Архив - Страница 27 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив

Рекомендованные сообщения

Арамис

Начал работу по модернизации нашей ветки. Старые темы перенесены в архив

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Пожалуйста, удали мой ник из списка.

Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

Вот оно.Нажмите здесь!
 

В китай и японию можно посадить драконоидов.

Японские будут называться водяным или как-то так - будет врагом китайскому дракону и всяким змееподобным.

В корею можно посадить еще одних гигантов.

Китай резделить на два государства, разделить так, чтобы и тот и тот граничил с гигантами. Один имел проблемы с водой, и выход через возможные колонии к змеям, а другой пробелемы с ордами и выход через возможные колонии к индии.

В землях драконов наставить кучу щитков. Сами страны окружить не колонизированными землями.

Сделать империю дракона довольно нестабильной. (Историю и описания я напишу)

Получиться что будут лупасить друг друга или дружить, и страдать от гиагнтов и морского дракона набирать военную усталость, и разваливаться. Противостоять орде. А в минуты передышки, колонизировать земли - в итоге выйдут к другим расам.

[Cкрыть]

На востоке хотел двух драконов. Китай и Япония.

Но первый дракон - китай, это империя дракона. Объединенные кланы драконоидов, а может драконов. Или тех кто драконов приручил или подчинил. Может выращивает.

Второй - Япония, можно было подать как целый клан поклоняющийся дракону. - Им нужно дать много кораблей, но немного войск. (Хотя можно сделать некий выбор. Например клан может поклоняться морскому дракону - иметь сильный флот, но ослабленные остальные стихии - экономика, армия, дипломатия, колонизация.) Нужно разместить щитки этого государства на прибрежной территории Китая - империи дракона, и в Индонезии - у наг.

Наги - Индонезия, разбиты на несколько или два клана - первый - на материковой части - хорошая армия, почти нет флота - второй (или остальные) на островах - у них сильный флот, средне армии. У второго клана (у остальных) должны быть щитки на материковой части. В том или другом клане можно сделать событие по которому раз в сто лет, рождается верховная королева - ее сила и власть огромна (дает бонусы, и некоторые штрафы, на время ее жизни.). Щитки того клана в котором она появиться, ставятся на всех землях змей.

Т.е. с каждым появлением такой королевы, у змей будет начинаться огромный допьем, а с ее смертью, они, на какое-то время впадают в хаос, и пытаются выжить.

Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

Нежить.

Ее появление можно завязать на заклинаниях. Т.е. каждое глобальное заклинание, с некоторым шансом, может вызвать появление нежити. Т.е. вместо того чтобы она вылазила неизвестно откуда, любое государство, которое произнесло глобальное заклинание, может стать нежитью. (В разных партиях, нежить может появиться раньше, а может очень поздно, может вовсе не появиться а может сразу несколько государств станут ею.) Да и ограничением будет служить, для игроков.

Особые наемники:

Сделать решение (я), по которым можно, в обмен престижа, получить несколько отрядов особых наемников.

По заклинаниям:

Увязать их цену на культуре, таким образом, чтобы глобальные, могли произноситься начиная от 75% культуры и выше.

Заклинания разбить на 2 группы "простые" и "темные" простые снижают шанс появление нежити, но дают временные небольшие бонусы государству их сотворившему. Темные, могут куда больше, но повышают вероятность появление нежити.

Заклинания разбить еще на 2 группы, мирные и военные. Мирные, направлены на развитие и процветание, но при этом если они действуют - то война, для государства в котором они действует будет невыгодна. И наоборот с военным заклинаниями.

По темным эльфам:

Их нужно разить на одноправинчатые государства.

Отделить от европы, заселением в горы меж испанией и францией, кланов великанов. Только "мирных".

Ссылка на комментарий

как пример:

Престиж:

prestige = {

merchant_compete_chance = 0.1 #+10/-10 total bonus from prestige.

merchant_placement_chance = 0.1 #+10/-10 total bonus from prestige.

land_morale = 0.5

naval_morale = 0.5

diplomats = 1 #1/-1 diplomat yearly if at war.

stability_cost_modifier = -0.10

global_spy_defence = 0.1 #+10/-10

global_trade_income_modifier = 0.1 #+10/-10

defensiveness = 0.1 #+10/-10

mercenary_cost = -0.33 #-25 to +25%

max_war_exhaustion = -4 #+/-4 max WE for full 100%

legitimacy = 0.005

global_cot_gravity = 5

monthly_shogun_influence = 4

sultan_faction_influence = 25 # added by boies00

cultural_tradition = 0.1

inflation_reduction = 0.05

Бэдбой:

badboy = {

foreign_merchant_compete_chance = -0.005 #reduced by 1% for each badboy

merchant_placement_chance = -0.005 #-1% for each / -0.02

stability_cost_modifier = 0.02 #3% more expensive for each.

papal_influence = -0.005

legitimacy = -0.001

global_cot_gravity = -0.15

mercenary_cost = 0.01

war_exhaustion = 0.002 #From MMU

ulema_faction_influence = 1 #added by boies00

global_revolt_risk = 0.1

cultural_tradition = -0.002

inflation_reduction = -0.002

Может и на культуру можно что-то заделать.

Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

Сделать столицу по настоящему ценной:

capital_city = {

garrison_growth = 0.1 #10% bonus on garrison growth

local_manpower_modifier = 0.1 #10% bonus on manpower.

local_defensiveness = 1.5 #100% bonus

stability_cost = 50

tax_income = 10

direct_tax_percentage = 4

local_production_efficiency = -0.5 (тут минус)

}

Изменить нац фокус:

# Applied to the province with your national focus and all your provinces around it

national_focus = {

local_manpower_modifier = 0.1 #10% bonus on manpower.

tax_income = 5 #Extra income bonus

garrison_growth = 0.1 #10% bonus on garrison growth

local_colonial_growth = 0.5

local_missionary_placement_chance = 0.05

local_revolt_risk = 2

minimum_revolt_risk = 1

direct_tax_percentage = 1.5

stability_cost = 25

local_trade_income_modifier = 1.0

local_production_efficiency = 0.25

}

Опять-же - для примера.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Заклинания разбить на 2 группы "простые" и "темные" простые снижают шанс появление нежити, но дают временные небольшие бонусы государству их сотворившему. Темные, могут куда больше, но повышают вероятность появление нежити.

Лолкак?

Ссылка на комментарий

Инфляция. То, что с нею творят, что парадоксы, что игроки, аморально.

Предлагаю сделать инфляцию такой, чтобы ее нельзя было поддерживать на 0, точнее можно, но жертвуя темпами застройки, армии, флота, расширение, колонизации, дипломатии и т.д. Жертвуя настолько, чтобы это было невыгодно.

Сделать ее целой системой. Так например первые 100 лет, пусть оптимальный размер более от 5% - при них будут происходить всякие хорошие события на приток денег именно в казну. Если их нет, то наоборот из казны.

Во вторые 100 лет, 10%.

И т.д.

Сделать так, чтобы инфляция не только повышала цену всего, но и повышала доход от торговли, на сколько то там.

Тут-же, появляется завязка на техи - а значит нужно найти как отрегулировать так, чтобы и их стоимость учитывалась.

Т.е. предлагаю такую систему, которая добавит новую грань.

Налоговая система.

Пусть любое изменение ползунков, кроме как в сторону централизации и крепостничества, уменьшает эффективность налогов. С таким расчетом, что если все ползунки на середине то она равна 100%, если все, кроме центр-децентр и крпост-личнаясвобода, сдвинуты максимально в ту или иную сторону, то эффективность равна либо 0 либо 25%.

И я не зря спрашивал про возможность, настраивания тех или иных показателей в зависимости от расстояния до столицы.

Пусть при удалении от столицы эффективность налогов падает, в плоть до ухода в минус.

(Зато доход от торговли, наоборот увеличивается, но не так сильно.)

Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

Лолкак?

Я делюсь мыслями, а не тем как написать. Если невозможно, нужно искать как обойти, или отправить идею в мусорную карзину.

Ссылка на комментарий

Насчет идей по заклинаниям - точнее по курии, то, игрок понимает их, а ИИ?

По поводу уровня сложности:

Его предлагаю настроить исходя из возникающих проблем т.е. Не + в налог и боевой дух.

А модификаторами инфляции, стоимости того или иного.

Т.е.

для игрока

оч.легк:

-0,1 инф

легк

-0,05

средний

сложный

+0,05

оч. сложный

+0,1

для ИИ

оч.легк:

0,05 инф

легк

0,02

средний

сложный

-0,05

оч. сложный

-0,1

и действовать примерно так, дальше.

Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

Falcssonn

Ладно, скоро я вернусь из ада и присоединюсь к разработке.

Ссылка на комментарий

Semenar
Пожалуйста, удали мой ник из списка.

Удалил.

Ссылка на комментарий

Для вампиров еще штуки четыре (один особо красивый для объединенной Вампирии) и один для сурового Ордена.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Semenar
Заклинания разбить на 2 группы "простые" и "темные" простые снижают шанс появление нежити, но дают временные небольшие бонусы государству их сотворившему. Темные, могут куда больше, но повышают вероятность появление нежити.
Я делюсь мыслями, а не тем как написать. Если невозможно, нужно искать как обойти, или отправить идею в мусорную карзину.

В мусорную корзину. Вероятность менять нельзя, можно, конечно, прописать через изменение MTTH, но тогда нежить может и без заклинаний появиться.

Ссылка на комментарий

Semenar

Добавил всё, что тут выкладывал ild.

Арамис, в архиве в папке localisation лежит файл fantasy.csv, его необходимо локализовать (строчки 56-115).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Lane Waver
Но первый дракон - китай, это империя дракона. Объединенные кланы драконоидов, а может драконов. Или тех кто драконов приручил или подчинил. Может выращивает.

Может цивилизацию, которой правят драконы? В смысле... существует несколько владений мощных драконов... им подченены люди и прочие гуманоиды. Иногда драконы принимают более-менее человеческие облики и спариваются с человеческими женщинами. В результате рождаются дракониды.

В итоге... большинство населения империи - люди (азиатского типа), элита и феодалы среди них - дракониды. Их не более 1%, но если драконы будут успешно бороться с человеческими восстаниями и прочими напастями то постепенно население провинций будет ассимилироваться в драконидов. Получится... некий своиобразный аналог манчжурского владения Китаем в фэнтези-стиллистике.

Второй - Япония, можно было подать как целый клан поклоняющийся дракону. - Им нужно дать много кораблей, но немного войск. (Хотя можно сделать некий выбор. Например клан может поклоняться морскому дракону - иметь сильный флот, но ослабленные остальные стихии - экономика, армия, дипломатия, колонизация.) Нужно разместить щитки этого государства на прибрежной территории Китая - империи дракона, и в Индонезии - у наг.

А может населить Японию свободными от драконов азиатами? В стиле акавирцев из Elder Scrolls и всего такого. Или хотя-бы населить подобными людьми какую-то часть Китая.

А про наг...мне нравится. Здорово отображает регион. Границы государств Наг думаю можно провести примерно по устьям рек. Отображая тем самым индокитайские легенды о том, что наги своими телами создали реки этого региона =)

Кстати.. предлагаю где-нибудь в Туркестане или в Монголии можно поселить кентавров. Будет такой своеобразный вид монгольских скакунов, которые сначала учились ездить на конях, а потом уже ходить =)

Ссылка на комментарий

Lane Waver

Кстати про Америки

Где-то на северо-востоке Северной Америки можно поселить небольшую цивилизацию Вендиго ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

Эскимосские территории и Гренландию можно населить племенами Адлетов ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

На территории Каролин можно поселить ещё один вид карликов - Ехасури ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

Можно ещё добавить Бердаче ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) в качестве местных гуманоидов.

Ссылка на комментарий

Арамис

Прошу простить за отсутствие, был занят.

- удалил, устарело. Актуальная сборка дальше по теме -

В паке:

- Британские государства: Авалон, Сварталхейм, Хоббитания. Планирую полностью переработать местную систему культур, Ирландию заселить сидами, хоббитов выгнать куда-то во Фландрию.

- Первичная локализация ивентов Семенара

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Сферы влияние - интереснейшая вещь.

А давайте немного подумаем о них:

Тем кого засферили:

управленцев -0,25

торговцев -0,25

шпионов +0,5

дипломатов -0,25

Эффективность торговли +0,01

эффективность конкуренции -0,025

merchant_placement_chance = -0.05

эффективность налогов +5%

дипломатический навык -1

Эффективность шпионажа +0,01

Тем кто засферил:

управленцев +0,1

торговцев +0,05

шпионов -0,05

дипломатов +0,05

Эффективность торговли +0,005

merchant_placement_chance = 0.01

эффективность производства -1%

рекруты -1%

лимит армии -1%

лимит флота -1%

дипломатический навык +0,2

защита от шпионажа -0,01

Васалитет:

тем кого за васалили:

управленцев -1

торговцев -1

Эффективность шпионажа +0,1

защита от шпионажа -0,05

шпионов +1

дипломатов -0,5

Эффективность торговли +0,05

эффективность конкуренции -0,025

merchant_placement_chance = 0.05

эффективность налогов -25%

рекруты -25%

лимит армии -25%

лимит флота -25%

дипломатический навык -2

тем кто завасалил (за каждого вассала):

управленцев +0,1

торговцев +0,1

защита от шпионажа -0,025

дипломатов +0,1

Эффективность торговли -0,01

эффективность конкуренции +0,01

эффективность налогов -25%

рекруты +2,5%

лимит армии -2,5%

лимит флота -2,5%

дипломатический навык +0,25

А теперь самое интересное:

Создать такие формы правление при которых системы сфер и васалитета уменьшали минусы, и увеличивали бонусы (не сильно, но с набором сфер влияний или вассалов - весьма ощутимо.)

Например:

Содружество республика:

Каждая сфера влияния дополнительно дает:

шпионов +0,05

Эффективность торговли +0,005

merchant_placement_chance = 0.01

эффективность производства +0,005

рекруты +0,005

лимит армии +0,005

лимит флота +0,005

(+100% расстояния на котором можно сферить. )

(т.е. некоторые минусы совсем убирает, а другие режет, и еще больше улучшает конкуренцию)

Также с вассалами.

К тому-же создать такие формы правления при которых было бы выгодно находиться в чьей-то сфере влияния или быть чьим -то вассалом.

Нужно создать повод для войны: война за престиж. (Проигравший теряет 25% престижа, победитель получает 50% престижа.)

Теперь войны будут вестись и за то чтобы убрать чужие сферы влияния. Теперь будут активнее сферить те, кто хочет торговать.

Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

Думал о том как разбить государства по величине.

Гордые однопровинчатые - состоят из одной провинции

Маленькие - от 2 до 7 провинций

средние - от 8 до 20 провинций

большие - от 21 до 50 провинций

огромные от 51 до 100 провинции

сверх державы от 101 провинции

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,027
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 128442

Лучшие авторы в этой теме

  • Арамис

    583

  • Falcssonn

    377

  • Semenar

    316

  • Dmsrdnv

    80

  • fifthace

    77

  • Wilson

    73

  • The Guy

    69

  • mada

    61

  • Siniomor

    61

  • ild

    47

  • Lane Waver

    42

  • Ромыч

    26

  • laizin2073

    25

  • gutin

    20

  • Oven

    13

  • 3arin2

    13

  • Silver19

    12

  • Groats

    9

  • Гэмбо9

    8

  • Gensek

    7

  • Replecant

    7

  • afe643

    7

  • Volcar

    7

  • Цави

    7

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...