Архив - Страница 83 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив

Рекомендованные сообщения

Арамис

Начал работу по модернизации нашей ветки. Старые темы перенесены в архив

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Арамис
Я, конечно, дико извиняюсь, но у меня два вопроса по бэку, которые сильно бросились в глаза.

С удовольствием отвечу.

1. А почему бы и нет? Идея сделать нечто подобное родилась после прочтения Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. статьи по Вархаммеру

2. Потому, что это не совсем папа. Круг Магов изначально задумывался как дополнительное ограничение на использование "глобальных

чар": вопрос, кому именно давать эту механику, стоял буквально с самого начала. Пробовали разные варианты, по мере расширения политической карты мира расширялся и список допускаемых к глобальным чарам игровых рас.

Мне кажется вполне логичным, что если на заседаниях "магического совета" решаются вопросы глобального масштаба, то странно было бы допускать туда выборщиков только одного региона. По легенде в Круг Магов входят самые могущественные чародеи со всех концов света; начиная с позапрошлой сборки (0.3.0) у них появилась дополнительная функция - противостоять проявлениям Хаоса. Проблемы с Хаосом имеют практически все "порядочные" расы во всех уголках карты; аналогом данной истории можно считать Белый Совет из LotR.

Таким образом, нам осталось лишь ответить на вопрос о возможности коммуникации чародеев из разных концов карты: действительно, каким образом эльфийские друиды участвуют в том же самом голосовании, что и соратами из Срединной Империи, если по логике они даже не подозревают о существовании друг друга? Предлагаю фантазерам поразмышлять на данную тему, однако не считаю это серьезной проблемой: поскольку в Круг входят только избранные лица, то нет никакого противоречия в том, что им доступны тайные знания о чужих культурах, которыми они не делятся со своими соотечественниками. При желании можно придумать историю о палантирах/телепортации/астральных путешествиях.

Надеюсь, я в полной мере ответил на Ваши вопросы.

Изменено пользователем Арамис
исправил ссылку на статью
Ссылка на комментарий

Арамис
Арамис, скажи для каких ещё религий надо сделать чары пожалуйста.

У меня к тебе есть предложение выйти на новый уровень и прописать чары для Тени, если не трудно. В качестве образца можно использовать стандартные имперские реформы, просто по другому их назвать, при желании чего-нибудь подкрутить и добавить парочку своих.

Если хочется именно религию, то есть еще Зирахель. Для них та же механика, что и для альвов, но в качестве основы можно взять карты Таро (в них не разбираюсь, но слышал, что в целом похоже на Футарк).

З.Ы на конференции присутствовать не смогу так как завтра в это время у меня намечена рыбалка.

Хорошего тебе клева, и главное закусывай)

Ссылка на комментарий

С удовольствием отвечу.

1. А почему бы и нет? Идея сделать нечто подобное родилась после прочтения ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> статьи по Вархаммеру

2. Потому, что это не совсем папа. Круг Магов изначально задумывался как дополнительное ограничение на использование "глобальных

чар": вопрос, кому именно давать эту механику, стоял буквально с самого начала. Пробовали разные варианты, по мере расширения политической карты мира расширялся и список допускаемых к глобальным чарам игровых рас.

Мне кажется вполне логичным, что если на заседаниях "магического совета" решаются вопросы глобального масштаба, то странно было бы допускать туда выборщиков только одного региона. По легенде в Круг Магов входят самые могущественные чародеи со всех концов света; начиная с позапрошлой сборки (0.3.0) у них появилась дополнительная функция - противостоять проявлениям Хаоса. Проблемы с Хаосом имеют практически все "порядочные" расы во всех уголках карты; аналогом данной истории можно считать Белый Совет из LotR.

Таким образом, нам осталось лишь ответить на вопрос о возможности коммуникации чародеев из разных концов карты: действительно, каким образом эльфийские друиды участвуют в том же самом голосовании, что и соратами из Срединной Империи, если по логике они даже не подозревают о существовании друг друга? Предлагаю фантазерам поразмышлять на данную тему, однако не считаю это серьезной проблемой: поскольку в Круг входят только избранные лица, то нет никакого противоречия в том, что им доступны тайные знания о чужих культурах, которыми они не делятся со своими соотечественниками. При желании можно придумать историю о палантирах/телепортации/астральных путешествиях.

Надеюсь, я в полной мере ответил на Ваши вопросы.

Почитал, имею возражения. :P

Вархаммер - это замечательно, но тут проблема в том, что там Хаос по сути удел людей (если так массово, предатели и культы в Империи не считаются). Там есть много племён людей, кочевников, как монголы скажем, или грабители, как викинги, которые постоянно убивают друг друга и нехаоситов, но собираются вместе только, когда есть кто-то сильный, чтобы их повести. Да и зверолюди, хоть и относятся к Хаосу, в настольной игре представляют собой отдельную армию. Не говоря уже о гномах Хаоса, им вообще всё-равно на людские походы. Орки вархаммера тоже не особо к ним присоединяются.

А в моде самые разные расы, от великанов до орков, троллей и людей, входят в этот союз. Им было бы непросто ужиться между собой в обычное время. Всё-таки они не "цивилизованные" и договориться между собой они бы могли только с позиций силы, а не дипломатии. Тут напрашивается варкрафтовская Орда, но там и состав цивильней, да и мировоззрение далеко не хаос.

По второму вопросу.

Смотри, если они решают вопросы глобального масштаба с разных концов планеты, то они должны изначально как-то познакомиться и контактировать. Этот совет должен изначально как-то получиться. Тут даже Сила из Звёздных Войн не поможет познакомиться с чародеем из другого конца планеты. Телепорт абы куда в неизвестноть тоже не сотворить, а если они принадлежат древней расе, владевшей всем миром, то эти телепорты были бы доступны для всех или о них хотя бы знали все, что в корне меняет политику.

Прошу извинить за надоедливость.

Ссылка на комментарий

laizin2073
У меня к тебе есть предложение выйти на новый уровень и прописать чары для Тени, если не трудно. В качестве образца можно использовать стандартные имперские реформы, просто по другому их назвать, при желании чего-нибудь подкрутить и добавить парочку своих.

Если хочется именно религию, то есть еще Зирахель. Для них та же механика, что и для альвов, но в качестве основы можно взять карты Таро (в них не разбираюсь, но слышал, что в целом похоже на Футарк).

Хорошего тебе клева, и главное закусывай)

1.Хорошо, попытаюсь сделать.

2 Спасибо.

p.s Обновил версию.Чары наконец заработали.Правда есть глюк, каждая чара повторяется.

Изменено пользователем laizin2073
Ссылка на комментарий

Арамис
p.s Обновил версию.Чары наконец заработали.Правда есть глюк, каждая чара повторяется.

Сегодня посмотрю, у меня не повторялись.

Ссылка на комментарий

Арамис
Почитал, имею возражения.

Ну что ж, тогда продолжим нашу дискуссию :)

1. Я полностью согласен, что союз между "нецивилизованными" расами возможен лишь "с позиций силы, а не дипломатии". Однако, не могу не заметить, что:

а) Речь идет не о политическом союзе. В статье мне больше всего понравилась концепция Хаоса как аморфной магической структуры, которая как-то влияет живые существа и изменяет их. Нечто подобное и будет реализовано при помощи данной механики, особой системы решений и заклинаний.

б) По этой же причине легко объясняема дипломатическая тяга хаоситов друг к другу: все они "одержимы" общей целью и по этой причине могут действовать сообща...

в) ...а могут и не действовать. Механизм СРИ подразумевает прирост отношений между охватываемыми Тенью народами (думаю, это звучит довольно логично) и выборы единого Властелина, но не исключает возможности конфликтов внутри фракции и в целом не является примером "уживаемости" различных этих народов между собой. Во время тестов хаоситы постоянно воевали друг с другом, а Йотунхейм не всегда вступался за своих лордов.

г) Еще во время разработки первоначальной концепции игрового мира я всеми силами старался подчеркнуть, что "нечеловеческие" расы ни в коем случае не должны быть недоразвитыми либо неполноценными в каком-либо плане. Тролли, например, взяты из книги Пола Андерсона "Сломанный Меч", где имеют собственную сложную культуру и язык, являются прямым аналогом викингов, обладают глубокими познаниями в магии и во многом превосходят людей в интеллектуальном плане. Правитель троллей Иллереде в этой же книжке - талантливый политик и полководец, в итоге оказываетя далеко не отрицательным персонажем.

Таким образом, в нашей с вами выдуманной игровой вселенной я бы не стал недооценивать дипломатические способности народов Тени: вопреки стереотипам, они вполне способны "договариваться между собой".

2. Почему бы Вам самому не придумать объяснение данному положению вещей? Уверен, первое же объяснения, которое покажется Вам убедительным, и будет правильным. Наши фантазеры пока не проработали этот вопрос, но не думаю, что это такая уж серьезная проблема.

Прошу извинить за надоедливость.

Все нормально. Меня как разработчика мода не может не радовать интерес игроков к выдуманному мной же (в соавторстве с плеядой наших фантазеров, разумеется) игровому миру :)

Ссылка на комментарий

Арамис

Я просто любитель Вархаммера в частности и вообще всяких продуманных фентезийных миров с прописанной "как бы реальной" историей.

1. Спасибо за объяснения, это и было интересно, как создатель объясняет своё творение. :) Тут возможно сыграла роль СРИ, которая является как раз политическим образованием, а Тень скорее мировоззренческим, так сказать иерархия зла.

Под "цивилизованными" я имел ввиду не интеллект, а, так сказать, приспосабливаемость, дипломатичность, золото, интриги, вариативность. Ведь, например, у гоблинов не стоит вопрос "воевать иль не воевать", а стоит "с кем бы воевать" (они вроде как кочевники в моде). Да и ксенофобия у таких рас выражена очень ярко.

2. Оказался не готов к такому повороту. :D

А можно сделать так, чтобы этот Круг Магов был только в Европе, но по мере знакомства с новыми государствами с подходящей идеологией, они бы в него входили?

Ссылка на комментарий

Арамис
А можно сделать так, чтобы этот Круг Магов был только в Европе, но по мере знакомства с новыми государствами с подходящей идеологией, они бы в него входили?

Теоретически, можно прописать ивент, меняющий религию заданных стран без папства на точно такую же, но с папством. Однако это сложно, так что этим вопросом будем заниматься, когда решим другие, более приоритетные задачи.

Ссылка на комментарий

Dmsrdnv
Cкорее всего он имел ввиду, что если у Вас при тестинге были проблемы с повстанцами, то в этом виновата соседняя держава, которая накладывала на Вас соотвествующие заклинания. Защита от магии поможет, снижение револт риска - нет)

Кстати, это уже принципиальное отличие от оригинала. Сделайте пару-тройку культ. или гос. решений, которые будут на время спасать от колдунств.

Ссылка на комментарий

Арамис
Обновил версию.Чары наконец заработали. Правда есть глюк, каждая чара повторяется.

Все, нашел. В папке decisions нужно удалить файлы whitemagic.txt и greenmagic.txt - они дублируются с HumanEnch.txt и ElfEnch.txt соответственно.

Кстати, в 1413 почему-то стало вылетать, в логах пишет, что это происходит после принятия ауры Красоты. Завтра разберусь, в чем дело.

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Арамис
Сделайте пару-тройку культ. или гос. решений, которые будут на время спасать от колдунств.

Белая ветка специализируется на таких чарах, уже есть несколько различных вариаций. Кроме того, если получится сделать провинциальные решения через магов (а не магистрантов), то у синих появится специальные "контр-заклятия", позволяющие убирать и даже отражать враждебные эффекты

Ссылка на комментарий

Dmsrdnv
Из команды разработчиков опять уходит Buboga. Несмотря на то, что наше сотрудничество не всегда складывалось гладко, лично я все-равно благодарен ему за большой объем проделанной работы. Будем надеятся, что этот процесс цикличен, и когда-нибудь он вернется к нам снова smile.gif

Я уже привык к подобным истерикам Володьки. Он как маятник.

Изменено пользователем Dmsrdnv
Ссылка на комментарий

Арамис

Увидел отметку о твоем сообщении в теме и было решил, что ты записываешься в команду разработчиков :)

Ссылка на комментарий

Semenar
если получится сделать провинциальные решения через магов (а не магистрантов)
В чём сложность, заменяем officials на spies.
Ссылка на комментарий

А вот и Джонни. (то есть я) через час будет готов продолжение Войны.

Изменено пользователем The Guy
Ссылка на комментарий

Арамис

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. в сборку небольшой патч, который исправляет:

- баг с вылетом из-за некорретно работающих драконов. Собственно, большая просьба специалистам посмотреть на файлик decisions/dragons.txt.

- чарки, теперь они не дублируются и не глючат

- заклинания: там, где требовалось, снято ограничение на круг магии, там где нет, осталось. Некоторые заклинания стали многоцветными: для их прочтения требуется мана двух цветов. В целом ассоритемент стал больше, теперь не приходится думать, куда бы деть магов.

- еще парочку незначительных моментов

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Арамис

Господа, в этой теме мы будем публиковать небольшие ААРы, иллюстрирующие работу некоторых интересных игровых механик. Посему большая просьба префектам никуда эти ААРы не переносить, поскольку они не будут преследовать каких-либо особенных игровых задач, а будут нужны исключительно в целях демонстрации. Думаю, нам всем будет весело

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Арамис

Глава 1

Оборотни и фаейрболлы, или бескровное завоевание Данаана

c5c13f93197d.jpg

Итак, в этой главе мы с вами попробуем в кратчайшие сроки уделать сидов двумя тысячами воинов, ни разу не вступив в бой и не потеряв ни единого альва :)

Страна: Авалон

Настройки: все нормально

Год начала: 1410

Дополнительные ограничения: нельзя вступать в сухопутные сражения

Мы застаем Авалон во время правления князя Кано Кэр Лаэра. Этот персонаж будет играть в нашем сеттинге важную роль, но давайте вернемся к нему позже; сейчас важно оценить возможности для войны.

общий видНажмите здесь!
 6b704fd68eb9.jpg[Cкрыть]

В столице стоит две тысячи воинов, что для крупной державы практически ничто. Правда, ими руководит Огненное Копье, один из лучших командующих в мире, тягаться с которым может лишь император фиспийцев. Важен высокий показатель осады, остальное не пригодится: мы ведь не будем драться с карликами, ведь так?

Геополитическое положение лучше некуда: мы располагаем некоторым запасом времени, пока сиды сориентируются, что происходит, и попытаются перебросить войска с их острова на наш. За это время мы успеем заблокировать бухту своим флотом, после чего будем в относительной безопасности. Впрочем, до нас могут добраться союзники недомерков: на этот случай пустим флот патрулировать остров по периметру.

Но самое главное то, что Великий Рандом услышал наши молитвы и даровал нам КБ против сидов. Примем это как знак судьбы и начнем действовать.

КБНажмите здесь!
 d3b932be1f9a.jpg[Cкрыть]

Для начала по быстрому раскидываем ползунки ВП, инвестиции и нанимаем советников. С союзами стоит повременить день-два: АИ, по всей видимости, не чуждо сочувствие, и он охотнее предлагает дружбу, когда нет ни союзов, ни династических браков. Практически сразу же сразу несколько северных государств идут на контакт. Остальных приглашаем по собственной инициативе, потом будет поздно. Таким образом, у нас набирается дружная компания хаоситских государств: и кто тут говорил, что нам якобы чужда дипломатия?

дружная хаоситская компанияНажмите здесь!
 500600a7f3a2.jpg[Cкрыть]

Отдельным пунктом следует отметить выбор ветки магии. Я специально начал игру с 1410 года, когда первая ветка уже доступна: от этого выбора зависит все наше дальнейшее развитие. Наша религия позволяет бесплатно взять либо зеленую, либо красную ветку магии. Здравый смысл подсказывает взять зеленую: мы же эльфы, а эльфы любят зеленый цвет. Но, с другой стороны, мы собираемся воевать, да и с другими остроухими не в ладах: нам куда ближе симпатичные зеленокожие товарищи, обожающие пиромагию: ну что ж, заг-заг! Посмотрим, что дает нам эта ветка:

ветки магииНажмите здесь!
 414e6080913f.jpg[Cкрыть]

Итак, магов дают больше чем жрецов: значит, больше заклинаний, меньше рун. Хорошо это или плохо, еще не понятно. Защита от магии и эффективность оной же ничем не примечательны, зато неплохой прирост красной маны: на начальных этапах красные маги «жарят» больше всех.

Ну что ж, приступим к боевым… постойте, а это что?

сюрпризНажмите здесь!
 afa5a8291bad.jpg[Cкрыть]

Каждые пять лет нам бесплатно выдается три руны. Их расклад, по сути, определяет нашу дальнейшую схему действий. Есть вероятность, что выпадут две или даже одна; кроме того из 24 рун 4 – с негативными эффектами, чтоб жизнь медом не казалась. Ну что ж, посмотрим, благосклонны ли к нам боги.

что получилосьНажмите здесь!
 8013287c783f.jpg[Cкрыть]

Боги изволили выразиться туманно, но доброжелательно. Защита крепости в данном случае бесполезна, но и на том спасибо. Зато за руну Богатства, дающая х1.5 налогов, честь и хвала Одноглазому – на ближайшие пять лет финансовых трудностей не предвидится. И, наконец, руна Свечи, дающая прирост красной маны – тоже весьма, весьма ценное приобретение. Забавно, что сочетание Альгиз-Феху-Кеназ читается как АФК: может быть, таким способом игра дает понять, что мне пора сделать перерыв и налить себе чаю?

Прошу обратить внимание, что я использую новую версию эффектов для рун, которую написал сегодня и еще не выкладывал. Оценить ее можно будет в ближайшей сборке.

Ну что ж, чай приготовлен, все складывается как нельзя лучше, пора приступать к войне! Двумя тысячами солдат отправляемся в провинцию Плант Рис Тувн, без труда берем ее измором и спускаемся ниже. Тем временем события на карте становятся все масштабнее: сиды призывают союзников. Чтобы избежать войны на несколько фронтов, просим о помощи сварталов: они придут с севера и помогут нам в случае необходимости.

к нам пожаловали эльфыНажмите здесь!
 7b1baf8cd99b.jpg[Cкрыть]

Неожиданно вмешиваются лесные эльфы: и чего им не сидится в своих рощах? Без труда отбиваем атаки флотом, заодно захватываем пару вражеских кораблей. На остроухих морская стихия, по всей видимости, действует угнетающе: вскоре они убираются подобру-поздорову и больше не появляются в наших водах.

флот - наша защитаНажмите здесь!
 9b76c3dc2a23.jpg[Cкрыть]

Пользуясь временной передышкой, талантливый парень Огненное Копье захватывает Гуараггед Аннон, немного развлекается с местными озерными девами и усиленно просит Кано разрешения немедленно переправляться через пролив. Рано или поздно все равно придется это сделать: войска при поддержке кораблей высаживаются на Тир Эрин. Где-то далеко, на другом конце Изумрудного Острова, виднеется семитысячное войско сидов.

Примечание Это один из интересных модификаторов Семенара: все карлики в игре имеют повышенную стоимость найма войск, очень долгий срок их постройки и дорого содержание в мирное время – по сути, у них не принято содержать постоянную армию. Вместо нее сиды используют призывников: в начале войны гнумские военкоматы обеспечивают Родине несколько бесплатных полков. Количество зависит от престижа. Таким образом, в начале игры карлики имеют численное преимущество, а на поздних этапах, наоборот, эта механика мешает им вести милитаристическую экспансию.

Увидев авалонские знамена, сиды немедленно реагируют и начинают движение на юг. У них троекратное численное превосходство, вдобавок они приняли какую-то хитрую ауру на натиск и на моих глазах без труда закидали шапками сварталов. Если ничего не предпринять, придется сворачивать осаду и бежать. Но альвы никогда не показывают врагам спины, особенно если враги вдвое меньше ростом! Настало время использовать наше первое магическое комбо:

выбираем рунуНажмите здесь!
 dcd5d8de1cef.jpg[Cкрыть]

Мы могли бы начать колдовать прямо сейчас, но хитрые гнумы приняли 1 круг зеленой магии, который обеспечивает им достойную защиту от магии – больше, чем наша эффективность. 67% шанс того, что наши заклинания будут отражены – слишком большой риск, ведь на кону успех всей компании. Поэтому мы используем руну Перерождения: на некоторое время она обеспечит нашим заклятиям стопроцентное срабатывание. Взамен она повысит нам бедбой, но с этим уж ничего не поделаешь.

Примечание подавляющее большинство рун требуют красную либо зеленую ману – эти цвета считаются «приоритетными» в Гроттфорне, религии альвов. Но эта руна – исключение, легкий элемент черной магии.

кастуем файерболлНажмите здесь!
 d507e88ca876.jpg[Cкрыть]

Теперь наш Огненный Шар наверняка сработает: сидов ожидает настоящая бомбардировка! Очень важно не промахнуться: наш файерболл прилетит первого июля, а вражеская армия придет в Данаан в конце июня. Таким образом, они не успеют убежать оттуда и наверняка попадут под огонь.

Под шквальным огнем наших волшебных палочек, теряя солдат на каждом шагу, гнумы все же неуклонно направляются в нашу сторону. Это заклинание удалось на славу, и их потери действительно внушительные, и теоретически мы можем принять бой. Однако по условиям ААРа мы не имеем права на сухопутные сражения, а значит, сидов надо как-то задержать. Для этих целей отлично подходит заклинание зеленой ветки: «призыв оборотней».

Вызываем оборотнейНажмите здесь!
 7d665bfeb228.jpg[Cкрыть]

Примечание Иконку для оборотней нарисовать забыл, извиняюсь за это, в паке она обязательно появится.

Поскольку наша руна Перерождения все еще работает, это заклинание также имеет стопроцентный шанс срабатывания. Однако количество призываемых войск строго рандомно, и я никак не рассчитывал, что их появиться аж 5 тысяч: скорее всего, сыграло свою роль то, что Данаан – густонаселенная столичная провинция.

Итак, имея численное превосходство, зубастые вервольфы без труда расправляются с нашими низкорослыми противниками. Зеленый Остров лежит перед нами беззащитен и гол: из Данаана полетели депеши с мольбами о мире и предложения контрибуции. Но нас уже не остановить! Без труда берем все оставшиеся провинции, обходя стороной оборотней – мало ли что. Поняв, что все пропало, сидам не остается другого выхода, как принять наши разорительные требования:

Требуем даньНажмите здесь!
 556766794fd3.jpg[Cкрыть]

Теоретически, тактически правильней было бы выбить оборотней с Данаана, довести счет до 100 и содрать с сидов лишние 25 золота – но я не стал этого делать, поскольку все еще не имею права вступать в сухопутные сражения. Кроме того, интересно потестить механику взятия провок вызываемыми существами: после взятия оборотнями должен вешаться модификатор на рекрутов, а в случае оккупирования всей страны Данаан должен присоединиться к рандомному соседу.

что получилосьНажмите здесь!
 fdd97947743b.jpg[Cкрыть]

Думаю, это действительно неплохой старт для игры за данное государство. Получившийся политический расклад до боли напоминает партии за Англию: наверное, в следующий раз я по старой памяти захвачу Сварталхейм. Надеюсь, за новыми интересными механиками дело не постоит.

На этом мой первый мини-ААР прошу считать завершенным, всем спасибо за внимание, до новых встреч :)

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Сообщение между кругом магов, но отсутствия у игрока знаний о новом свете можно объяснить каким-нибудь кодексом. А также добавить ивент на его нарушение, например игрок не может использовать магию 5 лет.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,027
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 127520

Лучшие авторы в этой теме

  • Арамис

    583

  • Falcssonn

    377

  • Semenar

    316

  • Dmsrdnv

    80

  • fifthace

    77

  • Wilson

    73

  • The Guy

    69

  • mada

    61

  • Siniomor

    61

  • ild

    47

  • Lane Waver

    42

  • Ромыч

    26

  • laizin2073

    25

  • gutin

    20

  • Oven

    13

  • 3arin2

    13

  • Silver19

    12

  • Groats

    9

  • Гэмбо9

    8

  • Gensek

    7

  • Replecant

    7

  • afe643

    7

  • Volcar

    7

  • Цави

    7

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...