Архив - Страница 65 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив

Рекомендованные сообщения

Арамис

Начал работу по модернизации нашей ветки. Старые темы перенесены в архив

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Арамис

Насчет минотавра: подумал, что создавать отдельную культурную группу ради одной-единственной провинции как-то нелогично, тем более что в мифе про Тесея этих минотавров было ровно одна штука. Ради такого дела придумал даже небольшую легенду:

легендаНажмите здесь!
 Князь Тифон I, владыка крупного острова в средиземном море, был хорошим, годным правителем. Его главной заслугой принято считать постройку оборонительного комплекса вокруг острова: вне зависимости от места высадки десанта, вероятный атакующий противник вынужден был плутать в хитросплетении ландшафта и искусственных застроек, постоянно рискуя попасть в очередную ловушку и неся при этом значительные потери. Однако несмотря на выдающиеся административные способности, Тифон не был силен в дипломатии, на соседей смотрел с презрением, а магический совет и вовсе игнорировал. Это его и погубило: обидчивые маги наслали на него проклятие, изуродовавшее его внешность.

Вопреки ожиданиям Магического Совета, Тифон вовсе не потерял расположения духа. Подданные все также любили своего правителя, а прозвище Минотавр даже прибавил к своему официальному династическому титулу. Одним словом, диверсия удалась, но ожидаемого эффекта не имела

Поняв, что от талантливого соперника так просто не избавишься, маги решили пойти ва-банк и подослать к Минотавру наемного убийцу. Выбор пал на одного из знатных олимпийских юношей по имени Тесей. Совет завербовал его с помощью агента женского пола под агентурным псевдонимом Ариадна, промыл мозги банальными сплетнями и снабдил необходимым набором артефактов.

Удасться ли Тесею пробраться сквозь Лабиринт незамеченным и исполнить волю Пантеона?

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

fifthace

ОффтопНажмите здесь!
 
легендаНажмите здесь!
 Князь Тифон I, владыка крупного острова в средиземном море, был хорошим, годным правителем. Его главной заслугой принято считать постройку оборонительного комплекса вокруг острова: вне зависимости от места высадки десанта, вероятный атакующий противник вынужден был плутать в хитросплетении ландшафта и искусственных застроек, постоянно рискуя попасть в очередную ловушку и неся при этом значительные потери. Однако несмотря на выдающиеся административные способности, Тифон не был силен в дипломатии, на соседей смотрел с презрением, а магический совет и вовсе игнорировал. Это его и погубило: обидчивые маги наслали на него проклятие, изуродовавшее его внешность.

Вопреки ожиданиям Магического Совета, Тифон вовсе не потерял расположения духа. Подданные все также любили своего правителя, а прозвище Минотавр даже прибавил к своему официальному династическому титулу. Одним словом, диверсия удалась, но ожидаемого эффекта не имела

Поняв, что от талантливого соперника так просто не избавишься, маги решили пойти ва-банк и подослать к Минотавру наемного убийцу. Выбор пал на одного из знатных олимпийских юношей по имени Тесей. Совет завербовал его с помощью агента женского пола под агентурным псевдонимом Ариадна, промыл мозги банальными сплетнями и снабдил необходимым набором артефактов.

Удасться ли Тесею пробраться сквозь Лабиринт незамеченным и исполнить волю Пантеона?

[Cкрыть]

Если бы древних греков хоронили в гробах, то из-за такой легенды от их вращения можно было бы небольшой город электричеством снабдить, но мне нравится)

[Cкрыть]
Изменено пользователем fifthace
Ссылка на комментарий

Арамис

Закрепил в шапке основной темы описание новой системы заклинаний и чар. Пока что идет разработка концепции, советую ознакомиться

Ссылка на комментарий

Арамис

v.0.2.8, которую условно можно назвать "сборкой от fifthace", поскольку большинство изменений его авторства :)

- Империя Инферно вернулась, как было общано, в новом амплуа. Теперь игроку придется для начала поиграть за одно из небольших государств ближневосточного региона, пережить ивент с распространением инфернальной магии, и только затем объединить демонов под свои знамена и устроить миру тотальный экстерминатус (специальный модификатор для завоевания мира в подарок). За все, как Вы понимаете, спасибо fifthace

- Темные эльфы имеют теперь свой собственный национальный модификатор, имеющий, впрочем, больше минусов, чем плюсов. Зато непрошенные гости в этих негостепримных пустошах мрут как мухи.

- От меня новая система с "религиозными бонусами". Идею подал Buboga, я лишь логически продолжил. Каждой религии будет даваться особенная фича, значительно влияющая на игровой процесс. Со временем большинство этих бонусов переберутся в национальный идеи, чтоб жизнь медом не казалась, но некоторые останутся. Пока что:

а) Эльфы получили моментальное пополнение полков (что значительно изменило тактику войны за ушастых и против них)

б) Дроу бесплатных шпионов (что бессмысленно ввиду грядущего изменения системы ресурсов, ну да ладно)

в) У красных дешевая армия (очень дешевая, орки будут набигать. Впрочем, снабжение никто не отменял)

- Исправления по мелочи, иконки магии (графический пак придется обновлять), местами новые названия в локализации. Недостатки из "результатов" тестов тоже исправлены

Всем спасибо, до новых встреч

Ссылка на комментарий

Арамис

Пилю потихоньку новые заклинания, только что жахнул огненным шаром по 5000 скоплению войск противника и вынес ок.1500 :Laie_34:

Понравилось, надо будет написать кучу жахалок с разнообразными эффектами

Ссылка на комментарий

Арамис

Перенес из основной. Механика все еще в стадии разработки, поэтому все написанное в этом посте будет видоизменяться много раз по мере поступления новых идей

Итак, колдунство в игре будет представлено заклинаниями и чарами. И то и другое требует маны. Количество маны весьма сильно завязано на кругах магии. Каждый цвет магии имеет собственные заклинания, чары, ману и круги.

ЗаклинанияНажмите здесь!
 Заклинания (бывшая механика шпионажа) – это кратковременные эффекты, которые игрок может наложить на чужую провинцию или всю страну противника целиком с целью получения выгоды. По сути, являются переработанной механикой отправки шпиона, но выгоды будут усилены в несколько раз.

Для прочтения заклинания нужно иметь мага (бывший шпион) и нужное количество маны (про ману читай ниже). Вероятность успешного наложения заклинания будет зависеть от множества факторов, как и в оригинале, но в основном - от сложности заклинания. Параметр сопротивляемости магии (бывшая защита от шпионов) станет играть куда более значительную роль.

43fe3b7b1920.png

Заклинания делятся на локальные, глобальные и особые.

Локальные заклинания дешевы, имеют кратковременный эффект, действующий только в пределах целевой провинции:

Огненная стрела

Стоимость: 3 ед. красной маны

Эффект: атакующее заклинание, урон 30/50

Сложность: 1

Комментарий: урон небольшой, зато сложность минимальная

Статус: сделал

Огненное копье

Стоимость: 5 ед. красной маны

Эффект: атакующее заклинание, урон 40/60

Сложность: 2

Комментарий: урон средний (как у удара молнии), зато сложность ниже

Статус: сделал

Огненный шар

Стоимость: 7 ед. красной маны

Эффект: атакующее заклинание, урон 50/75

Комментарий: по эффектам - лучшее из заклинаний своего класса, хотя стоимость кусается

Сложность: 3

Статус: сделал

Удар молнии

Стоимость: 5 ед. синей маны

Эффект: атакующее заклинание, урон 40/60

Сложность: 3

Комментарий: синяя жахалка. Хорошо сочетается с "Всевидящим Оком"

Статус: сделал

Цепная молния

Стоимость: 7 ед. синей маны

Эффект: атакующее заклинание, урон 50/75

Сложность: 5

Комментарий: синий аналог файербола, но значительно сложнее в произнесении.

Статус: сделал

Экзорцизм

Стоимость: -5 бб, нужен второй круг белой магии

Эффект: атакующее заклинание, урон 30/50

Сложность: 3

Комментарий: белый аналог огненной стрелы. Слабейший из всех, вдобавок можно использовать только против черных. Впрочем, белым не из чего выбирать

Статус: сделал

Волна Смерти

Стоимость: 5 бб

Эффект: атакующее заклинание/проклятие, урон 40/60

Сложность: 3

Комментарий: черное атакующее заклинание, отличается от аналогов большей продолжительностью (2 месяца против 1). Вторая отличительная особенность - эффект не на потери, а на снабжение в провинции. В конечном итоге эффект тот же, но разница есть. Работает на всех не-черных (включая Инферно и дроу)

Статус: сделал

Призыв нежити

Стоимость: 10 бб

Эффект: Призывает армию нежити. Если им удается взять провинцию - на нее вешается модификатор, дающий высокий шанс появления... правильно, еще нежити. Можно использовать только на нечерных провинциях.

Комментарий: При удачном стечении обстоятельств будут плодиться, как мухи. Планирую ввести специальное заклинание, которое позволит "забирать" взятую повстанцами прову себе. Вот вам и оригинальная концепция игры за этих ребят.

Статус: сделал

Магическая стрела

Стоимость: 5 ед. синей маны

Эффект: на короткий промежуток времени напрочь сносит сопротивляемость магии в выбранной провинции

Сложность: 2

Комментарий: может использоваться как предварительная мера перед мощной магической атакой.

Статус: сделал

Землетрясение

Стоимость: 5 ед. зеленой маны

Эффект: ускоряет осаду

Сложность: 3

Комментарий: «подкупить защитников», но не требует денег

Статус: сделал

Озеленение

Сложность: 2

Стоимость: 10 ед. зеленой маны

Эффект: На провинцию вешается модификатор "Озеленение", дающий вам КБ на религиозное освобождение

Комментарий: в сочетании с призывом энтов будет основой эльфийской военной доктрины

Статус: сделал

Луч Света

Стоимость: -5 бб

Эффект: в начале месяца лечит все войска в провинции до 100% и защищает от атакующих заклинаний.

Сложность: 3

Комментарий: поскольку провинция априори должны быть чужая, делать добро лучше всего союзникам)

Статус: сделал

Призыв дракона

Сложность: 3

Стоимость: -5 ед. красной маны

Эффект: на провинцию противника вешается модификатор "дракон", дающий минус к приросту населения и рекрутам

Комментарий: а у самого противника начинается одноименный ивент, где ему предлагается либо раскошелиться на рыцаря, либо терпеть. Старая идея Семенара на новый лад.

Ограбление корована

Сложность: 4,

Стоимость: 20 г. (инфляция делает странные вещи, поэтому в среднем на момент начала игры около 15)

Доступно: все. У цели должно быть 20 г. в закромах

Эффект: вам +40 г., противнику -20г. Прошу обратить внимание на высокую сложность.

Комментарий:

В таком сеттинге обязательно должны быть к0р0ваны.

Статус: сделал :)

Глобальные заклинания – это кратковременные (и не очень) эффекты, накладываемые на столицу вражеского государства и действующее на всю страну целиком. Значительно дороже локальных заклинаний.

Магический контроль

Стоимость: 5 синей маны

Сложность: 3

Эффект: Забирает всех имеющихся магов и жрецов, на некоторое время на страну вешается модификатор "запрет": -2 жреца (миссионера) в год, -2 мага (шпиона) в год. Продолжается максимум месяца три

Комментарий: Для большинства товарищей может оказаться фатальным.

Статус: сделал

Ослабление магии

Стоимость: 5 синей маны

Сложность: 3

Эффект: На некоторое время на страну вешается модификатор "подавление магии": эффективность магии - 30% Продолжается максимум месяца три

Комментарий: Другой вариант предыдущего

Статус: сделал

Ослабление защиты от магии

Стоимость: 5 синей маны

Сложность: 3

Эффект: ослабляет защиту от магии в выбранной стране на -30. Длится месяц.

Комментарий: перед синим игроком стоит выбор: либо убирать защиту от магии подчистую в отдельно взятой провинции, либо немного ослабить всю страну в целом.

Статус: сделал

Уничтожение правителя

Стоимость: 5 черной маны

Сложность: 5

Эффект: убиваем правителя

Уничтожение советника

Стоимость: 5 черной маны

Сложность: 3

Эффект: убиваем советника

Статус: сделал

Гипноз мага/жреца

Стоимость: 5 синей маны

Сложность: 3

Эффект: +1 маг/жрец вам, - 1 маг/жрец противнику. Требуется наличие такового

Комментарий: тырим у противника самое необходимое

Статус: сделал

Стена молчания

Стоимость: 5 синей маны

Эффект: модификатор «молчание»: -10 дипломатов в год

Сложность: 4

Комментарий: никакой дипломатии, пока действует стена. Сфера применения значительно шире, чем кажется

Статус: сделал

Всевидящее око

Стоимость: 5 синей маны

Эффект: открывает туман войны над выбранной страной

Сложность: 2

Комментарий: «проникнуть в администрацию» на новый лад

Статус: сделал

Ультимативные заклинания - это заклинания особой сложности и особой убойности. Начинают быть доступны в поздней игре с принятием последней ауры в ветке. Действуют в пределах выбранной страны

Потоки света

Стоимость: -40бб

Сложность: 7

Эффект: защита от магии +100500, скорость пополнения всех полков +100500 в течение полугода. При обнаружении -40 ББ и +80 престижа

Комментарий: кастуется на союзника, всех лечит и уберегает от любых посягательств на полгода. Суперлечилка и щит в одном флаконе

Статус: сделал

Полная изоляция

Стоимость: 80 синей маны

Сложность: 7

Эффект: забирает всех магов, жрецов и дипломатов, их прирост на полгода -10. Начисто сносит защиту от магии.

Комментарий: и все, можно брать голыми лапками.

Статус: сделал

Армагеддон

Стоимость: 80 красной маны

Сложность: 7

Эффект: атакующее заклинание, 100/100

Комментарий: все войска выбранного государства бесславно погибают. Никто, правда, не мешает им восстановиться, но за это время наши победоносные войска уже должны брать их столицу штурмом)

Статус: сделал (пока не работает)

Нашествие проклятых

Стоимость: -40 бб

Сложность: 7

Эффект: шанс восстания нежити во всех провинциях выбранного государства - 80% в течение полугода. Набравшаяся в результате шайка-лейка вполне может повалить за рубеж и вдобавок "окультурить" соседей. Главное - не ошибиться с выбором страны. Степень убойной силы этого заклинания трудно переоценить - остановите их кто-нибудь!

Статус: сделал

Особые заклинания – это такие заклинания, которые требуют разрешения магического совета. Они находятся не во вкладке «наложить заклинание» (бывшее «отправить шпиона»), а в меню дипломатических отношений

Проклятие

Эффект: на правителя выбранной страны накладывается модификатор «проклятие». Все остальные страны получают КБ «проклятый правитель»

Комментарий: «отлученный правитель» с учетом нашей фентезийной специфики

Священный поход

Эффект: На выбранную страну накладывается модификатор «Священный поход». Всем странам, входящим в магический совет и объявившим войну еретику, даются особые плюшки

Комментарий: аналогично переработанные крестовые походы

[Cкрыть]

ЧарыНажмите здесь!
 Чары (бывшие религиозные решения) – это решения, принимаемые на вкладке «Магия» (бывшая вкладка "Религии"). Для наложения чар требуются жрецы (бывшие миссионеры). Как правило, имеются побочные эффекты

Чары делятся на локальные и глобальные:

Локальные чары имеет эффект только внутри вашей страны и не требуют одобрения магического совета.

Благословение Инноса

Доступно: белые

Эффект: на короткое время дается модификатор "удача", дающий небольшой плюс к боевому духу юнитов

Побочный эффект: нет

Метаморфозы

Доступно: зеленые

Эффект: -1 жрец/+1 маг либо -1 маг/+1жрец

Комментарий: можно "перекачивать" туда сюда

Защита леса

Доступно: зеленые

Эффект: защита крепости: +100500. Длится месяц.

Побочный эффект: не придумал

Глобальные чары – это решения, принимаемые на вкладке «чары», действующие на всех и требующие одобрения Магического Совета. В корне меняют стиль игры. Злоупотреблять не рекомендуется.

Мировой щит

Доступно: белые

Эффект: защита от магов х10, количество магов -30% (напоминаю, действует на всех)

Комментарий: конец всем магам

Темные века

Доступно: белые

Эффект: стоимость технологий: +100500

Комментарий: Развитие технологий останавливается. Семенар уже это делал, осталось перенести на религиозную вкладку

Власть хаоса

Доступно: красные

Эффект: все получает КБ "Завоевание" со всеми

Комментарий: да здравствует веселая заварушка. Орки любят эти чары

Ренесcанс

Доступно: синие

Эффект: стоимость технологий: /10

Комментарий: как можно заметить, эффект значительно слабее «темных веков», в случае наложения обоих эффектов белые «пересилят»

Буйство стихии:

Доступно: синие

Эффект: защита от магов: -100500, количество магов +30%

Комментарий: здесь синяя магия сильнее своего белого антипода. В случае наложения обоих эффектов защита все равно будет на нуле

Безумие

Доступно: красные

Эффект: шанс восстания +50%

Комментарий: будем надеяться, что в магическом совете эти чары не пропустят никогда

[Cкрыть]

Круги магииНажмите здесь!
 Круги магии (бывшие национальные идеи) – это ветка постоянных модификаторов, принимаемых на вкладке «Круги магии» и действующих до конца игры. Их эффект можно ослабить заклинаниями, но полностью снять невозможно. Вступление в круг магии будет давать определенные эффекты и давать доступ к заклинаниям соответствующей сложности (например, 5 круг магии - все заклинания 5 уровня сложности и ниже)

Будет реализована возможность придерживаться одной школы магии, а учить заклинания другой. Для этого будет использован метод "вступительных экзаменов":

- чтобы вступить в очередной круг белой магии, нужно либо быть белым, либо выполнить ограничения по бедбою. Черным вход запрещен при любом раскладе.

- чтобы вступить в очередной круг красной магии, нужно либо быть красным, либо иметь высокие военные традиции (они же красная мана)

- чтобы вступить в очередной круг черной магии, нужно либо быть черным, либо иметь высокий бедбой. Белых не пускают.

и т.д.

Разумеется, для всех "еретиков" предусмотрены исключения. Между зелеными и друидами вообще не будет разницы, они будут учить одну ветку, хотя одна и та же идея будет давать им разные заклинания. Инферно будут "своими" в черной и красной магии, однако их не "пустят" в остальные цвета. Подобным образом дело будет обстоять и с черно-зелеными дроу. Наконец, серым - сюрприз - будут доступны все школы магии без ограничений

Белая ветка:

1 круг: базовые эффекты (2 жреца, один маг, -2бб в год)

2 круг: бесплатная отправка миссионеров, -2бб в год

3 круг: КБ против еретиков и язычников, -1бб в год

4 круг: риск поднятия нежити: -20%

5 круг: мгновенное обращение миссионерами

6 круг: стоимость технологий управления: -30%

7 круг: мгновенное пополнение полков, иммунитет к атакующим заклятиям

8 круг: сопротивляемость магии: +100500 (равна эффективности синей магии на восьмом круге)

Зеленая ветка:

(за каждый уровень дается 2 зеленых маны)

1 круг: базовые эффекты (2 жреца, один маг)

2 круг: шанс размещения купца: +30%, стоимость оного - бесплатно

3 круг: терпимость ко всем +5, эффективность торгового центра +1, магистрат 1

4 круг: эффективность торговли и производства +33%

5 круг: стоимость технологий торговли и производства: -30%

6 круг: защита крепости +100% (неожиданно)

7 круг: бесплатные здания. Кто знает, как называется скорость их постройки?

8 круг: бесплатная стабильность. см. "расклад по цветам"

Синяя ветка:

1 круг: базовые эффекты (2 жреца, 2 мага, 1 колонист, 2 ед. синей маны в год)

2 круг: можно делать географические открытия. колонисты бесплатные, + еще 2 манки

3 круг: престиж от морских сражений +100%, стомость транспорта -75%, 2 маны

4 круг: стоимость всех боевых кораблей -50%, мораль флота +4, 2 маны

5 круг: скорость постройки корабля: -100%, колонии мгновенно превращаются в провинции, 2 маны

6 круг: стоимость морских технологий: -30%, 2 маны

7 круг: дистания +100500 (можно колонизировать все), открывается вся карта (если это возможно, пока не сделал)

8 круг: эффективность магии +100500. Можно читать глобальные чары без разрешения магического совета.

Красная ветка:

1 круг: базовые эффекты (1 жрец, 2 мага, 3 ед. маны в год)

2 круг: отсутствует военная усталость (воюйте на здоровье), 3 маны

3 круг: содержание армии -50%, 3 маны

4 круг: престиж от сражений: +100%, 1 мана

5 круг: скорость постройки полка: -66.6%, лимит армии х2

6 круг: стоимость военных технологий -30%

7 круг: количество рекрутов х2, КБ на завоевание против всех.

8 круг: мораль и все способности командующих: +5

Черная ветка

(лимит бедбоя повышается с каждым уровнем на 5)

1 круг: базовые эффекты (1 жрец, 2 мага, 2 бб в год)

2 круг: отсутствует инфляция, 2бб

3 круг: бесплатные советники, -50% к стоимости постройки зданий, 1 бб

4 круг: КБ против еретиков и язычников

5 круг: шанс на успешное обращение: +100500 (мгновенно)

6 круг: инвестиции в управление: -30%

7 круг: налоги х3

8 круг: лимит бедбоя не ограничен.

Скриншот, как это выглядит:

a777e50c8b0c.png

[Cкрыть]

МанаНажмите здесь!
 Мана - это расходный ресурс при прочтении заклинаний наряду с магами.

Красная мана - военные традиции

Синяя мана - морские традиции

Зеленая мана - культурные традиции

Белая мана - нулевой бедбой

Черная мана - плюс к бедбою

Как можно заметить, все заклинания имеют стоимость, выраженную в мане.

Для "цветных" заклинаний (синие, красные, зеленые) механизм прост: вы кастуете, к примеру, файерболл, и из вашего "запаса" вычитается 7 маны (стоимость файерболла). Самым простым способом пополнить запасы нужной вам маны является изучение соответствующих кругов магии. Кроме того, цветную ману можно получить в результате некоторых посторонних игровых действий (например, немного красной маны дают за победу в сухопутном сражении), однако я не советовал бы всерьез рассчитывать на эту возможность.

Механизм черной маны несколько сложнее. При прочтении заклинания черная мана не тратится, а наоборот, прибавляется. Однако, это происходит не всегда, а в зависимости от того, было ли обнаружено заклинание или нет. Чем больше бедбоя вы накопили, тем более убойные заклинания черной школы сможете прочитать. Опасность заключается в превышении лимита бедбоя - если это будет необходимо, я умножу штрафы за это в несколько раз, чтобы черные "знали меру".

Наконец, механизм белой маны отличается от других тем, что маны там фактически и нет. В качестве ресурса они используют отсутствие черной маны ака нулевой бедбой. Именно при его значении равно 0 вы сможете прочитать первую половину белых заклинаний: это принесет Вам ощутимую пользу, но, в случае обнаружения, поднимет бедбой (чем мощнее заклинание, тем больше бедбоя, само собой). Вторая половина белых заклинаний представляет из себя баффы и лечилки для ваших друзей, которые Вам никакой пользы не приносят, однако наоборот, снижат ваш бедбой и возвращают Вам вашу "кристально чистую репутацию". Интересно, что они тоже будут ограничены рамками: если вы перейдете некую условную черту, вы не сможете использовать ваши баффы, и придется ждать, пока бедбой не опустится сам.

Последняя механика еще в стадии тестов, если окажется неиграбельной, привинтим белую ману к престижу.

[Cкрыть]

расклад по цветамНажмите здесь!
 

Белый: ярко выраженные любители чар и баффов для себя любимых. Большой ассортимент оных, но большинство так или иначе касается защиты от магии либо дают невыразительные плюшки войскам. Оригинальная механика случайного накапливания белой маны придает процессу прочтения заклинаний некий элемент неожиданности и поэтому более-менее интересна

Ультимативное заклинание "Потоки Света" всем хорошо, кроме того, что все эффекты даются не заклинателю, а цели (по сути это глобальный бафф без возможности наложить на себя самого). С другой стороны, к 7 уровню все эти эффекты и так имеются за счет бонусов от кругов магии.

Ветка кругов магии средняя, "бомбами" можно считать 7-ой и 8-ой круг, которые дают мгновенное пополнение полков и иммунитет к магии соответственно. Остальные дают приятные тематические бонусы, но не более того

Защита от магии: 15%

Эффективность магии: 5%

Шанс успеха жреца: 15%

Жрецы: +2 (в год)

Маги: +1 (в год)

Зеленый: еще одни любители баффов, но не столь радикальные. В наличии имеется несколько неплохих и разнообразных заклинаний на все случаи жизни. Ультимативное заклинание отсутствует, но эльфы не унывают...

...ведь у них есть совершенно имбовая ветка кругов магии. Начинается она невыразительно, но к четвертому кругу начинают бурно развиваться производство и торговля (напомню, хоббиты у нас тоже радикально зеленого цвета). Но все это становится ненужным на финальном круге, когда остроухие получают - внимание - бесплатную стабильность. "Что в этом такого?" - наверное, спросите Вы. Давайте подумаем. Возможность объявлять войну на завоевание кому угодно - союзникам, вассалам, хорошим друзьям и даже тем, с кем у нас перемирие - без последствий меркнет перед фичей, граничащей с багом, а именно: возможностью менять свои круги магии на любые другие. Главное, чтобы хватило нужной маны, и вуаля - хоббиты без всяких угрызений совести стреляют армагеддонами и любыми заклинаниями, какие душа пожелает.

Зеленая - самая атмосферная ветка, и если я начну играть, то непременно попробую именно ее)

Защита от магии: 10%.

Эффективность магии: 10%

Шанс успеха жреца: 10%

Жрецы: +2 (в год)

Маги: +1 (в год)

Синий: ради них все и затевалось. Абсолютный лидер по количеству (и качеству) заклинаний, с чарами тоже не отстает. Умеет делать все, что душа пожелает.

Ультимативная способность сильная и по сути совмещает в себе все эффекты от синего набора магических пакостей разом. Противник становится абсолютно беспомощным.

Ветка кругов магии заточена в основном на создание мощной колониальной державы. На седьмом круге получают возможность колонизировать всю карту, на восьмом - стопроцентный шанс срабатывания любого заклинания. Неплохо, но сильная сторона синих - все таки заклинания, а не пассивные эффекты

Защита от магии: 10%.

Эффективность магии: 15%

Шанс успеха жреца: 10%

Жрецы: +2 (в год)

Маги: +2 (в год)

Красный: локальные чары отсутствуют как класс, быстрые атакующие заклинания - наше все. Лучшие жахалки, безумные глобальные чары, сплошное веселье

Ультимативная способность - мечта завоевателя. Главное, никого лишнего не зацепить)

Ветка кругов магии по сути представляет собой набор баффов для вашего войска. В отличии от остальных веток, у красных практически отсутствует разброс качества эффектов в зависимости от номера круга: проще говоря, вступление в восьмой круг дает примерно столько же плюсов, что и вступление во второй. Но все вместе эти эффекты сделают вашу армию практически непобедимой.

Защита от магии: 10%.

Эффективность магии: 10%

Шанс успеха жреца: 5%

Жрецы: +1 (в год)

Маги: +2 (в год)

Черный: заклинаний заметно больше, чем чар. Механика призыва нежити - уникальна и делает стиль игры за черных непохожим на других. Прочие заклинания тоже весьма неплохи.

Ультимативное заклинание - едва ли не самое мощное среди всех, заявка на победу как она есть. При удачном выборе цели ребята способны захватить для Вас весь мир в кратчайшие сроки.

Ветка кругов при ближайшем рассмотрении оказывается черезчур похожа на белую, с поправками на жизненные реалии. Сопротивляемости, разумеется, не дадут, но мелкие детали вроде повышенного шанса миссионеров пересекаются. На седьмом круге доход увеличивается в три раза (финансовые проблемы решены раз и навсегда), на финальном восьмом - снимается ограничение на бедбой (а это почти стопроцентно означает начало нашествия просто гигантских орд нежити, ограниченных лишь количеством магов). Хотя остальные цвета имеют потенциальные ответы, придется им явно несладко.

Защита от магии: 5%.

Эффективность магии: 15%

Шанс успеха жреца: 15%

Жрецы: +1 (в год)

Маги: +2 (в год)

[Cкрыть]

Перечисленные выше заклинания и особенно чары уже успели устареть, со времени последней публикации их стало раза в три больше, значительно переделан баланс и стоимость всего. Делать подробный каталог мне лень, поверьте на слово :)

От Вас хотелось бы услышать предложения, пожелания и идеи касательно сабжа

Всем спасибо за внимание

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Dmsrdnv
Распространение

Доступно: друиды

Эффект: религией провинции становится магия друидов. Заклинатель получает щит и КБ «возвращение»

Комментарий: «фальсифицировать документы» с дополнительной плюшкой.

Ну хоть отношения с соседями-то снизьте за это. Или поставьте трату нескольких магов и жрецов.

Власть хаоса

Доступно: красные

Эффект: все получает КБ «империализм» со всеми

Комментарий: да здравствует веселая заварушка. Орки любят эти чары

Перелокализуйте. Лучше не "Империализм", а "Покорение/Завоевание/Подчинение". Кол-во ББ можно изменить.

Ренесанс

Доступно: синие

Эффект: стоимость технологий: x10

Комментарий: как можно заметить, эффект значительно слабее «темных веков», в случае наложения обоих эффектов белые «пересилят»

Ренессанс. И "х10" увеличивает стоимость, а не снижает.

Безумие

Доступно: красные

Эффект: шанс восстания +50%

Комментарий: будем надеятся, что в магическом совете эти чары не пропустят никогда

-тся замени на -ться.

Прикольная штука. Капец стране. Велкам ту Уганда.

Аура подчинения

Ветка: синяя

Ограничения: какие-нибудь серьезные

Эффект: шанс восстания: -20%

Комментарий: прощайте, повстанцы

Тут ББ нужно добавить за это... Или действительно поставить условиями хреновую ситуацию в стране и отсутствие другой альтернативы.

Ссылка на комментарий

fifthace

Охохох, у нас и так баланс ни к чёрту, серая магия и милвум не колдуют, как я понял, может им технологическое развитие ускорить. При прочих равных обидно, когда четверть твоей армии выпиливается ВНЕЗАПНО, а ответить тем же не можешь.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Милвум строит войска мгновенно. А серые неудачники, да.

Ссылка на комментарий

Арамис
серая магия и милвум не колдуют, как я понял, может им технологическое развитие ускорить

Так ведь уже ускорили. Пару сборок назад тестил мианцев - шпарили этими технологиями как ненормальные.

В крайнем случае можно и им придумать еще какую-нибудь плюшку

Ссылка на комментарий

Flashblacker4
Удар молнии

Доступно: синие

Эффект: атакующее заклинание

Комментарий: синяя жахалка. Заметно слабее красного аналога, зато вероятность обнаружения крайне мала. Хорошо сочетается с "Всевидящим Оком"

Статус: сделал

А может сделать ещё одно заклинание,которое будет сильнее удара молнии,но дороже, Гвоздь молний например

Ссылка на комментарий

Арамис

Да, наверное жахалок вообще надо сделать как можно больше, с разными комбинациями эффектов

Ссылка на комментарий

Арамис

Сборка 0.2.8a целиком и полностью посвященa новой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Сделаны первые 11 заклинаний, в каждой последующей сборке будет добавляться еще порция. Все заклинания будут иметь уровни сложности (от нее зависит шанс срабатывания), но пока этот параметр выставлен на минимум в целях ознакомления с механикой

- Из-за встроенного модификатора на мгновенное пополнение полков эльфы имели иммунитет к моим файерболлам. Убрал встроенные фичи, проработал эффекты от религий.

- Все 11 заклинаний локализированы

- Несколько незначительных перестановок с флагами и цветами

Всем спасибо за внимание

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Lane Waver

может разных ребелей ввести с интересными эффектами и магию для них?

Например нежить (черная магия) и появление рэбелей-нежити. В случае их успеха в провинции провинция теряет определенный процент населения в ней.

Ещё можно сделать "массовое воскрешение" для белых магов (+ процент к населению, но немалый такой бонус к револт риску.. ибо если вдруг воскреснут твой прадет и прапрапрадет и придут жить в твой дом..или вообще какой-то мужик который жил здесь 100 лет назад придет и заявит что так и так дом его... возникнет напряжная ситуация)

ещё для каких-нибудь ну ооочень сильных правителей магов с сильными статами за большую цену (в том числе и за огромный плюс к бэдбою) можно сделать открытие портала... в результате на выбранном участке карты возникают рэбели одной из рас (демоны, элементали, духи и.т.д.), которые начинают разносить провинции одну за другой, добавлять в них свои щитки и менять культуру и религию на свои. В итоге может и государство с ними возникнуть...

Ссылка на комментарий

Обновил интерфейс.

ТыцНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Арамис

Покопался в rebel_types.txt, до конца не разобрался еще, но направление мысли очень перспективное. Если мы хотим засуммонить, например, элементалей, то нужно каким-то образом убрать привязку к культуре и тех.группе провинции, где эти элементали будут восставать, и сделать отдельную (специально для ребелянтов). То же самое со скелетами для дахмару.

Но если все получится, то смогу реализовать следующее:

Заклинания суммонаНажмите здесь!
 1. Призыв чудовищ

Доступно: зеленая магия (не эльфы)

Эффект: поднимает армию каких-нибудь чудовищ в любой провинции. Можно ограничить дальность. Количество зависит от числа рекрутов

Комментарий: самое простое и эффективное заклинание данного типа, без выкрутасов

2. Призыв элементалей

Доступно: синие

Эффект: вешает сразу три модификатора ("порталы воды, огня и леса") дающих неплохой шанс на восстание фанатиков: элементалей воды, огня и леса соответственно.

Комментарий: "Взяв" провинцию, они "перекрашивают" ее в свой цвет и идут "красить" дальше)

3. Призыв энтов

Доступно: магия друидов (а вот это эльфы)

Эффект: поднимает армию энтов - больше чем у зеленых, но намного слабее. Можно накладывать на провинцию с имеющимися модификаторами "озеленение" либо "портал леса"

Комментарий: использовать в связке с локальным заклинанием "озеленение", дающим КБ на религиозное обращение. Можно сотрудничать с синими: отслеживать, куда они кидают порталы, и поднимать энтов там. Работает та же система с "перекрашиванием", только цвет не рандомный, а радикально зеленый. Что будет, если вызвать энтов в стране, уже исповедующей друидизм, я не знаю, но хочу узнать)

Данное комбо может стать основой геймплея за зеленых

4. Призыв скелетов

Доступно: черные

Эффект: вешает модификатор "осквернение", дающий шанс на восстание нежити. Можно использовать только на нечерных провинциях.

Комментарий: эти ребята уже умеют призывать нежить - с помощью чар. А это так, бесплатное приложение. Скелеты будут не фанатиками, а националистами, то есть в случае удержания провы длительное время она перейдет к вам.

[Cкрыть]
Ещё можно сделать "массовое воскрешение" для белых магов (+ процент к населению, но немалый такой бонус к револт риску

Как раз размышлял, как бы назвать нац.идею, моментально восстанавливающую полки и дающую иммунитет к атакующим заклинаниям)

З.Ы.Нажмите здесь!
 Чертовски рад, что ты вернулся) [Cкрыть]
Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Арамис

Обновил графический пак для скачивания в общей теме

Вы молодец, спасибо) Особо порадовали иконки для магов и жрецов

Ссылка на комментарий

Арамис

Кстати, придумал, как сделать так, чтобы призываемая нежить у черных кушала не деньги, а бедбой:

1. Даем черным +100500 к скорости постройки полков (то есть блокируем сам механизм покупки)

2. Делаем содержание войск бесплатным или хотя бы очень дешевым

3. Для антуража делаем скорость пополнения совсем никакой (хочешь еще скелетов - призывай)

4. Прописываем чары на призыв 10000 военов за бедбой.

5. Ограничиваем количество использований любым способом (самый банальный - просто ограничить количество жрецов)

6. ??????

7. PROFIT!!!

Ссылка на комментарий

Арамис
серая магия и милвум не колдуют, как я понял,

Решением "Великого Кормчего" (т.e. меня ;) ) серым будут доступны все заклинания синей и красной школы. Чар не дам, слишком жирно

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,027
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 127880

Лучшие авторы в этой теме

  • Арамис

    583

  • Falcssonn

    377

  • Semenar

    316

  • Dmsrdnv

    80

  • fifthace

    77

  • Wilson

    73

  • The Guy

    69

  • mada

    61

  • Siniomor

    61

  • ild

    47

  • Lane Waver

    42

  • Ромыч

    26

  • laizin2073

    25

  • gutin

    20

  • Oven

    13

  • 3arin2

    13

  • Silver19

    12

  • Groats

    9

  • Гэмбо9

    8

  • Gensek

    7

  • Replecant

    7

  • afe643

    7

  • Volcar

    7

  • Цави

    7

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...