War Thunder - Страница 20 - War Thunder - Strategium.ru Перейти к содержимому

War Thunder

Рекомендованные сообщения

Noobozadrot

zwgSoW2h0Cpg6m6330079VF7.png?w=440

 

 

Дата выпуска: 15 августа 2013

Разработчики: Gaijin Entertainment   

Издатель: Gaijin Distribution KFT

Жанр: ММО, Симулятор

Платформа: Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X

Язык интерфейса: русский и другие

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Описание:

War Thunder – это самая масштабная бесплатная кроссплатформенная многопользовательская онлайн-игра, посвященная боевой технике. Доступны образцы самых разных войн и конфликтов – с начала XX века и до наших дней. Авиация, наземные силы и флот сражаются вместе в одном бою, как это и происходило в настоящих сражениях.

В War Thunder вы можете опробовать сотни реально существовавших моделей самолетов, ударных вертолетов, наземной техники и боевых кораблей, и развивать навыки ваших экипажей в промежутках между сражениями. В некоторых игровых режимах авиация и наземные силы или флот сражаются вместе, как это и происходило в действительности.

 

Особенности:

  • Более 1900 детально воссозданных моделей боевых самолетов, вертолетов, кораблей и бронемашин на гусеничном и колесном ходу.
  • 100 карт, представляющих главные театры боевых действий в истории XX века.
  • Десятки многопользовательских игровых режимов и регулярных внутриигровых событий.
  • Разнообразный контент как для одиночной, так и для совместной игры: исторические и динамические кампании, отдельные миссии, редактор миссий.
  • Регулярные большие обновления, добавляющие в игру новую технику, карты, миссии и нации.
  • Кросс-платформенные сражения игроков на Windows PC, PS4, PS5, Mac, Linux, Xbox One, Xbox Series X|S – все на одном сервере.
  • Впечатляющая графика, аутентичные звуки и прекрасная оркестровая музыка.
  • Поддержка пользовательского контента – подробнее на War Thunder Live.
Спойлер

Минимальные:

ОС: Windows 7 SP1/8/10

Процессор: Dual-Core 2.2 GHz

Оперативная память: 4 GB ОЗУ

Видеокарта: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 960. The minimum supported resolution for the game is 720p

DirectX: Версии 11

Сеть: Широкополосное подключение к интернету

Место на диске: 39 GB

Рекомендованные:

ОС: Windows 10 (64bit)

Процессор: Intel Core i5 or Ryzen 5 3600 or better

Оперативная память: 16 GB ОЗУ

Видеокарта: Nvidia GeForce 1060 and higher, Radeon RX 560 and higher

DirectX: Версии 12

Сеть: Широкополосное подключение к интернету

Место на диске: 39 GB

Спойлер

ss_c7ce570c838d85139ef4f863ab0f6148e66c3

ss_28d3e2b67dd2d442ff2cf5a82fd91cd54ee8c

ss_8c22f8f02cd591c182decfff7b10ce690f30c

ss_0bafa46988cf67371ab278dea3062f0935ed3

ss_ac85effa3db97f927d77d60dd667406d96304

Спойлер

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Detech
1. П-а-чему все такие маневренные, а едва успеваю поворачивать?

На чем летаешь ты и на чем летают противники? Возможно машина которую ты используешь сама по себе неповоротливая, попробуй вылететь на чайке (И-153) и сравнить маневренность.

2. Что с бомберами? На бете немного играл - гасил по 15-30 наземныХ, а сейчас и 5 не могу унести - самолет дергается, что бешенный и прицел (наземный) какой то дебильный стал.

В бете бомбы были переаппаны - у них был нереальный сплеш позволяющий одной бомбой целую дивизию убить. Сейчас их привели к более реалистичным хар-кам по радиусу взрыва - метать надо намного точнее и больше одной цели бомбой вряд ли поразить.

Плюс несколько усложнили летную модель всех самолетов, не только бомберов. Поэтому точечно наводиться тоже стало сложнее.

3. Если на хвост сел враг, уйти не реально? Надо пару советов по маневрированию=(

Аркада, ИБ, РБ?

На самом деле действия при противнике на хвосте сильно зависят от конкретных типов самолетов. То есть в каждом конкретном случае надо быстро определить тип противника, и понять какой из типов ухода против него может сработать.

Любое маневрирование основывается на знании характеристик как собственного, так и самолета противника.

Например если ваш самолет виражнее самолета противника, то простейшим уходом от него будет вставание на вираж. То есть то что делают 99% игроков в аркаде - кружиться в попытке зайти в хвост. Если противник грамотный - он не пойдет на более медленном самолете в вираж, скорее всего бросит вас проскочив дальше или попробует сделать какой то из высотных маневров, например верхний йо-йо. Но в любом случае на некоторое время вы его сбросите, чтобы провернуть что-то другое. Тут надо помнить что при вставании на вираж - противник начинает видеть вас в профиль и его способность поразить вас огнем из пушек значительно возрастает. Начало виража надо делать максимально неожидано, чтобы не быть срезанным очередью ожидающего этот вираж противника.

Если ваш самолет быстрее - то можно попробовать уйти в пологом пикировании на скорости. Только не стоит проворачивать этот прием против летающих батарей, типа Бофайтера или Me-410. Улететь то от них вы улетите, но в попу получите длинную очередь с вероятным рассыпанием на куски - подобные самолеты способны стрелять на значительные дистанции и время вашего нахождения в зоне поражения становится намного больше. Кстати в уходах по прямой сильно помогает легкое покачивание вверх/вниз.

Если у вас есть преимущество по ролу (то есть вращению самолета вокруг своей горизонтальной оси) - то можно сделать ножницы. То есть перекладывать самолет влево вправо. Начинаешь маневр например вправо, и когда противник тоже развернулся вправо, быстро перекладываешь влево. Когда он развернулся влево, снова перекладываешь вправо. В результате такой раскачки на машине с более высоким ролом, противник проскочит мимо тебя, как правило не имея никакой возможности открыть огонь во время этих скачек.

Если нет серьезного преимущества ни по одному из этих параметров - можно понадеяться на нубость противника и попробовать применить торможение. То есть изначально разогнать противника, выполнив быстрое пологое пикирование (противник увидев разрыв дистанции - тоже начнет активный набор скорости на форсаже), и увидев что противник не отстает - резко выключить двигатель и выпустить закрылки на максимум (и воздушный тормоз если есть). При этом надо конечно выполнять покачивания чтобы помешать противнику срезать тебя на сближении. С некоторой вероятностью если противник прозевает момент сближения - он проскочит мимо тебя вперед, что иногда даже дает возможность дать ему очередь вдогонку.

Вообще это все больше к ИБ, в аркаде есть только одно правило в большинстве случаев - "не суйся туда где тебя могут атаковать". То есть еще до входа в бой ты должен понять кто кого из противников атакует и встать на позицию (например за последним) где ты не будешь попадаться на глаза.

В РБ же на самом деле в текущем формате развития бОльшая часть сложных маневров приведет к уходу, так как есть серьезные проблемы с обзорностью из кабины. БОльшая проблема - увидеть что ты атакован, чем уйти от хвоста, как правило.

4. Какие навыки приоритетные для: штурмовика, истребителя, бомбера, смешенного типа?

1. Ремонт для всех, если ты не собираешься ремонтировать за бабло.

2. Устойчивость к перегрузкам для любого самолета на котором ты собираешься вести воздушный бой.

3. Перезарядка для аркады. Обзор (или как там он называется) для ИБ.

Ссылка на комментарий

Эквилибриум
На чем летаешь ты и на чем летают противники? Возможно машина которую ты используешь сама по себе неповоротливая, попробуй вылететь на чайке (И-153) и сравнить маневренность.

ЯК-7Б; ИЛ-2. Попадались стычки с соперником на таких же самолетах, но двигаясь по одной "орбите", оппонент заходил мне в зад раньше...

В бете бомбы были переаппаны - у них был нереальный сплеш позволяющий одной бомбой целую дивизию убить. Сейчас их привели к более реалистичным хар-кам по радиусу взрыва - метать надо намного точнее и больше одной цели бомбой вряд ли поразить.

Плюс несколько усложнили летную модель всех самолетов, не только бомберов. Поэтому точечно наводиться тоже стало сложнее.

Ах вот оно что:(

1. Ремонт для всех, если ты не собираешься ремонтировать за бабло.

2. Устойчивость к перегрузкам для любого самолета на котором ты собираешься вести воздушный бой.

3. Перезарядка для аркады. Обзор (или как там он называется) для ИБ.

Ясно, я выбирал параметры "выносливость" и тп.

На самом деле действия при противнике на хвосте сильно зависят от конкретных типов самолетов. То есть в каждом конкретном случае надо быстро определить тип противника, и понять какой из типов ухода против него может сработать.

Любое маневрирование основывается на знании характеристик как собственного, так и самолета противника.

Да тут проблемка такая, что когда в зад заходят, то некоторые гасят меня за считаные секунды и понять, что за тип самолета меня атаковал я могу лишь на повторе:)

Некоторые атакуют на дистанции 400-800м, таким пытаюсь зайти в зад выполняя "мертвую петлю", но как то она в большинстве случаем хреново выходит (меня кроют огнем в ходе выполнения этого маневра...).

Ссылка на комментарий

Что-то я там даже самолётом не научился управлять.Слишком трудно или игра просто глючит, но нет, скорее всего трудно.

Ссылка на комментарий

Detech
ЯК-7Б; ИЛ-2. Попадались стычки с соперником на таких же самолетах, но двигаясь по одной "орбите", оппонент заходил мне в зад раньше...

Закрылки + скорость?

Чем быстрее летит самолет и чем сильнее отклонены его закрылки - тем больше подъемная сила крыла и, соотвественно, тем круче его маневр. Соотвественно для совершения крутого маневра необходимо:

1. Атаковать с набором скорости, возможно со снижением

2. Форсировать двигатель в маневре

3. Переводить перед маневром закрылки в состояние "Бой" или выше

Насчет последнего пункта - надо понимать что закрылки в состоянии "Бой" обеспечивают наилучшую долговременную маневренность. Перевод закрылок в состояние "Посадка" может дать тебе кратковременный буст маневра бОльший чем в состоянии "бой", но в долговременном плане приведет к потере скорости и соотвественно к снижению маневренности.

Ни в коем случае нельзя снижать скорость на маневре. Меньше скорость -> хуже маневр.

Да тут проблемка такая, что когда в зад заходят, то некоторые гасят меня за считаные секунды и понять, что за тип самолета меня атаковал я могу лишь на повторе:)

Некоторые атакуют на дистанции 400-800м, таким пытаюсь зайти в зад выполняя "мертвую петлю", но как то она в большинстве случаем хреново выходит (меня кроют огнем в ходе выполнения этого маневра...).

Ну аркада собстно много вариантов не дает. Если ты на сильно маневренном самолете, типа спита или зеро - можно как только видишь пули вокруг себя - крутануть вираж. На остальных можно торможение попробовать. Но в большинстве случаев аркада - это мясо. В тебя прицелились - 90% ты труп, если того кто прицелился не собьют раньше.

В данном случае решения надо принимать до того как тебе зашли в хвост. То есть выбирать цели и двигаться так чтобы ты не был наиболее приятной целью для противника...

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

kirov21

Скажите, субьективно - насколько сабж во первых, требователен к моему времени а во вторых, стоит его?

Если учесть что в танки играл и с одной стороны нравилась прокачка и т.п. но все же, неменуемо надоело - даже не дошел до топа.

Ссылка на комментарий

Detech

1. Времени он тратит ровно столько сколько ты готов на него потратить. Впрочем как и WOT.

Если же тебя интересует время прокачки до топа - то оно примерно такое же как и в WOT. То есть есть ненулевая вероятность что игра тебе надоест до прокачки до топа - но, впрочем как и в WOT, достижение топа не есть условие для получение удовольствия.

2. Второй вопрос совсем непонятный. Как мы можем знать понравится ли тебе игра или нет?

Ежели в общем - то WT - проект примерно такой же направленности что и WOT. По качеству исполнения - чуть более качественный проект чем WOT.

Порог вхождения - низкий. Можно совершенно ничего не знать о самолетах, не отличать элерон от руля высоты - но при этом спокойно войти в игру и сбить своего первого противника. Впрочем как и в WOT.

В целом геймплей на уровне аркады немного сложнее WOTовского, хотя ненамного.

В отличие от WOT - игра предлагает несколько режимов по шкале "аркадность-реалистичность", от полностью аркадного режима наподобие WOT, до полностью реалистичного симулятора наподобие ИЛ-2.

Так же в игре есть сюжетная кампания (в которую правда мало кто играет), возможность поиграть/потренироваться собственной командой на выбранной карте или просто потестировать технику однорыльно - в общем режимы которые были бы полезны и в WOT, но которых там нет (или не было когда я последний раз его видел).

Серьезным отличием от WOT является то что WT не заставляет игрока играть на конкретной технике. То есть если в WOT чтобы продвинуться в прокачке - у игрока практически нет выбора кроме как задротить на каком нить ненавидимом ему танке (ну кроме доната) - то WT позволяет летать на абсолютно любой машине выбранной нации, добавляя опыт в общую копилку. То есть можно прокачать топовую технику летая только на технике 1ранга в нубятнике.

В WT меньше требования к рангу техники, и больше зависит от игрока. Если в WOT при разнице игроков в 2 ранга по технике (и одинаковому типу) шансов у отстающего значительно меньше, а при разнице в 4 ранга их почти нет - то в WT можно на технике 1 ранга уничтожить топа противника (правда сложно). Но балансер WT работает несколько похуже, разница в рангах участников в одном бою может составлять несколько бОльший разрыв чем в WOT.

Карт вроде как больше чем в WOT, и они поразнообразнее - то в силу того что бой происходит в воздухе - они меньше влияют на формат сражения.

Опять же - WT и WOT - это игры примерно равной направленности, правда у WT проработка, на мой личный взгляд, значительно лучше. Это игра несколько более высокого качества.

Но так как они совершенно про разный вид техник - бОльшую роль в восприятии игры будет играть отношение к этому типу техники. Если вы прохладно относитесь к авиации - врядли WT зацепит вас надолго.

Раз уж вопрос звучал как "стоит ли" - можно упомянуть о потенциале, то есть то чем игра может стать в ближайшем будущем. И если WOT по сути концептуально зашел в тупик, занимаясь самоклонированием убертехники аборигеннаций - то разработчики WT обещают нам вполне серьезное разрастание игры до глобального поля боя (и вроде как через месяц-два начнется тестирование этих режимов)

То есть если вы положительно относитесь к WOT, и к самолеты вам симпатичны более или в равной степени чем танки - то WT определенно стоит того чтобы играть. Если нет - то нет.

Ссылка на комментарий

Postal
Пару вопросов у начинающего:

1. П-а-чему все такие маневренные, а едва успеваю поворачивать?

Ну, в песке все маневренные, а дальше уже по-разному.
2. Что с бомберами? На бете немного играл - гасил по 15-30 наземныХ, а сейчас и 5 не могу унести - самолет дергается, что бешенный и прицел (наземный) какой то дебильный стал.

Вот для того, чтобы всю наземку не выносили за минуту, Улиты и понерфили бомбы.

3. Если на хвост сел враг, уйти не реально? Надо пару советов по маневрированию=(

Тут Вам могут насоветовать разное, но я скажу так - если у Вас на хвосте враг, а и Вы не можете оторваться от него на скорости - Вы уже труп. Всякие там "ножницы" лишь немножко оттянут неизбежное. Надейтесь только на скорость и на союзников.

Изменено пользователем Postal
Ссылка на комментарий

Postal
Закрылки + скорость?

Чем быстрее летит самолет и чем сильнее отклонены его закрылки - тем больше подъемная сила крыла и, соотвественно, тем круче его маневр.

Насчёт скорости не соглашусь. Инерция + увеличенный радиус разворота приведут к куда большему времени прохождения виража. Весьма показателен тот пример, что у всех самолётов есть оптимальная скорость виража, и она далека от максимальной. Да и потемнение экрана от перегрузок на высокой скорости вполне может привести к потере контакта.

Изменено пользователем Postal
Ссылка на комментарий

Detech
Насчёт скорости не соглашусь. Инерция + увеличенный радиус разворота приведут к куда большему времени прохождения виража. Весьма показателен тот пример, что у всех самолётов есть оптимальная скорость виража, и она далека от максимальной. Да и потемнение экрана от перегрузок на высокой скорости вполне может привести к потере контакта.

Радиус виража никак не связан со временем его прохождения. Как и расстояние пройденное самолетом в процессе виража. Играет роль лишь только тот угол на который отклоняется самолет в процессе виража за единицу времени при сохранении подъемной силы крыла и отсутствия штопора.

Если вы на машине отклоните колеса на малой скорости на 5градусов, а потом на большой скорости на 20 градусов - неважно какого радиуса дугу вы опишете - во втором случае разворот на 180 градусов будет примерно в 4 раза быстрее.

Насчет инерции - да, но есть 2 важных момента:

1. Оптимальная скорость при которой маневренность максимальна - ВСЕГДА больше чем устоявшаяся скорость виража. То есть превысить эту максимальную не в единичном, а в продолжительном вираже вы физически не сможете сколько бы не форсажировали... весь рабочий участок скоростей на которых в реальном бою можно совершать виражи - лежит на участке ДО оптимальной величины - что позволяет с некоторой долей упрощения игнорировать существование участка падения маневренности....

2. Есть большое подозрение что на большинстве самолетов в игре эта возможность не реализована. Для практики стоит сесть на какой нить тяжелый истребитель, типа Тандерболта, разогнаться в пикировании до 700+ км/ч и совершить разворот. Самолет развернется как Зеро, секунд за 8-12. Ни на какой скорости меньшей этой этот самолет с таким временем виража не развернуть...

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Postal
Радиус виража никак не связан со временем его прохождения. Как и расстояние пройденное самолетом в процессе виража.

Связан. Выше скорость - сильнее инерция.

2. Есть большое подозрение что на большинстве самолетов в игре эта возможность не реализована. Для практики стоит сесть на какой нить тяжелый истребитель, типа Тандерболта, разогнаться в пикировании до 700+ км/ч и совершить разворот. Самолет развернется как Зеро, секунд за 8-12. Ни на какой скорости меньшей этой этот самолет с таким временем виража не развернуть...
Не пробовал, но спорить не буду - ибо улитколёты знатны своими багами и недоделками.
Ссылка на комментарий

Эквилибриум
Ну, в песке все маневренные, а дальше уже по-разному.

Вот для того, чтобы всю наземку не выносили за минуту, Улиты и понерфили бомбы.

Тут Вам могут насоветовать разное, но я скажу так - если у Вас на хвосте враг, а и Вы не можете оторваться от него на скорости - Вы уже труп. Всякие там "ножницы" лишь немножко оттянут неизбежное. Надейтесь только на скорость и на союзников.

1. Все да не все - я вот не маневренный=) Хотя МиГ 4 уровня, мне очень понравился, летает мОщно))

3. Пока что, именно так всё и заканчивается, а что касается союзников то, если в ВоТ на расстоянии в 200м ни кто не в состоянии помочь, то на карте в 10-ки км уж тем более ни кто целенаправленно лететь спасать не будет. Еще и хватает таких союзников, которые врезаются напостой=(

Изменено пользователем Эквилибриум
Ссылка на комментарий

Postal
1. Все да не все - я вот не маневренный=) Хотя МиГ 4 уровня, мне очень понравился, летает мОщно))

А мне МиГ вообще не понравился. Бревно, да ещё и вооружение просто смешное.

3. Пока что, именно так всё и заканчивается, а что касается союзников то, если в ВоТ на расстоянии в 200м ни кто не в состоянии помочь, то на карте в 10-ки км уж тем более ни кто целенаправленно лететь спасать не будет. Еще и хватает таких союзников, которые врезаются напостой=(

Насчёт помощи - это уж когда как. На низких уровнях, да ещё и в ракаде - вполне возможно, что и пролетающий мимо союзник не поможет. В то же время на высоких уровнях в ИБ и свои, и противники вполне могут пролететь 15-20 км, чтобы украсть фраг помочь.

Ссылка на комментарий

Detech
Связан. Выше скорость - сильнее инерция.

Инерция, мерой которого является масса объекта, на скоростях значительно меньше световой не зависит от скорости объекта. Импульс объекта и кинетическая энергия - те да, от скорости зависят.

Но опять же это все никак не связано с радиусом виража. Если объект А поворачивает на 5гр в секунду, а объект Б поворачивает на 10 гр в секунду - то второй объект развернется на 180 гр в 2 раза быстрее, при этом неважно дугу какого радиуса он описывает в процессе этого разворота.

Ссылка на комментарий

Postal
Инерция, мерой которого является масса объекта, на скоростях значительно меньше световой не зависит от скорости объекта. Импульс объекта и кинетическая энергия - те да, от скорости зависят.

Но опять же это все никак не связано с радиусом виража. Если объект А поворачивает на 5гр в секунду, а объект Б поворачивает на 10 гр в секунду - то второй объект развернется на 180 гр в 2 раза быстрее, при этом неважно дугу какого радиуса он описывает в процессе этого разворота.

Не силён в физической терминологии, уж простите. Объясню на бытовом примере:

Предположим, есть автомобиль некий автомобиль. Со скоростью 10 км/ч он делает разворот на 180 градусов за некое время t. Сделает ли он за времяtтакой же разворот на скорости 100 км/ч? Сомневаюсь.

Ссылка на комментарий

Postal

Новая порция скриншотов:

shot%202013_07_12%2003_24_14%20copy.jpg

shot%202013_07_11%2019_21_49%20copy.jpg

shot%202013_07_12%2000_33_38%20copy.jpg

shot%202013_07_12%2005_43_18%20copy.jpg

shot%202013_07_10%2017_30_23.jpg

По агентурным данным, наземка выйдет в сентябре либо в начале октября.

Ссылка на комментарий

Новая порция скриншотов:

shot%202013_07_12%2003_24_14%20copy.jpg

shot%202013_07_11%2019_21_49%20copy.jpg

shot%202013_07_12%2000_33_38%20copy.jpg

shot%202013_07_12%2005_43_18%20copy.jpg

shot%202013_07_10%2017_30_23.jpg

По агентурным данным, наземка выйдет в сентябре либо в начале октября.

Скриншоты неплохие, надеюсь техника так же хорошо будет выглядеть, когда выйдет

Ссылка на комментарий

roll84

надеюсь кто-нибудь научится засовывать скрины под спойлеры!!!

Ссылка на комментарий

Postal

Вроде как слив с теста:

uytHHyR.jpg

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 961
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 161350

Лучшие авторы в этой теме

  • Detech

    128

  • Postal

    125

  • Apollo11

    92

  • Жора

    40

  • Эkiti Holocaust

    35

  • electromagic

    30

  • roll84

    30

  • Oobaneko

    29

  • GameForGame

    23

  • Пися Камушкин

    21

  • Ouan

    20

  • Posuret

    20

  • Aptahir

    19

  • Хайдемария Шнауффер

    15

  • sid06

    13

  • Sanuis

    13

  • Kapellan

    12

  • Hram

    12

  • O-Ren

    11

  • lefler

    10

  • ibnXattab

    10

  • Nashetovich

    10

  • Captain Willard

    9

  • Оружейник

    9

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Sanuis

Мне нечего возразить. Я тоже шел в тундру только ради танков WWII, но выше БР 4.0 не иду, т.к. там эти самые ПТУРы и танки 60-х годов. Но с этим можно было бы смириться, если танки второй мировой бала

Solomandra

Тут согласен, мой интерес к Тундре пропал именно из за отсутствие брони, если ты взял ИСа, то тебя пробьет ранний птур. Иди гуляй в ангар.  Танки в идеале надо балансить, что бы игралось по эпоха

Kapellan

Так и планировал. Но раз раздел читают, то пусть остаётся. Сносить в этим случае мелкие темы в архив смысла не вижу.

WolfRus

А тебя не удивляет, что в тундре на один ранг сведены машины совершенно разных поколений ?  Что в бои против советских танков образца 1943-44 года, например ИС-2, постоянно выставляется западная техни

Sanuis

C основной игрой не могут справиться так полезли в новый проект. Красавцы (сарказм)

Sanuis

Игра работает на клиенте с 19 гигами, но постоянно будут банеры, что нужно докачать остальное, и интернет нужен хороший, ведь будут подкачки.

Sanuis

Дядь ну ты чего, есть же там настройки для скачки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Dr.Schmeisser

Вот что что а улиточный недофлот (варрыбнадзор) это просто жалкое посмешище по сравнению с ВОВШ.   Не знаю как у других а у меня после пары десятков обновлений бои стали идти в минус или в н

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...