Обсуждение The Witcher 3: Wild Hunt - Страница 60 - The Witcher - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение The Witcher 3: Wild Hunt

Рекомендованные сообщения

Scald

The Universe of The Witcher

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. |

Полезный контент | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

The Witcher 3: Wild Hunt

d4e3fd5d9c7113e8edeecac0187af16c.jpg

Разработчик: CD Projekt RED

Релиз: 19 Мая 2015 г.

Жанр: RPG

Платформы: PC, PS4, Xbox One

Кратко об игре и системные требования.Нажмите здесь!

 

Цитата
Системные требования:

Минимальные:

— Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz

— AMD CPU Phenom II X4 940

— Nvidia GPU GeForce GTX 660

— AMD GPU Radeon HD 7870

— ОЗУ 6 Гб

— OS 64-бит Windows 7 или 64-бит Windows 8 (8.1)

— DirectX 11

— Свободное место на жёстком диске: 40 Гб

Рекомендуемые:

— Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz

— AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz

— Nvidia GPU GeForce GTX 770

— AMD GPU Radeon R9 290

— ОЗУ 8 Гб

— OS 64-бит Windows 7 или 64-бит Windows 8 (8.1)

— DirectX 11

— Свободное место на жёстком диске: 40 Гб

Кратко об игре:

3 часть ведьмака будет завершающий в трилогии об истории Геральта.

Сеттинг The Witcher 3: Wild Hunt – это мир, изначально планировавшийся на 20% больше Skyrim'a, но мир сильно вырос с тех пор как разработчики говорили о его размерах. На презентации компании Umbra Software и CD project Red с GDC 2014 были приведены размеры двух областей из Ведьмак 3.

Площадь города Novigrad - около 70 квадратных километров, области Skellige - 64. Каждая из этих локаций превышает площадь Skyrim в несколько раз.

Площадь только двух локаций около 130 кв. км. - уже в 5 раз больше GTA San Andreas.

В игре мы снова видим Геральта, к которому вернулась память, и который больше не сражается за других. Новые миссии содержат всё, от решения загадок до убийства монстров. И не будет ни глав, ни актов, ни других искусственных переломных моментов, которые могли бы его остановить или замедлить.

Повествование в игре обещают в трёх формах:

Низкий Уровень: Свободная деятельность (фриплей), включающая крафтинг, убийство монстров (которыми третья часть просто перенасыщена) и квесты. (Проскриптованных вручную квестов хватит на 100 часов геймплея. Будете помогать разным деревням и выстраивать наследную династию королей Скеллиге. Хотя, последнее , кажется, будет уже на Следующем Уровне.)

Следующий Уровень: Политическая ситуация, созданная Нильфгаардским нашествием, разрешается в русле главной сюжетной линии в зависимости от конкретной местности: Скеллиге, Новиград, Безлюдные/Ничьи Земли.

Финальный Уровень: Основная сюжетная линия Геральта, его поиски своих близких, и погоня Дикой Охоты.

В игре предусмотрен перенос сейвов из второй части.

[Cкрыть]

Ссылки на главные новости.Нажмите здесь!

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

 

Изменено пользователем Kapellan
Предупреждение о спойлерах.
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Dondolone

нынче все игры-боевики делают для приставок, поэтому раньше было лучше.


хвалёный третий 'Ведьмак' не вызывает ни восторга, ни ненависти. он просто раздражает.
 

Спойлер

 

раздражает дебилистическое 'орлиное зрение' и лютая привязка к меткам, без которой невозможно пройти квесты. оплёванный скурим в этом плане просто хардкорное хардкорищще.
говорят мне - найди за деревней пруд, от него тропка идёт. открываю карту - нет пруда. вообще нет, только река рядом. выбегаю из деревни - нет пруда. включаю маркер, иду на другой край деревни - да, действительно, водоём. прудик. не крохотный, в общем-то, как лужи в других деревнях, а приметный. но на карте не обозначен, хрен найдёшь без метки.
ну, и записки, в которых и близко не указано, где искать хабар, но на карте всегда появляется точная отметка.
а ещё все квесты завязаны на 'орлиное зрение'. вот поголовно. я и сам вижу подозрительные следы, но осмотреть не могу - нужно сначала подсветить их красненьким. зато заметные без подсветки пятна крови и откушенные руки-ноги в окрестностях деревни до взятия соответствующего квеста Герыча вообще не колышат.
а ведь когда-то нужно было книги читать и вообще всячески добывать информацию, чтобы воспользоваться ею в квестовых диалогах. а тут ходи себе с зажатой кнопкой и всё.
раздражают деревни, зачистка которых проматывает весь день. благо, они подписаны - через пару раз начинаешь их просто избегать или подгадывать время.
раздражает тупая система алхимии, при которой я не могу сварить нужный эликсир, несмотря на наличие ингредиентов. казалось бы, как её можно ухудшить после второй части? potrzymaj moje piwo, говорят нам проекты.
в первой части эликсиры действуют несколько игровых часов, пьются в любой момент, и состоят из алхимических элементов, допуская взаимозаменяемость ингредиентов и позволяя делать мощные комбы типа 'Ласточки' рубедо.
во второй - действуют несколько реальных минут, чего едва хватает на один бой, пьются только при медитации, что превращает игру в фестиваль сэйвлоада - доиграть до боя, откатиться, помедитировать на зелье, благо теперь для этого костёр не нужен, снова доиграть до боя и обнаружить, что за время катсцены оно выветрилось, - и состоят из конкретных ингредиентов. альбедо, нигредо, квинтэссенция? дяденька, я не настоящий сварщик эликсиров!
казалось бы, дно достигнуто. но!
в третьей части эликсиры действуют... несколько секунд! моя любимая 'Ласточка' из необходимого баффа превратилась в обычную немгновенную лечилку, типа тех, что ещё пятнадцать лет назад были в 'Корсарах'. причём ещё до выхода В3 бмсовцы додумались сделать эти лечилки ядовитыми - то есть разрабы В3 спёрли систему эликсиров из 'Каждому своё'!
пить их можно в любой момент, но иметь одновременно не более трёх одного сорта. и это бы ладно - в первой части на куртке была стильная перевязь с бутылочками, так даже интереснее... было бы, будь это зелья нормальной длительности. но здесь через две минуты боя босс высасывает все шесть бутылок, а во время боя их даже заменить нельзя.
а вот как запас эликсиров восстанавливается, я так толком и не понял. похоже, во время медитации Геральт моет скляночки алкагестом и таким образом получает новое разбавленное зелье, которое ничем не отличается от свежего концентрированного.
при этом непонятно, что такое этот самый алкагест, ибо вещество с таким названием при отсутствии легко заменяется спиртом. возможно, очередной косяк локализации, надо бы оригинал посмотреть.
при этом свежее зелье сварить нельзя, пока не выбросишь бутылочки. что ж, и на том спасибо - могли б и вовсе запретить их выбрасывать.

раздражает гребучий левелинг. он как бы честный, а не 'авто', поэтому любой вонючий веленский дезертир десятого уровня одним ударом сносит башку легендарному ведьмаку третьего. и похрен, что у того за плечами прокачка с нуля в двух играх и опыт пяти томов сантабарбары.
но высокоуровневых сапиенсов, в принципе, убить хотя бы возможно, пусть долго, муторно и с плясками. тем более, что в игре решает не прокачка, а обвес - привет, Diablo! а вот высокоуровневым чудовищам непрокачанный ведьмак, сиречь ппрофессиональный истребитель этих самых чудовищ, похоже, вообще урона не наносит. Б - баланс.
как Герыч умудрился стать ещё чмошнее, чем в начале предыдущей игры? обломками храма его не заваливало, в тюрьме он не сидел, даже память вон вернулась.
если раньше любимым знаком был Аард, то здесь приходится делать упор на почти безальтернативный Квен, изредка переключаясь на Аксий. впрочем, это всё равно лучше, чем побегушки с Игни и цепочки капканов из предыдущей игры. но вот боевую систему особо править не стали.
разражает тупое автонаведение из прошлой части, которое мечется по вражинам в толпе, и Герыч, который радостно напрыгивает грудью на вилы.
я не ветеран ММОРПГ, чтобы на лету переключаться с цели на цель или дрючить кнопку лок-разлок. можно мне отключить автоприцеливание и наносить удары самому? пожа-алуйста. ах, это для удобства игры на приставках сделано? но я ведь играю не на приставке, а с клавомыши.
особо феерично проходил бой со вторым боссом в эльфской лаборатории. эта скотина прячется в непробиваемый и больно бьющий при приближении ледяной пузырь, но автонаведение на спрятавшегося в пузыре босса работать не перестаёт. и не дай бог нажать кнопку удара хоть на один раз больше, чем нужно для добивания призванной боссом твари - Герыч тут же радостно прыгнет в пузырь, который взорвётся ему в рожу. пару раз мне этого как раз хватало, чтобы пришлось начинать бой сначала. а иногда Гера оказывался в зоне поражения пузыря и просто напрыгивая на гончих - ведьмаки ведь разучились стоять на месте во время боя.
отскок в местной боевой системе почти бесполезен - чудовища тоже предпочитают напрыгивать, и для создания безопасной дистанции его не хватает. а вот перекаты, наоборот, иногда уводят дальше, чем нужно - идеальное дополнение для местной тракторной 'реалистичной' анимации. попытки заманить 'эту %$@ную полуночницу' в 'этот $%@ный Ирден', не пропустив её атаку, и успеть ударить хоть раз, пока она не покинула круг и тот не рассосался сам, достойны отдельной саги. с печальным финалом, строго по канону.
ну, зато быстрый удар теперь цепляет нескольких плотно стоящих противников. это ещё не групповой стиль, но хоть что-то - иногда помогает при добивании. хотя всё равно без группового стиля вставная миссия за Цирю выглядит сущим издевательством - рубясь со стаями волков, приходится бешено телепортироваться по всей полянке и молиться, чтобы они рассредоточились поодиночке, а не то загонят в угол и сожрут. зато босс уровня ложится без единой царапины, но уже в последующей катсцене она жалуется не на то, что стаи волков почти порвали её в лоскуты, а на невесть откуда взявшуюся рану от когтей босса.
раздражает напрочь ломающий четвёртую стену гвинт. ведьма в Подлесье явно не так проста, как должна быть. кто же она? интррига! у ведьмака в кармане ведь нет похабной карты с её именем и портретом в том же костюме.
с нетерпением жду других спойлеров к игре и к альтернативной ветке второй части. ещё на спойлеры щедра вкладка 'Персонажи', но ею я, по-моему, с первой части не пользовался, так что ладно.

конские цены, кстати, не раздражают. раздражает баланс.
на самом деле, когда в игре деньги имеют реальную ценность, а не просто представлены растущим числом в инвентаре - это правильно, это хороший геймдизайн. да и в первоисточнике Герыч с Лютиком порой страдали от нехватки денег, но это прежде всего было вызвано отсутствием подходящей работы. в игре же заказов полно - проездом через Велен в мочары набрал уже с полдюжины... вот только они в журнале отмечены красным, а рекомендуемый уровень там - 18, 22, 24. при этом даже по зелёному контракту для 10 уровня полуночница выносит Герыча с трёх пинков и хилиццо со скоростью жидкометаллического терминатора. а у меня сейчас аж седьмой.
видимо, разрабы так ненавязчиво подталкивают обшаривать вопросики, но добытого там хлама не хватает даже на оплату услуг кузнеца. при этом самостоятельно чинить снаряжение - о чудо! никанон, зато экономия! - можно... но лишь - а) незначительно и б) предварительно ушатав его в хлам.
так что гвинт с каждым встречным становится едва ли не основным источником дохода - если червонец с рыла вообще можно назвать доходом, при местных-то ценах. хотя игра занятная, должен признать.
вообще, Геральт в игре, в полном соответствии с классическим памфлетом, вовсе не против обобрать каждого встречного. ведьмаки бесплатно не работают - принцип гильдии. поэтому в некоторых квестах игроку предоставляется сложный моральный выбор(tm) - взять награду полностью или не брать вообще. почему нельзя оставить заказчику половину, четверть, десять процентов, хоть что-то от приданого для дочери? сложный моральный выбор(tm) - он такой. половинчатые решения оставим еврейским царям, а нам, польским ведьмакам, - всё или ничего.
в общем, пока приходится грести всё, что плохо лежит, а то, что лежит хорошо - перекладывать и тоже грести.
'Геральт никогда не занимался спекуляцией оружием противников' - из рецензии на первую часть в журнале 'Игромания'. тогда нетрадиционный подход к боевым трофеям помогал сосредоточиться на игре, а не на луте. но уже со второй части в серии уверенно обосновался традиционный для эрпогэ рюкзак, забитый ржавыми мечами и тупыми топорами попутных разбойников. жаль.

 

в общем, игра, конечно, вовсе не ужас-ужас-ужас, но в целом впечатление не особо. дорохо-бохато-вылизанно-приставочно-неудобно, поиграл и забыл.

 

есть впрочем и приятные моменты. графоний классный, да, особенно освещение. хотя мне не нравится, что все дожди там грибные, полностью небо не затягивает никогда. ну, и с анимацией растительности они переборщили - ветра меньше 10 м/с там походу не бывает. впрочем, если докапываться до анимации - в лодки не смогли, причём не смогли как-то странно. нарисовали бортовую и килевую качку, сделали дополнительную анимацию паруса при ускорении, а вот нарисовать для него анимацию спуска-подъёма не удосужились. то, что местные шаланды управляются как моторки, для игры простительно - не 'Корсары', чай, - но то, что они всюду стоят с поднятыми парусами, как в 'Морровинде' 2002 года, очень уж режет глаз. мелочь, но неприятно.

причём лодки пригодны не только для плавания, но и для фасттревела между портами, а вот Плотва тем же похвастаться не может. видимо, это часть общего принципа - верхом говорить с неписями и взаимодействовать с предметами, в том числе указателями, нельзя. в итоге 'быстрый переход' становится не таким уж быстрым - доехал до указателя, спешился, фасттревельнулся, вызвал Плотву из подпространства, залез обратно и поехал дальше. а ведь она ещё любит спавниться среди стаи волков.
причём время быстрого перехода, похоже, рассчитывается случайно без всякой системы - полкарты можно пересечь за минуту (или за сутки?) игрового времени, а до соседней деревни добираться три часа. или наоборот.

 

зато там есть верховые враги, уи-и! не единый организм на суперклее и не спешивающиеся для боя ездоки, а настоящие неписи-всадники! в других играх я такого не встречал вроде.
внимание к механике врагов вообще радует - при мне лучник из арьергарда перестрелял половину своей банды, вставшей между ним и Герычем. внимание к ИИ бандитов, которые против этого совершенно не возражали, оставим на совести разрабов. видимо, этот кусок они тоже спёрли из 'Корсаров', с той лишь разницей, что там нет френдлифаера, и получившие пулю от своих персонажи просто дёргаются, не получая урона.
так же и отбитыми обратно стрелами можно прикончить не только стрелка. правда, опыта за это, наверное, не дают.
вот, кстати, почему местные бои не столь мучительны, как во второй части. там враги были активнее и агрессивнее, а здесь постоянно выстраиваются рядком и угрожающе машут холодным оружием, даже не пытаясь напасть. но если среди них есть стрелки, а у Геральта - перк на отбивание стрел, их всех можно легко положить без единого удара. независимо от разницы в уровне. Ш - шыдевер.

 

ну и песочница, конечно, получилась качественная. местные достопримечательности притягивают к себе сильнее всяких вопросиков. со скалы по квесту Ивасика открывается великолепный вид на юг - за болотами на скале напротив стоит огромный дуб, а ещё дальше в горах - белая башня.
судя по карте, башня стоит на самом краю карты, а ведёт к ней одинокая тропинка. Цири там в опасности, не Цири, а не побывать у той башни и не посмотреть, что это такое, я не могу.
сразу вспомнилась другая польская RPG - Two Worlds, которой и не снились восторги, излитые в адрес В3. там тоже открытый мир с уймой достопримечательностей, по которому просто интересно шариться. да хотя бы виды посмотреть - тем более, что кроме видов игра особо ничего предложить не может. но боевая система там не вызывает желания пожелать разработчикам жить так же, как они делают игры, лошадь ждёт там, где была оставлена, а не телепортируется в подпространство при малейшем отдалении от неё, чтобы варпнуться за спину Геральту по первому свисту, а уязвимость героя перед вонючими бандюками не противоречит сюжету и логике.
и ещё там потрясающая музыка Гарольда Фальтермайера в исполнении группы Amber Moon. ничего не имею против саундтрека В3, но в TW он просто обалденный.

радует, кстати, что музыку Cкорупы вернули - то тут, то там зазвучит скрипочка, выводящая пронзительное та-а-та-та-та-там-та-та-там-та-там.
при самом первом запуске игры, при выходе на балкон в прологе и виде ГРАФОННЕЙШЕГО перевала та-самая-мелодия била right in the feels, а вот впоследствии... ну красиво, да, ну тот самый мотив из титров первой части, да. ну и чо? лучше б игру нормально сделали.


в версии 1.05 с неприятными глюками, не считая нескольких вылетов, пока не сталкивался, только с прикольными. заскочил поговорить к травнице в Белом Саду, и тут в дверь заходит девка, да не просто 'крестьянка', а с именем. 'опа', думаю, 'это ещё кто?' и тут же понимаю, кто это. девка молча дошла до койки и снова легла умирать. до ветру, видать, выходила.
или не баг, но тоже забавно. если дать голодным детям в одной из случаек вместо еды немного денег, Герыч получит за это чуточку опыта. видимо, когда снова будет здесь проезжать, он узнает о их печальной судьбе - их же за этот четвертак зарежут, а потом и сожрут, чтоб мясо не пропадало - и таков будет его печальный жизненный опыт. но экспы мало, так что этот сложный моральный выбор(tm) был не в пользу детей.
зато знаменитой ускоренной озвучки под английский липсинк не встретил. сперва показалось, что нильфский военачальник перед аудиенцией говорит неестественно медленно, но, может, он проссто та-аккой горяччий па-ареннь. потому что волкодлак с какого-то там хутора вообще в липсинк не попадает - его реплики на польском с нормальной скоростью заканчиваются гораздо раньше анимации. значит, машинной подгонки не было.

 

 

в общем, кактус я всё равно жру. уже пару раз подумывал бросить, но интерес пока пересиливает. залипательно. ну и узнать конец истории всё-таки хочется.

 

хотя складывается впечатление, что серийность здесь очень условна. истории в трёх играх между собой почти не связаны и сюжетно вполне самостоятельны.
во второй части всех привязок к первой - Трисс да Фольтест, да и тот, в общем, необязателен. в третьей и того меньше. то есть, они есть, конечно, но для единого последовательного сюжета и предыстории ничего не дают.
'в первой части Геральт воскрес и теперь его использует Трисс Меригольд' - эта фраза включает в себя всё необходимое для понимания сюжета трилогии и её внутренних связей, зная её, можно начинать прохождение с любой игры серии - остальное раскажут в прологе. другие связи появляются только при импорте сохранёнки и ни на что не влияют.
в первой части я не отдал главгада Дикому Гону. финал игры, финальный почти босс, между прочим. но что-то мне подсказывает, что на сюжете третьей, этому самому Дикому Гону посвящённой, выбор вообще никак не отразится. равно как и любые мои действия в первой игре.
финал второй части, по крайней мере, в моём импортированном прохождении, явно подразумевал, что Север объединится династически-дипломатическим путём, пусть даже с применением силы, но никак не 'Радовид тупо напал на соседа и захватил, пока Ёжик жрал остальных'... Х - нелинейность.
ах, подождите, совершенно вылетело из головы! татуировку с голой бабой из второй части бережно перенесли в третью. слава богу, самое главное не забыли! а ниадназначные квесты, решения, последствия перебьются.
если во второй части за импорт сохранения давали хотя бы стартовое снаряжение чуть получше обычного да привет от Талера, то здесь я до сих пор не уверен, продолжение ли это сэйва из предыдущей части или ванильная игра. действительно, не надо было ту татуировку сводить, была б хоть какая-то примета.

 

в общем, три самостоятельных игры с общим ГГ. такая же трилогия, как спагетти-вестерны про Сабату, даже лицо и причёска тоже меняются. в 'трёшку', в принципе, можно было б вообще не играть, но кто ж знал-то. а коль уже уплочено...

Ссылка на комментарий

1 час назад, DedIago сказал:

нынче все игры-боевики делают для приставок, поэтому раньше было лучше.


хвалёный третий 'Ведьмак' не вызывает ни восторга, ни ненависти. он просто раздражает.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. далее простыня (Скрыть)

 

раздражает дебилистическое 'орлиное зрение' и лютая привязка к меткам, без которой невозможно пройти квесты. оплёванный скурим в этом плане просто хардкорное хардкорищще.
говорят мне - найди за деревней пруд, от него тропка идёт. открываю карту - нет пруда. вообще нет, только река рядом. выбегаю из деревни - нет пруда. включаю маркер, иду на другой край деревни - да, действительно, водоём. прудик. не крохотный, в общем-то, как лужи в других деревнях, а приметный. но на карте не обозначен, хрен найдёшь без метки.
ну, и записки, в которых и близко не указано, где искать хабар, но на карте всегда появляется точная отметка.
а ещё все квесты завязаны на 'орлиное зрение'. вот поголовно. я и сам вижу подозрительные следы, но осмотреть не могу - нужно сначала подсветить их красненьким. зато заметные без подсветки пятна крови и откушенные руки-ноги в окрестностях деревни до взятия соответствующего квеста Герыча вообще не колышат.
а ведь когда-то нужно было книги читать и вообще всячески добывать информацию, чтобы воспользоваться ею в квестовых диалогах. а тут ходи себе с зажатой кнопкой и всё.
раздражают деревни, зачистка которых проматывает весь день. благо, они подписаны - через пару раз начинаешь их просто избегать или подгадывать время.
раздражает тупая система алхимии, при которой я не могу сварить нужный эликсир, несмотря на наличие ингредиентов. казалось бы, как её можно ухудшить после второй части? potrzymaj moje piwo, говорят нам проекты.
в первой части эликсиры действуют несколько игровых часов, пьются в любой момент, и состоят из алхимических элементов, допуская взаимозаменяемость ингредиентов и позволяя делать мощные комбы типа 'Ласточки' рубедо.
во второй - действуют несколько реальных минут, чего едва хватает на один бой, пьются только при медитации, что превращает игру в фестиваль сэйвлоада - доиграть до боя, откатиться, помедитировать на зелье, благо теперь для этого костёр не нужен, снова доиграть до боя и обнаружить, что за время катсцены оно выветрилось, - и состоят из конкретных ингредиентов. альбедо, нигредо, квинтэссенция? дяденька, я не настоящий сварщик эликсиров!
казалось бы, дно достигнуто. но!
в третьей части эликсиры действуют... несколько секунд! моя любимая 'Ласточка' из необходимого баффа превратилась в обычную немгновенную лечилку, типа тех, что ещё пятнадцать лет назад были в 'Корсарах'. причём ещё до выхода В3 бмсовцы додумались сделать эти лечилки ядовитыми - то есть разрабы В3 спёрли систему эликсиров из 'Каждому своё'!
пить их можно в любой момент, но иметь одновременно не более трёх одного сорта. и это бы ладно - в первой части на куртке была стильная перевязь с бутылочками, так даже интереснее... было бы, будь это зелья нормальной длительности. но здесь через две минуты боя босс высасывает все шесть бутылок, а во время боя их даже заменить нельзя.
а вот как запас эликсиров восстанавливается, я так толком и не понял. похоже, во время медитации Геральт моет скляночки алкагестом и таким образом получает новое разбавленное зелье, которое ничем не отличается от свежего концентрированного.
при этом непонятно, что такое этот самый алкагест, ибо вещество с таким названием при отсутствии легко заменяется спиртом. возможно, очередной косяк локализации, надо бы оригинал посмотреть.
при этом свежее зелье сварить нельзя, пока не выбросишь бутылочки. что ж, и на том спасибо - могли б и вовсе запретить их выбрасывать.

раздражает гребучий левелинг. он как бы честный, а не 'авто', поэтому любой вонючий веленский дезертир десятого уровня одним ударом сносит башку легендарному ведьмаку третьего. и похрен, что у того за плечами прокачка с нуля в двух играх и опыт пяти томов сантабарбары.
но высокоуровневых сапиенсов, в принципе, убить хотя бы возможно, пусть долго, муторно и с плясками. тем более, что в игре решает не прокачка, а обвес - привет, Diablo! а вот высокоуровневым чудовищам непрокачанный ведьмак, сиречь ппрофессиональный истребитель этих самых чудовищ, похоже, вообще урона не наносит. Б - баланс.
как Герыч умудрился стать ещё чмошнее, чем в начале предыдущей игры? обломками храма его не заваливало, в тюрьме он не сидел, даже память вон вернулась.
если раньше любимым знаком был Аард, то здесь приходится делать упор на почти безальтернативный Квен, изредка переключаясь на Аксий. впрочем, это всё равно лучше, чем побегушки с Игни и цепочки капканов из предыдущей игры. но вот боевую систему особо править не стали.
разражает тупое автонаведение из прошлой части, которое мечется по вражинам в толпе, и Герыч, который радостно напрыгивает грудью на вилы.
я не ветеран ММОРПГ, чтобы на лету переключаться с цели на цель или дрючить кнопку лок-разлок. можно мне отключить автоприцеливание и наносить удары самому? пожа-алуйста. ах, это для удобства игры на приставках сделано? но я ведь играю не на приставке, а с клавомыши.
особо феерично проходил бой со вторым боссом в эльфской лаборатории. эта скотина прячется в непробиваемый и больно бьющий при приближении ледяной пузырь, но автонаведение на спрятавшегося в пузыре босса работать не перестаёт. и не дай бог нажать кнопку удара хоть на один раз больше, чем нужно для добивания призванной боссом твари - Герыч тут же радостно прыгнет в пузырь, который взорвётся ему в рожу. пару раз мне этого как раз хватало, чтобы пришлось начинать бой сначала. а иногда Гера оказывался в зоне поражения пузыря и просто напрыгивая на гончих - ведьмаки ведь разучились стоять на месте во время боя.
отскок в местной боевой системе почти бесполезен - чудовища тоже предпочитают напрыгивать, и для создания безопасной дистанции его не хватает. а вот перекаты, наоборот, иногда уводят дальше, чем нужно - идеальное дополнение для местной тракторной 'реалистичной' анимации. попытки заманить 'эту %$@ную полуночницу' в 'этот $%@ный Ирден', не пропустив её атаку, и успеть ударить хоть раз, пока она не покинула круг и тот не рассосался сам, достойны отдельной саги. с печальным финалом, строго по канону.
ну, зато быстрый удар теперь цепляет нескольких плотно стоящих противников. это ещё не групповой стиль, но хоть что-то - иногда помогает при добивании. хотя всё равно без группового стиля вставная миссия за Цирю выглядит сущим издевательством - рубясь со стаями волков, приходится бешено телепортироваться по всей полянке и молиться, чтобы они рассредоточились поодиночке, а не то загонят в угол и сожрут. зато босс уровня ложится без единой царапины, но уже в последующей катсцене она жалуется не на то, что стаи волков почти порвали её в лоскуты, а на невесть откуда взявшуюся рану от когтей босса.
раздражает напрочь ломающий четвёртую стену гвинт. ведьма в Подлесье явно не так проста, как должна быть. кто же она? интррига! у ведьмака в кармане ведь нет похабной карты с её именем и портретом в том же костюме.
с нетерпением жду других спойлеров к игре и к альтернативной ветке второй части. ещё на спойлеры щедра вкладка 'Персонажи', но ею я, по-моему, с первой части не пользовался, так что ладно.

конские цены, кстати, не раздражают. раздражает баланс.
на самом деле, когда в игре деньги имеют реальную ценность, а не просто представлены растущим числом в инвентаре - это правильно, это хороший геймдизайн. да и в первоисточнике Герыч с Лютиком порой страдали от нехватки денег, но это прежде всего было вызвано отсутствием подходящей работы. в игре же заказов полно - проездом через Велен в мочары набрал уже с полдюжины... вот только они в журнале отмечены красным, а рекомендуемый уровень там - 18, 22, 24. при этом даже по зелёному контракту для 10 уровня полуночница выносит Герыча с трёх пинков и хилиццо со скоростью жидкометаллического терминатора. а у меня сейчас аж седьмой.
видимо, разрабы так ненавязчиво подталкивают обшаривать вопросики, но добытого там хлама не хватает даже на оплату услуг кузнеца. при этом самостоятельно чинить снаряжение - о чудо! никанон, зато экономия! - можно... но лишь - а) незначительно и б) предварительно ушатав его в хлам.
так что гвинт с каждым встречным становится едва ли не основным источником дохода - если червонец с рыла вообще можно назвать доходом, при местных-то ценах. хотя игра занятная, должен признать.
вообще, Геральт в игре, в полном соответствии с классическим памфлетом, вовсе не против обобрать каждого встречного. ведьмаки бесплатно не работают - принцип гильдии. поэтому в некоторых квестах игроку предоставляется сложный моральный выбор(tm) - взять награду полностью или не брать вообще. почему нельзя оставить заказчику половину, четверть, десять процентов, хоть что-то от приданого для дочери? сложный моральный выбор(tm) - он такой. половинчатые решения оставим еврейским царям, а нам, польским ведьмакам, - всё или ничего.
в общем, пока приходится грести всё, что плохо лежит, а то, что лежит хорошо - перекладывать и тоже грести.
'Геральт никогда не занимался спекуляцией оружием противников' - из рецензии на первую часть в журнале 'Игромания'. тогда нетрадиционный подход к боевым трофеям помогал сосредоточиться на игре, а не на луте. но уже со второй части в серии уверенно обосновался традиционный для эрпогэ рюкзак, забитый ржавыми мечами и тупыми топорами попутных разбойников. жаль.

 

в общем, игра, конечно, вовсе не ужас-ужас-ужас, но в целом впечатление не особо. дорохо-бохато-вылизанно-приставочно-неудобно, поиграл и забыл.

 

есть впрочем и приятные моменты. графоний классный, да, особенно освещение. хотя мне не нравится, что все дожди там грибные, полностью небо не затягивает никогда. ну, и с анимацией растительности они переборщили - ветра меньше 10 м/с там походу не бывает. впрочем, если докапываться до анимации - в лодки не смогли, причём не смогли как-то странно. нарисовали бортовую и килевую качку, сделали дополнительную анимацию паруса при ускорении, а вот нарисовать для него анимацию спуска-подъёма не удосужились. то, что местные шаланды управляются как моторки, для игры простительно - не 'Корсары', чай, - но то, что они всюду стоят с поднятыми парусами, как в 'Морровинде' 2002 года, очень уж режет глаз. мелочь, но неприятно.

причём лодки пригодны не только для плавания, но и для фасттревела между портами, а вот Плотва тем же похвастаться не может. видимо, это часть общего принципа - верхом говорить с неписями и взаимодействовать с предметами, в том числе указателями, нельзя. в итоге 'быстрый переход' становится не таким уж быстрым - доехал до указателя, спешился, фасттревельнулся, вызвал Плотву из подпространства, залез обратно и поехал дальше. а ведь она ещё любит спавниться среди стаи волков.
причём время быстрого перехода, похоже, рассчитывается случайно без всякой системы - полкарты можно пересечь за минуту (или за сутки?) игрового времени, а до соседней деревни добираться три часа. или наоборот.

 

зато там есть верховые враги, уи-и! не единый организм на суперклее и не спешивающиеся для боя ездоки, а настоящие неписи-всадники! в других играх я такого не встречал вроде.
внимание к механике врагов вообще радует - при мне лучник из арьергарда перестрелял половину своей банды, вставшей между ним и Герычем. внимание к ИИ бандитов, которые против этого совершенно не возражали, оставим на совести разрабов. видимо, этот кусок они тоже спёрли из 'Корсаров', с той лишь разницей, что там нет френдлифаера, и получившие пулю от своих персонажи просто дёргаются, не получая урона.
так же и отбитыми обратно стрелами можно прикончить не только стрелка. правда, опыта за это, наверное, не дают.
вот, кстати, почему местные бои не столь мучительны, как во второй части. там враги были активнее и агрессивнее, а здесь постоянно выстраиваются рядком и угрожающе машут холодным оружием, даже не пытаясь напасть. но если среди них есть стрелки, а у Геральта - перк на отбивание стрел, их всех можно легко положить без единого удара. независимо от разницы в уровне. Ш - шыдевер.

 

ну и песочница, конечно, получилась качественная. местные достопримечательности притягивают к себе сильнее всяких вопросиков. со скалы по квесту Ивасика открывается великолепный вид на юг - за болотами на скале напротив стоит огромный дуб, а ещё дальше в горах - белая башня.
судя по карте, башня стоит на самом краю карты, а ведёт к ней одинокая тропинка. Цири там в опасности, не Цири, а не побывать у той башни и не посмотреть, что это такое, я не могу.
сразу вспомнилась другая польская RPG - Two Worlds, которой и не снились восторги, излитые в адрес В3. там тоже открытый мир с уймой достопримечательностей, по которому просто интересно шариться. да хотя бы виды посмотреть - тем более, что кроме видов игра особо ничего предложить не может. но боевая система там не вызывает желания пожелать разработчикам жить так же, как они делают игры, лошадь ждёт там, где была оставлена, а не телепортируется в подпространство при малейшем отдалении от неё, чтобы варпнуться за спину Геральту по первому свисту, а уязвимость героя перед вонючими бандюками не противоречит сюжету и логике.
и ещё там потрясающая музыка Гарольда Фальтермайера в исполнении группы Amber Moon. ничего не имею против саундтрека В3, но в TW он просто обалденный.

радует, кстати, что музыку Cкорупы вернули - то тут, то там зазвучит скрипочка, выводящая пронзительное та-а-та-та-та-там-та-та-там-та-там.
при самом первом запуске игры, при выходе на балкон в прологе и виде ГРАФОННЕЙШЕГО перевала та-самая-мелодия била right in the feels, а вот впоследствии... ну красиво, да, ну тот самый мотив из титров первой части, да. ну и чо? лучше б игру нормально сделали.


в версии 1.05 с неприятными глюками, не считая нескольких вылетов, пока не сталкивался, только с прикольными. заскочил поговорить к травнице в Белом Саду, и тут в дверь заходит девка, да не просто 'крестьянка', а с именем. 'опа', думаю, 'это ещё кто?' и тут же понимаю, кто это. девка молча дошла до койки и снова легла умирать. до ветру, видать, выходила.
или не баг, но тоже забавно. если дать голодным детям в одной из случаек вместо еды немного денег, Герыч получит за это чуточку опыта. видимо, когда снова будет здесь проезжать, он узнает о их печальной судьбе - их же за этот четвертак зарежут, а потом и сожрут, чтоб мясо не пропадало - и таков будет его печальный жизненный опыт. но экспы мало, так что этот сложный моральный выбор(tm) был не в пользу детей.
зато знаменитой ускоренной озвучки под английский липсинк не встретил. сперва показалось, что нильфский военачальник перед аудиенцией говорит неестественно медленно, но, может, он проссто та-аккой горяччий па-ареннь. потому что волкодлак с какого-то там хутора вообще в липсинк не попадает - его реплики на польском с нормальной скоростью заканчиваются гораздо раньше анимации. значит, машинной подгонки не было.

 

 

в общем, кактус я всё равно жру. уже пару раз подумывал бросить, но интерес пока пересиливает. залипательно. ну и узнать конец истории всё-таки хочется.

 

хотя складывается впечатление, что серийность здесь очень условна. истории в трёх играх между собой почти не связаны и сюжетно вполне самостоятельны.
во второй части всех привязок к первой - Трисс да Фольтест, да и тот, в общем, необязателен. в третьей и того меньше. то есть, они есть, конечно, но для единого последовательного сюжета и предыстории ничего не дают.
'в первой части Геральт воскрес и теперь его использует Трисс Меригольд' - эта фраза включает в себя всё необходимое для понимания сюжета трилогии и её внутренних связей, зная её, можно начинать прохождение с любой игры серии - остальное раскажут в прологе. другие связи появляются только при импорте сохранёнки и ни на что не влияют.
в первой части я не отдал главгада Дикому Гону. финал игры, финальный почти босс, между прочим. но что-то мне подсказывает, что на сюжете третьей, этому самому Дикому Гону посвящённой, выбор вообще никак не отразится. равно как и любые мои действия в первой игре.
финал второй части, по крайней мере, в моём импортированном прохождении, явно подразумевал, что Север объединится династически-дипломатическим путём, пусть даже с применением силы, но никак не 'Радовид тупо напал на соседа и захватил, пока Ёжик жрал остальных'... Х - нелинейность.
ах, подождите, совершенно вылетело из головы! татуировку с голой бабой из второй части бережно перенесли в третью. слава богу, самое главное не забыли! а ниадназначные квесты, решения, последствия перебьются.
если во второй части за импорт сохранения давали хотя бы стартовое снаряжение чуть получше обычного да привет от Талера, то здесь я до сих пор не уверен, продолжение ли это сэйва из предыдущей части или ванильная игра. действительно, не надо было ту татуировку сводить, была б хоть какая-то примета.

 

в общем, три самостоятельных игры с общим ГГ. такая же трилогия, как спагетти-вестерны про Сабату, даже лицо и причёска тоже меняются. в 'трёшку', в принципе, можно было б вообще не играть, но кто ж знал-то. а коль уже уплочено...

Если не нравится - не играй. Делов то. Чё играть и страдать.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
2 часа назад, DedIago сказал:

нынче все игры-боевики делают для приставок, поэтому раньше было лучше.
хвалёный третий 'Ведьмак' не вызывает ни восторга, ни ненависти. он просто раздражает.
 в 'трёшку', в принципе, можно было б вообще не играть, но кто ж знал-то. а коль уже уплочено...

Учитывая что нынче качественных синглов выходит раз-два и обчелся...

Да ещё и с RPG-элементами, в фэнтэзи, со "взрослой" начинкой (сиськи, мрачняк, расчлененка что логично для мечника)...

Если обругать одну из лучших игр тешит ваше самолюбие, да на здоровье.

 

А с решениями предыдущих частей все просто.

Если реализовывать фичу качественно - это усложняет разработку в геометрической прогрессии, бюджет игры дорожает, а колличество игрового контента решительно снижается.

Поэтому её реализовывают либо для галочки (если игра большая и контента много то ТОЛЬКО для галочки),

либо реализуют среднененько, но игру приходится делать небольшой и камерной (Mass Effect 3).

Ссылка на комментарий

EugeneL
3 часа назад, DedIago сказал:

если во второй части за импорт сохранения давали хотя бы стартовое снаряжение чуть получше обычного да привет от Талера, то здесь я до сих пор не уверен, продолжение ли это сэйва из предыдущей части или ванильная игра. действительно, не надо было ту татуировку сводить, была б хоть какая-то примета.

Если Лето остался жив во второй части, в третьей его можно припахать защищать Каэр-Морхен.

 

3 часа назад, DedIago сказал:

как Герыч умудрился стать ещё чмошнее, чем в начале предыдущей игры? обломками храма его не заваливало, в тюрьме он не сидел, даже память вон вернулась.

Кстати, именно за это не люблю импорты сейвов из предыдущих частей: убер-оружие из предыдущей части (меч Хозяйки озера, например) выбрасывается после того, как завалил первого бомжару в начальной локации продолжения (Флоатсом, кажись)

Изменено пользователем EugeneL
Ссылка на комментарий

7 часов назад, EugeneL сказал:

Убер-оружие из предыдущей части (меч Хозяйки озера, например) выбрасывается после того, как завалил первого бомжару в начальной локации продолжения (Флоатсом, кажись)

Я меч потерял вроде. Воткнул в какого то дракона в начале игры.

Ссылка на комментарий

13 часа назад, DedIago сказал:

хвалёный третий 'Ведьмак' не вызывает ни восторга, ни ненависти. он просто раздражает

Как человек незаинтересованный, незамеченный в любви к фэнтези в общем и к ведьмаку в частности, могу сказать следующее:

 

Я играл в третью часть, потом в первую, потом во вторую.

 

Первая игра от второй и третьей части очень сильно отличается - некорректно сравнивать. Первая игра мрачная, есть плюсы есть минусы, в общем своеобразная.

 

Вторая игра это демоверсия третьей. Есть интересные моменты, но я недоиграл.

 

Третья игра вылизана, добавлен опенворлд. На сегодня лучшая РПГ в своем жанре.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Dondolone
19 часов назад, Gorthauerr сказал:

её реализовывают либо для галочки (если игра большая и контента много то ТОЛЬКО для галочки),

либо реализуют среднененько, но игру приходится делать небольшой и камерной (Mass Effect 3)

...либо не реализуют вообще (см. судьбу магистра в первой части и бастардов во второй).

не, то, что для разработчиков какой-то бомжара Лето оказался важнее политической интриги феодалов Севера - это их дело. но в чём тогда

19 часов назад, Gorthauerr сказал:

фэнтэзи, со "взрослой" начинкой

если сложные ниадназначные выборы(tm) фактически на сюжет никак не влияют?

 

19 часов назад, EugeneL сказал:

именно за это не люблю импорты сейвов из предыдущих частей: убер-оружие из предыдущей части (меч Хозяйки озера, например) выбрасывается после того, как завалил первого бомжару в начальной локации продолжения

вот-вот. с точки зрения игрового дизайна это, в принципе, оправдано - нельзя с самого начала давать хорошую снарягу, - но вообще это прекрасно иллюстрирует отношение разрабов к миру игры и событиям первой части. у вас же, блин, пролог про тюрьму с конфискацией. можно ж было сделать квест по возвращению мечей хотя бы к концу первой - началу второй главы, и прописать им при этом нормальные характеристики.
но здесь я скорей о том, что это хотя бы было явным указанием на продолжение моего сэйва из предыдущей части, а в 'трёшке' импортированное и стандартное начало (а также продолжение, середина и концовка игры) вообще не отличаются. вот где этого Лето искать? риторический вопрос, есичо.
то есть прохождение второй части какого-либо видимого влияния ни на мир, ни даже на Геральта (!) и его знакомых не оказывает - всё очень эпизодично и запрятанно.
поэтому это и не полноценный сериал, как тот же Mass Effect, а три совершенно самостоятельных игры.

 

8 часов назад, Venc сказал:

Первая игра от второй и третьей части очень сильно отличается - некорректно сравнивать

а вот знаете, соглашусь. игры разные, жанр разный - одна мерка действительно не всегда уместна. но циферка в названии намекает на продолжение серии, так что волей-неволей сравниваешь с другими частями.

хотя это многих сериалов касается, от игровых 'Мафии' и 'X-COM' до киношных 'Терминатора' и 'Чужого'. сравнивают ведь как-то.

Ссылка на комментарий

3 минуты назад, DedIago сказал:

...либо не реализуют вообще (см. судьбу магистра в первой части и бастардов во второй).

не, то, что для разработчиков какой-то бомжара Лето оказался важнее политической интриги феодалов Севера - это их дело. но в чём тогда

если сложные ниадназначные выборы(tm) фактически на сюжет никак не влияют?

 

поэтому это и не полноценный сериал, как тот же Mass Effect, а три совершенно самостоятельных игры.

А в масс эффекте уничтожение совета цитадели или его спасение как то существенно влияет на сюжет? Хотя казалось бы насколько важное решение.

Ссылка на комментарий

EugeneL
6 минут назад, DedIago сказал:

одна мерка действительно не всегда уместна. но циферка в названии намекает на продолжение серии, так что волей-неволей сравниваешь с другими частями.

хотя это многих сериалов касается, от игровых 'Мафии' и 'X-COM' до киношных 'Терминатора' и 'Чужого'. сравнивают ведь как-то

Во всех этих примерах разные действующие лица (кроме Чужого, но там это нормально объяснено, до третьей части включительно). 

А в Ведьмаке Гг - это один и тот же человек. И правдоподобно объяснить метаморфозы, происходящие с ним, разработчики, на мой взгляд, не сумели. Право, ввели бы 3-ех разных ведьмаков, и то было бы лучше

Ссылка на комментарий

5 минут назад, EugeneL сказал:

Во всех этих примерах разные действующие лица (кроме Чужого, но там это нормально объяснено, до третьей части включительно). 

А в Ведьмаке Гг - это один и тот же человек. И правдоподобно объяснить метаморфозы, происходящие с ним, разработчики, на мой взгляд, не сумели. Право, ввели бы 3-ех разных ведьмаков, и то было бы лучше

Какие метаморфозы - в первой части он память восстанавливал, во второй ввязался в политику, а в третьей на старости лет решил тряхнуть стариной и снова двинулся по большаку, в конце ему все надоело - начал жить на вилле заниматься виноделием.

Ссылка на комментарий

Dondolone
31 минуту назад, Venc сказал:

А в масс эффекте уничтожение совета цитадели или его спасение как то существенно влияет на сюжет? Хотя казалось бы насколько важное решение.

ничего не могу сказать - не играл.

но - относительно 'Ведьмака' - ничего не значащие решения игрока и отсутствие связи между сюжетами в трилогии - это две разные претензии. (=

насколько мне известно, в 'Mass Effect' последующие игры продолжают общую сюжетную линию. а в 'Ведьмаке' это три самостоятельные истории, при том, что их действие происходит в течение нескольких месяцев - не больше полутора-двух лет. и за такой период он успел и заговор раскрыть, и телохранителем подхалтурить, и стариной тряхнуть.

33 минуты назад, EugeneL сказал:

Во всех этих примерах разные действующие лица

в 'Терминаторах' только лица разные, а персонажи одни и те же. gigi.gif

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
2 часа назад, EugeneL сказал:

Право, ввели бы 3-ех разных ведьмаков, и то было бы лучше

Вы настолько эстет, чтобы к этому придираться?

Право, и в обычной жизни один и тот же человек в 3х разных ситуациях/жизненных периодах может вести себя по разному, а уж в игре то и подавно сойдет...

2 часа назад, DedIago сказал:

но - относительно 'Ведьмака' - ничего не значащие решения игрока

Ещё раз, чтобы решения игрока были значащие - нужно либо пилить маленькую и очень камерную коридорную игру,

либо огромный бюджет и миллионы человеко-часов разработки (и опять-таки качественное учитывание всех прошлых решений съест их огромную часть...которую можно потратить на большее колличество контента, например). В-общем, это не целесообразно делать с точки зрения затрат к получаемому результату.

Ссылка на комментарий

dagot87
В 04.06.2019 в 20:43, DedIago сказал:

в 'трёшку', в принципе, можно было б вообще не играть, но кто ж знал-то.

Мне категорично, до отвращения не понравилась система прокачки, левелинга и, отчасти боёвка (матёрый мутант-убивец монстров и прочих, с полувековым стажем, не может пробить блок тупого бандита или там бойца с баклером), но в игре хоть есть консольные команды, которые позволяют очень сильно смягчить такую ситуацию, с ними я получил нормальное удовольствие от игры.

Ссылка на комментарий

Kapellan
7 минут назад, dagot87 сказал:

Мне категорично, до отвращения не понравилась система прокачки, левелинга и, отчасти боёвка (матёрый мутант-убивец монстров и прочих, с полувековым стажем, не может пробить блок тупого бандита или там бойца с баклером), но в игре хоть есть консольные команды, которые позволяют очень сильно смягчить такую ситуацию, с ними я получил нормальное удовольствие от игры.

Как говаривал один мой знакомый про БДО - игра полностью состоит из крайностей, компоненты сделаны либо великолепно, либо ужасно. Про В3 можно сказать примерно то же самое.

Ссылка на комментарий

MCreeper

Кажется сюда ещё никто ссылку на этот шедевр не кидал, и в темку первой-второй тоже.(?)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем MCreeper
Ссылка на комментарий

Dondolone
В 06.06.2019 в 10:37, dagot87 сказал:

Мне категорично, до отвращения не понравилась система прокачки, левелинга и, отчасти боёвка

я бы сказал, боёвка там объективно качественная, просто управление и анимация дико кривые и приставочные. поединки на мечах прям классные - жаль, что их в игре почти нет, а бои с толпами и потворами сводятся к закликиванию с перекатами.
а вот прокачка, где в ненужные умения приходится вливать больше очков, чем в используемые, только чтоб получить нужное, действительно преотвратная. хуже неё только совершенно идиотская алхимия/крафт мутагенов и инвентарь, в котором сам чёрт ногу сломит.
а 'честный' левелинг, оказывается, распространяется на всех врагов - но альгуль шестого уровня отличается от альгуля двадцатого лишь тем, что последний кроет Геральта как ворожей Княжничку. тупо по цифрам. так и у бандитов шестого и двадцатого уровня одинаковое оружие, повадки, в общем, всё, кроме цифр - двадцатники тупо толще и дамажнее просто патамушта. такой херни даже в печально известном 'Забвении' не было - там высокоуровневые и низкоуровневые враги принадлежали хотя бы к разным видам, и не было ни убер-крыс пятидесятого, ни хилых дремор третьего уровня.

 

но в целом игра затягивает, даже порывы забросить пропали.
уровню к десятому-одиннадцатому дышать стало ощутимо легче - здоровья больше, снаряга лучше.
да и деньги как-то сами собой появились, хватило даже на нильфгаардский комплект из бесплатного ДЛЦ(tm). а добравшись до Новиграда, где за хабар дают нормальную цену, скопил уже несколько тысяч, даже валюту не пришлось менять. чо с этими деньгами делать - пока неясно, в продаже ничего нужного пока нет. даже в банк положить нельзя, для сохранности.
да и вообще хранилища для вещей очень не хватает. проекты, блин, вы ж уже выпускали игры с такой же проблемой, почему нельзя было добавить сундуки сразу, а не после восьми патчей?

 

появилось много вопросов и претензий к сюжету, но их я, пожалуй, приберегу до конца игры - может, какие и отпадут. в целом пока нравится больше второй части.
хотя оккупация правобережья Понтара наглым краснопузым быдлом и инфернальный комиссар Менгеле, сжигающий польскую интеллигенцию ведьм и чародеев во имя мировой революции Вечного Огня - это прям неожиданно. первоисточник куда тоньше был и не позволял себе подобной однобокости, хотя уж от Сапковского было бы странно ждать симпатий к кому бы то ни было.

Ссылка на комментарий

6 минут назад, DedIago сказал:

 

Деньги копи. В длс понадобятся 

А по поводу сундуков - они вроде есть же?

Ссылка на комментарий

По крайней мере я помню что у меня полно всякой лабудени было. Десятки мечей, десятки брони 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

В основе деньги нужны лишь на крафт ведьмачьих шмоток, в длц ещё и на разные плюшки, бафающие Герыча. Что касается снаряги, просто продавай всё не-ведьмачье при нахождении более подходящего. Тут разрабы дали маху. Нет никаких альтернатив ведьмачьему снаряжению. Разве что после 2го апгрейда за 1-2 уровня до следующего можно найти что-то чуточку лучше, но ровно до следующего  апгрейда.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,414
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 236644

Лучшие авторы в этой теме

  • ryazanov

    111

  • Жора

    102

  • Feas

    86

  • Kapellan

    81

  • Scald

    81

  • treshold

    62

  • Torlik

    57

  • Dart An'ian

    44

  • Gorthauerr

    44

  • Хоттабыч

    41

  • SCORE

    28

  • Nouner

    28

  • Volchenock

    28

  • Terranoid

    26

  • Kronic

    25

  • Venc

    22

  • Дoбро

    21

  • Detech

    18

  • Dondolone

    18

  • Kervan

    16

  • roll84

    15

  • BigMek

    15

  • Falcssonn

    14

  • Comandante Raven

    13

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

gorbushka

Третий Витчер - игра с отличной сюжеткой, сценарием, атмосферой и крутым саундтреком. Но геймплей тут в лучшем случае посредственный.     Мне кажется, что разрабам не хватило пол годика или

Kapellan

Nigmat

@Kapellan Один_пользователь_с_форума: "Ну что за дебильная нереалистичная форма - чего еще ждать от фентези с эльфами?" Показали правую картинку: Один_пользователь_с_форума: "Ну конечно же, ведь

Venc

Я не знаю кто этот "один пользователь с форума" но по факту все правильно. Ведьмак хорош потому что у него крепкий базис. Реалистичная архитектура, реалистичные отношения и цели у героев. Не вот эта в

Korinus

Мда, со стороны формальной логики все верно, но качество механик ААА игр зачастую уступаю инди поделкам. 4к+ в основном платится за картинку а не за контент.Я не против длс и аддонов, сам их частенько

Kapellan

Лол, они солдатам Нильфгаарда ту самую гениальную сериальную броню из мошонки дракона поставили вместо нормального доспеха

Убо Рщик

Ну центральные истории неплохие, хотя финал смазан с этим белым хладом, который в книге, если я правильно помню, подавался как естественные климатические изменения, а в игре оказался какой то паронорм

Venc

Спасение мира супергероем это типичный арехетип фэнтези, поэтому он и кочует из произведения в произведение.   По поводу сюжета Киберпанк спасение мира не будет - история более локальная это

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...