Victoria 2: Heart of Darkness - Страница 53 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Victoria 2: Heart of Darkness

Рекомендованные сообщения

victoriaiiheartofdarkne.png

Victoria II: Сердце Тьмы

Познайте Victoria II, доскональный политический симулятор, где население будет реагировать на ваши решения, в зависимости от своей политической осведомленности, социального класса и готовности принять свое правительство или восстать против него.

Описание:

Victoria II: Сердце Тьмы это второе дополнение к великой стратегии/политическому симулятору, которое сфокусировано на Разделе Африки, в котором вы примете непосредственное участие, соревнуясь с другими колониальными державами и проходя через международные кризисы, требующие огромных дипломатических ухищрений во имя предотвращения мировых войн. Станьте настоящей великой силой на рассвете ХХ века в Виктории 2, созданной Paradox Development Studio – мастерами Великих Стратегий.

Особенности:

  • • Откройте для себя совершенно новую систему колонизации: используйте свой флот, чтобы расширить свою империю, соревноваться с другими колониальными державами и бороться за установление своего контроля заморских территорий. Колониальные конфликты могут выйти из-под контроля, и перерасти в международные кризисы, которые понадобиться решать с помощью дипломатических переговоров или рискованных ресурсозатратных войн.
    • Сражайтесь со своими врагами с помощью новой системы морского боя - вместе с новой системой колонизации ваш флот теперь приобретает небывалое значение. Мы целиком изменили систему морского боя, сделав её намного более детализированной и захватывающей, благодаря вводу радиуса поражения орудий и маневрирования кораблей в битве. Новые мощные боевые корабли добавлены в другие классы кораблей, чтобы заполнить брешь до дредноутов.
    • Приготовьтесь к Международным Кризисам – по всему миру Великие Державы находят компромиссы и дипломатические пути для решения конфликтов, ведь война всегда остается последним доводом. Будучи одной из меньших сил, используйте свое влияние, чтобы разжигать локальные источники конфликтов. Тогда вы сможете использовать дипломатию, чтобы привлечь на свою сторону Великие Державы, чтобы те исправили несправедливость, совершенную против вашей нации!
    • Следите за мировыми событиями с новой системой газет – вы будете получать доклады о локальных и мировых событиях, так же как и данные о меняющей в мире ситуации – это будет способствовать вашему постоянному нахождению в курсе мировых событий и полному погружению в атмосферу игры. Более 60 изданий, как исторических, так и периодических, предоставят вам все последние новости и репортажи о войнах, главных событиях, королевских слухах и других интересных вещах.

Дневники разработчиков:

1. ГазетыНажмите здесь!
 Дневник разработчиков №1 «Газеты!»

Здравствуйте и добро пожаловать в первый дневник разработчиков для последнего дополнения к игре Виктория 2: Сердце тьмы! Сегодня мы рассмотрим систему газет, которая будет, пожалуй, одной из самых интересных особенностей, какие будут в Сердце Тьмы.

У нас есть несколько различных заголовков газет для различных стран и регионов по всему миру, крупные страны также имеют некоторые специальные названия газеты, когда если в них у власти стоит одна из радикальных идеологий. Вот два примера (из 60 +):

Французский язык:

47d30d6d24fc.png

Русский язык:

0af239889fe8.png

Газеты собирают данные о событиях и прочем, а затем пытаются опубликовать документ каждые 6 месяцев (это значение приближенно), если у них есть достаточно статей. В приведенных выше примерах можно увидеть множество возможных типов статей; страны объявили войну друг другу, результаты боев вашей страны, последние изобретения, события игры, и т.д. Одним из примеров "Великобритания опасается нашей мощи", как может показаться – это очевидные факты в игре, но подобное предлагает немного понять мышление ИИ, и вызвано ощущением нацией ИИ возможной угрозы их интересам. Существует также сюжет, когда народ ИИ решает, что он хочет дружить с вами или другой нацией, которая может предупредить вас возможности нового альянса. Наконец, у нас есть различные сюжеты для заполнения пустого места, которые могут быть добавлены, когда не хватает игровых ситуаций, заслуживающих освещения в печати и готовым к публикации.

Некоторые истории типов также существуют в нескольких версиях, чтобы избежать повторений, в то время как другие могут быть изменены с учетом идеологии вашей правящей партии или законов вашей нации. Например, когда коммунистическая газета сообщает, что коммунистические повстанцы свергли правительство в другой стране, то они будут писать гораздо более позитивные статьи, чем газеты консервативной страны. Другим возможным примером является страна с цензурой печати, где газета не сообщит точное количество потерь в недавно проигранной битве.

Теперь, когда вы знаете о газетах, у меня есть еще один маленький лакомый кусочек для вас: Помните ползунок государственных запасов? Тот, который управляет вашими закупками и военной моралью? Ну, теперь мы разделили его на три: армия, флот, и строительный сектор. Теперь они независимы друг от друга, что позволяет гораздо большую гибкость и контроль бюджета.

8cdf0c83ced0.png

Вот и все на сегодня, но мы ждем вас на следующей неделе, чтобы рассказать о войне на море!

[Cкрыть]

2. Система кризисовНажмите здесь!
 Дневник Разработчиков №2 - "Система кризисов"

Именно, пришел четверг, а значит время для нового Дневника. Сегодня мы поговорим о системе кризисов и некоторых улучшениях ИИ.

С помощью системы кризисов, мы хотели отобразить в игре то, как Великие Державы Викторианской эпохи пытались вмешиваться в дела небольших стран, при этом, для достижения своих целей, используя дипломатию, а не банально идя на оппонентов войной. В то время, когда державы стали мощнее как в экономическом плане, так и во всех остальных аспектах, ставки в этих дипломатических играх возрастали до тех пор, когда в 1914 Европа была ввергнута в Первую Мировую Войну, начавшуюся, в общем-то, с небольшого конфликта между небольшой страной и затухающей империей, посредством системы союзов и гарантий, сложившейся во время предыдущих конфликтов. Собственно, как же это будет реализовано в игре?

Кризисы, в основном, начинаются из-за Очагов Напряженности - таких регионов на карте, в которых одна нация владеет родными провинциями другой (не обязательно существующей в данный момент) (есть еще кризисы из-за колониальных споров, но это мы оставим для другого дневника). Каждый Очаг Напряженности имеет уровень напряжения от 0 до 100, который может быть повышен или понижен различными событиями и действиями. Существующие не-великие державы могут использовать свои Национальные фокусы на приграничных странах, владеющих их родными провинциями, для усилениям напряженности в соответствующих регионах. Националистические движения действуют точно также, только если они ратуют за интересы непризнанных культур.

hoddd2flashpoints.png

Режим отображения Очагов Напряженности на карте. Синие - потенциальные очаги, остальные - очаги с возрастающим напряжением (чем ближе к красному, тем хуже).

Когда уровень напряженности в том или ином регионе поднимается достаточно высоко, напряжение выльется в потенциальный кризис. Вначале, Атакующий (нация, собирающаяся что-либо получить по итогам кризиса) и защищающийся (оппонент) будут искать поддержки у Великих Держав, если сами таковыми не являются. Если же ни одна из ВД не проявит интереса, то кризис сойдет на нет, и все напряжение улетучится. В том случае, если обе стороны получат поддержку, то начнется заветный Кризис. Когда это случится, все ВД на континенте получат "приглашения" (при отказе они потеряют некоторое количество престижа). ВД с других континентов тоже могут поучаствовать, если захотят, но штрафов при невмешательстве они не получат. В начале игры штрафы будут небольшими настолько, что пару-другую кризисов можно будет спокойно пропустить. Но со временем потери при невмешательстве (ровно как и награды за победу) будут только возрастать. В итоге они окажутся настолько велики, что вам придется не только принимать участие в кризисах, но и всеми силами добиваться победы своей стороны.

Также, ВД не может объявлять войну или быть атакована, пока не разрешен кризис, ровно как и не потеряет титула великой державы.

После начала, ВД, первая поддержавшая одну из сторон становится лидером лагеря нападающих\защищающихся. Еще не определившиеся державы, будут "В ожидании"\"У барьера" (в оригинале - On the fence). Не определившиеся страны могут сами выбрать ту или иную сторону, либо же, лидеры сторон могут "подкупить" их, то есть предложить потребовать от противника что-либо (добавить еще одну цель войны, в интересах подкупленного) если дело дойдет до войны, в обмен на поддержку. Недостаток в том, что страна, подкупившая другую, сама "выплатит" бесчестье за подкупленного (если потребуется).

Не определившиеся страны не обязаны выбирать сторону, но, как уже говорилось, когда кризис перерастет в войну, им придется расстаться с частью престижа.

У кризиса есть датчик "температуры" неуклонно повышающийся со временем, а также с помощью ивентов и действий со стороны ВД. Когда температура достигает 100 - начнется война. Чем больше ВД вмешались в кризис, тем быстрее растет температура. Каждый лидер, также, сможет предложить мирное разрешение конфликта, не доходя до точки кипения. Сдавшись, не достигнув своих целей, страна потеряет очень много престижа. Но, быть может, это даже лучше, если в случае проигрыша вы бы потеряли еще больше. С другой стороны, отклонение предложений о мире, только повысит градус, делая войну еще ближе.

hoddd2crisis.png

Как уже было сказано, при достижении ста "градусов" начнется война. Основной целью в войне будет то, из-за чего и начался конфликт (плюс могут быть добавлены "взятки", о которых говорилось выше). Войны из-за кризисов, несколько отличаются от обычных войн: вы не можете позвать на помощь союзников, пока не наступила эпоха Мировых Войн, до этого времени, можно позвать только тех союзников, которые непосредственно вовлечены в кризис.

И пара слов об ИИ. Мы потратили некоторое время на то, чтобы научить его более осмысленно подходить ко всевозможным предложениям (союза, просьбы о проходе и т.д.), а также целям в войне. Также игрок теперь может увидеть, что именно влияет на решение ИИ,

hoddd2ai.png

А на следующей неделе, мы поговорим о морских битвах.

[Cкрыть]

3. Морские битвыНажмите здесь!
 Victoria II: Heart of Darkness - Дневник разработчиков 3 - Новая система ведения боевых действий в море.

Добро пожаловать в третий дневник разработчиков Victoria 2: Heart of Darkness. Сегодня мы поговорим об изменениях в системе морских баталий. Они поистине велики, надеемся, что вам они понравятся.

Во-первых, вы теперь не сможете строить дредноуты в любом городе на побережье, вам нужно иметь некоторый уровень морской базы, чтобы построить корабль. Теперь обладание мощной морской инфраструктурой жизненно важно для постройки современного флота. Вы также не можете строить морские базы где попало, такая база может быть только одна в области(Если происходит ивент "Разделенное государство собирается в одно", в области будет сохранена база с самым высоким уровнем), что служит ограничением, мешающим вам строить много продвинутых кораблей в одно и то же время. Наконец, вы не можете строить большие корабли в заморских провинциях, вы сможете строить их только в провинциях, соединенных со столицей.

2cb06e3ada68.jpg

Здесь вы можете видеть новый режим карты-Морские базы. Провинции в зеленую полоску имеют морские базы, а цвет провинций показывает их уровень.

Еще одно большое изменение-это введение системы морского снабжения. Это значение, генерируемое морскими базами, отражает их способность снабжать припасами корабли. У каждого корабля есть своя "стоимость припасов"(supply cost), и если у вас больше кораблей, чем вы можете снабжать, им приходит меньше товаров и эффективность кораблей в бою падает.

Третье большое изменение-мы полностью изменили систему морских баталий. Сначала я хочу поговорить о новых механиках боя:

Уклонение(evasion) - у маленьких кораблей теперь есть значение уклонения, позволяющее им избегать попаданий вражеских снарядов.

Радиус обстрела(gun range) - у кораблей теперь есть радиус обстрела, то есть корабли с большей дистанцией обстрела могут стрелять по кораблям, которые ничем ответить не могут, поскольку их радиус обстрела меньше.

Торпедные атаки(torpedo attacks) - когда будут изобретены торпеды, крейсеры получают способность "торпедная атака". Торпеды наносят огромный урон против больших кораблей.

Штраф координации(coordination penalty) - об этом накапливающемся штрафе могут знать игроки HoI, но здесь он будет зависеть не от количества кораблей, а от того, насколько ваши силы превосходят по количеству силы противника. Штраф координации влияет на на шанс корабля получить цель(acquiring a target) и на шанс потерять цель, которую они уже имеют, так как не все корабли смогут стрелять по врагу, находясь позади своих союзников.

А теперь поговорим о самих битвах! Группа сепаратистских повстанцев дерется с другой группой, что послужит хорошим примером морской баталии:

Когда два враждебных флота встречаются, начинается морская баталия. Два флота знают друг о друге, но не могут начать битву, так как они вне досягаемости друг друга. Также они пока не знают, какие корабли будут сражаться, поэтому у них стоит статус поиска цели(Seeking Target). Корабли стараются найти цель среди противника со схожим размером, то есть ваши Маленькие корабли могут отвлекать вражеские Маленькие корабли от атаки Больших кораблей, однако есть шанс, что они избегут боя с ними и совершат торпедную атаку на ваш Большой корабль:

e035cf36ee3f.jpg

Когда корабли находят цель, они переходят к статусу приближения(Approach status), приближаясь к противнику.

ea49d1348b14.jpg

Вы также можете выбрать любой корабль, чтобы посмотреть, с кем он сражается в данный момент(Щелкнув еще раз, вы вернетесь к главному виду). Здесь мы можем видеть USS Constitution, атакующую HMS Sans Pereil, которая игнорирует ее. Однако, не меньше 5 британских кораблей пытаются вступить с ней в бой, что может плохо обернуться для американского судна:

31239fdaf54e.jpg

Когда корабли входят во вражеский радиус поражения, бой начинается. Сама стрельба проходит по большей части так же, как и раньше, но с добавлением механик, о которых я рассказал выше. Бой продолжается до тех пор, пока не выполнится одно из условий: либо корабль уничтожен, либо он отступает, либо один из кораблей теряет цель:

c4bf42aebca8.jpg

Если корабль пытается отступить, у него устанавливается статус отступления(Retreat status), но по нему все еще могут стрелять до тех пор,пока он не отплывет достаточно далеко, чтобы получить статус "отступивший" (Disengaged status).

3a4b15a574fb.jpg

Чтобы флот отступил, все выжившие корабли должны войти в статус "отступивший", после чего флот будет плыть к ближайшей дружеской морской базе. Следует отметить, что вы не можете отдать команду об отступлении, если большая часть вашего флота находится на достаточном для противника радиусе поражения, они должны отстоять честь флага(the honour of the flag demands no less)!

Встретимся на следующей неделе. Мы расскажем о том, как в целом изменилось ведение боевых действий, но хочу предупредить заранее, что наземные битвы не изменились так же сильно как морские.

[Cкрыть]

4. Войны и армииНажмите здесь!
 Victoria II: Heart of Darkness Дневник Разработчиков №4– Войны и армии

Приветствую вас, пришло время 4 дневника разработчиков Victoria II: Heart of Darkness. Сегодня я расскажу об изменениях, которые мы сделали с войнами и армией вообще. Мы не сделали нового интерфейса как в морских боях, но я надеюсь, что изменения придутся вам по вкусу. Итак, поехали!

Во-первых, мы добавили Динамическое Изменение Счета(Ticking War Score, далее ДИС) основанное на конкретных целях войны, цель которого-сделать возможным взятие регионов у стран без необходимости начинать тотальную войну и оккупировать 90% их территории. ДИС может быть вызвано двумя способами. В основном это захват земель, над контролем за которыми ведется война, но можно также изменять ДИС, выигрывая большинство битв(зависит от конкретных целей войны). Цели войны, которые имеют отношение к передаче земель относятся к первому случаю, а такие цели войны как унижение и гегемония-ко второму.

Принцип действия ДИС к цели войны, относящимся к захвату земель, очень прост: Если вы добавляете цель войны на захват земель, захватив хотя бы 75% того региона(или страны, если речь идет о цели войны Завоевание), ваш счет в войне будет немного повышаться каждый день. Напротив, если вы не смогли оккупировать регион в течение 2 лет, владелец региона будет получать счет в войне вместо вас. Если это единственная цель и счет в войне дойдет до 100, одна из сторон сможет принудить другую сдаться.

Ситуация усложняется, если вы добавляете дополнительные цели войны. Если атакующий добавляет новую цель, все заработанное ДИС уменьшается до значения военного счета, необходимого для выполнения вашей предыдущей цели, и впоследствии ДИС будет увеличиваться только до максимального количества счета в войне, необходимого для выполнения целей. То есть вы не сможете оккупировать один регион и довести счет в войне до 100, а потом добавить дополнительные цели войны и потребовать мир. Приведем пример. У вас есть цель войны на захват Региона А, Регион А стоит 25 очков военного счета. Вы оккупируете Регион А и ваш счет стал 100. Вместо того, чтобы мириться, вы добавляете еще одну цель:захват Региона Б, который стоит 30 очков счета. Ваш ДИС сразу же снижается до 25, так как он относится к региону А. Теперь, если вы захватите оба региона А и Б, ваш ДИС может максимально вырасти до 55.

Для защитника дела обстоят совершенно по-другому. Если он добавляет цель войны, все его очки, накопленные за счет ДИС убираются, так как он больше не ведет защитническую войну, и их ДИС теперь ограничивается стоимостью региона в очках войны, на который они теперь претендуют.

Мораль сей басни такова: ДИС-это ваш друг пока вы воюете ради выполнения одной цели войны, но потом он становится менее полезным по мере того как вы добавляете новые цели. Так что не жадничайте, иначе вам придется вести тотальную войну!

Для унижения и гегемонии ДИС дается стороне с наибольшим счетом за битвы после того, как "отвоеван" некий минимум очков битв(сейчас это 5). Также военный счет от битв теперь не ограничен, так что вам не придется оккупировать всю территорию противника для победы в войне с этими КБ.

Еще одно нововведение: фабриковать КБ против стран, с которыми вы уже воюете, нельзя, но с другой стороны-цели, на которые у вас имеется КБ, не требуют шовинизма для добавления.

Также мы добавили два новых КБ: освобождение нации, которое отличается от обычного освобождения тем, что освобождаются все регионы с щитками этой нации, и уничтожение укреплений, которое убирает все крепости и морские базы в выбранном регионе.

03084c970163.png

Но чтобы выполнить все эти новые цели в войне, вам нужно знать кое-что и об изменениях, которые мы сделали с армией в целом! Для начала, я расскажу об изменениях, сделанных с отдельными юнитами:

Иррегулярам улучшили навыки, и теперь они не такие бесполезные как раньше, хотя им никогда не заменить регулярную армию, и к середине игры они будут устаревшими.

Кавалерия-это иррегулярный эквивалент других родов кавалерии. Это дешевый, но слабый юнит, который пригодится для завоевания нецивилов и оккупации территорий.

Драгуны теперь являются "стандартным" родом кавалерии, хорошо приспособленным для войны с цивилизованными государствами и имеющим средние навыки.

Кирасиры-это танки раннего этапа игры с высоким навыком атаки, но низкой маневренностью и отсутствием навыков рекогносцировки.

Гуссары-это фланкеры и скауты с низким боевым навыком, но с прекрасной маневренностью и навыком рекогносцировки.

Инженеры-это основной осадный юнит, используемый для уменьшения вреда от вражеских фортов. В бою они выполняют роль поддержки.

Танки-это осадный юнит, громящий вражеские укрепления на поздней стадии игры вместе с инженерами. У них очень высокий навык атаки, но в защите они слабы.

Артиллерия теперь только вспомогательный юнит, используемый во вторую очередь.

Самолеты-это специальный юнит, который комбинирует в себе как навыки рекогносцировки, так и поддержку в битве.

Гвардейцы-это элитный юнит, который силен в атаке, но слаб в обороне. Армии, состоящие полностью из гвардии, теперь являются непрактичными.

Рекогносцировка/осада:

Новый навык: осада (заменяет атаку фортов).

Рекогносцировка и осада работают следующим образом: Используется наивысшее значение осады/рекогносцировки, но армия должна быть составлена хотя бы из 10% юнитов с самыми высокими навыками осады/рекогносцировки, чтобы бонус работал в полную силу.

Эффективность рекогносцировки и осады(процент от оптимального количества бригад с наивысшим навыком рекогносцировки/осады) теперь отображается в окне армии.

Рекогносцировка уменьшается вражеский бонус от окапывания и ускоряет оккупацию. Осада уменьшает эффективный уровень форта в провинции (форты уменьшают скорость оккупации и урон, получаемый юнитами в бою).

Оккупация и истощение:

Скорость оккупации меняется вместе с размером армии. Осаждать провинции отдельными бригадами будет долго, в то время как используя подходящую армию с высокими навыками рекогносцировки и осады вы добьетесь этого гораздо быстрее.

Лимиты снабжения были изменены, чтобы уменьшить различие между вашими и чужими провинциями, делая более целесообразным использование больших армий на вражеской территории. Однако, все юниты, занятые оккупацией, будут нести определенные потери от истощения, не зависящие от размера армии, чтобы показать дезертирство, болезни и отпор населения.

Но это еще не все! Была изменена и мобилизация: Если раньше юниты появлялись в один миг с нулевой организацией, то теперь они постепенно появляются маленькими группами, но с полной организацией. Скорость, с которой появляются юниты, зависит от уровня железнодорожной сети в регионе. Маленькие страны с развитой ЖД системой будут быстрее мобилизоваться, чем их более крупные соперники.

2f6121461458.jpg

Наконец, мы добавили кнопку, позволяющую расформировать бригады, которым не хватает населения для пополнения.

13b3ec6bb9ff.jpg

Также была добавлена забавная функция из HOI3: Their Finest Hour-военные планы!

13939e93c567.jpg

Эта возможность позволяет вам рисовать ваши планы на карте при помощи стрелочек и иконок для юнитов, баз и т.п. ради собственного удовольствия или для лучшей координации действий с союзниками в МП игре. Планы могут быть сохранены и позже редактированы, и вы можете включать и выключать их в определенный момент времени, чтобы посмотреть, как они работают.

А на следующей неделе будет колонизация!

Дополнительный скриншот:

XXWthguB.png

Прогресс мобилизации показан на карте рекрутов.

[Cкрыть]

5. КолонииНажмите здесь!
 

Дневник Разработчиков Victoria II Hearts of Darkness- Колонии

И снова приветствую вас в новом Дневнике Разработчиков HoD, сегодня мы поговорим о колонизации. Это то, что мы во многом изменили в этом дополнении, это один из наших главных приоритетов.

Во-первых, Национализм & Империализм и Пулеметы больше не влияют на колонизацию напрямую. Эффект минимального уровня жизни, позволяющего вам колонизировать провинции, был перемещен в изобретения, относящиеся к предыдущим технологиям, но эти открытия можно будет совершить только в том случае, если кто-то уже изучил Национализм & Империализм/Пулеметы. Теперь технологически развитые страны получат возможность колонизировать провинции примерно в одно время, и монополия на колонизацию больше не будет находиться в руках одной страны.

M2A6qQB.png

Во-вторых, колонизация больше не требует национального фокуса, вместо него у вас будут колониальные очки. Они генерируются комбинацией морских баз и ваших морских сил, плюс у вас будет бонус к очкам от ранней морской технологии. Это означает, что вам нужно будет иметь высокий уровень морской инфраструктуры, чтобы обеспечивать большую колониальную империю, а ваших соперников можно будет вывести из игры, уничтожив его флоты и базы. Вы тратите колониальные очки, чтобы объявить колонию своей и получить контроль над ней.

Теперь есть два уровня колонии. Первый носит название протекторат, а второй-полноценная колония. Колонии почти всегда появляются в качестве протектората, и вам нужно заплатить много колониальных очков, чтобы проапгрейдить их до полноценной колонии. Разница между колонией и протекторатом заключается в том, что на первую вы тратите больше очков, но она платит больше налогов, и вы можете формировать там бригады, даже если у вас не хватает человек в ПОПе солдат. Колонии также нужны для превращения их в полноценные регионы.

Но как же все это работает? Я рад, что вы спросили, перейдем к самому главному.

Когда у вас имеются необходимые открытия и морская дистанция достаточна для того, чтобы достигнуть неколонизированный регион, вы можете потратить несколько колониальных очков и послать экспедицию. На это понадобится время, и, естественно, много колониальных очков, но если никто кроме вас не послал экспедицию, регион окажется под вашим протекторатом с отсутствием необходимости инвестировать в него дополнительные очки, а колониальные очки вернутся в пул. Однако, если кто-то кроме вас тоже послал экспедицию, начинается колониальная гонка:

peiMlYJ.jpg

В колониальной гонке может участвовать до 4 наций, которые соревнуются в получении колониального влияния, отображаемого как строения с различным уровнем. Вы начинаете с экспедиции, потом вы посылаете колонистов, затем строите заставу, поселение, и, наконец, сторожевой пост (Если гонка все еще не окончена, вы можете улучшить сторожевой пост столько раз, сколько потребуется). Если вы решаете, что регион не стоит прикладываемых усилий, вы можете покинуть гонку и накопить колониальных очков на что-то другое, но, естественно, этот регион вы не получите. Колониальная гонка продолжается до тех пор, пока одна из наций не построит три уровня колонии, в этом случае ведущие две страны переходят во второй этап колониальной гонки, а остальные страны вынуждены отступить.

Во втором этапе колониальной гонки участвуют только две нации. Он очень похож на первый, но с одним большим отличием: Регион становится очагом напряженности, и чем дольше длится гонка, тем сильнее уровень напряжения в регионе. Либо одна из сторон отступает, либо страна обгоняет соперницу на два уровня поселения. Но если гонка затянется, она превратится в кризис за получение контроля над регионом и может окончиться войной.

Когда вы получаете колонии, у вас появляются несколько действий, которые вы можете с ними совершить. Как я уже говорил, вы можете проапгрейдить протекторат до полноценной колонии, чтобы получать больше прибыли от нее. Но все это стоит колониальных очков, которые так нужны для получения других пустых регионов, число которых очень ограничено. Так что же вы можете сделать? Первый вариант: сделать колонию полноценным регионом, если у вас имеется достаточно чиновников признанной культуры. Но тут есть подвох: на это вам тоже придется потратить колониальные очки, необходимое число которых увеличивается с дистанцией(расстояние от колонии до ближайшего региона, соединенного со столицей), зато платить за содержание колонии больше не придется. То есть, если Россия может без больших потерь превратить Сибирь в полноценный регион, а Франция проделать то же самое с Алжиром, Великобритании будет невыгодно делать это с Индией и Канадой.

Еще одно решение для наций с обширной колониальной империей-Доминионы. Вы можете превратить колонию в самостоятельное государство. Обратная сторона-вы не сможете напрямую получать налоги и товары, которые они производят, зато пока они находятся в вашей сфере влияния, у вас все еще есть доступ к их продукции(А у Доминионов есть модификаторы, которые позволяют удерживать их в своей власти без особых проблем), вы также не платите колониальные очки, чтобы удерживать колонии, в дополнении ко всему этому вы можете контролировать их армии во время войны. Если у территории уже есть "корки" какой-либо страны, вы можете создать эту страну в качестве Доминиона. А для других регионов мы добавили 50 динамических стран, которые возьмут свои имена от одной из страны образующей этот регион. К примеру, на этом скрине я создал Конфедерацию Западного Марокко:

NR5TNMn.png

В общем, вам придется сначала забрать те регионы, которые не требуют колониальной гонки с другими странами, и только потом тратить колониальные очки на гонку с другими нациями. Когда появится дефицит в колониальных очках, вам придется решать, достаточно ли вам уже имеющихся регионов или все же стоит освободить часть колоний в статусе Доминионов и на освободившиеся очки продолжить колониальную гонку ради получения новых земель. Стоит ли воевать за ключевые регионы или же просто брать те колонии, которые вы можете взять? Опять же, война можете исправить ситуацию, когда все доступные регионы уже колонизированы. Мы надеемся, что выбор будет интересен.

На следующей неделе мы расскажем об изменениях в промышленности!

[Cкрыть]

6. ПромышленностьНажмите здесь!
 

Victoria II: Heart of Darkness – дневник Разработчиков 6 – Изменения в Промышленности

И снова приветствую вас в 6 и последнем Дневнике Разработчиков HoD, сегодня я расскажу вам о изменениях, сделанных нами с Промышленностью и некоторых других особенностях дополнения, не упомянутых в предыдущих дневниках.

Давайте сперва взглянем на окно Промышленности. Главное нововведение здесь - у фабрик появился бонус к производительности, если они производят товар, сырье для которого есть в данном регионе. К примеру, если область производит железо и уголь, это идеальное место для сталелитейного завода, который в свою очередь обеспечит бонус к производству артиллерии и автомобилей. Те, в свою очередь, дадут бонус к производству танков. Максимальное значение бонуса - 25%. Оно может быть достигнуто в том случае, если все сырье производится в этой области. Для простых фабрик бонус случайно распределяется между различными видами сырья, но для более продвинутых заводов, которые одновременно используют искусственные товары и сырье, бонус перевешивает в сторону товаров(то есть, товары дают больше бонусов, чем сырье).

a13c5761d43c.jpg

Еще одно изменение - при убыточности фабрик, они сначала уменьшат выпуск товаров и только потом будут увольнять работников. Урезая продукцию, фабрики смогут пережить короткие периоды убыточности без массовых увольнений, что позволит рабочим перейти на другой завод или сменить работу.

Наконец, капиталистам улучшили приоритеты строительства заводов. Теперь они будут помнить недавно закрытые фабрики и избегут их повторного строительства. Они также зарезервируют несколько слотов для строительства фабрик, появляющихся в более позднее время.

Показав вам скриншоты, я не знаю, поняли ли вы, что железные дороги теперь показываются не только на карте железных дорог, но и на стандартных картах. Теперь они соединяются только с ближайшими провинциями, а не со всеми соседними. Мы не изменили бонусы от строительства железных дорог, но зато теперь они более заметны и красивы:

04ec6fb70516.jpg

Фабрики и города растут на карте по мере увеличения населения и уровня заводов, вот скриншот той же области чуть позже:

375404eb786f.jpg

Мы также изменили процесс вестернизации. Теперь, приняв любую военную реформу из четырех, вы получаете возможность накапливать очки исследования войнами(завоеванием государств или отдельных областей). Размер очков исследования зависит от количества принятых военных реформ и очков исследования, произведенных в захваченной области. Таким образом, захватывая продвинутые регионы, вы получаете лучший результат. Это означает, что вам больше не придется сидеть на месте и копить очки исследования, вы можете пойти и получить их силой! Мы также установили максимальное количество очков исследования, хранимое нецивилизованными государствами, до 25000. Таким образом, вы больше не сможете накопить много очков и одним махом принять все реформы. Последнее изменение, о котором я хочу рассказать, - вы получаете 100% бонус к росту очков влияния на ваших саттелитов и доминионов, что позволит гораздо легче удерживать их в сфере влияния:

dd492d965f55.png

На следующей недели мы выпустим для вас несколько бета-ААРов. А для тех, кто все пропустил - дата выхода аддона HoD назначена на 16 апреля!

[Cкрыть]

ВидеодневникНажмите здесь!
 

Видео.
[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дата выхода:16 апреля 2013.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

ТрейлерНажмите здесь!
 

Victoria II: Heart of Darkness Gameplay Trailer
[Cкрыть]
Изменено пользователем Bomborbia
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Почему нельзя повод для войны создать? Тупо просто 0% и пишет, мол через 154 дня. И никак не двигается.

Активный кризис есть?

Ссылка на комментарий

Активный кризис есть?

Да, но почему я не могу? Как их вообще создавать и как избегать? Просто ВБ штампуют эти поводы и штампуют. Начинается всё с ляхов, а заканчивается Аляской.

Ссылка на комментарий

skelet
Да, увы АИ традиционно склонен принимать сомнительные решения. Изобилие парусников напрягает, их стоило бы просто а) запрещать к производству по достижении определенного года-технологий. б) существующим парусникам прописать жизненный цикл, чтоб спустя лет 60 они сами расформировывались.

я бы привязал, не к году, а к БОЕВОМУ ПРИМЕНЕНИЮ броненосцев, т.е. посте 1-й же драки запрет всем цивилам на строительство парусов.

При этом можно сильно повысить шансы на открытие первых параходов, на случай, если кто-то запоздал с соответствующими техами

Ссылка на комментарий

skelet
Да, но почему я не могу? Как их вообще создавать и как избегать? Просто ВБ штампуют эти поводы и штампуют. Начинается всё с ляхов, а заканчивается Аляской.

я не уразумел - вопрос про кризисы, или про классические казусы?

Ссылка на комментарий

Да, но почему я не могу? Как их вообще создавать и как избегать? Просто ВБ штампуют эти поводы и штампуют. Начинается всё с ляхов, а заканчивается Аляской.

Ээээ.. Вопрос был вроде почему повод для войны завис? Я предположил что есть кризис, во время которого поводы делать нельзя. А тут уже по кризисам вопрос? Если так, то: Кризису способствовать могут не ВД через фокусы, национальные движения. Давить кризисы можно только давя эти самые движения, проще говоря аггресивность давя у народов. А ВБ повод не штампует, видно, а просто добавляет к целям войны, очевидно имея достаточный параметр шовинизма.

При этом можно сильно повысить шансы на открытие первых параходов, на случай, если кто-то запоздал с соответствующими техами

Лучше бы дали возможность продажи кораблей, как было в истории. Англичане, французы, немцы строили корабли и для европейцев и для американцев.

Изменено пользователем Plesk
Ссылка на комментарий

Кстати, а кто-нибудь помнит, раньше при ограничении роста вообще нельзя было строить армии, или только лимит понижался на 50%. А то сейчас играл в HOD за США, а у Пруссии после войны, во время которой ей ограничили рост, армии вообще нет, и по стране разгуливают чуть ли не все виды повстанцев. Было ли такое в АХД, а то странно что я такое не заметил?

Ссылка на комментарий

Кстати, а кто-нибудь помнит, раньше при ограничении роста вообще нельзя было строить армии, или только лимит понижался на 50%. А то сейчас играл в HOD за США, а у Пруссии после войны, во время которой ей ограничили рост, армии вообще нет, и по стране разгуливают чуть ли не все виды повстанцев. Было ли такое в АХД, а то странно что я такое не заметил?

Все было.

Ссылка на комментарий

skelet
Лучше бы дали возможность продажи кораблей, как было в истории. Англичане, французы, немцы строили корабли и для европейцев и для американцев.

это было бы слишком хорошо для парадоксов :D

Ссылка на комментарий

Нимор
это было бы слишком хорошо для парадоксов :D

Ну или просто откладывают на следующие аддоны\игры

Ссылка на комментарий

Краскор

В Первой Виктороии были различные решения во время гражданской войны, Вашингтон мог перейти к КША, столица США переносилась в другой город и т.п.

Во второй как понимаю и близко нет логичного завершения войны кроме как за США?

Ссылка на комментарий

Нимор
В Первой Виктороии были различные решения во время гражданской войны, Вашингтон мог перейти к КША, столица США переносилась в другой город и т.п.

Во второй как понимаю и близко нет логичного завершения войны кроме как за США?

Почему нет? КША вполне может выиграть войну, только провинций никаких не получит.

Ссылка на комментарий

Краскор
Почему нет? КША вполне может выиграть войну, только провинций никаких не получит.

Вот это печально... Уже второе дополнение, а тут всё без изменений. Претензии на Вашингтон остаются, хоть его никак никогда не получить. В первой Виктории как-то более проработано было. Были переходы штатов на сторону КША во время войны, несколько типов окончания от полной победы до белого мира. Тут же лучший исход - белый мир.

Ссылка на комментарий

я не уразумел - вопрос про кризисы, или про классические казусы?

И про то, и про другое: как создавать/избегать эти кризисы и как добавлять ПДВ для кризиса, если он всё время на 0%?

Ссылка на комментарий

Крючков И.Ю.
И про то, и про другое: как создавать/избегать эти кризисы и как добавлять ПДВ для кризиса, если он всё время на 0%?

Кризисы отдельных территорий могут начинать страны не ВД. Это в случае, если эти страны существуют, как например сербия может создавать фокусом на свои регионы в Австрии и Турции. Сами ВД этого делать не могут.

Избегать довольно просто, подавляя движения за освобождения определенных стран, чье накопление кризиса поднялось выше 20%. Я так за Османов избегал всех кризисов вплоть до 1900 пока-что(сейчас играю). Но это надо тщательно следить за территорией накопления, что б так сказать, не провтыкать вовремя подавить движение.

Еще как вариант взять страну, которая может накопить напряжение в сферу, как я сделал с Румынией и Сербией, они делали кризисы лишь на Австрию, когда Греция постоянно пыталась поднять напряжение) но как выше написал подавляя их движение, напряженность быстро спадает.

Если идет активный кризис, любые поводы приостанавливаются до момента окончания кризиса, ровно как и нельзя создавать какие-либо союзы во время кризиса, по крайней мере между ВД.

Ссылка на комментарий

Кризисы отдельных территорий могут начинать страны не ВД. Это в случае, если эти страны существуют, как например сербия может создавать фокусом на свои регионы в Австрии и Турции. Сами ВД этого делать не могут.

Избегать довольно просто, подавляя движения за освобождения определенных стран, чье накопление кризиса поднялось выше 20%. Я так за Османов избегал всех кризисов вплоть до 1900 пока-что(сейчас играю). Но это надо тщательно следить за территорией накопления, что б так сказать, не провтыкать вовремя подавить движение.

Еще как вариант взять страну, которая может накопить напряжение в сферу, как я сделал с Румынией и Сербией, они делали кризисы лишь на Австрию, когда Греция постоянно пыталась поднять напряжение) но как выше написал подавляя их движение, напряженность быстро спадает.

Если идет активный кризис, любые поводы приостанавливаются до момента окончания кризиса, ровно как и нельзя создавать какие-либо союзы во время кризиса, по крайней мере между ВД.

А как узнать, кто сделал кризис? А то у меня маленький флажок ляшский и большой ВБ.

Ссылка на комментарий

Играете за РИ значит. Сделали кризис польское освободительное движение(или как оно переведено фиг знает), давить надо было их, понижать их аггро. Миноры фокусами делают кризисы только в провинциях со своими корками, т.е Греция может делать в Македони, но в Польше уже не может.

Ссылка на комментарий

Крючков И.Ю.
А как узнать, кто сделал кризис? А то у меня маленький флажок ляшский и большой ВБ.

Во вкладке кризиса вверху пишут за чью страну кризис, т.е. например "кризис вокруг освобождения державы Польша"

Ссылка на комментарий

Dramon
А как узнать, кто сделал кризис? А то у меня маленький флажок ляшский и большой ВБ.

Никто,это сами поляки такие злые...)

Ссылка на комментарий

Играете за РИ значит. Сделали кризис польское освободительное движение(или как оно переведено фиг знает), давить надо было их, понижать их аггро. Миноры фокусами делают кризисы только в провинциях со своими корками, т.е Греция может делать в Македони, но в Польше уже не может.

А кто мне сделал тогда? Краков что ли?

Ссылка на комментарий

А кто мне сделал тогда? Краков что ли?
Сделали кризис польское освободительное движение

Повстанцы же, следите за кризисами в "кризисном" режиме карты - нижний правый угол, бомбочка.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 1,198
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 307226

Лучшие авторы в этой теме

  • skelet

    138

  • Diplomate

    101

  • Нимор

    75

  • Navy

    34

  • Compare

    32

  • eugin88

    31

  • ArtZem

    23

  • Kenzon

    21

  • Ленивый бабай

    20

  • had

    20

  • ELENAPEREKOPSKAYA

    18

  • Plesk

    18

  • CorruptedDisc

    18

  • malfred

    16

  • Степан

    14

  • amtelian

    12

  • 7NEPTUN7

    12

  • Bes

    11

  • Лось

    11

  • Kervan

    11

  • electromagic

    10

  • WalkerQ

    10

  • Mechannick

    10

  • Armun

    9

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...