Victoria 2: Heart of Darkness - Страница 28 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Victoria 2: Heart of Darkness

Рекомендованные сообщения

victoriaiiheartofdarkne.png

Victoria II: Сердце Тьмы

Познайте Victoria II, доскональный политический симулятор, где население будет реагировать на ваши решения, в зависимости от своей политической осведомленности, социального класса и готовности принять свое правительство или восстать против него.

Описание:

Victoria II: Сердце Тьмы это второе дополнение к великой стратегии/политическому симулятору, которое сфокусировано на Разделе Африки, в котором вы примете непосредственное участие, соревнуясь с другими колониальными державами и проходя через международные кризисы, требующие огромных дипломатических ухищрений во имя предотвращения мировых войн. Станьте настоящей великой силой на рассвете ХХ века в Виктории 2, созданной Paradox Development Studio – мастерами Великих Стратегий.

Особенности:

  • • Откройте для себя совершенно новую систему колонизации: используйте свой флот, чтобы расширить свою империю, соревноваться с другими колониальными державами и бороться за установление своего контроля заморских территорий. Колониальные конфликты могут выйти из-под контроля, и перерасти в международные кризисы, которые понадобиться решать с помощью дипломатических переговоров или рискованных ресурсозатратных войн.
    • Сражайтесь со своими врагами с помощью новой системы морского боя - вместе с новой системой колонизации ваш флот теперь приобретает небывалое значение. Мы целиком изменили систему морского боя, сделав её намного более детализированной и захватывающей, благодаря вводу радиуса поражения орудий и маневрирования кораблей в битве. Новые мощные боевые корабли добавлены в другие классы кораблей, чтобы заполнить брешь до дредноутов.
    • Приготовьтесь к Международным Кризисам – по всему миру Великие Державы находят компромиссы и дипломатические пути для решения конфликтов, ведь война всегда остается последним доводом. Будучи одной из меньших сил, используйте свое влияние, чтобы разжигать локальные источники конфликтов. Тогда вы сможете использовать дипломатию, чтобы привлечь на свою сторону Великие Державы, чтобы те исправили несправедливость, совершенную против вашей нации!
    • Следите за мировыми событиями с новой системой газет – вы будете получать доклады о локальных и мировых событиях, так же как и данные о меняющей в мире ситуации – это будет способствовать вашему постоянному нахождению в курсе мировых событий и полному погружению в атмосферу игры. Более 60 изданий, как исторических, так и периодических, предоставят вам все последние новости и репортажи о войнах, главных событиях, королевских слухах и других интересных вещах.

Дневники разработчиков:

1. ГазетыНажмите здесь!
 Дневник разработчиков №1 «Газеты!»

Здравствуйте и добро пожаловать в первый дневник разработчиков для последнего дополнения к игре Виктория 2: Сердце тьмы! Сегодня мы рассмотрим систему газет, которая будет, пожалуй, одной из самых интересных особенностей, какие будут в Сердце Тьмы.

У нас есть несколько различных заголовков газет для различных стран и регионов по всему миру, крупные страны также имеют некоторые специальные названия газеты, когда если в них у власти стоит одна из радикальных идеологий. Вот два примера (из 60 +):

Французский язык:

47d30d6d24fc.png

Русский язык:

0af239889fe8.png

Газеты собирают данные о событиях и прочем, а затем пытаются опубликовать документ каждые 6 месяцев (это значение приближенно), если у них есть достаточно статей. В приведенных выше примерах можно увидеть множество возможных типов статей; страны объявили войну друг другу, результаты боев вашей страны, последние изобретения, события игры, и т.д. Одним из примеров "Великобритания опасается нашей мощи", как может показаться – это очевидные факты в игре, но подобное предлагает немного понять мышление ИИ, и вызвано ощущением нацией ИИ возможной угрозы их интересам. Существует также сюжет, когда народ ИИ решает, что он хочет дружить с вами или другой нацией, которая может предупредить вас возможности нового альянса. Наконец, у нас есть различные сюжеты для заполнения пустого места, которые могут быть добавлены, когда не хватает игровых ситуаций, заслуживающих освещения в печати и готовым к публикации.

Некоторые истории типов также существуют в нескольких версиях, чтобы избежать повторений, в то время как другие могут быть изменены с учетом идеологии вашей правящей партии или законов вашей нации. Например, когда коммунистическая газета сообщает, что коммунистические повстанцы свергли правительство в другой стране, то они будут писать гораздо более позитивные статьи, чем газеты консервативной страны. Другим возможным примером является страна с цензурой печати, где газета не сообщит точное количество потерь в недавно проигранной битве.

Теперь, когда вы знаете о газетах, у меня есть еще один маленький лакомый кусочек для вас: Помните ползунок государственных запасов? Тот, который управляет вашими закупками и военной моралью? Ну, теперь мы разделили его на три: армия, флот, и строительный сектор. Теперь они независимы друг от друга, что позволяет гораздо большую гибкость и контроль бюджета.

8cdf0c83ced0.png

Вот и все на сегодня, но мы ждем вас на следующей неделе, чтобы рассказать о войне на море!

[Cкрыть]

2. Система кризисовНажмите здесь!
 Дневник Разработчиков №2 - "Система кризисов"

Именно, пришел четверг, а значит время для нового Дневника. Сегодня мы поговорим о системе кризисов и некоторых улучшениях ИИ.

С помощью системы кризисов, мы хотели отобразить в игре то, как Великие Державы Викторианской эпохи пытались вмешиваться в дела небольших стран, при этом, для достижения своих целей, используя дипломатию, а не банально идя на оппонентов войной. В то время, когда державы стали мощнее как в экономическом плане, так и во всех остальных аспектах, ставки в этих дипломатических играх возрастали до тех пор, когда в 1914 Европа была ввергнута в Первую Мировую Войну, начавшуюся, в общем-то, с небольшого конфликта между небольшой страной и затухающей империей, посредством системы союзов и гарантий, сложившейся во время предыдущих конфликтов. Собственно, как же это будет реализовано в игре?

Кризисы, в основном, начинаются из-за Очагов Напряженности - таких регионов на карте, в которых одна нация владеет родными провинциями другой (не обязательно существующей в данный момент) (есть еще кризисы из-за колониальных споров, но это мы оставим для другого дневника). Каждый Очаг Напряженности имеет уровень напряжения от 0 до 100, который может быть повышен или понижен различными событиями и действиями. Существующие не-великие державы могут использовать свои Национальные фокусы на приграничных странах, владеющих их родными провинциями, для усилениям напряженности в соответствующих регионах. Националистические движения действуют точно также, только если они ратуют за интересы непризнанных культур.

hoddd2flashpoints.png

Режим отображения Очагов Напряженности на карте. Синие - потенциальные очаги, остальные - очаги с возрастающим напряжением (чем ближе к красному, тем хуже).

Когда уровень напряженности в том или ином регионе поднимается достаточно высоко, напряжение выльется в потенциальный кризис. Вначале, Атакующий (нация, собирающаяся что-либо получить по итогам кризиса) и защищающийся (оппонент) будут искать поддержки у Великих Держав, если сами таковыми не являются. Если же ни одна из ВД не проявит интереса, то кризис сойдет на нет, и все напряжение улетучится. В том случае, если обе стороны получат поддержку, то начнется заветный Кризис. Когда это случится, все ВД на континенте получат "приглашения" (при отказе они потеряют некоторое количество престижа). ВД с других континентов тоже могут поучаствовать, если захотят, но штрафов при невмешательстве они не получат. В начале игры штрафы будут небольшими настолько, что пару-другую кризисов можно будет спокойно пропустить. Но со временем потери при невмешательстве (ровно как и награды за победу) будут только возрастать. В итоге они окажутся настолько велики, что вам придется не только принимать участие в кризисах, но и всеми силами добиваться победы своей стороны.

Также, ВД не может объявлять войну или быть атакована, пока не разрешен кризис, ровно как и не потеряет титула великой державы.

После начала, ВД, первая поддержавшая одну из сторон становится лидером лагеря нападающих\защищающихся. Еще не определившиеся державы, будут "В ожидании"\"У барьера" (в оригинале - On the fence). Не определившиеся страны могут сами выбрать ту или иную сторону, либо же, лидеры сторон могут "подкупить" их, то есть предложить потребовать от противника что-либо (добавить еще одну цель войны, в интересах подкупленного) если дело дойдет до войны, в обмен на поддержку. Недостаток в том, что страна, подкупившая другую, сама "выплатит" бесчестье за подкупленного (если потребуется).

Не определившиеся страны не обязаны выбирать сторону, но, как уже говорилось, когда кризис перерастет в войну, им придется расстаться с частью престижа.

У кризиса есть датчик "температуры" неуклонно повышающийся со временем, а также с помощью ивентов и действий со стороны ВД. Когда температура достигает 100 - начнется война. Чем больше ВД вмешались в кризис, тем быстрее растет температура. Каждый лидер, также, сможет предложить мирное разрешение конфликта, не доходя до точки кипения. Сдавшись, не достигнув своих целей, страна потеряет очень много престижа. Но, быть может, это даже лучше, если в случае проигрыша вы бы потеряли еще больше. С другой стороны, отклонение предложений о мире, только повысит градус, делая войну еще ближе.

hoddd2crisis.png

Как уже было сказано, при достижении ста "градусов" начнется война. Основной целью в войне будет то, из-за чего и начался конфликт (плюс могут быть добавлены "взятки", о которых говорилось выше). Войны из-за кризисов, несколько отличаются от обычных войн: вы не можете позвать на помощь союзников, пока не наступила эпоха Мировых Войн, до этого времени, можно позвать только тех союзников, которые непосредственно вовлечены в кризис.

И пара слов об ИИ. Мы потратили некоторое время на то, чтобы научить его более осмысленно подходить ко всевозможным предложениям (союза, просьбы о проходе и т.д.), а также целям в войне. Также игрок теперь может увидеть, что именно влияет на решение ИИ,

hoddd2ai.png

А на следующей неделе, мы поговорим о морских битвах.

[Cкрыть]

3. Морские битвыНажмите здесь!
 Victoria II: Heart of Darkness - Дневник разработчиков 3 - Новая система ведения боевых действий в море.

Добро пожаловать в третий дневник разработчиков Victoria 2: Heart of Darkness. Сегодня мы поговорим об изменениях в системе морских баталий. Они поистине велики, надеемся, что вам они понравятся.

Во-первых, вы теперь не сможете строить дредноуты в любом городе на побережье, вам нужно иметь некоторый уровень морской базы, чтобы построить корабль. Теперь обладание мощной морской инфраструктурой жизненно важно для постройки современного флота. Вы также не можете строить морские базы где попало, такая база может быть только одна в области(Если происходит ивент "Разделенное государство собирается в одно", в области будет сохранена база с самым высоким уровнем), что служит ограничением, мешающим вам строить много продвинутых кораблей в одно и то же время. Наконец, вы не можете строить большие корабли в заморских провинциях, вы сможете строить их только в провинциях, соединенных со столицей.

2cb06e3ada68.jpg

Здесь вы можете видеть новый режим карты-Морские базы. Провинции в зеленую полоску имеют морские базы, а цвет провинций показывает их уровень.

Еще одно большое изменение-это введение системы морского снабжения. Это значение, генерируемое морскими базами, отражает их способность снабжать припасами корабли. У каждого корабля есть своя "стоимость припасов"(supply cost), и если у вас больше кораблей, чем вы можете снабжать, им приходит меньше товаров и эффективность кораблей в бою падает.

Третье большое изменение-мы полностью изменили систему морских баталий. Сначала я хочу поговорить о новых механиках боя:

Уклонение(evasion) - у маленьких кораблей теперь есть значение уклонения, позволяющее им избегать попаданий вражеских снарядов.

Радиус обстрела(gun range) - у кораблей теперь есть радиус обстрела, то есть корабли с большей дистанцией обстрела могут стрелять по кораблям, которые ничем ответить не могут, поскольку их радиус обстрела меньше.

Торпедные атаки(torpedo attacks) - когда будут изобретены торпеды, крейсеры получают способность "торпедная атака". Торпеды наносят огромный урон против больших кораблей.

Штраф координации(coordination penalty) - об этом накапливающемся штрафе могут знать игроки HoI, но здесь он будет зависеть не от количества кораблей, а от того, насколько ваши силы превосходят по количеству силы противника. Штраф координации влияет на на шанс корабля получить цель(acquiring a target) и на шанс потерять цель, которую они уже имеют, так как не все корабли смогут стрелять по врагу, находясь позади своих союзников.

А теперь поговорим о самих битвах! Группа сепаратистских повстанцев дерется с другой группой, что послужит хорошим примером морской баталии:

Когда два враждебных флота встречаются, начинается морская баталия. Два флота знают друг о друге, но не могут начать битву, так как они вне досягаемости друг друга. Также они пока не знают, какие корабли будут сражаться, поэтому у них стоит статус поиска цели(Seeking Target). Корабли стараются найти цель среди противника со схожим размером, то есть ваши Маленькие корабли могут отвлекать вражеские Маленькие корабли от атаки Больших кораблей, однако есть шанс, что они избегут боя с ними и совершат торпедную атаку на ваш Большой корабль:

e035cf36ee3f.jpg

Когда корабли находят цель, они переходят к статусу приближения(Approach status), приближаясь к противнику.

ea49d1348b14.jpg

Вы также можете выбрать любой корабль, чтобы посмотреть, с кем он сражается в данный момент(Щелкнув еще раз, вы вернетесь к главному виду). Здесь мы можем видеть USS Constitution, атакующую HMS Sans Pereil, которая игнорирует ее. Однако, не меньше 5 британских кораблей пытаются вступить с ней в бой, что может плохо обернуться для американского судна:

31239fdaf54e.jpg

Когда корабли входят во вражеский радиус поражения, бой начинается. Сама стрельба проходит по большей части так же, как и раньше, но с добавлением механик, о которых я рассказал выше. Бой продолжается до тех пор, пока не выполнится одно из условий: либо корабль уничтожен, либо он отступает, либо один из кораблей теряет цель:

c4bf42aebca8.jpg

Если корабль пытается отступить, у него устанавливается статус отступления(Retreat status), но по нему все еще могут стрелять до тех пор,пока он не отплывет достаточно далеко, чтобы получить статус "отступивший" (Disengaged status).

3a4b15a574fb.jpg

Чтобы флот отступил, все выжившие корабли должны войти в статус "отступивший", после чего флот будет плыть к ближайшей дружеской морской базе. Следует отметить, что вы не можете отдать команду об отступлении, если большая часть вашего флота находится на достаточном для противника радиусе поражения, они должны отстоять честь флага(the honour of the flag demands no less)!

Встретимся на следующей неделе. Мы расскажем о том, как в целом изменилось ведение боевых действий, но хочу предупредить заранее, что наземные битвы не изменились так же сильно как морские.

[Cкрыть]

4. Войны и армииНажмите здесь!
 Victoria II: Heart of Darkness Дневник Разработчиков №4– Войны и армии

Приветствую вас, пришло время 4 дневника разработчиков Victoria II: Heart of Darkness. Сегодня я расскажу об изменениях, которые мы сделали с войнами и армией вообще. Мы не сделали нового интерфейса как в морских боях, но я надеюсь, что изменения придутся вам по вкусу. Итак, поехали!

Во-первых, мы добавили Динамическое Изменение Счета(Ticking War Score, далее ДИС) основанное на конкретных целях войны, цель которого-сделать возможным взятие регионов у стран без необходимости начинать тотальную войну и оккупировать 90% их территории. ДИС может быть вызвано двумя способами. В основном это захват земель, над контролем за которыми ведется война, но можно также изменять ДИС, выигрывая большинство битв(зависит от конкретных целей войны). Цели войны, которые имеют отношение к передаче земель относятся к первому случаю, а такие цели войны как унижение и гегемония-ко второму.

Принцип действия ДИС к цели войны, относящимся к захвату земель, очень прост: Если вы добавляете цель войны на захват земель, захватив хотя бы 75% того региона(или страны, если речь идет о цели войны Завоевание), ваш счет в войне будет немного повышаться каждый день. Напротив, если вы не смогли оккупировать регион в течение 2 лет, владелец региона будет получать счет в войне вместо вас. Если это единственная цель и счет в войне дойдет до 100, одна из сторон сможет принудить другую сдаться.

Ситуация усложняется, если вы добавляете дополнительные цели войны. Если атакующий добавляет новую цель, все заработанное ДИС уменьшается до значения военного счета, необходимого для выполнения вашей предыдущей цели, и впоследствии ДИС будет увеличиваться только до максимального количества счета в войне, необходимого для выполнения целей. То есть вы не сможете оккупировать один регион и довести счет в войне до 100, а потом добавить дополнительные цели войны и потребовать мир. Приведем пример. У вас есть цель войны на захват Региона А, Регион А стоит 25 очков военного счета. Вы оккупируете Регион А и ваш счет стал 100. Вместо того, чтобы мириться, вы добавляете еще одну цель:захват Региона Б, который стоит 30 очков счета. Ваш ДИС сразу же снижается до 25, так как он относится к региону А. Теперь, если вы захватите оба региона А и Б, ваш ДИС может максимально вырасти до 55.

Для защитника дела обстоят совершенно по-другому. Если он добавляет цель войны, все его очки, накопленные за счет ДИС убираются, так как он больше не ведет защитническую войну, и их ДИС теперь ограничивается стоимостью региона в очках войны, на который они теперь претендуют.

Мораль сей басни такова: ДИС-это ваш друг пока вы воюете ради выполнения одной цели войны, но потом он становится менее полезным по мере того как вы добавляете новые цели. Так что не жадничайте, иначе вам придется вести тотальную войну!

Для унижения и гегемонии ДИС дается стороне с наибольшим счетом за битвы после того, как "отвоеван" некий минимум очков битв(сейчас это 5). Также военный счет от битв теперь не ограничен, так что вам не придется оккупировать всю территорию противника для победы в войне с этими КБ.

Еще одно нововведение: фабриковать КБ против стран, с которыми вы уже воюете, нельзя, но с другой стороны-цели, на которые у вас имеется КБ, не требуют шовинизма для добавления.

Также мы добавили два новых КБ: освобождение нации, которое отличается от обычного освобождения тем, что освобождаются все регионы с щитками этой нации, и уничтожение укреплений, которое убирает все крепости и морские базы в выбранном регионе.

03084c970163.png

Но чтобы выполнить все эти новые цели в войне, вам нужно знать кое-что и об изменениях, которые мы сделали с армией в целом! Для начала, я расскажу об изменениях, сделанных с отдельными юнитами:

Иррегулярам улучшили навыки, и теперь они не такие бесполезные как раньше, хотя им никогда не заменить регулярную армию, и к середине игры они будут устаревшими.

Кавалерия-это иррегулярный эквивалент других родов кавалерии. Это дешевый, но слабый юнит, который пригодится для завоевания нецивилов и оккупации территорий.

Драгуны теперь являются "стандартным" родом кавалерии, хорошо приспособленным для войны с цивилизованными государствами и имеющим средние навыки.

Кирасиры-это танки раннего этапа игры с высоким навыком атаки, но низкой маневренностью и отсутствием навыков рекогносцировки.

Гуссары-это фланкеры и скауты с низким боевым навыком, но с прекрасной маневренностью и навыком рекогносцировки.

Инженеры-это основной осадный юнит, используемый для уменьшения вреда от вражеских фортов. В бою они выполняют роль поддержки.

Танки-это осадный юнит, громящий вражеские укрепления на поздней стадии игры вместе с инженерами. У них очень высокий навык атаки, но в защите они слабы.

Артиллерия теперь только вспомогательный юнит, используемый во вторую очередь.

Самолеты-это специальный юнит, который комбинирует в себе как навыки рекогносцировки, так и поддержку в битве.

Гвардейцы-это элитный юнит, который силен в атаке, но слаб в обороне. Армии, состоящие полностью из гвардии, теперь являются непрактичными.

Рекогносцировка/осада:

Новый навык: осада (заменяет атаку фортов).

Рекогносцировка и осада работают следующим образом: Используется наивысшее значение осады/рекогносцировки, но армия должна быть составлена хотя бы из 10% юнитов с самыми высокими навыками осады/рекогносцировки, чтобы бонус работал в полную силу.

Эффективность рекогносцировки и осады(процент от оптимального количества бригад с наивысшим навыком рекогносцировки/осады) теперь отображается в окне армии.

Рекогносцировка уменьшается вражеский бонус от окапывания и ускоряет оккупацию. Осада уменьшает эффективный уровень форта в провинции (форты уменьшают скорость оккупации и урон, получаемый юнитами в бою).

Оккупация и истощение:

Скорость оккупации меняется вместе с размером армии. Осаждать провинции отдельными бригадами будет долго, в то время как используя подходящую армию с высокими навыками рекогносцировки и осады вы добьетесь этого гораздо быстрее.

Лимиты снабжения были изменены, чтобы уменьшить различие между вашими и чужими провинциями, делая более целесообразным использование больших армий на вражеской территории. Однако, все юниты, занятые оккупацией, будут нести определенные потери от истощения, не зависящие от размера армии, чтобы показать дезертирство, болезни и отпор населения.

Но это еще не все! Была изменена и мобилизация: Если раньше юниты появлялись в один миг с нулевой организацией, то теперь они постепенно появляются маленькими группами, но с полной организацией. Скорость, с которой появляются юниты, зависит от уровня железнодорожной сети в регионе. Маленькие страны с развитой ЖД системой будут быстрее мобилизоваться, чем их более крупные соперники.

2f6121461458.jpg

Наконец, мы добавили кнопку, позволяющую расформировать бригады, которым не хватает населения для пополнения.

13b3ec6bb9ff.jpg

Также была добавлена забавная функция из HOI3: Their Finest Hour-военные планы!

13939e93c567.jpg

Эта возможность позволяет вам рисовать ваши планы на карте при помощи стрелочек и иконок для юнитов, баз и т.п. ради собственного удовольствия или для лучшей координации действий с союзниками в МП игре. Планы могут быть сохранены и позже редактированы, и вы можете включать и выключать их в определенный момент времени, чтобы посмотреть, как они работают.

А на следующей неделе будет колонизация!

Дополнительный скриншот:

XXWthguB.png

Прогресс мобилизации показан на карте рекрутов.

[Cкрыть]

5. КолонииНажмите здесь!
 

Дневник Разработчиков Victoria II Hearts of Darkness- Колонии

И снова приветствую вас в новом Дневнике Разработчиков HoD, сегодня мы поговорим о колонизации. Это то, что мы во многом изменили в этом дополнении, это один из наших главных приоритетов.

Во-первых, Национализм & Империализм и Пулеметы больше не влияют на колонизацию напрямую. Эффект минимального уровня жизни, позволяющего вам колонизировать провинции, был перемещен в изобретения, относящиеся к предыдущим технологиям, но эти открытия можно будет совершить только в том случае, если кто-то уже изучил Национализм & Империализм/Пулеметы. Теперь технологически развитые страны получат возможность колонизировать провинции примерно в одно время, и монополия на колонизацию больше не будет находиться в руках одной страны.

M2A6qQB.png

Во-вторых, колонизация больше не требует национального фокуса, вместо него у вас будут колониальные очки. Они генерируются комбинацией морских баз и ваших морских сил, плюс у вас будет бонус к очкам от ранней морской технологии. Это означает, что вам нужно будет иметь высокий уровень морской инфраструктуры, чтобы обеспечивать большую колониальную империю, а ваших соперников можно будет вывести из игры, уничтожив его флоты и базы. Вы тратите колониальные очки, чтобы объявить колонию своей и получить контроль над ней.

Теперь есть два уровня колонии. Первый носит название протекторат, а второй-полноценная колония. Колонии почти всегда появляются в качестве протектората, и вам нужно заплатить много колониальных очков, чтобы проапгрейдить их до полноценной колонии. Разница между колонией и протекторатом заключается в том, что на первую вы тратите больше очков, но она платит больше налогов, и вы можете формировать там бригады, даже если у вас не хватает человек в ПОПе солдат. Колонии также нужны для превращения их в полноценные регионы.

Но как же все это работает? Я рад, что вы спросили, перейдем к самому главному.

Когда у вас имеются необходимые открытия и морская дистанция достаточна для того, чтобы достигнуть неколонизированный регион, вы можете потратить несколько колониальных очков и послать экспедицию. На это понадобится время, и, естественно, много колониальных очков, но если никто кроме вас не послал экспедицию, регион окажется под вашим протекторатом с отсутствием необходимости инвестировать в него дополнительные очки, а колониальные очки вернутся в пул. Однако, если кто-то кроме вас тоже послал экспедицию, начинается колониальная гонка:

peiMlYJ.jpg

В колониальной гонке может участвовать до 4 наций, которые соревнуются в получении колониального влияния, отображаемого как строения с различным уровнем. Вы начинаете с экспедиции, потом вы посылаете колонистов, затем строите заставу, поселение, и, наконец, сторожевой пост (Если гонка все еще не окончена, вы можете улучшить сторожевой пост столько раз, сколько потребуется). Если вы решаете, что регион не стоит прикладываемых усилий, вы можете покинуть гонку и накопить колониальных очков на что-то другое, но, естественно, этот регион вы не получите. Колониальная гонка продолжается до тех пор, пока одна из наций не построит три уровня колонии, в этом случае ведущие две страны переходят во второй этап колониальной гонки, а остальные страны вынуждены отступить.

Во втором этапе колониальной гонки участвуют только две нации. Он очень похож на первый, но с одним большим отличием: Регион становится очагом напряженности, и чем дольше длится гонка, тем сильнее уровень напряжения в регионе. Либо одна из сторон отступает, либо страна обгоняет соперницу на два уровня поселения. Но если гонка затянется, она превратится в кризис за получение контроля над регионом и может окончиться войной.

Когда вы получаете колонии, у вас появляются несколько действий, которые вы можете с ними совершить. Как я уже говорил, вы можете проапгрейдить протекторат до полноценной колонии, чтобы получать больше прибыли от нее. Но все это стоит колониальных очков, которые так нужны для получения других пустых регионов, число которых очень ограничено. Так что же вы можете сделать? Первый вариант: сделать колонию полноценным регионом, если у вас имеется достаточно чиновников признанной культуры. Но тут есть подвох: на это вам тоже придется потратить колониальные очки, необходимое число которых увеличивается с дистанцией(расстояние от колонии до ближайшего региона, соединенного со столицей), зато платить за содержание колонии больше не придется. То есть, если Россия может без больших потерь превратить Сибирь в полноценный регион, а Франция проделать то же самое с Алжиром, Великобритании будет невыгодно делать это с Индией и Канадой.

Еще одно решение для наций с обширной колониальной империей-Доминионы. Вы можете превратить колонию в самостоятельное государство. Обратная сторона-вы не сможете напрямую получать налоги и товары, которые они производят, зато пока они находятся в вашей сфере влияния, у вас все еще есть доступ к их продукции(А у Доминионов есть модификаторы, которые позволяют удерживать их в своей власти без особых проблем), вы также не платите колониальные очки, чтобы удерживать колонии, в дополнении ко всему этому вы можете контролировать их армии во время войны. Если у территории уже есть "корки" какой-либо страны, вы можете создать эту страну в качестве Доминиона. А для других регионов мы добавили 50 динамических стран, которые возьмут свои имена от одной из страны образующей этот регион. К примеру, на этом скрине я создал Конфедерацию Западного Марокко:

NR5TNMn.png

В общем, вам придется сначала забрать те регионы, которые не требуют колониальной гонки с другими странами, и только потом тратить колониальные очки на гонку с другими нациями. Когда появится дефицит в колониальных очках, вам придется решать, достаточно ли вам уже имеющихся регионов или все же стоит освободить часть колоний в статусе Доминионов и на освободившиеся очки продолжить колониальную гонку ради получения новых земель. Стоит ли воевать за ключевые регионы или же просто брать те колонии, которые вы можете взять? Опять же, война можете исправить ситуацию, когда все доступные регионы уже колонизированы. Мы надеемся, что выбор будет интересен.

На следующей неделе мы расскажем об изменениях в промышленности!

[Cкрыть]

6. ПромышленностьНажмите здесь!
 

Victoria II: Heart of Darkness – дневник Разработчиков 6 – Изменения в Промышленности

И снова приветствую вас в 6 и последнем Дневнике Разработчиков HoD, сегодня я расскажу вам о изменениях, сделанных нами с Промышленностью и некоторых других особенностях дополнения, не упомянутых в предыдущих дневниках.

Давайте сперва взглянем на окно Промышленности. Главное нововведение здесь - у фабрик появился бонус к производительности, если они производят товар, сырье для которого есть в данном регионе. К примеру, если область производит железо и уголь, это идеальное место для сталелитейного завода, который в свою очередь обеспечит бонус к производству артиллерии и автомобилей. Те, в свою очередь, дадут бонус к производству танков. Максимальное значение бонуса - 25%. Оно может быть достигнуто в том случае, если все сырье производится в этой области. Для простых фабрик бонус случайно распределяется между различными видами сырья, но для более продвинутых заводов, которые одновременно используют искусственные товары и сырье, бонус перевешивает в сторону товаров(то есть, товары дают больше бонусов, чем сырье).

a13c5761d43c.jpg

Еще одно изменение - при убыточности фабрик, они сначала уменьшат выпуск товаров и только потом будут увольнять работников. Урезая продукцию, фабрики смогут пережить короткие периоды убыточности без массовых увольнений, что позволит рабочим перейти на другой завод или сменить работу.

Наконец, капиталистам улучшили приоритеты строительства заводов. Теперь они будут помнить недавно закрытые фабрики и избегут их повторного строительства. Они также зарезервируют несколько слотов для строительства фабрик, появляющихся в более позднее время.

Показав вам скриншоты, я не знаю, поняли ли вы, что железные дороги теперь показываются не только на карте железных дорог, но и на стандартных картах. Теперь они соединяются только с ближайшими провинциями, а не со всеми соседними. Мы не изменили бонусы от строительства железных дорог, но зато теперь они более заметны и красивы:

04ec6fb70516.jpg

Фабрики и города растут на карте по мере увеличения населения и уровня заводов, вот скриншот той же области чуть позже:

375404eb786f.jpg

Мы также изменили процесс вестернизации. Теперь, приняв любую военную реформу из четырех, вы получаете возможность накапливать очки исследования войнами(завоеванием государств или отдельных областей). Размер очков исследования зависит от количества принятых военных реформ и очков исследования, произведенных в захваченной области. Таким образом, захватывая продвинутые регионы, вы получаете лучший результат. Это означает, что вам больше не придется сидеть на месте и копить очки исследования, вы можете пойти и получить их силой! Мы также установили максимальное количество очков исследования, хранимое нецивилизованными государствами, до 25000. Таким образом, вы больше не сможете накопить много очков и одним махом принять все реформы. Последнее изменение, о котором я хочу рассказать, - вы получаете 100% бонус к росту очков влияния на ваших саттелитов и доминионов, что позволит гораздо легче удерживать их в сфере влияния:

dd492d965f55.png

На следующей недели мы выпустим для вас несколько бета-ААРов. А для тех, кто все пропустил - дата выхода аддона HoD назначена на 16 апреля!

[Cкрыть]

ВидеодневникНажмите здесь!
 

Видео.
[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дата выхода:16 апреля 2013.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

ТрейлерНажмите здесь!
 

Victoria II: Heart of Darkness Gameplay Trailer
[Cкрыть]
Изменено пользователем Bomborbia
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Diplomate

Никто не ожидал испанской экспедиции - Бета-ААР за Испанию. Часть 2: Драка за Африку.Нажмите здесь!
 

Никто не ожидал испанской экспедиции - Бета-ААР за Испанию. Часть 2: Драка за Африку.

Пришло время для второй части ААРа! Здесь будет мало информации о флоте, но я расскажу о нем поподробнее в следующей части. Сейчас же мы сфокусируемся чисто на колонизации и драки за Африку. Я начал новую игру, чтобы опробовать патч, убирающий несколько багов. Вот, что изменилось:

- Британия заключила со мной альянс в 1861 году.

- Россия унизила Британию во время кризиса(я не участвовал в нем, так как я воевал с Джохором).

- Я стал лидером одного из кризиса за освобождение Польши. Я повторю это в следующей части, чтобы показать вам, как это работает.

- Германия и СГС не сформировались.

Теперь, к основному действию!

Я выбрал новую технологическую школу в январе 1862 года, чтобы ускорить развитие морских технологий. Ничего особенного, но об этом все-таки стоит упомянуть.

techschool.jpg

Я заметил, что голландцы начали колонизацию Брунея в 1872 году(пока я был занят захватом страны), а это означает, что мне может выпасть открытие "колониальные отношения". Я практически закончил исследование пулеметов; посмотрим, что из них я получу быстрее.

Я также заметил, что Бельгия колонизировала Западное Марокко. В конце концов, в октябре я получаю колониальные отношения.

scramblebegins.jpg

С чего же начать? Я думаю, что Тихий океан придется оставить. Гораздо важнее вцепиться в Африку. Если вы первая страна, начавшая колонизацию региона, она будет стоить вам 100 колониальных очков. Если у вас есть граница с этим регионом — только 80 очков. Я решил начать с Африканского Рога. Если полоска посередине окна колонизации заполнится, этот регион станет очагом напряжения. Они генерируют кризисы: любая страна, не являющаяся великой державой, может использовать национальный фокус, чтобы превратить очаг напряжения в настоящий кризис, тот же самый эффект производят и националисты. Есть небольшой кулдаун к кризисам, поэтому вы не получите четыре кризиса подряд. Это очень удобно.

firstcolonychosen.jpg

Спросите меня, почему я выбрал именно этот регион? Во-первых, я смогу опередить британцев, что само по себе немалый подвиг. Во-вторых, я заинтересовал в хлопке, поскольку у меня неплохо развиты фабрики по производству одежды(Я просто не могу описать насколько игра стала более стратегической с бонусом взаимодействия в плане строительства производственных цепочек!). Наконец, я смогу использовать выгодное положение острова Фернандо По для колонизации западного побережья Африки, где можно найти много угля, тропического дерева и особенно кофе.

otherchoices.jpg

Я также заберу регионы с кофе и хлопком чуть севернее.

otherchoices2.jpg

Вся эта колонизация оставляет мне 141 колониальное очко, которое я, пожалуй, потрачу на Западное Марокко. Вот довольно хорошая всплывающая подсказка, которая помогает мне оценить, насколько правильно лезть в этот регион.

ausefultooltip.jpg

Как вы можете видеть, если Бельгия решит остаться здесь, я проиграю. Но мне также хочется показать вам колониальные кризисы, поэтому я пока проигнорирую это. Чтобы получить больше колониальных очков, я начинаю строительство 3 броненосцев и 6 рейдеров. Вы получаете очки только за законченные корабли. А за корабли, построенные сверх лимита, очков вы не получаете. Помните это! Я заканчиваю пулеметы в октябре. Поздновато, но тоже неплохо. Многие армейские технологии были перебалансированы, я обсужу это в военном ААРе. Я хочу сказать только об одном — первый столбик промышленных технологий был серьезно переработан. Он дает только 15% бонус к выпуску ДП, вместо предыдущих 40%. В ноябре, мы получаем приглашение:

wanttobackpoland.jpg

Я желаю полякам удачи, но у меня нет причин поддерживать их, к тому же, я знаю, что Австрия и Пруссия никогда не поддержат их, а Британия — союзник России. Адамс Дуглас назвал бы это игрой для дураков. Я объявляю себя заинтересованным в кризисе, но тут же принимаю сторону России. Я нахожу исток Нила в январе, что довольно интересно. Как я и думал, кризис разрешается белым миром, что фактически можно назвать победой России. В июле 1873 года колонизация нескольких регионов была завершена. Взгляните на полезную иконку на панели инструментов.

averyusefulicon.jpg

Эта же иконка появляется в том случае, если вы можете превратить колонию в полноценный регион или если вы проигрываете в колониальной гонке. Здорово, не так ли? Мы начинаем с Сомалиленда.

createprotectorate.jpg

Первый шаг — создание протектората. Нужно гораздо больше человек в ПОПе солдат, чтобы формировать полки в протекторатах, есть также штраф к выпуску ДП. После этого можно превратить протекторат в полноценную колонию, заплатив немного колониальных очков.

createprotectorate.jpg

Я отстрою мои новые колонии и двинусь дальше в Африку. Я не буду утомлять вас упоминанием конкретных регионов, но я покажу вам результаты в конце этой части. Вот еще одно применение колониальным очкам:

thecostofastate.jpg

Посмотрите, как дорого стоит превращение Висайев в полноценный регион. А все потому, что они слишком далеко от Испании(это часть Филиппин). Превращать колонии в регионы очень тяжело, если они не рядом с вами или хотя не на том же континенте. У меня в данный момент 805 колониальных очков, все кроме 50 задействованы в колонизации. 1200 очков у меня будет нескоро. Это одноразовая плата(но очки никуда не уйдут, вам просто нужно иметь 1200 свободных очков), и она убирает необходимость содержать колонии, впридачу к другим плюсам(и минусам) превращения колоний в регионы.

В августе 1875 года, я начинаю формировать КБ на присоединение Марокко, благодаря решению Соединенного Королевства предоставить мне проход войск, я могу добраться до него. Очень полезно! (Часть Марокко я взял ранее). Вот моя награда за колонизацию: я 4ая Великая Держава!

gptime.jpg

В октябре 1876 года, голландцы окончательно покидают Вольту — это была тяжелая колониальная битва, но я выиграл, и вот награда победителю!

thedutchgivein.jpg

К середине 1877 года, у меня начинаются проблемы с колониальными очками, а потому я делаю кое-что неожиданное:

dominionm.jpg

Доминионы существовали и до этого, но никакой пользы от них кроме быстрого избавления от ББ не было. Она более динамичным в ХОД и имеют названия, зависящие от региона. Все смежные территории будут освобождены в составе одного доминиона, поэтому сперва удостоверьтесь, что вы хотите этого! Теперь, у вас есть на это две причины. Во-первых, доминионы не тратят колониальные очки. У меня было 21, а стало 167 очков. Не такой уж большой подвиг, но я могу продолжить колонизацию Африки. Во-вторых, впервые в игре, вы получаете новую опцию:

puppetandcommand.jpg

Да, теперь вы можете управлять войсками марионетки в войне! Заметьте также бонус к очкам влияния. Марионетки, как вы можете видеть, стали более полезными в ХОД. Мне осталось показать только пару вещей. Вот пример выдохшегося кризиса.

crisisfail.jpg

Такое происходит, если атакующая сторона(страна, инициировавшая кризис) не смогла получить поддержку ВД. Таким образом, у кризиса есть три развязки:

1. Кризис выдыхается без поддержки ВД.

2. Стороны находят дипломатическое разрешение конфликта, выполнив одну или несколько целей войны и немного изменив престиж сторон.

3. Кризис переходит в войну.

Я получаю не-африканскую колонию на Фиджи в 1879 году. Борьба за колонию вызывает кризис в 1880 году(Западное Марокко, которое я давно покинул). Поскольку я воюю с Занзибаром, я не могу участвовать в кризисе: Франция принуждает Британию сдаться, и Бельгия получает колонию. Мы с голландцами воюем не на жизнь, а на смерть за Касаи, последнюю оставшуюся колонию в Африке. У нас у обоих 6 уровень сторожевого поста, поэтому все серьезно, и регион уже стал очагом напряжения. Я строю еще 8 броненосцев, чтобы увеличить колониальные очки. В 1882 году, США становятся моим союзником(Британия почему-то порвала союз, возможно, из-за кризиса). Колониальная схватка продолжается, у голландцев уже 14 уровень, а у меня 13. Южноамериканский кризис выдыхается в 1883 году, но, что гораздо важнее, голландцы покидают колонию в 1883 году, и драка за Африку официально заканчивается.

africascrambledpt1.jpg

africascrambledpt2.jpg

Вы можете видеть мой доминион — Конфедерация Сьерра-Леоне —в светло-голубом цвете. Это было довольно интересным противостоянием с 4 основными колонизаторами(Испания, Нидерланды, Франция и Британия) и Португалией. Даже Бельгия получила колонию!

В следующей части я покажу как сильно изменились морские битвы, поскольку я был вовлечен в крупную войну. В той войне была пара крупных морских битв, но они окончились довольно быстро. А вот одно из важных изменений:

navalbattle.jpg

Все правильно: теперь вы получаете динамическое изменение счета и престиж от морских битв! Вы больше не будете получать всего лишь одно очко от потопления половины королевского флота! Встретимся в субботу в заключительной части этого бета-ААРа!

[Cкрыть]

Насчет доминионов я был действительно не прав. Эту возможность добавили только в ХОД.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

skelet

ага, т.е. Германию, как я вижу, так и не научили собираться... жаль

Ссылка на комментарий

Diplomate
ага, т.е. Германию, как я вижу, так и не научили собираться... жаль

В прошлый раз у него Германия собралась. Уже большой прогресс. У меня она собралась только один раз, и то с моей помощью.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

Наверно надо эти бэта-АРРы в шапку темы.

Ссылка на комментарий

Diplomate
Наверно надо эти бэта-АРРы в шапку темы.

Надо бы, да вот только модераторов нет.

Ссылка на комментарий

Не понимаю, откуда у него столько радости по поводу бонусов "взаимодействия ресурсов". Бонус-то дается к производительности, а не к выпуску.

Изменено пользователем Compare
Ссылка на комментарий

Diplomate
Не понимаю, откуда у него столько радости по поводу бонусов "взаимодействия ресурсов". Бонус-то дается к производительности, а не к выпуску.

Эм...а между ними есть какая-то разница? Скорее всего, бонус именно к выпуску продукции, а я перевел неправильно. Но мне просто непонятна разница между двумя этими понятиями.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

Эм...а между ними есть какая-то разница? Скорее всего, бонус именно к выпуску продукции, а я перевел неправильно. Но мне просто непонятна разница между двумя этими понятиями.

Можно это еще назвать пропускной способностью (throughput). Не трудно догадаться из названия, что эта характеристика влияет на количество сырья, которое может обработать заданное количество рабочих. Например, чтобы из 10 единиц угля сделать 7 единиц стекла, нужно 10К ремесленников. Если технологии увеличивают пропускную способность на 100%, то эти 10К ремесленников уже смогут произвести 14 единиц стекла, но для этого им нужно 20 единиц угля. Бонус "взаимодействия" дается именно к пропускной способности. Выпуск (output) дает бонус к выходу продукции при том же количестве сырья на входе. Короче говоря, в условиях перепроизводства бонус к пропускной способности только ухудшает ситуацию.

Изменено пользователем Compare
Ссылка на комментарий

Truvor


 i 

Добавил ААРы в шапку в виде ссылок т.к слишком много картинок не помещаются в один пост
 
Ссылка на комментарий

skelet
Можно это еще назвать пропускной способностью (throughput). Не трудно догадаться из названия, что эта характеристика влияет на количество сырья, которое может обработать заданное количество рабочих. Например, чтобы из 10 единиц угля сделать 7 единиц стекла, нужно 10К ремесленников. Если технологии увеличивают пропускную способность на 100%, то эти 10К ремесленников уже смогут произвести 14 единиц стекла, но для этого им нужно 20 единиц угля. Бонус "взаимодействия" дается именно к пропускной способности. Выпуск (output) дает бонус к выходу продукции при том же количестве сырья на входе. Короче говоря, в условиях перепроизводства бонус к пропускной способности только ухудшает ситуацию.

никогда не размышлял столь серьёзно об этих параметрах... как по мне, так они просто перемножаются :001:

Ссылка на комментарий

Можно это еще назвать пропускной способностью (throughput). Не трудно догадаться из названия, что эта характеристика влияет на количество сырья, которое может обработать заданное количество рабочих. Например, чтобы из 10 единиц угля сделать 7 единиц стекла, нужно 10К ремесленников. Если технологии увеличивают пропускную способность на 100%, то эти 10К ремесленников уже смогут произвести 14 единиц стекла, но для этого им нужно 20 единиц угля. Бонус "взаимодействия" дается именно к пропускной способности. Выпуск (output) дает бонус к выходу продукции при том же количестве сырья на входе. Короче говоря, в условиях перепроизводства бонус к пропускной способности только ухудшает ситуацию.

А перепроизводство никогда не было хорошим.

Ссылка на комментарий

Diplomate
А перепроизводство никогда не было хорошим.

Почему это? В игре очень трудно достичь перепроизводства.

Изменено пользователем Diplomate
Ссылка на комментарий

Новый дневник

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

ELENAPEREKOPSKAYA
Между доминионом и сателлитом есть разница... Но я уверяю, что двигать армии доминионов можно. По-крайней мере, я где-то об этом читал.
Ну, точно не в АХД.
Странно, я читал об этом где-то на Стратегиуме.

В свое время меня это тоже сильно заинтересовало. Писалось об этом в мануале оригинальной Вики 2 вот здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

в последнем разделе - "Доминион — это заморская территория-сателлит. Во время войны армия доминиона непосредственно подчиняется метрополии" (с).

Обещано-то было, но, увы, не работало.

Изменено пользователем ELENAPEREKOPSKAYA
Ссылка на комментарий

amtelian

Народ вроде где-то видел, что можно будет снимать самому свою сферу или это не так?

а то порой возмешь засферишь страну, а когда хочешь напасть сфера не дает, вот и сидишь ждешь пока твою сферу снимут другие :blush:

Изменено пользователем amtelian
Ссылка на комментарий

Ну когдаже видет мод надоело ждать?)

Ссылка на комментарий

Белый Волк
Ну когдаже видет мод надоело ждать?)

Ах, вот ты где

9785883371195.jpg

Ссылка на комментарий

skelet
Народ вроде где-то видел, что можно будет снимать самому свою сферу или это не так?

а то порой возмешь засферишь страну, а когда хочешь напасть сфера не дает, вот и сидишь ждешь пока твою сферу снимут другие :blush:

это обещалось только для АХД вроде...

Ссылка на комментарий

Есть ли уже кто то на Стратегиуме, кто собирается переводить дополнение?. Я думаю, любители игры были бы таким людям предельно благодарны.

Ссылка на комментарий

Diplomate
Есть ли уже кто то на Стратегиуме, кто собирается переводить дополнение?. Я думаю, любители игры были бы таким людям предельно благодарны.

Команда уже собирается.

Вышел новый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. про войну. Переведу его завтра, сегодня мне надо перевести дневник по Европе 4.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 1,198
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 307402

Лучшие авторы в этой теме

  • skelet

    138

  • Diplomate

    101

  • Нимор

    75

  • Navy

    34

  • Compare

    32

  • eugin88

    31

  • ArtZem

    23

  • Kenzon

    21

  • Ленивый бабай

    20

  • had

    20

  • ELENAPEREKOPSKAYA

    18

  • Plesk

    18

  • CorruptedDisc

    18

  • malfred

    16

  • Степан

    14

  • amtelian

    12

  • 7NEPTUN7

    12

  • Bes

    11

  • Лось

    11

  • Kervan

    11

  • electromagic

    10

  • WalkerQ

    10

  • Mechannick

    10

  • Armun

    9

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...