Аркесс 4,160 27.01.2013, 04:04:50 Поделиться #1 27.01.2013, 04:04:50 Концепция игры "Warhammer 40k: Охотник и добыча" - форумная ролевая игра, сюжет которой развивается во Вселенной темного будущего - Warhammer 40000, где в 41 веке миллионы планет, заселенных людьми, в составе единого Империума Человечества, ведут неравную борьбу с многочисленными внешними угрозами. Правила игры - это сочетание правил форумной мафии и тактических возможностей форумной РПГ. Сюжет игры начинается спустя несколько недель после событий игры "Тень над Вальгаалой". Черный корабль Инквизиторов "Архонт Мириам" возвращается на Терру с опасным грузом на борту - двумя артефактами Хаоса. Но инквизиторов ждет непредвиденная встреча, которая приведет их на Тайфун - полудикую, лишь недавно колонизированную планету на окраине Галактики. Только от игроков зависит, кто из них станет охотниками, а кто - добычей. Шесть команд - Инквизиция, Хаос, Имперская Гвардия, Орки, Эльдары и Техножрецы - столкнутся в борьбе за выживание. Подготовка к игре. В игре участвуют 25 игроков и ведущий. Каждый из игроков получает одну из 25 ролей. Роль игрока определяется случайным образом, но игрок вправе назвать до 3 ролей, которые ему не нравятся, и при случайном выборе они не будут ему попадаться. Ролью определяется команда, в которой вы будете играть. У каждой из команд свои особенности, способности и цели, необходимые для победы. Игровые понятия: ...Нажмите здесь! Роль - ваш игровой персонаж, обладающий уникальными умениями и особенностями. Команда - группа, к которой принадлежит ваша роль. Победа одной команды означает конец игры и победу всех членов этой команды. День - время игры в период с 00-00 до 21-00, когда игроки отправляют НД, КД и проводят голосование Ночь - время игры в период с 21-00 до 23-59, когда игроки не могут отправлять НД, КД или голосовать В это время ведущим ведется расчет действий игроков и пишется газета. Газета - отчет по событиям, произошедшим в течение ночи со всеми участниками игры. Выходит сразу после ночи. НД (ночное действие) - действие, совершаемое раз в сутки и отправляемое ведущему игры каждым из игроков. Игрок имеет в распоряжении 3-4 вида НД, но может выбрать только одно за ночь. КД (командное действие) - дневное действие, выполняемое по приказу аватара в любое время дня. Для его выполнения нужен либо офицер-игрок (но в таком случае он пропустит ночной ход), либо определенное количество рядовых бойцов. Действие происходит в тот же самый момент, когда было отправлено. Карта - игровая местность, где разворачиваются события. Среди клеток карты скрыты полезные здания, дающие командам различные преимущества. Аватар - лидер команды, способный осуществлять командные действия. Аватар не может впасть в панику и с 33% шансом способен избежать смертельного урона. Потеря аватара - серьезный удар по команде. Откат - время, за которое "перезаряжается" ночное действие. "Откат 1 ход" означает, что нельзя использвать это НД 2 ночи подряд и необходима пауза в 1 ход. ОЗ (очки здоровья) - стойкость персонажа, показывает, сколько он может выдержать повреждений, прежде чем будет убит. Пассивная способность (пассивка) - особенность персонажа, дающая ему некоторые преимущества или недостатки. Действует постоянно. Заклятый враг - в игре у каждой команды есть заклятые враги, уничтожение которых - первоочередная задача. Команды-соперники ненавидят друг друга до такой степени, что откажутся сотрудничать даже перед лицом общей угрозы. Подавление - пассивный атрибут, который накладывается на цель в результате применения некоторых ночных действий. Подавленная цель получает на 1 урона больше от всех остальных атак, кроме той, которая наложила эффект. Эффекты подавления не складываются, но перекрестная атака этим умением увеличивает урон друг у друга. Например, игроки А и В атаковали игрока С умением, наносящим 1 урона и добавляющим "Подавление". Оба игрока нанесут цели по 1+1 урона. Ожог - пассивный атрибут, накладываемый некоторыми ночными действиями. Если игроку в течение 1 ночи нанесено 2 и более ожогов, то накладывается эффект сильный ожог . Отнимает 1 здоровья у цели в следующий ход (слабый ожог) или в 2 следующих после наложения хода (сильный ожог). Сильный ожог также не даёт цели совершать НД в следующий ход после наложения эффекта. Снимается всеми видами лечения. Отравление - пассивный атрибут, срабатывающий на следующий ход после наложения. Наносит 1 урона, накапливается подобно ожогу. Паника - пассивный атрибут, который накладывается в результате ночного действия. Игроку, впавшему в панику, недоступны какие-либо действия, кроме защитных. 2 успешно наложенных эффекта паники на 1 цели в течение одного хода создают на игроке эффект паники и контузии. Шок/контузия - пассивный атрибут, заставляет цель пропустить следующий ход. Эффект будет снят, если цель подвергалась лечению. [Cкрыть] Виды НД и порядок их применения: ...Нажмите здесь! Защита – НД, блокирующее негативные НД других игроков на цели в течение этого хода. Не отображается в журнале, если не срабатывает (только результат). Ритуал – НД, изменяющее суть предметов или состояние игроков. Всегда отображается в журнале, кроме ритуалов обращения. Уловка – НД, изменяющее или блокирующее НД цели. Не отображается в журнале (только результат). Проверка – НД, проверяющее определенное свойство цели. Сюда же относятся все НД, получающие информацию о чем-либо. Не отображается в журнале. Атака – НД, как правило наносящее урон противнику или убивающее его. Чем больше урона нанесено игроку (цели или атаковавшему её), тем детальнее описание в журнале (но роль раскрывается полностью лишь при убийстве). Всегда отображается в журнале. Сотворение – особое НД, которое становится активно с начала следующей ночи до того момента, пока не будет использовано. Это может быть уникальная одноразовая защита или создание используемого предмета. Активация предмета отображается в журнале. Порядок действий в игре: Сила артефактов - Регенерация - Защита - Ритуал (блокирующий урон) - Ритуал (Уловка) - Ритуал (наносящий урон) - Уловка - Проверка - Уловка (Атака) - Атака - Сотворение - Ритуал (восстановление) - Снятие отрицательных эффектов - Нанесение периодического урона (ожог, отравление) - Воскрешение и проверка на неуязвимость. Таким образом, восстановительный ритуал может спасти от нанесенного атаками урона, но цель умрет от полученных ожогов. В то же время, если цель не может умереть в течение этого хода, то её не убьют даже ожог или отравление. [Cкрыть] Правила игры Игровое общение: 1. Запрещено разглашать список ролей, которые не могут выпасть игроку. 2. Можно называть настоящую или ложную роль в теме игры или скайп-группах. 3. Разрешено огранизовывать скайп-группы между любыми участниками игры. В любой группе, состоящей из 3 или более человек, должен присутствовать ведущий. 4. Строжайше запрещено в качестве доказательств предоставлять скриншоты ролей, результатов ночных действий или любые другие точные доказательства взаимодействия с ведущим, за исключением обмена информацией между игроками, изначально состоящими в одной команде. 5. Разрешается, но не более чем трижды за всю партию, передавать право совершения НД игроку своей команды, предварительно уведомив ведущего. 6. Запрещены игровые союзы с заклятыми врагами. Изменено 20.10.2014, 19:54:54 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 27.01.2013, 08:42:59 Автор Поделиться #2 27.01.2013, 08:42:59 Чистый разум глупца подобен плодородной почве: если не засеять его семенами любви, верности и чести, то пустят корни коварные сорные травы ереси и предательства Инквизиция Личный состав : 15 членов команды. Пополнения: обнаружение выживших в разрушенных поселениях и среди обломков корабля. Офицерский состав: 7 инквизиторов (5 - лояльных Императору). Командующий: Лорд-инквизитор. Склад : 60 единиц боеприпасов, 20 единиц оборудования, 8 энергоячеек. Уникальная особенность: внутренний враг. В связи с уязвимостью данных о базе инквизиторов из-за возможных предателей, их база изначально имеет 2 уровень укрепления. Если Инквизиция полностью поражена Хаосом, весь выживший личный состав переходит под его контроль. Уникальное КД: укрепление базы также увеличивает стойкость веры на 1. Бонус за уничтожение врага: инквизиторы приобретают пассивную особенность "Очищение Ордо ксенос". Все инквизиторы приобретают дополнительно 25% шанс нанести двойной урон ксеносу (комбинируется с подобными эффектами), а эффекты, увеличивавшие стойкость, лечат применявшего их в начале следующего хода. Стойкость веры Команда инквизиторов имеет шкалу "Стойкость веры" от 0 до 10. Стойкость определяет, насколько успешными будут попытки обращения инквизиторов в ересь. Изначально шкала стойкости равна 5. При стойкости 2 и ниже инквизиторы могут переходить в команду Хаоса по собственному желанию. При каждом добровольном переходе стойкость возрастает на +5. При стойкости 8 и выше еретики не могут обращать инквизиторов. Еретики с ночных действий уменьшают стойкость. Чем меньше её значение - тем выше шанс успешного обращения. Убийство гвардейцев или инквизиторов как еретиками, так и самими инквизиторами уменьшает стойкость веры на -1 за каждого убитого. Убийство еретика увеличивает стойкость веры на +3. В момент рождения демона стойкость падает до 0. Только инквизиторы и Хаос могут видеть шкалу стойкости Инквизиции. Лорд-ИнквизиторНажмите здесь! Аватар 3 здоровья, человек Лидер Ордо Маллеус со славным прошлым, недавно потерявший собственного телохранителя, ставшую ему возлюбленной. Он по-прежнему ведет Инквизиторов в бой, но что движет им ныне? Сумеет ли он, как и раньше, поднимать свой очищающий молот против ереси и скверны, или жажда мести и отчаяние погубят его душу? Потерянное благословение - игрок уязвим к ереси, пока не убьет одного из еретиков умением Очищающий молот, после чего он получит 100% иммунитет к обращению, а атаки, направленные против еретиков, будут накладывать эффект подавления. Очищающий молот, откат 1 ход Если цель еретик или ослабленный демон, то наносит ей 2 урона. Если цель – демон, то накладывает эффект "Ослабление" на 3 хода. Во всех остальных случаях цель получает 1 урона (даже если цель – техника). Удар Скверны, откат 1 ход - Хаотический аналог Очищающего молота Наносит 1 урона любой цели, в том числе технике. Делает попытку обратить цель с вероятностью (8 - "Стойкость")*(24%/число еретиков). Старая Гвардия C 50% вероятностью может определить, является ли цель еретиком. Также Лорд получает ответ от ведущего в формате: «Цель верна Инквизиции», если цель – Инквизитор, «Проверка не удалась» - для всех остальных случаев. Защищает проверенную цель от обращений до конца следующего хода. Если Хаос уничтожен - делает проверку роли и увеличивает Стойкость на 1. Посеять сомнения. Хаотический аналог Старой Гвардии. Уменьшает "Стойкость веры" на 1. Молниеносные рефлексы, откат 1 ход. С 50% вероятностью может нанести 2 урона нападающему на него противнику еще до применения ним атакующего НД, с 50% вероятностью – ранить его на (1). Апгрейд - становится доступен после 2 применений "очищающего молота". Расходует 1 оборудование, 1 энергоячейку и 5 боеприпасов. Очищающий молот наделяется 1 эффектом на выбор: шок (цель пропускает следующий ход), отравление (только для Хаоса), ожог (только для праведной Инквизиции), доминирование (накладывает на цель панику и подавляет её). Еще после 2 применений можно поставить второй апгрейд. [Cкрыть] НеприкасаемаяНажмите здесь! 2 здоровья, Анти-псайкер Неприкасаемые - люди с уникальной способностью приглушать колебания варпа и сводить к минимуму любые псайкерские способности. Такие люди крайне редки, их часто набирают для охраны ключевых лиц Империума. Потеря Лордом его неприкасаемой стала для всей команды тяжелым ударом. Неприкасаемая не должна подвести своего нового командира и пойдет за ним куда угодно. Неприкасаемая - не имеет своего психического отражения в варпе. Подавляет способности даже самых сильных псайкеров. Ни одна психическая способность не может нанести вреда ни неприкасаемой, ни тому, кого она охраняет. Если она принимает участие в эльдарском "Бесконечном танце", то мешает Провидцу сосредоточиться и пьеса наносит 1 урона ему самому. Страж - если неприкасаемая не была заблокирована или не находится в состоянии подавления, любое психическое воздействие, направленное против её команды, имеет 33% шанс не сработать. Верность - пока Лорд-Инквизитор не является еретиком, неприкасаемая имеет полный иммунитет к обращениям. Охрана, откат 1 ход. Вместо самого сильного нападения на цель, даже если бы оно было смертельным, атакующий наносит 1 урона неприкасаемому, неприкасаемый при также этом наносит атакующему 1 урона. Если цель – псайкер, то урон наносится только псайкеру. Неприкасаемая не может умереть от перенаправлений. Приглушение– блокирует НД псайкера и подавляет его, действие распространяется на все ритуалы. Действие нельзя заблокировать или перенаправить. При повторном применении на цель накладывается болезненное приглушение - при успешном блоке псайкера тот получает эффекты подавления и контузии до конца следующей ночи. Убийство, откат 1 ход. Если цель псайкер, то ему наносится 2 урона, если нет – то 1. [Cкрыть] АпотекарийНажмите здесь! 2 здоровья, Лекарь Спасти всех невозможно. Апотекарий, как никто другой, это знает. Но десятки спасенных раненых, которых он достал чуть ли не с того света, и на операционном столе, и прямо на поле боя, в один голос скажут, что жизнь апотекария ценнее дюжины других. Анализ крови - Берет у одного из игроков анализ крови. Анализ производится дистанционно с помощью капсул с нанороботами, которые вводятся в кровь цели, передают информацию на устройство, выстреливающее капсулами, после чего в течение 2-3 минут поглощаются кровяными тельцами и разрушаются. Возможные результаты: В крови обнаружены следы нечеловеческой ДНК – цель является орком или эльдар; В крови не обнаружено аномалий – цель является человеком; Проверка не удалась – цель является монстром, еретиком или техникой, либо же проверка была заблокирована. Отравляющая капсула - еретический аналог Анализа крови, на выбор аптекария: направляет в цель капсулу с кровью самого апотекария, в связи с чем цель мутирует, если она не является еретиком или техникой. Игрок, получивший однажды свойство мутация, будет определяться проверками как монстр. В дальнейшем все проверки будут определять его как еретика, даже если он таковым не является. Все действия инквизиторов, направленные на игрока, будут оказывать на него такой эффект, как он был бы настоящим еретиком; наделяет игрока пассивкой Отравление, наносящей 1 урона в конце следующего хода (после уничтожения Хаоса открывается для использования). Боевое лечение, откат 1 ход Восстанавливает цели 1 здоровья, снимает эффекты отравления, шока, ожога. Стимулятор, откат 3 хода Апотекарий использует набор стимуляторов, помогающих цели выжить даже при смертельных ранах. Если цель будет убита в ход, когда применены стимуляторы, она выживет с 1 единицей здоровья. Применение стимуляторов на человеке, убитом предыдущей ночью не в результате артобстрела, с 50% шансом воскресит его в конце хода. Действует на техножрецов, инквизиторов, имперскую гвардию. При воскрешении инквизитора еретиком есть вероятность (8 - "Стойкость")*(24%/число еретиков), что воскрешенный станет еретиком. Инъекция нанороботов - сотворение. Делает цели иньекцию механических микроорганизмов, которые спасают цель в случае её гибели. Цель "погибает" в журнале, пропускает следующий ход и воскресает с 1 единицей здоровья. Факт воскрешения обнаруживается еще через ход. Нельзя делать инъекцию более чем 1 цели одновременно. Чтобы перезарядить способность, апотекарий должен израсходовать 3 оборудования и пропустить ход. [Cкрыть] АстропатНажмите здесь! 2 здоровья, Псайкер защиты Самая загадочная из всех членов экипажа. Некогда бывшая сестра битвы, одна из тех немногих, кто прикоснулся к Хаосу и получил шанс на искупление. Но не все верят в искупление. Чисты ли её помыслы или правы те, кто считает, что корни Хаоса, как раковые клетки, невозможно исцелить? Зерно Светоча - Светоч, высший демон Слаанеш, пробуждается лишь в женщинах, и только тех, кто чист и силен духом настолько, чтобы выдержать преобразование. Попытки обращения еретиком Слаанеш на 25% эффективнее, но неудачное обращение воодушевляет праведников, усиливая стойкость на 3. Если Хаос уничтожен, эта способность заменяется пассивкой "Ясный ум" (сестра получает возможность использовать ярость и поддержку без отката). Псайкер - некоторые психические способности можно развить, но чаще это врожденный дар. Псайкеры - это великое благо и опасность. Их способности напрямую черпают силу из варпа, поэтому псайкеры особенно уязвимы к его обитателям - демонам. Псайкер может наносить урон, игнорируя броню техники. Его способности разнообразны и многогранны. Ментальный барьер, откат 1 ход. Создает защитное поле вокруг цели, уменьшая все атаки по цели на 1. Эффект складывается с другими защитами, поглощающими урон. Поддержка, откат 1 ход. Усиливает псайкерские способности цели, добавляя к НД цели дополнительный эффект в зависимости от типа НД: Кошмар иеропата сможет заблокировать НД другого псайкера,телепатия будет иметь 100% результат, Подавление воли нанесет на 1 урона больше. Направленное на Провидца, увеличит запас энергии эльдар на 2 единицы. Направленное на техномага, НД окружит его электрощитом, наносящим 1 урона всем атакующим и снижающим урон по нему на 1. Поддержка НД Колдануть у бум-башки приведет к 2 случайным эффектам вместо одного, а поддержка НД Паслушать моментально и гарантированно убьет бум-башку вместо применения ним НД. Кроме того, навык псайкера-цели не получит отката и может быть применен повторно уже на следующий ход. Поглотить энергию, откат 1 ход. Поглощает энергию из ячеек, направляя на усиление своих способностей. Расходует 2 энергоячейки и наделяет астропата эффектом "электрощит". На следующий ход астропат сможет создать: * защитное поле вокруг 2 целей; * усиленное поле, которое полностью примет на себя весь урон, нанесенный 1 цели; * усиленную ярость, которая буквально сжигает цель изнутри дополнительно к своему эффекту (накладывает эффект ожога). Искупление Жертвует собой, чтобы воскресить одного из Инквизиторов. Не может воскресить еретика. Жертва - еретическая альтернатива искупления. Жертвует собой во имя Тзинча либо Слаанеш, увеличивая показатель Скверны на 4. Ярость - откат 1 ход. Неконтролируемый поток ярости обрушивается на цель, которая прерывает свою атаку, либо, если она не применяла атакующее НД - получает 1 урона. Также ярость увеличит: в случае успешного нанесения урона - силу Скверны с 20% вероятностью, если астропат чиста, 80% - если еретик, также повергнет цель в шок - если Хаос уничтожен; в случае блокировки НД - Стойкость Веры с 80% вероятностью, если астропат чиста, и 20% - если еретик, также повергнет цель в панику, если Инквизиция убита. [Cкрыть] Изменено 20.10.2014, 15:28:39 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 29.01.2013, 09:40:14 Автор Поделиться #3 29.01.2013, 09:40:14 ИеропатНажмите здесь! 2 здоровья, Боевой псайкер Иеропаты - элитные бойцы Инквизиции. Некогда состоявший в Ордо Ксенос, иеропат сохранил определенные навыки, помогающиеему лучше противостоять ксеносам. Псайкер - некоторые психические способности можно развить, но чаще это врожденный дар. Псайкеры - это великое благо и опасность. Их способности напрямую черпают силу из варпа, поэтому псайкеры особенно уязвимы к его обитателям - демонам. Псайкер может наносить урон, игнорируя броню техники. Его способности разнообразны и многогранны. Подавление - Сильный ментальный удар, приводящий цель в состояние паники и наносящий ей 1 урона. Подавление не может быть применено к цели, находящейся в трансе. Если подавление применено против другого псайкера, 1 урона получают оба. Ксеносы (орки или эльдары) с 25% шансом получают удвоенный урон. После 3 применений подавление наносит на 1 урона больше. Кошмар Насылает на цель ужасные видения смерти, вызывает панику и блокирует НД. Если цель – другой псайкер, то НД не сработает. Телепатия Попытка проникнуть в разум цели и узнать её роль и команду. Шанс срабатывания – 75%. Если цель тоже псайкер, то он с 50% вероятностью узнает ник иеропата. Подчинение, откат 2 хода Если иеропат ранее успешно проник в разум цели с помощью телепатии, он может попытаться подчинить цель своей воле с шансом 75%. Факт и цель проникновения останется скрытой, но попытка будет упомянута в журнале. Иеропат может "активировать" загипнотизированного один раз, в любой ход, начиная со следующего. Он получит возможность отправлять НД вместо цели. При этом в конце хода цель не будет помнить ничего - например, результаты проверок, осуществленных целью, будет знать только иеропат. Нельзя дважды проникнуть в один и тот же разум, подчинить псайкера, аватара или одновременно контролировать более 1 цели. [Cкрыть] Ветеран ГвардииНажмите здесь! 2 здоровья, Атака Закаленный в сотнях боёв вояка, предпочитающий свой верный силовой меч дипломатическим переговорам. Ветеран привык не доверять никому и, возможно, в этом он прав. Если Лорд-Инквизитор пал в бою, Ветеран становится аватаром. Верность ордену - дух ветерана намного сложнее сломить (при расчете шанса обращения Стойкость веры увеличивается на 3). Ксенофобия - ненавидит ксеносов до такой степени, что откажется от их защиты или лечения. Негативные ритуалы ксеносов не возымеют эффеекта на Ветерана с 50% вероятностью. Казнь - Наносит цели урон, равный здоровью цели на начало хода. Если использует казнь, то в следующем ходу не может использовать какое-либо НД. При нападении на аватара с кол-вом здоровья 2 или выше, наносит ему N-1 урона, где N – количество жизни аватара. Убитый ксенос увеличивает стойкость веры на 1, праведный инквизитор увеличивает силу Скверны на 1. Распознавание Позволяет распознать в цели еретика. Кроме того, узнает текущий уровень силы Скверны. Есть 20% шанс, что невинная проверенная цель будет признана еретиком. Авторитетное мнение еретический аналог распознавания. Убеждение игрока принять сторону Хаоса, воспользовавшись своим авторитетом. С шансом (8 - "Стойкость")*(12%/число еретиков) цель перейдет в команду Хаоса. Если попытка обращения не удалась, уменьшает уровень Стойкости веры на 1. Вызов - Бросает цели вызов, перенаправляя её атаку на себя. Перенаправленная атака не может нанести более 1 урона независимо от прочих факторов. Также, если цель - орк или эльдар, наносит ей 1 урона (считается атакой). Успешный вызов увеличивает стойкость или силу скверны на 1. Верный щит - если ветеран был дважды атакован, он получает возможность улучшить свой щит. Улучшенный щит стоит 4 единицы оборудования, уменьшает урон по ветерану от каждого атакующего умения на 1, а все атаковавшие ветерана игроки с 50% вероятностью получают эффект контузии. [Cкрыть] Сестра БитвыНажмите здесь! 2 здоровья, Поддержка После эры Отступничества Экклезиархии было запрещено "иметь мужей при оружии". Воспользовавшись этой буквальной лазейкой, Экклезиархия основала орден Адептус Сорроритас - Сестер Битвы. Состоящие полностью из женщин-воинов, подразделения Сестер Битвы посвящены защите Империума Человека от любой угрозы. Обучавшиеся от рождения и экипированные по самым высоким стандартам, эти верные слуги Экклезиархии сражаются вместе с другими Имперскими армиями или следуя пути собственных Войн Веры через всю галактику. Настоятельница должна сопровождать астропата для свершения суда на Терре. Сила настоятельницы - в молитвах императору, называемых литаниями. Но верный огнемет всегда справится там, где не поможет одна лишь молитва. Зерно Светоча - Светоч, высший демон Слаанеш, пробуждается лишь в женщинах, и только тех, кто чист и силен духом настолько, чтобы выдержать преобразование. Попытки обращения еретиком Слаанеш на 25% эффективнее, но неудачное обращение воодушевляет праведников, усиливая стойкость на 3. Если Хаос уничтожен, эта способность превращается в "Благословение Императора" - сестра получит иммунитет к шоку, панике или подавлению. Покаяние- Если Сестра убьет кого-либо из команды Инквизиции, Имперской гвардии или Техножрецов, то она становится Кающейся и теряет свои прежние НД. Литания защиты, откат 1 ход. Сестра проводит ночь в молитвах за жизни инквизиторов. Если кто-либо из них будет атакован в этот ход, то в конце хода он восстановит 1 здоровья, даже если удар был смертельным (не подействует на еретиков). Если таких несколько, то приоритет отдается цели, которой это действие может спасти жизнь. 75% шанс срабатывания. За каждую спасенную цель Стойкость Веры возрастает на 1 с вероятностью 75%. Литания гнева, откат 1 ход Еретический аналог литании защиты. Сестра проводит ночь в молитвах Темным Богам. Если кто-либо из команды Хаоса будет атакован в этот ход, то в конце хода он восстановит 1 здоровья, даже если удар был смертельным. Если таких несколько, то приоритет отдается целям, которым это действие может спасти жизнь. 75% шанс срабатывания. За каждую спасенную цель Сила Скверны возрастает на 1 с вероятностью 75%. Воспламеняющая молитва, откат 1 ход. Если цель – еретик, сестра бросается в бой с удвоенной силой, нанося цели 2 урона. В остальных случаях наносит ей 1 урона и накладывает эффект "Ожог". Если цель - праведный инквизитор, стойкость веры уменьшается на 1. Литания очищения, откат 3 хода. Сестра проводит обряды освящения и уменьшает силу Скверны на 1. С 33% вероятностью Сестра снимет статус "Мутант" с одного из мутировавших. Если Хаос уничтожен, обряд применяется на цель как восстановительный ритуал, восполняя 1 здоровья цели. Осквернение, откат 3 хода. Сестра проводит Темные обряды и увеличивает силу Скверны на 1. С 20% вероятностью сила Скверны в ночь действия ритуала расходоваться не будет. Выстрел Наносит цели 1 урона. Если этой способностью убит заклятый враг, урон возрастает на 1. [Cкрыть] КающаясяНажмите здесь! 2 здоровья, Атака Кающиеся сестры – бездоспешные мастера ближнего боя, вооруженные тяжелым цепным мечом - "потрошителем". В жажде искупления они отвергают плотские наслаждения и не чувствуют боли. Нечувствительность к боли. Даже если кающаяся получает смертельный урон, она умирает только в конце следующего хода и может быть исцелена. Зерно Светоча - Светоч, высший демон Слаанеш, пробуждается лишь в женщинах, и только тех, кто чист и силен духом настолько, чтобы выдержать преобразование. Попытки обращения еретиком Слаанеш на 25% эффективнее, но неудачное обращение воодушевляет праведников, усиливая стойкость на 3. Если Хаос уничтожен, кающаяся получает возможность снова стать сестрой битвы. Ловкость - кающаяся грациозно двигается даже с громадным мечом. Эта способность помогает ей избегать некоторых ловушек и с 50% вероятностью уклоняться от массивных атак (с начальным уроном 2 и выше). Оскверняющее касание - Если Кающаяся - еретик, то с вероятностью 33% любой, получивший от неё урон, получит свойство мутации. Вихрь ярости Наносит цели 2 урона и 1 урона себе. Никакие защиты на цели не нанесут Кающейся урона. Танец смерти, откат 3 хода. Сестра выбирает 2 цели для атаки. Если хотя бы 1 цель – Арлекин, то убивает её, независимо от количества здоровья Арлекина или лежащих на нем блокировок (но атака по-прежнему может сорваться, если НД кающейся будет заблокировано). Изворотливость не сработает. Если среди целей Арлекина нет – наносит по 1 урона обоим целям, 1 урона одному из защищавших цель, если такие были, и 1 урона себе. Никакие защиты на целях не нанесут Кающейся урона. Вывобождение гнева Наносит цели 1 урона +1 за каждую убитую этой способностью цель, максимум 3 урона. Если цель не была убита, то она пропустит следующий ход из-за контузии. [Cкрыть] Изменено 10.10.2014, 18:09:05 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 03.02.2013, 16:03:09 Автор Поделиться #4 03.02.2013, 16:03:09 Некогда звезды рождались и умирали по нашей воле. Как вы можете противостоять нам? Эльдары Личный состав : 9 костяных танцоров. Пополнения: если Эльдар обнаружат заброшенные Врата, то каждый ход они смогут пополнять по 1 костяному танцору, причем их количество может превысить на 3 изначальное. Офицерский состав: 3 арлекина. Командир: шадоусир. Склад : 18 единиц боеприпасов, 12 единиц оборудования, 6 энергоячеек. Уникальная особенность: бродячая труппа. У эльдаров нет базы, они могут свободно перемещаться в другой сектор в начале дня. Эльдарам не нужно укреплять или оборонять базу, а танцоры могут погибнуть только при выполнении заданий или обстреле временного лагеря (если они не отправились на задание). Танцоры не способны нападать на базы (для этого они слишком малочисленны). Уникальное КД: мастера засад. Засада убивает на 1 разведчика больше. Бонус за уничтожение врага: воплощение. Эльдар могут выбрать 1 из 3 благословений: Благословение Иннеяд (воскрешение одного из погибших членов команды), Аватар Кхейна (возможность 1 раз за игру воплотиться в Аватар Кхейна, могущественное демоническое существо) или Игра Цегораха (единоразовая возможность использовать вторую Пьесу в течение 1 ночи с бесплатной энергией). Энергия Эльдарская группа малочисленна и необычна. Все трое - члены труппы арлекинов, эльдарских поклонников бога Цегораха - Провидец Тени, Шут Смерти и Солитер - Режиссер. Труппа может играть особые ритуалы - Пьесы. В Пьесах принимает участие сразу несколько Эльдаров - чем больше, тем сильнее эффект. Эльдаров мало, и они должны полагаться на продуманные ночные действия, а днем – проявлять чудеса дипломатии. Эльдары обладают шкалой Энергии от 0 до 10, изначально равной 3. Энергия нужна для использования сильных ночных действий или их усиления. Энергию можно извлекать из ячеек или путем медитации. Медитация. Когда кто-нибудь из Эльдар не совершает ночное действие, в результате медитации шкала наполняется на 1 за каждое пропущенное НД. Кроме того, медитирующий эльдар с 33% вероятностью излечит 1 урона, полученного по итогам ночи, даже если он был смертельным. Провидец ТениНажмите здесь! Провидец тени (Шадоусир) Аватар Командир, Защита Шадоусиры – специалисты-псайкеры, умения которых сконцентрированы на страхе и смятении. Пока Арлекины исполняют свой танец смерти, Шадоусиры выпускают из своих ранцев специально запрограммированные галлюциногенные гранаты, чтобы сбить противника с толку и привести его в замешательство. Шадоусиры способны вызывать у врага ужасные видения или вообще стереть из его сознания образы атакующих Арлекинов. Шадоусиры носят marathag - "лица смерти". Они всегда отражают виденные эльдарами агонии врагов и показывают их. В Пьесе Провидцы всегда исполняют роль Судьбы. Псайкер - некоторые психические способности можно развить, но чаще это врожденный дар. Псайкеры - это великое благо и опасность. Их способности напрямую черпают силу из варпа, поэтому псайкеры особенно уязвимы к его обитателям - демонам. Псайкер может наносить урон, игнорируя броню техники. Его способности разнообразны и многогранны. Лицо смерти – лицо арлекина скрыто под маской, показывающей ужасы агонии врагам, посмевшим напасть на арлекина. Накладывает эффект паники на всех атакующих, дополнительно с 50% вероятностью атакующий впадёт в ужас и атака не произойдёт, а также: • Инквизитор – стойкость Веры пошатнется и уменьшится на 1; • Еретик – дети Хаоса не только не боятся боли и страданий, они упиваются ними. Сила Скверны увеличится на 1; • Гвардеец – боевой дух пошатнется и снизится на 1. Маска не подействует на игроков с помутненным рассудком (например, под воздействием подчинения или безумия). Предвидение – откат 2 хода. Ритуал позволяет Провидцу заглянуть в будущее своей труппы и позволяет избежать обстрела или нападения в следующий день. Получает предупреждение и возможность переместиться в другой сектор до того, как оно произойдет. Усиленное с помощью 1 Энергии на каждого живого эльдар, предотвратит получение урона эльдарами в течение дня и ночи. Завеса слёз – откат 2 хода. Комбинируя психические способности и галлюциногенные гранаты, Провидец вызывает амнезию у окружающих. Все НД, направленные против эльдаров, не найдут своих целей. Кроме того, эльдары, атакуя из-под завесы слёз, получат на 1 урона меньше от защитных НД. Игра теней – откат 1 ход. Провидец окружает себя черной дымкой, не позволяющей нанести ему урона. Полностью защищает Провидца от повреждений. Во время использования НД Провидец может медитировать. Игнорируется неприкасаемой или игроком, оснащенным усиленным зрением. Поглотить энергию – откат 1 ход. Поглощает энергию из ячеек, направляя на усиление своих способностей. Расходует 2 энергоячейки, наделяет шадоусира эффектами "электрощит" и даёт Эльдарам 2 дополнительных единицы энергии. Элементный удар - откат 1 ход, требует 1 энергии. Шадоусир атакует цель одной из выбранных стихий: молния (наносит 1 урона, игнорирует броню), огонь (накладывает ожог), яд (отравляет), ментальный урон (наносит 1 урона, поражает экипаж техники) [Cкрыть] СолитерНажмите здесь! Солитер. Атака Самым странным из всех Арлекинов является Солитер (Arebennian), живущий отдельно от всех остальных эльдар. Он разговаривает и к нему обращаются только в ритуальной форме, и когда он не играет роль, он редко общается с другими эльдар. Считается, что обращаться к Солитеру или пересекать ему дорогу, означает навлекать на себя проклятье. Но, когда помощь Одиночки необходима, как сейчас, они призываются в эльдарские труппы. Солитер - исполняет роль Смеющегося Бога. И лишь он может играть партию Той-Что-Жаждет. Изворотливость. Арлекину не составит труда уйти с линии огня, а в рукопашной схватке ему нет равных – едва враг успел совершить выпад, арлекин уже за его спиной. Любое НД, направленное против арлекина и причиняющее урон, прямой или косвенный, имеет 75% вероятность не нанести вреда. Если арлекин увернулся от НД, то избежит и побочных действий. Не распространяется на урон, нанесенный защитами. Поцелуй смерти – Выстреливает в цель из оружия, похожего на сужающуюся трубку, прикреплённую к запястью. Внутри трубки находятся скрученные мономолекулярные нити. Если тычок подобным устройством попадёт в жертву, нити развернутся, превращая внутренности жертвы в кашу. Выстрел не причинит никакого вреда технике, зато нанесет 2 урона всем остальным. Убитых поцелуем арлекина нельзя воскресить. Если арлекин успешно убивает кого-либо этим умением, следующий ход он должен посвятить медитации. Дикий танец– откат 2 хода. Особая атака. Арлекин выбирает 2 цели. Если хотя бы 1 цель – Кающаяся, то убивает её, независимо от количества здоровья Кающейся или лежащих на ней блокировок (но атака по-прежнему может сорваться, если НД арлекина будет заблокировано). Нечувствительность к боли не сработает. Если среди целей Кающейся нет – наносит по 1 урона целям, 1 урона каждому, кто их защищал, и 1 урона себе. Арлекин, применяющий танец, не может получить вреда, кроме того, что сам себе нанесет. Этот урон не может быть исцелен в текущем ходу. Если в танец направлено 1 Энергии, солитер не нанесет себе урона. Отвлечение – откат 1 ход. Перенаправляет атаку цели на арлекина. Если цель производила защиту, проверку или ритуал, арлекин нанесет ей 1 урона. [Cкрыть] Шут СмертиНажмите здесь! Шут Смерти by VampireDGhost Разведка Шуты смерти, или margorach - стрелки арлекинских трупп. Они облачены в datedi - мерцающие голо-костюмы, которые размывают контуры тела своего носителя. Каждый раз, когда носитель делает движение, его контуры взрываются искрящимся облаком крошечных частичек, а когда - останавливается, облако снова собирается в цельное изображение. Сутками они могут выслеживать своих жертв, прежде чем нанести смертельный удар, тогда, когда жертва меньше всего этого ждёт. Шутам в Пьесах отведена роль Смерти. Ускользание. Голо-костюм Шута размывает его движения, затрудняя прицеливание врага. Любые атаки против Шута, которые должны нанести 2 урона, нанесут только 1. Шут не может быть подчинен. Незаметность. Шут незаметно подбирается к любой цели. Защиты, кроме снижающих урон, не сработают против его атак. Меткий выстрел – Шут выслеживает цель и атакует, когда она наиболее уязвима. НД длится 2 хода: активируется как ритуал на первом, защищая Шута от любых атак, блокировок или уловок в течение хода. После этого хода он гарантированно узнает цель. Во второй ход – атака (может быть перенаправлена, заблокирована и так далее). Наносит цели 2 урона, даже если цель – техника. Если в атаку направлено 1 Энергии, Шут нанесет цели 3 урона. Если цель была убита кем-то другим после первого хода, может применить другое НД на втором. Шут может не стрелять в цель, а просто медитировать. После отказа от выстрела придется выслеживать цель заново. Вихревая граната – атака, разрушительное оружие, наносящее 3 урона любой цели. Уменьшение урона от пассивок или НД не действует. Аватару наносит N-1 урона, где N – максимальное количество здоровья аватара. Имеет одну гранату. После совершения атаки может только медитировать. Выслеживание – откат 1 ход, возвращает квадрат 2х2, в зоне которого находится база цели. Очистительная медитация – откат 1 ход, медитация, во время которой Шут не только восстанавливает Энергию, но и очищает цель от подавления, контузии, отравления или ожога. Притворство – 2 хода. Атака. С помощью голо-костюма и внедрения иллюзий Провидцем, Шут Смерти может притвориться и сымитировать одно из следующих действий: • Атаковать убийством (Неприкасаемая); • Атаковать выстрелом (Сестра битвы, Комиссар; «Паук» техножрецов); • Атаковать дикой пальбой (Пуляла). Атака нанесет 1 урона, без прочих последствий. Незаметность работает даже при притворстве. Если цель - Неприкасаемая, Комиссар, Ветеран, Лексмеханик или Бум-Башка, то она распознает фальшивку и будет знать, что к ней приходил Шут. [Cкрыть] Эльдарские пьесыНажмите здесь! Пьесы Пьесы - ритуалы, в которых играет сразу несколько эльдар. Шут Смерти, если убит Провидец, может взять роль Судьбы, а Провидец - роль Смерти, если убит Шут, и лишь Солитер-Режиссер способен сыграть Смеющегося Бога или Ту-что-Жаждет. Пьесы возможно применять только при уровне Энергии 5 и выше. "Бесконечный танец" - действующие лица: Морай-Хег (Судьба), Иннеяд (Смерть), Слаанеш (Та-Что-Жаждет). Самая разрушительная пьеса эльдар. Демонстрирует Падение эльдар, когда в пучинах варпа их распутство и развращенность обрели форму нового Бога. Как правило, зрители этой пьесы становятся её невольными жетрвами и, подобно эльдарам, чьи души были вырваны из своих тел Той-Что-Жаждет, не доживают до её конца. Предыдущее название – Пьеса Гнева. Участники: цель и все, кто направлял на неё свои НД, получают урон, равный количеству участников. Эльдары тратят на Пьесу Энергию, равную числу жертв, но не более 3. Урон не уменьшается пассивными способностями «Техника». "Великий Враг" - действующие лица: Морай-Хег (Судьба), Слаанеш (Та-Что-Жаждет). Пьеса-послесловие «Бесконечного танца», повествующая о переменах, которые принесла власть Жаждущей. Здесь ключевая роль повествования уделена Судьбе. Боевая пьеса, направленная не на уничтожение, но на то, чтобы посеять хаос в рядах врага. На пиршество Слаанеш приглашается 2 цели – зеркало Судьбы и зеркало Слаанеш. Любые негативные НД, направленные на актеров пьесы, будут перенаправлены на цель-зеркало, даже если она сама их отправила. Любые положительные НД, примененные на зеркало, будут направлены на актеров. Проверки и уловки перенаправлены не будут. Пьеса уменьшает уровень Энергии на 2. Актеры не могут выбрать целью одно и то же зеркало. "Нити судьбы" - действующие лица: Морай-Хег (Судьба), Иннеяд (Смерть). Пьеса, показывающая неотвратимость Смерти, которая призвана переродиться в нового Бога эльдар и спасти от Великого Врага. Исполняется в тяжелые минуты, чтобы противостоять Хаосу. Пьеса, в которой эльдары – не только актеры, но и сами зрители. Пьеса сработает только тогда, когда Сила Скверны Слаанеш равна 7 и выше. Она объединяет эльдар, придавая им силы для противостояния Хаосу. Уровень Скверны опускается, а каждый эльдар исцеляется на значение, равное Энергии, направленной Эльдарами на пьесу. Требует 1-3 Энергии на активацию. "Отмщение" - действующие лица: Иннеяд (Смерть), Слаанеш (Та-Что-Жаждет). Пьеса, повествующая о предсказании эльдар и низвержении Слаанеш новым эльдарским Богом. Особо эффективна против демонов, но может применяться против любых сверхсильных врагов. Не может применяться, если прежде не была исполнена пьеса «Нити судьбы». Символизирует возрождение Иннеяд и её битву со Слаанеш. Актер, играющий Иннеяд, в течение 1 хода наделяется необыкновенной разрушительной силой. Выбранной для ритуала цели наносится 4 урона (5, если цель принадлежит к команде Хаоса). Защиты, кроме снижающих урон, не сработают против ритуала. Пьеса требует 3 Энергии. "Побег" - действующие лица: Цегорах (Смеющийся Бог), Морай-Хег (Судьба). Защитная пьеса, повествующая о побеге Смеющегося Бога от Слаанеш. Позволяет эльдарам избежать урона в течение одной ночи и следующего дня. Требует 1 Энергии на каждого живого Эльдара. "Песнь Смирения" - действующие лица: Каэла Менша Кхейн (Смерть), Ваул (Судьба). Пьеса о порабощении младших богов Ваула и Иши эльдарским богом войны – Каэла Менша Кхайном. Передает участникам обреченность и смирение, с которыми те принимали свою участь и пытки, уготованные жестоким богом своим пленникам. Пьеса генерирует ментальное поле апатии, отнимающее НД у 2 случайных целей, не нейтральных эльдарам. Оно настолько сильно, что псайкеры с 50% вероятностью пропустят следующий ход. О пропуске хода станет известно только самому псайкеру. Пьеса расходует 2 Энергии. Не действует на неприкасаемую, даже если та - еретик. [Cкрыть] Изменено 29.10.2014, 21:38:50 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 03.02.2013, 21:51:09 Автор Поделиться #5 03.02.2013, 21:51:09 [*]Любой солдат, проявляющий неуважение к офицерскому чину или же старшему по рангу - словом или делом - будет подвергнут расстрелу (Арт. ИГ 3678/47к). [*]Любой солдат, отказавшийся исполнять приказ вышестоящего офицера, будет расстрелян (Арт. 9898/23т). [*]Любой солдат, уличенный в намеренном или нет пренебрежении вверенным ему оружием, снаряжением или оборудованием будет расстрелян (Арт. 4734/68у). [*]Любой солдат, произносящий неуважительные или же оскорбительные речи в отношении Бессмертного Императора будет подвергнут телесному наказанию, после чего расстрелян (Арт. 7794/13ф). [*]Любой солдат, находящийся под действием алкоголя или иных дурманящих средств на посту будет подвергнут телесному наказанию и затем расстрелян (Арт. 0844/76б). [*]Любой часовой, застигнутый спящим на посту или же покинувший пост до прибытия смены будет подвергнут смерти методом, определяемым комиссаром(Арт. 0854/33б). [*]Любой солдат, покинувший свой пост, часть или дивизию без позволения, за исключением срочной необходимости (определяемой комиссаром) будет расстрелян (Арт. 0846/11б)... Имперская Гвардия Личный состав : 18 гвардейцев. Пополнения: изначально владеют координатами 2 поселений для набора рекрутов и могут заниматься набором до того, как они будут разрушены обстрелом или нападением. Офицерский состав: 4 офицера. Командующий: комиссар. Склад : 80 единиц боеприпасов, 15 единиц оборудования, 3 энергоячейки. Уникальная особенность: приди и возьми. Если оборона производилась полным составом в 5 человек, гвардейцы могут потерять не более 1 человека в каждом нападении. Уникальное КД: сбор рекрутов. Пока жив комиссар, он может отправлять 3 рекрутеров в один из призывных пунктов. Пул солдат увеличится на 1, а само поселение не сможет предоставить новых солдат еще 2 хода. Бонус за уничтожение врага: торжество духа. Боевой дух отрядов ИГ не может опуститься ниже 3, а сама команда получает +3 гвардейцев единовременно. Гвардейцы из последних сил отбивают превосходящие силы орков. Тактика Имперской Гвардии - глухая оборона, которую сложно пробить, пока гвардейцы организованы и собраны. Гвардейцы широко применяют артиллерию и тактику контрударов. Боевой дух Гвардия имеет шкалу боевого духа от 0 до 10, изначально равную 5. Победы на поле боя увеличивают боевой дух, а поражения - уменьшают. При максимальном боевом духе один из гвардейцев может совершать наводку и любое другое НД в течение одной ночи. При минимальном боевом духе некоторые НД становятся недоступны, пока боевой дух не будет восстановлен. Кроме того, при нулевом боевом духе солдаты неспособны идти в ночную атаку. Модификаторы: Уничтожен старший орк (+2) Полные сутки без потерь (+1) Успешно использована защита (+1) Расстрелян рядовой (+5) Погиб офицер (-3) Получение подавления, паники (-1) Получен урон от отравления или ожога (-1) Погиб комиссар (-5) КомиссарНажмите здесь! Комиссар Аватар Защита Главная задача комиссара состоит в том, чтобы сохранить боевой дух и лояльность полка. Если дисциплина слаба, комиссар должен усилить ее. Если офицеры полка некомпетентны или трусоваты, комиссар обязан обучить и наставить их или, при неудаче, назначить других командиров. Если войска создают проблемы и неприятности, он должен поддерживать порядок. Комиссар знает, что чем лучше отряд, тем труднее его удержать в узде. Он воплощает силу, мужество и лояльность, и является совершенным примером человеческой храбрости. Беззаветная преданность – при каждой атаке или ритуале, направленной на комиссара, есть 50% вероятность, что свободный рядовой примет удар на себя и умрет. Если же комиссар - последний выживший член команды, то его убийцы получат по 3 урона. Яростное возмездие – пассивный навык, активен на следующий ход после смерти любого из гвардейцев. Комиссар вселяет жажду мести в сердца взвода. Весь урон по гвардейцам уменьшается на 1, артиллерия наносит удары на 10% точнее. Все НД доступны гвардейцам, даже если они под откатом. Расстрел – откат 2 хода. Если боевой дух падает ниже 3, комиссар может расстрелять рядового за трусость. На следующий день боевой дух команды поднимется на 5, а сами солдаты будут временно невосприимчивы к эффектам паники и подавления. Ни шагу назад! - 2 хода, ритуал, комиссар расстреливает солдата, зато все защитные НД гвардейцев наносят на 1 урона больше. При БД 8+ усиление распространяется и на атаки. Выстрел - атака, наносит 1 урона небронированной цели. НД наводит артиллерию, увеличивает её точность на 10%. Глухая оборона – 2 хода, защита, каждая атака на любого гвардейца в этот ход нанесет на 1 единицу урона меньше. Требует 3+ БД. При БД 8+ каждая атака врага нанесет максимум 1 урона, а урон от ритуалов снизится на 1. Форс-марш - 1 ход, после расстрела солдата этой ночью все откаты умений офицеров будут сброшены. [Cкрыть] КасркинНажмите здесь! Касркин Атака Ударный боец. Последний уцелевший член элитного взвода Ударных Войск Кадии, прибывший на планету для зачистки местности от орков в составе оперативной группы, но стычки впоследствии оказались лишь частью массированного вторжения. Касркины не только лучше экипированы, но и используют различные военные хитрости, чтобы обмануть врагов. Принять на себя командование - после смерти Комиссара становится Комиссаром и приобретает все его способности вместо своих. Сохраняет броню. Панцирная броня – благодаря своей уникальной броне Касркин имеет на 1 здоровья больше. Лазерный целеуказатель – проверка. С вероятностью БД*10% узнает роль цели, наводит артиллерию. Возмездие – атака; если в прошлый ход был убит один из игроков Имперской Гвардии, касркин наносит цели 2 урона, игнорируя броню техники. Один выстрел – один труп – 2 хода; смертельная атака касркина наносит цели 3 урона. Защиты, кроме перенаправляющих, не сработают. Требует минимум 8 БД. Ложный отход – атака; касркин обстреливает врага, нанося 1 урона, после чего отступает на безопасную позицию. Если кто-либо еще успешно атакует эту цель, то касркин нанесет ей дополнительно 2 урона (считается как отдельная атака). Требует минимум 3 БД. На живца – откат 2 хода. Если цель в этот ход будет атакована, то каждый, кто её атаковал, получит 1 урона и не нанесет цели урона. Может быть выбрана только раненая или поврежденная цель. Инструктаж - 1 ход, касркин лично инструктирует отряд солдат, как устраивать засады. Засада в следующий день убьет всех, кто в неё попал. [Cкрыть] ТехникНажмите здесь! Техник Огневая поддержка В начале игры техник выбирает машину, пилотом которой станет. У каждой техники есть свои преимущества и недостатки. Выбрать можно только 1 вид техники, но при наличии деталей и если первая машина уничтожена, можно восстановить и вторую машину. Выбор техника отображается в первой же газете. Техник имеет 2 здоровья, при уничтожении техники с 50% вероятностью может избежать смерти. Ремонт любого вида обойдется в 4 единицы оборудования и боеприпасов. Ремонт - НД техника. Расходует 1 единицу оборудования, ремонтирует технику на 1 единицу. Техника - получает на 1 урона меньше от всех материальных атак (псайкеры игнорируют пассивку). Часовой – быстрая шагающая машина поддержки, в основном используется для координации действий и разведки. Имеет 2 здоровья. Разведка местности – 1 ход, выбирает квадрат 2х2 клетки и возвращает информацию о находящихся там объектах. Маневрирование – 1 ход, защита, делает попытку увести врага от атак по цели, используя светошумовые механизмы защиты и маневрирование. С равной вероятностью произойдет одно из следующих: • 33% - срывает по 1 атаке на цель и себя самого; • 33% - уменьшает урон от каждой атаки по себе и цели на 1; • 33% - уменьшает урон по цели на 1 и наносит 1 урона одному из атаковавших цель. Выстрел лазгана – 1 ход, атака, прожигающая броню и наносящая 2 урона технике со 100%, всем остальным с 30% вероятностью попадания. Не может применяться на первом ходу. Пулеметный обстрел – наносит цели 1 урона. Наводит артиллерию на цель. Требует минимум 4 БД. При 10 БД накладывает на цель эффект подавления. Химера – легкий бронетранспортер, вооруженный огнеметом. Не выдержит серьезных повреждений, зато может быстро транспортировать войска Гвардии. Имеет 2 здоровья. Минирование местности - КД минирования не расходует боеприпас, пока "Химера" на ходу. Точная наводка – 1 ход, не отображается в журнале. БТР специализируется на наводке артиллерии. Наводка производится с безопасного расстояния, увеличивает базовый шанс попадания на 15% и не может быть заблокирована или перенаправлена. Кроме того, выстрел "Василисков" днем убьет дополнительно 1 солдата противника. Огненный шквал – 1 ход, химера комбинирует атаку огнеметом и тяжелым болтером, подавляя цель и нанося ей 1 урона. Подавленная цель получает +1 урона от всех остальных атак в этот ход. Если огненный шквал перенаправляется на другую цель, он наносит не 1, а 2 урона. Требует минимум 3 БД. Инсинерация - наносит небронированной цели 1 урона и накладывает эффект ожога. При БД 8 и выше способна атаковать две цели. Перебазирование – 2 хода, защита, весь состав команды на «Химере» перебрасывается в другое место прямо среди ночи. С 50% вероятностью негативные НД против гвардейцев не сработают, а база со всеми укреплениями может быть перемещена на 3 клетки в любом направлении. При 10 БД сразу минирует новую базу. Минирование – 1 ход, карта защиты, «Химера» размещает мины на заданной территории, затрудняя подступы к укреплению. Если в ход активации было использовано НД Глухая оборона, наносит 1 урона случайному игроку, который атаковал любого гвардейца в этот ход, и прерывает его атаку. Без НД Глухая оборона наносит 1 урона одному случайному атакующему, не прерывая его атаки. Приоритет будет отдан цели, которая погибнет от этого. Карта действует, пока не будет использована или пока не будет применено НД Перебазирование. [Cкрыть] АртиллеристНажмите здесь! Артиллерист Огневая поддержка Артиллерист - атакующее звено гвардии. Нанести решающий минометный удар или прикрыть отступление - его ключевая задача. Применение артиллерии требует выбора наводчика - игрока из команды Гвардии, который будет передавать координаты для удара. Сам артиллерист, применяя обстрелы, не рискует своим здоровьем, оставаясь на удаленном расстоянии. Вместо этого наводящий подвергает свою жизнь опасности. Для огня "Василисков" необходимы боеприпасы. Если "Василиск" уничтожен ночью, то днем обстрелы уже невозможны. Техника - получает на 1 урона меньше от всех материальных атак (псайкеры игнорируют пассивку). Минометный огонь – 2 хода, разрушительная атака по незащищенным целям. Точность 70%. Требует минимум 4 БД и 2 боеприпаса. • Осколочно-фугасный снаряд – цель получит 1 урона, будет подавлена и контужена (пропустит следующий ход). • Бронебойный снаряд – цель-техника получит 2 урона, если не техника, то не получит урон, но будет контужена. Подавление обороны – 2 хода, атака, направленная на уничтожение защищенных целей. Точность 70%. • Осколочно-фугасный снаряд – цель и все, кто её защищал, получают 1 урона. Цель получит эффект подавления. 3 боеприпаса. • Кумулятивный снаряд – цель получает 1 урона. Если цель или её защитник техника, то получит дополнительно 2 урона. Игнорирует броню. 3 боеприпаса. • Термобарический снаряд – разрушительный заряд, который можно только найти. Наносит цели и всем, кто её защищал, 2 урона. Не может быть перенаправлено. Вероятность избежать атаки не сработает. Доступен при 10 БД. 5 боеприпасов и 1 энергоячейка. Заградительный огонь – 1 ход, обстрел, направленный на сдерживание контратак противника. Точность 80%. • Осколочно-фугасный – прерывает атаку цели, наносит ей 1 урона. 2 боеприпаса. • Дымовой - Уловка. Перенаправляет атаку выбранной цели на случайного игрока, не являющегося членом команды Гвардии. 1 боеприпас. Навыки артиллериста: Собрать снаряд – создаёт 2 единицы боеприпасов, 3 при максимальном БД. Походная аптечка – 3 хода, исцеляет 1 единицу здоровья выбранной цели. Определить траекторию - сотворение, карта защиты. Используется, если объектом артобстрела днем стал любой член команды Имперской Гвардии. Артиллерийский удар провалится, а сама способность откатится на 2 хода после успешного срабатывания. [Cкрыть] Поднять флаг! СвященникНажмите здесь! Поддержка В условиях, когда комиссар погиб, а его место занял касркин, игрок с ролью комиссара занимает место в строю в качестве священника Экклезиархии. Как и сестра битвы, он является классом поддержки. Его основное оружие - это литании Императору, вдохновляющие солдат на передовой. А для слишком приблизившегося врага есть верный цепной меч. Вселяющий надежду - в ночь, когда священник вступает в бой, ни один офицер гвардии не падёт в бою. Если офицера должны были убить, он выживет с 1 единицей здоровья. Концентрация - священник должен находиться под защитой во время произнесения литании. Если он не был защищен, то после атаки на него на следующий ход получит эффект подавления. Литания о заживлении - ритуал, 2 хода. Исцеляет цель от ожогов, яда, контузии/шока и восстанавливает 1 единицу здоровья. Литания храбрости - ритуал, 1 ход. Снимает с 2 целей эффекты паники и подавления. Увеличивает боевой дух на 1. Молитва сокрушения - ритуал, 1 ход. Увеличивает эффективность действий целевой техники. В этот ход она безошибочно бьет по цели со 100% точностью. Увороты и защиты, кроме снижающих урон, не сработают. Розарий - ритуал, 3 хода. Расходуя 2 энергоячейки, священник может использовать артефакт-розарий, который наделит цель неуязвимостью к любому урону или негативному эффекту в течение текущей ночи и следующего дня. В первых рядах - атака. Священник бросается в бой в первых рядах, вселяя ужас в сердца врагов и воодушевляя собратьев. Атака наносит 1 урона, накладывает эффект подавления на цель и повышает боевой дух на 1, но защиты и защитные ритуалы не подействуют на священника. [Cкрыть] Изменено 31.10.2014, 18:33:45 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 04.02.2013, 15:28:56 Автор Поделиться #6 04.02.2013, 15:28:56 Мы идём, мы идём, эта мы идём! Мы идём, мы идём - черис космаз! Мы идём, вот идём, эта мы идём! Мы идём - черис бисканечназть! Мы идём, мы идём, эта мы идём! Как придем, так и узнаем де мы!" Орки Личный состав : 30 парней. Пополнения: орки способны распространять споры в любую свободную клетку джунглей или леса, где они потеряли хотя бы 1 бойца (если не потеряли - всегда можно пристрелить). Если мицелий не был обнаружен и уничтожен, через 2 дня из него вылупятся от 1 до 5 орков (в зависимости от ВААГХ!), а сам ВААГХ! вырастет на 1. Одновременно нельзя ставить более 1 мицелия. Офицерский состав: 7 старших орков. Командир: не определен. Склад : 75 единиц боеприпасов, 10 единиц оборудования, 2 энергоячейки. Уникальная особенность: ОРДА!!! Изначальное количество орков превышает численность любой другой команды, но врожденное распиздяйство дает вероятность 50%-(ВААГХ*5%), что КД не сработает. Уникальное КД: наемничество (1-5). Дополнительная атака орков на базу врага, может производиться по заказу любой другой команды. Орки не могут атаковать 1 базу дважды в один и тот же день, а заказчик обязан оплатить оркам услуги минимум 1 ресурсом. Нападения орков с 50% шансом могут понизить укрепление базы. Бонус за уничтожение врага: орки получают +3 ВААГХ и возможность выбирать, какого именно орка вводить в игру "Большой дракой". При этом требования для их появления игнорируются. Орда орков заполонила подсектор почти мгновенно, сломив незначительные силы обороны колоний. Орки размножились до такой степени, что новый «Ваагх!» уже близок, и отправной точкой орочьего похода будет именно эта планета. В начале игры орки не знакомы друг с другом и не имеют лидера, способного их объединить. Иерархия, размножение и ВАААГХ! орков Орочья орда состоит из 30 парней, 6 старших орков и 1 варбосса. Парни - младшая ступенька в иерархии. Неорганизованные разгильдяи, их преимущество - это многочисленность. Все орки, которые только вылупляются - это парни. Чем больше и сильнее орк, тем он главнее. Если место старшего орка вакантно, парни могут устроить днем "Бальшую драку!" В результате такой драки выживет только 1 из 6, он и станет новым старшим орком. Нельзя устраивать "Бальшую драку" 2 дня подряд. Выборы варбосса проходят похожим образом, только среди орков. Для того, чтобы выбрать Варбосса, орки должны устроить между собой "Большую драку". Это НД, присутствующее у каждого орка. Когда это НД будет использовано орками 10 раз, самый агрессивный из орков станет Варбоссом. Эффективность орочьей орды стремится к нулю, пока ВААГХ низок. Начальное его значение - 2, может быть от 1 до 10. От ВААГХ зависят все аспекты орочьей жизни и смерти, в том числе пассивные особенности: Регенерация - восстанавливает 1 здоровья в начале ночи (1-3 ВААГХ - с откатом 2 хода, 4-6 - с откатом 1 ход и 7+ ВААГХ - без отката). Кансерва и мек лишены навыка. Разгильдяйство - орки - типичные балбесы. Шанс, что НД не сработает или сработает на случайную цель равен 50%-5%*ВААГХ для всех орков, кроме Варбосса (3 шанса несрабатывания, 1 шанс ударить случайного игрока любой команды, 1 шанс ударить случайного игрока команды цели). Размножение - от ВААГХ зависит размер мицелия. Количество новых орков равно ВААГХ/2 с округлением в большую сторону. Модификаторы ВААГХ: Погиб старший орк (-1) Погиб Варбосс (-4) Выбран Варбосс (+4) Рожден старший орк (+1) Мицелий успешно созрел (+1) Мицелий был сожжен (-1) Орками "убит чилавек" (+1) НобНажмите здесь! Ноб Атака Ноб - орк, берущий на себя командование остальными. Из ноба выйдет отличный лидер для орков. Если нобы приставлены к Варбоссу, то помогают ему во всем, при случае не упуская возможности занять его место. Ярость битвы. Ноб имеет 3 здоровья, в отличие от большинства орков. Если игрок не отправляет НД, то ноб сам атакует случайным НД случайную цель. Если на ноба кто-то нападает, атакующие НД ноба в эту ночь наносят на 1 урона больше. Круши!!! – атака, яростно бросается в драку, нанося цели 1 урона +1 за каждого орка, атакующего ту же цель, но не больше 3 урона. Руби и крамсай – атака, доступна при Ваагх! 2 или выше; не наносит урона технике, но наносит 1 урона цели и оглушает её, не давая возможности отправлять НД или совершать дневное действие в следующий ход. Не чаще 1 раза в 2 хода. Баевое бизумие – атака, может использоваться при 5+ ВААГХ! Ноб наносит 2 урона цели, 1 урона себе, и невосприимчив к любому другому урону в эту ночь. 1 раз в 2 хода. Здаравенные хваталы – карта атаки; если жив механьяк и ноб – Варбосс, то ноб получит громадные клешнехваты. Карта будет активна до самой гибели Варбосса. Увеличивает урон от способности «Руби и крамсай» на 1, «Баевое бизумие» ввергает цель в панику, а НД КРУШИ!!! не может быть перенаправлено. Требует 2 единицы оборудования. [Cкрыть] ПулялаНажмите здесь! Пуляла Поддержка Пуляла - орк со свинцеметами, увешанный боеприпасами. Точность его стрельбы оставляет желать лучшего, но массированный дождь из свинца вкупе с боевым рёвом орков может заставить содрогнуться кого угодно. Дикая пальба – атака, осыпает врага свинцовым ливнем. С вероятностью 33%+ВААГХ наносит 2 урона, 33% - 1 урона и 33%-ВААГХ - промазывает. Если промазал два раза подряд, то в следующую ночь впадает в бешенство и получает не более 1 урона от каждой атаки по нему, даже с учетом эффектов, увеличивающих урон. Косим джунгли – самозащита. Орк закрепляется на местности и атакует всех, кто к нему приближается. С вероятностью 50% каждая атака сорвется, с 50% вероятностью – произойдет, но каждый атакующий получит по 1 урона. Ворваться в бой - защита, требует Ваагх! 4 уровня и выше. Пуляла врывается в бой на стороне одного из своих товарищей. Целью могут быть только другие орки, или НД не срабатывает. С 50%+Ваагх*5% вероятностью наносит атакующему 2 урона, с 25% вероятностью - 1, и с 25%-Ваагх*5% вероятностью - наносит 1 урона тому, кого защищает. Стреляй точнее! - пуляла-варбосс перестает промахиваться сам, а точность остальных орков возрастает на 10%. [Cкрыть] МеханьякНажмите здесь! Механьяк Атакующая техника Механьяк (Мек, Мекбой) - орочий техник. Орки тупы по природе, но их способности заложены на генетическом уровне. В генокод механьяков вшиты аномальные способности превращать любую груду хлама в нечто движущееся, стреляющее и плюющееся огнем. Если рождается мек, то из склада отнимается 5 единиц оборудования на новую машину. Если их нет, меки не рождаются. Если есть, то у мека двойной шанс рождения по сравнению с другими орками. Техника - получает на 1 урона меньше от всех материальных атак (псайкеры игнорируют пассивку). Раздербанить - пассивный навык, пока жив мек, можно разобрать найденное орками здание на запчасти. Зданием нельзя будет пользоваться, но оно принесет механьяку дополнительные ресурсы. Пириделать - меняет тип техники на выбор механьяка - пижженый танк, орочий трактор или багги. Уровнь здоровья техники изначально равен 3 и при переделке не менятся. Сабрать "Грамыхалу" - если мек - Варбосс, и уровень ВААГХ! поднят до 8 и выше, он собирает огромную артиллерийскую установку - "громыхалу". Орки получают возможность использовать её днём. Падлатать - чинит поврежденной технике 1 повреждения, с 10% вероятностью может сломать её к черту. Другие НД различаются в зависимости от техники, управляемой механьяком. Пижженый танк. Стырить танк у гвардейцев, навесить парочку пулял, перекрасить - и орочий танк готов! Пальнуть - атака, танк наносит 2 урона, если цель - техника, или 1 урона всем остальным. Есть 10% вероятность, что снаряд взорвется в стволе, повредив его, и следующую ночь танк пропустит ход. Также есть 10% вероятность, что снаряд нанесет цели дополнительно 3 урона, но взорвет танк вместе с меком. Расходует 1 боеприпас. Бамбануть - продвинутая версия "Пальнуть". Доступна при ВААГХ 9 и выше. Наносит 2 урона цели и поджигает её. Расходует 4 боеприпаса. Расчистить дорогу! - 1 ход, уловка, имитирует атаку на цель, после чего отступает. Убирает одну из защит на цели, не получая никакого вреда. Не убирает защиту на себя. Орочий трактор Слетели гусеницы? Оторвало взрывом башню? Никаких проблем! Ставим резину, отпиливаем ненужные колеса, устанавливаем на башню большущий огнемет - и вот трактор готов! Самоуничтожение - если орочий трактор уничтожен врагом, он наносит 1 урона и поджигает всех, кто направлял на него НД. ЖЖЕМ! - уловка. Поливает джунгли огнем, выкуривая из них людишек. В густом дыму цель с 70% вероятностью атакует не свою цель, а того, кто её защищал, либо, если не защищал никто, случайного игрока. С 30% вероятностью НД цели не сработает. Если цель - комиссар, применивший способность "Глухая оборона", его способность не сработает. Напалм - атака. Наносит любой цели 1 урона и 1 урона от ожогов цель (если она - не техника) гарантированно получает в конце следующего хода. При 7+ ВААГХ! доступен "Ядрёный напалм!", который будет наносить по 1 урона каждой обожженной цели в конце 2 последующих ходов, и этот эффект распространяется даже на технику! Мины похер - уловка, поддерживает атаку 2 других орков. Если эти орки должны были напороться на мины Гвардии или техножрецов, то мины просто будут обезврежены, не нанеся никому вреда. Багги Вы видите горящую груду металлолома, которая только что была танком? Хей, механьяк видит новый багги! Навешали на корму пару дробовиков и снова можно ехать мачить людишак! Шмальнуть дробью - не наносит урона технике или аватару, зато нанесет 2 урона пехоте с 80% вероятностью. С 20% вероятностью сбитый прицел попадет по случайной цели. Смывайся - 1 ход, защита. С 90% вероятностью мек смоется с поля боя, и никакие наносящие урон НД по нему не сработают. С 10% вероятностью мек разобьется. Нельзя использовать 2 раза подряд. [Cкрыть] СлейверНажмите здесь! Слейвер Атака Слейвер (Свинобой) - дрессировщик сквигглов. Сквигглами называются самые мелкие виды зеленокожих в орочьей иерархии. Натравить сквигглов - атака, цель атакуют красные зубастые сквигглы, наносящие 1 урона. Атакует не сам слейвер, а его подопечные, поэтому слейвер не может получить никакого ответного урона. При ВААГХ 8+ сквигги злее и голоднее, поэтому они наносят на 1 урона больше. Не действует на технику. Нацыпить хайр - ритуал, на выбранного орка нацепляется волосяной сквиг. Требует ВААГХ 4 и выше. Орк перестаёт промахиваться. Жывая бомба - атака. Сквиггу скармливают взрывчатку и тот бежит подрывать врага. Есть 50% шанс, что сквигг нанесет 2 урона цели (даже технике), 30% шанс, что запал взорвется, прежде чем он добежит, и 20% шанс, что взорвется при скармливании бомбы и сам слейвер получит 1 урона. Атакует не сам слейвер, а его подопечные, поэтому слейвер не может получить никакого ответного урона. Зверобосс! - слейвер-варбосс может создать карту атаки, выращивая "Клыкастика". Кроме того, сквигги начинают появляться чаще, больше сквиггов-больше жратвы-больше орков! Все мицелии выращивают дополнительно +1 орка (даже выше лимита). Клыкастик - домашнее животное слейвера, он может отправлять в одну ночь своё НД и НД клыкастика. Изначально Клыкастик имеет 1 здоровья и одно-единственное НД "Грызнуть" - атаку, наносящую 1 урона цели. Клыкастик может погибнуть в 2 случаях: если у хозяина 1 здоровья и хозяину наносится урон, Клыкастик примет его на себя, также Клыкастик получает ответный урон. Если Клыкастик успешно атакует цель дважды, он вырастет и будет иметь 2 здоровья и дополнительно сможет использовать НД Нагадить - защиту, одна из атак на слейвера прервется, если её совершала не техника. [Cкрыть] КансерваНажмите здесь! Кансерва Атакующая техника Кансерва (Банка-убийца) - шагающая банкообразная машина с огромным резаком и когтехватом. Кансерва - единственный из орков, кто не может быть воскрешен, и, как техника, неспособен регенерировать. Распилить - атака, наносящая цели 2 урона, если цель была поймана НД Паймать букашку в предыдущем ходу. Цель, убитая распилом, не может быть воскрешена. Существует 20% вероятность, что после успешной атаки резак выйдет из строя и НД станет недоступен. Паламать - 1 ход, атака, наносит 2 урона технике или 1 урона всем остальным. Имеет 20%-ВААГХ шанс повредить клешню и получить 1 урона вместо своей атаки. Паймать букашку - 1 ход, уловка. Цель захватывается в клешнехваты и не может осуществлять никаких действий. Не действует на технику. Пиригрузка - атака. Банка перегружает двигатель-реактор, и превращается в ходячую бомбу. Уничтожается и наносит цели 3 урона, а всем, кто её защищал 2 урона. Ракетница - ритуал, доступно при живом механьяке и уровне Ваагх! 6 или выше. Выстрел из одноразовой ракетницы с отравляющей смесью наносит 2 урона цели и перенаправляет её атаку на случайного союзника. 1 раз за игру, требует 5 боеприпасов и 1 энергоячейку. [Cкрыть] ДокаНажмите здесь! Дока Непредсказуемый лекарь Дока (Пэйнбой, лечила) - медик орков. Орочья медицина, несмотря на свою внешнюю примитивность, бывает крайне эффективна для орков и смертельна для кого-либо другого. Доки обожают экспериментировать. Что будет, если живому орку пришить еще одну голову? Станет ли он умнее? А если пришить еще пару рук, это же здорово, можно будет носить вдвое больше пушек? Порой пациенты даже выживают после таких экспериментов. Чота атрезать - атака, наносит цели 1 урона и позволяет неограниченно использовать НД Чота пришить (только если атака нанесла урон). Чота пришить - ритуал, становится доступен после НД "Чота атрезать". Док пробует пришить цели лишнюю пару рук, ног, голову или приварить к телу детальку. С 10% вероятностью цель умрет (если она не орк, то со 100% шансом получит 1 урона), с 50% вероятностью цель получит одну из следующих пассивок: •Четыре руки - цель получает возможность произвести 2 НД, но после использования этой возможности руки отваливаются; •Киберзахват - успешные атаки по цели заставляют атакующего пропустить свой следующий ход; •Настоящий киборг! - робокоп отдыхает, вы только посмотрите! Цель получает свойство техники, а если цель - варбосс, то еще и дополнительно +1 здоровья. •Гигантское ухо - ничего не делает, просто мешает. Ну, зато прикольно. •Киберглаз - позволяет цели с 50% шансом разглядеть роль каждого нападавшего. Придает усиленное зрение. •Вторая голова - одна голова хорошо, а две - лучше, пусть даже вторая металлическая. Орк перестаёт промахиваться всеми НД, где есть шанс промаха. •Вживить бомбу - после того, как орк умирает от атаки, все, кто его атаковал, получат 1 урона. Деталек можно ставить сколько угодно, на себя в том числе, но с каждой новой шанс смерти пациента растет на 10%. Ритуал никак не действует на технику. Выпей ка! - ритуал, поит цель зельем, эффект случайный из следующих (если цель - не орк, то у неё будет только рвота, если техника - то никакого эффекта не будет): •Невосприимчивость к боли. Даже если цель получает смертельный урон, она умирает только в конце следующего хода и может быть исцелена; •Суперживучесть - цель получает +1 максимального здоровья до конца следующего хода, после чего дополнительное здоровье отнимается (т.е. цель с 1 здоровья может умереть); •Рвота - блокирует НД цели; •Заряд бодрости - позволяет выбрать целых 2 цели для любого НД в следующую ночь. •Исцеление - полностью восстанавливает здоровье. Сабрать кишки - защита, в конце ночи, если цель должна была погибнуть, она проживет еще 1 ход с 1 здоровья. Если в течение следующей ночи она не регенерирует или не будет вылечена, то получит 1 урона и умрет. Нельзя применять к одной и той же цели 2 раза. [Cкрыть] Бум-башкаНажмите здесь! Бум-башка Непредсказуемый псайкер Бум-башка (Вирдбой, страннобой) - орочий псайкер. Псайкер - некоторые психические способности можно развить, но чаще это врожденный дар. Псайкеры - это великое благо и опасность. Их способности напрямую черпают силу из варпа, поэтому псайкеры особенно уязвимы к его обитателям - демонам. Псайкер может наносить урон, игнорируя броню техники. Его способности разнообразны и многогранны. Трус - если бум-башка не находится под защитой, то при атаке на него по умолчанию накладывается эффект подавления. Страннобосс- когда бум-башка становится Варбоссом, ВААГХ! сам по себе растет на +1 каждый ход. Как это происходит? Никто не понимает! Колдануть - ритуал по цели, эффект случайный (вероятность взрыва головы бум-башки 25%-Ваагх*5%): •Взрыв энергии - цель получает 2 урона, любой, кто выбирал Бум-башку своей целью, получит 1 урона, неважно, защищал или атаковал. •Взрыв башки - бум-башка погибает. •Цепная молния - наносит цели и всем, кто её защищал, 1 урона. Блокирует НД цели в следующи ход. •Землетрясение - с вероятностью 50% все ритуалы этой ночью срываются. Если в эту же ночь эльдарами применялась Пьеса, она не сработает. Если база противника расположена в горах, то он пропустит ВСЕ дневные действия, кроме защиты. •Сожжение - бум-башка сжигает цель взглядом. Цель получает 1 урона и еще 1 урона в конце каждого из следующих 2 ходов. Паслушать - ритуал, прислушивается ко всему - радиочастотам, мыслям, звукам, колебаниям варпа. Не имеет цели, эффект случайный: •раскрыть ник одного из псайкеров (указывает, что игрок является псайкером); •раскрыть команду одного из игроков; •изменить цель защитного НД одного из не-орков на бум-башку; •изменить цель атакующего НД на одного из орков на случайную цель; •заблокировать НД случайного не-орка; •превратить случайного игрока в сквиггла (не действует на технику или аватара) - эффект равносилен смерти, процесс необратим, воскрешение невозможно. Если слейвер жив, он получает звирушку, даже не являясь Варбоссом; •нанести бум-башке 1 урона (при ВААГХ! 8 и выше не случается). За Горка и Морка! - атака, доступна при ВААГХ! 8 и выше. Наносит 2 урона цели, но пропускает следующий ход. Если цель убита этой способностью, орки воодушевляются и получают +1 ВААГХ! Зохавить бальшую лампочку - вирдбой разбивает энергоячейку и поглощает энергию из неё. В тот же ход он окружает себя статическим полем, снижающим урон на 1 и наносящим 1урона атакующим, а на следующий ход может выбрать вариант из 2 бросков для своего НД. [Cкрыть] КоммандоНажмите здесь! Коммандо Диверсант Коммандо мастера утончённого боя, по крайней по орчим стандартам. Они не получают удовольствия от гонок на едва разваливающихся багги, или от радостных воплей лобовой атаки на противника. Вместо этого они тащатся от хрипа перерезанных глоток и нападения на ничего не подозревающего противника. Коммандо - престиж-класс орков, он становится доступен после появления Варбосса. Скрытность- проверки, направленные против коммандо, не сработают. С 50% вероятностью не сработают и атаки, но коммандо слишком независим и не может быть защищен. Засада - откат 1 ход, защита, садится в засаду около цели и срывает атаку на неё. Подрезать глотку - проверяет, не находится ли цель под защитой. Если нет, то наносит небронированной цели 1 урона. Если да, то атака не происходит. Зоркий глаз - проверка, выслеживает какую-либо цель. Узнает её роль и координирует протиив неё будущие атаки. На следующем ходу цель становится подавленной (получает +1 урона от атак). Смазать ядом - ритуал, смазывает свое оружие ядом, чтобы то при нанесении урона накладывало эффект отравления в течение следующих 2 ходов. Мастерская диверсия - ритуал, на следующее утро подготовленные им парни дополнительно убьют +1 солдата врага на диверсии, кроме того, похитят от 3 до 5 единиц боеприпасов. [Cкрыть] ПаджигалаНажмите здесь! Паджигала Атака Паджигалы любят огонь. Паджигалы обожают огонь. Эти пироманьяки превратят любого солдатика в барбекю, а их мощные поджиги прожигают даже крепкую броню. Паджигала - престиж-класс орков, он становится доступен при ВААГХ больше 5. Любит огонь- не может быть обожжен, так как знает, как избежать ожогов. Бизумный камандир- если паджигалу изберут Варбоссом, разгильдяйство орков перестанет приводить к промахам, при неудаче орки будут только путать цели. Жги! - атака огнеметом, наносит 1 урона небронированной цели и накладывает эффект ожога. Испепелятор - откат 1 ход, атака. Готовит такую адскую смесь напалма, что тот наносит 1 урона технике и выводит её из строя на следующий ход! Требует 5+ Ваагх. Тёплый приём - откат 2 хода, защита. Если кто-то придет к цели в эту ночь с любым негативным действием, паджигала обожжет его и наложит эффект подавления. Устроить пожар - ритуал, 3 хода. Поджигала способен устроить пожар на базе противника, если она расположена не в горах. Для этого необходимо знать координаты. Противник пропустит ВСЕ дневные действия, кроме защиты. [Cкрыть] ШтурмовикНажмите здесь! Штурмовик Атака В бою штормбои активно используют ракетпаки, взмывая в небо и обрушиваясь на ничего не подозревающих противников. Хотя у них и есть дистанционное вооружение, предпочитают они старые добрые чоппы и парочку гранат. Штормбой - престиж-класс орков, он становится доступен при ВААГХ больше 5 и живом меке. Ракетный ранец- в случае смертельной опасности штормбой может с 33% вероятностью сбежать, пропустив после этого следующий ход. Игнорирует мины и ловушки. Дисциплина- штормбои, в отличие от остальных орков, обладают зачатками дисциплины, иначе первый же их полет стал бы последним. Они не получают штрафа от распиздяйства. К тому же, штормбои никогда не впадают в панику! Удар с небес! - атака, штормбои приземляются в самую гущу боя, подавляя врагов и нанося им 1 урона. С 10% вероятностью ракетный ранец взорвет ко всем чертям. Закидаем их бомбами! - 2 хода, атака, требует 3 боеприпаса. Штормбои забрасывают технику врага гранатами с безопасного расстояния. Гранаты имеют 66% шанс срабатывания, н озато если жахнут, то нанесут технике 2 урона! Обманный маневр - 1 ход, атака, штормбои быстро маневрируют, что позволяет им избежать ответного урона. При этом они наносят 1 урона и ввергают цель в панику. Впиред! - 1 ход, ритуал. Орки бросаются в гущу боя, вдохновляя своим примером более слабых товарищей. Со всех орков снимается эффект паники и подавления (в том же ходу, когда применено НД), а сами орки не могут получить эти эффекты в течение ночи. [Cкрыть] Изменено 27.10.2014, 22:12:19 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 25.02.2013, 08:11:18 Автор Поделиться #7 25.02.2013, 08:11:18 Те, кто ищут совершенства, не найдут покоя в этом мире Техножрецы Личный состав : 10 сервиторов, 5 скиттариев и 2 разведдрона. Пополнения: могут собирать новых разведывательных дронов и сервиторов за 3 и 2 единицы оборудования соответственно (не более 3 в сутки), спасти выживших (скиттарии). Офицерский состав: 4 техножреца. Командир: Конструктор Склад : 15 единиц боеприпасов, 20 единиц оборудования, 12 энергоячеек. Уникальная особенность: специалисты. Каждый разведдрон может выполнять функцию разведки, таким образом техножрецы могут разведывать сразу 2 сектора, при этом минные поля не будут активированы, а информация о разведке поступит командованию даже в случае уничтожения разведдрона. Сервиторы собирают припасы более эффективно, но не способны нападать или устраивать засады и диверсии. Эти действия способны выполнять только скиттарии. Уникальное КД: сбор припасов. Скиттарии собирают припасы на 50% эффективнее. Бонус за уничтожение врага: все техножрецы получают 1 бесплатный дополнительный апгрейд на выбор и возможность использовать НД "Строительство" параллельно с другими своими НД. Техножрецы – небольшая команда, чья цель – исследовательская миссия. Они на этой планете не для того, чтобы уничтожать, и должны максимально препятствовать бойне. Их стиль – исследования, и в исследованиях им нет равных. Техножрецы владеют информацией и должны уметь грамотно распоряжаться этими знаниями. Тактика техножрецов - возведение укреплений и сбор припасов. С развитием базы техножрецы получают новые возможности. Они накапливают мощь постепенно, раскрывая себя в поздней игре как мощная команда. Все техножрецы обладают: Строительство – ритуал, создает постройку или машину из списка доступных. Каждый механизм можно создать только в 1 экзмепляре (сервиторов или разведдронов можно набирать до лимита 10 и 2 соответственно). За крепкими стенами - пока база техножрецов не обнаружена нападающим или сам техножрец не использует КД за пределами базы, любое негативное НД имеет 25% вероятность не найти своей цели. Эффект распространяется на пьесы c двойной силой (50% без маскировочного поля и 66% - с ним), но не на действия кающейся, шута или коммандо. КонструкторНажмите здесь! Конструктор (Artisan) Аватар Строительство Глава команды. Конструкторы проектируют машины, здания, космические корабли, оружие и военное оснащение посредством множества сервиторов. Конструктор – не только командир, но и талантливый изобретатель. Его основная роль – защита команды. Микроволновые датчики – 2 хода, ритуал. Конструктор устанавливает датчики движения вокруг места базирования. Их почти невозможно засечь, и они предупредят техножрецов об опасности. Защищает техножрецов от атак и ритуалов, но те техножрецы, по которым они совершались, лишатся НД в следующую ночь. Звуковой шок - уловка. Блокирует НД цели. Доступен при установленном генераторе. С 10% вероятностью резонанс нанесет цели 2 урона. Цепи Омниссии – 3 хода, требует энергоячейку. Техника становится подконтрольной Конструктору в течение следующей ночи. Катехизис Машины - ритуал, 2 хода. Накладывает на технику мощное восстановительное заклинание. Целевой механизм пропускает действие на этом ходу, а на следующий ход полностью восстанавливает повреждения, даже в случае, если был уничтожен. Клятва Богу-Машине - сотворение, после активации свойства ставится на откат в 1 ход. Техника не может нанести выбранному техножрецу никакого вреда. Клятва действует против 1 нападения и может ставиться одновременно только на 1 техножреца (на игроков других команд НД неприменимо). [Cкрыть] ЛогистикНажмите здесь! Логистик Предвидение Второй после конструктора человек в команде. Логистик занимается картографией, обеспечением, анализом, статистикой. Его цель состоит в том, чтобы предсказывать будущие тенденции и делать прогнозы о затруднениях и потребностях. Кроме того, логистики сильно облегчают исследование местности. Логистик и лексмеханик постоянно взаимодействуют: логистик делает прогнозы, а лексмеханик оценивает вероятности. Предвидение. С 50% вероятностью логистик избежит любого негативного НД, целью которого был выбран, пока жив лексмеханик. Логистика. Пока жив логистик, база может перемещаться на 1 клетку дальше, а сервиторы не могут попасть в засаду. Идентификация - проверка, узнает роль цели, если она отправляла НД в эту ночь. Также узнает, что это было за НД, с вероятностью 90% (50%, если лексмеханик убит). Прогноз защиты – 2 хода, защита. Логистик угадывает до 2 действий (1, если лексмеханик убит), которые будут осуществлены на цель. Если они будут на неё применены, эти действия не произойдут. Собиратель – на следующий ход после уничтожения какой-либо техники логистик может обыскать её и извлечь из неё 2 оборудования и равновероятно: 1 энергоячейку, 5 боеприпасов, 2 оборудования. Если применено на клетку карты, собирает 200% от нормального объема ресурсов, если они там есть. Алгоритм защиты - 1 ход, создает алгоритм защиты для цели. Защита является динамической, можно выбрать 2 свойства из 4: снижает урон от 1 атаки на 1; полностью защищает от 1 ожога или отравления; блокирует 1 атаку техники; перенаправляет 1 атаку на выбранную роль; наносит 1 урона атакующему. Психотропный луч - 1 ход, логистик программирует психочереп на определенную физиологию врага (человек, эльдар, ксенос, орк). В эту ночь психочереп независимо от принадлежности получает уникальную атаку "Психотропный луч", наносящую 1 урона выбранному типу цели. Также цель впадает во временную амнезию: следующее действие будет иметь 75% шанс не сработать, второе 50%, третье 25%. Безвреден, если раса цели не угадана. Пораженный разум вырабатывает защиту от повторной атаки лучом. Расчет траектории - сотворение, 1 ход, логистик программирует целевого дрона на предугадывание траектории движения при самой сильной атаке противника. Если урон должен был уничтожить дрона, то техножрец избежит остатка урона. Нельзя использовать на "пауке". [Cкрыть] ТехномагНажмите здесь! Техномаг. Универсал Техномаги – жрецы с врожденными псайкерскими способностями, многократно увеличенными с помощью имплантантов. Поэтому они зачастую сильнее большинства псайкеров. Изначально техномаг должен выбрать специальность: электрожрец, специализирующийся на атакующих НД, биомаг – генный инженер, занимающийся защитой команды, или алхимик, специализирующийся на уловках. Без выбора специальности он не сможет отправлять НД. Псайкер - некоторые психические способности можно развить, но чаще это врожденный дар. Псайкеры - это великое благо и опасность. Их способности напрямую черпают силу из варпа, поэтому псайкеры особенно уязвимы к его обитателям - демонам. Псайкер может наносить урон, игнорируя броню техники. Его способности разнообразны и многогранны. Навыки электрожреца: Статика - электрожрец наносит 1 урона любой технике, которая его атакует, а противник получит эффект контузии и пропустит следующий ход. После использования статическое поле заряжается 2 ночи, прежде чем снова окутает электрожреца. Шок – запускает в цель электроразряд. Эта атака уменьшает здоровье цели на 1 и игнорирует броню техники. Гроза – 2 хода, ритуал, доступно только при установленном генераторе. Жрец создает локальный электроразряд и с помощью психических способностей переносит заряд в атмосферу. Заряд поражает 3 случайных цели, кроме техножрецов, нанося 1 урона и игнорируя броню техники. Техножрец не получает ответного урона. Защиты, кроме уменьшающих урон, не подействуют. Вероятность успеха ритуала 90%. Шаровая молния – защита, 1 ход. Сгусток энергии реагирует только на псайкеров и технику, которые выбрали подзащитного своей целью. Срывает каждое негативное НД от них, направленное против цели и наносит псайкерам 1 урона, а техника получает короткое замыкание и выходит из строя, теряя возможность ходить в следующую ночь. Зарядка – ритуал, увеличивает урон от НД Шок или Гроза на +1 и добавляет эффект контузии (цель лишается НД в следующую ночь), если он используется сразу после зарядки. Поглощение– ритуал, добавляет электрожрецу эффекты зарядки и электрощита. Расходует 1 энергоячейку. Навыки биомага: Апгрейд– Если техножрец ранен, восполняет ему 1 здоровья. Если здоров, то усиливает цель, расходуя 2 оборудования и 1 энергоячейку, на выбор: • Аугметика скелета – напыление керамита прямо на костную ткань выдержит только техножрец, при этом он увеличит здоровье на 1 от максимума; •Металлическая кожа – под кожный покров впрыскивается иньекция жидкого керамита, позволяя цели приобрести пассивку техника; • Стазисная мембрана – аугметика, широко применяемая космодесантом. Заключается в том, что этот орган позволяет входить в состояние непродолжительного стазиса. В рамках игры это может применяться в имитации смерти. Если техножрец получает смертельный урон, он продолжает жить с 1 здоровья, но при этом в журнале отмечен, как погибший. Цель возвращается в список живых после первого упоминания её действий в журнале, если действие было применено на неё либо если она 2 хода подряд не отправляла НД; • Орган Ларраммана – операция очень сложна и может применяться только к 1 техножрецу за игру. Имплантируется в грудную полость и подсоединяется ко множеству кровеносных сосудов. Орган вырабатывает и содержит так называемые "тельца Ларрамана". При ранении они цепляются к лейкоцитам и транспортируются ими к ране. Войдя в соприкосновение с воздухом, тельца Ларрамана образуют прочную пленку, заменяющую кожу и останавливающую кровотечение. Техножрец получает способность к регенерации каждый ход. • Подвижные щупальца – с техножрецом соединяется пара щупалец, полностью контролируемых центральной нервной системой. Жрец со щупальцами имеет 20% шанс использовать 2 НД вместо одного в следующую ночь (просчитывается в конце ночи, если цель выживает). Вероятность успеха операции – 50% +50% при помощи ремонтного дрона. Нельзя сделать более 1 успешной операции на игроке. Биобомба - атака. Цель теряет 1 здоровья. Кроме того, все последующие НД цели будут отправляться и биомагу, пока цель ранена. Протеиновый паёк – 1 ход, ритуал по цели. Если цель была ранена, в конце хода она исцелит себе 1 здоровья. Не подействует на техножреца, если тот имеет пассивку "техника". Навыки алхимика: Метаболизм. Ускоренный метаболизм делает техножреца невосприимчивым к мутациям и урону от ожогов и отравлений (то есть урон, к примеру, от огнемета, он получит, но в следующий ход не будет страдать от ожогов). Газовая граната - атака, наносит 1 урона цели и отравляет её, нанося 1 урона в конце следующего хода. Не действует на технику. Расходует 1 боеприпас. Криобомба - уловка, замораживает цель, не давая ей совершить ход. Не подействует на аватара. Нельзя использовать 2 раза подряд. Голографическая проекция – уловка, цель в течение ночи наделяется внешними характеристиками любой роли на выбор алхимика. Любые опознавательные ритуалы или проверки будут показывать эту роль. Кристаллическая бомба - уловка, взрывает вокруг цели бомбу с микрокристаллами. В конце текущего хода цель получает 1 урона (даже если она бронирована) и в дальнейшем - 1 урона при каждом применении на неё звукового шока, пока кристаллы не будут удалены при лечении или ремонте. Звуковой шок резонирует и перебрасывается на всех игроков, пораженных кристаллами, если они направляли НД на его цель (неприменимо к ритуалам), и дальше по цепочке, причем шанс резонансного бонусного урона возрастает на 30% за каждый элемент цепочки (10% для цели, 40% для второй, 70% для третьей, 100% для четвертой). Расходует 1 боеприпас. [Cкрыть] ЛексмеханикНажмите здесь! Лексмеханик Расчет вероятностей Ходячая вычислительная машина, жрец, способный мгновенно анализировать ситуацию и просчитывать вероятности. Обладает выдающейся памятью, позволяющей жрецу понимать устройство любой техники, строения, расшифровывать языки и сопоставлять топографические карты. Благодаря этому они отлично ориентируются на местности и умеют расставлять ловушки. Вычисление траектории. С вероятностью 75% избежит артобстрела и с 25% вероятностью предотвратит артобстрел по другим техножрецам. Точность огня артиллериста снижается на 15% при атаке на лексмеханика. Не работает, если логистик погиб. Предвидение. С 50% вероятностью лексмеханик избежит любого негативного НД, целью которого был выбран, пока жив логистик. Азарт исследователя – за каждые 3 здания, открытые на карте техножрецами (без учета вражеских строений), лексмеханик получает бонусное НД "Западня" или "Минирование". Сопоставление – проверка. С 60-90% вероятностью узнает НД, которое использовала цель, в формате: «С 78% вероятностью цель использовала «Подчинение». Электроловушка – 2 хода, защита на себя. Все атакующие НД против лексмеханика срываются, кроме того, он определяет ники нападавших, но не знает, кто какие НД использовал. Минирование - ритуал, размещает ловушку на клетке карты. Можно поставить только по 1 мине или ловушке каждого вида, кроме фугасов на клетках карты. Западня - 1 ход, атака, может использоваться, если техножрецам известна база цели. Лексмеханик размещает западню, в которую попадет жертва. Наносит цели 1 урона, игнорируя любые защиты. Лексмеханик не получает ответного урона. Нельзя применять 2 западни на 1 цель в течение 1 ночи. Ловкие персонажи (кающаяся, солитер, коммандо или шут) избегут урона, но попустят свою атаку, если она была. Путы - уловка, капкан заключает жертву в силовое поле, обжигающее тех, кто её защищал, на 1 (не распространяется на ритуалы). Снимает с цели защиты, уменьшающие урон и все эффекты уворота. Капкан сложен в изготовлении и требует 1 энергоячейку. [Cкрыть] Изменено 22.10.2014, 10:17:01 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 25.02.2013, 08:15:47 Автор Поделиться #8 25.02.2013, 08:15:47 Колесо дипломатии. Красное - заклятые враги. Зеленое - потенциальные нейтралы. Для победы нужно уничтожить все команды, кроме нейтральных, т.е. заклятых врагов своей команды и соседних нейтралов. Ну и, естественно, сделать это раньше всех остальных. Изменено 25.02.2013, 11:58:33 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 03.03.2013, 17:13:22 Автор Поделиться #9 03.03.2013, 17:13:22 " Непогрешимая душа несоразмерно ценнее для Хаоса, чем склонная к пороку". Тзинч, Изменяющий Пути. Хаос Состав: 2 инквизитора-отступника. Аватар: носитель Кристалла. Уникальная особенность: кровавое безумие. Гвардия Хаоса сражается в ближнем бою. Для совершения боевых действий личному составу еретиков не нужны боеприпасы. Всё, что происходило многими годами ранее, равно как и то, что происходит сейчас на Тайфуне – это часть Плана. Слаанеш, Великий Враг эльдар и сильнейший из богов Хаоса, желает избавиться от своего врага – Цегораха. Эльдарский Смеющийся Бог оскорбил Слаанеш, только тем, что сумел сбежать, когда большинство остальных эльдарских Богов пало при её рождении. И теперь, когда найден способ избавиться от него если не навечно, то на тысячи лет, Слаанеш не захочет упустить свой шанс. Хаос манипулирует игроками посредством двух артефактов: Пирамиды Тзинча и Осколка Кристалла Слаанеш. Союз Тзинча и Слаанеш шаток, и Тзинч не упустит возможности получить нечто большее, чем просто признание Слаанеш. Пакт Инквизиторы, равно как еретики, имеют возможность заключить Пакт, ели с ним согласятся все игроки. Инквизиторы договариваются сообща отражать атаки неприятеля, но взаимное доерие вызывает симпатии, которыми может воспользоваться Хаос. Хаос видит Пакт как потенциальную возможность переманить на свою сторону как можно большее количество инквизиторов, инквизиция может минимизировать потери за счет защиты от внешних угроз. Эффекты Пакта: • Попытки обращения праведников на 25% эффективнее и равны (8 - "Стойкость")*(30%/число еретиков). • Праведная инквизиция получает 33% защиту от любого негативного НД орков или техножрецов. Если хоть 1 игрок откажется, Пакта не будет. Пакт действует, пока живы обе стороны. Сила Скверны: У каждого из артефактов есть Сила Скверны, изначально равная 3. Она накапливается и тратится в результате применения НД. Сила – очень важный ресурс, и расходовать его нужно бережно. Изначально еретики находятся в союзе, но он может развалиться. В таком случае произойдёт Раскол, и еретики разделятся на команды Тзинча и Слаанеш. Раскол может произойти в следующих случаях: • Если команда еретиков по численности превосходит все остальные команды; • Если сила одного из артефактов выше силы другого на 5 или более; • Если одним из артефактов порождён высший демон. В случае Раскола к целям еретиков добавляется обязательное условие: уничтожение еретиков-отступников. Если сила Скверны 0-2, то он вынужден подпитываться от своего носителя или его жертвы. Если еретик не наносит урона в течение ночи, то в конце ночи он: - с 25% вероятностью получит возможность освободиться от влияния Хаоса и перейти в команду праведников; - с 25% вероятностью получит 1 неблокируемого урона и будет обнаружен как еретик; - с 25% вероятностью впадет в состояние бешенства на следующий ход. Способности артефактов могут применяться отдельно от способностей их носителей. Силы артефактов не появляются в журнале, отображается только результат. Возможности артефактов Кристалл Слаанеш – заключает в себе силы для соблазнения и подчинения. • Порабощение разума – подчиняет сознание цели. С 50% шансом (100% - если цель в панике) в течение следующего хода цель противоположного пола будет выполнять любые приказы хозяина. Цель не будет помнить ничего, даже результатов своих НД. Стоит 1 Силы. С каждым повторным применением на одной и той же цели растет и влияние. Второе применение будет успешным с 75% шансом, третье – со 100%, четвертое загипнотизирует цель на 2 последующих хода. • Бешенство – если цель ранена, подавлена или в панике, вселяет в разум цели безумие и ярость. Цель вместо своего НД применяет атаку на случайного игрока, которого собиралась защищать, если таких нет, то того, кто защищал цель, если таких нет, то случайного игрока своей или нейтральной команды. Стоит 1 Силы • Создать демонхоста – призывает из варпа в тело порабощенного (необходимо призывать после применения четвертого порабощения на одной цели) одного из 5 демонхостов, полностью преображая его сущность. Вид демонхоста определяется ведущим в зависимости от стиля игры и роли подчиняемого. Самые сильные демонхосты получаются из псайкеров. Стоимость обращения – 3 Силы +2, если цель не псайкер, +1, если цель – аватар команды. Демонхосты более живучи, чем их хозяева. Они имеют 1 дополнительную единицу здоровья и преимущественно атакующие НД. • Кража Силы – похищает 1 Силы из Пирамиды. • Наслаждение болью – вешает на цель метку. Если цель на протяжении ночи была ранена или убита, кристалл получает 1 Силы. • Призвать высшего демона – призывает Светоча. Требует тело и еретика, готового стать его вместилищем. Стоимость – 6 Силы (9 необходимо для активации). Пирамида Тзинча – инструмент для обмана и уловок. • Сомнения – распространяет сомнения в правильности пути среди инквизиторов. Уменьшает Стойкость Веры на 1 ценой Силы. • Кража Силы – похищает 1 Силы из Кристалла. • Пелена – в эту ночь цель-еретик будет опознаваться и вести себя как праведник ("мутация" наоборот). Стоимость – 1 Силы +1 за каждое сокрытие своей хаотичности. • Власть над судьбами – если выбранная цель убьет или ранит кого-либо, то Пирамида получит 1 Силы. • Очарование – совершает попытку обратить праведного инквизитора с шансом (8 - "Стойкость")*(24%/число еретиков). Если цель ранена, подавлена или в панике, её стойкость при обращении считается на 2 пункта ниже. Если цель – не инквизитор, запутывает её, не давая атаковать кого-либо из последователей Хаоса. Если попытка обращения цели закончилась неудачей, то она узнает о самой попытке обращения (без подробностей) и получит иммунитет к обращениям на следующий ход. Стоимость – 1 Силы. • Призвать высшего демона – призывает Властителя Перемен. Стоимость – 7 силы (необходимо 10 для активации). В демона воплощается сам владелец артефакта. Высшие демоны имеют по 5 единиц здоровья и могущественные НД. Кроме того, их рождение сильно подрывает мораль других команд. Бонус за уничтожение врага: артефакты получают по 3 Скверны и меняют силу: Пирамида Тзинча теряет способности "Очарование", "Пелена" и "Сомнения", взамен получая: • Амнезия - ценой 1 Силы цель забывает походить, а все её умения ставятся на откат. • Искушение властью - ценой 2 Силы цель, если она не командир, вместо своего действия атакует собственного командира. • Жертвоприношение - каждая жертва носителя артефакта будет прибавлять пирамиде +1 силы. Не требует применения. Кристалл даст своему обладателю дополнительную пассивную особенность: "Устрашение". Владелец артефакта вместе со своими атаками накладывает эффект паники, а если такой эффект уже присутствует на цели или накладывается самим НД, кристалл получает +1 Силы. Кроме того, еретики с Зерном Светоча получают +1 к здоровью. Изменено 30.10.2014, 09:26:34 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 05.03.2013, 08:40:08 Автор Поделиться #10 05.03.2013, 08:40:08 i Предупреждая вопросы, сразу хочу сделать некоторые пояснения, как будут отображаться ваши действия в игре. 1. Если цель и игрок гарантированно знают друг друга (изначально состоят в одной команде, либо один узнал другого проверками и так далее), то действия отображаются как "Роль применила НД на Роль". Например: Ноб отдубасил пулялу. Биомаг провел операцию на лексмеханике. 2. Если цель не проверена, НД отображается в формате "Роль применила НД на Ник". Например: Неприкасаемая ранила Комедианта. Иеропат вызвал кошмары у Аркесса. Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 29.09.2014, 22:52:18 Автор Поделиться #11 29.09.2014, 22:52:18 Командные действия Несмотря на то, что механика командных действий и артобстрелов уже обыграна в 3 играх Вархаммера, первое слишком условно, второе - неуместно в игре такого формата. Поэтому, в новом патче механика КД и артобстрела будет заменена новой. Базы, постоянно фигурировавшие в описаниях ночи, не имели никакого воздействия, а само местоположение игроков на карте было абстрактным донельзя. Теперь ведущий предлагает каждой из команд (во избежание случайного совпадения координат) место на выбор для расположения будущей базы. Собственной базы, по понятным причинам, не будет только у игроков Хаоса. Помимо базы, команды будут обладать ресурсами для своей обороны и развития. В первую очередь, это люди. Вас наверняка удивляло, почему такие серьезные события происходят между такой мелкой горсткой людей? Или как условно описывалась орьба за пресловутую артиллерию? Всё это в прошлом. Теперь у каждой команды есть "боты", которые будут делать за вас всю грязную работу. Впрочем, это не значит, что их не надо беречь. Значение КД для победы по-прежнему велико. На старте игры команда управляет выжившими членами экипажа. Каждый член экипажа может быть отправлен на совершение какого-либо действия: База...Нажмите здесь! 1) Охрана базы (1-5 человек) - чем больше людей будет охранять базу, тем эффективнее они отразят возможное нападение противника. Когда на вашу базу нападут, произойдет бой. Если силы равны, то вероятность каждого бойца погибнуть составляет 25%+5%*враг-5%*друг. Например, на отряд 4 гвардейцев напало 5 орков. Вероятность гвардейцев погибнуть 30%, орков - 20%. Если гвардейцев 3, а орков 5, то вероятности уже 35% и 15% соответственно. Бой расходует боеприпасы сторон, по 1 на человека. Защищать базу нужно как минимум 1 бойцом! Если свободных бойцов у вас нет, то в следующей атаке кому-то из игроков придется самому становиться на баррикады. При этом он не погибнет, но пропустит ночной ход. 2) Нападение на врага (1-5) - действие аналогичное предыдущему, но наоборот. Вы посылаете отряд по указанным координатам на разгром врага. 3) Укрепление базы (3) - база оборудуется дополнительными защитными сооружениями, уровень защиты базы +1 (изначальный - 0, максимальный - 3). Каждый из уровней уменьшает вероятность защитника погибнуть на 5%. Необходимо 5 единиц оборудования 4) Передислокация - может выполняться только одним из офицеров. Перемещает базу к указанным координатам. База теряет все дополнительные уровни защиты, если они были, зато команда может занять объект, получив некоторые бонусы и заблокировав доступ к объекту для других команд. Передислокацию нельзя выполнить дальше, чем на 4 клетки от предыдущего местоположения. Эльдары могут бесплатно перемещаться каждое утро. [Cкрыть] Разведка...Нажмите здесь! Теперь разведданные будут играть действительно важную роль, а сама разведка будет занятием рискованным. Если с разведки не вернется ни одного человека, её результаты командование не получит. 1) Отправить на разведку (1-5) - посылает выбранное количество людей по указанным координатам. В зависимости от угрозы, исходящей от объекта, разведчики рискуют погибнуть. Чем больше разведчиков отправляется, тем выше шансы выжить и обнаружить что-либо стоящее (вероятность обнаружить объект, расположенный в соседней клетке, равен 5%*отряд). Если отряд наткнется на вражескую базу, то с вероятностью 10%*враг он потеряет 1 бойца. 2) Сбор припасов (1-5) - собирает на объекте соответствующий вид припасов. Чем больше людей отправлено, тем больше будет найдено. [Cкрыть] Диверсии...Нажмите здесь! 1) Заминировать сектор (3) - размещает по выбранным координатам противопехотные мины, которые убивают 1 разведчика, который по ним пройдет. Игрок может получить 1 урона. Требует 1 боеприпас. 2) Устроить засаду (3) - размещает группу разведчиков в указанных координатах. Каждый отряд, который выполняет задание в этой или любой соседней клетке, будет атакован и потеряет 1 разведчика. Успешная засада отнимает 1 боеприпас. 3) Диверсия (3) - уничтожает 1 уровень укрепления базы, если в секторе расположена артиллерия - блокирует КД артиллерии. Требует 5 единиц боеприпасов (+3 за блокирование действия артиллерии). [Cкрыть] Каждая из команд обладает 1 уникальной версией какого-либо действия. Например, для гвардии это более мощная защита базы, для техножрецов - улучшенный сбор припасов, для инквизиции - укрепление базы (которое, помимо своего эффекта, усиливает стойкость веры), эльдары могут устраивать более убийственные засады, для хаоса - улучшенная диверсия, помимо всего прочего убивающая одного из защитников, а нападение орков имеет 50% шанс понизить уровень укрепления. Как вы уже могли догадаться, боеприпасы - самый распространенный, но все же не неиссякаемый ресурс. Оборудование - еще более редкое и востребованное. А энергоячейки и вовсе на вес зол... Нефти... эээ, в общем, это ЭНЕРГИЯ, она вам может сильно пригодиться. Любое из вышеперечисленных действий может быть совершено только 1 раз за сутки, причем его может делать и один из членов отряда, но в таком случае он пропустит ночной ход. Некоторые объекты на карте требуют взаимодействия с минимальным количеством людей. Берегите свой личный состав: если вы потеряете последнего человека, то вы потеряете возможность применять командные действия, а оставшиеся припасы с разрушенной базы растащат ваши враги. Это еще не конец, но враг получит преимущество днем, которого у вас не будет. Обновленная карта и интерактивные объекты Обновленная карта стала гораздо больше и теперь насчитывает почти 300 секторов, большая часть которых доступна игрокам. Как и прежде, на карте расположено несколько десятков активных зон: некоторые из них представляют опасность для исследователя, в некоторых могут быть найдены бонусные солдаты, боеприпасы, энергоячейки, оборудование, а иногда - полезные предметы, которые пригодятся ночью. Но наибольшую ценность представляют такие объекты, как затерянная гробница и артиллерийские расчеты. Всего на карте разместится 6 таких расчетов, некоторые нужно построить, те что послабее (Гвардия) есть изначально, а после обнаружения бесхозных команда получает возможность применять КД артобстрелов: КД артиллерииНажмите здесь! Электромагнитный импульс (3) - доступен при захвате экспериментального полигона. Отправляет по указанным координатам электромагнитный снаряд, который при взрыве выводит из строя одного из игроков с пассивкой техники. Игрок теряет возможность действовать в течение следующей ночи. Дроны техножрецов сгорают от перегрузки, впрочем, ТЖ даже с пассивкой техники спокойно переносят ЭМИ. Требует 2 энергоячейки на выстрел. Перезарядка 1 ход. Статический заряд (3) - выстрел экспериментального полигона выводит из строя артиллерию по указанным координатам на 3 хода. Бум-башка получает на следующую ночь дополнительное НД Колдануть цепную молнию со 100% результатом. Электрожрец получает эффект зарядки и способность "электрический щит". Требует 2 энергоячейки, перезарядка 2 хода. Залп "Мантикоры" (3) - доступен при обнаружении и починке стационарных установок "Мантикора". Запускает ракету Storm Eagle с разделяющейся боеголовкой по указанным координатам. Убивает 1-3 бойцов по указанным координатам, одному из игроков в данном секторе наносит 1 урона. Требует 10 боеприпасов на выстрел. Перезарядка 1 ход. Артподготовка (3) - доступен при обнаружении осадной установки "Медуза". Полностью уничтожает укреплние базы по указанным координатам, убивает одного из защитников, может уничтожить другую артиллерию. Имеет низкую точность против подвижной цели, поэтому рекомендуется использовать только против укреплений. Расход боеприпасов - 8. Перезарядка 3 хода. Перемещение "Медузы" (3) - установка все еще на ходу и может быть перемещена в любую точку карты. Также установка может быть доставлена на базу. Огненный шторм (4) - обстрел координат термическими снарядами, которые вызывают у одного из офицеров эффект ожога. Расходует 5 боеприпасов, перезарядка 1 ход. Сборка "Сотрясателя" (5) - техножрецы сами собирают артиллерийскую установку, пусть и меньших размеров, чем остальные, но зато чрезвычайно точную. Расход 10 единиц оборудования. Точечный обстрел (3) - "Сотрясатель" ведет огонь по цели в указанных координатах. Наносит 1 урона игроку, игнорирует броню техники. Расходует 8 боеприпасов, перезарядка 1 ход. Бальшая грамыхала! (5+мек) - орки тоже могут собирать свою стрелялу! Правда, для этого меку придется поработать, а парням насобирать 15 кусков запчастей. Бабах (5) - орки заряжают громыхалу снарядом с огромным количеством взрывчатки. Вероятность попасть в цель всего 50 на 50, но зато как лупанет, так лупанет! С 50% шансом нанесет 2 офицерам в квадрате 3х3 по 1 урона и убьет до 3 солдат. С 10% шансом пушка взорвется вместе с заряжавшей её командой. Расход боеприпасов - 15, перезарядка 3 хода. Пуляем трупами! (5) - если орки в прошлый раз убивали кого-либо днем или ночью, то они могут зарядить пушку трупами. Такой акт устрашения непременно ввергнет в панику 2 офицеров в целевом квадрате. К тому же, трупы не взрываются вместе с заряжающими их орками. Пригодный к воскрешению труп уже ни к чему не будет пригоден. Дневной артобстрел (2) - гвардейские "Василиски" гораздо слабее стационарных аналогов, но требуют меньше солдат для обслуживания и могут стрелять каждый день. Накладывает на одного из игроков в выбранном квадрате эффект подавления и с 50% вероятностью заставит пропустить ход ночью. Повторный артобстрел накладывает подавление с 50% шансом заблокировать НД на 2 цели (третий и последующие - то же самое), но "Василиск" имеет 50% шанс перегреться и не стрелять этой ночью. Расходует 5 боеприпасов. Выжигание местности (2) - "Василиск" использует комбинированный заряд, который вызывает локальный пожар. Поражает территорию в 4 клетки, уничтожает минные поля, мицелий, выживших. Если на территории находились солдаты, убивает 1 бойца. Требует 1 энергоячейку и 5 боеприпасов. Камуфляж (1) - гвардейские "Василиски" в случае форс-мажора дислоцируются на новое место. Они не могут быть определены разведкой в этот ход и не могут быть выведены из строя статическим зарядом, а если в течение этого дня гвардия теряет базу, то "Василиски" остаются бесхозными до следующей разведки клетки. [Cкрыть] Всего на карте будет размещено 48 находок и 36 интерактивных объектов, как уже известных, так и новых, например: Артиллерия: Экспериментальный полигон - разновидность электромагнитной пушки. На использование необходимы энергоячейки и перемещение базы на полигон. Оркам нужен кто-то умный, чтобы разобраться в устройстве. Установки "Мантикора" - ракетная батарея. Мощная артиллерия, для стрельбы нужны боеприпасы и перемещение базы на полигон. "Медуза" - изначально сломанная осадная артиллерия. Требует 6 единиц оборудования для запуска. Может быть разобрана командным действием (3) на 18 деталей и 6 боеприпасов. Фауна: Гнездовье протоящеров - небольшие, но жутко агрессивные, ящеры нападают стаями на добычу в разы крупнее их самих. Группа, попавшая в гнездовье, потеряет 1 человека, не причинив при этом существенного урона гнезду. Орки также потеряют 1 парня, но гнездо автоматически превратится в дополнительный мицелий. Изменено 20.10.2014, 19:59:36 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Аркесс 4,160 03.10.2014, 08:54:07 Автор Поделиться #12 03.10.2014, 08:54:07 Постройки и механизмы Техножрецы способны собрать что угодно, лишь бы было достаточно драгоценных ресурсов. Несмотря на то, что у них со старта игры самое больше количество оборудования и энергоячеек, нужно расходовать их разумно: если в ближайшее время новые источники ресурсов не будут найдены, команде придется туго. Для того, чтобы создать какой-то механизм, техножрец должен потратить НД строительство. Оно есть у каждого техножреца, но некоторые машины может создавать только определенная роль. Стационарные машины (турели, маяки и так далее) создаются в определнной клетке карты и могут быть разрушены противниками. Дроны мгновенно сгорают от электромагнитных ударов или электрических НД. Стационарные машины (доступны для создания только конструктору): ...Нажмите здесь! Электрогенератор - требует 3 энергоячейки и 2 единицы оборудования. Открывает доступ к созданию дронов и минным полям. Дронов можно создавать и без генератора, но их постройка потребует дополнительно 1 энергоячейку. Генератор размещается на базе и при передислокации базы будет потерян. Генератор даёт 10 единиц энергии для функционирования построек. Модуль охлаждения - требует 2 энергоячейки и 6 единиц оборудования. Генератор обеспечивает не 10, а 16 единиц энергии. Радиомаяк - требует 5 единиц оборудования и 4 энергии. Все клетки в радиусе 2 от базы будут открыты. Перемещения противников в этом радиусе также могут быть обнаружены. Сильная версия маячков разведдронов - создаёт "пирамиды" с маячками на расстоянии 4 клеток. Мобильный цех - требует 5 единиц оборудования и 4 энергии. Позволяет собирать мобильные турели и боевых дронов. Утилизатор - требует 5 единиц оборудования, энергоячейку и 4 энергии. Все отработанные ресурсы и материалы пускаются в ход и перерабатываются. Затраты на оборудование сокращаются на 20% с округлением в большую сторону, каждая третья использованная энергоячейка возвращается в пул. Сотрясатель - стационарная артиллерия, требует 10 оборудования и 8 энергии. Без энергии не функционирует. Для постройки нужно 5 сервиторов днем и НД конструктора ночью. Защитная турель - стационарная турель, требует 5 единиц оборудования и 3 боеприпаса. При защите базы днем действует как дополнительный защитник, ночью способна с 33% вероятностью перенаправить на себя 1 атаку, 66% - нанести 1 урона атакующему. В случае перенаправления уничтожается. Если стреляет 3 раза, то нуждается в перезарядке (стоимость КД перезарядки - 3 боеприпаса и 3 действия сервиторов). [Cкрыть] Мобильные машины ...Нажмите здесь! Мобильный генератор - требует 4 оборудования и 3 энергоячейки. Более дорогий и малоэффективный генератор, у которого есть 1 плюс - мобильность. Даёт 5 единиц энергии. Маскировочное поле - требует 5 единиц оборудования и 5 энергии. Усиливает особенность техножрецов "За прочными стенами". Пока база техножрецов не обнаружена, они защищены не от 25%, а от 33% негативных НД, направленных на них. Следопыты игнорируют эту пассивку. Подвижный лафет - позволяет транспортировать "Сотрясателя" вместе с базой, но сокращает радиус перемещения с 4 клеток до 3. Требует 8 единиц оборудования. [Cкрыть] Дроны и сервиторы Дроны-разведчики и сервиторы собираются за 3 единицы оборудования. КД строительство создает 1 дрона или 1-2 сервиторов за ход. ...Нажмите здесь! Разведывательный дрон - требует построенный электрогенератор. Не может участвовать в бою. Конструкторы могут использовать 2 дрона в день, у каждого дрона есть собственные КД: *Безопасная разведка - дрон неуязвим к минам и имеет лучшие шансы исследовать местность, избежав негативного результата, но может быть уничтожен в засаде. Дрон открывает 2 клетки карты. Дрон не может подбирать предметы. *Сброс маячка - дрон разведывает 1 клетку и размещает в ней маячок. Три маячка, расстояние между которыми не более 3 клеток, создают "Пирамиду". Все клетки в зоне внутри неё открываются, кроме того, любые перемещения противников в этой зоне будут обнаружены техножрецами. Другая команда имеет 50% шанс обнаружить и уничтожить маячок, разведывая сектор. В этом случае "пирамида" деактивируется. Маячки можно сбрасывать когда угодно, но для их активации нужен действующий радиомаяк. Все боевые дроны требуют 4 оборудования. Они не могут выбираться целью, но при атаке на техножреца гибнут в первую очередь, заменяя 1 очко здоровья. Являются техникой, но не все имеют достаточно брони, чтобы выдержть удар. Психочереп - боевой дрон, требует 4 оборудования, усиливает психические способности владельца. *Ментальный щит - 2 хода, защищает техножреца от психической атаки; *Зарядка - 2 хода, заряжает электрожреца энергией; *Операция - увеличивает шанс успеха операции биомага до 100%; *Обледенитель - усиливает действие криобомбы. Цель дополнительно получает 1 урона, не считается атакой; Защитный дрон - как понятно из названия, дрон непригодне на что-то, кроме защиты. Но выполняет он её отлично. Бронирован. *Защитный протокол - 1 ход, дрон наносит атаковавшему хозяина 1 урона. *Протокол самоуничтожения - 1 ход, дрон принимает на себя удар и взрывается при нападении противника, нанося ему 1 урона, хозяин избегает урона. Не считается перенаправлением. *Протокол восстановления - 2 хода, исцеляет хозяина на 1 здоровья. Паук - атакующий дрон, очень подвижный и сильный. Кроме своих способностей, защищает хозяина от диких животных. *Наведение - 1 ход, подсвечивает цель так, что она получает на 1 урона от всех атак больше. Сочетается с эффектом подавления. *Камикадзе - наносит 2 урона цели, самоуничтожается. *Протокол уничтожения - наносит 1 урона цели, может избежать ответного урона с 50% вероятностью. *Отлов ящеров - с помощью специальных сетей отлавливает ящеров для ловушки. Требует пищи для приманки или местоположение гнезда протоящеров. Серводрон - упрощает работу по строительству, помогает с ремонтом. Бронирован. *Ускорение - 2 хода, позволяет хозяину выполнить 2 действия за ночь, если хотя бы 1 из них - строительство; *Ремонт - 1 ход, восстанавливает 1 единицу повреждений технике; *Обезвреживание мин - способен обезвредить вражеские мины и извлечь 1 боеприпас; *Утилизация техники - усиливает навык "Собиратель" логистика. Собиратель может извлечь из разрушенной техники дополнительно 3 оборудования. [Cкрыть] Системы активной обороны ...Нажмите здесь! Системы активной обороны - минные поля, заграждения, ловушки. Некоторые ловушки требуют уникальных запасов (например, пища, которую можно найти на карте, или дикие животные), но почти все расходуют боеприпасы или энергоячейки. Установкой ловушек занимается исключительно лексмеханик. Электромагнитные мины - требуют 2 единицы энергии. "Умные" мины активируются при прохождении врага по клетке или рядом с ней. Размещение ЭММ на базе даст 1 карту защиты против техники. Если техника нападет на техножрецов, то будет выведена из строя и не совершит НД ни в эту, ни в последующую ночь. Но и мины будут уничтожены. Если мины располагаются на карте, они работают в квадрате 3х3 как сигнальные, оповещая техножрецов о проходящих рядом противниках. Если функцию разведки выполняла техника, она потеряет НД на 2 хода. Фугасные мины - требуют 5 единиц боеприпасов. Мины безопасны для техножрецов и техники, но пехота при прохождении через них на карте будет полностью уничтожена. При размещении на клетке базы мины нанесут 1 урона 1 нападавшему на самого незащищенного техножреца еще до совершения ним действия. Ловкие персонажи (солитер, кающаяся, шут, коммандо) с 50% шансом пройдут через минное поле без последствий. Маяк пустоты - требует 3 энергоячейки и 2 оборудования. Маяк подавляет психические силы псайкеров. Псайкер, направлявший на ТЖ действие, не сможет совершить его или выполнить свою роль, но сам маяк сгорит от перегрузки. Звероловушка - требует 2 оборудования и пойманных протоящеров. Во время дневного нападения на базу ТЖ выпускают на противника голодных зверей. Потерь среди защитников базы не будет, а нападавшие дополнительно потеряют 1 бойца. [Cкрыть] Изменено 23.10.2014, 17:29:51 пользователем Аркесс Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения