Информационный центр Civilization 5 - Страница 8 - Civilization 5 / Цивилизация 5 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Информационный центр Civilization 5

Рекомендованные сообщения

Andrey996

В этой теме публикуем новости по Civilization V. По серьёзным новостным поводам заводим отдельную тему.

normal_civ5promo.jpg

  • Дата выхода игры: 21 сентября 2010 (в Штатах), 24 сентября 2010 (в мире) и 22 октября 2010 (в России)
  • Официальный сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Российский издатель: 1С
  • Флагманский магазин: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (имеется демонстрационная версия: steam://install/65900)

Ключевые нововведения:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игровой процесс:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Важные новости:

Игра в продаже! Все дружно выстроились в атакующие формации и побежали на штурм магазинов!

  • По итогам E3: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем MuKaLtIn
Добавлены ''быстрые ссылки''
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Кто пропустил по тем или иным причинам демонстрацию, смогут посмотреть её Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

А скачать где ее можно в хорошем качестве? просто у нета видимо скорость маленькая - с подвисаниями идет. Да и смотреть такие вещи удобнее в хорошем качестве через виндовс-плеер

Изменено пользователем PazDim
Ссылка на комментарий

А скачать где ее можно в хорошем качестве? просто у нета видимо скорость маленькая - с подвисаниями идет. Да и смотреть такие вещи удобнее в хорошем качестве через виндовс-плеер

Скачать можно там же.

Ссылка на комментарий

Snoopydog1

Спасибо Миха , ато я вчера посмотрел всего пол часа , и пришлось выключать , а щас досматрю . :lol:

Изменено пользователем Snoopydog1
Ссылка на комментарий

Спасибо Миха , ато я вчера посмотрел всего пол часа , и пришлось выключать , а щас досматрю . :lol:

Да ладно, сам вчера не досмотрел :)

Ссылка на комментарий

Мне понравилось. Единственное что вызвало смущение и некоторую настороженность - неестественность границ Японии (государства игрока). Это больше походит на сообщество городов а не государство

Ссылка на комментарий

Expression

Разорванные границы дадут стремление воевать не просто ради экспансии, а ради объединения. Кстати давно хотел в циве в удаленные города государства поиграть.

Ссылка на комментарий

Посмотрел, довольно интересно выглядит. Вот только голос подобранный Екатерине не очень как-то подходит, слишком мягкий что-ли для её сложения, и было небольшое ощущение, что слова идут не от модельки, а откуда-то рядом.

Ссылка на комментарий

В недавнем превью Civilization V на портале Gamespot содержатся первые сведения об утилитах для моддинга игры. Ниже вы можете ознакомиться с переводом этой информации.

моддиг в цив. 5Нажмите здесь!
 

Наш визит в студию Firaxis начался со знакомства с редактором мира (WorldBuider) и другими инструментами моддинга Civilization V. Они созданы на программной базе Civ4, но стали гораздо более удобными в использовании. Эти инструменты позволяют создавать карты любого игрового размера вплоть до «Огромных» – 128 на 80 тайлов (и, поверьте нашему опыту, они действительно огромные).

WorldBuider очень прост в применении и позволяет создать новую карту буквально за несколько минут. Вы можете рисовать гигантскую карту вручную, постепенно добавляя тайл за тайлом. Но можете воспользоваться генератором случайных карт, чтобы создать карту на основе одного из стандартных скриптов (Пангея, Архипелаг и тд.), а затем с помощью инструмента «кисть» изменить ландшафт на карте полностью или частично (например, одним нажатием мышки добавить зеленый лесной массив на сгенерированную пустыню). В Редакторе Мира есть множество опций («ploppers»), которые используются для добавления на карту одним кликом ресурсов, стартовых городов и городов-государств, отрядов, античных руин, варваров и любых других элементов. У вас есть возможность даже задать уровень «тумана войны» и определить, какая часть карты будет изначально открыта в данном сценарии.

WorldBuider напоминает редактор из Civ3

После доработки и сохранения своей карты вы можете выйти из редактора, запустить игру и сразу загрузить эту карту. Вы также можете использовать внутриигровую утилиту «Тюнер», которая позволяет менять игровые характеристик в ходе партии (что делает ее мощным инструментом для читерства… но кому придет в голову читить в такой игре как Civilization, да?). Если вы хотите копнуть глубже, к вашим услугам инструменты моддинга. Скрипты Civ5 написаны на LUA и XML, что позволяет свободно редактировать игровые конфигурации.

Моды Civ5 будут разной формы – от небольших модификации, изменения интерфейса до полномасштабных тотальных конверсий. Мы посмотрели в действии на мод «Огромные юниты» – тактический мод, в котором игроки управляю набором военных отрядов гигантских пропорций. Такая игра внешне больше напоминает шахматы, чем обычную «Цивилизацию». Моды Civ5 могут работать как самостоятельно, так и совместно с другими модами. Как мы уже писали раньше, в игру встроен браузер модов, который позволит всем игрокам легко находить и устанавливать моды, не выходя из игры.

[Cкрыть]

<noindex>
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
</noindex>

Вот только редактор скорее всего будет не сразу поставляться с игрой, да и кому в первые месяцы захочется что-либо редактировать :)

Ссылка на комментарий

Штурман

Русской версии Пятой Цивилизации быть!

Не буду комментировать, просто смотрите:

CIV5-collect1.jpg

ОбложкиНажмите здесь!
 
CIV5-collect.jpg

CIV5-jewel.jpg

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

NeverMind
Вот только редактор скорее всего будет не сразу поставляться с игрой, да и кому в первые месяцы захочется что-либо редактировать :)

С первых дней куча моддеров начнет потихоньку ковыряться в файлах и выкладывать свои творения. Вот увидишь) Кстати, первая версия Fall from Heaven появилась через 2 месяца после выхода Civ4.

Ссылка на комментарий

На оф. сайте появилось полное руководство в pdf формате. Весит оно 24.5 Мб, но правда на английском языке.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Также подкаст про соц. институты

на английском:

EnglishНажмите здесь!
 

Civilization V Podcast Episode 10: Social Policies in Civilization V

Elizabeth Tobey: In the tenth episode of the Civilization V podcast series, Jon Shafer, Lead Designer, talks with me about the social policy system – a new feature for the series. And while social policies may sound strange and different, for veteran Civ players, they will probably become very clear and intuitive by the end of my chat.

Jon Shafer: The social policy system is one of the new things that we're doing with Civilization V. It kind of fills the role of the governments and the cultural system in a way of the past games. So we like the civics system from Civ IV but there were a few things that we wanted to change with it and the policies kind of grew out of that in a way, and also there is some inspiration from other games like Company of Heroes and World of Warcraft. They have systems where you build up points as the game goes on and you can buy different things. So that's kind of the general theme behind the policies tree. It's also encompassing the religion element for Civilization V. So we don't have specific religions in Civ V anymore but we do have part of the policies tree which is dedicated to that part of the game.

ET: Many people have really loved various governmental, religious, and cultural systems in past Civ games. Social policies aren’t about subtracting, really, but about restructuring and creating something new, and streamlined, that worked with the flow and gameplay of Civilization V.

JS: Well the biggest thing is we wanted there to be a sense of forward momentum with the tree. There's always something new that you can get and it's always gonna be a good thing. One of the elements of the Civ IV civic system was a lot of times you would unlock a new civic that wasn't gonna be very useful for your style of play. A lot of times we'd actually see people that would just always switch civics whether or not it mattered or if it was a good thing for them or they would never switch civics because they didn't quite understand what was going on. So the main theme for the policies is we always wanted there to be something good that you get. So it's always a choice of getting something new instead of having to backtrack and go over and ”is this combination gonna be better than this combination” - you always want to just get new things. So that's the main reason why we changed the structure. In terms of simplification, it's actually – there's quite a few more policies in Civ V than there were civics in Civ IV so there's actually more depth there in a manner of speaking.

ET: And that is definitely true – there are a lot of policies to choose from. All told, there are 8 different policies to choose from – some that work well together, and others that absolutely do not – and as someone who has been trying to find the best combination for my personal strategy, I can tell you there is a lot to work with, and the impact of building on certain policies definitely can be felt as the game progresses.

JS: We wanted there to be the choice of what, which large branches to go down and which individual policies you wanted to adopt. But um, there's still – there's a lot going on in there. It's not simplified.

ET: For me, one thing that ties closely to social policies is a civilization’s happiness. While social policies do a lot more than help keep people happy, they can be a very important component to the overall health of your empire and thusly, the strength and growth potential of your cities. Happiness is a completely retooled concept, as well, and another element of the game that looks deceptively simple at face value, but is quite the challenge to master.

JS: Yeah that's one of the changes that we've made with the game. Happiness is now something that is empire based, it's not city based anymore. The thinking behind that, as we've talked about, is the fact that we wanted to give players different options for how they develop their civilization. In previous games there was kind of a best path to kind of travel down. So you wanted a civilization that had a certain number of cities at any point. But in Civilization V, happiness being a global limiter means that you can have a civilization with a few really big cities or a lot of small cities or anywhere in between, so it gives a lot of flexibility for the players.

JS: Happiness is meant to represent the stability of your civilization as a whole. How much your people like you, how much they dislike you. And it's an abstraction to contain a lot of different things. So, again, instead of specific cities it kind of measures your civilization as a whole. The main thinking behind that was allowing players to play different ways but there's a number of things that feed into that. Like previous Civilization games, the size of your cities is a pretty important part of that. There's also a factor for capturing cities. So if you capture a lot of cities you're going to have to deal with that more. And, you know, we're still working on calibrating the numbers and the balance on things so it can be a little challenging or a little easy at times even at some points. So we're still working on that, trying to get that tuned up correctly. In terms of gaining happiness there's a few different ways that you can actually acquire it. The easiest and most obvious is through the acquisition of luxury resources and this is usually what you'll do early on in the game especially. You'll have your capital city, which will be founded, and nearby you'll have probably some luxury resources which you can use to help to either improve the growth of that city or start expanding into other cities. There's also a number of buildings that will improve your happiness like the coliseum, and later in the game there's things like the stadium. Social policies play into that. There's quite a few that improve your happiness in different ways. So there's some that might increase your happiness for every city that has a garrison, that's kind of more of a militaristic route. Or there's some that might increase the amount you get from each luxury resource that you already have, and that's more of a commercial aspect to it. In general trading is going to be a big part of this. You want to trade with other major civilizations that have excess luxury resources because only one copy helps you. It's kind of like Civilization III where if you have, let's say, three different sources of silk. You can use one of them and the other two are good only for trading away so we really want to encourage that. And also by befriending city-states you can get their resources which is useful. So that's the part where I get cut off. The system is definitely on its way, and something that we're missing right now is a lot of that trading aspect which we're going to be working on here soon. So you don't – you'll see occasional trades but you don't see a lot, which is something we wanna kind of push a little bit more.

ET: So you're saying that the reason why my civ hates me isn't completely my fault?

JS: Not completely, no. That one is – it's gonna be really tricky to balance that one just because it does, you know, it is meant to cover so many different situations, you know. If you have 50 cities or if you have two enormous cities, you know, there's a lot of different inputs into that. If you have a lot of cities you'll have more resources but it's harder to build things. If you only have two cities then it's gonna be hard to get resources but it's not gonna be too hard to get the building. So getting all those numbers right has been a challenge and we're trying to bring them back in line. You can only do that by playing the game a lot and being like, ”oh my god what's wrong here?” I change it like every few days trying to get it right.

ET: Jon had one last question to answer concerning happiness before I’d let him go: How do I make my city awesome?

JS: Um, ok there's a few things there. Like in previous games we have the concept of food producing new citizens so like the other games, the more food the better. So that causes your cities to grow. And then that of course works against the happiness limit. As the game goes on you definitely wanna be looking for new sources of happiness. If you're into expansion then looking for new luxury resource is a good way of doing that. And also if you're not then there's the trade component or there's some other directions you can go there. In terms of border growth, there's something new that we've added to the game that some people have noticed, and that's the fact that the borders don't grow in rings anymore, they grow one tile at a time. And that does a couple things. It paces the game a little bit better. Instead of having the borders just expand really big early on and then you have all you need for a long long time. When it's one by one, every time you get a new tile that's something that's significant and it's always something you can use because if there's let's say another resource nearby that you want to claim, then grabbing that and getting that in your city's range of being able to be worked is pretty important. Additionally it also makes the borders look more interesting. You have something that looks more like the real world as opposed to just large blobs all over the map. So that was something that we wanted to tack on a couple different ways. So those are a few things that will be useful in terms of growing and expanding and improving one's civilization.

ET: If you still have questions about social policies and happiness in Civilization V, never fear. We’ve taken a closer look at both issues – and gone through each policy tree in depth – on the Civilization V community site, so for more details, be sure to visit us at www.civilization5.com, and thanks for listening.

[Cкрыть]

прогнал через google (а то времени нет совсем):

googleНажмите здесь!
 

Цивилизация V Podcast Эпизод 10: Социальная политика в цивилизации V

Элизабет Тоби: В десятый эпизод подкаста серии цивилизации V, Джон Шафер, главный дизайнер, переговоры со мной о политике социальной системы - это новая функция в серии. И в то время как социальная политика может показаться странным, и другое, для опытных игроков Civ, они, вероятно, станет очень простой и интуитивно понятный к концу мой чат.

Джон Шафер: системы социальной политики является одним из новых вещей, которые мы делаем с цивилизацией В. Это отчасти заполняет роль правительства и культурной системы на пути прошлых играх. Таким образом, мы, как гражданское системы от Civ IV, но было несколько вещей, которые мы хотели меняться вместе с ним и политики вид выросла из того, что в пути, а также есть некоторое вдохновение от других игр, таких как компания Герои и мир Of Warcraft. У них есть системы, где вы строите вверх точках по ходу игры, и вы можете купить различные вещи. Так что добро из общей темы за дерево политики. Это также охватывает религии элементом цивилизации В. Так у нас нет конкретных религий в Civ V больше, но у нас есть часть политики дерево, которое посвящено этой части игры.

ET: Многие люди действительно любят различные государственные, религиозные и культурные системы в прошлых играх Civ. Социальная политика не о вычитании, на самом деле, а о реструктуризации и создания чего-то нового, и упорядочить, которые работали с потоком и геймплей цивилизации В.

С.: Ну самое важное, что мы хотели там быть смысле продвижения вперед с деревьев. Там всегда что-то новое, что вы можете получить, и это всегда собирается быть хорошая вещь. Один из элементов Civ IV гражданские системы много раз вы бы открыть новую гражданскую, что не будет очень полезно для вашего стиля игры. Много раз мы действительно видим людей, которые просто всегда переключатель гражданскому ли это имело значение или если это было хорошо для них, или они никогда не перейдет гражданскому, потому что они не совсем понимают, что происходит. Таким образом, главная тема для политики, что мы всегда хотели быть там, чтобы что-то хорошее, что вы получите. Так что это всегда выбор получить что-то новое, вместо того чтобы отступить и перейти и "эта комбинация собираюсь быть лучше, чем это сочетание" - вы всегда хотите, чтобы просто получить новые вещи. Так вот главная причина, почему мы изменили структуру. С точки зрения упрощения, это на самом деле - есть немало более политики в Civ V, чем было гражданское право в Civ IV так что на самом деле больше глубина там, в манере говорить.

ВЭ: А что, безусловно, верно - Есть много политики, чтобы выбрать из. Все сказали, Есть 8 различных политики на выбор - те, которые хорошо работают вместе, и другие, которые абсолютно не - и как человек, который пытается найти наилучшее сочетание для моей личной стратегии, я могу вам сказать, есть много для работы, и воздействие на основе определенной политики безусловно, можно почувствовать, как по ходу игры.

Д.Ш.: Мы хотели там быть выбор, что, что крупные ветви, чтобы спуститься вниз и которых отдельные политики вы хотели принять. Но единой системы обмена сообщениями, есть еще - там много всего происходит там. Это не упрощается.

ET: Для меня, одна вещь, которая связывает тесное социальной политики счастье цивилизации. Хотя социальная политика сделать намного больше, чем помочь держать людей счастливыми, они могут быть очень важным компонентом общего здоровья вашей империи и константы выглядит так, силу и потенциал роста вашего города. Счастье полностью переоборудован понятие, как хорошо, и другой элемент игры, которая выглядит обманчиво простой на первый взгляд, но вполне вызов мастера.

Д.Ш.: Да, это одно из изменений, которые мы сделали с игрой. Счастье в настоящее время то, что империя основана, это не город основан больше. Доводы, что, как мы уже говорили, является тот факт, что мы хотели дать игрокам различные варианты того, как они развивают свои цивилизации. В предыдущих играх был вид лучший путь к вид путешествия вниз. Так что вы хотели цивилизации, которые определенное количество городов в любой момент. Но в цивилизации V, счастьем глобальной ограничитель означает, что вы можете иметь цивилизации с несколько действительно крупных городах или много маленьких городах или где-нибудь между ними, так что это дает большую гибкость для игроков.

Д.Ш.: Счастье предназначена для представления стабильность вашей цивилизации в целом. Сколько ваших людей, как вы, как много они не любят вас. И это абстракция, чтобы содержать много разных вещей. Так, опять же, вместо конкретных городах рода меры вашей цивилизации в целом. Основной мышления за что был позволяя игрокам играть разному, но есть ряд вещей, которые использованы в этом. Как и предыдущие игры Цивилизация, размер вашего города является довольно важной частью этого. Там также фактором для захвата города. Так что если вы захватить много городов, которые Вы собираетесь иметь дело с более. И, вы знаете, мы все еще работаем на контроле номера и баланса на вещи, поэтому он может быть немного сложным или мало легко порой даже в некоторых точках. Так что мы все еще работаем над этим, пытаясь получить что настроены правильно. В плане получения счастье есть несколько различных способов, которыми вы можете приобрести его. Самый простой и самый очевидный через приобретение роскошных ресурсов, и это обычно то, что вы будете делать на ранней стадии игры особенно. Вы будете иметь свою столицу, которая будет основана, а рядом вы, наверное, некоторые роскошные ресурсов, которые можно использовать для помощи в целях улучшения их роста этого города или начать расширение в других городах. Там также ряд зданий, которые улучшат ваше счастье, как Колизей, а затем в игре есть такие вещи, как стадион. Социальная политика играть в это. Там совсем мало, что улучшить свое счастье по-разному. Так что некоторые, которые могли бы усилить свое счастье для каждого города, который имеет гарнизон, что вроде больше милитаристской маршрут. Или есть некоторые, которые могут увеличить сумму, которую вы получаете от каждого роскоши ресурс, который у вас уже есть, и это больше коммерческий аспект. В целом торговля будет большой частью этого. Вы хотите торговать с другими крупными цивилизациями, которые имеют избыточную ресурсов роскоши, поскольку только одна копия поможет вам. Это вроде как Civilization III, где, если у вас есть, скажем, трех различных источников из шелка. Вы можете использовать один из них, а два других хороши только для торговли, так далеко мы действительно хотим, чтобы содействовать этому. А также, содействуя города-государства, вы можете получить их ресурсы, которые полезно. Так вот часть, где я получаю отрезан. Система, безусловно, на своем пути, и то, что мы пропустили прямо сейчас много, что торговля аспект, который мы собираемся работать здесь в ближайшее время. Таким образом, вы не - вы увидите, случайные сделок, но вы не видите много, чего мы хотим, чтобы вид Push немного больше.

ET: Так вы говорите, что причина, почему моя ЦИВ ненавидит меня не полностью моя вина?

С.: Не совсем, нет. Это один - это собирается быть очень сложно баланса, что одна только потому, что он делает, вы знаете, она предназначена для покрытия так много различных ситуаций, вы знаете. Если у вас есть 50 городов или если у вас есть два огромных городах, вы знаете, есть много разных входов в это. Если у вас есть много городов, которые Вы будете иметь больше ресурсов, но это труднее строить вещи. Если у вас есть только два города, то это собирается быть жестким, чтобы получить ресурсы, но он не собирается быть слишком жесткой, чтобы получить здание. Так получаете все эти цифры право было задачей, и мы пытаемся вернуть их в одну линию. Вы можете делать это только по игре много, и время, как: "О Боже мой, что тут не так?" Я могу изменить его, как раз в несколько дней, пытаясь получить это право.

ET: Джон был один последний вопрос, чтобы ответ о счастье, прежде чем я отпустил его: Как мне сделать мой город удивительный?

JS: Хм, нормально есть несколько вещей там. Как и в предыдущих играх мы концепции продовольственного производства новых граждан так, как другие игры, больше пищи, тем лучше. Так что причины вашего города, чтобы расти. И то, что, конечно, работает против счастья предел. Как игра идет на вы определенно хотите, чтобы искать новые источники счастья. Если вы в расширении то ищет новый ресурс роскошь хороший способ сделать это. А также если вы не то есть торговли компонента или есть некоторые другие направления вы можете пойти туда. Что касается границы роста, есть что-то новое, что мы добавили в игру, что некоторые люди заметили, и это факт, что границы не растут в кольцах больше, они становятся одной плитке в то время. И это пару вещей. Он ходит по игре немного лучше. Вместо того, чтобы расширить границы только очень большой на раннем этапе и тогда у вас есть все необходимое для долгого времени. Когда один за другим, каждый раз, когда вы получаете новую плитку это что-то значительное, и это всегда то, что вы можете использовать, потому что если есть скажем другой ресурс поблизости, что вы хотите, чтобы претензии, то захвата, что и получаю, что в диапазоне вашего города бытия в состоянии быть работали очень важно. Кроме того он также делает границы выглядеть более интересно. У вас есть что-то больше похоже на реальный мир, а не просто большие капли по всей карте. Так что было что-то, что мы хотели, чтобы лавировать на пару-разному. Так что те несколько вещей, которые будут полезны в плане роста и расширения и совершенствования цивилизации свое.

ET: Если у вас возникли вопросы о социальной политике и счастья в цивилизации V, не бойтесь. Мы взяли пристальный взгляд на оба вопроса - и прошли через каждый политики дерева в глубину - на сайте сообщества цивилизации V, поэтому для более подробной информации, обязательно посетите нас на www.civilization5.com, и спасибо за воспроизведение музыки.

[Cкрыть]

Подкаст про дерево технологий и цивилопедию:

englishНажмите здесь!
 

September 17, 2010

Civilization V Podcast Episode 11: The Civilopedia and Tech Tree

Elizabeth Tobey: Welcome to the eleventh episode of the Civilization V podcast series. I’m Elizabeth Tobey, and today I’m talking with Jon Shafer and Brian Wade at Firaxis to take a closer look at Civ V’s Civlopedia and Tech tree - two strategic tools you’ll need to have a successful campaign. As always, we start big – explaining what the Tech Tree and Civlopedia are, why they are important, and, of course, what Civilization V wanted to do with them.

Jon Shafer: My name is Jon Shafer, I'm the lead designer for Civ V. The tech tree, in many ways, is the backbone for every Civilization game. It covers the span of history and includes basic things like mining and writing from the very beginnings of history and goes forward into all parts of what we know, into the near future. So it serves as a place for positioning units and buildings and all sorts of other things that are objects in the game that you can manipulate or powers or whatever else, and it serves as a way to pace the game. Early on you don't have future tech so you can't do certain things that future tech lets you do. So it's necessary to progress through the technology tree in order to gain new things.

Brian Wade: Hi, I'm Brian Wade, lead programmer. Well Civilopedia is really the best source of documentation for the game. It pretty much has the up to date rules and values of everything because it's pulling the data straight from the same places that the game itself is pulling it. So if it says that a unit is strength 75, well it's strength 75. Manuals - printed manuals and such – get out of date very quickly with changes and the Civilopedia doesn't. It also has lots of tidbits – and have to give a shout outs to Paul and Michelle for writing lots of background history on all the various things that ended up in there.

ET: I know I’m not alone when I say the Tech Tree has been a veritable lifesaver in many a Civ game. Particularly when playing on a higher difficulty level, focusing how you research technology can be the most crucial element for successfully completing your victory conditions. Over the years, the Tech Tree has grown, and morphed, and for Civilization V the Tech Tree again has changed to fit the goals of the development team and work in harmony with gameplay.

JS: The main thing with the tech tree that we wanted to do was allow players to look at it and immediately have some idea of where they were going and what they were doing. This is something that was definitely a challenge in Civ IV. Even I had trouble figuring out how to get from one place to another and a lot of that was due to just how things were laid out and how they were connected together. So one of our goals early on was to try and make sure you could open it up and plot out your course in your head without relying on the computer to pick things for you. Something else that we wanted to do was to make it so not only could you see what you were doing but also have different, fairly obvious, paths through the game. So in terms of the tech tree that we have in Civ V, the top branch is kind of the naval branch of the game. The bottom branch is kind of the military branch of the game. And there's some economic ones in the middle. It's not that clear cut but that's an example of how we tried to lay it out such that you have an idea of where you're going and you can see it as well.

ET: As with most important elements of a game, the Tech Tree was created over time and endured many changes as it went from a concept in the devs’ minds to a final, working element of the game. And while some may think that charting technologies is a relatively simple task, considering everything that goes in to making a game, building and finalizing the Tech Tree was a labor of love and iteration.

JS: The big thing with the tech tree is that it just changes a lot over time. The design of it has evolved quite a bit from where we started and this is actually something that's kind of different compared to Civ IV where Soren had a fairly good idea of what he wanted from the tech tree – at least how things were laid out and how they were connected – and then mainly moved items around within them whereas the tech tree for Civ V actually changed a number of times. One of the things that actually we did was it used to be thinner so there were fewer techs in a single column but I redesigned the tech tree and we had to redo the interface for it to allow everything to fit which did not make a couple people too happy, including Brian here who had to hook it up. But it was for the best, he will agree.

BW: Yeah, you have more choices at any given moment which was an important change from previous.

JS: Yeah, and the tech tree is definitely very challenging because you do have a lot of different things that are almost fighting one another. You want to – obviously we talked earlier about having it pace the game so you can't have techs that unlock things too early. So you can't have techs that give let's say tanks in the modern age. Of course it wouldn't make sense but also, as an example, you want to have certain things appear before others from a gameplay sense. As I alluded to as well, you need to have it work from a historical perspective. You can't have tanks in the medieval era, that just doesn't work. So even if the game, let's say, would be better gameplay-wise because you had tanks in the medieval era, you couldn't do that. So you have those two that are in some ways very much fighting with one another so you have that to consider in addition to just getting everything on there. ”What belongs in there if we have this? Does that make sense? Are we missing anything?” So a lot of different things to consider.

ET: Now – down to strategy. Looking at the Tech Tree, and knowing Civ’s technologies, is important – but you aren’t going to win every time unless you have a solid strategy and tips and tricks at your disposal to exploit every bonus you can.

JS: The idea of the different branches having different themes definitely plays out there. At the very end of the tech tree you have the lower branch – kind of the military branch – and it leads to some of the more advanced military technologies. The biggest example of that is advanced ballistics which provides the nuclear missile which is fairly important for military. On the top part of the tech tree there's the more cultural and economic stuff that leads you to the diplo and cultural victories and the space race is kind of in the middle there in between things like rocketry which gives you certain units but also lets you build certain spaceship parts. So kind of all mixed together there at the end. So having an idea of what victory you're going for is pretty important so you can decide which path you're following to win the game. So that's something definitely to keep an eye on. In terms of other things, just mainly targeting what your needs are at that moment. So if you're, let's say, running low on gold you want to go for currency in the early game so you can build markets. If you're running low on happiness you go for whatever will address your needs at that time. If you're going military there are certain techs that will help you there of course. So just having an idea of what you need at that time and what to go for to resolve that.

ET: Switching gears, we now turned our focus to the Civilopedia – which is just as big as any past Civilopedia. In fact, the Civilopedia is now so big, one of the things Jon wanted to concentrate on was how to make all the information within it accessible to the gaming community. It’s fun to lose yourself in all of the articles, but if you need to find something quickly and get back to conquering the world, then the Civilopedia, with its plethora of information, had to be straightforward and easy to use in order to be successful.

JS: There's a couple things that I really wanted from the Civilopedia in this version of the game. The first was to make it fairly readable I guess. The Civilopedia does have a lot of information on it so trying to make sure that you can get to the important parts and things that will help you learn what's going on is pretty important. One example of that is just how we laid out the text. On the units page, for example, we tried to have what this unit is – very basic information – very prominently positioned so it's easy to identify those sorts of things. What I really wanted to have was a search because it's just really useful. You pop in, you're like, ”what's the warrior do?” You just punch in ”warrior” and it takes you to the warrior page and you can quit out of it easily. So we wanted to make sure that that was something we had.

BW: There's a lot of historical pieces in there. Admittedly, I wouldn't use the Civilopedia as an encyclopedia and use it to write reports for college or anything but Paul, who is the main writer for that, usually tried to come up with more entertaining pieces of history around characters and countries and little-known facts besides the stuff that everyone would normally associate with them. And it was more to give a little more light hearted view of some of history.

ET: That concludes the eleventh episode of the Civilization V podcast series. Thank you for listening – we’ll be back soon with the twelfth episode to detail the helpful people you might interact with over the course of a game.

[Cкрыть]

googleНажмите здесь!
 

17 сентября 2010

Цивилизация V Podcast Эпизод 11: Civilopedia и дерево технологий

Элизабет Тоби: Добро пожаловать в одиннадцатый эпизод подкаста серии V цивилизации. Я Элизабет Тоби, и сегодня я говорю с Джоном Шафера и Брайана Уэйд в Firaxis, чтобы поближе посмотреть на Civlopedia Civ V и дерево технологий - два стратегических инструментов вы должны иметь успешную кампанию. Как всегда, мы начинаем большой - объяснить, что дерево технологий и Civlopedia, почему они важны, и, конечно, что цивилизация V хотел с ними делать.

Джон Шафер: Меня зовут Джон Шафер, я главный дизайнер для Civ В. дерево технологий, во многом, является основой для любой цивилизации игры. Он охватывает период истории и включает в себя основные вещи, как добыча и писать с самого начала истории и идет вперед во все части, что мы знаем, в ближайшем будущем. Так он служит в качестве места для размещения подразделений и зданий и всякие другие вещи, которые являются объектами в игре, что вы можете управлять или полномочий или любой другой, и это служит способом темп игры. Ранее у вас нет будущего технологий поэтому вы не можете делать определенные вещи, что будущие технологии позволяет вам делать. Так что это необходимо для прогресса посредством технологии дерево, чтобы получить новые вещи.

Брайан Уэйд: Привет, я Брайан Уэйд, ведущий программист. Ну Civilopedia действительно лучший источник документации для игры. Это в значительной степени имеет до даты правила и ценности все потому, что он тянет данные прямо из тех же местах, что сама игра тянет он. Так что, если он говорит, что устройство силы 75, а сила это 75. Руководства - печатных руководств и такое - выйти из даты очень быстро с изменениями и Civilopedia нет. Она также имеет много лакомых кусочков - и должны дать в рупор выходы к Павлу и Мишель для записи много фоне истории на все различные вещи, которые оказались там.

ВЭ: Я знаю, что я не одинок, когда я говорю Tech дерево было настоящим спасателем во многих игра Civ. Особенно при игре на более высокий уровень сложности, уделяя особое внимание, как Вы исследований технология может быть наиболее важным элементом для успешного выполнения Ваших условий победы. На протяжении многих лет, дерево технологий вырос, и превратился, и для цивилизации V дерево технологий вновь изменены, чтобы соответствовать целям развития команды и работать в гармонии с геймплеем.

Д.Ш.: главное с дерево технологий, что мы хотели сделать, позволит игрокам смотреть на нее и сразу иметь некоторое представление о том, куда они едут и что они делают. Это то, что, несомненно, является задачей в Civ IV. Даже мне было трудно выяснить, как добраться из одного места в другое и много, что было обусловлено только, как вещи были заложены, и как они были соединены вместе. Так одна из наших целей на ранней стадии было попробовать и убедиться, что вы могли открыть ее и сюжет из вашего курса в Вашей голове, не полагаясь на компьютере, чтобы забрать вещи для вас. Что-то другое, что мы хотели сделать, это сделать так, чтобы не только не могли бы вы узнать, что вы делаете, но и имеют различные, достаточно очевидны, пути через игру. Таким образом, в условиях дерево технологий, что мы имеем в Civ V, верхняя ветвь рода военно-морской ветви игры. Нижняя ветвь рода военное крыло "игры. И есть некоторые экономические в середине. Это не так ясна, но это пример того, как мы пытались заложить его, что у вас есть представление о том, куда вы идете, и вы можете видеть его.

ВЭ: Как и большинство важных элементов игры, дерево технологий был создан в течение долгого времени и пережил множество изменений, переходя из концепции в умах разработчиков к окончательной, рабочим элементом игры. И в то время как некоторые могут подумать, что графики технологий является относительно простой задачей, учитывая все, что происходит в систему, чтобы сделать игру, строительство и завершение Tech дерево труд любви и итерации.

Д.Ш.: большая вещь с дерево технологий является то, что он просто меняет многое в течение долгого времени. Дизайн она превратилась совсем немного, откуда мы начали, и это на самом деле что-то вроде различных по сравнению с Civ IV, где Сорен были довольно хорошее представление о том, что он хочет от технологий дерева - по крайней мере, как вещи были заложены и как они были связаны - и то главным образом переехал элементы внутри них в то время как дерево технологий для Civ V на самом деле изменилось число раз. Одна из вещей, которые на самом деле мы сделали, это было тоньше так было меньше санитаров в одной колонке, но я переработан дерево технологий, и нам пришлось переделывать интерфейс для того, чтобы позволить все, чтобы соответствовать, которые не делают пару человек слишком счастливы, в том числе Брайан здесь, которые должны были подключить его. Но это было к лучшему, он согласится.

БР: Да, у вас есть более широкий выбор в любой момент, который был важным Изменение от предыдущего.

Д.Ш.: Да, и дерево технологий, безусловно, очень трудно, так как у вас есть много различных вещей, которые почти бороться друг с другом. Вы хотите: - Очевидно, что мы говорили ранее о том, что темп игры, вы не можете иметь санитаров, что разблокировать вещи слишком рано. Таким образом, вы не можете иметь санитаров, которые дают скажем, танков в современную эпоху. Конечно, это не имело бы смысла, но также, как, например, вы хотите, чтобы некоторые вещи предстают перед другим геймплей смысле. Как я уже упоминал, а также, вам нужно его работы с исторической точки зрения. Вы не можете иметь танки в эпоху средневековья, что просто не работает. Так что даже если игра, скажем так, было бы лучше геймплей-мудрый, потому что вы были танки в эпоху средневековья, вы не могли этого делать. Так у вас есть те две, которые в некотором смысле очень борьбу друг с другом, поэтому вы должны рассмотреть, что в дополнение к только получать все там. "То, что принадлежит там, если мы этого? Имеет ли это смысл? Мы пропускаем что-нибудь? "Так много разных вещей, чтобы рассмотреть.

ET: Теперь - вплоть до стратегии. Глядя на дерево технологий, и, зная технологии Civ, является важным - но вы не собираетесь, чтобы выиграть каждый раз, если у вас нет твердой стратегии и советы и приемы, в вашем распоряжении, чтобы использовать каждую бонус вы можете.

Д.Ш.: идея различных отраслей, имеющих различные темы определенно играет там. В самом конце дерево технологий у вас есть нижняя ветвь - вид военной отрасли - и это приводит к некоторым из наиболее передовых военных технологий. Самый большой пример, который передовых баллистики, которая обеспечивает ядерной ракеты, которая является достаточно важным для военных. На верхней части дерево технологий есть более культурные и экономические материал, который ведет вас к дипломатические и культурные победы и космической гонке является своеобразной посередине между вещи, как ракетная техника, которая дает вам определенные подразделения, но также позволяет создавать некоторые части корабля. Так вроде все смешанные вместе, в конце. Так, имеющих представление о том, что победу вы собираетесь на очень важную информацию, поэтому вы можете решить, какой путь вы следите, чтобы выиграть игру. Так, что-то определенно держать глаз на. Что касается других вещей, только в основном направленных на то, что ваши потребности в тот момент. Так что если вы, скажем, заканчивается на золото вы хотите отправиться на валюту в начале игры, так что вы можете создавать рынки. Если вы работаете в низко на счастье вы идете по какой-либо будет решения ваших потребностей в то время. Если вы собираетесь военных Есть определенные санитаров, которые помогут вам есть, конечно. Так просто имея представление о том, что вам нужно в то время и то, что идти на решить, что.

ET: переключение передач, теперь мы обратили внимание на Civilopedia - что же большие, как любое прошлое Civilopedia. В самом деле, Civilopedia сейчас настолько большой, одна из вещей, Джон хотел сосредоточиться на том, как сделать всю информацию в рамках его доступным для игрового сообщества. Это интересно потерять себя во всех статьях, но если вам нужно найти что-то быстро и вернуться к завоеванию мира, то Civilopedia, с его большой объем информации, должен был быть простым и легким в использовании, с тем чтобы быть успешным .

С.: Там пара вещей, которые я действительно хотел с Civilopedia в этой версии игры. Первое, чтобы сделать его достаточно читаемым я думаю. Civilopedia действительно есть много информации о так пытается убедиться, что вы можете добраться до важных частей и то, что поможет вам узнать, что происходит это очень важно. Одним из примеров, которые, насколько мы положили его текст. На странице единиц, например, мы стараемся иметь то, что данное устройство - основная информация - очень важное место расположены так легко определить те виды вещей. То, что я действительно хотел, чтобы был поиск, потому что это просто очень полезно. Вы поп, ты как, "что воин делать?" Вы просто удар в "воина", и это приведет вас к воин страницы, и вы можете выйти из него легко. Таким образом, мы хотели убедиться, что это было что-то у нас было.

BW: Там очень много исторических частей там. Правда, я бы не использовать Civilopedia как энциклопедии и использовать его для написания отчетов для колледжа или что-нибудь, но Павел, который является основным автором этого, как правило, старались придумать более интересный кусочки истории вокруг символов и странах, и мало известные факты, кроме вещей, которые все будут нормально общаться с ними. И это было больше, чтобы дать немного больше света сердцем мнению некоторых истории.

ЕТ: На этом мы завершаем одиннадцатый эпизод подкаста серии V цивилизации. Благодарим Вас за воспроизведение музыки - мы скоро вернемся с двенадцатым эпизод подробно полезные люди, которых вы могли бы взаимодействовать с в течение игры.

[Cкрыть]

Ну и наконец подкаст 12:

englishНажмите здесь!
 

September 17, 2010

Civilization V Podcast Episode 12: People You’ll Meet

Elizabeth Tobey: Welcome to the twelfth episode of the Civilization V Podcast Series. I’m Elizabeth Tobey, and today I talk with Scott Lewis and Jon Shafer about people you’ll meet over the course of the game and who will, potentially, be able to help you conquer the world. I start with perhaps the most important people to help you on your quest – your advisors. Advisors have appeared in Civ games throughout the years in varying capacities, and for the fifth iteration of the series, the team had a very clear picture of what they should do.

Scott Lewis: My name is Scott Lewis and I guess my title is gameplay programmer and sort of designer person and I made a lot of the design advisors. John really had a clear vision at the beginning of the game to have these advisors direct the player through the game and to help them play through the game and there’s 4 different advisors sort of directing you through the 4 different directory types. There’s a military advisor, economic advisor, foreign advisor, and science advisor. What we really wanted is somebody that was on the player’s side that’s sort of helping them out and giving them good advice. And they play sort of two roles in the game. One is to sort of introduce the player into the game and be like, ”hey this is what’s going on. This is what this means, this is what that means.” We also have - when you build a unit or choose an attack – will say, ”this is what this advisor wants.” It’s not just saying, ”this is what’s best for the game” you say, ”this is what’s best for you militarily,” or, ”this is what’s best for your economy,” or, ”this is best for diplomacy.” And also we have what I call the advisor council screen where the advisors will sort of look at what’s going on and give you feedback on what they think about the situation. I really wanted the player to feel like they had friends in the game – people that were on their side. A lot of times in these type of games you feel kind of isolated where it’s like you have a whole bunch of people trying to kill you and who’s on your side helping you out? And I saw it as the advisors.

ET: Advisors are not all the same – depending on how you play the game, and more importantly, who you play as, their wisdom will be different. And they have insights that go far beyond the obvious – they are not mere tutorials and do more than hold your hand – they know the secrets of each Civ that will be useful for your ultimate goal of winning.

SL: We do take in account each culture – like each civilization has their unique units and unique buildings and the advisors will be like, ”hey you need to research horseback riding because you get these companion cavalry.” And they'll know where the good stuff is, and they'll know, through our awesome flavor AI system, like what's sort of what's good for you, and they'll talk about it and be like, ”if you research this, you'll get access to that.” So they do have awareness of the unique abilities of each civilization so that's really cool.

ET: Regardless of how interesting or knowledgeable Civilization V advisors may be, some of you may not want to hear what they have to say all the time – or, as you play the game over time, you may want to hear only parts of their advice. After all, you are the ruler – you should be able to control what your helpers have to say, and when.

SL: Yes you can control how much they talk, or actually they interrupt you. Initially, for the tutorial, we wanted as much hands-off as possible because one of the strengths of Civ is that it starts very simple and sort of snowballs into a larger game and aspects of the game are introduced. We try to make it at a really elegant pace but still people may have problems with understanding things so we have the advisors come up at certain times. Some people are like, ”I already know how to move units, I already found a city, leave me alone.” Beginning players are going to need that information whereas experienced players, you can go in the options panel and say, ”I know how to play Civ, leave me alone.” You can say, ”tell me only the new stuff” and they'll only talk about how ranged combat works, how 1 unit per tile works, and like sort of new systems to the game works. So the people who know how to play Civ - know about cities and know about workers – aren't going to be nagged to death. But that information is still very useful to new players. It's a hard line to walk and please when you play at home use that options dropdown to set it to your experience level because it helps.

ET: Advisors clearly explained, Scott and I now divert to a slightly different topic: Happiness. We’ve talked about happiness in Civ V before, and while happiness is not ”a person that can help you win Civ V” by any means, there is a reason I’m asking about it. Just stick with me for a minute.

Jon Shafer: Happiness in Civ V serves a similar role to what it did in previous Civ games where it's kind of a limiter on the player's growth in their cities but it also serves as now a limiter on their expansion as well. We kinda wanted to roll those both into one number I guess. In previous games there were various ways of controlling expansion from corruption in the earlier games to maintenance in Civ IV and we wanted to do something a little bit different where it wasn't so cut and dry how much you could expand before you kind of ground down. So happiness allows you to grow your cities either really big or really wide, but not both at the same time very well. You have to increase your happiness of your empire to allow you to continue to expand or to continue to grow. So keeping that balance is important. You have a few different ways of increasing your happiness from hooking up resources which are on the land so that's kind of a way to gain more happiness by expansion. Or you have certain social policies that you can adopt that will increase your happiness – that's kind of a cultural way of increasing it. Or there are certain buildings that you can construct that will improve it and that's kind of a growth way. If you have really big cities that can build stuff quick you can go that route. So there's different ways of getting more happiness but you kind of have to balance that against everything else that you're doing in the game.

ET: Jon’s overview of happiness brings me back to ”people who will help you in Civ V” – the citizens of your empire. They are people, and they do help you win – but to make sure they help you to the fullest extent possible, you have to keep them happy. More than that, you have to utilize them well so they are effectively achieving your goals. And, you have to know about Specialists.

JS: Specialists are something that's not really new to Civ V by any stretch. They were in previous Civ games. And we wanted to keep the great people as kind of they were in Civ IV where they have different roles and had different things that they could do. So that's a system that we've kinda carried from Civ IV, we have made some changes to it though. With regards to specialists, instead of just having a general plus or minus you can add them, remove them, whatever, and the number you can add is based on a lot of different factors – the way we've set it up is that buildings now have different numbers of slots for specialists. So, for example, the temple might have 1 or 2 slots for a particular specialist and once you do have a specialist assigned they work very similar to how they worked in Civ IV where they increase culture or science or production or whatever, and they also contribute Great People points to the pool. Unlike Civ IV, there are now individual pools for each type of great person so instead of there being a random roll when the big pool fills up and says, ”well you got 50% science, you got 1% culture, and 49% production, here's your Great artist.” The Great Person created is now based on filling up that particular Great Person pool in that city so it gives the player a little bit more control over exactly how he wants to develop in that part of the game. Similar to Civ IV as well, the wonders all contribute so you can kind of mix and match those with the specialists to produce Great People in different ways. Each one has three different abilities I guess you could say. One of them is just some special power that's unique to that type of Great Person. So, for example, the Great Scientist can research a free tech. He's now the only one that can do that in Civ V whereas in Civ IV any of them could research a tech of a different type and now only the Great Scientists can research techs. They can all also build a special tile improvement on the map. So the Great Artist, for example, can build a landmark which gives culture to the city that works that tile. Or the Great General can construct a citadel which will give it a really big defense bonus and also damage enemy units that are stationed next to it so it's kind of an offensive and a defensive benefit. And they can all also start a golden age. It only takes one Great Person to start a golden age now – it's different from Civ IV – but the number of turns that they last goes down with each one you use so you kind of have to plan ahead when you're gonna use different types at different moments instead of just needing to get more and more. There's a little more strategy in terms of how you use them for that. Scott wants to talk about the Great Artist's special ability.

SL: Well do you want to talk about the other special abilities? Because I think they're really cool.

JS: Nah we'll let people wait – they'll find out.

SL: Ok. Great Artist is super evil – I totally love it. Because what he can do is you move him slowly up – well you don't have to move him slowly but I like to – move him slowly up to your borders where you share borders with another Civ and you can – is it just called culture bomb? - like you press the culture bomb button and what you do is you take their plots, and you take them for yourself and they really can't get them back without conquering your city. And that's probably gonna cause a war that'll destroy everybody but it's really fun to do. It's so evil. I mean there's nothing worse than taking somebody's land really I think. What I also like is it's not like, ”ok maybe your borders will push somebody back, maybe not.” You're just gonna get the tiles, no questions asked. I mean you won't get cities obviously but it's really mean because if you take someone's uranium or oil that's just hateful and that's why it's fun.

JS: Scott, poor Scott. Whenever we play multiplayer all he does is produce Great Artists. It worked the first game but it hasn't been so successful since.

SL: Oh well.

ET: Before I let Jon and Scott head back into the dev studio, I asked them to impart any final knowledge they had for those listening to the podcast – nuances of the game that could help people get ahead.

JS: Well in terms of just general economic progression – I touched on it a little bit with the happiness about having good balance – that's kind of important across the game as well. The two factors that kind of are intertwined in a sense are happiness, which we talked about, and gold. We've talked in the past about how gold is more important in Civ V and that plays a big role because you have to manage your expenses in addition to where you're getting your money from and how you want to spend it. So there's a number of things you can do to spend money from purchasing items, buildings, and units to befriending city-states to buying land – whatever. But if you have too many expenses then you're not gonna be able to do those cool things and one of the big tradeoffs in the game is in order to produce more happiness there are a number of buildings that can do that like the coliseum but they tend to be pretty expensive. So if you're gonna play the game a certain way and let's say you run into happiness problems. Well you can construct coliseums but it's gonna cost you money. And now you're out of money, so you have to get money. So it's something that kind of goes back and forth and you have to keep a close eye on how both of those are going so it's a challenge to keep both of them in good shape at the same time. It makes it fun particularly in the mid to late game.

SL: Also, watch out for the Iroquois. Know when you're playing against the Iroquois and be very careful when you attack them because they can move very fast. Sometimes you go, ”ok this guy's ticking me off, I'm gonna declare war on them.” Check before you declare war, make sure it's high (inaudible) out there and make sure you really wanna do that because they can be pretty vengeful. I like them a lot.

JS: Scott's all about vengeance and meanness. Why can't you just be happy?

SL: Well no I mean it's really – I love the Iroquois power which is being able to move through jungles and trees in your territory as if it's a road. And it disallows your military units just to fly from one side to the other. And, you know, if you declare war on them, march your little army in, you'll get every single defensive unit right next to you almost immediately. And it's terrifying. But when you're playing Iroquois it's like, ”bring it.” It's like, ”I got (inaudible) I can run everybody right over.” I love the Iroquois – just be aware of who you're playing against.

ET: And so ends the twelfth episode of the Civilization V podcast series. As always, we’ve barely scratched the surface of these topics (it seems whenever we get into strategy, not enough can ever be said.) Thanks for listening, and we’ll be back soon with episode thirteen.

[Cкрыть]

googleНажмите здесь!
 

17 сентября 2010

Цивилизация V Podcast Эпизод 12: Люди вы встретите

Элизабет Тоби: Добро пожаловать в двенадцатый эпизод цивилизации V Podcast серии. Я Элизабет Тоби, и сегодня я говорю с Скотт Льюис и Джон Шафер о людях, вы встретите в течение игры, и кто будет, возможно, сможет помочь вам завоевать мир. Я начинаю с, возможно, самые важные люди, чтобы помочь вам в ваших поисках - ваши советники. Советники появились в играх Civ на протяжении многих лет в разных возможностей, и в пятый итерации серии, команда была очень ясная картина того, что они должны делать.

Скотт Льюис: Меня зовут Скотт Льюис, и я думаю, что моя название программист геймплей и рода конструктор человек, и я сделал много дизайн советников. Джон действительно было ясное видение в начале игры, чтобы эти советники прямых игрока через игру и, чтобы помочь им играть через игру и есть 4 разного рода консультантов направлять вас через 4-х различных типах каталогов. Там в военный советник, советник по экономическим вопросам, советник по вопросам внешней и научный консультант. Что мы действительно хотели это кто-то, что был на стороне игрока, что вроде помогает их и давая им хороший совет. И они играют рода две роли в игре. Один из них вроде ввести игрока в игру и сказать: "Эй, это то, что происходит. Это то, что это означает, это то, что это означает, что "У нас также есть - при построении блок или выбрать атаки - скажем,". Это то, что этот советник хочет "Это не просто говорю," это то, что лучше для. игра "Вы говорите," это то, что лучше для вас в военном отношении ", или" это то, что лучше для вашей экономики ", или" это лучше для дипломатии ". А также у нас есть, что я называю экрана советником совета, где советников рода взгляд на то, что происходит вокруг, и дать вам обратную связь о том, что они думают о ситуации. Я действительно хотел игроку почувствовать, что они были друзья в игре - люди, которые были на их стороне. Много раз в эти тип игры вы чувствуете вид изолированных, где он, как у вас есть целая куча людей, которые пытаются убить вас, а кто на вашей стороне, помогая вам? И я видел его в качестве советников.

ET: Советники не все же - в зависимости от того, как вы играете в игру, и что более важно, кто вы играете, их мудрость будут различными. И у них есть идеи, которые выходят далеко за рамки очевидно - они не просто учебники и сделать больше, чем держать тебя за руку - они знают секреты каждого Civ, которые будут полезны для вашей конечной цели на победу.

С. Л.: Мы принимаем во внимание каждой культуры - как каждая цивилизация имеет свой уникальный единиц и уникальных зданий и советников будет, как, "Эй, вы должны исследовать верховая езда, потому что вы получите эти спутником кавалерии." И они будут знать, где хорошие вещи, и они будут знать, через наш удивительный аромат система AI, как то, что вроде того, что хорошо для вас, и они будут говорить об этом и быть, как, "если вы исследуете это, вы получите доступ к этой . "Так у них есть осознание уникальные способности каждой цивилизации так что это действительно здорово.

ET: Независимо от того, интересно или знающие цивилизации V консультантов может быть, некоторые из вас, возможно, не хотят слышать то, что они должны сказать все время - или, как вы играете в игру в течение долгого времени, вы можете услышать только часть их советы. В конце концов, вы правителя - вы должны быть в состоянии контролировать то, что ваши помощники должны сказать, и когда.

С. Л.: Да, вы можете контролировать, сколько они говорят, или на самом деле они прервать вас. Изначально, для учебника, мы хотели иметь чуть больше руки прочь, как возможно, потому что одна из сильных сторон Civ является то, что он начинает очень простой и рода снежки в больших игр и аспекты игры вводятся. Мы стараемся сделать это в действительно элегантный темпами, но еще люди могут возникнуть проблемы с пониманием вещей поэтому мы должны советников придумать в определенное время. Некоторые люди, как, "я уже знаю, как двигаться единиц, я уже нашел город, оставьте меня в покое." Начало игрокам понадобится информация, что в то время как опытные игроки, вы можете пойти в панели настроек и сказать: "Я знаю, Как играть в Цивилизации, оставьте меня в покое. "Вы можете сказать:" скажи мне только новый материал ", и они будут говорить только о том, как дальнего боя работает, как 1 единица на плитке работает, и как своего рода новой системы в игру работ. Так люди, которые знают, как играть в Civ - знать о городах и знать о рабочих - не будет грызла к смертной казни. Но эта информация все еще очень полезно для новых игроков. Это жесткая линия ходить и, пожалуйста, когда вы играете на домашнее использование, что варианты выпадающего установить его на своем опыте, уровне, потому что это помогает.

ET: Советники четко объяснил, Скотт и я сейчас, чтобы отвлечь немного другая тема: Счастье. Мы говорили о счастье в Civ V раньше, и в то время как счастье не "человек, который может помочь вам выиграть Civ V" с помощью любых средств, есть причина, я спрашиваю об этом. Просто палка с меня ни на минуту.

Джон Шафер: Счастье в Civ V выполняет аналогичную роль на то, что это было в предыдущих играх Civ, где он вроде ограничителя на рост игрока в своих городах, но это также служит теперь ограничитель на их расширение, а также. Мы своего рода хотел свернуть эти оба в один номер, я думаю. В предыдущих играх существуют различные способы контроля расширения от коррупции в ранних играх на материальное обеспечение в Civ IV, и мы хотели сделать что-то немного по-другому, где это было не так вырезать и сухой, сколько вы могли бы расширить, прежде чем вид земли вниз. Так счастья позволяет расти ваши города либо очень большой или очень широкий, но не как в то же время очень хорошо. Вы должны увеличить свое счастье вашей империи, чтобы позволить Вам продолжать расширять или продолжать расти. Так, что поддержанию баланса имеет важное значение. У вас есть несколько способов увеличения вашего счастья от подключения ресурсов, которые находятся на земле так, что вроде способ получить больше счастья расширением. Или у вас есть определенные социальной политики, которые можно принять, что увеличит ваше счастье - это вид культурной способ увеличения его. Или Есть некоторые здания, которые можно построить, что будет ее улучшить и что отчасти рост способом. Если у вас есть действительно большие города, который может построить вещи быстро вы можете пойти этим путем. Так что различные способы получить больше счастья, но вы вроде должны соблюдать баланс, что в отношении всего остального, что вы делаете в игре.

ET: обзор Джона счастья возвращает меня к "люди, которые помогут вам в Civ V" - граждане вашей империи. Это люди, и они помогут вам выиграть - но чтобы убедиться, что они помогут вам в максимально возможной степени, вы должны держать их счастливыми. Более того, вы должны использовать их так, чтобы они эффективно достижения ваших целей. И, вы должны знать о специалистах.

Д.Ш.: Специалисты что-то не очень новой для Civ V на любом участке. Они были в предыдущих играх Civ. И мы хотели, чтобы великий народ, как вид они были в Civ IV, где они имеют различные роли и были разные вещи, которые они могут сделать. Так вот система, что мы своего рода осуществляется от Civ IV, мы сделали некоторые изменения, хотя он. Что касается специалистов, а не только с общим плюс или минус Вы можете добавить их, удалять их, независимо, и номер, который вы можете добавить основан на много различных факторов - как мы уже ее установить, что здания теперь имеют разное количество слотов для специалистов. Так, например, храм может иметь 1 или 2 слота для конкретного специалиста и один раз у вас есть специалист назначен они работают аналогично тому, как они работали в Civ IV, где они увеличивают культуры или науки или производства или любой другой, и они также способствовать Великие люди указывает на бассейн. В отличие от Civ IV, Есть в настоящее время отдельные бассейны для каждого типа великий человек, поэтому вместо того, там быть случайным крена при большой бассейн заполняется и говорит: "Ну вы получили 50% наука, вы получили 1% культуру, и 49% производства , вот ваш великий художник ". Великой лицо, созданное в настоящее время на основе заполнения данной Великого Человека бассейн в этом городе так что это дает игроку немного больший контроль над, как именно он хочет развиваться в этой части игры. Как и в Civ IV, а также, чудеса все это способствует, таким образом Вы можете вид смешивать и сочетать эти со специалистами для получения отличных людей по-разному. Каждый из них имеет три различных способностей я думаю, вы могли бы сказать. Одним из них является лишь некоторые особая сила, уникальной для данного типа великий человек. Так, например, великий ученый может исследований свободных технологий. Сейчас он единственный, кто может сделать это в Civ В то время как в Civ IV любой из них может исследований технологий различного типа, а теперь только Великие ученые могут исследовать санитаров. Они могут также создавать специальные улучшения плитки на карте. Так великий художник, например, можно построить ориентир, который дает культуру города, что работы, которые плитки. Или Великой Генеральной можно построить крепость, которая даст очень большой бонус обороны, а также повреждения вражеских юнитов, которые размещены рядом с ним так что это своего рода наступательных и оборонительных выгоды. И все они могут также начать золотой век. Достаточно одного Великого Человека, чтобы начать золотой век сейчас - это отличается от Civ IV, - но число витков, что они последние снижается с каждым из вас используют так вы вроде должны планировать на будущее, когда ты собираешься использовать различные типы в разные моменты, а не просто нуждающиеся, чтобы получить больше и больше. Там немного более стратегии в плане того, как вы используете их для этого. Скотт хочет говорить об особой способности великого художника.

С. Л.: Ну вы хотите говорить о других специальных способностей? Потому что я думаю, что они действительно здорово.

С.: Ну мы позволим людям ждать - они узнаю.

С. Л.: Хорошо. Великий художник супер зла - Я совершенно люблю его. Потому что он может сделать, это вы перемещаете его медленно - так вы не должны переместить его медленно, но мне нравится - перевести его медленно до ваших границ, где вы граничащих с другой ЦИВ и вы можете - это просто называется культуры бомбу? - Как вы нажмете кнопку культуры бомбы и что вы делаете, вы берете свои участки, и Вы берете их для себя, и они действительно не могут получить их обратно без завоевания Вашего города. И это, наверное, буду причиной войны, которая будет уничтожать все, но это действительно забавно. Это так зло. Я имею в виду нет ничего хуже, чем с земли кто-то на самом деле я думаю. То, что я также, как это не так, как: "Хорошо, может быть, ваши границы подтолкнет кого-то назад, может и нет." Ты просто собираюсь получить плитку, не задавая вопросов. Я имею в виду вы не получите городов, очевидно, но это действительно означает, потому что если вы берете кого-то уран или нефть, что просто ненавистным, и именно поэтому это весело.

Д.Ш.: Скотт, Скотт бедных. Всякий раз, когда мы играем многопользовательской все, что он делает, это производит великих художников. Она работала первая игра, но она не была настолько успешной, так как.

С. Л.: Ну хорошо.

ET: Прежде чем я позволю Джон и Скотт голову назад в Dev Studio, я спросил их, для придания окончательного знания, которые они для тех, кто слушал подкаст - нюансы игры, которые могли бы помочь людям вырваться вперед.

С.: Ну с точки зрения только общей экономической прогрессии - я коснулся его немного с счастья о том, хороший баланс - это вид важного через игру. Два фактора, которые вид переплетаются в смысле счастья, о которых мы говорили, и золото. Мы говорили в прошлом о том, как золото является более важным в Civ V и что играет большую роль, потому что вы должны управлять своими расходами в дополнение к которой вы получаете свои деньги из и как вы хотите их потратить. Так что количество вещей, которые вы можете сделать, чтобы тратить деньги от приобретения товаров, зданий и единиц дружбу городов-государств на покупку земли - что угодно. Но если у вас слишком много расходов, то ты не собираешься быть в состоянии сделать эти классные вещи и один из больших компромиссов в игре для того, чтобы производить больше счастья Есть целый ряд зданий, которые могут сделать это, как Колизей, но они, как правило, довольно дорогие. Так что, если ты собираешься играть в игру определенным образом, и предположим, что вы столкнетесь с проблемами счастья. Ну вы можете построить Колизеях но это будет стоить вам денег. А теперь ты без денег, так что вы должны получить деньги. Так это что-то такое идет вперед и назад, и вы должны внимательно следить, как обе эти собираются так что задача сохранить оба в хорошей форме, в то же время. Он делает это весело особенно в середине и конце игры.

С. Л.: Кроме того, следить за ирокезов. Знайте, когда вы играете против ирокезов и быть очень осторожны, когда вы атакуете их, потому что они могут двигаться очень быстро. Иногда вы идете, "OK этого парня тикают меня, я хочу объявить им войну." Проверьте, прежде чем объявлять войну, убедитесь, что он высокого (неразборчиво) там, и убедитесь, что вы действительно хотите делать, потому что они могут быть довольно мстительный. Мне нравится их много.

Д.Ш.: Скотт все о мести и подлости. Почему же ты не можешь быть счастливым?

С. Л.: Ну нет, я значит, что это действительно - я люблю власть Ирокез который будучи в состоянии двигаться через джунгли и деревьев на территории вашей страны, как будто это дороги. И это не позволяет вашей воинских частей только покупать с одной стороны на другую. И, вы знаете, если вы объявите им войну марта ваши маленькие армии, вы будете получать каждый оборонительный блок рядом с вами почти сразу. И это страшно. Но когда вы играете ирокезов это как ". Привести его" Это как ". Я получил (неразборчиво), я могу бегать, все права на" Я люблю ирокезов - просто надо знать, кто вы играете против.

ЕТ: И так заканчивается двенадцатый эпизод подкаста серии V цивилизации. Как всегда, мы едва поцарапал поверхность из этих тем (кажется, когда мы попадаем в стратегии, не достаточно никогда не может быть сказано.) Спасибо за внимание, и мы скоро вернемся с эпизода тринадцать.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Muxa
Ссылка на комментарий

KotBegemoth

Civilization 5: Что нам ждать от новой игры. Анализ проводит Jameson - игрок в цивилизацию с 12-летним стажем.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

В документации и вправду большая часть скриншотов игры за Россию или мне показалось? Думал, что непременно на первом плане будет США или Германия.

Ссылка на комментарий

Штурман

Ну неужели наконец-то?!

Открылся официальный русский Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . :022:

OfSite-300x219.jpg

Возрадуемся, граждане!

Возрадовались? Хорошо. А теперь давайте почитаем, что там написано мелким шрифтом…Нажмите здесь!
 

Civilization V: покорение мира

Компания «1С-СофтКлаб» выпустит в России Sid Meier’s Civilization V (разработчик — Firaxis Games, зарубежный издатель — 2K Games) — продолжение легендарной глобальной стратегии, разошедшейся по всему миру тиражом более 9 миллионов экземпляров.

В пятой части игрокам будет предложено возглавить одну из восемнадцати наций и, проведя ее сквозь тысячелетия — от каменного века до космической эры, сделать самой могущественной в мире.

Sid Meier’s Civilization V отличается от своих предшественниц улучшенной графикой, расширенными дипломатическими возможностями и новой боевой системой. Теперь вооруженное столкновение с неприятелем — это не просто бой между двумя отрядами. Игроки смогут массированно атаковать противника по разным направлениям и поддерживать основные войска бомбардировками из тыла. У убежденных пацифистов тоже развязаны руки. Для них открыт путь дипломатии, которая зачастую более эффективна, чем вооруженная агрессия.

Кроме того, авторы сохранили и существенно доработали многопользовательский режим. Именно ему предыдущие игры серии в немалой степени обязаны своей популярностью. В Civilization V игроки со всего мира смогут не только соревноваться друг с другом, но и делиться сценариями, сравнивать результаты, демонстрировать свои достижения, а также просто общаться и посещать тематические сайты, не выходя из игры.

Sid Meier’s Civilization V выйдет на РС полностью на русском языке. О подробностях и дате российского релиза будет сообщено дополнительно.

То есть, с датой русского релиза нас продолжают держать в неведении…

Но хорошие новости тоже имеются. В частности, подтверждается выпуск коллекционного издания:

Выбор королей

Стали известны подробности выхода в России глобальной стратегии Sid Meier’s Civilization V от компаний Firaxis Games и 2K Games. В продажу поступит подарочное издание Civilization V, а также экономичный вариант — в джевел-упаковке.

В коллекционное издание, помимо DVD с игрой, войдет:
  • красочное руководство пользователя;

  • CD с саундтреком;

  • альбом с иллюстрациями;

  • плакат с деревом технологий;

  • купон на загружаемое дополнение «Колыбель цивилизации: Средиземноморье».

История серии Civilization взяла отсчет 19 лет назад, и до сих пор этот проект остается самым популярным и известным среди глобальных пошаговых стратегий. Игрокам вновь придется взять в свои руки бразды правления одной из восемнадцати наций и привести ее к мировому господству.

Улучшенная графика, переработанный интерфейс, новая система создания карт, развитая дипломатия, и, конечно, разнообразные многопользовательские режимы — пятая часть Civilization следует заветам серии и развивает ее.

Дополнение «Колыбель цивилизации: Средиземноморье» посвящено периоду, когда города-государства Финикии, Греции, а также Рима и Персии достигли пика своего могущества. Их борьба развернулась на великом море «посреди Земли», что дало название огромному региону, ныне известному как Средиземноморье. Эта карта включает весь Средиземноморский бассейн, в том числе те полуострова и прибрежные районы, где зародились и достигли расцвета великие империи.

На сайте переведены на русский резюме всех цивилизаций. Обои и скриншоты также присутствуют. Раздел с файлами пуст, а ссылки ”форум” и ”где купить” ведут на сайт 1С.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Штурман
Ссылка на комментарий

Ну неужели наконец-то?!

Открылся официальный русский Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Причем пришлось выкручиваться с именем домена - civilization5-game.ru, civilization5.ru киберсквоттеры захватили :)
Ссылка на комментарий

Штурман

1С продолжает удивлять!

8-го октября в 17:00 в московском магазине СОЮЗ (что на Пятницкой) будет проведена демонстрация Цив5 в стереоскопическом режиме :blink: (так называемое 3D)!

Это событие случится в рамках Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от nVidia. Москвичи, подтягивайтесь! ;)

Tournament.png

Заодно можно будет посмотреть на битву титанов в Desciples 3. Тоже в стерео-режиме, разумеется!

Ссылка на комментарий

Strangerr
Причем пришлось выкручиваться с именем домена - civilization5-game.ru, civilization5.ru киберсквоттеры захватили :)

ха, на сколько я понимаю, по адресу Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. блог Штурмана находится :D

Ссылка на комментарий

Platon
ха, на сколько я понимаю, по адресу Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. блог Штурмана находится :D

Он про это и имел ввиду :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Киберсквоттерство - штука неоднозначная, и в данном случае тем более осуждать сложно: если сидовцы не чесались застолбить такой сам собой напрашивавшийся адрес, то лучше если его заняли циверы, чем какой-то кибертеррорист или киберделяга - все ж циверскому движению плюс, когда пользователь-казуал, набрав логически напрашивающийся адрес, попадает не на официальный русский сайт, а на АНАЛИТИКУ, посвященную той же Цив5.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 247
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 96766

Лучшие авторы в этой теме

  • Muxa

    40

  • Штурман

    24

  • SHCHIK

    15

  • prinigo

    14

  • homopoluza

    11

  • Virpil

    10

  • PeopleEqual

    9

  • Kremlin

    8

  • sccs

    8

  • Andrey996

    7

  • Casus Belli

    7

  • Eretik

    6

  • Antipilot

    4

  • 斯頓波

    4

  • Platon

    4

  • Snoopydog1

    4

  • PazDim

    4

  • Эквилибриум

    4

  • DarkArcher

    3

  • Andreo

    3

  • Imperator

    3

  • Satirik

    3

  • serewa

    3

  • Zim

    3

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...