Информационный центр Civilization 5 - Страница 4 - Civilization 5 / Цивилизация 5 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Информационный центр Civilization 5

Рекомендованные сообщения

Andrey996

В этой теме публикуем новости по Civilization V. По серьёзным новостным поводам заводим отдельную тему.

normal_civ5promo.jpg

  • Дата выхода игры: 21 сентября 2010 (в Штатах), 24 сентября 2010 (в мире) и 22 октября 2010 (в России)
  • Официальный сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Российский издатель: 1С
  • Флагманский магазин: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (имеется демонстрационная версия: steam://install/65900)

Ключевые нововведения:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игровой процесс:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Важные новости:

Игра в продаже! Все дружно выстроились в атакующие формации и побежали на штурм магазинов!

  • По итогам E3: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем MuKaLtIn
Добавлены ''быстрые ссылки''
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
斯頓波

Конкуренты (а все кто делает игры изначально конкуренты) будут между собой договариватся? ) Простой пример, бефезда и интерплей из за одной игры столько шума и исков. Мы видимо живем в разных мирах в том мире о котором мне известно правит не желание фанатов а деньги в первую очередь. Не будет денег не будет игры все просто. Что касаемо сражений должен же быть вариант рандома к примеру во время боя начался буран или шторм вот и -1 боевая единица +автобой будет напоминать то что мы видим сейчас (цив 4), и вот же опять все сражения победа только из за того что противник АИ (а в ТВ я вам скажу никакой АИ, не знаю про последнию часть но мед2 на самых сложных настройках боя как два пальца об асфальт если армии равны), в случае "гекс" войны вполне возможно создать очень не плохой АИ. Так что я за и хорошо что цивилизация не плагиатит (или делает это менее заметно) как "не которые" игры. А панзер дженерал так вообще по мне один из самых адыкватных варгеймов своего времени, если цива пойдет этим путем будет "игра о которой я всегда мечтал" (с)

Изменено пользователем time2die
Ссылка на комментарий

prinigo
Конкуренты (а все кто делает игры изначально конкуренты) будут между собой договариватся? ) Простой пример, бефезда и интерплей из за одной игры столько шума и исков. Мы видимо живем в разных мирах в том мире о котором мне известно правит не желание фанатов а деньги в первую очередь. Не будет денег не будет игры все просто. Что касаемо сражений должен же быть вариант рандома к примеру во время боя начался буран или шторм вот и -1 боевая единица +автобой будет напоминать то что мы видим сейчас (цив 4), и вот же опять все сражения победа только из за того что противник АИ (а в ТВ я вам скажу никакой АИ, не знаю про последнию часть но мед2 на самых сложных настройках боя как два пальца об асфальт если армии равны), в случае "гекс" войны вполне возможно создать очень не плохой АИ. Так что я за и хорошо что цивилизация не плагиатит (или делает это менее заметно) как "не которые" игры. А панзер дженерал так вообще по мне один из самых адыкватных варгеймов своего времени, если цива пойдет этим путем будет "игра о которой я всегда мечтал" (с)

1. Конечно правят деньги - так объединив усилия больше и Сид Мейер и creative-assembly заработают больше при меньших затратах (используя наработки)...

2.Какой нафиг рандом, если при вероятности победы около 80% (по идее должны побеждать 4 юнита из 5), погибают 3 из 4????

У компьютера вообще странное понимание процентов успеха.:) Вот в том же Heir to the Throne, при переписи населения 50% вероятность увеличения населения и 50% вероятность уменьшения.

Так у меня почему-то всегда только уменьшается. Специально попробовал использовать 5 магистратов одновременно в соседних провинциях вокруг национального центра, так во всех 5 при 50% вероятности - уменьшение...

3. Касательно Панцер дженерала - полностью согласен. Классная игра! Но и там бесил именно рандом... Впрочем он легко устранялся тактикой: сначала получить превосходство в воздухе, а затем закатать противника в асфальт бомбардировщиками - и ни какого рандома.))))

Так что у меня авиации было (в 1 и 2PG) больше чем танков... В 3 PG ограничили количество и типы юнитов, ну так недостаток авиации выбирался артиллерией.:)

Изменено пользователем prinigo
Ссылка на комментарий

Casus Belli

Уря ! Оказывается город будет не так просто взять , так что штурмы и осады НЕ ОТМЕНЯЮТСЯ ! В городе можно будет построить различные укрепления которые будут выступать в виде гарнизона и не нужно будет в город заталкивать толпы отрядов . Гексы рулят ...тока вот без религии , скучно будет , надеюсь Сид передумает и все таки не кастрирует Циву

Ссылка на комментарий

斯頓波
Так у меня почему-то всегда только уменьшается. Специально попробовал использовать 5 магистратов одновременно в соседних провинциях вокруг национального центра, так во всех 5 при 50% вероятности - уменьшение...

А у меня наоборт ))

Ну не знаю конечно есть "корейский" рандом, но так даже интереснее как по мне, вроде бы все контролируешь а тут на тебе и вся армия полегла xD

Ссылка на комментарий

C переписью населения, это у вас баг, поставте последний патч - должно помочь.

Ссылка на комментарий

Штурман
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

У меня имеются и другие статейки на ту же тему (Civilization V). Вот уже готовые:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ещё несколько статей сейчас в работе.

Изменено пользователем Штурман
Ссылка на комментарий

Один юнит на гекс это отстой. Да, кто-то скажет - это реалистично и тактика появится, но что реалестичного если я своими лучниками из Англии через Ла-Манш буду стрелять? Да и через озеро никто не когда не стрелял в реале, просто таких битв не могло быть, это ведь только полный осел поставил бы своих пехотинцев перед озером в место абсолютно не имеющего стратегического значения (разве что водолазы вдруг могли напасть, ну тогда да).

И эта линия фронта которая получается на несколько сотен км вообще убивает все битвы до времен Напалеона.

Не было во времена средневековья фронтов, там все армии кучками ходи (да да теми самыми кучками как в циве4)

Самое логичное было бы ограничить стек 10-12 юнитами: и армии средневековья кучками ходили бы и фронты появились в новое время.

Да и с игровой точки зрения запарешся все эти отряды передвигать и поддерживать фронт ,а вдруг озеро на пути и че всем фронтом перегрупировываться 3 хода :o , а это ведь лет 30 игровых, так и вижу: Великие завоевания Юлия Цезаря остановило озеро, после чего он скропостижно скончался :022:

Ссылка на комментарий

Terranoid
Самое логичное было бы ограничить стек 10-12 юнитами: и армии средневековья кучками ходили бы и фронты появились в новое время.

На циву4 есть мод ограничивающий кол-во юнитов на клетку, так же есть мод для стек на стековые битвы а не по одному юниту.

Вообще движок ц4 и есть та open-source площадка - главное уметь программировать )

Ссылка на комментарий

Да интересно, конечно, что в конце концов получиться! )) А пока, наверное, остаёться только ждать и верить! Кстати, никто не видел последних данных о релизе? Когда нам всем ждать то нового, уже пятого "чуда света"?! ))

,

Ссылка на комментарий

Штурман

Обзор Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Он является переводом Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . На данный момент - это лучший обзор из всех имеющихся в сети и в печатных изданиях (как на русском, так и на английском).

Sid Meier’s Civilization V. Шестигранное перерождение

Текст обзораНажмите здесь!
 Некоторые фанаты боялись, что геймплей из урезанных и странноватых версий Civilization для консолей перекочует и в последующие PC-версии. Однако исходя из пре-альфа версии, что мы видели, такого не произойдет. Естественно, простота управления отнюдь не подразумевает простоту самого проекта, и Firaxis намерена сохранить глубину серии, чего и ждут поклонники.

Обычно когда речь заходит об уступках для широкого рынка, то все начинается с ужасного слова на букву «д» - доступность. Хотя действительно: такие игровые компоненты как религия и шпионская деятельность были ликвидированы, но опасения, что консольная Civilization Revolution «оболванит» геймплей PC-сиквела, были беспочвенными. В случае с Civilization V доступность означает, что разработчики хотят смастерить ее более понятной, дабы сложными аспектами в проекте было легче управлять. Большинство изменений сделаны только ради удобства, - здесь нет отката назад или деградации. Не будем забывать об этом, и станет понятно, что Civilization Revolution определенно оказала влияние на интерфейс и устройство Civilization V.

Основные кнопки с командами и сообщениями были упрощены и загнаны в углы интерфейса в стиле ар деко. Несколько команд для юнитов, которыми игроки будут пользоваться постоянно, находятся в нижнем левом углу экрана, однако мы можем расширить набор этих кнопок и включить все возможные действия. Маленькие иконки будут появляться каждый ход, чтобы сообщить игрокам о новых происшествиях, на которые, возможно, стоит обратить внимание. Клик на этих значках переносит геймеров на место, где произошло то или иное событие. Идея же заключается в том, чтобы дать играющим как можно больше информации, что им нужна, но при этом не отвлекая их от самого игрового процесса.

Советники тоже возвращаются, чтобы консультировать зеленых геймеров по различным игровым вопросам, но их подсказки будут гораздо более серьезными, чем в предыдущих проектах из серии Civilization. Новичкам также не придется терять время даром, так как кнопка конца хода превращается в «выберите продукцию», если город ничего не делает. Даже с таким упрощенным интерфейсом ветераны с удовлетворением заметят, что верх экрана хвастается хардкорными элементами, где отслеживается наука, производство золота, уровень счастья, культуры, ресурсы и даже время, оставшееся до конца Золотого века.

Одним из самых больших нововведений игры стало ограничение: один юнит – на один гекс. В предыдущие проектах из серии Civilization царило форменное столпотворение, когда игроки создавали непобедимое суперподразделение, собрав все свои отряды в одной точке. Такая стратегия не сработает в Civilization V, а это в свой черед, считают дизайнеры, должно отодвинуть бои от городов. Теперь, когда вторгшаяся армия ступает на нашу территорию, нам придется посылать копейщиков, мечников и других воинов сражаться в поле рядом с городом. Города теперь автоматически обороняют себя сами, причем их защита повышается, если в них возведены соответствующие постройки и исследованы нужные технологии. Так что теперь необязательно сажать юнит в город для защиты, но если хочется – то пожалуйста.

Из-за того что в один гекс разрешено вводить только один юнит, битвы имеют все предпосылки к тому, чтобы стать более тактическими из-за особенностей местности и месторасположения подразделений. Мы видели несколько сражений, которые подчеркнули значимость новой системы. В одном из них две группы юнитов встретились друг с другом около одногексового озера. Подразделение лучников могло стрелять по врагам на другой стороне водоема, и в то же время оно было защищено от непосредственных атак двумя дружескими отрядами по сторонам. В другой битве маленькая группа мощных юнитов смогла сдержать намного превосходящую армию нападавших в узком горном проходе. Так как атаковавшие могли использовать непосредственно в сражении только одно подразделение, защищающимся удалось свести их численное преимущество на нет.

Фанаты Civilization уже хорошо знают, как местность влияет на ведение боя (когда мы удерживаем холмы, форсируем реки и тому подобное), и знают юниты которые больше всего подходят для конкретных случаев. Теперь добавляется новая сложность, когда надо будет распределять подразделения по большей территории и не допускать, чтобы дистанционные отряды вступали в ближний бой, а битвы же теперь примут другой масштаб. К счастью, игра позволяет смежным дружеским юнитам меняться местами, так что мы сможем кидать в сражение свежие войска, спасая дистанционные единицы от схваток с солдатами, действующими в ближнем бою.

Сражаться не только интересно: победа в битвах - это основная предпосылка для выигрыша, однако без четкой стратегии можно побеждать во всех схватках, но все равного проиграть саму игру. Разработчики прикладывают много усилий, чтобы искусственный интеллект в Civilization V вел себя разумно. По ходу того как мы смотрели, как тестовая игра идет перед нами, программист AI Эд Бич объяснял, что электронный мозг использует подсистемы, чтобы вырабатывать и создавать модели стратегического поведения. На самом низком уровне тактический AI при помощи подручных юнитов пытается выиграть локальную битву. На более высоком боевой AI определяет, когда и как стоит сражаться, и рассчитывает, достаточно ли у него имеется сил. Еще на шаг выше стратегический искусственный интеллект управляет всей империей в целом, концентрируясь на том, где построить новые города и как их развивать.

На верху этой пирамиды находится главный стратегический AI, который просчитывает, как выиграть всю игру. Если он решит одержать военную победу, то стратегический AI под ним будет строить инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а боевой и тактический AI будут выбирать, где и как сражаться. Согласно этой схеме, тактический искусственный интеллект не будут драться ради самой драки, а будут устраивать сражения, которые вписываются в план, который составил главный стратегический AI. Что касается военной победы, AI будет стараться захватить столицы других цивилизаций, - а этого теперь хватает для выигрыша этим путем.

Это выглядит немного дико, но Firaxis постоянно устраивает матчи между AI в тестовом режиме, чтобы лучше понять, как между собой взаимодействуют уровни искусственного интеллекта. В игре, которую мы наблюдали, Сонгай начинал очень близко с городом-государством Рио-де-Жанейро. Предводитель Сонгая Аския очень склонен к военной экспансии, поэтому неудивительно, что он предпочитает военные действия. Его цивилизация немедленно ринулась производить воинов, и скоро шесть таких юнитов отправились захватывать Рио-де-Жанейро.

К несчастью, по пути он потерял несколько подразделений в непредвиденных боях с варварами. Так что теперь искусственному интеллекту предстояло решить, сможет ли тактический AI взять Рио-де-Жанейро, а если нет, то какие изменения следует сделать на других уровнях. Каждый из этих четырех AI теперь имеет уникальную возможность определять дипломатические или исследовательские цели, также он будет подстраиваться под задачи других AI разных уровней. Все это требует еще более плотного и гибкого взаимодействия между всеми компонентами искусственного интеллекта.

На практике все эти сложные построения выливаются в AI, который подчиняет все свои конкретные решения общей цели – выигрышу игры. Для того чтобы еще более разнообразить картину, все 18 предводителей будут обладать индивидуальностью за счет «особенностей». Они определяют склонность лидеров наций к тому или иному виду ведения игры, а по большему счету мы сможем угадать предпочтения предводителей. Екатерина очень любит экспансию, поэтому в Российской империи будет много городов. Однако она не обладает особенностью, которая обеспечивала бы быстрый рост населенных пунктов, поэтому у нее они будут намного меньше, чем у Ганди. Елизавета очень сильно способствует развитию морского флота, поэтому ее Британская империя будет стремиться стать владычицей океанов.

Необходимо отметить, что все это не значит, что все лидеры наций под контролем AI будут предсказуемы, просто их особенности будут влиять на стиль их игры. Здесь есть и элемент случайности, так что нельзя быть уверенным наверняка. Представим, что наполеоновский модификатор военной экспансии равняется восьми пунктам из десяти. Перед началом игры это значение может измениться вплоть до двух очков в ту или иную сторону. Так что, возможно, нам придется сыграть против такого Наполеона, у которого модификатор военной экспансии равняется десяти, или против другого – у кого он составляет только шесть. В любом случае корсиканец будет склоняться к агрессивным действиям, но если у него будет шестерка, то он, вероятно, будет заниматься и другими сферами деятельности: например, наукой или торговлей. Поведение персонажей может меняться в зависимости от обстановки. Если Англия начинает игру в центре большого материка рядом с местом, где есть лошади, Елизавета притормозит с кораблями и начнет уделять больше внимания конным военным юнитам.

Сборная солянка различных качеств у лидеров из предыдущих Civilization сгинула в небытие, а вместо этого руководители стран обладают абсолютно уникальными чертами. Нам не рассказали о них, но все-таки мы знаем, в чем заключалась одна из отвергнутых идей: какая-то цивилизация могла перемещаться по лесам как по дорогам. В конце концов было решено, что это давало ей слишком большое преимущество, однако это позволяет понять, в каком направлении движется команда разработчиков, придумывая новые черты.

Экран дипломатии теперь выполнен в полноценных трехмерных декорациях, которые дополнены анимированными лидерами наций, что разговаривают на своих родных языках. Каждый предводитель находится среди уникального окружения, которое соответствует его натуре: Ганди стоит у реки, Наполеон – на поле боя, а Бисмарк – в своем кабинете. Задники анимированы, а в некоторых случаях интерактивны, так что Аския стоит на фоне горящего города, который он только что завоевал, а Вашингтон время от времени крутит глобус. Отражения, эффекты, создающие глубину окружения, самозатеняющиеся модели – все это помогает придать реализм происходящему. Однако в традициях всей серии лидеры наций немного приукрашены. Бисмарк не такой толстый, Ганди более плотный, а Сулейман немного похож на турецкого Деда Мороза.

Много сил было потрачено, чтобы показать характер каждого персонажа через его поведение при различных событиях. Их действия после поражения хорошо демонстрирует это. Если мы одолеем воинственного Аскию, то он пообещает отомстить. Вашингтон наоборот кажется подавленным из-за неудачи, как будто он думает о людях, которых он подвел. Ода с другой стороны ведет себя по отношению к игроку более благодушно в случае поражение, а это намекает, что нам все-таки удалось заслужить ее уважение. Особенно хорошо показан характер Цезаря, когда он объявляет войну. Он сообщает, что собирается сокрушить нашу цивилизацию с таким видом, как будто теряет свое драгоценное время из-за нас.

В дополнение к стандартным дипломатическим предложениям, есть возможность заключить научно-исследовательское соглашение, если обе стороны изучили письменность. За небольшую сумму эти цивилизации получают бонус в 15% к исследованиям на 20 ходов. Любая сторона может расторгнуть соглашение (например, если собирается начать войну против другого участника), но так как обе они потеряют на этом деньги, то, надеемся, что это поможет развитию добрососедских отношений, тем более что системы открытых границ четвертой Civilization, которая оставляла лазейки, не будет. Гекс, на котором находятся ресурсы для производства предметов роскоши, теперь позволит увеличить уровень счастья всей цивилизации, а это также должно подстегнуть развитие торговли между странами.

К стратегическим ресурсам надо подходить по-иному. Вот где количество имеет значение! К примеру, одно месторождение железа даст нам возможность построить и содержать пять юнитов, которым требуется этот металл. Мы не вправе производить больше таких подразделений до тех пор, пока один отряд не погибнет (или будет расформирован), или мы получим доступ к еще одному месторождению. Если у нас отнимут ресурс, то мы сможем сохранить эти юниты, но содержание их станет более накладным, и восполнить их в случае гибели мы не сумеем.

В Civilization V новые города-государства дают интересную возможность получения новых ресурсов. Эти полисы, которые размещаются на карте после старта игры, не претендуют на окончательную победу. В некоторой степени они как NPC, что могут помочь тем цивилизациям, которые им больше всего симпатизируют. Мы можем начать игру рядом с Будапештом и обнаружить, что у них есть шелк, который они вправе нам дать, или они могут повысить уровень культуры нашей цивилизации. Если мы будем одаривать их золотом или юнитами, то они начнут хорошо относиться к нам. В случае если мы будем выполнять их просьбы, когда они попросят защитить их от нападений варваров или захватить соперничающий полис, то они полюбят нас еще больше. Если освободим их город от иностранных оккупантов, то, вероятно, приобретем друга по гроб жизни.

Конечно, мы можем просто завоевать полисы, но польза от них будет несравнимо больше, чем если бы мы развивались сами по себе. Тут нужно взвесить все «за» и «против» и решить, что лучше: дополнительный город в самом начале игры или долговременная выгода, если мы оставим их свободными. Последняя схема требует солидных вложений, потому что взаимоотношения со временем ухудшаются, однако овчинка стоит выделки, ведь город-государство может начать налаживать связи и с одним из наших соперников.

Полисы делают игровой процесс более интересным, ведь в случае если две цивилизации не имеют причин для конфликта, из-за третьей стороны дипломатические взаимоотношения намного усложняются. Представьте, что городок Флоренция расположился как раз между Гамбургом и Нью-Йорком. Американцы и немцы, возможно, не видят причин сражаться друг с другом, но вот чтобы завоевать доверие полиса и получить выгоду от этого, они могут затеять войну. В истории полно примеров того, как из-за городков разгорались войны, поэтому здорово, что подобное может теперь разыграться и в Civilization V.

Границы также были немного переделаны. Вместо того чтобы буйно разрастаться под влиянием культуры, увеличение территории города теперь теснее привязано к его численности и происходит по одному гексагональному кусочку за раз. Так что теперь, когда добавляется новый участок, у нас не остается иного выбора, кроме как начать развивать эту землю. Границы все еще завязаны на культуре, и мы можем выделить деньги, чтобы ускорить процесс, однако в Civilization V культурный прогресс будет более адекватным в долгосрочном плане. Также мы не сможем выбирать кусочки вручную. Вместо этого игра будет стремиться расширяться в сторону «хороших» гексов вроде лугов или пшеничных участков и обходить лесистые и гористые участки. Это логично, что культура распространяется быстрее всего там, где люди могут поселиться и жить, однако пока непонятно, как все это повлияет на города, завязанные на промышленности, которым нужно много рудников и лесов.

Хотя теперь города больше не могут переходить на сторону другого государства, AI будет обращать больше внимания на расширение наших границ. Если мы обнаружили город на границе страны Рамзеса, и резко начали отбирать все земли, производящие большую часть пищевых продуктов, то мы провоцируем его на войну.

Мы часто оставляем обсуждение графики и звука на конец превью о подобных играх, так как пошаговые стратегии обычно более концентрируются на самом геймплее, чем на визуальной и аудио-подаче. Civilization IV выглядела превосходно, а пятая часть уйдет еще дальше. Наряду с более органическими гексами вся игра обладает четкими географическими ориентирами: так что леса Европы, Африки, Азии и Америк различаются, и мы сможем определить их на глаз. Также проект в целом стал гораздо более живописным, поэтому Civilization V выглядит натуралистичней.

Музыкальные мотивы выбираются в зависимости от того, что мы видим на экране, и накладываются друг на друга соответствующим образом. В предыдущей части, если мы находились над определенными квадратиками, то слышали только тему, сделанную для них. Теперь мы слышим не только ту мелодию, присущую гексам, около которых мы находимся, но и звуки пустыни или моря в отдалении. Все это работает и в битвах. Если отряд погибает и падает в лесу, то и звук будет такой, как будто он упал в лесу. Если это случилось около реки, то мы услышим соответствующий всплеск. Местоположение произошедшего тоже учитывается, так что если у кого-то есть системы объемного звучания, то он услышит звук с той стороны, где находится место события на экране.

Звуки и музыка будут подчеркивать и культурные особенности самих цивилизаций. У каждой есть список аутентичных лицензированных треков (Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка). Мы будем слушать музыку из двух плейлистов: для мирного и военного времени – в зависимости то того, чем мы занимаемся. Также для экрана дипломатии существует уникальная оркестровая музыка для войны и мира, которая соответствует аутентичным мелодиям своих цивилизаций.

Даже после того как мы целый день провели с разработчиками, разговаривая с ними и смотря на проект, нам еще многое что неизвестно. В то время как сообщество игры жаждет мельчайших подробностей (да, тут нужно изобрести календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, тут можно возвести “Глобус” Шекспира; да, Монтесума есть в Civilization V), мы больше хотим взглянуть на картину целиком. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплеере? Как «прокачиваются» юниты, и как работают исторические личности в этот раз? Как действует внутриигровая «смотрелка» для модов? К сожалению, Firaxis еще не готова говорить о многих этих особенностях, поэтому нам придется набраться терпения, пока не подоспеют новые подробности.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Штурман

Cover.jpg

В Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. опубликовано интервью с Деннисом Ширком, продюсером игры. Вообще, Цивилизацию сделали темой номера и в журнале также имеется предварительный обзор и большая статья, рассказывающая об истории серии с глубокой древности до наших дней. Интерес представляет интервью, текст которого позаимствован с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Интервью с Деннисом ШиркомНажмите здесь!
 

Некоторые вопросы, касающиеся новой «Цивилизации» нам помог прояснить продюсер Деннис Ширк, с которым мы пообщались по почте.

Какие типы победы появятся в Civilization V? Можно ли надеяться на что-нибудь новенькое, или список полностью идентичен тому, что был в Civilization IV?

Деннис Ширк:
Набор побед как таковой будет идентичен предыдущим играм сериала, по крайней мере, называются они так же. Однако их условия немного изменятся. К примеру, Conquest Victory уже не потребует захвата всех городов – достаточно покорить только столицы. По этой же причине обороне своей столицы придется уделять больше внимания.

Будут ли какие-нибудь изменения в экономической системе игры? Мы имеем в виду триаду «производство-еда-золото» и распределение дохода между наукой, культурой и разведкой.

Деннис Ширк:
В игре используется не три, а четыре базовых ресурса. «Еда» и «производство» остались такими, какими их привыкли видеть ветераны сериала. Но привычной концепции торговли больше нет. «Золото» и «наука» теперь разделены и «добываются» разными способами. Это подталкивает игроков к долгосрочному планированию развития империй, а порочная практика дергать туда-сюда ползунки распределения денег, каждый ход оптимизируя затраты, уходит в прошлое.

Какое максимальное количество гексов может обрабатывать город? С учетом того, что культурные границы теперь расширяются ассиметрично (в зависимости от особенностей прилегающих территорий), будет ли «полезная пригородная зона» также расти неравномерно, в каком-нибудь одном направлении?

Деннис Ширк:
Максимальный радиус обрабатываемой зоны – до трех гексов в любом из направлений. Как и в предыдущих играх сериала, для того, чтобы город мог освоить территорию, она должна находиться внутри культурных границ. Сами же поселения, как и раньше, занимают всего одну ячейку. Рост города будет заметен «на глаз», но с точки зрения игровой механики он все равно останется в пределах одного шестиугольника.

Фанатский вопрос. Ветераны Civilization IV год за годом разыгрывают один и тот же гамбит, основанный на быстром производстве второго поселенца за счет вырубки близлежащих лесов. Очень эффективно, хоть и не реалистично. Сохранятся ли подобные «читерские» трюки в пятой части или нет?

Деннис Ширк:
Тут пока не могу сказать ничего определенного, потому что баланс и вообще конкретные значения тех или иных параметров еще будут меняться в процессе разработки. Но хочу уверить вас в одном: наша главная цель – обеспечить как можно большее количество эффективных стилей игры и сделать так, чтобы ни один из них не имел безусловного преимущества перед другими.

Мы слышали, что в Civilization V не может быть более одного юнита на каждом гексе. А как же авианосцы, ракетные крейсеры, транспорты с морской пехотой и тд.? Как теперь транспорт будет высаживать войска? Обплывая берег за несколько ходов? Или разрешат десантировать несколько отрядов в одну точку с последующим разворачиванием из походного порядка в боевое построение?

Деннис Ширк:
Некоторые войска можно размещать на одной ячейке. Воздушные юниты, например, существуют в отдельном слое, свои слои у флота с сухопутной армией и гражданских юнитов. В отличие от наземных и морских отрядов, ракеты и авиация могут группироваться в одном гексе, позволяя использовать такие важные боевые единицы, как авианосцы и подводные ракетные крейсеры.

Вы часто упоминаете новую систему дипломатии Civilization V. В связи с этим – вопрос. Как обстоит дело с casus belli (поводами для объявления войны)? Дело в том, что в Civilization IV даже миролюбивые иногда «идут на вы» без видимых причин, даже если до этого относились к вам дружелюбно.

Деннис Ширк:
Аналогичные ситуации будут возникать и в новой части. Например, Ганди постарается действовать в своем миролюбивом стиле. Но он не преминет воспользоваться ситуацией и начать войну, если игрок сам будет на это напрашиваться. В Civilization V мы надеемся сделать мотивацию AI более логичной и понятной.

В продолжение военной темы. В предыдущих версиях игры AI оценивал силу игрока и успешность планируемого вторжения, основываясь лишь на сравнении общей численности армий и почти совершенно игнорируя такие факторы, как дислокация вражеских войск и их технологическое совершенство. Это нередко приводило к тому, что орда дикарей тщетно пыталась уничтожить отряд из десятка современных пехотинцев, которые с легкостью отбивали атаки впятеро большей по размеру армии и тут же переходили в наступление. на чес основывается решение AI об объявлении войны в Civilization V? Принимает ли он во внимание расположение вражеских войск и может ли сам использовать особенности рельефа?

Деннис Ширк:
Перед тем как начать войну, AI в Civilization V анализирует множество факторов. Взаимоотношения с вероятным противником – это самый главный критерий, но даже если страсти накалены до предела, AI не нападет, пока не удостоверится, что враг представляет собой легкую добычу. К таковым относятся страны с плохо защищенной территорией (согласно донесениям AI-разведки), игроки с более слабой армией (например, из-за технологического отставания). Не последнюю роль играет наличие удобного, без естественных географических препятствий пути к атакуемому городу.

Спам-застройка всей территории дорогами канула в лету. Что придет ей на смену?

Деннис Ширк:
Мы проделали колоссальную работу, чтобы не допустить ситуации, когда в современную эпоху каждый участок карты покрыт дорогами. Они, как и раньше, ускоряют перемещение юнитов по территории, плюс при соединении двух городов вы получаете немалый финансовый бонус. Но есть и обратная сторона медали – каждый ход вы платите за все свои дороги, и если у вас есть неиспользуемые магистрали, вы просто выбрасываете деньги на ветер. Мы думаем, это подтолкнет игроков к тому, чтобы строить инфраструктуру осмысленно.

А что насчет религии? Неужели вы действительно планируете отказать от этого аспекта игры?

Деннис Ширк:
Религии в том виде, в каком они были в Civilization IV, убраны. Несмотря на то, что эта часть игры была популярна среди поклонников, она не сочеталась с новой дипломатической системой, которую разработал наш главный дизайнер Джон Шафер (города-государства, совершенно иной подход AI к дипломатии и тд.). Мы уверены, что геймерам эта система тоже понравится.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Штурман
Ссылка на комментарий

Platon

Спасибо.

Про дипломатию ничего толкового не сказано...

Ссылка на комментарий

Штурман

Civ5 уже можно купить. Точнее, заказать:

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (это пресс-релиз)
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (а это сам магазин)

На Steam продаётся не совсем обычная версия, а с бонусным набором карт. Стоит 50$. Ещё предлагают Делюкс Эдишен с дополнительной цивилизацией (можно играть за Вавилон в роли Навуходоносора). За делюкс просят на 10$ больше.

Обратите внимание, что флагманским продавцом выбран Steam.

Это хорошо, потому что:

  • Централизованное распространение игры, патчей и модов по цифровым каналам обещает лучший контроль над версиями и обновлениями;
  • В мультиплеере будет автоматически проверяться совместимость версий.

В то же время, это плохо, так как:

  • Лицензионность игры будет проверяться в онлайне, вследствие чего возможны глюки, типа "нет интернета - нет игры". Мы такое уже видели, спасибо, нам не понравилось.
Ссылка на комментарий

Imperator

 

Все-таки сделали бы сражения отдельно как в total ware, только карту для сражений дали бы поменьше и для ленивых ввели авто-бой и не так долго сражения будут длится, лучше предоставлять возможность самому управлять битвой,а не использовать random, кстати можно сделать как в Heroes 5, чтобы битвы в пошаговом режиме в отдельном окне, тогда

и с защитой города будет отлично, вспомните там можно строить защитные сооружения для обороны города (башни, ров, стены и тд), это введение было бы лучшим финалом для последней

игры серии.

Ссылка на комментарий

prinigo
В то же время, это плохо, так как:
  • Лицензионность игры будет проверяться в онлайне, вследствие чего возможны глюки, типа "нет интернета - нет игры". Мы такое уже видели, спасибо, нам не понравилось.

Ну я думаю кто-нибудь эту проблему решит. :) Ведь решили же проблему (хоть и этого довольно долго ждали) с ЗВ2 Гражданская война - кряк нормально работает несмотря на все "изыски" разработчиков со "старфорсами"....

Ссылка на комментарий

prinigo

Все-таки сделали бы сражения отдельно как в total ware, только карту для сражений дали бы поменьше и для ленивых ввели авто-бой и не так долго сражения будут длится, лучше предоставлять возможность самому управлять битвой,а не использовать random, кстати можно сделать как в Heroes 5, чтобы битвы в пошаговом режиме в отдельном окне, тогда

и с защитой города будет отлично, вспомните там можно строить защитные сооружения для обороны города (башни, ров, стены и тд), это введение было бы лучшим финалом для последней

игры серии.

Я про это уже говорил, я сам хотел бы чтобы Civ скрестили бы с Total War (тем более что большинство юнитов там уже готовы и могли бы брать и из Ром и Медиэвел и Эмпайр, а делать заново лишь современные)... Мне тогда указывали на неудачный "Call to Power" и то, что разработчики никогда не договорятся.

Я сам терпеть не могу рендомы - меня буквально бесит, что хороший юнит гибнет при прогнозах победы 90% (а жутко хочется играть без релоадов)....

Вообще если не хотят делать, как в Total War, то хотя бы сделали бы, что больше 80% - гарантированная победа, 30%-80% - вероятность победы, менее 30% - гарантированное поражение...

Ссылка на комментарий

Imperator

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я про это уже говорил, я сам хотел бы чтобы Civ скрестили бы с Total War (тем более что большинство юнитов там уже готовы и могли бы брать и из Ром и Медиэвел и Эмпайр, а делать заново лишь современные)... Мне тогда указывали на неудачный "Call to Power" и то, что разработчики никогда не договорятся.

Call to Power 2 вроде была популярнее чем вторая Civ, и битвы выглядели вообще отлично.

post-10756-1273545582_thumb.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я сам терпеть не могу рендомы - меня буквально бесит, что хороший юнит гибнет при прогнозах победы 90% (а жутко хочется играть без релоадов)....

Вообще если не хотят делать, как в Total War, то хотя бы сделали бы, что больше 80% - гарантированная победа, 30%-80% - вероятность победы, менее 30% - гарантированное поражение...

Согласен

Ссылка на комментарий

Call to Power 2 вроде была популярнее чем вторая Civ, и битвы выглядели вообще отлично.

Недавно поставил себе её. Конечно, 4 циву не превосходит, но 3 часть сделана по ней. Битвы и вправду в СTP 2 выглядят классно, только интерфейс и графика подводит. Вот откуда нужно брать идеи.

Я сам терпеть не могу рендомы - меня буквально бесит, что хороший юнит гибнет при прогнозах победы 90% (а жутко хочется играть без релоадов)....

Да, а ведь действительно тупизм насчет 90%, у меня была вероятность 98-99% и все равно проигрывали несколько раз подряд.

Ссылка на комментарий

prinigo
Недавно поставил себе её. Конечно, 4 циву не превосходит, но 3 часть сделана по ней. Битвы и вправду в СTP 2 выглядят классно, только интерфейс и графика подводит. Вот откуда нужно брать идеи.

Да, а ведь действительно тупизм насчет 90%, у меня была вероятность 98-99% и все равно проигрывали несколько раз подряд.

1. вообще странно, что CIV не стала развиваться в этом направлении. Я конечно понимаю, что это не Сида Мейера детище, но ведь его же Master of Magic (та же цивилизация но в волшебном мире) имела нормальную систему сражений...

2. Так сделали бы в опциях включение - выключение рендома в сражениях. По типу как в Эпохе огня сделали возможным включать-выключать новый расклад при релоаде.

Те кто любит рулетку пусть играют с рендомом, те кто предпочитают определённость должны иметь возможность играть с чётко обозначенным исходом боя: если вероятные потери 1(свои) - 4 (противник), значит так и должно быть, а не 3-2 блин (только что по случаю дня Победы поиграл три дня короткую компанию в Panzer General 3 :) )!!!

Ссылка на комментарий

Пожелания для 5 Civilization.

Надо изменить карту и сделать игру с космическим продолжением. Если карта написано "Огромная" что б она действительно была огромная. А то во всей Италии только один город помещается. И динамику как то достоверней сделать. А то сегодня я узнал что рыцарь на лошади может вертолет сбивать... техническое превосходство должно учитываться. А если страна отстает, то надо ей дарить скриптами технологическое развитие. Так она будет хоть как то в ногу со временем, но отсталой все равно. Как в Европе. Если страна отстает и не имеет денег на развитие, то учитывается развитие соседей. И периодизацию сделать помельче. В игре есть "скорость игры", он нет разделения по времени. То есть, рыцари могут еще ездить в 20 веке, а компьютеры появляться в средневековье.

Вот эти фишки не логичные в Цивилизации идут с первой серии. Баланс игры не меняется. А только графика. Графикой сегодня никого не удивишь. Нужен крутой геймплей.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 247
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 96790

Лучшие авторы в этой теме

  • Muxa

    40

  • Штурман

    24

  • SHCHIK

    15

  • prinigo

    14

  • homopoluza

    11

  • Virpil

    10

  • PeopleEqual

    9

  • Kremlin

    8

  • sccs

    8

  • Andrey996

    7

  • Casus Belli

    7

  • Eretik

    6

  • Antipilot

    4

  • 斯頓波

    4

  • Platon

    4

  • Snoopydog1

    4

  • PazDim

    4

  • Эквилибриум

    4

  • DarkArcher

    3

  • Andreo

    3

  • Imperator

    3

  • Satirik

    3

  • serewa

    3

  • Zim

    3

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...