На пути к следующему патчу - Страница 13 - Архив - Strategium.ru
Перейти к содержимому
Strategium.ru

На пути к следующему патчу


саса

Рекомендованные сообщения

  caca15 писал:
Небольшие ошибки в файле equipment.pzeqp.

Неправильно написаны особенности (орфография).

Британский артиллерийсний танк (581) Черчилль AVRE не имеет особенности minekiller.

Пионегы из красной команды (1361) не имеет особенности fortkiller.

Исправленный файл в архиве.

Кидать в папку ...\Panzer Corps\Data

ого!не знал что АВРЕ имеет бонус против фортов и мин,да и вообще арт и Союзников и Оси на "полную" не использовал,только буксирные,сильные,типа Mrs'а и других,самоходок вообще не признавал,кроме Вурфрамен,спасибо,буду тестить арт по возможности))

ты кстати говорил что файл equipment для рус.лок. исправляешь?

как там продвигается работа?


саса
  SuLaR писал:
ты кстати говорил что файл equipment для рус.лок. исправляешь?

как там продвигается работа?

Пока никак.

Просто установка новых патчей сносит мои изменения и приходится каждый раз правит каждый измененнный файл в ручную.

Это муторно, файлы большие... Сейчас взялся за програмку которая будет сравнивать на автомате все измененные файлы и вносить эти изменения.

От нее и предыдущий мой пост. :D


саса

Расформирование юнитов на фазе развертывания.

1. Если сценарий начинался на 1.20 а потом доигрывался на 1.21 то при расформировании юнита престиж начисляется не за фактическую силу, а за за силу 10. Это не очень меня волнует так как случай не часто встречается, просто мне это показалось странным.

2. Патч 1.21. При силе меньше 10 при расформировании юнита дается, как и обещано, пропорционально меньшее количество престижа. А вот сверх сила не учитывается при возврате престижа. Мне кажется что логичнее было бы и за сверхсилу добавлять престиж. Я думаю за сверхсилу надо начислять престиж пропорцианально стоимости, т.е. за силу 12 применять коэфиициент 1,2 к стоимости юнита за силу 10, и не учитывать другие коэфициенты, применяемые при покупке сверхсилы.


Hedgvolk

Про планшеты

У меня на вин 8 планшет.

Не хватает много кнопок в менюшке. Плохо движется карта вверх и вниз. При выставлении забрать назад нельзя. Переименовать юнит нельзя. Масштабируются кнопки и менюшки в зависимости так же от параметров винды (те выбрал значки 150% еще видно, но миникарта никакая, а при пользовательском не видно ее вообще и смещение с экрана меню начала новой компании). Расформировать нельзя. Я так понимаю что для яблочных планшетов это поправят, а в основной игре?????


Хочу в следующем патче самолично присваивать юнитам угодный мне навык, по достижении ими соответствующего рубежа опыта. Ну можно в одном из следующих, я потерплю)

Да надоели уже эти вездесущие "споттинги". Суют их кому попало, арта особенно им "радуется" - сразу бежит в разведку в первых рядах)

Например, оставить атаку и оборону +2 или +3 только, а +1 и еще один вариант убрать, и вместе с остальными навыками вручить их раздачу игроку.

И обосновать это тем, что начальству (игроку) виднее какой специалист в войсках нужен. И пусть там имеется классный разведчик, но в данный момент ценнее артиллерист, который и выставляется отделом пропаганды как герой войны от артиллерии. Это если нужно обоснование.


korobkoff

получится слишком банально

есть игры, правда по пальцам пересчитать удачные, в которых вид растущего навыка увязан с тем, как используется юнит. например, передвигается активно - растет скорость, стреляет много - растет урон и т.д. но это упрощенный вариант, а есть варианты с более сложными вариациями, ну, типа воевал долго и преимущественно успешно в лесах - получай в лесах индивидуальные плюсы.

это делает сторону игры, связанную с развитием юнитов, безумно интересной (по крайней мере для меня), поскольку появляются действительно уникальные юниты, причем они полезны именно мне, с моим конкретно стилем игры.

понимаю, что для PC это не характерно, сложновато и вряд ли будет, но помечтать не вредно :)


ПОЛНОСТЬЮ правлю все что есть,из текстов это - сценарии,брифинги...еще редачу сценарии в редакторе

что уже сделано:

Исправил Вермахт и Союзников,в них дал наименование "неизвестным" озерам и некоторым горам,с морями проблема...границы то особо не выделишь))решил пока отложить эту идею)

уж извините,но некоторые озера как были "пустыми",так и остались..гугл мапс подкачал..

поправил косячные гексы,к примеру в Вермахте в Западном побережье США,город стоит в горах за ним название "левой" реки,без рисунка устья,да и реки которая в другом конце карты :D или к примеру когда течет река а тут бах,и город ее обрезает а не пропускает "через себя")ну это все пустяки)

еще даю "русские" наименования уже "сгенерированных" героев или подразделений,не расист конечно,но бесит это видеть в русской локе..пусть лучше в английской русский будет :D

Перерыл брифинги и условия задач,пролазил гугл и яндекс с википедией,откорректировал названия по полной,а то были косяки по транскрипциям))все сделал максимально красиво,четко и орфографически)

короче как то так))

вот пройду турнир и займусь Африкой)

делаю медленно,т.к попутно прохожу миссии,чтоб интерес к игре не убивать,уж извините))

потихоньку начал редачить Гранд кампании,уже половину 39 сделал)

хоть медленно-зато эффективно!

потом думаю заняться библиотекой игры,то что касается бронетехники,самолетов и т.д,полностью ее заполнить согласно истории,но это будет не скоро..

так что ждите друзья)если кому-нибудь конечно это нужно..если нет-ну чтож,буду делать для себя..))

думаю выложить до Нового года пробник из отредактированного Вермахта,Африканского Корпуса и Корпуса Союзников )


саса
(изменено)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Версия 1.22

В сейве сообщения сценария (кнопка Чат) , по-моему не по порядку отображают сообщения.

Брифинг и уровень сложности записываются после сообщения самого сценария.

Случается очень редко, при условии:

Сообщение сценария в начале 1 хода.

Изменено пользователем caca15

Ришат

В игре необходимо очень сильно править баланс. Не должна быть софтатака у танков выше, чем у пехоты. А у некоторых танков она выше в несколько раз. Представте огневую мощь гренадеров атакующих пехоту: минометы, пулеметы, снайперские и обычные винтовки, пистолеты-пулеметы, гранаты, рукопашный бой. У танков же слабый обзор и гораздо меньше средств уничтожения пехоты. Преимущество танков в инициативе и высокой защите, при слабой хард атаке у пехоты. То есть если бой идет не в гексе с ограниченой видимостью, то танки почти не несут потери, но и нанести большой урон пехоте не могут. Надо увеличить софтатаку у всей пехоты, и уменьшить примерно в 2 раза софтатаку у всей бронетехники. У безбашенной техники и у танков не имеющих впереди башни встроенного пулемета, софтатака должна быть вообще минимаьной. Соотношение софтатаки пехота/танки должно быть 3/2. И ни у каких танков она не должна быть выше чем у пехоты, даже итальянской. Можно добавить танкам бонус против автомобилей и артиллерии.

Пока это не будет сделано, любой софт в игре, кроме артиллерии будет бесполезен. Сейчас играть можно совершенно без пехоты, одними танками, при поддержке артиллерии и авиации. Даже противотанковые пушки легче уничтожаются танками, чем пехотой.

Если вышеперечисленные изменения будут введены, то пехота станет самым многочисленным родом войск, как это и должно быть в действительности.

Также надо значительно снизить силу подавления софта артиллерией. Слишком легко любой софт можно подавить полностью и безнаказанно уничтожить танками или заставить сдаться.

Надо как-то пересмотреть принципы сдачи подразделений. Абсурдно, когда юнит сдается, окруженный пятью своими. Я предлагаю другую схему: юнит сдается если он взят в клещи (окружен с двух противополжных сторон) и отступает. То есть при отступлении он попадает в плен стоящему в тылу противнику. Такая схема не только более логична, она еще увеличит роль фланговых обходов и заходов в тыл. Очень возрастет значение удержание фронта и выделение мобильных резервов для ликвидаций прорывов. Игра станет более стратегической и маневренной.

Отступающие юниты, за которыми стоят свои, могут отступать на длинну свого хода и следующий ход не ходить. Если же длинна хода не позвяет или отступить некуда, то юнит остается на месте. Отступление по диагонали вперед не логично.


Ришат

Предлагаю соверенно иную схему снабжения:

Каждый ход в стратегические города, к которым со стороны тыла подходят железные дороги (для Африки простые дороги со стороны порта), поступает определенное количество топлива и боеприпасов. Юнит снабжения (грузовик) загружается на определенную вместимость в страгетнике и везет разведходом пополнять юниты (солько успеет за ход), пока не опустеет. Потом едет заправляться обратно. Он также может заправить обычные города, аэродромы и склады. Юниты находящиеся рядом с ними могут заправляться на прямую. С аэродрома возле страгетника транспортный самолет может перевозить припасы на другие аэродромы. Юнит снабжения и трансортный самолет могут быть уничтожены протиником. Бомбардировка стратегической авиации уменьшает запасы городов и аэродромов, и уничтожает склады. Юниты противника перерезавшие ж/д к страгетнику лишают его поставок. Города, аэродромы и склады захватываются вместе со всеми припасами. Если на аэродроме нет припасов, самолеты на нем стоят не имея возможноси взлететь и могут быть захвачены вместе с аэродромом. Юнит юниту может передавать часть припасов.

Похожая схема снабжения отлично работает в игре Операция Европа (играл когда-то на Сеге :D ).

Нашей игре такая схема даст множество интересных стратегических возможностей:

Страгетники приобретают действительное важное стратегическое значение. Приобретают значение партизаны и диверсанты на путях сообщений. Более выжное значение приобретает стратегическая авиация и склады. И наконец появляется возможность стратегического окружения крупной группировки противника. После того, как закончатся все боеприпасы, группировка полностью сдается. Техника переходит в трофеи, а за пехоту начисляется престиж.

Игра станет похожа на реальные стратегические действия: фланговые танковые удары, прорыывы фронта и замыкание в котлы, доведение до капитуляции войск в котлах, попытки снабжения окруженных по воздуху, удержание "дороги жизни", прорывы из котлов, диверсионные действия на путях сообщений, борьба с партизанами и многое другое. Одно только изменение снабжения кардинально улучшит геймплей.


korobkoff
  Ришат писал:
Предлагаю соверенно иную схему снабжения:

Каждый ход в стратегические города, к которым со стороны тыла подходят железные дороги (для Африки простые дороги со стороны порта), поступает определенное количество топлива и боеприпасов. Юнит снабжения (грузовик) загружается на определенную вместимость в страгетнике и везет разведходом пополнять юниты (солько успеет за ход), пока не опустеет. Потом едет заправляться обратно. Он также может заправить обычные города, аэродромы и склады. Юниты находящиеся рядом с ними могут заправляться на прямую. С аэродрома возле страгетника транспортный самолет может перевозить припасы на другие аэродромы. Юнит снабжения и трансортный самолет могут быть уничтожены протиником. Бомбардировка стратегической авиации уменьшает запасы городов и аэродромов, и уничтожает склады. Юниты противника перерезавшие ж/д к страгетнику лишают его поставок. Города, аэродромы и склады захватываются вместе со всеми припасами. Если на аэродроме нет припасов, самолеты на нем стоят не имея возможноси взлететь и могут быть захвачены вместе с аэродромом. Юнит юниту может передавать часть припасов.

Похожая схема снабжения отлично работает в игре Операция Европа (играл когда-то на Сеге :D ).

Нашей игре такая схема даст множество интересных стратегических возможностей:

Страгетники приобретают действительное важное стратегическое значение. Приобретают значение партизаны и диверсанты на путях сообщений. Более выжное значение приобретает стратегическая авиация и склады. И наконец появляется возможность стратегического окружения крупной группировки противника. После того, как закончатся все боеприпасы, группировка полностью сдается. Техника переходит в трофеи, а за пехоту начисляется престиж.

Игра станет похожа на реальные стратегические действия: фланговые танковые удары, прорыывы фронта и замыкание в котлы, доведение до капитуляции войск в котлах, попытки снабжения окруженных по воздуху, удержание "дороги жизни", прорывы из котлов, диверсионные действия на путях сообщений, борьба с партизанами и многое другое. Одно только изменение снабжения кардинально улучшит геймплей.

Это уже Hearts of Iron получится. :D

Кстати, если по какому-то необъяснимому недоразумению не играли, - всячески рекомендую, многое из этого там найдете.


korobkoff
  Ришат писал:
В игре необходимо очень сильно править баланс. Не должна быть софтатака у танков выше, чем у пехоты. А у некоторых танков она выше в несколько раз. Представте огневую мощь гренадеров атакующих пехоту: минометы, пулеметы, снайперские и обычные винтовки, пистолеты-пулеметы, гранаты, рукопашный бой. У танков же слабый обзор и гораздо меньше средств уничтожения пехоты. Преимущество танков в инициативе и высокой защите, при слабой хард атаке у пехоты. То есть если бой идет не в гексе с ограниченой видимостью, то танки почти не несут потери, но и нанести большой урон пехоте не могут. Надо увеличить софтатаку у всей пехоты, и уменьшить примерно в 2 раза софтатаку у всей бронетехники. У безбашенной техники и у танков не имеющих впереди башни встроенного пулемета, софтатака должна быть вообще минимаьной. Соотношение софтатаки пехота/танки должно быть 3/2. И ни у каких танков она не должна быть выше чем у пехоты, даже итальянской. Можно добавить танкам бонус против автомобилей и артиллерии.

Пока это не будет сделано, любой софт в игре, кроме артиллерии будет бесполезен. Сейчас играть можно совершенно без пехоты, одними танками, при поддержке артиллерии и авиации. Даже противотанковые пушки легче уничтожаются танками, чем пехотой.

Если вышеперечисленные изменения будут введены, то пехота станет самым многочисленным родом войск, как это и должно быть в действительности.

Также надо значительно снизить силу подавления софта артиллерией. Слишком легко любой софт можно подавить полностью и безнаказанно уничтожить танками или заставить сдаться.

Надо как-то пересмотреть принципы сдачи подразделений. Абсурдно, когда юнит сдается, окруженный пятью своими. Я предлагаю другую схему: юнит сдается если он взят в клещи (окружен с двух противополжных сторон) и отступает. То есть при отступлении он попадает в плен стоящему в тылу противнику. Такая схема не только более логична, она еще увеличит роль фланговых обходов и заходов в тыл. Очень возрастет значение удержание фронта и выделение мобильных резервов для ликвидаций прорывов. Игра станет более стратегической и маневренной.

Отступающие юниты, за которыми стоят свои, могут отступать на длинну свого хода и следующий ход не ходить. Если же длинна хода не позвяет или отступить некуда, то юнит остается на месте. Отступление по диагонали вперед не логично.

Абсолютно поддерживаю и дополняю.

Вопрос сдачи при окружении своими же - частность. Общая же проблема в том, что при любых передвижениях любое другое подразделение, даже союзное, является непреодолимым препятствием для попадания на тот же гекс. С врагами такая условность оправдана. Но, полагаю, нужны как минимум поблажки с союзниками в этом отношении. Хотя бы возможность поменяться местами юнитам в соседних гексах. Ну что это такое - в относительном тылу чтобы выкатить орудие перед зениткой приходится или вокруг скакать или в транспорт паковать, оставляя как минимум на ход без артподдержки, или ПВО сдвигать, оставляя уже без защиты с воздуха.

Второй момент, который давно мне не по душе - существующая массатака. Она с грехом пополам моделирует ситуацию, когда несколько примыкающих частей атакуют поочередно при потенциальной угрозе с других направлений. Но в большинстве случаев это абсурдно - куда логичней одновременная атака. А тогда бонус в инициативе совершенно неадекватен положению, ведь банально численное превосходство в несколько раз (разумеется без экстрима типа выбивания пехоты с гор танками) уже лишает жертву шансов на серьезный ответный урон, а уж охват или окружение - подавно. Поэтому полагаю что вычитаться не инициатива должна, а количество единиц, участвующих в отражении атаки. Например так: вместо единицы инициативы на каждого смежника, вычитается единица численности на каждые 10 атакующих единиц. То есть если юнита численностью 12 окружают юниты численностью 7, 9, 5 и 10, то при атаке десяткой подавленными (в данном случае - занятыми отражением других атак) считаются (7+9+5)/10=2 единицы, то есть бой идет между 10 и 10.


  korobkoff писал:
Это уже Hearts of Iron получится. :D

Кстати, если по какому-то необъяснимому недоразумению не играли, - всячески рекомендую, многое из этого там найдете.

эх,видюха не потянет((


Hedgvolk
  korobkoff писал:
Второй момент, который давно мне не по душе - существующая массатака. Она с грехом пополам моделирует ситуацию, когда несколько примыкающих частей атакуют поочередно при потенциальной угрозе с других направлений. Но в большинстве случаев это абсурдно - куда логичней одновременная атака. А тогда бонус в инициативе совершенно неадекватен положению, ведь банально численное превосходство в несколько раз (разумеется без экстрима типа выбивания пехоты с гор танками) уже лишает жертву шансов на серьезный ответный урон, а уж охват или окружение - подавно. Поэтому полагаю что вычитаться не инициатива должна, а количество единиц, участвующих в отражении атаки. Например так: вместо единицы инициативы на каждого смежника, вычитается единица численности на каждые 10 атакующих единиц. То есть если юнита численностью 12 окружают юниты численностью 7, 9, 5 и 10, то при атаке десяткой подавленными (в данном случае - занятыми отражением других атак) считаются (7+9+5)/10=2 единицы, то есть бой идет между 10 и 10.

По поводу масс атаки. По моему логичней всего было бы уменьшение инициативы у атакуемого юнита если он не окопан. Как окопоонность уменьшается, так при отсутствии ее начинает уменьшаться инициатива. Те подошли 3 юнита и каждая последующая атака сильней, а не первая как сейчас.


korobkoff
  SuLaR писал:
эх,видюха не потянет((

Да ну, что-то Вы неправильно поняли. Там тянуть-то нечего.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Если уж 3-я часть такая требовательная, играйте 2-ю, она вполне актуальна, лично я именно ее и предпочитаю, особенно с последними официальными аддонами.


(изменено)
  korobkoff писал:
Да ну, что-то Вы неправильно поняли. Там тянуть-то нечего.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Если уж 3-я часть такая требовательная, играйте 2-ю, она вполне актуальна, лично я именно ее и предпочитаю, особенно с последними официальными аддонами.

спасибо,будет возможность-гляну

я бы не говорил если бы не знал,лагать будет...хотел сразу 3 накатить,да никак руки не дойдут видеокарту купить,так и стоит дохлая на 128 :D

Изменено пользователем SuLaR

korobkoff

Не знаю, поднималась ли эта тема, но мне до сих пор невдомек, почему истребителям позволен только один ответный огонь при атаке противника на защищаемые цели. О логичности и реализме молчу - аналогии с другими юнитами, имеющими защитный огонь (арты и ПВО) очевидны. С точки зрения баланса и динамики тоже не сказать, что острая необходимость. Напротив, случаются комичные ситуации - на убой отправляется единичный юнит, от которого и так проку ноль, потом бомберов, вроде как сопровождаемых целехоньким подразделением истребителей, доклевывают полуживые инвалиды, а те самые целехонькие как бы в сторонке курят. Вот решат те же инвалиды тут же и на целехоньких навалиться - все полягут. :D

Или таки есть сокровенные не очевидные смыслы?


korobkoff

Да, еще об авиации.

Поймал тут себя на том, что при возможности прячу самолеты поближе к своим аэродромам или зениткам. Засомневался, не в другой ли игре это давало бонус в воздушном бою. Проверил - в другой. :D

И, полагаю, зря. И логично и возможности новые (у авиации-то типов местности нет, а это намек на суррогат) и ПВО обретет дополнительный смысл.


Но зенитки прекращают огонь, когда около низ воздушный бой своих и чужих самолётов. Дабы не посбивать кого не требуется.


korobkoff
  Fritz писал:
Но зенитки прекращают огонь, когда около низ воздушный бой своих и чужих самолётов. Дабы не посбивать кого не требуется.

А они, собаки, палят... :D

Речь же не про макро-уровень. Действия авиации в районах, где присутствует ПВО, затруднены - это аксиома.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 296
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 65756

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    85

  • Rudankort

    40

  • Warhangel

    35

  • korobkoff

    28

  • SuLaR

    26

  • Fritz

    14

  • Rybinsk

    7

  • Hedgvolk

    6

  • Fazer

    6

  • ildarhose

    6

  • uzbel2012

    6

  • Puxapg 3opre

    6

  • Apollo11

    5

  • Vulpes

    3

  • Roller

    3

  • j-tag

    3

  • Zahar8

    3

  • Ришат

    2

  • mihail92

    2

  • borhus

    2

  • Serglat

    2

  • andreyinbox

    1

  • rpusic

    1

  • Маршал Франции

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
×
×
  • Создать...