BLACK ICE AI submod for Didays ICE для Hearts of Iron 3: Their Finest Hour - Страница 377 - DiDay's мод - Strategium.ru Перейти к содержимому

BLACK ICE AI submod for Didays ICE для Hearts of Iron 3: Their Finest Hour

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

Релиз Black ICE 12

Дата релиза - март 2024 года

 

Hearts of Iron 3 возвращается с версией 12! Новые интересные функции и изменения в карте, деревьях технологий и юнитах, которые сделают общий процесс игры гораздо более приятным. 

 

 

Installation:

1)IF You're using the steam version do this:
Move the game out of the steam folder, and launch it using the launcher.exe in the future (create a shortcut or add it to your start menu).

2) Download the mod.
3) Launch the installer.
4) Select the BASE game folder as written in the installer.
5) Let it extract, say yes to any override requests.
6) Run the “zDsafe_ExePatcher.exe” located in the main folder.
7) Start the game. Once in the main menu go into the Utility. On the “Special” page press “Remove Sprites”.
8) Restart and enjoy the game.
 

FIRST CHECKSUM:
SECOND CHECKSUM: ZGTT


Download link: https://drive.google.com/file/d/1lQqvMP8gw28B5Y9vpB-TQBnzMcrOAabT/view?usp=drive_link
Utility guide: 

 

BlackICE Discord https://discord.gg/nF8hmq7F4T
BlackICE GitHub 
https://github.com/oumajgad/BlackICE

 

Black ICE 12 Patch Notes

Спойлер

Major Changes
 

  • Terrain rework:
    • Too many terrain changes to actually list. Terrain should be now more accurate although there might be some inaccuracies or simplifications for the sake of the gameplay.
    • Added new terrain types:
      • swamp
      • highlands
      • hills woods/forest/jungle/desert/arctic
      • mountain woods/forest/jungle/desert/arctic
    • Tweaked terrain modifiers for all units, technologies and leader traits
  • Experience and Training system rework
    • Went back to the old system with a few tweaks aiming at properly simulating decline in troops quality as the war progresses. In order to achieve that we:
      • removed branch specific training laws
      • tweaked repair rate of units for each training law
      • brought back “Starting Experience” as measurement of training and unit quality
      • tweaked experience gain from combat
      • tweaked Repair Rate bonuses from event, strategic modifiers and ministers
    • Training laws do not give direct bonuses - they trigger strategic effects over time
    • added option to get starting xp instead of vet HQ/elite HQ/BC/aces for events spawning them
  • IC efficiency nerf to attempt preventing unit numbers going out of hand in late war
    • Added “tech decay” similar to the one affecting unit stats meaning that IC efficiency won’t snowball later in the war
    • tweaked bonuses from techs and certain event/strategic effects
    • reduced base IC efficiency
    • tweaked cost of buildings
  • New GUI
    • Reworked every tab (diplo, production etc.)
      • Updated textures for backgrounds and buttons
      • Moved things around to be more accessible and easier to read
    • Reworked province screen
      • Updated textures for almost every piece of it
      • Everything is aligned properly now and clearer, bigger fonts
    • New textures for unit tabs and leader selection

General
 

  • many Ostfront tweaks to go well with new IC/training systems. Important note here. Make a save on June 22nd. Play it, let me know if it was too easy or too hard so I can adjust the values. Those changes will be save compatible, are easy to implement and once done you can simply restart from that save.
  • SOV leaders rework:
    • New pictures for… thousands of them
    • Added new traits:
      • Russian Liberation Army
      • Red Fleret and COastal Army
      • Soviet Air Forces and Air Defence
    • Added event with NKVD leaders purge
  • reverted event spawned ships to be built in queue like any other unit
  • tweaked the triggers for the second vienna award so it fires on a historical date
    • also tweaked Romanian joining axis event so player can decline it
  • Moscow and Leningrad will remain lvl10 forts in AI vs AI scenario
  • Winter Offensive won’t happen with Barbarossa modifiers still being in place
  • reworked Bank for International Settlements events. They're the same for minors and majors now and give the option to pick investment into one of three areas: IC, LS and money.
  • tweaks to minister types:
    • insignificant buff to insignificant layman
    • nerfed smiling oilman
    • money buff for old general
    • money laissez faires capitalist
    • removed money penalty from theoretical scientist
    • research specialist money penalty replaced with LS penalty
    • technical specialist now gives higher LS bonus but also research eff penalty
    • reduced money penalties on science specialised ministers and increased benefits from events
    • military entrepreneur now gives small Unit Repair bonus
    • school of psychology starting xp bonus is back
    • school of mass combat now comes with small starting xp penalty
  • added tiers to tank/air/naval producer effects based on IC and availability of resources
  • increased money cost of education laws
  • Added some IC to SOV
  • removed effects killing JAP in AI vs AI scenario
  • tweaked SOV purges
  • increased weather buildings effects
  • SOV now gets temporary fort attack bonuses to allow successful winter offensives
  • removed Churchill as science minister
  • reduced threat from combat (caused some weird things in test games)
  • added TP penalty for ITA after Operation Husky
  • Communism now has lower CG demand
  • Heavy Industry CG penalty reduced
  • tweaks to difficulty settings
  • Removed no modifiers difficulty option
  • split starting PER convoy raiders
  • added UK bribes for Spain neutrality decisions
  • removed "industry prepares for war" decisions
  • police buildings are now much cheaper
  • puppet master now also gives LS bonus
  • removed Blitz effects - it was stupid and player could do nothing to stop it
  • practically removed naval limits for sea leaders
  • SOV leaders now have xp gain bonus instead of penalty
  • removed Training Grounds
  • ITA now starts with Strike Commando tech (Frogmen)
  • ROM starting navy is now historical
  • 7 new ministers for JAP, historical ultranationalists with natsoc type, played varying roles irl both in politics and behind it
  • added ITA convoy raiders Adriatico and Barletta to starting OOB
  • added Ramb ships events for ITA (convoy raiders)
  • added ITA-SOV trade agreement effect
  • Italian military academy at Modena event will now spawn a training base but less IC
  • Italian historical arm divs (131a, 132a, 133a) will now have mot engineers and regular art as standard, AI versions will have arm brigades as standard but player will have to upgrade manually from larm. 133a Littorio will also have med art as standard for AI
  • XVII Corpo now spawns with arm att instead of larm att
  • removed Operation Zet LS penalty
  • ROM now can leave Axis after Vienna Diktat
  • Added event for ROM to ask to join Axis
  • Removed Japan Death effect
  • Added new ship names for POL, CHI, BRA as part of our Patreon/contributor rewards (thanks to tigeriii, MarinePhil1 and BlackBaron)

Units and combat Balance
 

  • Artillery is now split into 3 separate CA groups:
    • Light Artillery - Artillery, Rocket Artillery and Pack Art
    • Heavy Artillery - Medium and Heavy Artillery
    • Mobile Artillery - SP Artillery and Rocket Artillery
  • Hiryu construction added as a decision (removed from starting production queue)
  • rebalanced AA values for ships to make them more in line with historical use of ships
  • nerfed Mot/mech infantry combat stats
  • mot inf is now faster than mech inf
  • Kampfgruppe are now separate CA group and serve as an HQ
  • Kampfgruppe are now permanent
  • buffed armor brigade
  • buffed armor battalion
  • nerfed assault guns
  • tweaked speeds of trucks and halftracks
  • added ic/days penalties to some events that were missed
  • historical SS divs will spawn around historical dates
  • ski brigade is SF CA group now
  • nerfed CVs speed
  • HARM defensiveness buffed
  • halftracks now give toughness/defensiveness
  • armored battalions (LARM, ARM) are now Direct CA group
  • amphibious armor is now Armor CA group
  • infantry tank is now Armor CA group
  • armored engineers are a bit faster
  • Unique SS brigades have terrain modifiers tweaked based on their combat history (small bonuses, flavour mostly)
  • Anti Air brigade now gives decent (for its cost) SA
  • Heavy Anti Air tweaked (those changes are also simulated in mixed support):
    • added “artillery like” effects for terrain
    • increased SA
  • tweaks to Engineers (those changes are also simulated in mixed support):
    • lowered toughness
    • increased defensiveness
    • good defensive terrain bonuses
    • low offensive terrain bonuses in easy terrains
    • retains good fort/river/urban attack
  • tweaks to Recon (those changes are also simulated in mixed support):
    • very high toughness
    • low defensiveness
    • very good terrain attack bonuses
    • related techs now also give terrain attack bonuses on top of movement bonuses
  • tweaks to mixed support brigades:
    • mixed support brigades are now Support CA group
    • Mixed Support Brigade:
      • Artillery changed to Heavy Artillery with tweaked values
      • Rocket Artillery changed to Light artillery
      • buffed or tweaked all other options
    • Motorized Support:
      • Anti Tank changed to Tank Destroyer
      • old choice between HAT and TD is now between HAT and MTD
      • buffed or tweaked all other options (mot.supp is actually good now)
    • Armored Support:
      • reduced base AP value and re added it to certain options
      • tweaked speed effects - now it’s slower than motorized support
      • reduced armor bonuses

Technology
 

  • buffed Blitzkrieg doctrine
    • kesselschlacht tech now gives mobile/inf/mobile art CA bonus
    • Auftragstaktik tech toughness bonus increased
    • brigade command structure tech CA bonuses increased
    • divisional command structure tech now increases HQ CA
    • buffed air support techs
    • kampfgruppe tech CA bonus increased
    • tank crews training tech bonuses increased
    • buffed pakfront defense tech - small direct fire CA bonus and higher other bonuses
    • panzerkreil buffed
  • added law or minister requirements to certain techs
  • added casemate/turret vehicles technology (triggered by an event after researching some techs)
  • Hedgehog tech is now unique ENG technology
  • T-34 tech now comes with small casualty trickleback penalty
  • Tiger tech has now 2 levels
  • added new techs: Fletcher class, Independence class, QF17pdr, SAS, Motobomba
  • removed range penalties from air techs
  • Dual Purpose Guns is now required for more techs
  • tweaked SOV starting naval techs to be historical
  • ITA CL tech will start 1 level higher to align with the ships of that class in construction at game start
  • Localisations for gun layout techs

Models/Graphics/Sounds
 

  • added missing class of NOR DDs

AI/LUA
 

  • spread out LUA calculations to happen during different hours of the day, so the 3 am lag is reduced
  • national focus days are counted daily now (instead of every 3)
  • tweaked SOV and LUA ratios to avoid them wasting IC
  • JAP will build more land troops early in the game
  • USA AI will now have more IC on higher settings
  • re added AI GER air bases events
  • removed some IC penalties from AI SOV
  • GER AI will build more INF

Utility
 

  • National Focus effects table is generated dynamically now instead of being a predefined picture
  • GameInfo window:
    • added Generals browser
    • added Techs browser
    • added strategic/triggered/event Modifier browser
    • added name filtering to all browsers
    • improved presentation
      • effect names show the in-game text
      • effect values are converted to the in-game presentation
      • e.g.: “global_ic” = 0.05 => “IC” = 5%
  • added a Statistics window in which you can activate the collection and visualization of select stats
    • Causes lag, used for development purposes
  • (the utility might freeze for ~1 second when first opening the GameInfo/Help window due to the parsing of the game files)

Map
 

  • added some GRE cores in TUR (Megali Idea)
  • added small shipyards to Genoa
  • Added sub shipyard to Gorizia
  • Added capital shipyards to Napoli and La Spezia
  • Added oil refinery building to Venezia and Fiume (AGIP)
  • Some Western colonies will now provide some benefits (mp, ls)
  • Added low infra roads in Canada to allow access to some provs with resources
  • tweaked MP and LS in FRA provinces
  • added some infra on JAP-SOV border (in Manchuria)
  • Added some infra to the libya-egypt desert to allow for more mobile warfare opportunities (oasis force style movements are now possible)
  • Reduced the ahistorical forts at el alamein/el hammam
  • Added the famous Accademia Aeronautica to Caserta
  • Spain’s base LS nerfed
  • Removed ahistorical ports from Pacific/East Indies
  • Added some infra to Indonesia/New Guinea to allow for easier troop movement and reduce chance for AI to run out of supply before scripted invasions can be complete

QoL/UI
 

  • added the following new hotkeys
    • “r” - toggle the selected research
    • hotkeys of the unit selection now work with multiple selected units

e.g.:
 

  • “d” - detaches all selected units now
  • “c” - creates a higher command for all selected units now
  • “l”/”p” - loads/unloads all selected units into/from ships/planes

GUI/GFX
 

  • New shiny graphics, counters, battle screens and tabs

Bug Fixes
 

  • fixes to Spanish civil war unit spawns
  • fixed off-map IC (EXE fix - it is unused by the mod since it didn’t work until now, but may be used in the future)
  • fixed Japan joining the Allies after defeat
  • fixed rare occurrences where events for Japan capturing US cities would fire pre-war
  • fixed air bases not expanding capacity at lvl 2 sometimes
  • fixed Colón (province)
  • fixed AI ship armor types research bug
  • fixed logistic wizard for air/sea bug
  • fixed starting queues build times - still not historically accurate but proportional to what they were irl
  • fixed tech decay affecting TD too much
  • fixed op. bajadere spawning revolts in friendly provinces
  • fixed OOB spawning in ENG controlled IRQ
  • fixed ataturk death
  • fixed Stalingrad factory destruction
  • fixed 16th pzgr spawning without transport
  • fixed SOV city capture so events trigger if any european axis country captures them, rewrote localisations to match, similar for other city loss events
  • Skijager Division event picture fix
  • fixed VIC-FRA reunion
  • fixed minors tra/aux ships morale
  • removed Phleps from ROM
  • fixed Aquila loss event
  • disabled Guards events for non-SOV Comintern members
  • fixed Conscripts combat width so they are actually useful
  • Fixed ITA starting Medicine tech level
  • Fixed some fake_air_bases
  • fix weird romanian railway event
  • Fixed some errant punctuation in Pacific Momentum events

 

 

Black ICE 12.0.1 - 12.0.4  Patch Notes

Спойлер

Black ICE 12.0.1 Patch Notes
 

  • fixed Uzes province
  • fixed naval_power_I effect
  • fixed VVS PVO medal icon
  • missing localisations

 

Black ICE 12.0.2 Patch Notes

Bug Fixes
 

  • Fixed heavy IC (by turning it into a triggered modifier using off-map IC)
  • Fixed the industry-info technologies having the wrong values
  • Fixed a time traveling technology
  • Fixed “USA_TO_SOV_LL_THREAT” decisions being visible to SOV player

 

Black ICE 12.0.3 Patch Notes
Major Changes

General
 

  • Added a decision/event to remove military access between faction members since that causes issues with limited wars

Models/Graphics/Sounds
 

  • Added names for newly built Soviet destroyers

AI/LUA
 

  • Disabled licencing of marines from countries that have special AI balance techs

Utility
 

  • Added org regain modifier to country info

Map
 

  • Changed province names in Czechia/Slovakia (@pospanipas)
  • Added port and manpower to Haifa
  • Added/expanded British Middle East oil production/refining
  • Added some manpower to Chinese coastal provinces near Shanghai

GUI/GFX
 

  • Overhauled all country skins and topbars

Bug Fixes
 

  • Fixed 2 small typos in German division names
  • Fixed multiple broken event units
  • Fixed the RM Aquila launch decision
  • Fixed event pictures for RAMB III, IV
  • Fixed the Soviet invasion of Poland events immediately peacing out with Poland
  • Fixed armor category models not being displayed properly

 

Black ICE 12.0.4 Patch Notes
Major Changes
 

  •  

General
 

  • Operation dragoon now only happens if the allies control suez or gibraltar
  • Tweaks & corrections to a few soviet units (bog soviet OOB rework coming next version)
  • It is now harder to get Spain into the Axis

Units and combat Balance
 

  • Chinese minor leaders now have the Chinese General trait
  • Soviet Order of Lenin medal bonus nerfed
  • The loss of Yamato will trigger a NU hit for Japan
  • Mixed support now costs a bit more
  • Amphibious armor option for mixed support nerfed a bit
  • Lacking sufficient AP value now incurs a slightly higher damage penalty
  • River speed penalties increased
  • Some artillery units now have increased combat width
  • Starting Japanese OOB now has better capitalisation

Events
 

  • Added event about the Sultanate of Aussa for ITA
  • Added event about the SS Patria Disaster for ENG

Technology
 

  • Body Armor tech now affects only engineer units but with higher bonuses

Models/Graphics/Sounds
 

  •  

AI/LUA
 

  •  

Utility
 

  • Added “Units” tab which lists all units (brigades) in the game
    • Shows techs which affect the unit
    • Tech levels can be changed
    • Shows the units stats, with tech levels considered
  • Added textbox for trait effects in the “Generals” gameinfo tab
  • Filtering, resetting filters now automatically selects the 1. Result in the list
  • Getting players now automatically selects the 1. Result in the list
  • Fixed the display of the default organization effect
  • Fixed a bunch of textboxes keeping their content when they should have been empty

Map
 

  • Iraq province improvements
  • French Indochina province improvements
  • UK province improvements, adding historical steelworks and oil refinery to Wales
  • Malaya province improvements

QoL/UI
 

  •  

GUI/GFX
 

  • More soviet leader picture improvements
  • Some duplicate province pictures removed

Bug Fixes
 

  • Fix radar guided bomb tech trigger
  • Fix Tank/Air/Naval producer strategic effects
  • Fixed light armor recon morale
  • Fixed the rare materials cost of the polish-soviet forces event
  • Fixed 2nd vienna award date trigger
  • Fixed a missing MTN division event picture for GER
  • Fixed some duplicating names for planes and ships across several countries, especially GER and BRA
  • Fixed a major bug with gainable traits that was denying multiple countries access to their unique traits
  • Fixed Japanese heavy cruisers added to queue tech levels (Suzuya, Kumano, Tone, Chikuma)
  • Fixed Retrocession of Alsace-Lorraine localisation
  • Multiple event and popup localisations improved with better syntax, grammar, spelling, punctuation etc
  • Fixed British PWE ‘PWE destroyed’ event firing immediately after it’s creation

 

 

### ***OTHER ***###

## **BORDERLESS WINDOWED MODE** ##

https://community.pcgamingwiki.com/files/file/848-v2winfix/

backup: https://drive.google.com/file/d/1kH2InTVmbNdHJKBEsGpH9tP6vk0eGHgf/view

## **NO SECURITY PATCH LUA.DLL** ##

https://drive.google.com/file/d/1VAXiROtJ5_VaqhezdjQYkAG3S9ipXDm_/view

 

Спойлер

12

12.0.4

https://drive.google.com/file/d/1lQqvMP8gw28B5Y9vpB-TQBnzMcrOAabT/view?usp=drive_link

12.0.3

https://drive.google.com/file/d/1HWRQxoVLavCLzdqCXi8mtaeKpZjP8JMn/view?usp=drive_link

12.0.2

https://drive.google.com/file/d/1q6wt1IjJ65sAAQhdHUh_zRdh-toyS4OG/view?usp=drive_link

12.0.1

https://drive.google.com/file/d/1Xy0Oq7siv0Oixj67nUCvQXCClx7nXXtj/view?usp=drivesdk

12.0

https://drive.google.com/file/d/1MtunUmfilI7cLXx4J5VL683MVn2Bh8HQ/view?usp=drive_link

 

11

11.3.5

https://drive.google.com/file/d/1I4LA_yUzU0Xpk1YxF8jZqqeAhJ73-AYC/view?usp=drive_link

11.3.4

https://drive.google.com/file/d/18ZRgKy3Pkvly2hn_o-bB8QP75UFm0OT5/view?usp=share_link

11.3.3

https://drive.google.com/file/d/1jjBKufYvB9XOFsFp9pmrYo2iMm1llt84/view?usp=share_link

11.3.2

https://drive.google.com/file/d/1cGzaPlcJf4zyM9USBR-h4qJWGUi6MCNl/view?usp=share_link

11.3.1

https://drive.google.com/file/d/17VGOdGmr-SExsoogCOXBAg7H0yCFnEhC/view?usp=share_link

11.3

https://drive.google.com/file/d/1GFU3UX-MJcZpw2b3JQbePvlHZBpXg867/view?usp=share_link

11.2.1

https://drive.google.com/file/d/1RRo-x8BaWbRhktWGZhOEVsOETU-ch3Ko/view

11.2

https://drive.google.com/file/d/1gs63SrP9okX5V6HEQZfbxIMRjj0R_hwT/view

11.1

https://drive.google.com/file/d/12l7CIhkapsHGbk4J9DBUFYIIowTgiaZ-/view

 

10

10.52

https://drive.google.com/file/d/1j4TJWVnogbgY8cpfwBNR_Rqm2_6G5Gs4/view

10.51

https://drive.google.com/file/d/1sXz7PG83dh1qWmiAk2LsnNrd4CKeok4W/view

10.5

https://drive.google.com/file/d/1f3oXLevl1xEqY0L__5phBL4HGpszUuyR/view

10.43

https://drive.google.com/file/d/1l42tDNUQHtbN7JxfKUtnXXx1K0HuYCjI/view

10.4

https://drive.google.com/file/d/1z2EYM_tTYuvPYQ6nDB4zusvaQdTUYYvA/view

10.33

https://drive.google.com/file/d/1MAMj8DpupOnm_c5nn0o8I5tQ8lXzShK8/view

 

 

Рекомендация от разраба, если краш последней версии

Спойлер

Q

My game keeps crashing during start up. The crash happens when I'm loading the quad textures, around 4800-4900. Any suggestions would be greatly appreciated

A

Its probably at the very last map quad.
Try using this pre-built map cache 
https://drive.google.com/file/d/1c__kytFpXYBQPXuWzGa28unXaW27S6Hy/view?usp=drive_link. (Download button is in the top right)
Place the contents at C:\Users\<YOUR NAME>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\BlackICE 12.0.4\map

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
mickey_B
Про Германию - запасайся валидолом - после того как твой игровой фюрер продаст душу - он запросто задавит тебя своими "двое из ларца"... хотя там будет далеко не двое, что выскочет из ящика Пандоры удержать рушащийся фронт. ;)

Ахах) Да это я представляю и к этому готов, так что не потяну туда всю свою армию, дабы не оставить там этих парней, хоть и сейчас выглядит все так, как говорили в этом случае Римляне - "в ход пошли триарии" - навстречу мне уже выпустили ЭсЭсовцев и дивизии СД, прям впечатление, что у Вермахта проблемы, но ща все будет, знаю, нас там встретят подобающе :)

Кстати, о Римлянах - если ща оттуда попрут, будет весело, ибо там войск нет вообще :) :)

UPD: Родная земля +71, майгад!

Изменено пользователем mickey_B
Ссылка на комментарий

Борис1146

Вопрос откуда у немцев в мае 1941 года появляеться 6000 ПП??? сперва разведка доложила ,потом сохранился сам зашел и охренел реально они только италии 900 отстегнули по ленд лизу

Изменено пользователем Борис1146
Ссылка на комментарий

Olegard
Вопрос откуда у немцев в мае 1941 года появляеться 6000 ПП??? сперва разведка доложила ,потом сохранился сам зашел и охренел реально они только италии 900 отстегнули по ленд лизу

Мод славится своим диким читером с вопросах ресурсов и человеческого потенциала: нет той радости, когда примерно знаешь, что перекрыл все основные пути снабжения каким либо необходимым ресурсом ( и наблюдаешь как экономику врага начинает лихорадить) - или что знаешь что враг потерял основной МП резерв и максимум что они смогут выставить перед тобой - последний небольшой набор стариков и кучку детей...

Ссылка на комментарий

HET_CBETA
...Что то я очепятался, что ли. XUVN у меня именно. Оказывается если прервать игру не выходя в винду, то чексумма меняется. Ну для загрузки сейва, например

Да, есть такое дело, при таком способе загрузки сейва, меняется контрольная сумма.

Вам не кажется, что после загрузки сейва ИИ начинает вести себя иначе...

Смею предположить, что после загрузки сейва так как вы делаете, контрольная сумма меняется, не соответствует нужной, ну и ИИ начинает вести себя неадекватно, хотя...

Хотя, не в этом конкретно моде, заметил, играя за Германию с 1936 года, вот такое дело: - При срабатывании инвента "Гражданская война в Испании", если пройти игру до окончания инвента(победы фашистов в Испании) без перезагрузок, то 100% побеждает ИИ фашистов. Стоит по каким-то причинам, перезагрузить игру в период действия этого инвента, обязательно побеждает ИИ коммунистов. А мне гешпанцев в ОСЬ втянуть надо. И если при игре "на одном дыхании" мне всего лишь требовалось продать Испанским фашистам электроэнергию и затем лишь продавать ресурсы какие они просят, чего у меня навалом и не жалко. То в случае с перезагрузкой сейва, мне обязательно надо предлагать помощь по ленд-лизу, а это трата Очков Дипломатии и выделение моего ПП. ПП мне и самому нужны, а тут ещё всё время на карту Испании поглядывать приходится, и контролировать кому территория переходит, проигрывают фашисты - ещё больше ПП по ленд-лизу им отдавать, и так до их победы.

Установил себе правило - никогда не перезагружать партию вовремя значимых событий на карте. Но чем дольше партия, тем больше событий, и после перезагрузки вражеский ИИ ведёт себя иначе, причём в большинстве случаев, мне такая перезагрузка выходит боком. Например в ситуации: - Сохранился. Здесь, окружая - окружил. Тут, наступая - наступил(достиг цели наступления). Там вражеский ИИ как спал - так и спит. Но по каким-то причинам мне потребовалась перезагрузка, и я начинаю партию с момента сохранения. Результат мне известен, так как эти действия я уже провёл.

И вот загрузил сохранение и начинаю повторять свои действия точь-в-точь. Здесь же я вас окружил, тут же я вам так наступил, ого-го как, а там вы спали, ну и сладких вам снов. Но... Но всё пошло не так как было. Здесь - окружая не окружил(вырвались сволочи). Тут - наступая не наступил(хорошо если ещё контратакой остановят наступление, хуже если отрежут наступающий клин, теперь самому бы прорваться из окружения), там вражеский ИИ спал, и на тебе проснулся и попёр...

К тому-же, очень часто после перезагрузки начинают сразу же рваться уже налаженные торговые соглашения.

В мануале нет, а на форуме я что-то не нарыл: что такое pillbox? дает ли он сам по себе бонус фортификации какой нибудь или только как дополнение к fortress (укрепленные районы по русски)?

ДОТы. Дешевле. Быстрее строятся. Но бонус от них меньше чем от укрепов.

...Трата людей на этот юнит - 500 человек. Если это всеже по логике нечто вроде ФАУ 2, то наверно при её падении и безвозвратном убирании из игры "уничтожаются и души 500та нанятых и ничего не подозревающих людишек".

Я ещё не дошёл до создания такого юнита. Уточнить хочу: -А точно уничтожаются? Может они только участвуют в процессе запуска/старта этого чуда, а по прошествии сколько-то времени возвращаются и их можно опять использовать?

Ссылка на комментарий

simpleguy
Я ещё не дошёл до создания такого юнита. Уточнить хочу: -А точно уничтожаются? Может они только участвуют в процессе запуска/старта этого чуда, а по прошествии сколько-то времени возвращаются и их можно опять использовать?

Нет, строится же как обычный юнит. Де-факто это диверсионная группа с направлением "в один конец", ибо ПВО и истребители не спят.

Ссылка на комментарий

mickey_B
Да, есть такое дело, при таком способе загрузки сейва, меняется контрольная сумма.

Смею предположить, что после загрузки сейва так как вы делаете, контрольная сумма меняется, не соответствует нужной, ну и ИИ начинает вести себя неадекватно, хотя...

Как раз напротив, я так не делал. Мои частые перезагрузки в прошлой партии связанны с вылетами из чего автоматически следует, что загрузки были с правильной контрольной суммой.

Это я просто подметил :)

Я ещё не дошёл до создания такого юнита. Уточнить хочу: -А точно уничтожаются? Может они только участвуют в процессе запуска/старта этого чуда, а по прошествии сколько-то времени возвращаются и их можно опять использовать?

Они точно уничтожаются и дело тут даже ни во вражеских перехватчиках и низкой защите этого юнита, он одноразовый по своей природе, механика такая же как у страт. ракеты, в общем. Это по сути и есть "стратегическая ракета очень сильно на стероидах".

ПВО и истребители тут вовсе нипричОм, ударь ты им по пустыне, где не то что ПВО и перехватчиков, верблюдов то нет - он все равно не вернется на базу, нанеся урон провинции.

У меня вот две проблемы:

Проблема нумер раз, это то что при захвате Германских земель с территории Нидерландов моими войсками, провинции переходят под контроль голландцев

Проблема нумер два, это то что все эти бои сильно бьют по моему, и так небогатому, Национальному единству (49% и падает), кроме того, обычно когда ты дерешься плечом к плечу с союзникамиэто повышает Unity, но сейчас, почему то все наоборот.

Возможно это повышает когда союзники помогают тебе на именно на твоей территории? А когда ты им наоборот?

UPD:

Начало марта 41-го, бои в 4 провинциях от Берлина, основные войска Рейха связаны на линии Мажино и не особо дергаются оттуда. Что-то неожиданно как то все развивается :) Основная проблема в том что всю Германь щас хапнет Голландия, так как вся эта наступательная операция с их территории пошла. Я попытался высадить десант на еще не оккупированный север Германии со своих вспомогательных корыт, за неимением другого, но флот разбомбили, включая мой авианосец и утопили две отборные дивизии элитной легкой пехоты

Изменено пользователем mickey_B
Ссылка на комментарий

alexashka-80
У меня вот две проблемы:

Проблема нумер раз, это то что при захвате Германских земель с территории Нидерландов моими войсками, провинции переходят под контроль голландцев

Что бы говорить о таких вещах более точно, нужно видеть картину происходящего. Но мне пришли такие версии:

1. В составе атакующих войск есть голландские дивизии, которые первыми добираются до пункта назначения. И соответственно провинции переходят под контроль Голландии.

2. Голландия передала вам свои войска, типа экспедиционных сил, под ваше управление. И комп полагает, что провинции захватывают именно голландцы.

3. Возможно считается, что если вторжение происходит из Голландии, то и захваченные провинции переходят под её контроль. Если бы их Бельгии, то территории переходили бельгийцам, если из Франции, то французам. И независимо от того, чьи войска атакуют.

4. Я очень давно не играл за СССР, а за Союзников и подавно, тем более в этом моде. Но быть может в этом нет ничего страшного? Насколько я полагаю, после захвата Берлина должен произойти раздел территорий, вне зависимости от того, кто и что там захватил. Хотя еще раз повторюсь: как это сделано в моде, я не знаю.

Ссылка на комментарий

simpleguy
Что бы говорить о таких вещах более точно, нужно видеть картину происходящего. Но мне пришли такие версии:

1. В составе атакующих войск есть голландские дивизии, которые первыми добираются до пункта назначения. И соответственно провинции переходят под контроль Голландии.

2. Голландия передала вам свои войска, типа экспедиционных сил, под ваше управление. И комп полагает, что провинции захватывают именно голландцы.

3. Возможно считается, что если вторжение происходит из Голландии, то и захваченные провинции переходят под её контроль. Если бы их Бельгии, то территории переходили бельгийцам, если из Франции, то французам. И независимо от того, чьи войска атакуют.

4. Я очень давно не играл за СССР, а за Союзников и подавно, тем более в этом моде. Но быть может в этом нет ничего страшного? Насколько я полагаю, после захвата Берлина должен произойти раздел территорий, вне зависимости от того, кто и что там захватил. Хотя еще раз повторюсь: как это сделано в моде, я не знаю.

ЕМНИП, происходит именно выделенное (играл за Германию, при атаке с территории Румынии территория отходит им, если нет соседней территории, захваченной мной). Кстати, вполне себе зависит от того, чьи войска, причем экспедиционнные вполне себе передают территорию контролирующему войска при условии моей граничной провинции. Механика оккупации вроде бы ванильная, можно тестить (ИМХО, сценарий Fall Blau для теста - в самый раз).

Изменено пользователем simpleguy
Ссылка на комментарий

mickey_B
Что бы говорить о таких вещах более точно, нужно видеть картину происходящего. Но мне пришли такие версии:

1. В составе атакующих войск есть голландские дивизии, которые первыми добираются до пункта назначения. И соответственно провинции переходят под контроль Голландии.

2. Голландия передала вам свои войска, типа экспедиционных сил, под ваше управление. И комп полагает, что провинции захватывают именно голландцы.

3. Возможно считается, что если вторжение происходит из Голландии, то и захваченные провинции переходят под её контроль. Если бы их Бельгии, то территории переходили бельгийцам, если из Франции, то французам. И независимо от того, чьи войска атакуют.

4. Я очень давно не играл за СССР, а за Союзников и подавно, тем более в этом моде. Но быть может в этом нет ничего страшного? Насколько я полагаю, после захвата Берлина должен произойти раздел территорий, вне зависимости от того, кто и что там захватил. Хотя еще раз повторюсь: как это сделано в моде, я не знаю.

Да нет, все намного проще. В tfh тоже так было всегда, когда атакуешь территорию врага с территории союзного государства, то захваченные провинции оккупируются государствам с чьих территорий была начата наступательная операция. В ваниле то же самое, в общем. В общем, Ваш п. 3, я подзабыл просто.

А так то я разбежался, конечно, сильно вперед. Рановато Германию делить в 41 то :) Поставили нас всех таки на место фрицы, отбиваемся :)

Ссылка на комментарий

AlexandrS
Есть какая нибудь действенная контрмера против сверхтяжелой ж/д арты? Фриц нынче что-то умен у меня тут больно, линию Мажино мне ломает, а я хз что делать против нее

У меня есть 2 ж/д арты (СССР) характеристики и бонусы на местности почти такие как у тяж. арты, как я понимаю из за того что она у меня не прокачанная, технология "сверхтяжелая ж/д артиллерия" у меня модель 1918 года, не могу найти в технологиях где она прокачивается.

Ссылка на комментарий

Жорж
Нет, строится же как обычный юнит. Де-факто это диверсионная группа с направлением "в один конец", ибо ПВО и истребители не спят.

Верно, в основном - одноразовый юнит. Но, иногда, они все-таки возвращаются, правда, с сильно подорванным здоровьем. При применении необходима минимальная воздушная поддержка - иначе просто сожгут до выполнения задания.

Ссылка на комментарий

AlexandrS
Верно, в основном - одноразовый юнит. Но, иногда, они все-таки возвращаются, правда, с сильно подорванным здоровьем. При применении необходима минимальная воздушная поддержка - иначе просто сожгут до выполнения задания.

где, какую технологию надо изучить, тоже себе хочу ФАУ-3

Ссылка на комментарий

Жорж
У меня есть 2 ж/д арты (СССР) характеристики и бонусы на местности почти такие как у тяж. арты, как я понимаю из за того что она у меня не прокачанная, технология "сверхтяжелая ж/д артиллерия" у меня модель 1918 года, не могу найти в технологиях где она прокачивается.

Ж-д арт. нельзя самостоятельно построить, в течении игры дается выбор - строить(потратив металл и припасы) или нет. Модернизация невозможна. Отличаются поколения: 1-е -- численность 1000; бонусы атаки укрепления\город -- 120\95. Следущее поколение дает плюс по людям +500, по бонусам +20\10. Предельный уровень 6-ой (Густав-Дора) -- 3500, 220\145.

где, какую технологию надо изучить, тоже себе хочу ФАУ-3

Спецвойска, "воздушные коммандос".

Ссылка на комментарий

mickey_B
Верно, в основном - одноразовый юнит. Но, иногда, они все-таки возвращаются, правда, с сильно подорванным здоровьем. При применении необходима минимальная воздушная поддержка - иначе просто сожгут до выполнения задания.

Он возвращается иногда, очень редко, в случае провала задания, - т.е. по пути был перехвачен и ретировался. По моему так

Ссылка на комментарий

Он возвращается иногда, очень редко, в случае провала задания, - т.е. по пути был перехвачен и ретировался. По моему так

А если попробовать включать его в состав истребительной эскадрильи?

Ссылка на комментарий

HET_CBETA
А если попробовать включать его в состав истребительной эскадрильи?

Насколько я понял у этих "нло" скорость огромная, и если уж их умудрялись перехватывать, то только из-за технологий. Ну типа радары, тактика перехвата. И то не всегда перехватывают. А если к ним истребители добавить(если такое возможно), то какие бы они быстрые небыли, но по сравнению с ракетой всё равно медленные. А значит и такое соединение потеряет в скорости и его точно перехватят.

А про возвращение, я предполагал что не ракета возвращается, а люди. Ну почти так же например как с развитием инфраструктуры. Достиг нового уровня, тут же вопрос: - будешь строить дороги, ж.д. узлы, аэродромы? Если да - то отдай столько-то, того-то, в том числе и людишек. Согласился - тут же списались затрачиваемые на строительство ресурсы и люди. Но через какое-то время, кажется часть(не помню сколько) людей возвращается.

Вот и с ракетами думал также. Затратил на формирование ПП и ЛР. Построил. Шмальнул ракету по врагу, а человечки потопали в "казарму". Как пришли - так общее количество ЛР опять пополнилось.

Тут у меня вот какой вопрос возник, и вот какая беда приключилась:

Вопрос такой: - Читаю я инвент, не переименовывай и не переформировывай подразделения если хочешь.... ну в общем вы поняли. Ладно. Вот я Кригсмарине и Люфтваффе сформировал, а в составе Люфтваффе зенитные полки, как я понял отдельные они. Вопрос: - На их основе дальше что-нибудь сформируется или их я по своему усмотрению могу каким-нибудь дивизиям добавить? И вот ещё вспомнил, по гарнизонам: Для транспортировки по морю на лайнере у меня дивизия умещается и ещё место остаётся, а какой-то зачуханный гарнизон ну никак не хочет на лайнере в круиз отправиться. Смотрю а у него размер в условных единицах, больше "тыщи". Это-ж чуть-ли не 8 лайнеров надо, если не 9, чтоб один гарнизон по морю перевезти. Это ошибка, или они в натуре всем городом прокатиться по морю хотят?

А теперь о беде: - Мод установил, контрольная сумма соответствует. Играл с 1936 года за Германию, при очередном ежемесячном сохранении в 1939 - вылет на рабочий стол. Загрузился с декабря 1938, опять в январе 1939 вылет. Перечитал шапку темы, смотрю в папке с сейвами размер сохраняемого файла ноль. Удалил его. Опять с декабря 1938 доиграл до января 1939-го, опять вылет при сохранении и размер сохраняемого файла ноль. Удалил всю игру, переустановил всё заново, контрольная сумма нужная. Опять прошёл всю эту тягомотину с настройками игры, назначением командиров, передислокацией частей, развитием технологий. Сохраняюсь в ручную, обозвал сохранение только цифрами, никакой кириллицы - сохранился. Вышел из игры, проверил сейв. Сейв есть, имеет цифроое имя и размер. Загружаю игру, запускаю сейв, всё работает до первого сохранения. При первом сохранении сразу же вылет.

Что делать не знаю. Три дня играл нормально, потом начались проблемы с автосейвами. Пробовал подойти к сохранению на минимальной скорости игры - не помогает. Игра не сохраняется а вылетает на рабочий стол. А может быть причиной обновление системы? Просто помню что что-то там обновилось, а после начались вылеты.

Ссылка на комментарий

Насколько я понял у этих "нло" скорость огромная, и если уж их умудрялись перехватывать, то только из-за технологий. Ну типа радары, тактика перехвата. И то не всегда перехватывают. А если к ним истребители добавить(если такое возможно), то какие бы они быстрые небыли, но по сравнению с ракетой всё равно медленные. А значит и такое соединение потеряет в скорости и его точно перехватят.

А про возвращение, я предполагал что не ракета возвращается, а люди. Ну почти так же например как с развитием инфраструктуры. Достиг нового уровня, тут же вопрос: - будешь строить дороги, ж.д. узлы, аэродромы? Если да - то отдай столько-то, того-то, в том числе и людишек. Согласился - тут же списались затрачиваемые на строительство ресурсы и люди. Но через какое-то время, кажется часть(не помню сколько) людей возвращается.

Вот и с ракетами думал также. Затратил на формирование ПП и ЛР. Построил. Шмальнул ракету по врагу, а человечки потопали в "казарму". Как пришли - так общее количество ЛР опять пополнилось.

Тут у меня вот какой вопрос возник, и вот какая беда приключилась:

Вопрос такой: - Читаю я инвент, не переименовывай и не переформировывай подразделения если хочешь.... ну в общем вы поняли. Ладно. Вот я Кригсмарине и Люфтваффе сформировал, а в составе Люфтваффе зенитные полки, как я понял отдельные они. Вопрос: - На их основе дальше что-нибудь сформируется или их я по своему усмотрению могу каким-нибудь дивизиям добавить? И вот ещё вспомнил, по гарнизонам: Для транспортировки по морю на лайнере у меня дивизия умещается и ещё место остаётся, а какой-то зачуханный гарнизон ну никак не хочет на лайнере в круиз отправиться. Смотрю а у него размер в условных единицах, больше "тыщи". Это-ж чуть-ли не 8 лайнеров надо, если не 9, чтоб один гарнизон по морю перевезти. Это ошибка, или они в натуре всем городом прокатиться по морю хотят?

А теперь о беде: - Мод установил, контрольная сумма соответствует. Играл с 1936 года за Германию, при очередном ежемесячном сохранении в 1939 - вылет на рабочий стол. Загрузился с декабря 1938, опять в январе 1939 вылет. Перечитал шапку темы, смотрю в папке с сейвами размер сохраняемого файла ноль. Удалил его. Опять с декабря 1938 доиграл до января 1939-го, опять вылет при сохранении и размер сохраняемого файла ноль. Удалил всю игру, переустановил всё заново, контрольная сумма нужная. Опять прошёл всю эту тягомотину с настройками игры, назначением командиров, передислокацией частей, развитием технологий. Сохраняюсь в ручную, обозвал сохранение только цифрами, никакой кириллицы - сохранился. Вышел из игры, проверил сейв. Сейв есть, имеет цифроое имя и размер. Загружаю игру, запускаю сейв, всё работает до первого сохранения. При первом сохранении сразу же вылет.

Что делать не знаю. Три дня играл нормально, потом начались проблемы с автосейвами. Пробовал подойти к сохранению на минимальной скорости игры - не помогает. Игра не сохраняется а вылетает на рабочий стол. А может быть причиной обновление системы? Просто помню что что-то там обновилось, а после начались вылеты.

1. ПВО у немцев по ивентам не апгрейдится. по крайней мере у меня на дворе 43

2.Для транспортировки по морю гарнизона есть специальная технология в пехотных техах.

3.А на счёт вылетов это к товарищам по опытней обращайся может помогут.

Ссылка на комментарий

mickey_B
Что делать не знаю. Три дня играл нормально, потом начались проблемы с автосейвами. Пробовал подойти к сохранению на минимальной скорости игры - не помогает. Игра не сохраняется а вылетает на рабочий стол. А может быть причиной обновление системы? Просто помню что что-то там обновилось, а после начались вылеты.

Система какая? Процессор какой? (Сколько ядер?)

Мне помог следующий танец с шаманским бубном:

1. Запускаем игру.

2. Сворачиваем игру.

3. Запускаем диспетчер задач от имени администратора

4. Находим процесс с игрой и назначаем ему только одно, третье ядро (CPU2)

5. Присваиваем Высокий приоритет процессу

6. Строго после этого идем в службы, находим WIndows audio и перезагружаем ее (остановить, потом запустить)

7. Разворачиваем игру. Профит.

Вылеты, конечно не прекратились, но стали проявлять себя ГОРАЗДО реже, после вышеуказанных манипуляций. Кроме того, чувствуется, что снизилась нагрузка на процессор. Возможно, это конечно особенность моей машины и необходимость перезапуска аудиослужбы связана с каким нибудь софтовым или железным косяком устройств/программ, отвечающих за звук именно на моем компе, но вот одно ядро назначить, это мастхэв, имхо

Изменено пользователем mickey_B
Ссылка на комментарий

mickey_B

Я вот по поводу брони немного не понимаю, разъясните, кто в теме:

Например, возьмем стандартную 8-ми бригадную танковую дивизию следующего состава:

Танки

Мот. пех./Мех. пех. (батальон, вложение)

ПТ САУ

САУ

Мот. Инж

Грузовики/Гусен. трансп.

Тяж. ПВО/SP ПВО

Штаб

Вопрос следующий, - в окне просмотра идущего боя видно, что показатель "броня" у всей дивизии равен показателю "броня" самой забронированной бригады в составе дивизии, что логично. Так отсюда и вытекает вопрос - имеет ли смысл в дивизию пихать еще забронированные юниты, показатель которых ниже какого нибудь одного в состоящего в этой дивизии?

Если вопрос звучит сумбурно, - простыми словами, имеет ли смысл что-то с показателем брони, к примеру, 15 в дивизии где есть уже что-то с показателем брони 20? Имеют ли смысл бронеавтомобили в пехотной дивизии, где я использую пехотные танки?

Изменено пользователем mickey_B
Ссылка на комментарий

Я вот по поводу брони немного не понимаю, разъясните, кто в теме:

Например, возьмем стандартную 8-ми бригадную танковую дивизию следующего состава:

Танки

Мот. пех./Мех. пех. (батальон, вложение)

ПТ САУ

САУ

Мот. Инж

Грузовики/Гусен. трансп.

Тяж. ПВО/SP ПВО

Штаб

Вопрос следующий, - в окне просмотра идущего боя видно, что показатель "броня" у всей дивизии равен показателю "броня" самой забронированной бригады в составе дивизии, что логично. Так отсюда и вытекает вопрос - имеет ли смысл в дивизию пихать еще забронированные юниты, показатель которых ниже какого нибудь одного в состоящего в этой дивизии?

Если вопрос звучит сумбурно, - простыми словами, имеет ли смысл что-то с показателем брони, к примеру, 15 в дивизии где есть уже что-то с показателем брони 20? Имеют ли смысл бронеавтомобили в пехотной дивизии, где я использую пехотные танки?

в дивизии достаточно одного самого тяжелобронированного подразделения(например танк), остальных ради брони нет смысла,но у этих бронированных бригадах низкая доля пехоты,т.е в целом такая дивизия из этих бригад(бронеавтомобили, сау, птсау, штурморудия и т.д) будет нести значительно меньшие потери в живой силе чем обычная пехотная дивизия усиленная пехотным танком. в расчёт не беру другие показатели и модификаторы атаки\защиты\передвижения.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 10,360
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1613722

Лучшие авторы в этой теме

  • ROTOR

    751

  • alexashka-80

    545

  • Friend

    456

  • paul3390

    393

  • Striker

    390

  • Rumata87

    376

  • Жорж

    275

  • anty2

    223

  • Terabyte

    214

  • X-Ray

    199

  • mickey_B

    174

  • Moose

    146

  • nevskiy41

    127

  • Olegard

    117

  • JJJVirus

    116

  • wladimiron

    110

  • simuil

    106

  • reviest

    98

  • Bambino

    96

  • dron156

    94

  • Domovoy

    93

  • Jacky84

    93

  • GameForGame

    92

  • exile22

    88

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

dron156

Новоя версия моей сборки Black ICE 10.41   Улучшаю историю,сиправляю ошибки и т.д. Самое главное добавил более 300 своих евентов, как важных исторических так и просто интересны

anty2

BLACK ICE submod for Didays  

Vladimir9

https://yadi.sk/d/2Tm5-0yACNdK7g 8.52 блек айс , держите. https://yadi.sk/d/OSUuzOVpwCNvmA 7.40 кому интересно

Bambino

https://drive.google.com/open?id=1r27QIGsAqDPpFND-BDScFmrLdnPPf09b - 10.3 https://drive.google.com/open?id=1mwbQI3nenZdRSLATRocHKlYyAs3zMdNH - 10.31 https://drive.google.com/open?id=1RuiGsyj

Shamilboroda

Разрабы анонсировали версию 10.4 и поведали о том, что в ней планируется сделать. Это с оговорками, потому что они не уверены в технической возможности осуществления всего задуманного. Итак:

Nekitlos

https://drive.google.com/file/d/123jWapSewY1W65Cw2jf2qaox6iKMyRUd/view Вот ссыля на чистый 10.41 с парадокс плазы. Я видел запрос человека, но выше уже давалась ссылка. Возможно, стоит в шапку прикреп

SergeyRom

Не успели мы попросить модератора загрузить в шапку версию 10.41, как уже вышла версия 10.42   Скачать https://drive.google.com/file/d/1B5KhOiWJrDirkRVz8MU6j7eG--Gx1abC/view

SergeyRom

надо ставить не в /mod  а в /tfh/mod     introductio/help несет чисто информационный характер и объясняет механику игры и ивентов   Всю информация я естественно не смогу тут

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...