BLACK ICE AI submod for Didays ICE для Hearts of Iron 3: Their Finest Hour - Страница 444 - DiDay's мод - Strategium.ru Перейти к содержимому

BLACK ICE AI submod for Didays ICE для Hearts of Iron 3: Their Finest Hour

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

Релиз Black ICE 12

Дата релиза - март 2024 года

 

Hearts of Iron 3 возвращается с версией 12! Новые интересные функции и изменения в карте, деревьях технологий и юнитах, которые сделают общий процесс игры гораздо более приятным. 

 

 

Installation:

1)IF You're using the steam version do this:
Move the game out of the steam folder, and launch it using the launcher.exe in the future (create a shortcut or add it to your start menu).

2) Download the mod.
3) Launch the installer.
4) Select the BASE game folder as written in the installer.
5) Let it extract, say yes to any override requests.
6) Run the “zDsafe_ExePatcher.exe” located in the main folder.
7) Start the game. Once in the main menu go into the Utility. On the “Special” page press “Remove Sprites”.
8) Restart and enjoy the game.
 

FIRST CHECKSUM:
SECOND CHECKSUM: ZGTT


Download link: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Utility guide: 

 

BlackICE Discord Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
BlackICE GitHub 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Black ICE 12 Patch Notes

Спойлер

Major Changes
 

  • Terrain rework:
    • Too many terrain changes to actually list. Terrain should be now more accurate although there might be some inaccuracies or simplifications for the sake of the gameplay.
    • Added new terrain types:
      • swamp
      • highlands
      • hills woods/forest/jungle/desert/arctic
      • mountain woods/forest/jungle/desert/arctic
    • Tweaked terrain modifiers for all units, technologies and leader traits
  • Experience and Training system rework
    • Went back to the old system with a few tweaks aiming at properly simulating decline in troops quality as the war progresses. In order to achieve that we:
      • removed branch specific training laws
      • tweaked repair rate of units for each training law
      • brought back “Starting Experience” as measurement of training and unit quality
      • tweaked experience gain from combat
      • tweaked Repair Rate bonuses from event, strategic modifiers and ministers
    • Training laws do not give direct bonuses - they trigger strategic effects over time
    • added option to get starting xp instead of vet HQ/elite HQ/BC/aces for events spawning them
  • IC efficiency nerf to attempt preventing unit numbers going out of hand in late war
    • Added “tech decay” similar to the one affecting unit stats meaning that IC efficiency won’t snowball later in the war
    • tweaked bonuses from techs and certain event/strategic effects
    • reduced base IC efficiency
    • tweaked cost of buildings
  • New GUI
    • Reworked every tab (diplo, production etc.)
      • Updated textures for backgrounds and buttons
      • Moved things around to be more accessible and easier to read
    • Reworked province screen
      • Updated textures for almost every piece of it
      • Everything is aligned properly now and clearer, bigger fonts
    • New textures for unit tabs and leader selection

General
 

  • many Ostfront tweaks to go well with new IC/training systems. Important note here. Make a save on June 22nd. Play it, let me know if it was too easy or too hard so I can adjust the values. Those changes will be save compatible, are easy to implement and once done you can simply restart from that save.
  • SOV leaders rework:
    • New pictures for… thousands of them
    • Added new traits:
      • Russian Liberation Army
      • Red Fleret and COastal Army
      • Soviet Air Forces and Air Defence
    • Added event with NKVD leaders purge
  • reverted event spawned ships to be built in queue like any other unit
  • tweaked the triggers for the second vienna award so it fires on a historical date
    • also tweaked Romanian joining axis event so player can decline it
  • Moscow and Leningrad will remain lvl10 forts in AI vs AI scenario
  • Winter Offensive won’t happen with Barbarossa modifiers still being in place
  • reworked Bank for International Settlements events. They're the same for minors and majors now and give the option to pick investment into one of three areas: IC, LS and money.
  • tweaks to minister types:
    • insignificant buff to insignificant layman
    • nerfed smiling oilman
    • money buff for old general
    • money laissez faires capitalist
    • removed money penalty from theoretical scientist
    • research specialist money penalty replaced with LS penalty
    • technical specialist now gives higher LS bonus but also research eff penalty
    • reduced money penalties on science specialised ministers and increased benefits from events
    • military entrepreneur now gives small Unit Repair bonus
    • school of psychology starting xp bonus is back
    • school of mass combat now comes with small starting xp penalty
  • added tiers to tank/air/naval producer effects based on IC and availability of resources
  • increased money cost of education laws
  • Added some IC to SOV
  • removed effects killing JAP in AI vs AI scenario
  • tweaked SOV purges
  • increased weather buildings effects
  • SOV now gets temporary fort attack bonuses to allow successful winter offensives
  • removed Churchill as science minister
  • reduced threat from combat (caused some weird things in test games)
  • added TP penalty for ITA after Operation Husky
  • Communism now has lower CG demand
  • Heavy Industry CG penalty reduced
  • tweaks to difficulty settings
  • Removed no modifiers difficulty option
  • split starting PER convoy raiders
  • added UK bribes for Spain neutrality decisions
  • removed "industry prepares for war" decisions
  • police buildings are now much cheaper
  • puppet master now also gives LS bonus
  • removed Blitz effects - it was stupid and player could do nothing to stop it
  • practically removed naval limits for sea leaders
  • SOV leaders now have xp gain bonus instead of penalty
  • removed Training Grounds
  • ITA now starts with Strike Commando tech (Frogmen)
  • ROM starting navy is now historical
  • 7 new ministers for JAP, historical ultranationalists with natsoc type, played varying roles irl both in politics and behind it
  • added ITA convoy raiders Adriatico and Barletta to starting OOB
  • added Ramb ships events for ITA (convoy raiders)
  • added ITA-SOV trade agreement effect
  • Italian military academy at Modena event will now spawn a training base but less IC
  • Italian historical arm divs (131a, 132a, 133a) will now have mot engineers and regular art as standard, AI versions will have arm brigades as standard but player will have to upgrade manually from larm. 133a Littorio will also have med art as standard for AI
  • XVII Corpo now spawns with arm att instead of larm att
  • removed Operation Zet LS penalty
  • ROM now can leave Axis after Vienna Diktat
  • Added event for ROM to ask to join Axis
  • Removed Japan Death effect
  • Added new ship names for POL, CHI, BRA as part of our Patreon/contributor rewards (thanks to tigeriii, MarinePhil1 and BlackBaron)

Units and combat Balance
 

  • Artillery is now split into 3 separate CA groups:
    • Light Artillery - Artillery, Rocket Artillery and Pack Art
    • Heavy Artillery - Medium and Heavy Artillery
    • Mobile Artillery - SP Artillery and Rocket Artillery
  • Hiryu construction added as a decision (removed from starting production queue)
  • rebalanced AA values for ships to make them more in line with historical use of ships
  • nerfed Mot/mech infantry combat stats
  • mot inf is now faster than mech inf
  • Kampfgruppe are now separate CA group and serve as an HQ
  • Kampfgruppe are now permanent
  • buffed armor brigade
  • buffed armor battalion
  • nerfed assault guns
  • tweaked speeds of trucks and halftracks
  • added ic/days penalties to some events that were missed
  • historical SS divs will spawn around historical dates
  • ski brigade is SF CA group now
  • nerfed CVs speed
  • HARM defensiveness buffed
  • halftracks now give toughness/defensiveness
  • armored battalions (LARM, ARM) are now Direct CA group
  • amphibious armor is now Armor CA group
  • infantry tank is now Armor CA group
  • armored engineers are a bit faster
  • Unique SS brigades have terrain modifiers tweaked based on their combat history (small bonuses, flavour mostly)
  • Anti Air brigade now gives decent (for its cost) SA
  • Heavy Anti Air tweaked (those changes are also simulated in mixed support):
    • added “artillery like” effects for terrain
    • increased SA
  • tweaks to Engineers (those changes are also simulated in mixed support):
    • lowered toughness
    • increased defensiveness
    • good defensive terrain bonuses
    • low offensive terrain bonuses in easy terrains
    • retains good fort/river/urban attack
  • tweaks to Recon (those changes are also simulated in mixed support):
    • very high toughness
    • low defensiveness
    • very good terrain attack bonuses
    • related techs now also give terrain attack bonuses on top of movement bonuses
  • tweaks to mixed support brigades:
    • mixed support brigades are now Support CA group
    • Mixed Support Brigade:
      • Artillery changed to Heavy Artillery with tweaked values
      • Rocket Artillery changed to Light artillery
      • buffed or tweaked all other options
    • Motorized Support:
      • Anti Tank changed to Tank Destroyer
      • old choice between HAT and TD is now between HAT and MTD
      • buffed or tweaked all other options (mot.supp is actually good now)
    • Armored Support:
      • reduced base AP value and re added it to certain options
      • tweaked speed effects - now it’s slower than motorized support
      • reduced armor bonuses

Technology
 

  • buffed Blitzkrieg doctrine
    • kesselschlacht tech now gives mobile/inf/mobile art CA bonus
    • Auftragstaktik tech toughness bonus increased
    • brigade command structure tech CA bonuses increased
    • divisional command structure tech now increases HQ CA
    • buffed air support techs
    • kampfgruppe tech CA bonus increased
    • tank crews training tech bonuses increased
    • buffed pakfront defense tech - small direct fire CA bonus and higher other bonuses
    • panzerkreil buffed
  • added law or minister requirements to certain techs
  • added casemate/turret vehicles technology (triggered by an event after researching some techs)
  • Hedgehog tech is now unique ENG technology
  • T-34 tech now comes with small casualty trickleback penalty
  • Tiger tech has now 2 levels
  • added new techs: Fletcher class, Independence class, QF17pdr, SAS, Motobomba
  • removed range penalties from air techs
  • Dual Purpose Guns is now required for more techs
  • tweaked SOV starting naval techs to be historical
  • ITA CL tech will start 1 level higher to align with the ships of that class in construction at game start
  • Localisations for gun layout techs

Models/Graphics/Sounds
 

  • added missing class of NOR DDs

AI/LUA
 

  • spread out LUA calculations to happen during different hours of the day, so the 3 am lag is reduced
  • national focus days are counted daily now (instead of every 3)
  • tweaked SOV and LUA ratios to avoid them wasting IC
  • JAP will build more land troops early in the game
  • USA AI will now have more IC on higher settings
  • re added AI GER air bases events
  • removed some IC penalties from AI SOV
  • GER AI will build more INF

Utility
 

  • National Focus effects table is generated dynamically now instead of being a predefined picture
  • GameInfo window:
    • added Generals browser
    • added Techs browser
    • added strategic/triggered/event Modifier browser
    • added name filtering to all browsers
    • improved presentation
      • effect names show the in-game text
      • effect values are converted to the in-game presentation
      • e.g.: “global_ic” = 0.05 => “IC” = 5%
  • added a Statistics window in which you can activate the collection and visualization of select stats
    • Causes lag, used for development purposes
  • (the utility might freeze for ~1 second when first opening the GameInfo/Help window due to the parsing of the game files)

Map
 

  • added some GRE cores in TUR (Megali Idea)
  • added small shipyards to Genoa
  • Added sub shipyard to Gorizia
  • Added capital shipyards to Napoli and La Spezia
  • Added oil refinery building to Venezia and Fiume (AGIP)
  • Some Western colonies will now provide some benefits (mp, ls)
  • Added low infra roads in Canada to allow access to some provs with resources
  • tweaked MP and LS in FRA provinces
  • added some infra on JAP-SOV border (in Manchuria)
  • Added some infra to the libya-egypt desert to allow for more mobile warfare opportunities (oasis force style movements are now possible)
  • Reduced the ahistorical forts at el alamein/el hammam
  • Added the famous Accademia Aeronautica to Caserta
  • Spain’s base LS nerfed
  • Removed ahistorical ports from Pacific/East Indies
  • Added some infra to Indonesia/New Guinea to allow for easier troop movement and reduce chance for AI to run out of supply before scripted invasions can be complete

QoL/UI
 

  • added the following new hotkeys
    • “r” - toggle the selected research
    • hotkeys of the unit selection now work with multiple selected units

e.g.:
 

  • “d” - detaches all selected units now
  • “c” - creates a higher command for all selected units now
  • “l”/”p” - loads/unloads all selected units into/from ships/planes

GUI/GFX
 

  • New shiny graphics, counters, battle screens and tabs

Bug Fixes
 

  • fixes to Spanish civil war unit spawns
  • fixed off-map IC (EXE fix - it is unused by the mod since it didn’t work until now, but may be used in the future)
  • fixed Japan joining the Allies after defeat
  • fixed rare occurrences where events for Japan capturing US cities would fire pre-war
  • fixed air bases not expanding capacity at lvl 2 sometimes
  • fixed Colón (province)
  • fixed AI ship armor types research bug
  • fixed logistic wizard for air/sea bug
  • fixed starting queues build times - still not historically accurate but proportional to what they were irl
  • fixed tech decay affecting TD too much
  • fixed op. bajadere spawning revolts in friendly provinces
  • fixed OOB spawning in ENG controlled IRQ
  • fixed ataturk death
  • fixed Stalingrad factory destruction
  • fixed 16th pzgr spawning without transport
  • fixed SOV city capture so events trigger if any european axis country captures them, rewrote localisations to match, similar for other city loss events
  • Skijager Division event picture fix
  • fixed VIC-FRA reunion
  • fixed minors tra/aux ships morale
  • removed Phleps from ROM
  • fixed Aquila loss event
  • disabled Guards events for non-SOV Comintern members
  • fixed Conscripts combat width so they are actually useful
  • Fixed ITA starting Medicine tech level
  • Fixed some fake_air_bases
  • fix weird romanian railway event
  • Fixed some errant punctuation in Pacific Momentum events

 

 

Black ICE 12.0.1 - 12.0.4  Patch Notes

Спойлер

Black ICE 12.0.1 Patch Notes
 

  • fixed Uzes province
  • fixed naval_power_I effect
  • fixed VVS PVO medal icon
  • missing localisations

 

Black ICE 12.0.2 Patch Notes

Bug Fixes
 

  • Fixed heavy IC (by turning it into a triggered modifier using off-map IC)
  • Fixed the industry-info technologies having the wrong values
  • Fixed a time traveling technology
  • Fixed “USA_TO_SOV_LL_THREAT” decisions being visible to SOV player

 

Black ICE 12.0.3 Patch Notes
Major Changes

General
 

  • Added a decision/event to remove military access between faction members since that causes issues with limited wars

Models/Graphics/Sounds
 

  • Added names for newly built Soviet destroyers

AI/LUA
 

  • Disabled licencing of marines from countries that have special AI balance techs

Utility
 

  • Added org regain modifier to country info

Map
 

  • Changed province names in Czechia/Slovakia (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )
  • Added port and manpower to Haifa
  • Added/expanded British Middle East oil production/refining
  • Added some manpower to Chinese coastal provinces near Shanghai

GUI/GFX
 

  • Overhauled all country skins and topbars

Bug Fixes
 

  • Fixed 2 small typos in German division names
  • Fixed multiple broken event units
  • Fixed the RM Aquila launch decision
  • Fixed event pictures for RAMB III, IV
  • Fixed the Soviet invasion of Poland events immediately peacing out with Poland
  • Fixed armor category models not being displayed properly

 

Black ICE 12.0.4 Patch Notes
Major Changes
 

  •  

General
 

  • Operation dragoon now only happens if the allies control suez or gibraltar
  • Tweaks & corrections to a few soviet units (bog soviet OOB rework coming next version)
  • It is now harder to get Spain into the Axis

Units and combat Balance
 

  • Chinese minor leaders now have the Chinese General trait
  • Soviet Order of Lenin medal bonus nerfed
  • The loss of Yamato will trigger a NU hit for Japan
  • Mixed support now costs a bit more
  • Amphibious armor option for mixed support nerfed a bit
  • Lacking sufficient AP value now incurs a slightly higher damage penalty
  • River speed penalties increased
  • Some artillery units now have increased combat width
  • Starting Japanese OOB now has better capitalisation

Events
 

  • Added event about the Sultanate of Aussa for ITA
  • Added event about the SS Patria Disaster for ENG

Technology
 

  • Body Armor tech now affects only engineer units but with higher bonuses

Models/Graphics/Sounds
 

  •  

AI/LUA
 

  •  

Utility
 

  • Added “Units” tab which lists all units (brigades) in the game
    • Shows techs which affect the unit
    • Tech levels can be changed
    • Shows the units stats, with tech levels considered
  • Added textbox for trait effects in the “Generals” gameinfo tab
  • Filtering, resetting filters now automatically selects the 1. Result in the list
  • Getting players now automatically selects the 1. Result in the list
  • Fixed the display of the default organization effect
  • Fixed a bunch of textboxes keeping their content when they should have been empty

Map
 

  • Iraq province improvements
  • French Indochina province improvements
  • UK province improvements, adding historical steelworks and oil refinery to Wales
  • Malaya province improvements

QoL/UI
 

  •  

GUI/GFX
 

  • More soviet leader picture improvements
  • Some duplicate province pictures removed

Bug Fixes
 

  • Fix radar guided bomb tech trigger
  • Fix Tank/Air/Naval producer strategic effects
  • Fixed light armor recon morale
  • Fixed the rare materials cost of the polish-soviet forces event
  • Fixed 2nd vienna award date trigger
  • Fixed a missing MTN division event picture for GER
  • Fixed some duplicating names for planes and ships across several countries, especially GER and BRA
  • Fixed a major bug with gainable traits that was denying multiple countries access to their unique traits
  • Fixed Japanese heavy cruisers added to queue tech levels (Suzuya, Kumano, Tone, Chikuma)
  • Fixed Retrocession of Alsace-Lorraine localisation
  • Multiple event and popup localisations improved with better syntax, grammar, spelling, punctuation etc
  • Fixed British PWE ‘PWE destroyed’ event firing immediately after it’s creation

 

 

### ***OTHER ***###

## **BORDERLESS WINDOWED MODE** ##

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

backup: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

## **NO SECURITY PATCH LUA.DLL** ##

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

12

12.0.4

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12.0.3

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12.0.2

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12.0.1

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12.0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

11

11.3.5

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.3.4

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.3.3

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.3.2

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.3.1

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.3

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.2.1

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.2

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

11.1

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

10

10.52

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

10.51

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

10.5

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

10.43

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

10.4

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

10.33

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Рекомендация от разраба, если краш последней версии

Спойлер

Q

My game keeps crashing during start up. The crash happens when I'm loading the quad textures, around 4800-4900. Any suggestions would be greatly appreciated

A

Its probably at the very last map quad.
Try using this pre-built map cache 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . (Download button is in the top right)
Place the contents at C:\Users\<YOUR NAME>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\BlackICE 12.0.4\map

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
radomir

>>>игры, к сожалению для адекватной игры противника, нужен настоящий как  в фантастических книгах\фильмах искусственный интеллект 

 

совсем нет.

просто нужно количественнное преводхоство для всех стран КИ и неожиданные нападения на линии фронта с игроками-людьми

Изменено пользователем radomir
Ссылка на комментарий

Развивал-развивал итальянцам истребительную авиацию, а она все равно никакая. В моде ведь у всех разные характеристики техники, верно ? Получается у итальянцев ужасная авиация как бы ты её не развивал ?  Стоит ли развивать реактивную ? 

Ссылка на комментарий

radomir
13 минуты назад, aftos13 сказал:

Развивал-развивал итальянцам истребительную авиацию, а она все равно никакая. 

 

если ето так - то очередная глупость мододелов.

вообще в игре не стит делать итальянцев такими плохими воинами как на самом деле ;-)

Изменено пользователем radomir
Ссылка на комментарий

сразу скажу не собираюсь спорить и так далее, ну потому что есть цифры и данные об эффективности .

по поводу реала,как выжили, может потому что конными атаками в лоб перестали пользоваться ещё с середины\конца первой мировой и всё таки правда, что конь был в основном как средство доставки бойца до поля боя во вторую мировую, при этом бойца убивают, конь остаётся живой, заново сформировать кавдивизию можно, причём и учить долго не надо, азиатское пополнение, много крестьян ;) , которые с лошадьми на ты с детства.

 да вы конечно же сейчас найдёте пару десятков диких атак в лоб и даже успешных и я соглашусь , что так и было,

 но почему же к примеру первая мировая известна как позиционная война, пулемёты и артиллерия сделали бессмысленными конные атаки, потому ко второй мировой войне все сокращали кавдивизии\бригады, и только после определённых успешных задач которая делала только кавалерия(ещё раз упоминаю в игре это не реализовано) таких как неожиданные рейды по тылам, были сформированы дополнительные кавдивизии, ноне только поэтому, внизу под спойлером будет причина основная.

 

Фланговые обходы, окружения во взаимодействие с танками, артиллерией, мотопехотой, что хочу сказать, то что кава действовала в купе с другими родами войск, ну не была она как самостоятельная уберединица, даже если и прорывалась вперёд, и то только за счёт избежания прямого боестолкновения, а в месте удержания позиции - пеший бой, который без артиллерии\миномётов крупного калибра обречен, если вовремя к ним не успеют подойти танки\арта\пехота

 

"лошадь скачет иногда" (с) согласен , а гаубицы и пушки с припасами тоже :) состав кавдивизии 41г Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

43г Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  или всё таки идут со скоростью обоза ??

в игре как раз правильно реализована скорость передвижения кавдивизий, уточню дивизий,внизу будет инфа под спойлером почему. 

отдельно у бригады скорость выше( у меня аж 6км), и к бригаде приписаны пулемёты, птр и другое барахло, что отнюдь скорости не добавляет

в игре берётся как раз общий\средний момент скоростей.

для справки , много букаф

Спойлер

Распозналось на удивление легко, так что вот выдержка: 281. Марш производится переменным аллюром рысью и шагом. Нормой уставного марша является: 1 км пути, пройденный шагом а течение 10 мин., и 1 км пути, пройденный рысью в 5 мин- 282. Для сохранения сил лошади на марше необхо¬димо соблюдать правильное чередование аллюров. 283. В Красной Армии принят следующий расчет движения на марше: 1 км. шагом (10 мин.) и 1 км рысью (5 мин.); 1 км шагом (10 мин.) и 2 км рысью (10 мин.). Галоп допускается в редких случаях; скорость его не должна превышать 1 км в 3,75 мин., а скорость полевого галопа - 1 км в 2,5 мин. 284. Средняя скорость движения для конницы составляет (вместе с привалом, водопоем и пр.) при нормальном переходе (50 км) 6,5—7,75 км в час. При движении походной колонны на расстояние, не превышающее полуперехода (20—25 км), скорость движения может доходить до 8,5 км в час, а в слу¬чаях крайней необходимости, вызванной боевой об¬становкой, и до 10 км. 285. Репризы движения шагом необходимо сочетать с движениями в поводу, особенно в жаркое время, зимой и ночью. 286. Для обеспечения нормальной работоспособ¬ности во время марша лошади следует предоставлять перерыв для отдыха. Поэтому на походе делаются малые привалы (5—10 мин.) и большие привалы (3—4 часа). 287. Порядок движения на марше следующий: а) В начале похода и при выступлении с места движение производится шагом 2 км, после чего делается остановка для осмотра правильности сед¬ловки и затем, уже продолжается движение переменным аллюром. б) Через каждые 1 - 1 1/2 часа движения переменным аллюром делается малый привал на 5—10 мин. в) Когда пройдена большая половина пути на мар¬ше, назначается большой привал продолжительностью в 3—4 часа, а если за 4—5 км до привала прово¬дился водопой, то привал может быть сокращен до 2 1/2 часов. г) Лошади перед каждым привалом и перед окон¬чанием перехода должны проходить не менее 1 км шагом и 1 км в поводу, 288. На малых привалах осматриваются седловка, состояние вьюков, запряжка, состояние ковки, конеч¬ностей; при этом осмотре не следует беспокоить лошадей. На больших привалах лошади должны быть расседланы (распряжены), напоены и на¬кормлены.. 289. На походе в составе колонны необходимо строго соблюдать уставные дистанции между рядами, звеньям и не допускать частых ненужных остано¬вок, крайне изматывающих силы лошадей. 290. Конные транспорты должны следовать со скоростью 4 км в час, если они гружены, и 5 км, если они порожние. 291. При подъемах повозочные должны слезать, чтобы облегчить лошадей, а при спусках сдерживать лошадей, сидя на повозке, или вести их в поводу. 292. При движении обозов необходимо строго со¬блюдать устаиовленные промежутки между упряж¬ками, чтобы не наезжать одной на другую, 293. На марше артиллерийские лошади конно-ар-тиллернйских частей двигаются переменным аллю¬ром, так же как и верховые лошади. 294. При подборе лошадей для запряжки парой (в орудийной запряжке, обозе и пр.), как правило, следует спаривать лошадей одинаковой силы и оди¬накового темперамента. 

 встречается и цифра 6.5 км и 4 км для конной тяги(арту)

Спойлер

Кавалерия в войне моторов участвует с большими для себя потерями.Создание
кавдивизий в 1941-42 гг напрямую было связано с потерями в мототехнике.Чтобы
получить хоть относительно мобильные части и были созданы кавдивизии - как
ездящая пехота.

и ещё в защиту кавы, но соговоркой, во взаимодействие с танками и авиацией, коих у нас было мало через 2-3 месяца после начала войны

Спойлер

Полевой устав РККА 1939 г: «Наиболее целесообразно использование кавалерийских соединений совместно с танковыми соединениями, моторизованной пехотой и авиацией — впереди фронта (в случае отсутствия соприкосновения с противником), на заходящем фланге, в развитии прорыва, в тылу противника, в рейдах и преследовании. Кавалерийские соединения способны закрепить свой успех и удержать местность. Однако при первой возможности их нужно освобождать от выполнения этой задачи, чтобы сохранить их для маневра. Действия кавалерийского соединения должны быть во всех случаях надежно прикрыты с воздуха». Состав:

«Штатно кавалерийские дивизии 1941 г. имели четыре кавалерийских полка, конно-артиллерийский дивизион (восемь 76-мм пушек и восемь 122-мм гаубиц), танковый полк (64 танка „БТ“), зенитный дивизион (восемь 76-мм зенитных орудий и две батареи зенитных пулеметов), эскадрон связи, саперный эскадрон и др. тыловые части и учреждения. Кавалерийский полк, в свою очередь, состоял из четырех сабельных эскадронов, пулеметного эскадрона (16 станковых пулеметов и четыре 82-мм миномета), полковой артиллерии (четыре 76-мм и четыре 45-мм орудия), зенитной батареи (три 37-мм орудия и три счетверенных „максима“). Общая штатная численность кавалерийской дивизии составляла 8968 человек и 7625 лошадей, кавалерийского полка соответственно 1428 человек и 1506 лошадей. Кавалерийский корпус двухдивизионного состава примерно соответствовал моторизованной дивизии, обладая несколько меньшей подвижностью и меньшим весом артиллерийского залпа.»

как и написал выше, без атаки в лоб и гаубицы не скачут...

Изменено пользователем exile22
Ссылка на комментарий

radomir

>>да вы конечно же сейчас найдёте пару десятков диких атак в лоб и даже успешных 

 

я это совершенно не имел в виду, атак в лоб на коне не было так mnogo, но скорость кавалерии всего на 1 больше это откровенная лаж

 

извините, но вы по моему опять что то путаете, идет речь не оb очень большой возможной скорости конницы до 60-70 km/h (!!!) во время боя, а об её (средней) скорости пер едвижения!

Изменено пользователем radomir
Ссылка на комментарий

ну что поделать если в среднем оно так и есть\было, я сам был в шоке много лет назад, когда узнавал скорости передвижения в те времена пехоты, танков, моторесурс и так далее и тому подобное, потому что в советских фильмах которые смотрел в 80 годах, про это не было :)

 

________________________
добавлено 1 минуту назад

а реализация рейда была бы ок, но это только применительно к отдельной бригаде

________________________
добавлено 3 минуты назад

по поводу авиации, я вот даже не задумывался, потому как вроде с ванилы у всех равные показатели соответствующие техам, там есть конечно момент с выбором лёгким корпусом, бенз\диз двиглом, эффективность перехвата по ивентам, министрам, уровню сложности, может из за этого, проверьте техи и характеристики у противника через сейв

Изменено пользователем exile22
Ссылка на комментарий

radomir
46 минут назад, exile22 сказал:

 

для справки , много букаф

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое

Распозналось на удивление легко, так что вот выдержка: 281. Марш производится переменным аллюром рысью и шагом. Нормой уставного марша является: 1 км пути, пройденный шагом а течение 10 мин., и 1 км пути, пройденный рысью в 5 мин- 282. Для сохранения сил лошади на марше необхо¬димо соблюдать правильное чередование аллюров. 283. В Красной Армии принят следующий расчет движения на марше: 1 км. шагом (10 мин.) и 1 км рысью (5 мин.); 1 км шагом (10 мин.) и 2 км рысью (10 мин.). Галоп допускается в редких случаях; скорость его не должна превышать 1 км в 3,75 мин., а скорость полевого галопа - 1 км в 2,5 мин. 284. Средняя скорость движения для конницы составляет (вместе с привалом, водопоем и пр.) при нормальном переходе (50 км) 6,5—7,75 км в час. При движении походной колонны на расстояние, не превышающее полуперехода (20—25 км), скорость движения может доходить до 8,5 км в час, а в слу¬чаях крайней необходимости, вызванной боевой об¬становкой, и до 10 км. 285. Репризы движения шагом необходимо сочетать с движениями в поводу, особенно в жаркое время, зимой и ночью. 286. Для обеспечения нормальной работоспособ¬ности во время марша лошади следует предоставлять перерыв для отдыха. Поэтому на походе делаются малые привалы (5—10 мин.) и большие привалы (3—4 часа). 287. Порядок движения на марше следующий: а) В начале похода и при выступлении с места движение производится шагом 2 км, после чего делается остановка для осмотра правильности сед¬ловки и затем, уже продолжается движение переменным аллюром. б) Через каждые 1 - 1 1/2 часа движения переменным аллюром делается малый привал на 5—10 мин. в) Когда пройдена большая половина пути на мар¬ше, назначается большой привал продолжительностью в 3—4 часа, а если за 4—5 км до привала прово¬дился водопой, то привал может быть сокращен до 2 1/2 часов. г) Лошади перед каждым привалом и перед окон¬чанием перехода должны проходить не менее 1 км шагом и 1 км в поводу, 288. На малых привалах осматриваются седловка, состояние вьюков, запряжка, состояние ковки, конеч¬ностей; при этом осмотре не следует беспокоить лошадей. На больших привалах лошади должны быть расседланы (распряжены), напоены и на¬кормлены.. 289. На походе в составе колонны необходимо строго соблюдать уставные дистанции между рядами, звеньям и не допускать частых ненужных остано¬вок, крайне изматывающих силы лошадей. 290. Конные транспорты должны следовать со скоростью 4 км в час, если они гружены, и 5 км, если они порожние. 291. При подъемах повозочные должны слезать, чтобы облегчить лошадей, а при спусках сдерживать лошадей, сидя на повозке, или вести их в поводу. 292. При движении обозов необходимо строго со¬блюдать устаиовленные промежутки между упряж¬ками, чтобы не наезжать одной на другую, 293. На марше артиллерийские лошади конно-ар-тиллернйских частей двигаются переменным аллю¬ром, так же как и верховые лошади. 294. При подборе лошадей для запряжки парой (в орудийной запряжке, обозе и пр.), как правило, следует спаривать лошадей одинаковой силы и оди¬накового темперамента. 

 встречается и цифра 6.5 км и 4 км для конной тяги(арту)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое

Кавалерия в войне моторов участвует с большими для себя потерями.Создание
кавдивизий в 1941-42 гг напрямую было связано с потерями в мототехнике.Чтобы
получить хоть относительно мобильные части и были созданы кавдивизии - как
ездящая пехота.

и ещё в защиту кавы, но соговоркой, во взаимодействие с танками и авиацией, коих у нас было мало через 2-3 месяца после начала войны

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое

Полевой устав РККА 1939 г: «Наиболее целесообразно использование кавалерийских соединений совместно с танковыми соединениями, моторизованной пехотой и авиацией — впереди фронта (в случае отсутствия соприкосновения с противником), на заходящем фланге, в развитии прорыва, в тылу противника, в рейдах и преследовании. Кавалерийские соединения способны закрепить свой успех и удержать местность. Однако при первой возможности их нужно освобождать от выполнения этой задачи, чтобы сохранить их для маневра. Действия кавалерийского соединения должны быть во всех случаях надежно прикрыты с воздуха». Состав:

«Штатно кавалерийские дивизии 1941 г. имели четыре кавалерийских полка, конно-артиллерийский дивизион (восемь 76-мм пушек и восемь 122-мм гаубиц), танковый полк (64 танка „БТ“), зенитный дивизион (восемь 76-мм зенитных орудий и две батареи зенитных пулеметов), эскадрон связи, саперный эскадрон и др. тыловые части и учреждения. Кавалерийский полк, в свою очередь, состоял из четырех сабельных эскадронов, пулеметного эскадрона (16 станковых пулеметов и четыре 82-мм миномета), полковой артиллерии (четыре 76-мм и четыре 45-мм орудия), зенитной батареи (три 37-мм орудия и три счетверенных „максима“). Общая штатная численность кавалерийской дивизии составляла 8968 человек и 7625 лошадей, кавалерийского полка соответственно 1428 человек и 1506 лошадей. Кавалерийский корпус двухдивизионного состава примерно соответствовал моторизованной дивизии, обладая несколько меньшей подвижностью и меньшим весом артиллерийского залпа.»

 

 

кавалерия как род войск HoI3 (Brigada): ~ minimum 7 km/h!!!!

 

средняя скорость негружонной лошади  до 160 км 12 до 20 км /ч !!!

 

>>>а реализация рейда была бы ок, но это только применительно к отдельной бригаде

мы и говорим о бригадах в Хои3

 

 

Изменено пользователем radomir
Ссылка на комментарий

может у разрабов есть другая инфа, тут я не могу сказать почему так, это уже на их совести :)

а так они прислушиваются к конструктиву, как посмотрел на форуме, могу дать ссыль на форум, они там отвечают\общаются

тяжко конечно. что на англицком

--------------------------------------------------------------------------------------

может кто не в курсе ,маленький лайфхак, там есть технология во вкладке пехоты BODY ARMOUR , бронежилеты как я понимаю, дак вот эта теха сильно снижает скорость пехтуры, в своей нынешней компании, вообще её не изучаю, подглядел у англосаксов на форуме.

________________________
добавлено 1 минуту назад

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

в защиту кавы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

radomir
14 минуты назад, exile22 сказал:

может у разрабов есть другая инфа, тут я не могу сказать почему так, это уже на их совести :)

а так они прислушиваются к конструктиву, как посмотрел на форуме, могу дать ссыль на форум, они там отвечают\общаются

 

 

 

" Средняя лошадь, весящая около 400 кг и при нагрузке в 100 кг может идти аллюром около 30 км в час и делать в сутки не более 50-70 км, при пошаговой скорости - 10-12 км в час - в сутки не более 100 - 120 км. можно больше, но "средней" лошади будет такая работа на износ. ...

Средняя скорость движения для конницы составляет (вместе с привалом, водопоем и пр.) при нормальном переходе (50 км) 6,5—7,75 км в час. При движении походной колонны на расстояние, не превышающее полуперехода (20—25 км), скорость движения может доходить до 8,5 км в час, а в слу¬чаях крайней необходимости, вызванной боевой об¬становкой, и до 10 км."

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

  в хои2 скорость кавалерии 7, Elite - 8  км в час

 

 

Изменено пользователем radomir
Ссылка на комментарий

radomir
22 минуты назад, exile22 сказал:

в защиту кавы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Кавалерия Красной Армии приняла участие во всех крупных сражениях, начиная с самых первых трагических дней войны и до последних операций в Европе весны 1945 года. Советские кавдивизии сыграли очень важную роль во время контрнаступления под Сталинградом, где именно они сформировали внешний фронт окружения немецкой группировки. В январе 1943 года 7-й кавалерийский корпус за 6 суток прошел практически без отдыха 280 км и 15 января захватил станцию Валуйки, создав внешнее кольцо окружения острогожско-россошанской группировки противника. Итогом Острогожско-Россошанской операции стало освобождение советской территории общей площадью 22,5 тысячи квадратных километров, захват 86 тысяч пленных. В ходе операции была разгромлена 2-я венгерская армия, итальянский альпийский корпус, 385-я и 387-я немецкие пехотные дивизии, а также отдельная дивизионная группа «Фогеляйн».

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем radomir
Ссылка на комментарий

практически без отдыха , 280 км, за 6 суток(144 часа) делим, получаем 1.9 км в час, тут как раз байсовцы угадали(знали), зимой части передвигаются медленее.

Изменено пользователем exile22
Ссылка на комментарий

radomir
10 минут назад, exile22 сказал:

практически без отдыха , 280 км, за 6 суток(144 часа) делим, получаем 1.9 км в час, тут как раз байсовцы угадали(знали), зимой части передвигаются медленее.

 

в вермахте на момент начала войны с СССР была одна кавалерийская дивизия. В сентябре 1939 г. она была еще кавалерийской бригадой. Бригада, включенная в состав группы армий «Север», участвовала в боях на Нареве, штурме Варшавы в середине сентября 1939 г. Уже осенью 1939 г. она была переформирована в кавалерийскую дивизию и в этом качестве участвовала в кампании на Западе, закончив ее на побережье Атлантики. Перед нападением на СССР она была включена в состав 2-й танковой группы Гейнца Гудериана. Дивизия вполне успешно действовала совместно с танковыми соединениями, выдерживая их темп наступления. Проблемой было только снабжение ее 17 000 лошадей. Поэтому она зимой 1941–1942 гг. была переформирована в 24-ю танковую дивизию. Возрождение кавалерии в вермахте произошло в середине 1942 г., когда в составе групп армий «Север», «Центр» и «Юг» было сформировано по одному кавалерийскому полку.

Особенностью организации полка было наличие в его составе бронебатальона с ротой мотопехоты на 15 полугусеничных БТР «ганомаг». Помимо этого, к середине 1942 г. появилась кавалерия у войск, которые обычно ассоциируются с «тиграми» и «пантерами», — эсэсовцев. Еще в 1941 г. в Польше была сформирована 1-я кавалерийская бригада СС, развернутая к лету 1942 г. в 1-ю кавалерийскую дивизию СС. Эта дивизия участвовала в одном из самых масштабных сражений группы армий «Центр» — отражении советского наступления в районе Ржева, проводившегося в рамках операции «Марс» в ноябре — декабре 1942 г. Появление «тигров» и «пантер» не привело к изничтожению немецкой кавалерии.

Напротив, в 1944 г. отдельные армейские кавалерийские полки были переформированы в 3-ю и 4-ю кавалерийские бригады. Вместе с 1-й венгерской кавалерийской дивизией они составили кавалерийский корпус «Фон Хартенек», участвовавший в боях на границе Восточной Пруссии, в декабре 1944 г. он был переброшен в Венгрию. В феврале 1945 г. (!!! — А.И. ) бригады переформировали в дивизии, а в марте того же года они приняли участие в последнем наступлении немецких войск во Второй мировой войне — контрударе танковой армии СС у озера Балатон. В Венгрии также воевали две кавалерийские дивизии СС — 8-я «Флориан Гейер» и 22-я «Мария Терезия», сформированные в 1944 г. Обе они были уничтожены в «котле» у Будапешта. Из выскочивших из окружения остатков дивизий в марте 1945 г. формировалась 37-я кавалерийская дивизия СС «Лютцов».

Как мы видим, немцы отнюдь не брезговали таким родом войск, как кавалерия. Более того, завершили они войну, имея в наличии в несколько раз большее число кавалерийских частей, чем в ее начале.

* * *

Рассказы о тупых, отсталых кавалеристах, кидающихся с шашками на танки, — это в лучшем случае заблуждение людей, слабо разбирающихся в тактических и оперативных вопросах. Как правило, эти заблуждения есть следствие недобросовестности историков и мемуаристов. Кавалерия была вполне адекватным времени средством ведения маневренных боевых действий в 1939–1945 гг. Ярче всего это продемонстрировала Красная Армия.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем radomir
Ссылка на комментарий

24 тнк и флориан гейр, 1 кв бриг сс есть в ивентах, если что, это те что помню :)

как и писал выше основная причина созданий таких частей, огромное количество пехоты, а авто\бронеавто на всех не хватало, да и если бы всех посадить на авто, то с горючкой был бы швах,

немцы для примера не очень, ведь что такое 3-4 кавдив по сравнению с общим числом в 200(примерно) пех\танк\моториз\горностр дивизий, 1 к 50.

ещё раз, это была необходимость на ТОТ МОМЕНТ, а не забытая "незаслуженно" кава.

про шашки на танки, тут с самого начала пишу, что лошадь средство доставки бойца к месту боя .

 

Ссылка на комментарий

22 часа назад, aftos13 сказал:

Развивал-развивал итальянцам истребительную авиацию, а она все равно никакая. В моде ведь у всех разные характеристики техники, верно ? Получается у итальянцев ужасная авиация как бы ты её не развивал ?  Стоит ли развивать реактивную ? 

зайдите через сейв на противоборствующую сторону, посмотрите на сколько развиты истребители у врага, по техам\уровню, параметры атаки\защиты.

 

реактивная по параметрам атаки лучше насколько помню, играл компании максимум до 45\46 года потом забрасывал, поэтому как оно там будет в итоге точно не могу сказать,

но вначале мои реактивы проигрывали, как помню там организация, эффективность и мораль ниже(могу ошибаться) чем у обычной авиации, по этому и сливали, как будут изучены техи(отдельная ветка) на реактивную авиацию, то точно они себя покажут лучше, чем винтовая, но не сразу, всё таки авторы исторично подошли к моду.

и там вроде как р.истребители универсальны, могут и как штурмовики работать, но это не точно, сори, память плохая, старый уже :) так , что нужна и надо развивать, я лично буду, компанию в этот раз доиграю до полного захвата всех союзников.

Изменено пользователем exile22
Ссылка на комментарий

radomir
4 часа назад, exile22 сказал:

играл компании максимум до 45\46 года потом забрасывал, п

 

почему?

Ссылка на комментарий

первое, из за того ,что  победа была уже предрешена и оставалось добивание,

второе, из  за "дурной" привычки во всех сыгранных мной стратегиях, начать заново, изменить привычные действия, сделать всё идеально :), сыграть за другую сторону, создать момент " а что если ? "

но не из за того , что стало неинтересно. 

Ссылка на комментарий

53 минуты назад, exile22 сказал:

первое, из за того ,что  победа была уже предрешена и оставалось добивание,

второе, из  за "дурной" привычки во всех сыгранных мной стратегиях, начать заново, изменить привычные действия, сделать всё идеально :), сыграть за другую сторону, создать момент " а что если ? "

но не из за того , что стало неинтересно. 

Аналогичная ситуация. В итоге много раз начинаешь все сначала, и редко что-то доводишь до конца. Стратегии, в отличии от других жанров, очень к этому располагают.

Ссылка на комментарий

В 13.03.2017 в 18:18, exile22 сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   ,тому кто просил мою версию

хойка 3 с байсом 8.61 + третий райх + утр + спрайты юнитов

распаковать архив, запускать через лаунчер(launcher.exe), ставить галки на модах 

на яндекс закачал, что то гугл меня подвёл, лишь бы без ошибок :)

 

вылеты на раб стол бывают очень редко и только когда памяти не хватает, но это если я одновременно играю и ещё запускаю там всякие приложения(оперу,торенты, и т.д.)

а что эти моды вносят новое ? Со спрайтами юнитов понятно, а вот с остальными -нет. Попробовал поиграть в эту версию и сразу заметил что музыка как-то поменялась, стала как-то на ванильную похожа ( если это не она же )  

Ссылка на комментарий

3 райх добавляет ивенты, на корабли, дивизии, политические решения(много), по производству\добыче, так же там много связанных ивентов по сс и всё что с ними связано, автор даже пишет, что не является поклонником нацизма, а сделал ради исторического ознакомления

утр добавляет для германии все возможные исторические штабы(с истор.эмблемами) без солдат, которых нет в байсе, немного дивизий лёгкой пехоты, горнострелков, которых так же нет в байсе, тяжёлые батальоны тигров, это так что помню.

только оба мода в плане добавлений дивизий читерят, добавлют части сразу\мгновенно на карту, без производства, только за ресы\людские ресурсы,  но их не так много, так что баланс сильно не ломают.

 

музыку отключаю, запускаю на заднем плане что нибудь связанное с вмв\вов (документалку, фильм). повёрнутый в этом смысле я, уже всё прослушал\пересмотрел :)

 

п.с. хотя в общем 3 райх всё таки немного дисбалансит\апает игру за германию.

Изменено пользователем exile22
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 10,361
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1618556

Лучшие авторы в этой теме

  • ROTOR

    751

  • alexashka-80

    545

  • Friend

    456

  • paul3390

    393

  • Striker

    390

  • Rumata87

    376

  • Жорж

    275

  • anty2

    223

  • Terabyte

    214

  • X-Ray

    199

  • mickey_B

    174

  • Moose

    146

  • nevskiy41

    127

  • Olegard

    117

  • JJJVirus

    116

  • wladimiron

    110

  • simuil

    106

  • reviest

    98

  • Bambino

    96

  • dron156

    94

  • Domovoy

    93

  • Jacky84

    93

  • GameForGame

    92

  • exile22

    88

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

dron156

Новоя версия моей сборки Black ICE 10.41   Улучшаю историю,сиправляю ошибки и т.д. Самое главное добавил более 300 своих евентов, как важных исторических так и просто интересны

anty2

BLACK ICE submod for Didays  

Vladimir9

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  8.52 блек айс , держите. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  7.40 кому интересно

Bambino

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - 10.3 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - 10.31 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - 10.32 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - EXE-шник

Shamilboroda

Разрабы анонсировали версию 10.4 и поведали о том, что в ней планируется сделать. Это с оговорками, потому что они не уверены в технической возможности осуществления всего задуманного. Итак:

Nekitlos

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Вот ссыля на чистый 10.41 с парадокс плазы. Я видел запрос человека, но выше уже давалась ссылка. Возможно, стоит в шапку прикрепить 10.41, а то я часто сам сталкиваю

SergeyRom

Не успели мы попросить модератора загрузить в шапку версию 10.41, как уже вышла версия 10.42   Скачать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

SergeyRom

надо ставить не в /mod  а в /tfh/mod     introductio/help несет чисто информационный характер и объясняет механику игры и ивентов   Всю информация я естественно не смогу тут

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...