BLACK ICE AI submod for Didays ICE для Hearts of Iron 3: Their Finest Hour - Страница 393 - DiDay's мод - Strategium.ru Перейти к содержимому

BLACK ICE AI submod for Didays ICE для Hearts of Iron 3: Their Finest Hour

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

Релиз Black ICE 12

Дата релиза - март 2024 года

 

Hearts of Iron 3 возвращается с версией 12! Новые интересные функции и изменения в карте, деревьях технологий и юнитах, которые сделают общий процесс игры гораздо более приятным. 

 

 

Installation:

1)IF You're using the steam version do this:
Move the game out of the steam folder, and launch it using the launcher.exe in the future (create a shortcut or add it to your start menu).

2) Download the mod.
3) Launch the installer.
4) Select the BASE game folder as written in the installer.
5) Let it extract, say yes to any override requests.
6) Run the “zDsafe_ExePatcher.exe” located in the main folder.
7) Start the game. Once in the main menu go into the Utility. On the “Special” page press “Remove Sprites”.
8) Restart and enjoy the game.
 

FIRST CHECKSUM:
SECOND CHECKSUM: ZGTT


Download link: https://drive.google.com/file/d/1lQqvMP8gw28B5Y9vpB-TQBnzMcrOAabT/view?usp=drive_link
Utility guide: 

 

BlackICE Discord https://discord.gg/nF8hmq7F4T
BlackICE GitHub 
https://github.com/oumajgad/BlackICE

 

Black ICE 12 Patch Notes

Спойлер

Major Changes
 

  • Terrain rework:
    • Too many terrain changes to actually list. Terrain should be now more accurate although there might be some inaccuracies or simplifications for the sake of the gameplay.
    • Added new terrain types:
      • swamp
      • highlands
      • hills woods/forest/jungle/desert/arctic
      • mountain woods/forest/jungle/desert/arctic
    • Tweaked terrain modifiers for all units, technologies and leader traits
  • Experience and Training system rework
    • Went back to the old system with a few tweaks aiming at properly simulating decline in troops quality as the war progresses. In order to achieve that we:
      • removed branch specific training laws
      • tweaked repair rate of units for each training law
      • brought back “Starting Experience” as measurement of training and unit quality
      • tweaked experience gain from combat
      • tweaked Repair Rate bonuses from event, strategic modifiers and ministers
    • Training laws do not give direct bonuses - they trigger strategic effects over time
    • added option to get starting xp instead of vet HQ/elite HQ/BC/aces for events spawning them
  • IC efficiency nerf to attempt preventing unit numbers going out of hand in late war
    • Added “tech decay” similar to the one affecting unit stats meaning that IC efficiency won’t snowball later in the war
    • tweaked bonuses from techs and certain event/strategic effects
    • reduced base IC efficiency
    • tweaked cost of buildings
  • New GUI
    • Reworked every tab (diplo, production etc.)
      • Updated textures for backgrounds and buttons
      • Moved things around to be more accessible and easier to read
    • Reworked province screen
      • Updated textures for almost every piece of it
      • Everything is aligned properly now and clearer, bigger fonts
    • New textures for unit tabs and leader selection

General
 

  • many Ostfront tweaks to go well with new IC/training systems. Important note here. Make a save on June 22nd. Play it, let me know if it was too easy or too hard so I can adjust the values. Those changes will be save compatible, are easy to implement and once done you can simply restart from that save.
  • SOV leaders rework:
    • New pictures for… thousands of them
    • Added new traits:
      • Russian Liberation Army
      • Red Fleret and COastal Army
      • Soviet Air Forces and Air Defence
    • Added event with NKVD leaders purge
  • reverted event spawned ships to be built in queue like any other unit
  • tweaked the triggers for the second vienna award so it fires on a historical date
    • also tweaked Romanian joining axis event so player can decline it
  • Moscow and Leningrad will remain lvl10 forts in AI vs AI scenario
  • Winter Offensive won’t happen with Barbarossa modifiers still being in place
  • reworked Bank for International Settlements events. They're the same for minors and majors now and give the option to pick investment into one of three areas: IC, LS and money.
  • tweaks to minister types:
    • insignificant buff to insignificant layman
    • nerfed smiling oilman
    • money buff for old general
    • money laissez faires capitalist
    • removed money penalty from theoretical scientist
    • research specialist money penalty replaced with LS penalty
    • technical specialist now gives higher LS bonus but also research eff penalty
    • reduced money penalties on science specialised ministers and increased benefits from events
    • military entrepreneur now gives small Unit Repair bonus
    • school of psychology starting xp bonus is back
    • school of mass combat now comes with small starting xp penalty
  • added tiers to tank/air/naval producer effects based on IC and availability of resources
  • increased money cost of education laws
  • Added some IC to SOV
  • removed effects killing JAP in AI vs AI scenario
  • tweaked SOV purges
  • increased weather buildings effects
  • SOV now gets temporary fort attack bonuses to allow successful winter offensives
  • removed Churchill as science minister
  • reduced threat from combat (caused some weird things in test games)
  • added TP penalty for ITA after Operation Husky
  • Communism now has lower CG demand
  • Heavy Industry CG penalty reduced
  • tweaks to difficulty settings
  • Removed no modifiers difficulty option
  • split starting PER convoy raiders
  • added UK bribes for Spain neutrality decisions
  • removed "industry prepares for war" decisions
  • police buildings are now much cheaper
  • puppet master now also gives LS bonus
  • removed Blitz effects - it was stupid and player could do nothing to stop it
  • practically removed naval limits for sea leaders
  • SOV leaders now have xp gain bonus instead of penalty
  • removed Training Grounds
  • ITA now starts with Strike Commando tech (Frogmen)
  • ROM starting navy is now historical
  • 7 new ministers for JAP, historical ultranationalists with natsoc type, played varying roles irl both in politics and behind it
  • added ITA convoy raiders Adriatico and Barletta to starting OOB
  • added Ramb ships events for ITA (convoy raiders)
  • added ITA-SOV trade agreement effect
  • Italian military academy at Modena event will now spawn a training base but less IC
  • Italian historical arm divs (131a, 132a, 133a) will now have mot engineers and regular art as standard, AI versions will have arm brigades as standard but player will have to upgrade manually from larm. 133a Littorio will also have med art as standard for AI
  • XVII Corpo now spawns with arm att instead of larm att
  • removed Operation Zet LS penalty
  • ROM now can leave Axis after Vienna Diktat
  • Added event for ROM to ask to join Axis
  • Removed Japan Death effect
  • Added new ship names for POL, CHI, BRA as part of our Patreon/contributor rewards (thanks to tigeriii, MarinePhil1 and BlackBaron)

Units and combat Balance
 

  • Artillery is now split into 3 separate CA groups:
    • Light Artillery - Artillery, Rocket Artillery and Pack Art
    • Heavy Artillery - Medium and Heavy Artillery
    • Mobile Artillery - SP Artillery and Rocket Artillery
  • Hiryu construction added as a decision (removed from starting production queue)
  • rebalanced AA values for ships to make them more in line with historical use of ships
  • nerfed Mot/mech infantry combat stats
  • mot inf is now faster than mech inf
  • Kampfgruppe are now separate CA group and serve as an HQ
  • Kampfgruppe are now permanent
  • buffed armor brigade
  • buffed armor battalion
  • nerfed assault guns
  • tweaked speeds of trucks and halftracks
  • added ic/days penalties to some events that were missed
  • historical SS divs will spawn around historical dates
  • ski brigade is SF CA group now
  • nerfed CVs speed
  • HARM defensiveness buffed
  • halftracks now give toughness/defensiveness
  • armored battalions (LARM, ARM) are now Direct CA group
  • amphibious armor is now Armor CA group
  • infantry tank is now Armor CA group
  • armored engineers are a bit faster
  • Unique SS brigades have terrain modifiers tweaked based on their combat history (small bonuses, flavour mostly)
  • Anti Air brigade now gives decent (for its cost) SA
  • Heavy Anti Air tweaked (those changes are also simulated in mixed support):
    • added “artillery like” effects for terrain
    • increased SA
  • tweaks to Engineers (those changes are also simulated in mixed support):
    • lowered toughness
    • increased defensiveness
    • good defensive terrain bonuses
    • low offensive terrain bonuses in easy terrains
    • retains good fort/river/urban attack
  • tweaks to Recon (those changes are also simulated in mixed support):
    • very high toughness
    • low defensiveness
    • very good terrain attack bonuses
    • related techs now also give terrain attack bonuses on top of movement bonuses
  • tweaks to mixed support brigades:
    • mixed support brigades are now Support CA group
    • Mixed Support Brigade:
      • Artillery changed to Heavy Artillery with tweaked values
      • Rocket Artillery changed to Light artillery
      • buffed or tweaked all other options
    • Motorized Support:
      • Anti Tank changed to Tank Destroyer
      • old choice between HAT and TD is now between HAT and MTD
      • buffed or tweaked all other options (mot.supp is actually good now)
    • Armored Support:
      • reduced base AP value and re added it to certain options
      • tweaked speed effects - now it’s slower than motorized support
      • reduced armor bonuses

Technology
 

  • buffed Blitzkrieg doctrine
    • kesselschlacht tech now gives mobile/inf/mobile art CA bonus
    • Auftragstaktik tech toughness bonus increased
    • brigade command structure tech CA bonuses increased
    • divisional command structure tech now increases HQ CA
    • buffed air support techs
    • kampfgruppe tech CA bonus increased
    • tank crews training tech bonuses increased
    • buffed pakfront defense tech - small direct fire CA bonus and higher other bonuses
    • panzerkreil buffed
  • added law or minister requirements to certain techs
  • added casemate/turret vehicles technology (triggered by an event after researching some techs)
  • Hedgehog tech is now unique ENG technology
  • T-34 tech now comes with small casualty trickleback penalty
  • Tiger tech has now 2 levels
  • added new techs: Fletcher class, Independence class, QF17pdr, SAS, Motobomba
  • removed range penalties from air techs
  • Dual Purpose Guns is now required for more techs
  • tweaked SOV starting naval techs to be historical
  • ITA CL tech will start 1 level higher to align with the ships of that class in construction at game start
  • Localisations for gun layout techs

Models/Graphics/Sounds
 

  • added missing class of NOR DDs

AI/LUA
 

  • spread out LUA calculations to happen during different hours of the day, so the 3 am lag is reduced
  • national focus days are counted daily now (instead of every 3)
  • tweaked SOV and LUA ratios to avoid them wasting IC
  • JAP will build more land troops early in the game
  • USA AI will now have more IC on higher settings
  • re added AI GER air bases events
  • removed some IC penalties from AI SOV
  • GER AI will build more INF

Utility
 

  • National Focus effects table is generated dynamically now instead of being a predefined picture
  • GameInfo window:
    • added Generals browser
    • added Techs browser
    • added strategic/triggered/event Modifier browser
    • added name filtering to all browsers
    • improved presentation
      • effect names show the in-game text
      • effect values are converted to the in-game presentation
      • e.g.: “global_ic” = 0.05 => “IC” = 5%
  • added a Statistics window in which you can activate the collection and visualization of select stats
    • Causes lag, used for development purposes
  • (the utility might freeze for ~1 second when first opening the GameInfo/Help window due to the parsing of the game files)

Map
 

  • added some GRE cores in TUR (Megali Idea)
  • added small shipyards to Genoa
  • Added sub shipyard to Gorizia
  • Added capital shipyards to Napoli and La Spezia
  • Added oil refinery building to Venezia and Fiume (AGIP)
  • Some Western colonies will now provide some benefits (mp, ls)
  • Added low infra roads in Canada to allow access to some provs with resources
  • tweaked MP and LS in FRA provinces
  • added some infra on JAP-SOV border (in Manchuria)
  • Added some infra to the libya-egypt desert to allow for more mobile warfare opportunities (oasis force style movements are now possible)
  • Reduced the ahistorical forts at el alamein/el hammam
  • Added the famous Accademia Aeronautica to Caserta
  • Spain’s base LS nerfed
  • Removed ahistorical ports from Pacific/East Indies
  • Added some infra to Indonesia/New Guinea to allow for easier troop movement and reduce chance for AI to run out of supply before scripted invasions can be complete

QoL/UI
 

  • added the following new hotkeys
    • “r” - toggle the selected research
    • hotkeys of the unit selection now work with multiple selected units

e.g.:
 

  • “d” - detaches all selected units now
  • “c” - creates a higher command for all selected units now
  • “l”/”p” - loads/unloads all selected units into/from ships/planes

GUI/GFX
 

  • New shiny graphics, counters, battle screens and tabs

Bug Fixes
 

  • fixes to Spanish civil war unit spawns
  • fixed off-map IC (EXE fix - it is unused by the mod since it didn’t work until now, but may be used in the future)
  • fixed Japan joining the Allies after defeat
  • fixed rare occurrences where events for Japan capturing US cities would fire pre-war
  • fixed air bases not expanding capacity at lvl 2 sometimes
  • fixed Colón (province)
  • fixed AI ship armor types research bug
  • fixed logistic wizard for air/sea bug
  • fixed starting queues build times - still not historically accurate but proportional to what they were irl
  • fixed tech decay affecting TD too much
  • fixed op. bajadere spawning revolts in friendly provinces
  • fixed OOB spawning in ENG controlled IRQ
  • fixed ataturk death
  • fixed Stalingrad factory destruction
  • fixed 16th pzgr spawning without transport
  • fixed SOV city capture so events trigger if any european axis country captures them, rewrote localisations to match, similar for other city loss events
  • Skijager Division event picture fix
  • fixed VIC-FRA reunion
  • fixed minors tra/aux ships morale
  • removed Phleps from ROM
  • fixed Aquila loss event
  • disabled Guards events for non-SOV Comintern members
  • fixed Conscripts combat width so they are actually useful
  • Fixed ITA starting Medicine tech level
  • Fixed some fake_air_bases
  • fix weird romanian railway event
  • Fixed some errant punctuation in Pacific Momentum events

 

 

Black ICE 12.0.1 - 12.0.4  Patch Notes

Спойлер

Black ICE 12.0.1 Patch Notes
 

  • fixed Uzes province
  • fixed naval_power_I effect
  • fixed VVS PVO medal icon
  • missing localisations

 

Black ICE 12.0.2 Patch Notes

Bug Fixes
 

  • Fixed heavy IC (by turning it into a triggered modifier using off-map IC)
  • Fixed the industry-info technologies having the wrong values
  • Fixed a time traveling technology
  • Fixed “USA_TO_SOV_LL_THREAT” decisions being visible to SOV player

 

Black ICE 12.0.3 Patch Notes
Major Changes

General
 

  • Added a decision/event to remove military access between faction members since that causes issues with limited wars

Models/Graphics/Sounds
 

  • Added names for newly built Soviet destroyers

AI/LUA
 

  • Disabled licencing of marines from countries that have special AI balance techs

Utility
 

  • Added org regain modifier to country info

Map
 

  • Changed province names in Czechia/Slovakia (@pospanipas)
  • Added port and manpower to Haifa
  • Added/expanded British Middle East oil production/refining
  • Added some manpower to Chinese coastal provinces near Shanghai

GUI/GFX
 

  • Overhauled all country skins and topbars

Bug Fixes
 

  • Fixed 2 small typos in German division names
  • Fixed multiple broken event units
  • Fixed the RM Aquila launch decision
  • Fixed event pictures for RAMB III, IV
  • Fixed the Soviet invasion of Poland events immediately peacing out with Poland
  • Fixed armor category models not being displayed properly

 

Black ICE 12.0.4 Patch Notes
Major Changes
 

  •  

General
 

  • Operation dragoon now only happens if the allies control suez or gibraltar
  • Tweaks & corrections to a few soviet units (bog soviet OOB rework coming next version)
  • It is now harder to get Spain into the Axis

Units and combat Balance
 

  • Chinese minor leaders now have the Chinese General trait
  • Soviet Order of Lenin medal bonus nerfed
  • The loss of Yamato will trigger a NU hit for Japan
  • Mixed support now costs a bit more
  • Amphibious armor option for mixed support nerfed a bit
  • Lacking sufficient AP value now incurs a slightly higher damage penalty
  • River speed penalties increased
  • Some artillery units now have increased combat width
  • Starting Japanese OOB now has better capitalisation

Events
 

  • Added event about the Sultanate of Aussa for ITA
  • Added event about the SS Patria Disaster for ENG

Technology
 

  • Body Armor tech now affects only engineer units but with higher bonuses

Models/Graphics/Sounds
 

  •  

AI/LUA
 

  •  

Utility
 

  • Added “Units” tab which lists all units (brigades) in the game
    • Shows techs which affect the unit
    • Tech levels can be changed
    • Shows the units stats, with tech levels considered
  • Added textbox for trait effects in the “Generals” gameinfo tab
  • Filtering, resetting filters now automatically selects the 1. Result in the list
  • Getting players now automatically selects the 1. Result in the list
  • Fixed the display of the default organization effect
  • Fixed a bunch of textboxes keeping their content when they should have been empty

Map
 

  • Iraq province improvements
  • French Indochina province improvements
  • UK province improvements, adding historical steelworks and oil refinery to Wales
  • Malaya province improvements

QoL/UI
 

  •  

GUI/GFX
 

  • More soviet leader picture improvements
  • Some duplicate province pictures removed

Bug Fixes
 

  • Fix radar guided bomb tech trigger
  • Fix Tank/Air/Naval producer strategic effects
  • Fixed light armor recon morale
  • Fixed the rare materials cost of the polish-soviet forces event
  • Fixed 2nd vienna award date trigger
  • Fixed a missing MTN division event picture for GER
  • Fixed some duplicating names for planes and ships across several countries, especially GER and BRA
  • Fixed a major bug with gainable traits that was denying multiple countries access to their unique traits
  • Fixed Japanese heavy cruisers added to queue tech levels (Suzuya, Kumano, Tone, Chikuma)
  • Fixed Retrocession of Alsace-Lorraine localisation
  • Multiple event and popup localisations improved with better syntax, grammar, spelling, punctuation etc
  • Fixed British PWE ‘PWE destroyed’ event firing immediately after it’s creation

 

 

### ***OTHER ***###

## **BORDERLESS WINDOWED MODE** ##

https://community.pcgamingwiki.com/files/file/848-v2winfix/

backup: https://drive.google.com/file/d/1kH2InTVmbNdHJKBEsGpH9tP6vk0eGHgf/view

## **NO SECURITY PATCH LUA.DLL** ##

https://drive.google.com/file/d/1VAXiROtJ5_VaqhezdjQYkAG3S9ipXDm_/view

 

Спойлер

12

12.0.4

https://drive.google.com/file/d/1lQqvMP8gw28B5Y9vpB-TQBnzMcrOAabT/view?usp=drive_link

12.0.3

https://drive.google.com/file/d/1HWRQxoVLavCLzdqCXi8mtaeKpZjP8JMn/view?usp=drive_link

12.0.2

https://drive.google.com/file/d/1q6wt1IjJ65sAAQhdHUh_zRdh-toyS4OG/view?usp=drive_link

12.0.1

https://drive.google.com/file/d/1Xy0Oq7siv0Oixj67nUCvQXCClx7nXXtj/view?usp=drivesdk

12.0

https://drive.google.com/file/d/1MtunUmfilI7cLXx4J5VL683MVn2Bh8HQ/view?usp=drive_link

 

11

11.3.5

https://drive.google.com/file/d/1I4LA_yUzU0Xpk1YxF8jZqqeAhJ73-AYC/view?usp=drive_link

11.3.4

https://drive.google.com/file/d/18ZRgKy3Pkvly2hn_o-bB8QP75UFm0OT5/view?usp=share_link

11.3.3

https://drive.google.com/file/d/1jjBKufYvB9XOFsFp9pmrYo2iMm1llt84/view?usp=share_link

11.3.2

https://drive.google.com/file/d/1cGzaPlcJf4zyM9USBR-h4qJWGUi6MCNl/view?usp=share_link

11.3.1

https://drive.google.com/file/d/17VGOdGmr-SExsoogCOXBAg7H0yCFnEhC/view?usp=share_link

11.3

https://drive.google.com/file/d/1GFU3UX-MJcZpw2b3JQbePvlHZBpXg867/view?usp=share_link

11.2.1

https://drive.google.com/file/d/1RRo-x8BaWbRhktWGZhOEVsOETU-ch3Ko/view

11.2

https://drive.google.com/file/d/1gs63SrP9okX5V6HEQZfbxIMRjj0R_hwT/view

11.1

https://drive.google.com/file/d/12l7CIhkapsHGbk4J9DBUFYIIowTgiaZ-/view

 

10

10.52

https://drive.google.com/file/d/1j4TJWVnogbgY8cpfwBNR_Rqm2_6G5Gs4/view

10.51

https://drive.google.com/file/d/1sXz7PG83dh1qWmiAk2LsnNrd4CKeok4W/view

10.5

https://drive.google.com/file/d/1f3oXLevl1xEqY0L__5phBL4HGpszUuyR/view

10.43

https://drive.google.com/file/d/1l42tDNUQHtbN7JxfKUtnXXx1K0HuYCjI/view

10.4

https://drive.google.com/file/d/1z2EYM_tTYuvPYQ6nDB4zusvaQdTUYYvA/view

10.33

https://drive.google.com/file/d/1MAMj8DpupOnm_c5nn0o8I5tQ8lXzShK8/view

 

 

Рекомендация от разраба, если краш последней версии

Спойлер

Q

My game keeps crashing during start up. The crash happens when I'm loading the quad textures, around 4800-4900. Any suggestions would be greatly appreciated

A

Its probably at the very last map quad.
Try using this pre-built map cache 
https://drive.google.com/file/d/1c__kytFpXYBQPXuWzGa28unXaW27S6Hy/view?usp=drive_link. (Download button is in the top right)
Place the contents at C:\Users\<YOUR NAME>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\BlackICE 12.0.4\map

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
HET_CBETA
Кстати, скачал тут 8.4 версию - нифига, у СССР на старте второй уровень технологии литой брони, что фактически блокирует исследование сварной. Да, кстати. Тот факт, что в моде усовершенствование литой брони снижает защищённость танка - явный костыль.

Ответ в теме мода про СССР.

http://www.strategium.ru/forum/index.php?s...t&p=1946332

Ещё больше мозг выносит, когда твои войска снабжаются из самого дальнего порта, хотя рядом - имеется другой, причём - того же качества...

Ну тут только ручное назначение конвоев поможет.

... может какие то краткие советы будут...

Развитие инфраструктуры, вслед за наступающей армией. Технологии снабжения, увеличения пропускной способности. Министры. Командиры с соответствующим перком(Мастер снабжения и т.п.), причём лучше, во всей цепочке ООВ. На карте снабжения видно - сколько и чего в каждую провинцию поступает и возвращается, в день. Так что надо учитывать, сколько в день группировка войск съедает. На границе провинций с двумя разными инфраструктурами, высокой и более низкой будет пробка, и припасы начнут возвращаться назад. Выручает транспортная авиация, но нужно превосходство в воздухе. Нужно ещё и аэродромы строить вслед за наступающими. А в окне Производство всё это в одной куче: танки, корабли, самолёты, инфра, укрепы, аэродромы... И чем стремительней, и чем дальше прорываешься вперёд - тем длиннее становится линия снабжения. И чтоб это дело поправить, начинаешь инфраструктуру строить, и всё больше места она в окне Производство занимает и просто-таки начинает выдавливать всё остальное вниз. Производство всего замедляется. Сам я, баланс между движением вперёд и строительством инфраструктуры, ни разу найти не мог. Слишком много факторов влияет, и видно плохо, оценить трудно. Поэтому часто ошибаешься. Потом стараешься выкручиваться. Экстрима в партию это конечно добавляет, но всё равно, не то, как то это всё.

P.S. Достало меня честно говоря снабжение. Пойду выражу свои соображения по этому поводу, в соответствующей теме.

Ссылка на комментарий

Жорж
P.S. Достало меня честно говоря снабжение. Пойду выражу свои соображения по этому поводу, в соответствующей теме.

Конечно, было бы приятно иметь под Москвой и Сталинградом танковые дивизии с полным боекомплектом и полными баками, но, камрады, мы же всегда кричали "Больше реальности!". Кажется, Манштейн писал: "Доходило до абсурда - горючее в танковые дивизии доставляли караваны верблюдов" - вот она, реальность. Для тех, кто хочет с полными баками мчаться по степям Придонья - есть специальные настройки.

Ссылка на комментарий

paul3390
..........

Ну тут только ручное назначение конвоев поможет.

........

Дык как это поможет, когда ты в ближний порт конвои гонишь пачками, а войска, хоть ты тресни - снабжаются из самого дальнего?? В ближнем добра-то может и завались, а толку-то?

Ссылка на комментарий

HET_CBETA
Конечно, было бы приятно иметь под Москвой и Сталинградом танковые дивизии с полным боекомплектом и полными баками, но, камрады, мы же всегда кричали "Больше реальности!". Кажется, Манштейн писал: "Доходило до абсурда - горючее в танковые дивизии доставляли караваны верблюдов" - вот она, реальность. Для тех, кто хочет с полными баками мчаться по степям Придонья - есть специальные настройки.

Жорж но снабжение в игре - не айс. Я два варианта предложил мододелам. Ссылка ниже.

Дык как это поможет, когда ты в ближний порт конвои гонишь пачками, а войска, хоть ты тресни - снабжаются из самого дальнего?? В ближнем добра-то может и завались, а толку-то?

Снабжение - вариант 2.

Снабжение. Идеи для мододелов

Ссылка на комментарий

paul3390
Жорж но снабжение в игре - не айс. Я два варианта предложил мододелам. Ссылка ниже.

Снабжение - вариант 2.

Снабжение. Идеи для мододелов

ИМХО - надо ввести понятие база снабжения и - например действительно эшелоны к ней. Один в один как порты и конвои, только - на земле. В качестве конвойного корабля - бронепоезд. И - ввести возможность самому устанавливать с какой именно базы желаешь снабжать подразделение.. Желательно - на всех уровнях иерархии, чтоб не париться.. По умолчанию - с ближайшей найденной.

Надо покопаться, может таки можно морские перевозки к наземным как-нибудь приспособить..

Ссылка на комментарий

HET_CBETA
... В качестве конвойного корабля - бронепоезд. И - ввести возможность самому устанавливать с какой именно базы желаешь снабжать подразделение...

О бронепоезде, я позабыл. Да, это хорошая идея - цеплять к беззащитному эшелону бронепоезд.

Как у транспортных самолётов происходит? Они на ВВБ базируются, а линия снабжения туда уже протянута. Улетает - сбрасывает, прилетает - грузится. Потихонечку припасы из этой провинции высасывает. Может их перевезти быстрее чем они пополнятся. Так же с эшелоном, можно и из столицы отправить, там проблем с припасами нет - но ехать долго. Если же он заранее размещён в провинции у линии фронта, то загружен - уехал в рейс, вернулся начинает грузится. Чтоб не делал частые рейсы - можно организацию его ронять и пока не восстановит, в следующий рейс уйти не сможет. Это чтоб игроку не сильно облегчать проблемы со снабжением. Они всегда возникают, просто появляется возможность оперативно среагировать, пополнить припасы частей в провинции, и уж ему решать - продолжать движение дальше, или отойти на провинцию с более развитой инфраструктурой. Ведь следующий эшелон придёт не скоро, а может быть вообще уничтожен. Да и количество их надо бы ограничить.

Ссылка на комментарий

paul3390

Просто я прикидывал, как можно пойти пока по линии наименьшего сопротивления, и приспособить уже существующую конструкцию порт-конвой - к наземным операциям. Тупо всё это скопировать, заменив движение по морю - землёй. А порты - базами снабжения. Корявенько конечно, но если это реально сделать, поменяв чего-нибудь в настроечных файлах - вроде должно работать в первом приближении..

Ну вот если в описании транспорта

transport_ship = {

type = naval

sprite = Transportship

active = no

transport = yes

naval поменять на land, ну - и далее в таком духе - что будет? И кто-нибудь знает, где описываются всякие наземные сооружения, в том числе - и порты?

Изменено пользователем paul3390
Ссылка на комментарий

Дают все-таки что-либо штабы специализированные ВВС,ВМФ или это просто для галочки?

Ссылка на комментарий

alexashka-80
Просто я прикидывал, как можно пойти пока по линии наименьшего сопротивления, и приспособить уже существующую конструкцию порт-конвой - к наземным операциям. Тупо всё это скопировать, заменив движение по морю - землёй. А порты - базами снабжения. Корявенько конечно, но если это реально сделать, поменяв чего-нибудь в настроечных файлах - вроде должно работать в первом приближении..

Ну вот если в описании транспорта

transport_ship = {

type = naval

sprite = Transportship

active = no

transport = yes

naval поменять на land, ну - и далее в таком духе - что будет? И кто-нибудь знает, где описываются всякие наземные сооружения, в том числе - и порты?

Я тоже об этом подумал, только вместо конвоя использовал транспортную авиацию, дескать изменить air на land и почти готово. Только получается одна заковырка... Если авиация летает с одного аэродрома на другой, флот ходит с одного порта в другой, то куда наземному юниту двигаться чтобы доставить припасы? в провинцию, где есть порт, либо аэродром? То как наземный юнит привязать к этому?

Нужно создавать некий склад снабжения. Разработчики Блэк Айс пытались нечто подобное создать, но у них так ничего и не получилось.

Вся эта система зашита в движке игры, и по хорошему нужна команда толковых программистов чтобы эту систему подправить или сделать её доступной для моддинга

Ссылка на комментарий

HET_CBETA

paul3390, я и alexashka-80, через ЛС кое-что обсудили. Здесь не стоит обсуждать создание юнита и другие вопросы. Тема не подходящая. Мешать только будем. Давайте в ЛС обсудим, если создание юнита будет возможным, то и отдельную тему тогда можно замутить.

Ссылка на комментарий

HET_CBETA
Дают все-таки что-либо штабы специализированные ВВС,ВМФ или это просто для галочки?

С каждым уровнем прибавляют уровень организации и Боевой дух, создают ещё штаб, в историческом месте(провинции) или в столице.

Где-то попадалась информация, что в БлэкАйсе, авиация приписанная к авиационному штабу лучше воюет: - но источник не нашёл.

Так что считайте что это непроверенный слух. Лично утверждать не берусь, так как сам, не пробовал.

Смею судить только по тому, что например у немцев, полно авиационных командиров с кучей различных перков. И если создать цепочку командиров, так же как у наземных войск, то бонусы от вышестоящего - нижестоящему командиру, неплохо так повышают характеристики самым нижним эскадрильям. Во всяком случае, это всё равно лучше чем бонус от одного командира.

Ссылка на комментарий

mickey_B
Конечно, было бы приятно иметь под Москвой и Сталинградом танковые дивизии с полным боекомплектом и полными баками, но, камрады, мы же всегда кричали "Больше реальности!". Кажется, Манштейн писал: "Доходило до абсурда - горючее в танковые дивизии доставляли караваны верблюдов" - вот она, реальность. Для тех, кто хочет с полными баками мчаться по степям Придонья - есть специальные настройки.

Проблема не в том, что я наплевательски отношусь к строительству инфраструктуры, не понимаю что нельзя просто наступать не задумываясь и т.д., этого нет. А есть то, что при нормально построенной линии инфры уровня 5+ к месту дислокации войск бывает, что припасы идут куда угодно, но только не по этой линии и не в нужное место. А бывает не бывает. В этом то и проблема, что "как повезет" и "хрен его поймешь"

Изменено пользователем mickey_B
Ссылка на комментарий

Жорж
Проблема не в том, что я наплевательски отношусь к строительству инфраструктуры, не понимаю что нельзя просто наступать не задумываясь и т.д., этого нет. А есть то, что при нормально построенной линии инфры уровня 5+ к месту дислокации войск бывает, что припасы идут куда угодно, но только не по этой линии и не в нужное место. А бывает не бывает. В этом то и проблема, что "как повезет" и "хрен его поймешь"

На мв, ИИ выполняет определенную установку - типа нельзя и все. Например, за Германию, в 6.26. как не ухищрялся - победить Польшу быстрее, чем за 22 дня - ну никак не получалось. Мне кажется - то же со снабжением - сколько не строй инфраструктуру - все равно в Москву в 41-ом не попадешь (ИМХО, конечно). Инфраструктуру строю только в узких местах, где возникают "пробки" - иначе времени на отдых не останется :)

Кстати, хочу спросить - что с британской высадкой - получилось или нет?

Ссылка на комментарий

mickey_B
Кстати, хочу спросить - что с британской высадкой - получилось или нет?

Нет, там ад. Я недооценил ситуацию :)

Мне кажется - то же со снабжением - сколько не строй инфраструктуру - все равно в Москву в 41-ом не попадешь (ИМХО, конечно).

Вот и у меня тогда впечатление возникло, что система делает все для того чтобы я не победил сейчас

Изменено пользователем mickey_B
Ссылка на комментарий

mickey_B

Военные облигации и рост налоговых ставок. Разъясните, пожалуйста.

Если с первым все ясно, (вроде как поднимает Unity), то со вторым вопрос.

Оказался в ситуации когда оч нужны денежные средства, вылезло предложение ввести облигации или поднять налоги. Второй вариант обещал больше денег в обмен на недовольство, а как следствие серьезное увеличение пр-ва ТНП. Выбрал поднять по максимуму налоги, ТНП вырос с 25 до 137 (!!), а денег не прибавляется. Даже какой либо модификатор в формировании доходов страны, с этим связанный, отсутствует. Как это работает?

Изменено пользователем mickey_B
Ссылка на комментарий

Жорж
Военные облигации и рост налоговых ставок. Разъясните, пожалуйста.

Если с первым все ясно, (вроде как поднимает Unity), то со вторым вопрос.

Оказался в ситуации когда оч нужны денежные средства, вылезло предложение ввести облигации или поднять налоги. Второй вариант обещал больше денег в обмен на недовольство, а как следствие серьезное увеличение пр-ва ТНП. Выбрал поднять по максимуму налоги, ТНП вырос с 25 до 137 (!!), а денег не прибавляется. Даже какой либо модификатор в формировании доходов страны, с этим связанный, отсутствует. Как это работает?

Буржуины обещают 2,5,10,15,20,30 монет с провинции в месяц и пишут: "Выплаты происходят в фоновом режиме, и никакого уведомления не давали, поэтому проверить ваши запасы денег время от времени, чтобы убедиться, что вы получаете средства! После установки, фискальная политика остается на месте сроком на один год, по истечении которого, вы можете изменить его."

Правда, работает это не очень внятно - деньги могут не приходить несколько месяцев, а потом приходят кучкой.

Обычно выбираю облигации С.

Изменено пользователем Жорж
Ссылка на комментарий

mickey_B
Буржуины обещают 2,5,10,15,20,30 монет с провинции в месяц и пишут: "Выплаты происходят в фоновом режиме, и никакого уведомления не давали, поэтому проверить ваши запасы денег время от времени, чтобы убедиться, что вы получаете средства! После установки, фискальная политика остается на месте сроком на один год, по истечении которого, вы можете изменить его."

Правда, работает это не очень внятно - деньги могут не приходить несколько месяцев, а потом приходят кучкой.

Обычно выбираю облигации С.

Обычно я выбираю "ничего" или выбора не предлагают даже, ибо с деньгами все ок. Но вот у немцев сейчас кризис, ибо вынужден закупать рар-металлы в бешеном количестве. Денег 5 тыщ и то уменьшится, то увеличится, соотв. Атлантический вал мне строить не предлагают, а надо бы, пора уже, америкосы уже в Алжире

Ссылка на комментарий

Жорж
вынужден закупать рар-металлы в бешеном количестве.

Удивительно, что вам еще продают их. Германия имеет проблемы с редкими металлами, положение могут улучшить советские провинции Сапожок и Буйнакс и соответствующие заводы в них.

Ссылка на комментарий

mickey_B
Удивительно, что вам еще продают их. Германия имеет проблемы с редкими металлами, положение могут улучшить советские провинции Сапожок и Буйнакс и соответствующие заводы в них.

Продают, но с неохотой. В основном банановые республики и Бразилия (член Оси), продают, но все равно дефицит. А вот Японь не торгует, не смотря на профицит редких металлов в двести с гаком. Почему не понятно. За наводку спасибо, Сапожок еще рано, а вот Буйнакск ща заберем)

Ссылка на комментарий

mickey_B

На что влияет недовольство кроме копеек боевой эффективность (при моем уровне недовольства в 9 я имею -0,20 в бою)?

Чтобы снижался ПП или его эффективность, что то не вижу

Изменено пользователем mickey_B
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 10,360
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1613586

Лучшие авторы в этой теме

  • ROTOR

    751

  • alexashka-80

    545

  • Friend

    456

  • paul3390

    393

  • Striker

    390

  • Rumata87

    376

  • Жорж

    275

  • anty2

    223

  • Terabyte

    214

  • X-Ray

    199

  • mickey_B

    174

  • Moose

    146

  • nevskiy41

    127

  • Olegard

    117

  • JJJVirus

    116

  • wladimiron

    110

  • simuil

    106

  • reviest

    98

  • Bambino

    96

  • dron156

    94

  • Domovoy

    93

  • Jacky84

    93

  • GameForGame

    92

  • exile22

    88

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

dron156

Новоя версия моей сборки Black ICE 10.41   Улучшаю историю,сиправляю ошибки и т.д. Самое главное добавил более 300 своих евентов, как важных исторических так и просто интересны

anty2

BLACK ICE submod for Didays  

Vladimir9

https://yadi.sk/d/2Tm5-0yACNdK7g 8.52 блек айс , держите. https://yadi.sk/d/OSUuzOVpwCNvmA 7.40 кому интересно

Bambino

https://drive.google.com/open?id=1r27QIGsAqDPpFND-BDScFmrLdnPPf09b - 10.3 https://drive.google.com/open?id=1mwbQI3nenZdRSLATRocHKlYyAs3zMdNH - 10.31 https://drive.google.com/open?id=1RuiGsyj

Shamilboroda

Разрабы анонсировали версию 10.4 и поведали о том, что в ней планируется сделать. Это с оговорками, потому что они не уверены в технической возможности осуществления всего задуманного. Итак:

Nekitlos

https://drive.google.com/file/d/123jWapSewY1W65Cw2jf2qaox6iKMyRUd/view Вот ссыля на чистый 10.41 с парадокс плазы. Я видел запрос человека, но выше уже давалась ссылка. Возможно, стоит в шапку прикреп

SergeyRom

Не успели мы попросить модератора загрузить в шапку версию 10.41, как уже вышла версия 10.42   Скачать https://drive.google.com/file/d/1B5KhOiWJrDirkRVz8MU6j7eG--Gx1abC/view

SergeyRom

надо ставить не в /mod  а в /tfh/mod     introductio/help несет чисто информационный характер и объясняет механику игры и ивентов   Всю информация я естественно не смогу тут

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • Bambino


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...