BLACK ICE AI submod for Didays ICE для Hearts of Iron 3: Their Finest Hour - Страница 334 - DiDay's мод - Strategium.ru Перейти к содержимому

BLACK ICE AI submod for Didays ICE для Hearts of Iron 3: Their Finest Hour

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

Релиз Black ICE 12

Дата релиза - март 2024 года

 

Hearts of Iron 3 возвращается с версией 12! Новые интересные функции и изменения в карте, деревьях технологий и юнитах, которые сделают общий процесс игры гораздо более приятным. 

 

 

Installation:

1)IF You're using the steam version do this:
Move the game out of the steam folder, and launch it using the launcher.exe in the future (create a shortcut or add it to your start menu).

2) Download the mod.
3) Launch the installer.
4) Select the BASE game folder as written in the installer.
5) Let it extract, say yes to any override requests.
6) Run the “zDsafe_ExePatcher.exe” located in the main folder.
7) Start the game. Once in the main menu go into the Utility. On the “Special” page press “Remove Sprites”.
8) Restart and enjoy the game.
 

FIRST CHECKSUM:
SECOND CHECKSUM: ZGTT


Download link: https://drive.google.com/file/d/1lQqvMP8gw28B5Y9vpB-TQBnzMcrOAabT/view?usp=drive_link
Utility guide: 

 

BlackICE Discord https://discord.gg/nF8hmq7F4T
BlackICE GitHub 
https://github.com/oumajgad/BlackICE

 

Black ICE 12 Patch Notes

Спойлер

Major Changes
 

  • Terrain rework:
    • Too many terrain changes to actually list. Terrain should be now more accurate although there might be some inaccuracies or simplifications for the sake of the gameplay.
    • Added new terrain types:
      • swamp
      • highlands
      • hills woods/forest/jungle/desert/arctic
      • mountain woods/forest/jungle/desert/arctic
    • Tweaked terrain modifiers for all units, technologies and leader traits
  • Experience and Training system rework
    • Went back to the old system with a few tweaks aiming at properly simulating decline in troops quality as the war progresses. In order to achieve that we:
      • removed branch specific training laws
      • tweaked repair rate of units for each training law
      • brought back “Starting Experience” as measurement of training and unit quality
      • tweaked experience gain from combat
      • tweaked Repair Rate bonuses from event, strategic modifiers and ministers
    • Training laws do not give direct bonuses - they trigger strategic effects over time
    • added option to get starting xp instead of vet HQ/elite HQ/BC/aces for events spawning them
  • IC efficiency nerf to attempt preventing unit numbers going out of hand in late war
    • Added “tech decay” similar to the one affecting unit stats meaning that IC efficiency won’t snowball later in the war
    • tweaked bonuses from techs and certain event/strategic effects
    • reduced base IC efficiency
    • tweaked cost of buildings
  • New GUI
    • Reworked every tab (diplo, production etc.)
      • Updated textures for backgrounds and buttons
      • Moved things around to be more accessible and easier to read
    • Reworked province screen
      • Updated textures for almost every piece of it
      • Everything is aligned properly now and clearer, bigger fonts
    • New textures for unit tabs and leader selection

General
 

  • many Ostfront tweaks to go well with new IC/training systems. Important note here. Make a save on June 22nd. Play it, let me know if it was too easy or too hard so I can adjust the values. Those changes will be save compatible, are easy to implement and once done you can simply restart from that save.
  • SOV leaders rework:
    • New pictures for… thousands of them
    • Added new traits:
      • Russian Liberation Army
      • Red Fleret and COastal Army
      • Soviet Air Forces and Air Defence
    • Added event with NKVD leaders purge
  • reverted event spawned ships to be built in queue like any other unit
  • tweaked the triggers for the second vienna award so it fires on a historical date
    • also tweaked Romanian joining axis event so player can decline it
  • Moscow and Leningrad will remain lvl10 forts in AI vs AI scenario
  • Winter Offensive won’t happen with Barbarossa modifiers still being in place
  • reworked Bank for International Settlements events. They're the same for minors and majors now and give the option to pick investment into one of three areas: IC, LS and money.
  • tweaks to minister types:
    • insignificant buff to insignificant layman
    • nerfed smiling oilman
    • money buff for old general
    • money laissez faires capitalist
    • removed money penalty from theoretical scientist
    • research specialist money penalty replaced with LS penalty
    • technical specialist now gives higher LS bonus but also research eff penalty
    • reduced money penalties on science specialised ministers and increased benefits from events
    • military entrepreneur now gives small Unit Repair bonus
    • school of psychology starting xp bonus is back
    • school of mass combat now comes with small starting xp penalty
  • added tiers to tank/air/naval producer effects based on IC and availability of resources
  • increased money cost of education laws
  • Added some IC to SOV
  • removed effects killing JAP in AI vs AI scenario
  • tweaked SOV purges
  • increased weather buildings effects
  • SOV now gets temporary fort attack bonuses to allow successful winter offensives
  • removed Churchill as science minister
  • reduced threat from combat (caused some weird things in test games)
  • added TP penalty for ITA after Operation Husky
  • Communism now has lower CG demand
  • Heavy Industry CG penalty reduced
  • tweaks to difficulty settings
  • Removed no modifiers difficulty option
  • split starting PER convoy raiders
  • added UK bribes for Spain neutrality decisions
  • removed "industry prepares for war" decisions
  • police buildings are now much cheaper
  • puppet master now also gives LS bonus
  • removed Blitz effects - it was stupid and player could do nothing to stop it
  • practically removed naval limits for sea leaders
  • SOV leaders now have xp gain bonus instead of penalty
  • removed Training Grounds
  • ITA now starts with Strike Commando tech (Frogmen)
  • ROM starting navy is now historical
  • 7 new ministers for JAP, historical ultranationalists with natsoc type, played varying roles irl both in politics and behind it
  • added ITA convoy raiders Adriatico and Barletta to starting OOB
  • added Ramb ships events for ITA (convoy raiders)
  • added ITA-SOV trade agreement effect
  • Italian military academy at Modena event will now spawn a training base but less IC
  • Italian historical arm divs (131a, 132a, 133a) will now have mot engineers and regular art as standard, AI versions will have arm brigades as standard but player will have to upgrade manually from larm. 133a Littorio will also have med art as standard for AI
  • XVII Corpo now spawns with arm att instead of larm att
  • removed Operation Zet LS penalty
  • ROM now can leave Axis after Vienna Diktat
  • Added event for ROM to ask to join Axis
  • Removed Japan Death effect
  • Added new ship names for POL, CHI, BRA as part of our Patreon/contributor rewards (thanks to tigeriii, MarinePhil1 and BlackBaron)

Units and combat Balance
 

  • Artillery is now split into 3 separate CA groups:
    • Light Artillery - Artillery, Rocket Artillery and Pack Art
    • Heavy Artillery - Medium and Heavy Artillery
    • Mobile Artillery - SP Artillery and Rocket Artillery
  • Hiryu construction added as a decision (removed from starting production queue)
  • rebalanced AA values for ships to make them more in line with historical use of ships
  • nerfed Mot/mech infantry combat stats
  • mot inf is now faster than mech inf
  • Kampfgruppe are now separate CA group and serve as an HQ
  • Kampfgruppe are now permanent
  • buffed armor brigade
  • buffed armor battalion
  • nerfed assault guns
  • tweaked speeds of trucks and halftracks
  • added ic/days penalties to some events that were missed
  • historical SS divs will spawn around historical dates
  • ski brigade is SF CA group now
  • nerfed CVs speed
  • HARM defensiveness buffed
  • halftracks now give toughness/defensiveness
  • armored battalions (LARM, ARM) are now Direct CA group
  • amphibious armor is now Armor CA group
  • infantry tank is now Armor CA group
  • armored engineers are a bit faster
  • Unique SS brigades have terrain modifiers tweaked based on their combat history (small bonuses, flavour mostly)
  • Anti Air brigade now gives decent (for its cost) SA
  • Heavy Anti Air tweaked (those changes are also simulated in mixed support):
    • added “artillery like” effects for terrain
    • increased SA
  • tweaks to Engineers (those changes are also simulated in mixed support):
    • lowered toughness
    • increased defensiveness
    • good defensive terrain bonuses
    • low offensive terrain bonuses in easy terrains
    • retains good fort/river/urban attack
  • tweaks to Recon (those changes are also simulated in mixed support):
    • very high toughness
    • low defensiveness
    • very good terrain attack bonuses
    • related techs now also give terrain attack bonuses on top of movement bonuses
  • tweaks to mixed support brigades:
    • mixed support brigades are now Support CA group
    • Mixed Support Brigade:
      • Artillery changed to Heavy Artillery with tweaked values
      • Rocket Artillery changed to Light artillery
      • buffed or tweaked all other options
    • Motorized Support:
      • Anti Tank changed to Tank Destroyer
      • old choice between HAT and TD is now between HAT and MTD
      • buffed or tweaked all other options (mot.supp is actually good now)
    • Armored Support:
      • reduced base AP value and re added it to certain options
      • tweaked speed effects - now it’s slower than motorized support
      • reduced armor bonuses

Technology
 

  • buffed Blitzkrieg doctrine
    • kesselschlacht tech now gives mobile/inf/mobile art CA bonus
    • Auftragstaktik tech toughness bonus increased
    • brigade command structure tech CA bonuses increased
    • divisional command structure tech now increases HQ CA
    • buffed air support techs
    • kampfgruppe tech CA bonus increased
    • tank crews training tech bonuses increased
    • buffed pakfront defense tech - small direct fire CA bonus and higher other bonuses
    • panzerkreil buffed
  • added law or minister requirements to certain techs
  • added casemate/turret vehicles technology (triggered by an event after researching some techs)
  • Hedgehog tech is now unique ENG technology
  • T-34 tech now comes with small casualty trickleback penalty
  • Tiger tech has now 2 levels
  • added new techs: Fletcher class, Independence class, QF17pdr, SAS, Motobomba
  • removed range penalties from air techs
  • Dual Purpose Guns is now required for more techs
  • tweaked SOV starting naval techs to be historical
  • ITA CL tech will start 1 level higher to align with the ships of that class in construction at game start
  • Localisations for gun layout techs

Models/Graphics/Sounds
 

  • added missing class of NOR DDs

AI/LUA
 

  • spread out LUA calculations to happen during different hours of the day, so the 3 am lag is reduced
  • national focus days are counted daily now (instead of every 3)
  • tweaked SOV and LUA ratios to avoid them wasting IC
  • JAP will build more land troops early in the game
  • USA AI will now have more IC on higher settings
  • re added AI GER air bases events
  • removed some IC penalties from AI SOV
  • GER AI will build more INF

Utility
 

  • National Focus effects table is generated dynamically now instead of being a predefined picture
  • GameInfo window:
    • added Generals browser
    • added Techs browser
    • added strategic/triggered/event Modifier browser
    • added name filtering to all browsers
    • improved presentation
      • effect names show the in-game text
      • effect values are converted to the in-game presentation
      • e.g.: “global_ic” = 0.05 => “IC” = 5%
  • added a Statistics window in which you can activate the collection and visualization of select stats
    • Causes lag, used for development purposes
  • (the utility might freeze for ~1 second when first opening the GameInfo/Help window due to the parsing of the game files)

Map
 

  • added some GRE cores in TUR (Megali Idea)
  • added small shipyards to Genoa
  • Added sub shipyard to Gorizia
  • Added capital shipyards to Napoli and La Spezia
  • Added oil refinery building to Venezia and Fiume (AGIP)
  • Some Western colonies will now provide some benefits (mp, ls)
  • Added low infra roads in Canada to allow access to some provs with resources
  • tweaked MP and LS in FRA provinces
  • added some infra on JAP-SOV border (in Manchuria)
  • Added some infra to the libya-egypt desert to allow for more mobile warfare opportunities (oasis force style movements are now possible)
  • Reduced the ahistorical forts at el alamein/el hammam
  • Added the famous Accademia Aeronautica to Caserta
  • Spain’s base LS nerfed
  • Removed ahistorical ports from Pacific/East Indies
  • Added some infra to Indonesia/New Guinea to allow for easier troop movement and reduce chance for AI to run out of supply before scripted invasions can be complete

QoL/UI
 

  • added the following new hotkeys
    • “r” - toggle the selected research
    • hotkeys of the unit selection now work with multiple selected units

e.g.:
 

  • “d” - detaches all selected units now
  • “c” - creates a higher command for all selected units now
  • “l”/”p” - loads/unloads all selected units into/from ships/planes

GUI/GFX
 

  • New shiny graphics, counters, battle screens and tabs

Bug Fixes
 

  • fixes to Spanish civil war unit spawns
  • fixed off-map IC (EXE fix - it is unused by the mod since it didn’t work until now, but may be used in the future)
  • fixed Japan joining the Allies after defeat
  • fixed rare occurrences where events for Japan capturing US cities would fire pre-war
  • fixed air bases not expanding capacity at lvl 2 sometimes
  • fixed Colón (province)
  • fixed AI ship armor types research bug
  • fixed logistic wizard for air/sea bug
  • fixed starting queues build times - still not historically accurate but proportional to what they were irl
  • fixed tech decay affecting TD too much
  • fixed op. bajadere spawning revolts in friendly provinces
  • fixed OOB spawning in ENG controlled IRQ
  • fixed ataturk death
  • fixed Stalingrad factory destruction
  • fixed 16th pzgr spawning without transport
  • fixed SOV city capture so events trigger if any european axis country captures them, rewrote localisations to match, similar for other city loss events
  • Skijager Division event picture fix
  • fixed VIC-FRA reunion
  • fixed minors tra/aux ships morale
  • removed Phleps from ROM
  • fixed Aquila loss event
  • disabled Guards events for non-SOV Comintern members
  • fixed Conscripts combat width so they are actually useful
  • Fixed ITA starting Medicine tech level
  • Fixed some fake_air_bases
  • fix weird romanian railway event
  • Fixed some errant punctuation in Pacific Momentum events

 

 

Black ICE 12.0.1 - 12.0.4  Patch Notes

Спойлер

Black ICE 12.0.1 Patch Notes
 

  • fixed Uzes province
  • fixed naval_power_I effect
  • fixed VVS PVO medal icon
  • missing localisations

 

Black ICE 12.0.2 Patch Notes

Bug Fixes
 

  • Fixed heavy IC (by turning it into a triggered modifier using off-map IC)
  • Fixed the industry-info technologies having the wrong values
  • Fixed a time traveling technology
  • Fixed “USA_TO_SOV_LL_THREAT” decisions being visible to SOV player

 

Black ICE 12.0.3 Patch Notes
Major Changes

General
 

  • Added a decision/event to remove military access between faction members since that causes issues with limited wars

Models/Graphics/Sounds
 

  • Added names for newly built Soviet destroyers

AI/LUA
 

  • Disabled licencing of marines from countries that have special AI balance techs

Utility
 

  • Added org regain modifier to country info

Map
 

  • Changed province names in Czechia/Slovakia (@pospanipas)
  • Added port and manpower to Haifa
  • Added/expanded British Middle East oil production/refining
  • Added some manpower to Chinese coastal provinces near Shanghai

GUI/GFX
 

  • Overhauled all country skins and topbars

Bug Fixes
 

  • Fixed 2 small typos in German division names
  • Fixed multiple broken event units
  • Fixed the RM Aquila launch decision
  • Fixed event pictures for RAMB III, IV
  • Fixed the Soviet invasion of Poland events immediately peacing out with Poland
  • Fixed armor category models not being displayed properly

 

Black ICE 12.0.4 Patch Notes
Major Changes
 

  •  

General
 

  • Operation dragoon now only happens if the allies control suez or gibraltar
  • Tweaks & corrections to a few soviet units (bog soviet OOB rework coming next version)
  • It is now harder to get Spain into the Axis

Units and combat Balance
 

  • Chinese minor leaders now have the Chinese General trait
  • Soviet Order of Lenin medal bonus nerfed
  • The loss of Yamato will trigger a NU hit for Japan
  • Mixed support now costs a bit more
  • Amphibious armor option for mixed support nerfed a bit
  • Lacking sufficient AP value now incurs a slightly higher damage penalty
  • River speed penalties increased
  • Some artillery units now have increased combat width
  • Starting Japanese OOB now has better capitalisation

Events
 

  • Added event about the Sultanate of Aussa for ITA
  • Added event about the SS Patria Disaster for ENG

Technology
 

  • Body Armor tech now affects only engineer units but with higher bonuses

Models/Graphics/Sounds
 

  •  

AI/LUA
 

  •  

Utility
 

  • Added “Units” tab which lists all units (brigades) in the game
    • Shows techs which affect the unit
    • Tech levels can be changed
    • Shows the units stats, with tech levels considered
  • Added textbox for trait effects in the “Generals” gameinfo tab
  • Filtering, resetting filters now automatically selects the 1. Result in the list
  • Getting players now automatically selects the 1. Result in the list
  • Fixed the display of the default organization effect
  • Fixed a bunch of textboxes keeping their content when they should have been empty

Map
 

  • Iraq province improvements
  • French Indochina province improvements
  • UK province improvements, adding historical steelworks and oil refinery to Wales
  • Malaya province improvements

QoL/UI
 

  •  

GUI/GFX
 

  • More soviet leader picture improvements
  • Some duplicate province pictures removed

Bug Fixes
 

  • Fix radar guided bomb tech trigger
  • Fix Tank/Air/Naval producer strategic effects
  • Fixed light armor recon morale
  • Fixed the rare materials cost of the polish-soviet forces event
  • Fixed 2nd vienna award date trigger
  • Fixed a missing MTN division event picture for GER
  • Fixed some duplicating names for planes and ships across several countries, especially GER and BRA
  • Fixed a major bug with gainable traits that was denying multiple countries access to their unique traits
  • Fixed Japanese heavy cruisers added to queue tech levels (Suzuya, Kumano, Tone, Chikuma)
  • Fixed Retrocession of Alsace-Lorraine localisation
  • Multiple event and popup localisations improved with better syntax, grammar, spelling, punctuation etc
  • Fixed British PWE ‘PWE destroyed’ event firing immediately after it’s creation

 

 

### ***OTHER ***###

## **BORDERLESS WINDOWED MODE** ##

https://community.pcgamingwiki.com/files/file/848-v2winfix/

backup: https://drive.google.com/file/d/1kH2InTVmbNdHJKBEsGpH9tP6vk0eGHgf/view

## **NO SECURITY PATCH LUA.DLL** ##

https://drive.google.com/file/d/1VAXiROtJ5_VaqhezdjQYkAG3S9ipXDm_/view

 

Спойлер

12

12.0.4

https://drive.google.com/file/d/1lQqvMP8gw28B5Y9vpB-TQBnzMcrOAabT/view?usp=drive_link

12.0.3

https://drive.google.com/file/d/1HWRQxoVLavCLzdqCXi8mtaeKpZjP8JMn/view?usp=drive_link

12.0.2

https://drive.google.com/file/d/1q6wt1IjJ65sAAQhdHUh_zRdh-toyS4OG/view?usp=drive_link

12.0.1

https://drive.google.com/file/d/1Xy0Oq7siv0Oixj67nUCvQXCClx7nXXtj/view?usp=drivesdk

12.0

https://drive.google.com/file/d/1MtunUmfilI7cLXx4J5VL683MVn2Bh8HQ/view?usp=drive_link

 

11

11.3.5

https://drive.google.com/file/d/1I4LA_yUzU0Xpk1YxF8jZqqeAhJ73-AYC/view?usp=drive_link

11.3.4

https://drive.google.com/file/d/18ZRgKy3Pkvly2hn_o-bB8QP75UFm0OT5/view?usp=share_link

11.3.3

https://drive.google.com/file/d/1jjBKufYvB9XOFsFp9pmrYo2iMm1llt84/view?usp=share_link

11.3.2

https://drive.google.com/file/d/1cGzaPlcJf4zyM9USBR-h4qJWGUi6MCNl/view?usp=share_link

11.3.1

https://drive.google.com/file/d/17VGOdGmr-SExsoogCOXBAg7H0yCFnEhC/view?usp=share_link

11.3

https://drive.google.com/file/d/1GFU3UX-MJcZpw2b3JQbePvlHZBpXg867/view?usp=share_link

11.2.1

https://drive.google.com/file/d/1RRo-x8BaWbRhktWGZhOEVsOETU-ch3Ko/view

11.2

https://drive.google.com/file/d/1gs63SrP9okX5V6HEQZfbxIMRjj0R_hwT/view

11.1

https://drive.google.com/file/d/12l7CIhkapsHGbk4J9DBUFYIIowTgiaZ-/view

 

10

10.52

https://drive.google.com/file/d/1j4TJWVnogbgY8cpfwBNR_Rqm2_6G5Gs4/view

10.51

https://drive.google.com/file/d/1sXz7PG83dh1qWmiAk2LsnNrd4CKeok4W/view

10.5

https://drive.google.com/file/d/1f3oXLevl1xEqY0L__5phBL4HGpszUuyR/view

10.43

https://drive.google.com/file/d/1l42tDNUQHtbN7JxfKUtnXXx1K0HuYCjI/view

10.4

https://drive.google.com/file/d/1z2EYM_tTYuvPYQ6nDB4zusvaQdTUYYvA/view

10.33

https://drive.google.com/file/d/1MAMj8DpupOnm_c5nn0o8I5tQ8lXzShK8/view

 

 

Рекомендация от разраба, если краш последней версии

Спойлер

Q

My game keeps crashing during start up. The crash happens when I'm loading the quad textures, around 4800-4900. Any suggestions would be greatly appreciated

A

Its probably at the very last map quad.
Try using this pre-built map cache 
https://drive.google.com/file/d/1c__kytFpXYBQPXuWzGa28unXaW27S6Hy/view?usp=drive_link. (Download button is in the top right)
Place the contents at C:\Users\<YOUR NAME>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\BlackICE 12.0.4\map

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Thinker_R
Таааак. Прошу помощи и совета.

Попробуй поиграться с совместимостью, например поставить с XP SP3, а потом снова вернуться на windows 7. Кроме того, 8-я версия мода не требует ручной установки кэша карт, она сама записывает его без проблем.

У меня на Windows 7 64 bit версия 8.1 запустилась без проблем.

На парадоксплазе увидел только такой обзор версии 8.1:

"1) В основном исправление багов, некоторые корректировки карты и др.

2) Появились Индустриальные зоны как стратегический ресурс на карте. Они вам понадобятся для строительства фабрик, появляющихся по ивентам. Каждая страна начинает с их небольшим количеством и сможет получить доступ к увеличению их количества после исследования технологии "Новые индустриальные зоны" (раньше эта технология называлась "Тяжелая промышленность").

3) Добавили генералов для Австралии и Турции."

У меня возник вопрос по возможным бонусам и назначению индустриальных зон. Прогнав получасовую партию за СССР, так и не понял зачем их ввели или не успел дойти до момента, когда они проявят себя. :unsure:

В файле strategic_resources.txt прописано только, что дают бонус к национальному единству в размере 0.001.

P.S. у СССР на старте их выше крыши...

Изменено пользователем Thinker_R
Ссылка на комментарий

Если не ошибаюсь то из твоих 4Гб х32 только 3Гб видит, а игре нужно немного даже больше чем 3Гб(это помимо того что сама система жрет около 1Гб)... вот и вся математика - ставь х64 и не морочь себе голову!

Да, спасибо. Проблема очевидно с памятью. Вручную проставляется до 3.5Гб в доступе, и значит в новой версии этого перестало хватать даже на запуск. :(

С "совместимостью" игрался, не помогает. :)

Вин х64 не вариант так как под ней не работает кербонавтика :)

Значит придётся обновлять память, давно уж пора :)

//

Но если у кого получится запустить под указанными характеристиками - делитесь опытом пожалуйста!

Ссылка на комментарий

На парадоксах рекомендуют только 7ю виндоуз, другие не поддерживают мод, в том числе и 10-я не будет и 16 гиг оперативки, так что 32 Х не катит.

В 8.1 изменений кот наплакал, мехкорпуса СССР так и не добавили - проигнорировали меня походу, исправили ошибки в инвентах и ввели стратегический ресурс индустриальная зона - в местах где построены заводы, исследование технологий этой зоны должно в теории давать возможность размещать по инвентам заводы тяжелой промыленности в местах, где есть этот ресурс. Что это будут за инвенты размещений нет ясности - вероятоно ежегодные по выбору нац. фокуса - промышленности. Промежуточный инвент после исследования технологии (раньше называлась тяжелая промышленность) индустриальной зоны - выскочил у меня через месяц после исследования, выбрал да - результата не заметил, пп не изменился, новых промышленных зон тоже не добавилось как и тяжелой промышленности, ежегодный инвент фокуса на промышленность также дал в следующем году несколько заводов тяжелой промышленности в провинциях с ПП более 5. Посмотрел инвенты - при изучении технологий каждого уровня тяжелой промышленности будет выскакивать инвент при выборе включается модификатор индустриальная зона. Посмотрел в модификаторах его значение не прописано, короче непонятно что эти зоны дают кроме эстетики и чем лучше 8.00, где тяж. промышленность и без них размещалась.

У СССР пофиксили инфраструктуру - появился десяток провинций с 0, на Дальнем Востоке и в Сибири в них со старта некоторые войска попали и управление НКВД по инвенту там появлется и застревает.

Выложил в шапку темы перевод за СССР для 8.1 и исторический инвент чистки в Красной Армии, над сценарием 1933 года работаю - авторые его забросили, так что я теперь ничем не связан буду продолжать, плюс если авторы мода не хотят показывать реальную армию СССР в 1936 году я это сделаю сам и выложу файл реальной армии СССР на 01.01.1936 года

Инвент исторической чистки в Красной армии уменьшает число теряемых офицеров в 10 раз, -155000 у авторов мода бред- меня допекло типичное западное представление о Советском Союзе как о большом лагере, где одна половина страны сидела, а другая её охраняла и все только и мечтали, как свергнуть коммунизм и счастливо жить при капитализме, о Сталине, как о параноике, который хотел завоевать весь мир, для этого понастроил везде заводов, на которых зеки штамповали тысячи танков и миллионы винтовок, чтобы вооружить ополчение, для того, чтобы враги боялись, Сталин лично уничтожил миллиард жителей СССР, перестрелял всех высших командиров Красной армии, и каждый год до начала войны заставлял оставшихся рассчитаться на 1-й и 2-й и со словами в Красной Армии не может быть вторых, она должна быть во всем первая - лично расстреливал половину командиров.

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

Да, спасибо. Проблема очевидно с памятью. Вручную проставляется до 3.5Гб в доступе, и значит в новой версии этого перестало хватать даже на запуск. :(

С "совместимостью" игрался, не помогает. :)

Вин х64 не вариант так как под ней не работает кербонавтика :)

Значит придётся обновлять память, давно уж пора :)

Даже если ты туда добавишь оперативы ничего не изменится, доступно будет только 3Гб (это ограничения 32 битных систем).

По поводу игры Kerbal посмотри рекомендации на стиме, там вроде как Win7 x64 рекомендуемые http://store.steampowered.com/app/220200 :

Ссылка на комментарий

По поводу игры Kerbal посмотри рекомендации на стиме, там вроде как Win7 x64 рекомендуемые http://store.steampowered.com/app/220200 :

Подтверждаю - на ноуте стоит 8.1. х64. KSP работает как часы. Да и вообще - не встречал современной игры, у которой были бы проблемы с 64битной архитектурой. Скорее наоборот - каждая вторая игра ругается на 32 бита.

Ссылка на комментарий

simuil
На парадоксах рекомендуют только 7ю виндоуз, другие не поддерживают мод

Я на Швиндовс 8.1 норм играю

Ссылка на комментарий

Даже если ты туда добавишь оперативы ничего не изменится, доступно будет только 3Гб (это ограничения 32 битных систем).

Ну, грязные хаки есть, а серверные винды так вообще держали 64Гб оперативы когда никаких 64х-разрядников ещё не придумали.

Но именно здесь у меня фэйл, заигрывание с PAE ни к чему не привело, удаётся натянуть 4Гб, но и их на эту версию уже не хватает, а расширить адресное пространство - система БСОДит, хотя раньше получалось.

В общем да, похоже единственный вариант это 64х разрядку ставить.

Подтверждаю - на ноуте стоит 8.1. х64. KSP работает как часы. Да и вообще - не встречал современной игры, у которой были бы проблемы с 64битной архитектурой. Скорее наоборот - каждая вторая игра ругается на 32 бита.

Спасибо. Они зимой объявили что 64х битную версию более не поддерживают, ну и там по мере обновлений могут собственные баги и несовместимости накапливаться.

//

Ладно, всем спасибо! Прошу прощения, (ушёл страдать и думать). :)

Ссылка на комментарий

Интересно в 8.1 гангутов исправили?

Ссылка на комментарий

Интересно в 8.1 гангутов исправили?

Посмотрел 8.1 из нововведений только зачем то в некоторых клетках транссиба убили инфраструктуру в ноль. Можно подумать у СССР ПП выше крыши,когда не успеваешь даже построить и модернизировать войска к 41 году. :wacko:

P.S. anty2 ты не мог бы разрабов попросить починить картинки линкоров у СССР, этот баг уже тянется хз сколько версий игры, ибо плавать в 50 году на линкоре проект которого разрабатывался сразу после Русско-Японской войны, а в металле корабли были заложены в 08-09 годах - это лол :lol:

Ссылка на комментарий

paul3390

Джентльмены, а это только у меня такая херня в окне провинции рисуется?? Как строить-то? Версия 8.1

a4a24106a890.png

Изменено пользователем paul3390
Ссылка на комментарий

Terabyte
Джентльмены, а это только у меня такая херня в окне провинции рисуется?? Как строить-то? Версия 8.1

Да у меня такого нет, это на какой версии игры? пробовал кэш игры чистить?

Ссылка на комментарий

paul3390
Да у меня такого нет, это на какой версии игры? пробовал кэш игры чистить?

Попробовал - не полегчало. Версия та, что тут выкладывалась, сверху патч 8.1 накачен и последняя локализация

Ссылка на комментарий

P.S. anty2 ты не мог бы разрабов попросить починить картинки линкоров у СССР, этот баг уже тянется хз сколько версий игры, ибо плавать в 50 году на линкоре проект которого разрабатывался сразу после Русско-Японской войны, а в металле корабли были заложены в 08-09 годах - это лол laugh.gif

По конкретнее немного, что исправить и их ли это косяк, картинки всех войск в моде от другого автора.

Они пока только согласились с мехкорпусами у СССР на старте.

So this Korps in game-terms would be like this:

corps = {

name = "45iy Mechanized Korp"

location = 989 #Pskov

regiment = { type = armor_hq_brigade name = "HQ 45iy Mechanized korps" historical_model = 0 }

regiment = { type = artillery_brigade historical_model = 0 }

regiment = { type = anti_air_brigade historical_model = 0 }

regiment = { type = light_transport historical_model = 0 }

division = {

name = "133 Mech Brigade"

regiment = { type = division_hq_standard name = "HQ 133 Mech Brigade." historical_model = 0 }

regiment = { type = light_armor_brigade name = "1/2/3 Infantry batal'on" historical_model = 2 }

regiment = { type = artillery_brigade name = "16-iy Artilleriyskiy Polk" historical_model = 1 }

regiment = { type = armored_car_brigade name = "16-iy Mekhanizirovannogo Polk" historical_model = 0 }

regiment = { type = light_transport name = "" historical_model = 0 }

}

division = {

name = "134 Mech Brigade"

regiment = { type = division_hq_standard name = "HQ 133 Mech Brigade." historical_model = 0 }

regiment = { type = lightarmor_brigade name = "1/2/3 Infantry batal'on" historical_model = 2 }

regiment = { type = artillery_brigade name = "16-iy Artilleriyskiy Polk" historical_model = 1 }

regiment = { type = armored_car_brigade name = "16-iy Mekhanizirovannogo Polk" historical_model = 0 }

regiment = { type = light_transport name = "" historical_model = 0 }

}

division = {

name = "135 Rifle Brigade"

regiment = { type = division_hq_standard name = "HQ 133 Mech Brigade." historical_model = 0 }

regiment = { type = motorized_infantry_brigade name = "1/2/3 Infantry batal'on" historical_model = 2 }

regiment = { type = artillery_brigade name = "16-iy Artilleriyskiy Polk" historical_model = 1 }

regiment = { type = armored_car_brigade name = "16-iy Mekhanizirovannogo Polk" historical_model = 0 }

regiment = { type = light_transport name = "" historical_model = 0 }

}

}

Names and models are not correct yet

И отдельными бригадами

I mean, some separate mechanized and separate heavy tank brigades.

These ones :

2nd mechanized brigade

3rd mechanized brigade

8th Mechanized Brigade

15th Mechanized Brigade

17th Mechanized Brigade

22th Mechanized Brigade

1st Heavy Tank Brigade

4th separate heavy tank brigade

5th Separate Heavy Tank Brigade is already in the game

6th. separate heavy tank brigade

Why two mechanized corps on 01.06.1936, there were four mechanized corps:

5th Mechanized Corps,

7th Mechanized Corps,

11th Mechanized Corps,

45th Mechanized Corps,

The composition of the mechanized corps to write?

При инфраструктуру у СССР тоже сказали исправят.

What happen with soviet infrastructure in SIberia? Why had some provinces of Trans-Siberian Railway got 0 infra?
Джентльмены, а это только у меня такая херня в окне провинции рисуется?? Как строить-то? Версия 8.1

У меня такого нет, но тоже появился графический глюк на карте - идет с Чукотки до Урала мерцающая тонкая черная полоска. В чем дело не знаю. По вашей, предполагаю в папку гэфикс или интерфейс закралась как-то изображение рисунка провинции из ванилы или из старой до 7.54 версии мода - в новой версии мода она шире - нужно переброс папок сделать.

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

По конкретнее немного, что исправить и их ли это косяк, картинки всех войск в моде от другого автора.

Они пока только согласились с мехкорпусами у СССР на старте.

ИХ!!! Если конкретно, то при изучении техов *двигатель линкора*, *броня линкора* и 2х техов *орудий линейных кораблей* , в меню строительства кораблей картинка с рисунком линкора и название линкора меняются. Тип 1 *гангут* со своей коринкой, потом должен идти Класс *Советский Союз (пр 23) со свой картинкой итд , а сейчас все останавливается на 1 типе линкора. В 6.26 версии все работало, а в 7.хх версиях решили добавить/обновить картинки разных типов войск и видно ирархию сов. линкоров сломали или вообще удалили по ошибке как мне думается.

СкриншотыНажмите здесь!
 5ca1f9611da5.png

76ebcab837a6.png

53188ab489d0.png

9a06d5706a8b.png

[Cкрыть]

Вот это все есть в 6.26 версии, а в 7.хх и в 8.0 уже отсутствует =////

Изменено пользователем X-Ray
Ссылка на комментарий

paul3390
По конкретнее немного, что исправить и их ли это косяк, картинки всех войск в моде от другого автора.

Они пока только согласились с мехкорпусами у СССР на старте.

И отдельными бригадами

При инфраструктуру у СССР тоже сказали исправят.

У меня такого нет, но тоже появился графический глюк на карте - идет с Чукотки до Урала мерцающая тонкая черная полоска. В чем дело не знаю. По вашей, предполагаю в папку гэфикс или интерфейс закралась как-то изображение рисунка провинции из ванилы или из старой до 7.54 версии мода - в новой версии мода она шире - нужно переброс папок сделать.

Да, действительно - переставил и всё прошло. Видимо - что-то не то попало..

Джентльмены, я вот как-то не отчётливо с эими транспортными бригадами.. Какие надо добавлять в пехотные, какие в танковые и какие - например в кавалерийские? И с артой - тож как-то не очень ясно..

Нельзя ли примеры типичных дивизий для полноты понимания?

Ссылка на комментарий

Смотря где дивизии будут воевать, и какое потребление горючего у дивизии. Например танковая может сожрать все топливо в округе, а потом будет двигаться со скоростью 0.50 км в час. А есть места , где даже броневики прицеплять к дивизии противопоказано. Вот для этого и нужен конный транспорт, чтобы прикреплять его к дивизиям с 0 потреблением горючего.

А что именно с артой не понятно?

Изменено пользователем qwe679
Ссылка на комментарий

paul3390
Смотря где дивизии будут воевать, и какое потребление горючего у дивизии. Например танковая может сожрать все топливо в округе, а потом будет двигаться со скоростью 0.50 км в час. А есть места , где даже броневики прицеплять к дивизии противопоказано. Вот для этого и нужен конный транспорт, чтобы прикреплять его к дивизиям с 0 потреблением горючего.

А что именно с артой не понятно?

Не - понятно что цеплять к лёгкой дивизии гусеничный транспорт - несколько странновато. А что будет, если к танковой - прицепить конный? Помимо скорости - ещё какие-нибудь факторы сыграют?

Ссылка на комментарий

Не - понятно что цеплять к лёгкой дивизии гусеничный транспорт - несколько странновато. А что будет, если к танковой - прицепить конный? Помимо скорости - ещё какие-нибудь факторы сыграют?

Блин ну я не знаю как тебе еще объяснить, поэтому повторю еще раз. Формирование дивизии зависит от типа местности, в которой она будет воевать и от типа инфраструктуры(дорог) в округе. Предположу, что раз легкая дивизия, значит труднопроходимая местность и низкая инфра, значит конный транспорт. Потому, что : 1. легкая пехота имеет скорость 4-4.5 км/ч , а конный транспорт 5 км/ч, те конницы тебе будет достаточно. 2. конница не потребляет горючего.

По поводу танковой то там нужны будут грузовики или мех. транспорт. Потому, что : 1.Средние танки ездят со скоростью 6.5-7.5 и прицеплять к ним конный транспорт - это ограничивать подвижность мех соединения. 2. мот. и мех. транспорт имеют бонус к взаимодействию родов войск, в отличии от конного. 3.проходимость. В окне формирования дивизии есть небольшое окошко с лесом, если на него навести курсор, там напишет атаку/защиту/движение/ по разным типам местности, оно у всего транспорта разное.

Ссылка на комментарий

Авторы мода сказали, что в окне формирования дивизий бонусы стандартные для юнита, чтобы понять какие конкретно в данный момент на типе местности надо смотреть в меню юнита на карте, где он сейчас находится.

Зайдите в окно формирования дивизий и смотрите каждую бригаду, что она дает - по транспортным частям аналогично.

Гужевой транспорт - так правильно следует переводить, а не конный лучше подходит для перемещения по горам, холмам и лесам, следовательно на равнинах ускорять движение дивизии он будет слабее всего, но будет ускорять быстрее, чем грузовики в лесу.

Легковой автотранспорт (или легкий) может десантироваться по воздуху и подходит для морского десанта, в остальном промежуточен между гужевым и грузовиками.

Максимальная скорость у них тоже разная 5 у гужевого и 7 у других, пехотной дивизии смысла придавать не гужевой нет, кроме прикрепления тяжелой артиллерии, а например кавалерии есть варианты, максимальную скорость дивизии гужевой снизит, но лучше подходит для труднопроходимых мест. Танковой и моторизованной дивизии в начале игры можно конечно дать гужевой, но максимальная скорость будет ниже, чем с грузовиками.

В основном транспорт сделан для перемещения артиллерии, если в дивизии её нет - вполне неплохо без него перемещается, например НКВД.

По игровой концепции, чем тяжелее артиллерия тем более мощный транспорт ее должен везти, то есть минимум гужевой - легкую артиллерию, минимум легковой автотранспорт - среднюю, минимум грузовики - тяжелую.

Авторы мода закончили руководство по моду для 8.0, там посмотрите тоже.

https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=4...AElAWc7aEoHx-aU

https://cloud.mail.ru/public/ExrX/rrUHNeFYy

George Parr делает появляющеся по инвентам советские мехкорпуса второго и последующих формирований с 1940 года, правда по показу их как одна дивизия у меня вопросы, с авторами мода я смог доказать иное представление на старте их именно как корпус и отдельные дивизии состоящие из бригады и сил усиления, но это большой прорыв для СССР на фоне мега тенденции в моде представления уникальных войск.

https://cloud.mail.ru/public/2RgX/CGuAhu9J7

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

paul3390
......................

Гужевой транспорт - так правильно следует переводить, а не конный лучше подходит для перемещения по горам, холмам и лесам, следовательно на равнинах ускорять движение дивизии он будет слабее всего, но будет ускорять быстрее, чем грузовики в лесу.

Легковой автотранспорт (или легкий) может десантироваться по воздуху и подходит для морского десанта, в остальном промежуточен между гужевым и грузовиками.

Максимальная скорость у них тоже разная 5 у гужевого и 7 у других, пехотной дивизии смысла придавать не гужевой нет, кроме прикрепления тяжелой артиллерии, а например кавалерии есть варианты, максимальную скорость дивизии гужевой снизит, но лучше подходит для труднопроходимых мест. Танковой и моторизованной дивизии в начале игры можно конечно дать гужевой, но максимальная скорость будет ниже, чем с грузовиками.

В основном транспорт сделан для перемещения артиллерии, если в дивизии её нет - вполне неплохо без него перемещается, например НКВД.

По игровой концепции, чем тяжелее артиллерия тем более мощный транспорт ее должен везти, то есть минимум гужевой - легкую артиллерию, минимум легковой автотранспорт - среднюю, минимум грузовики - тяжелую.

Авторы мода закончили руководство по моду для 8.0, там посмотрите тоже.

]]>https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=4...AElAWc7aEoHx-aU]]>

]]>https://cloud.mail.ru/public/ExrX/rrUHNeFYy]]>

............................

Следует ли из этого, что например самоходной арте - транспорт вообще не нужен? Раз он в основном на буксируемую рассчитан? А так же - горной и десантной?

Значит ли что скажем для пехотной дивизии с тяжёлыми или пехотными танками и обычной артой - вполне себе и гужевой транспорт сойдёт?

Разница на типах местности - это что ж, под каждую местность дивизии переформировывать?

Мануал - это хорошо, одна беда - авторы повадились почему-то писать на странных и непонятных цивилизованному человеку варварских диалектах.. ;)

Изменено пользователем paul3390
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 10,361
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1614795

Лучшие авторы в этой теме

  • ROTOR

    751

  • alexashka-80

    545

  • Friend

    456

  • paul3390

    393

  • Striker

    390

  • Rumata87

    376

  • Жорж

    275

  • anty2

    223

  • Terabyte

    214

  • X-Ray

    199

  • mickey_B

    174

  • Moose

    146

  • nevskiy41

    127

  • Olegard

    117

  • JJJVirus

    116

  • wladimiron

    110

  • simuil

    106

  • reviest

    98

  • Bambino

    96

  • dron156

    94

  • Domovoy

    93

  • Jacky84

    93

  • GameForGame

    92

  • exile22

    88

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

dron156

Новоя версия моей сборки Black ICE 10.41   Улучшаю историю,сиправляю ошибки и т.д. Самое главное добавил более 300 своих евентов, как важных исторических так и просто интересны

anty2

BLACK ICE submod for Didays  

Vladimir9

https://yadi.sk/d/2Tm5-0yACNdK7g 8.52 блек айс , держите. https://yadi.sk/d/OSUuzOVpwCNvmA 7.40 кому интересно

Bambino

https://drive.google.com/open?id=1r27QIGsAqDPpFND-BDScFmrLdnPPf09b - 10.3 https://drive.google.com/open?id=1mwbQI3nenZdRSLATRocHKlYyAs3zMdNH - 10.31 https://drive.google.com/open?id=1RuiGsyj

Shamilboroda

Разрабы анонсировали версию 10.4 и поведали о том, что в ней планируется сделать. Это с оговорками, потому что они не уверены в технической возможности осуществления всего задуманного. Итак:

Nekitlos

https://drive.google.com/file/d/123jWapSewY1W65Cw2jf2qaox6iKMyRUd/view Вот ссыля на чистый 10.41 с парадокс плазы. Я видел запрос человека, но выше уже давалась ссылка. Возможно, стоит в шапку прикреп

SergeyRom

Не успели мы попросить модератора загрузить в шапку версию 10.41, как уже вышла версия 10.42   Скачать https://drive.google.com/file/d/1B5KhOiWJrDirkRVz8MU6j7eG--Gx1abC/view

SergeyRom

надо ставить не в /mod  а в /tfh/mod     introductio/help несет чисто информационный характер и объясняет механику игры и ивентов   Всю информация я естественно не смогу тут

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...