Dragon Age 3: Inquisition - Страница 25 - Игры Bioware - Strategium.ru Перейти к содержимому

Dragon Age 3: Inquisition

Рекомендованные сообщения

ryazanov

Dragon Age 3: Inquisition

4jzyxtzt.png

Разработчик: BioWare Montreal BioWare Edmonton

Издатель: Electronic Arts

Жанр игры: RPG Action

Дата выхода игры: 18 ноября 2014 года (21 ноября в Европе)

Платформа: PC PS3 PS4 Xbox360 Xbox One

Описание Dragon Age 3: Inquisition:

Сюжет Dragon Age 3: Inquisition будет о противостоянии между храмовниками и магами, поводом для которого стало произошедшие события в конце второй части. Главный герой будет путешествовать по Тедасу в поисках союзников, чтобы остановить самую масштабную войну в истории.

В Dragon Age 3: Inquisition разработчики хотят добавить, как удачные решения из предыдущих игр серии, так и некоторые особенности из других успешных RPG, например, из Skyrim, которая отличается проработанным открытым миром.

 

Спойлер

 

 

Изменено пользователем Korkut
Поправил спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Detech

Ага, серия дао становится более экшен ориентированной, поэтому надежда на Ведьмака (чистый экшен-рпг) - он уже экшен и дальше обЭкшенивать его некуда :)

Ссылка на комментарий

ryazanov

DRAGON AGE™: ИНКВИЗИЦИЯ – Герой Тедаса - Официальный трейлер
Ссылка на комментарий

ryazanov

Здоровье и лечение: взгляд со стороны | Часть IНажмите здесь!
 Здоровье и лечение: взгляд со стороны | Часть I

С того момента, как были анонсированы и показаны новые особенности игрового процесса «Dragon Age: Инквизиция», некоторые из игроков выразили беспокойство по поводу одного факта: отсутствия доступных главному герою лечебных заклинаний. Люк Кристьянсон дал великолепное объяснение этому решению с точки зрения игрового дизайна, но, поскольку людей оно не успокоило, сценарист Патрик Уикс подумал, что было бы неплохо поделиться своими мыслями как человеку, который, как ни крути, не является закоренелым экспертом в тактике. Как кому-то, чей стиль игры некоторые назвали бы АЛЬТЕРНАТИВНЫМ. Как кому-то, кто, узнав о плане удаления лечебных заклинаний, воскликнул: «Что, нет, мне нужна эта магия для восполнения здоровья и прочего, зачем вы это делаете?!»

Моя (не) квалифицированность

Я прошёл «Dragon Age: Начало» на среднем уровне сложности и несколько раз понижал его до лёгкого. Я играл в Dragon Age II и не смог победить Высшего дракона в третьем акте, потому что Изабелла, Мерриль, Авелин и Хоук с двумя кинжалами, вероятно, не самый оптимизированный боевой состав. Я также ответил «Ой, чувак, нет» на предложение поединка с Аришоком и заставил Авелин отвлекать его, пока сам бегал и колол всех кинжалами в почки. В «Звёздные войны: Рыцари Старой Республики» единственный способ, которым я победил Дарта Малака, было использование скрытности и установка множества ловушек, по которым потом его гонял.

В «Dragon Age: Инквизиция» я, как правило, рублюсь в реальном времени, ставя игру на паузу разве что для применения предметов. Тактическую камеру использую для тщательного управления боем только в том случае, если до этого погиб в нём, как минимум, дважды, и даже тогда я просто раздаю команды и снова возвращаюсь в обычный режим. Не эксперт я в тактике.

Я прошёл «Dragon Age: Инквизиция» дважды на среднем уровне и сейчас прохожу на сложном. Здесь я опишу несколько проблем, которые меня беспокоили, и как я их решил.

Опасение: я буду постоянно заглатывать зелья здоровья!

Что имеем: не-а. В том, что мы зовём «попкорновая схватка» (небольшая стычка, которая не представляет настоящей угрозы для группы), я почти что не использовал зелья. После боя средней сложности с блуждающими существами (одиночным сильным врагом или группой средних противников примерно моего уровня) я обычно использовал 1–2 зелья (всего, не на каждого персонажа). Во время особенно сложных сюжетных боёв (после которых обычно даётся шанс отдохнуть), я мог использовать 1–2 зелья и примерно столько же по окончании, 3–4 в общей сложности.

Правда, честно говоря, поначалу я действительно получал много урона и постоянно запивал его зельями — начальные области, к счастью, предоставляют и больше возможностей для лечения. Через несколько часов игры я смог достигнуть того уровня потребления зелий, что описал выше. И вот как:

1. Барьер: если у вас есть маг — а он ДОЛЖЕН быть в вашей группе — это заклинание часто выручает. Некоторые высказывали мысль, что оно делает невосприимчивым к урону на короткое время — это не так. Барьер даёт вам, фактически, дополнительную линейку здоровья, которую враг должен уничтожить, чтобы приступить к основной (вроде щитов и барьеров в Mass Effect и временных очков здоровья в D&D). Барьер потребляет совсем немного маны и покрывает значительную область. Используйте его перед каждым боем, и все в первой линии будут иметь дополнительные очки здоровья.

2. Защита: у защиты сходное действие с барьером — она даёт дополнительные очки здоровья, которые враг должен сбить, прежде чем нанести реальный урон. Главное отличие в том, что вы получаете её от любой из нескольких способностей воина, а не от одного единственного заклинания. Защита почти всегда накладывается только на себя, и каждое отдельно взятое умение даёт меньше защиты, чем барьер, но таких способностей несколько и их результат суммируется.

Мой типичный бой выглядит так:

• Наложение барьера на группу (или, по крайней мере, на бойцов передовой).

• Мой танк (Кассандра на данный момент) использует одну из способностей, дающих защиту.

• Да, барьер и защита суммируются: враги вынуждены пробить сначала их и только потом приступить к основной полоске здоровья.

• Когда барьер Кассандры будет пробит, нужно использовать другую способность, дающую защиту, тем самым ещё подняв её.

• Если барьеры уже спадают, а враги всё ещё опасны, то я на ходу принимаю решение: либо спрятаться в панцирь (прибегнуть к защитным умениям) и отступить, либо же биться до последнего и использовать зелья здоровья позже.

Ритм, естественно, отличается от «накладываю лечебное заклинание прямо в бою», но лично мне нравится. Вместо монотонного боя, он заставляет вас «планировать», где «планирование» может быть и простым, на уровне «используем способность, дающую всем что-то вроде щита, а потом другую для воина, тоже дающую что-то вроде щита, дополнительного к первому». А с тактикой, настроенной на обычное использование персонажами умений, всё планирование для лёгких боёв сводится к «в группе должен быть маг, умеющий ставить барьер, и делающий это при виде врага. Пусть Кассандра выполняет свою работу. Эта леди, как Алистер в „Dragon Age: Начало“. Она. Просто. Не. Умирает».

Опасение: На высоких уровнях этих способностей будет недостаточно.

Что имеем: Так и есть! На высоких уровнях вы начнёте сталкиваться с врагами, которые сносят барьер и срывают защиту. К счастью, как и родственная нам студия PopCap, которая даёт вам «стену-орех» в тот момент, когда вас атакуют зомби с транспортными конусами на головах, «Dragon Age: Инквизиция» предоставляет новые возможности по мере того, как вы осваиваетесь в игре.

Так, в определённый момент вы поймёте, что как-то вас все дубасят, и лечения не хватает. Это игра подталкивает к поиску новых способов для улучшения лечения и снижения получаемого урона. К счастью, в вашем инвентаре к этому моменту должно быть достаточно инструментов для изобретения новой тактики — при условии, что вы такой же барахольщик, как и я, и тащили каждый эльфийский корень, что попадался на пути.

Вот некоторые стратегии, которые я выработал за время игры:

Больше зелий: если вы, как и я, переживаете, что у вас закончатся зелья, — можно использовать влияние Инквизиции, чтобы получить улучшение, которое увеличит их доступное количество. Это выбор, который вам предстоит сделать, и он может оказаться не таким простым, как вы думаете (приготовьтесь к тому, что далее я часто буду говорить эту фразу). Улучшения, получаемые от повышения уровня Инквизиции, очень хороши. Потратив одно из очков на увеличение количества зелий, вам не хватит его на вещи вроде более редких схем оружия и брони, повышения количества опыта за каждое убитое вами существо или же открытия уникальных вариантов в диалогах, к которым иначе доступ получить вы не сможете. Я не взял это улучшение с количеством зелий в своём первом прохождении, но взял во втором. Если бы я снова проходил игру на среднем уровне сложности, я бы не стал его брать: после двух полных прохождений уже довольно хорошо справляюсь и так. Однако я сразу взял это улучшение, когда начал прохождение на сложном.

Предметы: используя систему ремесла, вы сможете создавать оружие и улучшения к нему, которые будут восстанавливать вам небольшое количество здоровья за каждого убитого врага. Если вы найдёте нужные мастерские ремесленные материалы, то даже сможете создать броню, которая будет генерировать защиту при каждом ударе по врагу. Это тоже выбор. Слот, занятый рукояткой меча, лечащей вас за убийство врагов, мог бы быть занят другим улучшением. Например, вы могли бы повысить устойчивость к огню или добавить шанс ошеломить врагов, которые вас атакуют. Если в броне вы используете мастерский материал, дающий защиту, то упускаете возможность добавить ей какое-либо другое свойство,— а некоторые из них просто ФАНТАСТИЧЕСКИ хороши. Для меня, однако, такое лёгкое наращивание защиты было очевидным выбором для персонажей, сражающихся на передовой линии.

Улучшения умений: если вы полагаетесь в основном на барьер, то есть улучшения, которые развивают его, понижают время восстановления, оглушают ближайших противников, когда он спадает, или даже усиливают его, когда вы наносите урон врагам. У воинов есть похожие возможности понизить получаемый урон и повысить наращивание защиты. Опять же, это всё зависит от вашего выбора. Вложение такого количества очков в улучшение барьеров означает, что вы меньше сможете потратить на заклинания огня или молнии. В своём первом прохождении я больше полагался на предметы, нежели на барьер, позволив Соласу больше внимания уделить заклинаниям контроля. Во втором прохождении в моей основной группе всегда было два мага. Мой маг-Инквизитор фокусировался на нападении, а Дориан стал экспертом по барьерам (и при этом мог наносить приличный урон огненной стеной).

Возрождение: это наше лечащее заклинание для игры, в которой нет лечащих заклинаний. Возрождение в качестве ресурса использует фокус, а значит, его вы получите немного позднее в игре. Также это означает, что использовать его в каждом бою вы не сможете. Тем не менее, оно полностью излечивает всех в группе, воскрешает павших персонажей и продолжает регенерировать их здоровье в течение нескольких секунд. Это отличное заклинание, которое может вывести из трудного положения, но, как и всё остальное, это выбор. Честно говоря, из-за того, что я так много внимания уделил улучшениям предметов и барьера, в итоге я отказался от возрождения. Фокус — очень ценный ресурс, и мне нравилось его использовать в стиле «сейчас я нанесу тонну урона», нежели ради лечения. Тем не менее, стиль моей игры клонится в сторону «чрезмерно планировать, чрезмерно экипировать, а потом разнести всё», так что, возможно, ваш метод прохождения будет отличаться.

Вы заметили, должно быть, что я часто упоминал слово «выбор». У вас очень много вариантов, как не погибнуть. Как общая рекомендация, которую я сочиняю, сидя на своём диване и не затрачивая более десяти секунд на раздумья, — можете считать, что если вы играете на среднем уровне сложности, то из вышеприведённых возможностей следует сфокусироваться на двух. Тогда у вас не должно быть проблем. На лёгком, наверное, достаточно выбрать одну, на сложном — три, а на кошмаре... даже не представляю. Вы выделили несколько очков умений на улучшение защиты и барьеров и взяли увеличение количества зелий? Не беспокойтесь, у вас всё будет в порядке. Не хотите тратить очко на зелья? Тогда, наверное, подумайте о том, чтобы создать или купить оружие, которое будет вас лечить при убийстве врагов.

Сделайте это, и вы, конечно, будете использовать зелья время от времени, но вам не нужно будет каждые пять минут беспокоиться о том, что они закончатся.

[Cкрыть]

Здоровье и лечение: взгляд со стороны | Часть IIНажмите здесь!
 Здоровье и лечение: взгляд со стороны | Часть II

Опасение: и всё-таки, мне доступно только ограниченное количество зелий. Что если они закончатся, когда я буду на полпути в огромном подземелье?

Что имеем: этого не случится, если только вы не будете игнорировать все возможные предупреждения или пытаться сделать это намеренно.

Предупреждения о сложности: во-первых, все наши основные миссии имеют указания на то, какой уровень вам стоит иметь для их успешного выполнения. Так что, если на 12-м уровне вы увидите нечто вроде «Предназначено для персонажей 16–19 уровней» — что ж, наверное, это не самая лучшая миссия, за которую вам стоило бы браться сейчас. Даже подземелья, не имеющие меток сложности, в первых же драках дадут вам понять, насколько тяжело будет их пройти. Если вы едва не погибли в первой же схватке и использовали почти все ваши зелья, то, пожалуй, стоит вернуться сюда, когда вы будете на несколько уровней выше. Враги, которые гораздо выше вас по уровню, имеют маленькие значки в виде черепов рядом с именами. Это я узнал на горьком опыте.

Пополнение запасов: большинство крупных подземелий и миссий дадут вам возможность пополнить запас зелий перед особенно сложными схватками. Если посреди подземелья вы видите стол с зельями, расположенный рядом с внушительных размеров дверью, покрытой древними рунами, — это наши дружелюбные дизайнеры уровней как бы намекают: «Мы любим вас, игроки. Вот, возьмите немного зелий. Также, задумайтесь о том, чтобы сохранить игру, наверное».

Как я уже сказал, у меня почти никогда не заканчивались зелья. Если это и происходило, то только потому, что я пытался пройти подземелья, к которым, как я с самого начала знал, не был готов. И, тем не менее, чудесным образом мог, хромая, истекая кровью, пережить последние сражения. Я никогда, НИКОГДА не сталкивался с подземельем, которое было бы слишком сложным для меня и не дало бы возможности отступления... И то, как подземелья организованы, позволило мне ни разу не столкнуться с ситуацией, что посреди пути у меня заканчивались зелья и приходилось возвращаться назад. Либо я сразу понимал, что сунулся туда, где мне будет слишком сложно, либо я пробивался сквозь подземелье и проходил его до конца.

Наконец, даже ЕСЛИ бы я и оказался без зелий в сложном бою, из которого не мог убежать, — я всегда имел бы возможность понизить сложность игры.

Опасение: Мне придётся постоянно возвращаться в лагерь в дикой местности.

Что имеем: и да, и нет. Да — потому что я и правда часто возвращаюсь в лагерь. Нет — потому что эти возвращения не стали меня раздражать. Лагерная система — это инструмент, а не наказание.

Лагеря хороши по многим причинам: здесь восстанавливается здоровье, мгновенно пополняются целебные зелья, но самая большая выгода в том, что они служат точками для быстрых путешествий в обширной дикой местности. Я быстро осознал, что, когда вхожу в незнакомую область, первым делом нужно найти все возможные места для расположения лагеря на карте. Если, конечно, цель не пробраться незаметно по предназначенной для более высокоуровневых героев территории (что я, МОЖЕТ, и делал, так как слышал о сказочных трофеях, которые можно там получить, если по дороге никто не схарчит, — и да, иногда я принимаю ужасные решения), то я пришёл к такой схеме исследования новых местностей:

• отметить место ближайшего лагеря на карте;

• пробиться к нему, закрывая разрывы Тени и выполняя задания, только если они не уводят слишком далеко от намеченного маршрута;

• добраться до места, разбить лагерь и мгновенно восстановить здоровье и запас зелий;

• уходить из нового лагеря на задания в этой местности, возвращаться по необходимости;

• отправиться на поиски нового лагеря или вернуться в старый, где, возможно, что-то пропустил, как только окрестности нынешнего лагеря начинают надоедать.

Наши дизайнеры уровней проделали отличную работу с расположением лагерей таким образом, что можно найти много контента рядом с каждым из них, при этом без труда пробиваясь от одного к другому. В некоторых районах я использовал их в большей степени для быстрых путешествий, чем для лечения. «О, я должен найти древние руины к юго-западу? Хорошо, они есть на моей карте, и ближайший лагерь... отлично, на расстоянии небольшой пробежки. Вперёд!»

Опасение: даже учитывая всё сказанное, я не уверен, что получится проходить игру.

Что имеем: это нормально. Отсутствие простого лечения в бою в «Dragon Age: Инквизиция» несколько меняет динамику боя. Очень похожи в этом плане изменения боевой системы Мass Еffect 3 — щиты восстанавливаются полностью, здоровье — только в объёме определённого сегмента, полное излечение требует меди-геля — по сравнению со второй частью трилогии, где героя можно почти убить, а несколькими секундами позже он полностью восстановит здоровье. В Маss Effect ребята, работающие над боевой системой, хотели немного подстегнуть тактическую составляющую, сократив «делай что хочешь, всё равно ты будешь в порядке через пару мгновений». Добиться того, чтобы схватки были захватывающими в условиях, когда ты можешь просто вернуться в бой полностью восстановившимся неограниченное число раз, — невероятно тяжело. Часто это выливается в совершенно унылое «этот враг мгновенно убивает кого угодно за удар, ха-ха, где твоё лечение сейчас?!». Изначально я беспокоился из-за неполного восстановления здоровья у Шепарда в ME3, однако в результате бои оказались гораздо справедливей и интересней.

Парни, работающие над боевой системой Dragon Age, преследовали те же цели: создать динамичные бои, поощряющие планирование, без гарантированных смертных приговоров из-за отсутствия нужного набора экипировки или состава партии. Конечно, это было сделано не «мимо проходя», просто убрав лечение и не меняя ничего более. Они добавили защиту, барьер и прочие предметы экипировки и способности, достойно вознаграждая подготовку до боя и реакцию непосредственно во время него.

Я лишь смутно понимаю, как все эти проверки и баланс работают, потому что по большей части пишу пошлые шутки, тексты песен, да периодически пафосные моменты, однако после двух с половиной прохождений я считаю, что они добились поставленных целей. Когда мой персонаж приходит в локацию, рассчитанную на более низкий уровень, я даже не порываюсь пить зелья лечения. Если же область того же уровня — я наслаждаюсь её исследованием и никогда не чувствую себя привязанным к лагерю из-за лечения и припасов.

Тогда другое опасение: говоришь, теперь всё стало очень просто?

Что имеем: бвахахаха, нет. Ну ладно, зависит от уровня сложности, на котором вы играете. Как сказал Люк, его семилетний сын прошёл пролог на лёгком. Так что да, если вы на лёгком уровне сложности, то столкнуться с чем-то трудным будет непросто. Я думаю, большинство игроков смогут комфортно проходить на среднем, где им понадобится подумать над стратегией, при этом не получая неприятных впечатлений от ответных действий игры. Мне до сих пор нравится испытывать себя на сложном, касательно же кошмарного уровня вам нужен кто-то вроде Сильвии «Блин, было бы больше драконов, а то всех уже перебила» Фекетекути.

Я предоставил всю эту информацию, будто она магическим образом возникла в голове без каких-либо усилий с моей стороны. Даже на среднем уровне сложности я видел экран с сообщением «Вы погибли» немало раз. Иногда так получалось из-за моей уверенности в том, что смогу незаметно прокрасться в область выше моего уровня, иногда — из-за спешки и отсутствия должной подготовки перед боем, а также продуманной тактики. А иногда игра подталкивала меня разобраться, как снизить урон от дальних атак, превращая любую схватку с лучниками в сплошной кошмар. Так что я погибал, учился на этом, а затем мстил (и забирал их знамёна для украшения своего тронного зала).

Надеюсь, мой рассказ успокоил всех, кто переживал насчёт изменений в механике здоровья и лечения.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Valerius
Тоже не разделяю бугурт насчет ДА2, хотя мое "щупанье" игр биоваров началось с NWN1.

Ньюфаг :D

Поиграй хотя бы в котор, что ли...

Я играл в Котор... и причем тут звездные войны и мир ДАО? Как раз сравнение пирожка и торта еще и приговаривая что на вкус они одинаковы:) без обид;)

Изменено пользователем Valerius
Ссылка на комментарий

ryazanov

Новые скриншоты «Dragon Age: Инквизиция», где Инквизиторы демонстрируют оружие из арсенала «Пламя Инквизиции», входящее в стандартное и эксклюзивное издания игры по предзаказу.

Нажмите здесь!
 3qnMr-PpwEI.jpg

XRvIq7BpiQQ.jpg

HXE4A036GkA.jpg

mAJ8sLaDt98.jpg

vuUaBDZwUtk.jpg

[Cкрыть]

Открытое бета-тестирование Dragon Age Keep будет доступно 29 октября.

Ссылка на комментарий

ryazanov

DRAGON AGE™: Инквизиция - Особенности игрового процесса – Инквизитор и последователи
Ссылка на комментарий

ryazanov

BioWare дала всем желающим свободный доступ к бета-версии сервиса Dragon Age Keep, с помощью которого можно перенести в Dragon Age: Inquisition решения, принятые игроками в Dragon Age: Origins, Awakening и Dragon Age 2.

Знакомство с Dragon Age Keep

История мира Dragon Age богата. На протяжении предыдущих игр разыгрались многие ее судьбоносные события. На престол Ферелдена взошел новый правитель. Был убит архидемон. Разразилась война между магами и храмовниками. Вместе с тем каждый игрок принимал большие и маленькие решения, определяя тем самым свой собственный путь в Dragon Age.

Вот почему мы создали Dragon Age Keep — веб-приложение, работающее на современных браузерах с технологией HTML5. Не нужно ничего ни загружать, ни устанавливать. Поскольку «Dragon Age: Инквизиция» не поддерживает традиционную функцию импорта сохранений, решения из предыдущих игр, определяющие вашу собственную историю мира, нужно будет переносить через Keep.

В Keep хранится вся предыдущая история Dragon Age. Вы вновь переживете приключения, в ходе которых пришлось принять около трех сотен решений. Можно будет настроить все, что хочется, и уже с полученным состоянием мира начать проходить «Инквизицию». Если вы забыли события, связанные с тем или иным решением, мы вам поможем. Для каждого выбора описана соответствующая ситуация — это поможет вспомнить контекст.

Тем не менее, события «Инквизиции» будут интересны и понятны даже тем, кто не играл в предыдущие игры Dragon Age. «Dragon Age: Инквизиция» задумана так, чтобы с нее было можно начать. Начните новую игру, и в ней будет использовано состояние мира по умолчанию, которое вам предстоит изменить в ту или иную сторону.

Не всякое решение, принятое в предыдущих играх, повлияет на мир «Инквизиции». Можете считать Keep своеобразным путевым дневником, архивом вашей прошлой, настоящей и будущей истории в серии Dragon Age.

Keep оценят и те, кто играет в «Инквизицию» на новой платформе. Если вы проходили «Dragon Age: Начало» и Dragon Age II на одной платформе, а в «Инквизицию» хотите сыграть на другой, вам ничто не мешает!

Готовы приступить? Прежде всего, вам потребуется подключение к Интернету, учетная запись Origin и компьютер, мобильное устройство или консоль с современным браузером.

Откройте сайт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и войдите под своей учетной записью Origin.

Просмотрите интерактивное краткое изложение и примите несколько основных решений, а затем в разделе «Гобелен» (Tapestry) уточните детали событий в «Dragon Age: Начало», Dragon Age II и всех дополнениях. Это будет ваше первое состояние мира.

Если вы хотите посмотреть, как на события «Инквизиции» повлияют разные решения, не волнуйтесь. Keep позволяет создать несколько состояний мира и даже поделиться ими с друзьями, чтобы они могли начать игру с вашей историей. Здорово, не правда ли?

Когда вы будете довольны достигнутым, откройте страницу управления состояниями мира и выберите «Экспорт в "Инквизицию"», чтобы это состояние мира можно было выбрать в начале новой игры.

Итак, вы создали свою идеальную историю. Что теперь?

Начните новую игру в «Dragon Age: Инквизиция» на любой платформе.

Войдите под своей учетной записью Origin, когда это будет предложено, и выберите пункт, предлагающий импортировать состояние мира из Keep.

ВАЖНО: следует использовать в «Инквизиции» ту же учетную запись Origin, что и при создании состояния мира в Keep.

Когда вы загрузите состояние мира в игру «Dragon Age: Инквизиция», оно будет сохранено на компьютере или консоли. Все решения будут действовать в игре, и вам больше не понадобится подключаться к Keep.

Вот и все! После выполнения вышеописанных шагов ваше состояние мира будет загружено в игру «Dragon Age: Инквизиция», и игра начнется. Успехов, Инквизиторы.

What is the Keep?
Изменено пользователем ryazanov
Ссылка на комментарий

Detech

Наверное предзакажу. В надежде на кооп. Почти все друзья берут, надо в что-то бегать...

Ссылка на комментарий

Dart An'ian
Все решения будут действовать в игре, и вам больше не понадобится подключаться к Keep.

Норм. Будет поди база сейвов аки с первым Ведьмаком для второго на фан-сайтах. Пираты снова в деле.

Ссылка на комментарий

Последний Консул

Я мало того, что плохо помню что и как делал в 1 и 2 части(надеялся на импорт сейвов), так и keep еще и на английском :D

Ссылка на комментарий

fursh
Норм. Будет поди база сейвов аки с первым Ведьмаком для второго на фан-сайтах. Пираты снова в деле.

Надеюсь на то, даже если игра выйдет стоящая, то всё равно покупать не буду ибо ЕА.

Ссылка на комментарий

ryazanov
Я мало того, что плохо помню что и как делал в 1 и 2 части(надеялся на импорт сейвов), так и keep еще и на английском :D

Обещали, что позже будет и на русском.

Ссылка на комментарий

Scald

Dragon Age: Inquisition ушла на золото, запись свежей трансляции

Студия BioWare объявила, что игра Dragon Age: Inquisition уже готова, началось производство дисковых версий для всех платформ. Это значит, что новых переносов даты выхода не будет. Релиз состоится 18 ноября в Северной Америке и 20 ноября 2014 года в России. Разработка проекта длилась более четырех лет.

Вторая трансляция Dragon Age: Inquisition по локации The Storm Coast

Кроме того, стала доступна новая запись трансляции геймплея. В ней разработчики снова показывают регион Storm Coast.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

ryazanov

Новый тизер «Dragon Age: Инквизиция» — «Брешь».

DRAGON AGE™: INQUISITION Official Teaser – The Breach
Ссылка на комментарий

ryazanov

DRAGON AGE™: ИНКВИЗИЦИЯ - Выбор и его последствия - видео игрового процесса
Ссылка на комментарий

ryazanov

Вивьен — маг. Она является официальной чародейкой императорского двора, уважаемой и порой опасной. Любой маг может уничтожить своих врагов огнём или льдом. Но Вивьен может растерзать её оппонентов устно, политически и социально, в сравнении с чем, смерть ото льда покажется самым мягким из вариантов.

Опасность сплотит их. И вы их возглавите.

DRAGON AGE™: ИНКВИЗИЦИЯ - Вивьен - Официальный трейлер
Изменено пользователем ryazanov
Ссылка на комментарий

Brenn

Два вопроса:

1. Что стало с Хоуком и Героем Ферелдена?

2. Можно ли вдуть Вивьен?

Ссылка на комментарий

ryazanov
Два вопроса:

1. Что стало с Хоуком и Героем Ферелдена?

2. Можно ли вдуть Вивьен?

1. Хоук засветился в роликах, значит жив и мы его встретим. Про Героя точной информации нет, в игре похоже не встретится даже если жив остался, но упоминания о нем будут и они будут зависить от того что с ним случилось в прошлом. Для настройки состояния мира есть ДА:Keep.

2. Негра-магесса? С ней роман не предусмотрен.

Ссылка на комментарий

Brenn
1. Хоук засветился в роликах, значит жив и мы его встретим. Про Героя точной информации нет, в игре похоже не встретится даже если жив остался, но упоминания о нем будут и они будут зависить от того что с ним случилось в прошлом. Для настройки состояния мира есть ДА:Keep.

Спасибо, про героя я так и думал, но не ожидал, что разрабы оставят "в живых" Хоука.

2. Негра-магесса? С ней роман не предусмотрен.

Придется трахать Железного Быка...

Ссылка на комментарий

Последний Консул
1. Хоук засветился в роликах, значит жив и мы его встретим.

Чет я не видел, в каких именно?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 954
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 151146

Лучшие авторы в этой теме

  • ryazanov

    163

  • Kapellan

    67

  • Detech

    60

  • Dart An'ian

    48

  • Ричард

    41

  • Scald

    39

  • Kit_EA

    30

  • Последний Консул

    29

  • Жора

    28

  • Cicero

    27

  • Gorthauerr

    24

  • Millenarian Emperor

    23

  • Brenn

    21

  • Valerius

    15

  • Yankee

    14

  • roll84

    14

  • Iviom

    12

  • No Good

    12

  • fursh

    12

  • Falcssonn

    12

  • Kervan

    11

  • Carrachiolla

    11

  • Playa

    10

  • Volchenock

    9

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Ну это ты зря, конечно! Одна из лучших РПГ ever. 

Forgy

слишком долго я откладывала знакомство с инквизицией, но вот, переиграв 1-2 части, освежив всё в памяти и поковырявшись в dragon age keep, наконец до неё дошла.  если кратко - понравилось. контен

DARKEST

Наконец, прошёл Инквизицию. Сравнивая с предыдущими играми серии, есть и за что похвалить, и за что поругать. Сравнивать буду с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и,

Gorthauerr

Не самая, просто ММОшный контент - ММОшные квесты, ММОшная боевка... Вторая часть не лучше, даже хуже пожалуй. сюжет ещё тупее (особенно "драмма" где маньяк делает из матери ГГ чудовище Фр

Gorthauerr

На днях решил вернуться к своему сейву (у меня игра на 3/4 где-то оказалась зачищена), и... насколько же прекрасен геймплей в Ведьмаке 3 - и насколько же он уныл в сабже ! 1)Бегай по пустым

Forgy

ну это если ты почитал что-то стороннее и знаешь что и когда искать. и это "в начале" занимает немало времени) ну а потом - приметила тир 4 в чёрном магазине, накопила (самый дорогой эскиз, понят

Userius

BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition   Вслед за проблемным запуском Mass Effect: Andromeda в сети появился рассказ о том, какой катастрофой обернулась ра

Убо Рщик

Не цепляет, точнее перестает цеплять и все тут. То чувство, когда однажды утром просыпаешься и просто понимаешь, что дальше так нельзя, особенно когда Ведьмак есть   Но вообще я не исключаю, что однаж

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...