Жора 3,714 11.07.2012, 09:16:08 #21 11.07.2012, 09:16:08 За основу взята система игры Обливион. Пока только с небольшими изменениями. 1. Выбор атрибутов. На создание персонажа даётся 32 очка характеристик. В среднем по 4 на каждую из 8. Максимальное значение выбора 8, минимальное 2. От характеристик, расы и пола зависят стартовые уровни навыков. Всего 21 навык, они условно делятся на боевые, стелс и магические. Атрибуты не улучшаются с уровнем персонажа, оставаясь после создания неизменными на протяжении всей игры. 2. После выбора атрибутов, выбирается пол и раса. После выбора расы максимальное значение атрибута может стать равным 9, а минимальное 1. НордАтрибуты:+1 Сила и Выносливость-1 Интеллект, Сила Воли и ПривлекательностьНавыки:+10 Одноручное, Двуручное и Тяжелая Броня+5 Кузнец, Блокирование и ВосстановлениеСпецифические особенности:- Удар Холодом (раз в неделю: 50 ед., при касании)- Щит (раз в неделю: 30 ед., на заклинателя)- Сопротивление Холоду (постоянно: 50 ед.) РедгардАтрибуты:+1 Сила и Выносливость-1 Интеллект, Сила Воли и ПривлекательностьНавыки:+10 Одноручное, Двуручное и Атлетика+5 Легкая Броня, Тяжелая Броня и ТорговляСпецифические особенности:- Прилив адреналина (раз в неделю: повышение ловкости, скорости, силы, выносливости на 5 ед., Повышение здоровья на 25 ед., продолжительность 1 бой)- Сопротивление ядам и болезням (постоянно: 75 ед.) БретонецАтрибуты :+1 Интеллект и Сила Воли-1 Ловкость, Скорость и ВыносливостьНавыки:+10 Призыв, Мистицизм и Восстановление+5 Алхимия, Изменение и ИллюзияСпецифические особенности:- Увеличение максимума маны (постоянно: 50 ед.)- Сопротивление магии (постоянно: 50 ед.)- Щит (раз в неделю: 50 ед. на заклинателя, продолжительность 1 бой) ИмперецАтрибуты:+1 Привлекательность-1 Ловкость и Сила ВолиНавыки:+10 Торговля и Красноречие+5 Одноручное, Двуручное, Переносимый вес и Тяжелая БроняСпецифические особенности:- Поглощение запаса сил (раз в неделю: 100 ед., при прикосновении)- Обаяние (раз в неделю: 30 ед., при прикосновении) ОркАтрибуты (основа 40):+1 Сила Воли, Выносливость и Сила-1 Интеллект, Скорость, Обаяние и ЛовкостьНавыки:+10 Кузнец, Блокирование, Двуручное оружие и Тяжелая Броня+5 Переносимы весСпецифические особенности:- Берсерк (раз в неделю: Увеличение здоровья 20 ед., Запаса сил 200 ед., Силы 5 ед., Уменьшение ловкости до 1, продолжительность 1 бой.)- Сопротивление магии (постоянно: 25 ед.) Лесной Эльф (Босмер)Атрибуты:+1 Ловкость и Скорость-1 Сила, Сила Воли и ПривлекательностьНавыки:+10 Алхимия, Меткость и Скрытность+5 Акробатика, Изменение и Легкая БроняСпецифические особенности:- Подчинение существ (раз в неделю: подчиняет животное до 20 уровня, не нежить, при прикосновении, продолжительность 1 бой)- Сопротивление болезням (постоянно: 75 ед.)- Каннибализм. Есть возможность употреблять в пищу труп поверженного эльфа, человека или орка, чтобы получить его силу: не суммируемый бонус в +10 к навыкам Одноручного, Двуручного и Меткости на три дня.- Запас провианта обходится в три раза дороже из-за невозможности употребления растительной пищи Высший Эльф (Альтмер)Атрибуты (основа 40):+1 Интеллект-1 Сила и СкоростьНавыки:+10 Изменение, Разрушение и Мистицизм+5 Алхимия, Призыв и ИллюзияСпецифические особенности:- Увеличение максимума маны (постоянно: 100 ед.)- Сопротивление болезням (постоянно: 75 ед.)- Уязвимость к огню, морозу и электричеству (постоянно: 25 ед.) Тёмный Эльф (Данмер)Атрибуты:+1 Скорость-1 Сила Воли и ПривлекательностьНавыки:+10 Одноручное оружие и Разрушение+5 Атлетика, Двуручное оружие, Легка Броня, Меткость и МистицизмСпецифические особенности:- Призыв духа (раз в неделю: продолжительность 1 бой)- Сопротивление огню (постоянно: 75 ед.) КаджитАтрибуты:+1 Ловкость-1 Сила Воли и ВыносливостьНавыки:+10 Акробатика и Переносимый вес+5 Атлетика, Одноручное оружие, Легкая Броня, Взлом и СкрытностьСпецифические особенности:- Деморализация (раз в неделю: цель до 30 уровня, не нежить, убегает)- Ночной глаз (видит в темноте, постоянно) АргонианинАтрибуты (основа 40):+1 Ловкость и Скорость-1 Сила Воли, Выносливость и ПривлекательностьНавыки:+10 Атлетика и Взлом+5 Алхимия, Одноручное, Переносимый вес, Иллюзия и МистицизмСпецифические особенности:- Сопротивление болезням (постоянно: 75 ед.)- Сопротивление ядам (постоянно: 100 ед.)- Водное дыхание (постоянно) 3. Знак рождения (месяц) способность может быть использована раз в три дня Ученик/The Apprentice Способности Ученика награждают бонусом в 30 пунктов к мане, но дают и 100% уязвимость к магическим воздействиям. Атронах/The Atronach Со способностью Атронаха ваша мана не восстанавливается со временем. Взамен вы приобретаете 50% Поглощение заклинаний, чтобы пополнять ее запас. Одновременно базовое значение маны увеличивается на 45 пунктов. Леди/The Lady Благословение Леди награждает бонусами в 1 пункт к Силе воли и Выносливости Лорд/The Lord Рожденные под знаком Лорда получают Северную кровь – силу, позволяющую раз в три дня восстанавливать до 50 пунктов здоровья. Однако, они же приобретают и Проклятье рода троллей – постоянную 25% уязвимость к огню. Любовник/The Lover Используйте силу Поцелуя Любовника раз в три дня, чтобы парализовать противника на время боя ценою 40 пунктов Запаса сил. Маг/The Mage Способность Мага дает постоянный бонус в 15 пунктов к мане. Ритуал/The Ritual Рожденные под знаком Ритуала используют силу Дара Мары для того, чтобы раз в день применять мощное заклинание Восстановления здоровья, а Благословенное слово может обратить в бегство нежить. Змея/The Serpent Используйте Заклинание змеи, чтобы, коснувшись, отравить противника медленнодействующим, но сильным ядом, одновременно лечась и развеивая наложенные на себя заклятья. Применение этой способности будет стоить вам потери 30 пунктов Запаса сил. Тень/The Shadow Используйте силу Лунной тени раз в три дня, чтобы стать невидимым на время боя или иной ситуации. Конь/The Steed Способность Коня награждает бонусом в 2 пункта к Скорости. Вор/The Thief Способность Вора дает бонусы в 1 пункт к Ловкости, Скорости и Удаче Башня/The Tower Сила Ключа Башни позволяет раз в день открыть дверь или сундук с замком средней или меньшей сложности. Сила Смотрителя Башни отражает 5 пунктов урона за фазу в течение боя единожды в три дня. Воин/The Warrior Способность Воина награждает бонусами в 1 пункт к Силе и Выносливости. 4. Изначальные навыки рассчитываются по формуле: Навык* = Соответствующий атрибут*5 + Удача + расовые бонусы к навыкам Кроме того, игрок выбирает специализацию на трёх навыках, они будут увеличены на 15 очков каждый. * кроме навыка "Переносимый вес", его формула = Атрибут*10 + Удача + расовые бонусы к навыкам Если персонаж женщина, то он получает следующие модификаторы навыков: Одноручное, Двуручное, Переносимый вес по -10, Взлом, Скрытность, Меткость по +10 5. Начальные характеристики определяются так: Здоровье = Сила*10+Выносливость*5 Мана = Интеллект*10+Сила воли*5 Запас сил= Ловкость*10+Скорость*5 Изменено 14.07.2012, 18:03:24 пользователем Жора
Логаш 1,608 15.07.2012, 04:24:46 #22 15.07.2012, 04:24:46 Например сейчас полный комплект стальных доспехов стоит 3300. И это без оружия. Кожанный стоит 660, но всё-таки если хочтся отыграть бойца в тяжёлых доспехах, кожа для них не подойдёт.
Жора 3,714 15.07.2012, 06:03:46 Автор #23 15.07.2012, 06:03:46 Хм... замеченые ошибки: на галочку "навыка +15" приходится нажимать прямо, вместо него вибирется "+5"Далее. Одновременно можно ставить и +15 и +5. Это бага или фича =? Доспехи всё ещё слишком дорогие) Может всё-таки понизить стоимость =? Или скажем внести скидку, если кто-то берёт "полный комплект"? Но в любом случае, надо снижать цену. Ну и ещё. Нету деления на тяжёлые и лёгкие матерьялы. Тяжёлая кожанная броня, лёгкая стальная... Галочки сцуко мелкие. И у них есть какбы невидимая область почему-то сдвинутая слегка вправо (т.е. там какбы место для надписи, которой нет, но клик активирует как по надписи так и по самому квадратику). Уменьшить эту чувствительную область я не смог. Попробую разнести галочки подальше друг от друга, но тогда они слегка закроют надпись. Короче жать удобней немного справа от самого квадратика. Про одновременное нажатие, я подумал, что это ничему не мешает и даже придаёт глубины. Например, игрок может не хотеть вкладываться в непрофильные ветки и быть как можно более узким специалистом. Зачем ему мешать заставляя поднимать все 8 навыков, когда в каждой из специализаций всего их по 7. Т.ч. скорее фича. Тяжёлые доспехи должны быть дорогими. Это как минимум логично. При расчёте цены я учитывал то, что мир средневековый, и поэтому тяжёлые доспехи сравнимо дороже оружия. Однако, на полный комплект кожаных уходит 660 (со щитом), из хорошей кожи 1440, без щита (который возможно и не нужен даже воину). Кроме того, классам не полагающимся на броню денег наоборот с лихвой. Посмотри в базе я вписал босмерку вора - ей буквально некуда было эти деньги потратить: всё упёрлось в переносимый вес. Или воин-варвар может купить на все 1500 стеклянный полуторный меч, получая сходу хоть и без брони, но одну из сильнейших атак. Развиваться вверх в этом направлении у него уже практически будет некуда. Ну и ещё. Нету деления на тяжёлые и лёгкие матерьялы. Тяжёлая кожанная броня, лёгкая стальная... А оно нужно? Т.е. как я понял, ты хочешь тупо исключить половину предметов, оставив как в ТЕСе, что Эльфийское это обязательно только лёгкое, а Оркское это всё тяжёлое? Мне кажется мой вариант как раз лучше. Если ты посмотришь, то как раз есть легкие материалы, и тяжёлые. Легкие это эльфские, хорошая сталь, посеребрённые и эбонитовые. Мне кажется то, что из них можно делать и тяжёлую броню это как раз нормально. Броня же называется тяжёлой не из-за того, что её обязательно надо делать из какого-нибудь грубого материала. Так в реальности была и тяжёлая кожаная броня, и лёгкая сделанная из стали. Вобщем я понял, что тебя смущает. Но удешевлять тяжёлый доспех не изменяя остального не годится. Прокачивая одну силу игрок получает и развития атакующего навыка и необходимое условие ношения тяжёлой брони. Осталось дело за самим навыком брони - что не сложно, тем более он тоже в воинских навыках и зависит от выносливости важной для здоровья и вуаля - лучшая зашита и нападение со старта, плюс наверняка слоновья живучесть. Цена тут важный сдерживающий фактор. Я просто заменю кожаная, на железная для тяжёлой брони. Ну и вообще подумаю над названиями. Типа кольчуга для лёгкой, пластинчатая для тяжёлой и т.п. Проблема же не в самих цифрах - первые два полных набора вполне покупные. Я просто заменю кожаная, на железная для тяжёлой брони. Ну и вообще подумаю над названиями. Типа кольчуга для лёгкой, пластинчатая для тяжёлой и т.п. Проблема же не в самих цифрах - первые два полных набора вполне покупные. Изменено 15.07.2012, 06:07:21 пользователем Жора
Логаш 1,608 15.07.2012, 13:16:36 #24 15.07.2012, 13:16:36 Тяжёлые доспехи должны быть дорогими. Это как минимум логично. При расчёте цены я учитывал то, что мир средневековый, и поэтому тяжёлые доспехи сравнимо дороже оружия. Однако, на полный комплект кожаных уходит 660 (со щитом), из хорошей кожи 1440, без щита (который возможно и не нужен даже воину). Кроме того, классам не полагающимся на броню денег наоборот с лихвой. Посмотри в базе я вписал босмерку вора - ей буквально некуда было эти деньги потратить: всё упёрлось в переносимый вес. Или воин-варвар может купить на все 1500 стеклянный полуторный меч, получая сходу хоть и без брони, но одну из сильнейших атак. Развиваться вверх в этом направлении у него уже практически будет некуда. А оно нужно? Т.е. как я понял, ты хочешь тупо исключить половину предметов, оставив как в ТЕСе, что Эльфийское это обязательно только лёгкое, а Оркское это всё тяжёлое? Мне кажется мой вариант как раз лучше. Если ты посмотришь, то как раз есть легкие материалы, и тяжёлые. Легкие это эльфские, хорошая сталь, посеребрённые и эбонитовые. Мне кажется то, что из них можно делать и тяжёлую броню это как раз нормально. Броня же называется тяжёлой не из-за того, что её обязательно надо делать из какого-нибудь грубого материала. Так в реальности была и тяжёлая кожаная броня, и лёгкая сделанная из стали. Вобщем я понял, что тебя смущает. Но удешевлять тяжёлый доспех не изменяя остального не годится. Прокачивая одну силу игрок получает и развития атакующего навыка и необходимое условие ношения тяжёлой брони. Осталось дело за самим навыком брони - что не сложно, тем более он тоже в воинских навыках и зависит от выносливости важной для здоровья и вуаля - лучшая зашита и нападение со старта, плюс наверняка слоновья живучесть. Цена тут важный сдерживающий фактор. Я просто заменю кожаная, на железная для тяжёлой брони. Ну и вообще подумаю над названиями. Типа кольчуга для лёгкой, пластинчатая для тяжёлой и т.п. Проблема же не в самих цифрах - первые два полных набора вполне покупные. Я просто заменю кожаная, на железная для тяжёлой брони. Ну и вообще подумаю над названиями. Типа кольчуга для лёгкой, пластинчатая для тяжёлой и т.п. Проблема же не в самих цифрах - первые два полных набора вполне покупные. Меня смущает то, что ОРУЖИЕ можно купить изначально хоть самое лучшее. А даже "средняя" по качеству броня, уже непокупаема. То есть изначально делаешь сдвиг в сторону "бойцов без доспехов" - "варваров", обделяя тех, кто наоборот, хочет сыграть "танков", бойцов в тяжёлых доспехах. Сделал бойца по нынешнему редактору. Но, однако, очень хотелось бы всё-таки некоторого сдвига в торону бойцов в тяжёлых доспехах.
Жора 3,714 15.07.2012, 15:11:42 Автор #25 15.07.2012, 15:11:42 Меня смущает то, что ОРУЖИЕ можно купить изначально хоть самое лучшее. А даже "средняя" по качеству броня, уже непокупаема. То есть изначально делаешь сдвиг в сторону "бойцов без доспехов" - "варваров", обделяя тех, кто наоборот, хочет сыграть "танков", бойцов в тяжёлых доспехах. Сделал бойца по нынешнему редактору. Но, однако, очень хотелось бы всё-таки некоторого сдвига в торону бойцов в тяжёлых доспехах. Хм... ну смотри, ничто же не мешает этим бойцам без доспехов с первых ходов по игре раздобыть ещё денег и купить полный доспех. Если доспех будет дешевым, то это может произойти слишком быстро. Или можно будет сделать наоборот, купить доспех со стартовых денег, а оружие улучшить потом. Вот посмотри, сейчас можно купить полный доспех второго набора. Мне кажется, что ты просто недооцениваешь их полезность из-за того, что они были названы кожанными. Предлагаемая защита вполне хороша для начала (без щита считаю): 2й набор 19, 3й набор 28, 4й набор 33. Вот он, четвёртый набор (хороше стальные): (защита вес цена) Шлем 5 8 750 Нагрудник 12 20 1500 Наплечники 5 10 525 Руковицы 2 5 375 Поножи 7 5 750 Ботинки 2 3 300 Хорошие стальные с их суммарной защитой 33 и лёгким весом, это уже один из тех доспехов, которые многие персонажи смогут спокойно носить до конца игры и которые станут последней точкой развития их доспеха, если не раскошелятся на элиту типа эбонитовых, не найдут эльфийских задарма и не смогут позволить тяжёлых материалов типа стекла из-за веса. Вот для сравнения Эльфийские, ещё несколькими ступенями выше: (защита вес цена) Шлем 5 8 1250 Нагрудник 13 20 2500 Наплечники 5 10 875 Руковицы 3 5 625 Поножи 8 5 1250 Ботинки 3 3 500 Суммарная защита 37, при том же весе. Но разница в доступности - заметная. Сделал бойца по нынешнему редактору. Придумывай ему имя и добавляй его сюда (скопировать один столбик через Ctrl+C, Ctrl+V), буду использовать для тестирования и делать из них НПС в игре: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key...1CWFRLMWc#gid=0 Изменено 15.07.2012, 15:17:48 пользователем Жора
Логаш 1,608 15.07.2012, 15:21:09 #26 15.07.2012, 15:21:09 Но примерно это и соответствует реалиям средневековья. Хм... ну смотри, ничто же не мешает этим бойцам без доспехов с первых ходов по игре раздобыть ещё денег и купить полный доспех. Если доспех будет дешевым, то это может произойти слишком быстро. Или можно будет сделать наоборот, купить доспех со стартовых денег, а оружие улучшить потом. Вот посмотри, сейчас можно купить полный доспех второго набора. Мне кажется, что ты просто недооцениваешь их полезность из-за того, что они были названы кожанными. Предлагаемая защита вполне хороша для начала (без щита считаю): 2й набор 19, 3й набор 28, 4й набор 33. Вот четвёртый уровень (хороше стальные): (защита вес цена) Шлем 5 8 750 Нагрудник 12 20 1500 Наплечники 5 10 525 Руковицы 2 5 375 Поножи 7 5 750 Ботинки 2 3 300 Хорошие стальные с их суммарной защитой 33 и лёгким весом, это уже один из тех доспехов, которые многие персонажи смогут спокойно носить до конца игры и которые станут последней точкой развития их доспеха, если не раскошелятся на элиту типа эбонитовых, не найдут эльфийских задарма и не смогут позволить тяжёлых материалов типа стекла из-за веса. Вот для сравнения Эльфийские, ещё несколькими ступенями выше: (защита вес цена) Шлем 5 8 1250 Нагрудник 13 20 2500 Наплечники 5 10 875 Руковицы 3 5 625 Поножи 8 5 1250 Ботинки 3 3 500 Суммарная защита 37, при том же весе. Но разница в доступности - заметная. Придумывай ему имя и добавляй его сюда, буду использовать для тестирования и делать из них НПС в игре: ]]>https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key...1CWFRLMWc#gid=0]]> Реалии средневековья может и соблюдаются, но в игре то другие правила) В том же обливионе полный комплект стальных стоил дешевле чем гномий меч. Ну и да, моё праведное возмущение ещё обусловлено и тем, что я люблю чтобы система подстраивалась под отыгрышь, а не наоборот)
Жора 3,714 15.07.2012, 15:31:39 Автор #27 15.07.2012, 15:31:39 Реалии средневековья может и соблюдаются, но в игре то другие правила) В том же обливионе полный комплект стальных стоил дешевле чем гномий меч. Ну не знаю, помоему то что в игре в этом плане - полный бред. Особенно если вспомнить, что этого двемерского металла везде навалом. Ну и да, моё праведное возмущение ещё обусловлено и тем, что я люблю чтобы система подстраивалась под отыгрышь, а не наоборот) Хм... а что мешает тебе отыгрывать латника в полном тяжёлом доспехе (без блеска и слегка не новом или не очень качественном), если я название кожанные убрал (а я это сделаю) и назвал их, скажем железные латы. Полная свобода отыгрыша, как мы видели на примере моего вампира и Оружейника даже в традиционном виде фрпг, не всегда возможна. Я конечно могу снизить цену на доспехи ещё или добавить денег, но тогда просто половина предметов станет ненужным хламом. Изменено 15.07.2012, 15:32:50 пользователем Жора
Логаш 1,608 15.07.2012, 15:31:51 #28 15.07.2012, 15:31:51 Что-то таблица не хочет копипасту принимать. Если что-то вручную пишу, принимает. Если саму таблицу меняю, принимает. А копипаста не копипастится.
Логаш 1,608 15.07.2012, 15:37:00 #29 15.07.2012, 15:37:00 Ну не знаю, помоему то что в игре в этом плане - полный бред. Особенно если вспомнить, что этого двемерского металла везде навалом.Хм... а что мешает тебе отыгрывать латника в полном тяжёлом доспехе (но слегка не новом или не очень качественном), если я название кожанные убрал (а я это сделаю) и назвал их, скажем железные латы. Полная свобода отыгрыша, как мы видели на примере моего вампира и Оружейника даже в традиционном виде фрпг, не всегда возможна. Я конечно могу снизить цену на доспехи ещё или добавить денег, но тогда просто половина предметов станет ненужным хламом. Ну железные латы ещё куда не шло) Ну а к свободе, пожалуй, всё-таки стоит стремиться. А не загонять в жёсткие рамки системы)
Жора 3,714 15.07.2012, 15:40:40 Автор #30 15.07.2012, 15:40:40 Т.е. что я хочу сказать. Что если мы опустим названия, и будем просто называть их набор 1, набор 2 и т.п. или какую-то приставку обозначающую качество. А то как доспехи выглядят и называются будет писать сам игрок. Цифры нужны же только для получения результатов битв без субъективного фактора ведущего.
Логаш 1,608 15.07.2012, 15:50:55 #31 15.07.2012, 15:50:55 Т.е. что я хочу сказать. Что если мы опустим названия, и будем просто называть их набор 1, набор 2 и т.п. или какую-то приставку обозначающую качество. А то как доспехи выглядят и называются будет писать сам игрок. Цифры нужны же только для получения результатов битв без субъективного фактора ведущего.Вот это кстати намного лучше ИМХО.Если 9 "уровней качества" можно сделать что-то такое. Ржавый/рваный. Сношенный Дешёвый Второкачественный Обычный Хороший Качественный Мастерский Легендарный. Ну и возможно как вариант добавить различные материалы. "по умолчанию" доспех кожанный (Лёгкий) или железно-стальной(Тяжёлый). Но есть например серебрянный доспех - с дополнительной защитой от нежети. Или это сложно для боевого рассчёта будет?
Жора 3,714 16.07.2012, 05:16:41 Автор #32 16.07.2012, 05:16:41 Вобщем, смотри как я сделал. То что раньше было до серебряных заменил на качественный аналог (тут игрок сам волен додумывать из чего сделаны и как выглядят его доспехи, как например, "древний двемерский шлем доставшийся от деда"), а то что от серебряных и выше оставил по старой материальной системе - там увы никак без материала не понятно лёгкий будет предмет или тяжёлый. Вводить качество как новый параметр не вижу смысла т.к. в ТЕС эльфийское или даэдрическое это как-бы марка качества сама по себе, подразумевающая определённый процесс и стандарты изготовления. Вот не могу даже представить их разными по качеству, старые или сломанные они могут быть, но чтобы даэдрик или стекло были не качественными - это дикость. Кстати, галочки на навыках я нашёл как исправить, и они теперь удобнее. Своего персонажа, кстати мне скопируй, пожалуйста, просто в ЛС, если столбец в документы гугл не вставляется. Изменено 16.07.2012, 05:22:34 пользователем Жора
volanchik 429 25.07.2012, 06:53:49 #33 25.07.2012, 06:53:49 Я постарался создать Орка и столкнулся со следующей ситуацией: на старте нет возможности взять щит из-за его большого веса. Весь комплект кожанной брони со щитом и одноручным мечом весит 171, при том, что в разумных пределах стартовый переносимые вес будет около 100. Что вынуждает идти либо без щита, либо без остальной брони. Так как вес щита и всего комплекта брони одинаков 75 и 78 соответственно. Пока персонаж доберётся до хороших вещей, которые весят меньше всё это время он будет отыгрывать полукривоватого персонажа. Персонаж даже не может нести хорошую сталь. Или каким-то образом будет увеличиваться параметр переносимый вес? Выложил в таблицу... Не уверен если сохранилось. Расса Орк. Знак рождения Воин. Параметры стартовые / после изменений: Сила 8 / 10 Выносливость 8 / 10 Скорость 6 / 5 Ловкость 2 / 1 Привлекательность 2 / 1 Интеллект 2 / 1 Сила Воли 2 / 3 Удача 2 / 2 Выбрано: Одноручное +5, +15 Блок +5, +15 Тяжёлая броня +5, +15 Переносимый вес +5 Атлетика +5 Итого: Одноручное 72 Двуручное 52 Переносимый вес 107 Кузнец 52 Блок 72 Тяжёлая броня 72 Атлетика 32 Акробатика 27 Лёгкая броня 27 Взлом 7 Скрытность 7 Меткость 7 Торг 7 Красноречие 7 Иллюзия 7 Алхимия 7 Призыв 7 Мистицизм 7 Изменение 17 Разрушение 17 Восстановление 17 При этом получается ситуация, где я выбрал одноручное и блокировку, а щит не могу взять т.к. слишком тяжёлый и защиту даёт меньшую чем вся броня.
Жора 3,714 25.07.2012, 09:24:37 Автор #34 25.07.2012, 09:24:37 Большое спасибо. Персонажей скопировал, т.ч. созданное не пропадёт, даже если документ кто-нибудь испортит. На счёт максимального веса буду ещё думать. Сейчас он изменяется линейно и зависит от силы, после создания персонажа его можно прокачивать напрямую как любой другой навык на выбор с повышением уровня.
volanchik 429 25.07.2012, 10:11:37 #35 25.07.2012, 10:11:37 Большое спасибо. Персонажей скопировал, т.ч. созданное не пропадёт, даже если документ кто-нибудь испортит. На счёт максимального веса буду ещё думать. Сейчас он изменяется линейно и зависит от силы, после создания персонажа его можно прокачивать напрямую как любой другой навык на выбор с повышением уровня. Может тогда поработать с коэффициентами? Учитывая, что сила макс 10, то теоретически вон должен иметь способность выйти со старта в фулл хламе (сет брони + щит + одноручка или + двуручка) + место для сбора всякого барахла по ходу игры, которое должно быть утащено настоящим манчкином. Может лучше параметр сделать не только на то, что ты можешь нацепить на себя, а сколько всего можешь нести. А шмотьё одевать в зависимости от параметра "Сила". Например не сможет носить маг с силой 4 тяжёлую броню из стали. И ещё, следующая идея: изменение веса не всегда отражает свойство материала. Кожанные вещи тяжелее железных. Вообще я так понял по весу следующая идея: Есть базовый вес, и все остальное зависит от материала. Кожа и хорошая кожа, сталь, орк, стелко 1,5 Хорошая сталь, серебро, эльфийское 1,0 Как бы относительно сталь - хорошая сталь, орк - эльф, стекло - эбоник понятно, но кожа то... Простую надо коэф сделать 0,5, на хорошую 0,75 (она плотнее и даёт больше защиты, поэтому тяжелее). Тогда персонаж сможет выйти в кожанном хламе в тяжёлой броне со щитом и будет серьёзно подготовлен к встрече с врагами. При этом надо ещё хорошо проработать оружие. Т.к. на первый вгляд уже очевидно, что полуторный одноручный лучше полуторного двуручного (кстати, полуторка - всегда одноручная, оня тяжелее и меньше ударов в минуту делает, но наносит больше урона чем простой меч) урон всего 30 против 35 при таком же весе, но при этом можно взять щит. Ну а одноручная булова лучше двуручных оружий. Копьё вообще достаточно странно. Если оно имеет модификатор удар на 2 клетки до начала боя с уроном / точностью 45% (мол длинное могу врага пешего раньше ударить), то ещё куда ни шло, а так какой смысл в этом оружии, если полуторный меч имеет такой же урон и вес, но он одноручный, т.е. можно взять щит? (цена? тогда надо серьёзно работать с экономикой, что бы надо было выбирать с чем ходить с дешёвым но оголённым или с дорогим но со щитом, пока 200 монет не чувствуются столь существеными а стартовый коэф разницу уменьшает до 40 монет всего, т.к. 1/5). Не понял в чём прикол топорика, т.е. чем отличается от тесака он? Все параметры такие же. Им бросаться можно? Тогда надо вес уменьшить, а так же стоимость и цену что бы можно было их несколько иметь и бросать во врага. Или один бросить, вытащить меч и дальше рубиться. Или Секира = меч, топорик = тесак - для разнообразия? Тогда вопрос снимается. Дай пасс от защиты листа, я поиграюсь с коэфами. На первой странице список брони следующий: заплатные, старые, дешёвые, качественные и пр. А в таблице Хорошая кожа, Сталь, Хорошая сталь, Серебро, Двемерское, Эльфийское, Оркское, Стекло, и т.д. Можно привести к единому знаменателю названия? неудобно пользоваться.
volanchik 429 25.07.2012, 10:20:21 #36 25.07.2012, 10:20:21 К слову о "Переносимый вес" - зачем вес стрелам и метательным копьям и дротикам, если на них не распространяется ограничение этого параметра? Думаю правильным пересмотреть параметр на общий объём переносимого хламья. А использование оружия и брони ограничить по параметрам сила / ловкость / интелект. Сила - даст возможность носить тяжёлые доспехи Ловкость - луки / арбалеты и прочее стрелковое Интлелект - посохи. Или просто ограничение на макс переносимого веса. Формулу предлагаю следующую: С силой 10 персонаж должен унести: полный набор тяжёлой брони, одноручное оружие + щит (или двуручное оружие) + столько же свободного места, где вес вещи будет поделён на 1,5, типа сложен аккуратно проще нести. Допустим: макс вес 100, то что в руках весит 50 и ещё 50 свободного веса в рюкзаке. Туда можно сложить ещё полтора набора что одето на персонажа. Ну и как бы не серьёзно с уровнем повышать макс переносимый вес. Ну по крайней мере это не должно быть более чем +20%-30% от стартового. Иначе достаточно странно как это персонаж стал носить больше? Лучше изменять параметр силы, что как раз и даст возможность больше переносить. В итоге параметр силы влиять на перенос наверно улучше поднять с 10 до 15 за каждую силу, а вес кожи опустить.
Жора 3,714 25.07.2012, 11:05:04 Автор #37 25.07.2012, 11:05:04 Немного поясню: переносимый вес, не совсем правильное название т.к. имеется в виду боевая нагрузка персонажа. Трофеи и остальное содержимое инвентаря неограниченно. Вес я расставлял предметам из таких соображений: сколько места или как сложно будет им пользоваться в бою. Например, по-умолчанию брони персонаж не имеет и носит одежду без элементов защиты. Ботинки и рукавицы имеют наименьший вес т.к. сильно стесняют персонажа в сравнении с обычной одеждой. А щит стесняет сравнимо с тяжёлым одноручным оружием, или сравнимо больше если тяжёлый. К слову о "Переносимый вес" - зачем вес стрелам и метательным копьям и дротикам, если на них не распространяется ограничение этого параметра? Распространяется, частично. Вес учитывается тех стрел которые будут экипированы и использоваться в бою. Персонаж с большим количеством стрел сможет долго вести дальний бой. В среднем бой длится около 10 ходов или менее, т.ч. много стрел не надо. На первой странице список брони следующий: заплатанные, старые, дешёвые, качественные и пр. А в таблице Хорошая кожа, Сталь, Хорошая сталь, Серебро, Двемерское, Эльфийское, Оркское, Стекло, и т.д. Можно привести к единому знаменателю названия? неудобно пользоваться. Забыл поменять. Должно быть "заплатанные, старые, дешёвые, качественные" везде, но это не так важно. Таблица предметов нужна для отладки и будет скрыта в окончательной версии генератора. Генератор в альфа версии, коэффициенты веса, цены и многие другие изменения ещё будут сделаны, но в принципе воровские и боевые аспекты персонажей готовы. Сейчас работаю над системой магии. Потом напишу большой пост с концепцией игры и описанием применения в игре каждого из 21го навыка, доделаю боёвку и можно будет начинать. Изменено 25.07.2012, 11:06:10 пользователем Жора
volanchik 429 25.07.2012, 12:21:38 #38 25.07.2012, 12:21:38 Немного поясню: переносимый вес, не совсем правильное название т.к. имеется в виду боевая нагрузка персонажа. Трофеи и остальное содержимое инвентаря неограниченно. Вес я расставлял предметам из таких соображений: сколько места или как сложно будет им пользоваться в бою. Например, по-умолчанию брони персонаж не имеет и носит одежду без элементов защиты. Ботинки и рукавицы имеют наименьший вес т.к. сильно стесняют персонажа в сравнении с обычной одеждой. А щит стесняет сравнимо с тяжёлым одноручным оружием, или сравнимо больше если тяжёлый. Так в итоге с бронёй что? Кожа так же тяжела / стесняет в движении как сталь? Если мы говорим о стеснении в движении, то тогда этот параметр должен зависить от двух составляющих: сила и ловкость, а не только от силы. Ну и щит пока стесняет в два раза сильнее чем одноручный меч. Но мысль понятна. Просто неверное толкование параметра ввело в заблуждение меня. Чем арбалет хуже лука? Урон такой же, а стеснение / вес в два раза выше. Попробовал создать Эльфа. Сила 2 Выносливость 3 Скорость 8 Ловкость 8 Привлекательность 1 Интеллект 4 Сила Воли 2 Удача 3 Максимум, что я могу взять это лук и 2 стрелы. Всё. Пришлось вложить +5 и +15 к параметру переносимого веса что бы одеть Шлем, Нагрудник, Поножи, Ботинки. Отчасти логично, слабый, субтильный персонаж должен компенсировать особенностями. Насколько сбалансированны затраты. Эльфу купил 2 кинжала (хороших стальных) - для боя когда стрелы закончатся (они по весу равны луку с 2 стрелами, кстати два одиночных оружия какой урон наносят?), стеклянный лук и стеклянные стрелы, и одежду старую и заплатную. А воина мог одеть только в хлам тяжёлый. (параметры в ЛС) В табличке: Далний бой - мягкий знак пропущен. И ещё когда ставишь галочку на +15 к Лёгкая броня увеличивается параметр и Лёгкая броня и Акробатика.
volanchik 429 25.07.2012, 12:25:11 #39 25.07.2012, 12:25:11 Ещё в списке Выбор снаряжения в списках не раскрывается дальше стеклянного (ну если это баг, а не задумка специальная).
volanchik 429 25.07.2012, 13:04:15 #40 25.07.2012, 13:04:15 Решил ещё раз сделать Орка. Сила 10, Выносливость 10. И я не могу одеть Полуторный меч и Заплатные Шлем, Нагрудник, Наплечники, Руковицы, Поножи, Ботинки. Приходится идти без наплечников и рукавиц. Они самые невыгодные по параметру броня/вес. В итоге танк хороший, но не едет. Опять же это крайность, не у всех персонажей будет 10/10. А если Сила 7 - что вполне неплохо для воина, то макс что я могу взять - полутрный меч + нагрудник (ну надо будет вложить +5 к переносимому весу).
Жора 3,714 25.07.2012, 13:19:06 Автор #41 25.07.2012, 13:19:06 Ещё в списке Выбор снаряжения в списках не раскрывается дальше стеклянного (ну если это баг, а не задумка специальная). Это задумка, чтобы эбонит и даэдрик были элитными и малодоступными т.к. по цена/качество баланс ломают даже с их высокой стоимостью. Остальные вещи принял к сведению, буду смотреть как и что изменить. Баг с акробатикой и лёгкой бронёй это баг. Изменено 25.07.2012, 13:20:19 пользователем Жора
Рекомендованные сообщения