Обсуждение Total War: Rome 2 - Страница 2 - Total War: Rome 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение Total War: Rome 2

Рекомендованные сообщения

Comandante Raven
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Обсудить Total War: Rome II | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
R2_LOGO_770.png
 
 
 
i
В данной теме можно обсудить Total War: Rome 2
 
 
 

Total War: Rome II

Релиз сиквела знаменитой игры Rome: Total War, завоевавшей признание критиков и поклонников жанра, состоится 3 Сентября 2013.  В России Total War: Rome II выйдет полностью на русском языке.
 
Total War: Rome II охватывает один из самых интересных периодов мировой истории. В игре масштабная пошаговая кампания сочетается с грандиозными баталиями в режиме реального времени. Вы с головой погрузитесь в опасные политические интриги, искусно плетущиеся в римском сенате, вам придется решать сложные династические дилеммы, подвергать сомнению лояльность друзей и союзников и, конечно же, командовать огромной армией.
Станете ли вы укреплять империю? Выступите ли поборником республики? А может быть, захватите всю власть в свои руки и превратитесь в кровавого тирана? Какие земли завоюете? Кто предаст вас, а кем из бывших соратников пожертвуете вы? Как далеко вы сможете зайти во славу Рима?
 
«Все наши игры отличаются масштабностью, — говорит Майк Симпсон, креативный директор The Creative Assembly. — Но теперь мы представляем двустороннюю концепцию, в которой есть место и колоссальной богатой возможностями кампании, и личной драме одного воина на поле брани — при этом обе проработаны до малейших деталей».
«В год нашего 25-летнего юбилея на поприще разработки компьютерных игр настало время вернуться к проекту, который был наиболее высоко оценен критиками, — отметил бренд-директор Total War Роб Бартоломью. — Со времени выхода оригинальной игры технологии шагнули далеко вперед, и мы готовы представить ее продолжение, соответствующее высочайшим современным стандартам».

 

Оформить предзаказ можно по следующим ссылкамНажмите здесь!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Новости об игре:

02.07.2012 - Total War: Rome II выйдет во второй половине 2013 годаНажмите здесь!

 

Студия Creative Assembly официально подтвердила слухи о том, что следующей игрой в военно-стратегической серии Total War станет Total War: Rome II. Второй «Рим» выйдет во второй половине 2013 года. Избранным журналистам уже демонстрируется альфа-версия, в частности — не совсем исторически корректная осада Карфагена. Римские легионеры высаживаются на тунисские пляжи с трирем, на месте собирают осадные башни и сразу идут на штурм. (Впрочем, CA обозначает суть Rome II как возможность хотя бы понарошку переписать историю.)

 

1jpg1341235.jpg

Creative Assembly обещает «самую обширную походовую кампанию и самые масштабные битвы в реальном времени» в серии; битвы, разумеется, будут «кинематографического качества». Обещаниям стоит верить не только потому, что CA — это качественная марка, но и потому, что издатель Sega дал на разработку беспрецедентно большой бюджет (на 40% больший, чем сёгунский).

2jpg1341235.jpg

В Rome II большое внимание будет уделяться «персональным сюжетным линиям», политическим интригам и «семейным дилеммам». Большое влияние на кампанию будут оказывать не только рациональные октавиановские решения игрока, но и прихоти управляемых AI деятелей — римских сенаторов-извращенцев, мегаломаниакальных царей Понта и самовлюбленных владычиц птолемейского Египта.

3jpg1341236.jpg

P.S.

Превью Eurogamer содержит не то что бы ответы на интересные вопросы, но намеки на ответы. В частности, стратегическая карта второго «Рима» будет охватывать гораздо больший участок поверхности Земли, чем территория от Шотландии до Ливии, на которой разворачивалась гранд-кампания первой Rome: Total War 2004 года. Насколько больший? Гораздо. Разработчики обещают сильно вылезти за пределы античного мира и поселить на карте множество различных культур. (В порядке отсебятины — нам кажется, что Китая на карте не будет, но будут, например, Аксум и Индия. И, возможно, орды диких протославян.) Что касается личностного элемента, то представители Creative Assembly говорят об «игре с человеческим лицом» и «мини-нарративах». Если CA удастся реализовать ситуацию «отвергнутый наследник поднимает бунт в легионах на границе и идет на Рим» — это будет потрясающе. CA оговаривается, что микроменеджмента больше не станет; упоминается система быстрого администрирования провинций. И еще — разработчики планируют реализовать что-то особенное в мультиплеере.

4jpg1341236.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

07.07.2012 - Total War: Rome II станет самой эпичной игрой серии Total WarНажмите здесь!

 

Total War: Rome II станет самой эпичной игрой серии Total War

 

rtwiiwallpaper2jpg1341651.jpg

Вчера на игровой выставке Rezzed проходящей в городе Брайтон (Великобритания), компания Creative Assembly поделилась с журналистами некоторыми подробностями своего нового проекта Total War: Rome II.

В частности Джеймс Рассел (James Russell) рассказал, что игра Total War: Rome II станет самой кровавой и брутальной игрой за всё время существования серии Total War.

Вот некоторые цитаты из вчерашнего выступления Джеймса Рассела:

• Мы хотим максимально реалистично показать простого солдата в игре. Нами будет реализована лицевая анимация. Бои будут максимально кровавыми и жестокими. Если например в какого-то воина попадёт стрела, то мы будем реагировать на это. Мы стремимся, чтобы игрок почувствовал всю мощь римской военной машины того периода, всю уникальность ведения боя римскими солдатами.

• Наша цель в Total War: Rome II показать такие батальные сцены, которых вы ещё не видели ни в одной компьютерной игре. И мы уверены, что нам это удастся сделать. Я не преувеличиваю. Это не маркетинговый ход с моей стороны.

• Мы хотим, чтобы игрок сам решал, что он хочет делать. Спасать Римскую Республику или же создать Римскую Империю.

• В игре вы увидите столкновение разных тактик ведения войны, разную культуру, совершенно разные архитектурные стили, и совершенно разные варианты окружающей вас природной среды.

• Карта кампании будет значительно больше оригинального Рима. Мы будет сражаться с дикими варварами, сокрушать эллинистические государства и сможем побывать в далёких и экзотичных восточных землях и пустынях.

• То что мы сейчас показали, это далеко не финальная версия игры. Нам ещё нужно будет добавить множество визуальных эффектов и улучшить общую детализацию всех компонентов игры. Финальная версия игры будет значительно лучше выглядеть по сравнению с тем, что вы увидели сегодня. [/i]

Так же Джеймс Рассел сообщил, что над проектом Рим 2 сейчас работает 20 дизайнеров, 36 программистов, и 40 художников.

В конце своего выступления Джеймс Рассел сказал: "Реализм - слуга игры, но не её хозяин." Продемонстрировав при этом изображение горящей свиньи.

qqsbsjpg1341656.jpg

Вот что на сегодняшний день известно о игре:

• Проект Total War: Rome II будет гораздо масштабнее оригинального Rome: Total War.

• Стратегическая карта будет включать в себя все земли оригинального Рима, но при этом значительно вытянется дальше на восток(Думаю, что будет Индия. Прим. автора). При этом сама карта станет более детальной по сранению с оригиналом.

• Кроме Рима, в игре будет множество других играбельных фракций. При этом каждая фракция будет очень детально проработана.

• У каждой фракции, генерала и агентов будет свое уникальное древо развития.

• Временные рамки игры. Начнётся кампания чуть ранее первой пунической войны, закончится либо правлением императора Траяна, либо императора Константина.

• В игре за Рим будут именные легионы.

• Каждый легион будет получать не только опыт, но и особые пожизненные перки, которые будут даваться за участие в боевых действиях. И качество перка будет зависеть от того как данный легион проявил себя во время сражения

• Нанимать можно будет как отдельные отряды, так и целые легионы(при игре за Рим).

• Во время битв у солдат появится лицевая анимация(страх, гнев, ухмылка, радость, удивление, спокойствие и т.д.) демонстрирующая их моральное состояние во время сражений на тактической карте.

• Полный стек теперь будет равняться 40 отрядам. Но и в самом отряде будет иногда больше одной войсковой единицы.

• Во время сражения нам на помощь может подойти армия союзников, или армия нашей фракции стоящая рядом(тоже в 40 отрядов). Точно такие же армии будут и у врагов. Т.е. выводя свой полный стек против стека врага, готовьтесь к тому, что к противнику во время битвы может подойти многочисленное подкрепление.

• Город можно будет штурмовать одновременно и с суши и с моря.

• В игре будут полноценные морские сражения.

• При штурме городов и крепостей штурмующая сторона будет использовать штурмовые лестницы, тараны, осадные башни и т.д.

• Римляне смогут со временем строить свою тяжелую пехоту в формацию Testudo(Черепаха). Так же римляне смогут со временем не нарушая строй поднимать щиты полностью закрываясь от обстрела стрелковых частей противника с фронтальной стороны.

• Римляне смогут во время сражения использовать тактику смены сражающихся легионеров на свежих содтат. Причём всё это будет происходить чётко и дисциплинировано, не нарушая при этом боевые порядки легиона.

• К городу, который находится на побережье можно будет подвести корабли и обстрелять город из дальнобойных орудий установленных на кораблях.

• Размер перевозимой морем армии будет напрямую зависеть от количества флота.

• В сражении одновременно будут участвовать десятки тысяч солдат.

• Можно будет десантировать войска с кораблей на берег прямо на тактической карте боя.

• В игру вернут пленение врагов во время битвы, а в статистику вернут количество выжиших солдат получивших незначительные ранения и вернувшихся после битвы в строй.

• В игре опять будут пафосные речи генералов перед сражением, и выглядеть теперь эти речи будут на уровне кинематографической зрелищности.

• Для игры создается абсолютно новый ИИ. По заявлениям СА он(новый ИИ) будет потрясать игрока своими грамотными действиями как на стратегической карте так и во время сражений на тактической карте.

• Движок игры не является абсолютно новым. Разработчики практически полностью переработали для создания игры нынешний Warscape. И изменили его настолько сильно, что это уже по сути действительно новый игровой движок, на котором теперь можно будет реализовать такой масштабный проект как Total War: Rome II.

• В одном из интервью разработчики признались, что в Shogun 2 и Shogun 2: Падение самураев они отрабатывали многие новшества, чтобы потом перенести их во второй Рим, и что по сути игры на японскую тематику стали своеобразным полигоном на котором отрабатывались самые разные нововведения в игровой процесс серии Total War.

• В игре будет абсолютно новая анимация рукопашных схваток. Солдаты научатся реализовывать численное преимущество в бою, и смогут наносить удары врагу в спину(наконец "балет", который был в рукопашных схватках ранее, начиная с Империи исчезнет).

• В игре конечно же будет мультиплеер, но при этом разработчики всё же заявили, что основное внимание при разработке игры акцентируют на одиночной кампании как за Рим, так и за другие играбельные фракции.

• Основной территориальной единицей в игре будет провинция. Суть этой системы в том, что одна провинция будет состоять из нескольких регионов, так, что игрок сможет захватывать разные регионы. Причём захват разных регионов провинции будет давать абсолютно разный стратегический эффект. В каждой провинции будет центральный управленческий регион. Игрок сможет рассширять свои границы в обход центрального региона провинции, но чтобы полностью взять под контроль всю провинцию необходимо будет захватить все регионы провинции. Как это будет выглядеть в самой игре пока не совсем понятно.

Самих провинций будет около 100, а регионов несколько сотен.

• Игра будет просто изобиловать кровавыми сценами во время сражений. Есть вероятность того, что СА впервые решиться перевести игру в категрию возратного ценза 18+ Так как маркетологи заметили, что интерес к игре начал бить рекорды.(оно и не удивительно, потому как Рим это Рим).

• Релиз игры должен состоятся предположительно осенью 2013 года.

• СА выпустик к игре множество дополнительного игрового контента, проще говоря DLC (кто бы сомневался).

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

[Cкрыть]

09.07.2012 - Превью gamersglobal.deНажмите здесь!

 

Мощь Карфагена.

 

Всю главу журналист сайта Ёрг Лангер, рассказывает свои впечатления о штурме Карфагена ( почему нам нельзя свои составить, не понимаю. - прим. автора), переводить все это нет смысла, так как, все это уже есть на нашем сайте. Но вот этот отрывок, думаю будет некоторым интересен:

"......как только мы высказали свое мнения, насчет силуэтов здании, которые были видны позади карты, что они мол всего лишь декорации, Al Bickham подвел камеру к ним, и показал нам огромный город, а корабли наоборот стали крошечными, еле видными на заднем плане "

Общий обзор карты и тактика.

Не беспокойтесь, нам как и раньше дадут крутить камерой, как хотим. Вы будете управлять каждым отрядом в армии, задавать им формации, приказывать и ставить солдат, где вы захотите.

Что касается красивых снимков с ближнего боя, мы все знаем, что на самом деле, интернетные генералы не управляют армией с близкого расстояние, а отдают приказы, держа поле боя перед глазами, возвышаясь над армией. Для улучшения и облегчения этого мы придумали новую систему: нажав tab камера автоматом перейдет в режим 2D, где ваши а рмии и армии врага будут представлены в виде ромбиков, квадратов и треугольников. Приказы отдавать в этом виде вы не сможете, для этого вам придеться вернуться в режим 3D.

Как сильно это вам поможет в битве, мы сказать не можем.

Мы так же придумали новую систему "засад". Некоторые отряды будут закрывать вам дорогу в городе/крепости или будут прятаться от вас на соседней улице, чтобы напасть сзади. (сооствественно вы не увидите их пока не подойдете близко. - прим. автора). На вопрос, когда же принцип " уничтожь или выгони врага" уберут на поле боя, Рассел уклонился сказав: "Придумать миссии на поле боя, вместо этого принципа очень сложно и это дало бы преимущества против ИИ." (имеется в виду, что игрок будет пользоваться этими хитростями, чтобы быстро выигрывать сражения у ИИ. - прим. автора). А когда мы конкретно предложили придумать второстепенную цель на поле битвы, ну например отрезать линии снабжения, для того, чтобы остановить подкрепления или замедлить армию, не смотря на поражение - Рассел среагировал: "Ради всего святого, не думайте, что, то что я сказал, это окончательный вариант, мы думаем о многих фичах, это еще не финал".

Нововведения на мировой карте.

Rome 2 будет покрывать промежуток между пуническими войнами и до 50 г. н. э. Возможно игра пойдет дальше, до эпохи Трояна (117 в.н.э) Но как 300, 400 лет переведут в ходы Рассел отказался открыть.

Как уже говорилось СА придумали новую систему провинции. Одна провинция будет иметь много регионов. Война за города канула в лета. Ресурсы будут распределены по карте. Например Цизальпийская Галлия (провинция) будет очень богата человеческими ресурсами и возможностями для строительства, как другие будут иметь перевес в другом. В таком случае будет иметь смысл завоевывать территории вокруг столицы провинции. Быть даже может, что одна провинция будет иметь двух, трех или более хозяев. ( например, одна фракция владеет одним регионом, в то время как другая четырьмя. - прим.автора). Также СA придумали систему "дорог". Она будет соединять соседние провинции. Благодаря этому возможна прокладка полноценных римских дорог.

Легионы имеют память.

Если мы правильно поняли Рассела, каждая армия будет иметь своего офицера/командующего, или же возможно будет постройка лишь определенного количества армии (это хорошо, тогда армии будут беречь, они будут армиями, а не стеками.- прим. автора). Но в людом случае СА хочет убрать микроменеджмент войск. Под этим подразумевается, что вам не придется набирать отряды, рыская по городам. Однако СА оставит выбор состава армии/легиона игроку. Но восполнять потери придется через генерала. (функция, которую мы имеем со времен Империи).

Но это еще не все вкусности, которые запланировали СА для армии. СА думает над "базовыми режимами", конечно это будет зависеть от нации, за которую вы играете, которые вы сможете указать для армии: "Усиленный марш", или "Засада", а также "Защитный". Все это будет делаться для того, чтобы армия была защищена от атак, во время привала. (возможно тут речь идет, о том, что вместо постройки "лагеря" нам предложат активировать режим для армии, и в зависимости от режима, армия/легион сами построят укрепления или будут двигаться с большей скоростью. - прим. автора)

Юлий Цезарь и Клеопатра.

Конечно СА не хочет пропустить шанс внедрить в игру исторические личности, таких как Цезарь, Клеопатра, Мариий, Сулла или Сципион Африканский. Но необязательно как военачальников, а как личности, которые будут встречатся в разных эвентах/событиях. Это мы уже видели в Сегуне 2. На этот раз правда, это будут не случайные эвенты/события, а целая серия из эвентов/событии, которые будут друг друга дополнять и следовать после решении игрока. События будут поддерживать ощущения историчности, но будут завязаны не на определенном годе, а будут следствиями выполненных обязательств. В общем в Rome 2 будет интегрирована политическая система, которая как бы ложится слоем на кампанию игрока. Римский Сенат будет иметь важную роль, и конечно он будет поднимать типичные античные темы на повестку дня, как например "рабство", "цирк", но главной особенностью конечно будут семейные интриги. В отличии от перового Рима, в новом не будет разделение на три семьи. Разделение будут происходить внутри семьи одной фракции в ходе игры. Например один из генералов захочет стать Императором Рима при поддержки легионов. Но а если они восстанут на самом деле, они не будут оставаться в провинции, а будут идти на Рим!

Больше чем один Рим.

До сих пор мы все описывали с точки зрения римской фракции. Но особенностью серии всегда оставалась возможность сыграть и за другие фракции, облачить на себя доспехи спартанцев и поднять честь Эллады. Или же осмелиться кинуть вызов Риму, приняв сторону его противников. (Карфаген, Понт или Сасаниды). Карта кампании расширится на восток, вся Парфия будет охвачена. И кампания будет насыщена фракциями, на вопрос а сколько же их будет всего, возможно сотня, Рассел ответил: "Точно не знаю, но больше 50." Конечно не все они будут гигантами ( тем паче интересней строить с нуля. - прим. автора). Все фракции будут иметь различные строения, древо развитии и даже звуковые различия (имеется в виду голоса фракции будут разными. - прим. автора). Будут встречаться также смешения стилей строительства. Но в принципе вы будете играть по таким же правилам как и за Рим. Имеется в виду, что и среди варваров будут политические интриги, межплеменные связи/заговоры и т.д. Не будут этим "салатом" обделены и сказочные восточные королевства. У всех фракции будут свои исторические личности (те что известны, если же не известны, их придумают).

"Ты скажи, ты скажи, че те надо, че те надо ИИ?...."

До сих пор не один игрок не высказался за ИИ в серии. И это вполне оправданно. В новой серии, получив отказ или вероломное нападение, ИИ будет посылать вам сообщение, объясняя свои действия. Например, вы посылаете каждый год золотые, для того чтобы умаслить или задобрить некоего соседа, а он в это время, беря ваши деньги будет копить и тренировать армию, а потом, в один прекрасный день скажет: "Мол, так и так, вы давеча посылали нам деньги, чтобы купить нас, а мы собирали войска на ваши барыши, пришло время стереть со страниц истории ваше имя". Далее Рассел объяснил сложность программирование ИИ обещал, что убийственных объявлении войн микроскопических государств большим не будет. Так же и генералы не будут искать "славной" смерти в начале боя. Раньше на миникарте вы всегда видели своего и вражеского генерала на поле боя. СА раздумывает о том, чтобы скрыть генерала на поле боя до решающего исхода.

Переводил Meteor

[Cкрыть]

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
14.07.2012 - Превью журнала PC GamerНажмите здесь!

 

Total War: Rome II (Rome 2) - превью журнала PC Gamer

 

Total-War-Rome-II_logo.jpg

Вечный город. Величайшая и кровавая империя снова возвышается.

С тех пор, как 13 лет назад появился Shogun, притяжение к Total War можно объяснить одним только словом как масштабность. Умение Creative Assembly моделировать войну по ходу игры, как на уровне индивидуального воина, так и на уровне побед и поражений в национальном масштабе, предопределила судьбу серий этих игр.

Если бы вы, 1999 году захотели бы показать кому-то, чем Total War крутая игра, вы бы сначала показали абстрактную карту кампании, затем увеличив изображение рядов очертаний маленьких управляемых самураев которые маршируют и сражаются в реальном времени.

Технология изменилась, но успех серий остался прежний.

Первый международный показ игры Total War: Rome II компанией Creative Assembly начинается с шума голосов доносящихся из клубков дыма: сенат Римской Республики приказывает полностью уничтожить своего вечно- враждебного соперника Карфаген. Затем слышится молодой голос , предлагая самому повести армию. Это – Сципион Эмилиан, усыновленный внук полководца, который победил Ганнибала. Озвучивание исторических личностей и драматизма на этом уровне всегда была присуще серии Total War, но увидеть самого Сципиона в ближнем ракурсе, на палубе биремы, разговаривающим с подчиненными было сюрпризом.

Total War: Rome 2, разработан на новом движке, который может показывать выражения лиц, и весьма необычно видеть генерала , который может поворачиваться, жестикулировать и говорить в игре Total War. Пока немного натянуто, но это уже большой шаг от почти неподвижного всадника, громогласно извергающего заготовленные фразы. Корабль Сципиона, с пехотой причалил к берегу. Солдаты на борту суетятся, толкаются и подпрыгивают в предвкушении скорой битвы.

Камера уходит назад, показывая кучу римских кораблей с войсками направляющихся к берегам северной Африки. Перед ними через короткую линию песка и несколько угрожающих баррикад, стоят стены Карфагена. В Рим 2 теперь нет ограничения между морскими и сухопутными сражениями, при определенных обстоятельствах можно будет использовать их одновременно в одном месте. Карфаген огромный и детально прорисованный город. Раньше таких огромных городов в играх не было. Поднимается дым, стрелы направлены на римскую флотилию. Множество защитников собрались на стенах этого города.

Римляне достигли берега и войска высыпаются из бирем, образуя линии и отряды. В этот момент камера поднимается до определенной высоты для контроля игры игроками, создавая знакомое чувство. Это первый знак что демонстрационный показ непосредственно вмонтирован в движок.

Однако, сама игра все еще далеко от альфы версии. И хотя камера управляема, сам демонстрационный показ заскриптирован. Увиденное является доказательство новой концепции анимации Creative Assembly который хочет внедрить в Total War: Rome II : грандиозные баталии, детально проработанные до мелочей сражения солдат, никогда раннее не встречавшиеся в серии Total War.

"Особенность Total War, масштаб", говорит главный дизайнер Джеймс Рассел. Если посмотреть на битву вблизи, вы увидите невероятные детали сражения, а когда отдаляетесь, вы видите тысячи и тысячи солдат на поле боя. Мы очень хотим дальше развивать эти аспекты в обоих направлениях в Рим 2.

Как только римские войска достигли стен Карфагена, перегруппировались для штурма. Одна когорта, включая Сципиона Эмилиана, приготовив осадную башню, начала приближаться к наиболее плотной линии обороны. В то время другая когорта пытается прорваться через брешь в стене нанесенной катапультой.

Камера снова приблизилась. Мы видим внутреннею часть башни, с ракурса человека в подразделении. Сципион выкрикивает несколько приказов, момент тишины и посадочный трап с грохотом падает на стену. Римляне устремились в атаку под ослепляющим солнечным светом. Чрезвычайно драматичное сражение за зубчатые стены показывает понимание безотлагательности и опасности где другого варианта нет.

СА еще не решили, как подобные моменты будут происходить в регулярных схватках. Вполне вероятно, осада Карфагена, может в конечном итоге быть как отдельное историческое сражение. Но они хотят еще кое-что изучить. "Мы пытаемся создать игру в целом с человеческим лицом, с собственной историей и предпосылками", сказал мне главный дизайнер сражений Джимми Фергюсон. "Каждая часть, каждая деталь будет важным в игре. Вы осознаете важность ваших действий, слов и решений".

Стремление придать войне человеческий фактор проявляется снова и снова. И избавиться от так называемой Фергюсоном , «скучной рутины маленьких людей». Ощущения, что командуешь армией человекоподобных муравьев, есть одна из главных амбиций СА. На стенах города римские и карфагенские солдаты разделились на одиночные поединки, которые дольше и лучше анимированы, чем Shogun 2. Становиться ясно, почему смертельный удар поражает: несвоевременный или неправильный выпад ног следствие человеческой ошибки, а не из-за неумолимой боевой математики.

Total War: Rome II (Rome 2) - превью журнала PC Gamer - продолжение

SmXt3.png

Враги под укрытием.

Как только люди Сципиона взяли стены, фланговые силы прорвались через брешь в город ближе к гавани. Когда они образовали боевой строй, римские военные корабли с двумя катапультами на борту вошли в устье порта для огневой поддержки в то время как, войска Карфагена образовали оборонительную линию.

Расширенный масштаб работает в обоих направлениях. Хотя нам это не было показано в игре Total War: Rome II, но в данной игре будут новые особенности тактического обозрения. Нажатие кнопки уменьшит масштаб сражения до километровых площадей. Позиция различных юнитов будет обозначена баннерами. Это не дает возможности управлять целым сражением с этого ракурса, но должно сэкономить время игроку затрачиваемого на обзор всего происходящего. Судя по демонстрации это именно то, что разработчики собираются сделать.

Когорта Сципиона присоединяется к уличным сражениям и делает фланговый маневр, чтобы загнать защитников в ловушку. Дым от многочисленных пожаров в городе начинает густеть и незаметно меняет контур яркости. «Контур может улучшить или ухудшить обстановку», говорит главный художник Кевин МакДоул. «Каждый раз мы создаем установки яркости. Мы хотим иметь четкое представление, что мы хотим видеть с помощью яркости. Все должно быть проработано». Для осажденного города это означает: суровость, солнечный свет под углом, мрачнное предчувствие. Shogun 2 стоит особняком, потому что впервые все аспекты игр Total War от сражения до интерфейса согласованы в рамках одного художественного направления. Total War: Rome II показывает первые признаки продолжения этой тенденции.

Западная аудитория намного лучше знакома с античным искусством войны, чем с феодальной Японией. Таким образом, это придает Рим 2 Тотал Вар свою индивидуальность. С этой целью дизайн игры спроектирован по первичным принципам оригинальных археологических источников, отфильтрованный через процесс исследований и художественного допущения.

«Наша цель при создании локаций - это использовать соответствующие ссылочные материалы и понять, какие нужны виды иконографии для определенной культуры», говорит МакДоул. «Бывают моменты, где мы берем части различных строений и комбинируем в одно, это наглядный пример наших задумок».

Легче сказать, чем сделать для некоторых культур. Если для Рима можно найти огромное количество источников, то первоначальный Карфаген почти неизвестен. Карфаген был сожжен дотла и на прежнем месте захватчики построили другой город. Версия города, которую мы видим на экране, сделана на обоснованных гипотезах. Команда разработчиков пользуется материалами, которые есть на данный момент, и использует в предполагаемом месте. За основу взят греческий дизайн, повлиявший на сам город и его некоторые детали. Например, большая статуя карфагенской богини Танит. В дизайне специально используются естественные не отполированные контуры. «Все что вы видите, выглядит старым, но находится в использовании», говорит МакДоул «У всех наших бойцов имеются боевые шрамы, и боевые доспехи не особенно новые». В Карфагене здания частично разрушены и расписаны графити.

Creative Assembly изучает физиологию бойцов смешанных боевых искусств для создания войск похожие на них и при этом, чтобы они имели свои навыки ближнего боя. «Посмотрите на римские фрески, например в колоннах Траяна, особенно на воинов в полной экипировке», говорит МакДоулс. «Если вы посмотрите на их телосложения и на телосложение бойца из ММА (смешанных боевых искусств), то ваша первая мысль будет «О Господи, они похожи».

Войска Сципиона продолжают наступление на центр города. Будут несколько динамичных целей для больших осад подобных этому. Начиная от взятия стен до захвата ключевых локаций. Притащенная римлянами катапульта уничтожает оборонительную башню, камера показывает момент обрушение башни с летящими вниз людьми. В кадре появляется Сципион, он останавливается и что-то кричит своим людям. Постепенно, демонстрационный показ переходит в ролик. Наступает короткая тишина в битве, затем слышится рев командира держать линию. Из завеса дыма появляются боевые слоны в наступательном порядке, которые устремляются в сторону консула.

Внезапно, сражение прекращается. Сципион Эмилиан смотрит на горизонт горящего города и отдает знаменитый приказ сравнять Карфаген с землей. «Это великая победа», говорит он «Но я боюсь, что однажды кто-то другой может дать такой же приказ сравнять с землей Рим». Помпезная концовка демонстрационного показа, относящегося к фразам Сципиона, взята со слов историка Полибия. Слияние кино и истории является четким подведением итога амбиций Creative Assembly для Total War: Rome II.

Нам много чего не показали, например кампанию игры. Однако Creative Assembly охотно делится некоторыми деталями. «То что мы пытаемся это создать искусство введения войны более значимым», говорит Джеми Фергюсон. «Мы придаем больше значимости сражениям. Армия должна быть армией. Кампания игры не похожа на предыдущие».

Отдельные армии будут более значимыми, чем когда-либо. Сражения будут реже, но больше и значительнее. Мы надеемся, что такой подход покончит с бесполезной работой связанный с автобоем рассеянных горсткой юнитов в кампании Total War: Rome 2.

Малое количество армий облегчить контроль состава тех же армий. Римляне находчиво применяли иностранные технологии, и это будет отражено в игре. Игроки будут иметь некоторую возможность контроля экипировки армии. Фергюсон приводит пример спаты (римский кавалерийский меч). Впервые использованный германскими племенами этот меч не являлся оружием римской военной машины до позднего имперского периода. Но если игроки решат использовать его раньше, Creative Assembly с большим удовольствием даст возможность свободного выбора.

Сделано Марием.

«Целью игры Total War не является воссоздания истории», сказал мне Фергюсон. «Мы пытаемся создать гипотетическую (альтернативную) историю. Мы начинаем с исторической точки зрения, определенного её момента. Речь идет о взаимодействии игрока с ИИ (искусственным интеллектом) и со средой». Все еще остается спорным, как будут представлены определенные исторические факторы. Я спросил Фергюсона, будет ли реформа Гая Мария (республиканский государственный деятель) очень важным преобразованием для римской армии в профессиональную армию? И будет ли игрок иметь возможность внедрять что-то похожее по частям? Или же они будут только в определенные моменты?

«Мы рассматриваем это как часть геймплея (сюжета компьютерной игры)», говорит он. «Будь ли это принятие законов, или здание или просто опыт юнит. Всякий раз, когда мы делаем игру Total War, мы не придерживаемся фиксированных правил».

Creative Assembly занимается воссозданием истории систематически, устанавливая условия. А после игроку дается возможность определять все остальное. То как Фергюсон описывает кампанию игры, дает нам следующее предположение - в Рим 2 будет более гибкая политическая система, чем в предыдущих играх. «Оглядываясь назад, вы можете подумать, что история Римской республики была предрешена - но нет основания, так предполагать. Например, вместо того что бы развивать империю, они не смогли бы возвратиться к царствованию. Юлию Цезарю была предложена корона. Мы предоставим игроку право принимать эти решения и формировать историю».

Вот поэтому искусство войны ориентировано на человеческий фактор. Трейлер (видео-ролик) показывает это. Если вы цинично относитесь – то же неплохо. Что бы выполнить обещание на уровне макромасштабного исторического свободного решения, симуляция сражения должна начаться с индивидуального солдата. Рим построен людьми, и римской историей восхищаются благодаря им. Total War все еще одна из очень заманчивых серий. И наград за успешную работу будет больше чем когда либо.

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

18.07.12. - Превью журнала ИгроманияНажмите здесь!

 Превью журнала Игромания

sLvoVGvr7Bc.jpg

S_rPKzwxjfg.jpg

OC0B41-G1Qg.jpg

dhBsUskY_ZY.jpg

[Cкрыть]

Интервью с Джеком Лестетом (гл. дизайнер юнитов СА)Нажмите здесь!

 

Вопрос: В предыдущих играх Total War один корабль мог перевозить целые армии. Почему это было так и будет ли это изменено в Rome 2?

 

Ответ: В предыдущих играх Total War это было всегда условностью. Оно никогда не рассматривалось как действительность, где все войска были на одном судне. На самом деле подразумевалось, что условный транспортный флот имеется, хотя и не показан. А показанные военные корабли были своего рода эскортом.

Что касается Rome 2, здесь будут несколько изменений в частности, каким образом армии будут перевозиться по морю. Об этом пока не будем говорить, но транспорт будет представлен в этот раз в игре.

Вопрос: В Rome 1, греческие и македонские фаланги не различались, будут ли они представлены в игре в этот раз?

Ответ: Да, как и греческая так и македонская фаланги будут представлены в игре и они будут отличаться.

Вопрос: В недавнем эпизоде Warcast вы говорили об историческом повороте для Египетской фракции, что вы имели в виду говоря о повороте?

Ответ: Фракция Египет не будет таким как Rome 1. Состав юнитов будет сильно отличаться, там будут как и греческие так и местные войска. Как часто бывает, мы планируем немного участить использование редких юнитов из истории.

Вопрос: Насколько будут разнообразия в облике солдат в одном подразделении? Будет ли это похоже на Medieval 2 или Shogun 2 или же будет больше разнообразия?

Ответ: Total War: Rome 2 будет иметь наибольшее количество разнообразий в одном подразделении которые когда либо были в серии Total War до настоящего момента. Там возможно будет больше различных шлемов каждый с различными гребнями, различные виды брони с различными туниками и щиты с различными узорами. Новые технологии также позволяют изменять цвет в одном подразделении гораздо больше, с возможностью оставить одну тунику, но с разными способами окраски.

Вопрос: Для всех фракций в Total War до настоящего времени были цветовые схемы, будет ли это продолжаться в Rome 2 ?

Ответ: Да. Цветовые схемы фракций помогает их более идентифицировать на поле боя и дает более единый вид для них. Там может быть больше разнообразия, при применении цвета в подразделениях. Яркость и разнообразие цветов будет зависеть от различных фракций и культур.

Но конечно же, юниты в Total War: Rome 2 не будут раскрашены в сумасшедшие радужные комбинации. они будут раскрашены тематически по фракциям, которые они представляют.

Джек Ластед, главный дизайнер юнитов из студии СА.

Перевод: Beibars

Источник : ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

[Cкрыть]

10.05.2013 Презентация фракций из Total War: Rome 2 - DLC Culture Pak. GREEK STATES - Афины, Эпир и Спарта!Нажмите здесь!

 

 

 

Презентация фракций из Total War: Rome 2 - DLC Culture Pak. GREEK STATES - Афины, Эпир и Спарта!

Все предзаказавшие игру получат Греческий Пак бесплатно.

Афины

post-56931-1368153644_thumb.jpg

"Знания, Мудрость, Процветание."

post-56931-1368154334.pngАфины, модель демократии, контролируют процветающий регион Аттику, а их флот продолжает доминировать в восточном Средиземноморье. Сановники этого культурного и философского центра идут в авангарде греческих наук и достижений.

Афины давно известны своими достижениями в таких отраслях культуры как зодчество, живопись, литература, вершинами которых стали храм Парфенон, посвящённый покровительнице города Афине, а также пьесы и труды Аристофана, Платона, Сократа и Софокла. Афины во многом определили развитие греческой культуры.

Во время Греко-Персидских и Пелопонесских войн этот город-государство жестко держался за свою независимость и лидерское положение в той эпохе, но все же стал частью Македонской Империи после решительной победы Филиппа II в Сражении при Херонее в 338 году до нашей эры. После смерти Александра Великого, его генералы воевали с Афинами, в частности с наследниками династий Антигонидов и Птолемеев.

post-56931-1368152494_thumb.jpg

С тех пор, как Дельфийский оракул посоветовал полагаться на деревянные стены города во время Персидских войн, Афины сконцентрировали свою военную силу на море. Но в соответствии с традициями классической эпохи граждане города-государства должны формировать и пехоту, и кавалерию, хотя наёмные воины существенно дополняют граждан в составе войска. Скелетом армии являются копьеносные Гоплиты, которых поддерживают лучники, а в целом армия Афин представляет собой внушительное зрелище и крепкий орешек, не всякому врагу по зубам.

Влиятельное, но всё ещё не полностью свободное от македонского влияния государство, Афины получают возможность освободиться и даже основать третью Афинскую Лигу, тем самым закрепив свой авторитет среди долгосрочных союзников и противников, таких как Спарта, Фивы и Коринф.

Столица государства, Афины могут похвастаться богатством, а богатое классическое наследство позволяет завоёванным территориям легче принять образ жизни афинян. Крепкие морские традиции дают Афинам морское преимущество, обратной стороной которого является слабое развитие наземных юнитов.

Эпир

post-56931-1368154264_thumb.jpg

"Рост, Наследие, Командование."

post-56931-1368154348.pngЭпир – греческое царство на берегу Адриатического моря, состоящее из множества мелких деревень и городков, а не из великих городов, как на юге. Общество существует за счёт сельского хозяйства и рыбной ловли, однако же содержит сбалансированную армию по модели Александра, которая включает кавалерию, стрелков, пельтастов, пикинеров и боевых слонов. Они также активно используют услуги наёмников со всех грекоговорящих земель.

Экономика Эпира – разнообразное и разрозненное сельское хозяйство, продукты которого через рыболовецкие порты на Адриатическом море поступает к торговцам. Это также служит основой для флота и возможностью зарубежных путешествий для сановников.

Правящая молосцкая династия Эакидов Эпирского царства якобы происходила от Ахилла и Деидамии. Благодаря тесным связям с Македонией через брак царевны Олимпии с Филиппом II, Эпир процветал во время правления их сына Александра Великого. Во время Войн Диадохов (322 – 275 до н.э.) Эпирский трон через политический манёвр перешёл к Царю Пирру, которого поддержал Египет Птолемеев. В 281 до н.э., опять же с египетской поддержкой, Пирр развязал войну с Римом из-за греческой колонии Тарент. «Пирровы победы» этого умелого тактика до сих пор остаются синонимичны успеху, доставшемуся чрезмерно высокой ценой.

post-56931-1368152592_thumb.jpg

У Эпира богатый выбор: за Адриатикой – Рим, на востоке – Македония, на юге – Спарта. Будут ли они потенциальными союзниками, или врагами, которых нужно завоевать.

Эпир – нация великих полководцев, поэтому генералы и адмиралы этого государства отмечены аурой великого командного умения. Эпир получает увеличенный доход от маленьких поселений, так как от них, а не от крупных городов, зависит его экономика. Однако пестрое прошлое Эпира и других греческих государств и колоний означает, что на дипломатические отношения с эллинистическими фракциями налагаются крупные штрафы.

Спарта

post-56931-1368154304_thumb.jpg

"Дисциплина, Слава, Завоевание."

post-56931-1368154363.pngКаждый аспект жизни спартанцев и их общества служил военному делу, и Спарта доминировала над всем греческим миром, потому как её воины были лучшими за весь эллинистический период. Воины и лидеры Спарты, которых закаляли и тренировали в духе спартанских Агогэ и Криптии, были воплощением воинской дисциплины и доблести.

Государство Лакедемония было эффективной военной машиной; социальное устройство включало в себя подразделение на Спартиатов (граждан), Периеков (класса свободных торговцев, не граждан) и Илотов (рабского класса тружеников сельского хозяйства). Рабы в Афинах давали своим хозяевам возможность развивать искусство и философию, а рабы и не-граждане Спарты позволяли её гражданам совершенствовать себя как солдат и чемпионов. Мало кто выжил в бою с Королевскими Спартанцами, чтобы рассказать об этом.

Сыграв значительную роль в Греко-Персидских Войнах, включая легендарное противостояние 300 спартанцев при Фермопилах и победы на Пелопоннесе, Спарта долго оставалась доминирующим государством, и её влияние стало ослабевать лишь после поражения в Битве при Левктрах в 371 до н.э. в последствии Коринфской войны. В конце концов Спарту вынудили сдаться и присоединиться к Коринфской Лиге под рукой Филиппа II Македонского, после резни во время осады Мегалополиса в 331 до н.э.

post-56931-1368152740_thumb.jpg

Каким путем пойдёт Спарта, было неясно. Исторически, она стала союзником Рима во время Пунических войн. Кто скажет, пойдёт ли она этим путём, или вернёт себе былую славу, завоевав бывшие владения Александра?

Спартанские войска состоят из отличных воинов, чьё мастерство редко для кого было достижимым. Из-за подавления свободы илотов их государство меньше страдает от публичного недовольства благодаря рабовладельческому строю, чем другие фракции. Однако из-за Лаконского аскетизма и фокусе на военное воспитание, Спарта получает меньше прибыли от природных ресурсов.

[Cкрыть]

15.05.13. - Локализация от 1СНажмите здесь!

 

1С-СофтКлаб о локализации Total War: Rome 2.

 

1С-СофтКлаб сообщила, что стратегия Total War Rome 2 выйдет в России полностью на русском языке. Уже сейчас можно оформить предварительный заказ на электронную версию Total War Rome 2 в цифровом магазине 1С-СофтКлаб по цене 1199 руб. Бонус предзаказа - DLC Культура полисов, которое добавляет 3 новых фракции: Афины, Эпир и Спарту. (Ролик мы уже с вами видели.)

1С-Софклаб заявляет что относятся к локализации игры крайне серьезно.

"Вообще в серии Total War команда набирается из людей, интересующихся темой помимо работы.

В случае Рима 2 редактор проекта – дипломированный филолог по латинскому и древнегреческому языку.

Один из переводчиков – историк со специализацией «античная археология»".

Подробности российских изданий Total War Rome 2 (включая коллекционные) 1С-СофтКлаб сообщит позднее. Игра выйдет 3 сентября этого года.

[Cкрыть]

Видео по темеНажмите здесь!
 
СкриншотыНажмите здесь!

ss_b4ea26bb6fbe4625119fdb1fa48fda313b700ss_ee35fcc92bddeacb5c0468f1a71c6054639a6ss_824f3ec4b9655db84e018ce065c62b33df58ess_820fd7a8aa2e58452ff8038f6c2569511858bss_80c2cc5aee4bddea38c7a6a95bb004c0a5553

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем Noobozadrot
Изменение оформления
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Ура больше другой игры ждать не буду, только Rome 2.

Тем более что с крестоносцами 2, до 2013 года можно подождать.

Теперь следующая хорошая весть демка к новыму году.

Ссылка на комментарий

belogvardeec
в частности — не совсем исторически корректная осада Карфагена
Хы... А какая историчная? Вы помните? Вы там были, ветеран пунийской войны? :lol:
По части динамичных и красивых боёв второй Сёгун далеко обогнал предшественников. а всё остальное в Тотал Вар - второстепенно.
Не согласен. По части стратегической Тотал Вар не уступает и парадоксавским играм. Да и бои в Сегуне УГ. Эти карабкающиеся скалолазы по стенам и бой со скоростью света, ну его в баню. В первом Риме и то бои лучше были. Графон правда устарел, а так очень даже превосходит Сегун 2. Изменено пользователем belogvardeec
Ссылка на комментарий

Gensek Cherdenko

И пусть вернут осмотр города как в первом Риме,всё таки красивые постройки.

Чую Тотал Вар Наполеон 2 и Империя 2 будут в 2014 и 2015.

Изменено пользователем Gensek Cherdenko
Ссылка на комментарий

Жора
И пусть вернут осмотр города как в первом Риме,всё таки красивые постройки.

Чую Тотал Вар Наполеон 2 и Империя 2 будут в 2014 и 2015.

Не соглашусь. Вне зависимости от успешности Рима 2 (игровой, коммерческая то успешность несомненна), на следующие пару лет будут выходить ДЛЦ и аддоны к нему. Потому что так было и вряд ли формулу успеха станут менять, тем более после недавних сообщений о финансовых неприятностях Сеги.

Ссылка на комментарий

belogvardeec
Чую Тотал Вар Наполеон 2 и Империя 2 будут в 2014 и 2015.

Неее... Это нам не надо. Даешь аддоны к Риму! Падение Римской Империи, например)

Ссылка на комментарий

Grey_Snek

Ура! Да потом будет дополнения с варварами, а после я так думаю уже последует игра с цифрой 3... но это уже будет не так важно, ибо думаю Рим займет нас на много лет!

Ссылка на комментарий

Ура! Да потом будет дополнения с варварами, а после я так думаю уже последует игра с цифрой 3... но это уже будет не так важно, ибо думаю Рим займет нас на много лет!

А еще могут сделать дополнение про эпоху походов Александра... Надеюсь можно будет в эту эпоху сыграть только не за греков. А от Рима 2 ждём: миссий сената по захвату Галлов , походы на Карфаген, и захват Египта (А потом за Карфаген захватываем Рим) ;) .

Изменено пользователем Ziderld
Ссылка на комментарий

Apollo11
К счастью, не все так считают. По части динамичных и красивых боёв второй Сёгун далеко обогнал предшественников. а всё остальное в Тотал Вар - второстепенно.

Рим - жду. Эпоха огнестрела у СА получается отвратительно, что Импайр, что Закат Самураев это подтвердили. Поэтому обрадовался, что следующая в серии игра не будет про ПМВ или в этом роде. А Рим был великолепен, хочется верить, что удержат марку на высоте.

И это плохо.

В том то и дело, что бои стали динамичными, если не сказать аркадными. Всё слишком быстро и не натурально.

Помните какие были бои в ранних сериях ? Пока башня доедет, пока лучники по лесу пройдут, пока конница с тыла обойдет. Всё это ожидание давало возможность и необходимость думать и планировать, всё это было как-то ближе к шахматам или пошаговым стратегиям. В последних частях чаща весов окончательно склонилась к чему-то похожему на старкрафт. Рамкой обвел и в бой.

Кроме этого у Сёгуна 2 него ничего и нет, потому как "всё остальное в Тотал Вар - второстепенно" и спрашивается зачем он такой нужен ?

По части стратегической Тотал Вар не уступает и парадоксавским играм. Да и бои в Сегуне УГ. Эти карабкающиеся скалолазы по стенам и бой со скоростью света, ну его в баню. В первом Риме и то бои лучше были. Графон правда устарел, а так очень даже превосходит Сегун 2.

Вот-вот

Изменено пользователем Apollo11
Ссылка на комментарий

Scald

"И пусть вернут осмотр города как в первом Риме,всё таки красивые постройки."

Да, этого не хватало в Средневековье II и послед. частях.

Я тоже надеюсь что бои станут более долгими, чтоб рубилось войско три дня и три ночи! ;)

Ссылка на комментарий

kalistor
Я тоже надеюсь что бои станут более долгими, чтоб рубилось войско три дня и три ночи! ;)

Так и до третьего Рима недалеко :lol:

Ссылка на комментарий

kalistor

Мой wait-list:

1. Рим 2

2. Медиевал 3

3. Цветная революция в Украине

Изменено пользователем kalistor
Ссылка на комментарий

Scald

Цитата(kalistor @ 4.7.2012, 5:56)

"Я тоже надеюсь что бои станут более долгими, чтоб рубилось войско три дня и три ночи! "

Так и до третьего Рима недалеко

Ага)

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Scald

"1С Софтклаб сообщила что она будет издателем Rome II в России. Rome II выйдет поностью на русском языке."

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Kervan

Немного инфы из интервью с Джеймсом Расселом:

интервьюНажмите здесь!
 Да здравствует CAesar! Интервью сайта rockpapershotgun.com с Джеймсом Расселом (James Russell) - директором по разработке Total War: Rome 2 или "Пришел, увидел, анонсировал Total War: Rome II "

RPS: Я начну пожалуй, с самого важного вопроса - как всем этим управлять? Это все равно, что чувствовать как командуешь огромными армиями или это все таки, ощущения нахождения среди солдат, как один из них, что из этого передает суть? (вопрос касается сражении огромных армии. - прим. перевод.)

Джеймс Рассел: Тут наш Рассел пускается в лирические отступления, но суть в том, что они пытались соединить оба ощущения, не только командовать и видеть с высоты птичньего полета, но и наслаждаться наблюдая за боем каждого отряда." (прим. перевод. )

RPS: Солдаты будут реагировать на действия или же просто будут игнорировать, как было раньше?

Джеймс Рассел: Ну это было бы естественное поведение людей. Ведь если бы мой боевой товарищ, с которым, я прошел не одну битву, был поражен стрелой, я бы не игнорировал это, я бы среагировал на его боль. Так же будет и в игре, солдаты будут реагировать на те или иные события в битве, это придаст реализм игре. Лицевая мультипликация будет очень ярко выражена, вы будете видеть, как офицер кричит, если его отряд обошли с фланга или произошло что-то, что важно для боевой единицы.

Но с другой стороны, нельзя забывать, что у вас под командованием тысячи других таких же юнитов и они требуют пристального внимания. Для того, чтобы битва выглядела зрелищной, мы совместили сражения на море и на суше. Но каждая единица корабля, которая будет строиться на страткарте, будет состоять из нескольких (думаю/надеюсь, что это касается и сухопутных войск, ибо по другому легион не набрать. - мысли перевод.), ведь в реальности в бою участвовали не 8 судов. Нельзя забывать, что теперь у вас огромные города, которые надо штурмовать, соответственно нужные большие силы.

Сражения в Total War: Rome 2 будут одновременно происходить на суше и в море, но надо заметить, что мы не собираемся превысить отметку в 40 отрядов, которую ввели в Закате Самураев, у вас будут определенное количество судов, сухопутные войска и морской десант. Это лучше, чем иметь огромное количество однотипных войск. Суть будет в том, чтобы использовать все виды для достижения успеха. Этим мы увеличим интерес к войскам и избавим игроков от дотошной системы управления типа "все гурьбой в одно место".

То же самое на стратегической карте кампании - это комбинация. Мы хотим человеческую драму и основные сюжетные линии, о которой игроки не забудут через секунду, но мы также хотим масштабности, как и на полях битв. Мы говорим ведь, не только о Риме, хоть и была она большой Империей. Игра про "римский мир", про то, каким видел его Рим. Будет больше чем, один Рим, мы значительно увеличили карту. Но вы можете задать вопрос, если карта такая большая, то как сложно будет всем этим управлять? Это точно такой же вопрос, который мы решили и для тактической карты. Мы сделали так, что вы не будете обременены управлением больших регионов. Мы назвали эту систему "системой регионов". Суть этой системы в том, что один регион будет состоять из нескольких территории/областей, так, что вы сможете захватывать кусочки этого региона - провинции/области. Вы будете захватывать стратегически важные территории одной провинции/области, пока не захватите всю. Это означает, что Вы получаете стратегическую глубину с точки зрения завоевания территорий и перемещения армий.

RPS: Чтобы захватить их вам надо захватить по отдельности как области, но как только вы всех их захватили, можно ли их снова объединить в одну большую область и управлять как одной?

Джеймс Рассел: Да. Есть один управленческий узел для нескольких областей. Суть в принятии стратегических решении. Это означает, что вы можете расширить вашу территорию, в обход захвата столицы области, как было раньше. Таким образом, повышается интерес к стратегии, лишая одновременно игрока нудной части управления захваченной провинцией. Ну и за счет этого мы увеличили карту, на ней сейчас сотни провинции / областей.

Наша цель в том, чтобы иметь как можно меньше менеджмента армий или городов, чтобы игрок смог сконцентрироваться на сражениях. Например, мы действительно пытаемся создать в Total War: Rome 2 сильное понятие Легиона. У легиона будут свое собственное наследие, особенные эффекты, характер, которые будут влиять на геймплей. Так, например, если Вы проиграли большое сражение или сделали что-то очень специфическое / выдающееся с легионом, легион получит определенную черту характера, которая оставит след на нем. И эта особенность переживет его Генерала, таким образом, он станет особенным, уникальным!

RPS: Значит, этот переход на легионы в большей или меньшей степени снизит систему "камень, ножницы, бумага", и преимущество одного легиона над другим будет заключаться лишь в том, какие черты характера есть у соперников?

Джеймс Рассел: Мы определено не хотим, чтобы в Total War: Rome II были одинаковые легионы. Поэтому, мы хотим дать каждому легиону индивидуальность. У каждого легиона будут появляться сильные и слабые стороны, как и у каждого генерала, управляющего ими. Очевидно, в таком случае, будет действовать система "камень, ножницы, бумага". У вас все равно будет, огромное количество разных боевых характеристик отрядов / нации, как и культур. Легионы, которые будут дислоцироваться на Рейне, будут очень отличаться от тех, что дислоцированы на востоке. И это будет зависеть еще от того, как вы их используете.

RPS: Я считаю что, если у меня достаточно солдат, и я могу умно их разместить, у меня есть возможность победить, а не говорить: "Ах, нет, я не привел солдат с нужными типами копий, и поэтому я в заднице".

Джеймс Рассел: В философии вопроса разработки стратегии это интересно, насколько сильно вы применяете систему "камень, ножницы, бумага". Если эффект "камень, ножницы, бумага" для вас столь важен, тогда вам придется подобрать войска, которые победят вашего врага. Здесь есть за и против, в каждом решении. Может в ситуации, которую вы описали, с привидением неправильных отрядов на поле битвы, ваш противник пошел на риск и привел так же не специализированную армию.

RPS: Это все часть драмы в какой-то степени.

Джеймс Рассел: Именно!. Я думаю, что это интересно. Этим самым вы увеличиваете силу подлинного стратегического решения, это часть игры Total War: Rome 2. Но вы ведь не хотите, чтобы это имело настолько большое значение, чтобы можно было сказать: "Ну, эта армия просто не того типа...".

RPS: Компания по существу с ваших слов, будет не линейная. Мы будем выбирать свой путь, где нам придется принимать те или иные решения. Надо ли нам обязательно выбирать, чтобы пройти ключевые моменты в игре, где придется сделать один единственный выбор по сюжетной линии?

Джеймс Рассел: Нет, я так не думаю. Это все лишь маленькая часть, "пасхальные яйца" выбора в огромном мире игры, из того, что мы делаем.

RPS: "Пасхальные яйца?", что вы имеете в виду?

Джеймс Рассел: Я хотел сказать: "расставленные ловушки", но высказал не совсем то. Как Ловушки, меленькие "пасхальные яйца" на самом деле не то слово, потому что это означает, что они действительно редки. Мы хотим, чтобы они были повсюду. Дело в том, что они не просто особые вещи, которые дополняют игру. Каждое маленькое решение, будет иметь значение для последующих и для компании в целом. Они не просто маленькие ненужные решения. Их будет много и все в какой-то степени важные для игрока, но выбирать ему придется самому, и не обязательно один вариант будет правильным. Т.е. например решение о циркачах, рабах, все эти вещи, они будут в игре, некоторые будут иметь важное значение, со своей механикой развития, другие не очень.

RPS: Т.е. все эти фичи будут завязаны в игре, нас заставят пройти компанию за Рим, чтобы все это увидеть, понять новую механику игры?

Джеймс Рассел: Нет, мы не хотим делать этого, как было в прошлый раз, в первой части Рима. Мы чувствуем себя очень уверенно в настоящее время из-за нашего опыта с Сегуном 2, где мы действительно полностью выложились, мы осознали наши возможности, что мы сможем сделать, что нет. Сегун был довольно таки маленьким проектом, в сравнении с Римом 2. Но Сегун стал для нас стартовой площадкой, как бы полигоном экспериментов. И теперь мы готовы применить все это на глобальном проекте.

Огромное разнообразие будет на карте кампании, мы не хотим ограничивать, опытных игроков, которые ни одну собаку на этом съели, было бы глупо заставлять их проходить лишь за Рим. У вас есть все это многообразие, культуры варваров в северном лесах, экзотические царства восточных королей, необязательно проходить за Рим.

RPS: Т.е. все эти "Пасхальные яйца" не будут завязаны лишь под Рим, а будут присутствовать в каждой культуре Total War: Rome II?

Джеймс Рассел: Да. Разнообразие это большое дело, так что мы не только акцентируем внимание на Риме. Мы хотим, например, чтобы древо развития отличались у разных культур.

Поговорим немного о сценарии игры за Рим. У игрока будет выбор - сохранить Республику или стать императором. Это будет одним из аспектов игры, а именно предательство, интриги, конфликт культур. Будет сенат, и он имеет свои желания, свои видения дела.

Но это не значит, что лишь у Рима будет присутствовать элемент предательства, все это предусмотрено и для других культур, фракций. У каждой фракции будут свои дворцовые (и межплеменные) интриги, соперничества за трон и т.д. Т.е. полную проработку всей этих идей, получит не только Рим, а все прочие фракции.

RPS: Теперь поговорим о том, что касается немаловажной проблемы - морской десант. Какие возможности открывает нам это новая фича? Допустим наша армия планирует высадиться на берег, но на пути к берегу его обстреляют, возможно ли, что на берег на тактической карте сойдут только скажем 12 солдат из сотни?

Джеймс Рассел: Хорошо, давайте представим себе, на карте кампании захват города будет осуществлять флот, для этого нам надо было соединить две составляющие игры, морское десантирование и сухопутные бои. Мы увидели это на демо, при штурме столицы (имеется в виду Карфаген. прим. перевод), ВМС стали стратегически более важными на карте кампании, но флот можно также уничтожить. Если ваш флот, когда он приближается к земле, для комбинированного боя, попадает под обстрел катапульт, то он может быть серьезно поврежден или даже потоплен, и естественно на тактической карте на берег смогут сойти лишь те кто пережил атаку. Т.е. возвращаясь к вашему вопросу - ДА, это возможно. Это все будет зависит от того, как мы сбалансируем систему морали. Мы работаем над этим.

RPS: Получается, с ваших слов, мы увидим своего рода "Игру Престолов" в новой игре?

Джеймс Рассел: Не только! Игру Престолов, Звездные войны и тому подобное (в плане интриг, масштабности и т.д.). С точки зрения разработчика, я думаю, что это будет чем-то большим, глобальным проектом, все эти различные боевые стили и окружающая среда. Разные культуры... игра будет уникальной.

Как СА поменяли поведение ИИ (искусственного интеллекта) в Риме 2?

Во-первых, они добавили еще сотрудников для отдела, которые занимаются ИИ, включая дизайнеров, поэтому они работают над ИИ, приучая его подстраиваться под события, на полях битв и в городских условиях.

Во-вторых, они отладили давнюю проблему разделения ИИ в компании и на поле битвы. В предыдущих сериях шло разделение ИИ на две составляющие, один на дипломатию и один на компанию. (о да, это мы ощутили в полной мере. - прим. перевод.) . "Объединив эти системы, мы надеемся, дать игроку шанс предугадать поведение ИИ", поясняет Рассел, "так что вы сможете следить за AI, и увидеть ход его мыслей, его маневры, если пошпионите за ним, поймете, его истинные намерения. Поскольку эти системы скомбинированы и интегрированы в единый ИИ, мы можем объяснить игроку не только следствие дипломатических решении ИИ, но и дадим понять причины, почему ИИ поступил именно так, а не по другому. Теперь он откажется заключать с вами торговый договор, не потому, что у вас дипломатические отношения - 83, а потому, что ИИ на данный момент стратегически не выгоден этот договор, потому, что он хочет захватить ваш регион, а не торговать с вами. За этой идеей, скрывается желание приблизить игрока к пониманию ИИ".

Наконец, ИИ будет иметь свои уникальные способности/характеристики. Как в игре Цивилизация, вы будете осознавать, что некоторые ИИ-фракции имеют разные особенности и будут реагировать и действовать по-разному. "Мы признаем, что ИИ играет ключевую роль в создании мира правдоподобного и интересно для игры. Мы также хотим, сделать ИИ более человечным и индивидуальным; например, эти ребята мстительные, так что вы не хотите иметь с ними дипломатических отношении, или ударить по ним, они вам ответят, и не слабо, в то время как другой ИИ может быть ведет дальновидную политику.

Насколько сильно Total War: Rome II будет завязан на персонажах/личностях?

СА акцентировала большое внимание на уникальных особенностях/ личностях (персонажей) каждой нации. Осада Карфагена на демо-ролике показала нам частично бой с точки зрения одного Эмилиана Сципиона. Он пробился через убийственный заградительный огонь катапульт, и наконец наткнулся на боевых слонов. Что ясно, так это, что герои стали гораздо важнее, в них появилось больше индивидуальности, чего не было в предыдущих сериях.

Хотя Рассел избегал вопросов о других персонажах, которые появлялись в ролике, однако PR-менеджер признался нам, что промелькнувший на экране персонаж, был Тиберием Гракхом. Некоторые дизайнеры рассказывали о новой дизайнерской/видео/фото-студии, которая приобрела СА - самой большой в Европе.

Как СА строят свои города?

Мы едва упоминули о Карфагене, но это жемчужина в короне игры. Битва будет невероятной.

Здесь мы могли наблюдать впервые за две тысячи лет, город Карфаген. Большие каменные стены проходят по береговой линии в порт Левиафана (только часть старого города, которая сохранилась до наших дней). От городских стен до пологого холма, дома становятся все более богатыми, те дома, что ближе к центру города, роскошные, как подобает знати Карфагена. Бурса, крепость-храм, где карфагенский полководец, его семья и перебежавшие римские легионеры - дезертиры дают свой последний бой (неужели будут дезертиры, и ими можно будет управлять?. прим.перевод.).

В городе гномы- корабли стоят на якоре, - и это могучий флот может нести легионы войск, готовых поддержать осаду. Осада Крафагена, окруженного 37 км стенами, которая продолжается в течение трех лет.

Изменился ли масштаб сражении?

Битвы приобрели новый масштаб, благодаря увеличению количества юнитов, подконтрольных игроку. Штурм Карфагена является идеальной демонстрацией возможности Total War: Rome 2 (II) (похоже именно этот демо-ролик покажут нам в пятницу, 6 июля, очень надеюсь. - приме.перевод.). Демо-ролик был заранее снят с расчетом на полную демонстрацию возможностей движка и игры освобождая CA от показа геймплея кусочками. Штурм показывали с разных ракурсов, приближали до уровня солдат, показывали с высоты птичьего полета (ой слава те Господи, надоело уже кусочки глотать. - прим.перевод)

Карфаген также демонстрирует изменения в новой серии. Существует в настоящее время только один тип боя: сражения не разделены между осадой, морским сражением и сухопутным боем (т.е если корабли поблизости, и там есть десант, можно высадить на берег и поддержать своих. - прим.перевод) Морские подразделения могут быть объединены с сухопутными, для проведения осады. Войска могут быть высажены на берегу, могу ставить/создавать/выдвигать (не совсем понятно, что имели в виду.- прим.перевод.) осадные башни, а затем продвигаться к городу - все это в то время, как флот обстреливают/бомбардируют городские стены.

Именно так идет осада и бой за Карфаген, начинается с десантной операции; войска высаживаются из трирем, именно так, как они это делали в античные времена. Они ринутся вперед, во главе с их командующим Эмилианом. Видно, как триремы бросают огромные стрелы на стены города, в то время как легионеры высаживаются на берег. Они идут по следам руин прибрежного города, пока не останавливаются перед рядами осадных башен. Аемилиан сам лично ведет их к осадным башням, а затем башни продвигаются вперед.

Между тем, в гавани, триремы швыряют огромные валуны на городские стены. На фоне этого, все больше и больше войск высаживаются на берег. Но Карфагеняне не ждут молча своей участи, они пускают лавину из зажигательных стрел и камней. Град огненных стрел и камней обрушиваются не только на прибывающих легионеров, но и на высаживающихся в гавани солдат.

А что насчет всех этих видов камер?

Новая кинематографическая камера, эквивалентная той, которая применялась в игре Supreme Commander, позволяет перенести в самое сердце битвы, а также приблизить до глаз Эмилиана. Там можно услышать крики и ворчание отдельных солдат, увидеть товарищей, как они падают, как они пронизаны тучей стрел.

Затем, она (камера) позволяет вытащить вас обратно, где ваши люди и их враги превращаются в абстрактные значки - подобно настольной игре. Этот новый вид зум не только для шоу - это, чтобы дать игрокам лучше понять проблемы своих солдат, (и оценить возможности движка конечно. - прим.перевод.), контролировать бой. Кроме того, Рассел говорит, что они найдут какой-то способ вызвать интерес игроков к такому контролю за битвой.

Там также показано значительное увеличение числа солдат в вашем распоряжении - хотя это просто увеличение числа солдат в каждом подразделении, а не увеличение числа подразделении.

"Не смотря на то, что окружающая среда так огромна, это не означает, что должны быть огромные "стеки". Вы не получите пятьдесят или шестьдесят единиц под свое управление Увеличение масштаба не влечет за собой увеличение бремени управления ими". Наблюдая за осадой, трудно не отвлечься красотой местности, или развертыванием некоторых подразделении, нужно быть очень осторожным, вас могут задавить на одном направлении, в то время как вы отвлечены пейзажем или маленькой стычкой.

Одним из нововведений Total War: Rome II (2) является захват нескольких ключевых точек в городе. Это сделает игру увлекательной. Этим самым вы сможете распылить силы защитников.

Вот мы подходим к финалу сражения Эмилиана, к его победе. Он смело держит захваченные позиции, в то время как защитники пытаются атаковать и отбить утраченную территорию. Но тут защитников города заваливает обломками, разрушенного здания (нифига себе. -прим.перевод.). В последние минуты боя слоны начинают атаку... и экран чернеет...

Как игра таких масштабов будет включаться на ноутбуках и слабых системах?

Вспоминая битву при Карфагене, все эти освещения, отблески от металлических доспехов легионеров, новые шейдеры, хочется верить, что и системные требования будут не завышенными. Вот что сказал Рассел по этому поводу: "Мы конечно хотим дать игрокам с мощными системами насладиться всем этим великолепием, но мы также не хотим обделить тех, у кого системы похуже. Наши минимальные системные требование к игре останутся прежними, как у Сегуна 2. Сегодня геймеры играют больше на лептопах, поэтому нам необходимо держать планку, чтобы и слабые системы не остались с носом, не забывая о сильных ". (вот это действительно облегчение для многих нас. - прим.перевод.)

Есть какие-нибудь изменения в мультиплеере?

Никаких отличии от команды СА, но Джеймс Рассел намекнул "что у них большие планы/виды насчет мульти".

Когда выйдет это чудо ?

Creative Assembly не называет точной даты релиза Total War: Rome II (2), но ориентироваться надо на весну 2013 или близко к лету (шутка, он сказал весна - прим.перевод)

Взято из группы Вконтакте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Kervan
Ссылка на комментарий

Хакки

Изменено пользователем adigyran
Ссылка на комментарий

PROPRAETOR

Наконецто снова РИМ!

Узнал о серии ТоталВар именно с выходом первого рима - даже спустя почти 10 лет иногда в него играю, очень жаль что в последующих играх не было такой маштабности - вспомните высокие стены египетских городов - когда с небольшим отрядом лучников удавалось обивать Штурм многократно превосходящего числом противника.

Наконецто появится игра которая на самом деле загрузит топовые процессоры, хотя в следущем поколении видеокарт вродебы сопроцесор обещают - осталось дождатся Лета 2013 B)

Ссылка на комментарий

Gensek Cherdenko

"Да здравствует CAesar! Интервью сайта rockpapershotgun.com с Джеймсом Расселом (James Russell) - директором по разработке Total War: Rome 2 или "Пришел, увидел, анонсировал Total War: Rome II "

Меня эта строчка порадовала.

Ссылка на комментарий

Scald

Шикарно! Ради этой игры комп надо новый взять!, Ближе к выходу. Ото мой не потянет,1gb gtx 285. \ intel core quad Q6600 2,40GHz (4CPUs)\

Хоть бы на "Ультра" не требовало суперкомпа, не хочется астрономическую цену выплачивать.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

PROPRAETOR
Шикарно! Ради этой игры комп надо новый взять!, Ближе к выходу. Ото мой не потянет,1gb gtx 285. \ intel core quad Q6600 2,40GHz (4CPUs)\

Хоть бы на "Ультра" не требовало суперкомпа, не хочется астрономическую цену выплачивать.

Думаю достаточно будет процессор уровня i7 3770к 16 оперативки и конечно новой видеокарты.. тут сложнее наверно следующего поколения с 3 гб видеопамяти.. такчто у кого материнка держит новые видеокарты 3.0 думаю не придется менять полностью платформу - просто воткнуть хорошую видеокарту по реалиям 2013 года..

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,953
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 388908

Лучшие авторы в этой теме

  • Scald

    171

  • UBooT

    144

  • belogvardeec

    103

  • Comandante Raven

    79

  • MaKaPoH

    61

  • Hram

    60

  • Последний Консул

    54

  • Жора

    50

  • Dramon

    45

  • Zloprax

    43

  • Ленивый бабай

    41

  • madwolf

    39

  • O-Ren

    39

  • 3arin2

    38

  • Олег Добрый

    33

  • electromagic

    32

  • Julien

    30

  • PROPRAETOR

    29

  • Apollo11

    25

  • Praetorian

    25

  • jasfat

    23

  • raloszet

    22

  • Кецаль

    22

  • Snickers

    20

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Comandante Raven

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Обсудить Total War: Rome II | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | e843aaf04ada09ca92d368008a

Ниняревес

Парфия и затем по мере убывания восточного элемента.

UBooT

Да ну, не береди за живое... Они вроде намекали, что вернутся к старой системе, но как они это реализуют ?

Comandante Raven

Давайте взглянем для начала на Medieval II. 1 ход = полгода. Что за один ход может пересечь армия? Всю Францию. Однако для европейских стран совершенно нормально перебрасывать армии от одной границе к

UBooT

Чё ты такой умный, но одобряю, ёпт... Копите бабло, поцаны, а потом распоряжайтесь им как угодно...

Gorthauerr

А они тебя так и послушают  Разработчики же народ отзывчивый, только и ждут советов и рекомендаций как им игры лучше сделать

Shamilboroda

fragmentor

Две вещи в этой игре меня просто убивают: 1) Неотключаемые облака 2) Внезапный уход в минус по пище сразу на -80 или -150 на каком-то этапе игры

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...