Обсуждение Total War: Rome 2 - Страница 95 - Total War: Rome 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение Total War: Rome 2

Рекомендованные сообщения

Comandante Raven
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Обсудить Total War: Rome II | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
R2_LOGO_770.png
 
 
 
i
В данной теме можно обсудить Total War: Rome 2
 
 
 

Total War: Rome II

Релиз сиквела знаменитой игры Rome: Total War, завоевавшей признание критиков и поклонников жанра, состоится 3 Сентября 2013.  В России Total War: Rome II выйдет полностью на русском языке.
 
Total War: Rome II охватывает один из самых интересных периодов мировой истории. В игре масштабная пошаговая кампания сочетается с грандиозными баталиями в режиме реального времени. Вы с головой погрузитесь в опасные политические интриги, искусно плетущиеся в римском сенате, вам придется решать сложные династические дилеммы, подвергать сомнению лояльность друзей и союзников и, конечно же, командовать огромной армией.
Станете ли вы укреплять империю? Выступите ли поборником республики? А может быть, захватите всю власть в свои руки и превратитесь в кровавого тирана? Какие земли завоюете? Кто предаст вас, а кем из бывших соратников пожертвуете вы? Как далеко вы сможете зайти во славу Рима?
 
«Все наши игры отличаются масштабностью, — говорит Майк Симпсон, креативный директор The Creative Assembly. — Но теперь мы представляем двустороннюю концепцию, в которой есть место и колоссальной богатой возможностями кампании, и личной драме одного воина на поле брани — при этом обе проработаны до малейших деталей».
«В год нашего 25-летнего юбилея на поприще разработки компьютерных игр настало время вернуться к проекту, который был наиболее высоко оценен критиками, — отметил бренд-директор Total War Роб Бартоломью. — Со времени выхода оригинальной игры технологии шагнули далеко вперед, и мы готовы представить ее продолжение, соответствующее высочайшим современным стандартам».

 

Оформить предзаказ можно по следующим ссылкамНажмите здесь!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Новости об игре:

02.07.2012 - Total War: Rome II выйдет во второй половине 2013 годаНажмите здесь!

 

Студия Creative Assembly официально подтвердила слухи о том, что следующей игрой в военно-стратегической серии Total War станет Total War: Rome II. Второй «Рим» выйдет во второй половине 2013 года. Избранным журналистам уже демонстрируется альфа-версия, в частности — не совсем исторически корректная осада Карфагена. Римские легионеры высаживаются на тунисские пляжи с трирем, на месте собирают осадные башни и сразу идут на штурм. (Впрочем, CA обозначает суть Rome II как возможность хотя бы понарошку переписать историю.)

 

1jpg1341235.jpg

Creative Assembly обещает «самую обширную походовую кампанию и самые масштабные битвы в реальном времени» в серии; битвы, разумеется, будут «кинематографического качества». Обещаниям стоит верить не только потому, что CA — это качественная марка, но и потому, что издатель Sega дал на разработку беспрецедентно большой бюджет (на 40% больший, чем сёгунский).

2jpg1341235.jpg

В Rome II большое внимание будет уделяться «персональным сюжетным линиям», политическим интригам и «семейным дилеммам». Большое влияние на кампанию будут оказывать не только рациональные октавиановские решения игрока, но и прихоти управляемых AI деятелей — римских сенаторов-извращенцев, мегаломаниакальных царей Понта и самовлюбленных владычиц птолемейского Египта.

3jpg1341236.jpg

P.S.

Превью Eurogamer содержит не то что бы ответы на интересные вопросы, но намеки на ответы. В частности, стратегическая карта второго «Рима» будет охватывать гораздо больший участок поверхности Земли, чем территория от Шотландии до Ливии, на которой разворачивалась гранд-кампания первой Rome: Total War 2004 года. Насколько больший? Гораздо. Разработчики обещают сильно вылезти за пределы античного мира и поселить на карте множество различных культур. (В порядке отсебятины — нам кажется, что Китая на карте не будет, но будут, например, Аксум и Индия. И, возможно, орды диких протославян.) Что касается личностного элемента, то представители Creative Assembly говорят об «игре с человеческим лицом» и «мини-нарративах». Если CA удастся реализовать ситуацию «отвергнутый наследник поднимает бунт в легионах на границе и идет на Рим» — это будет потрясающе. CA оговаривается, что микроменеджмента больше не станет; упоминается система быстрого администрирования провинций. И еще — разработчики планируют реализовать что-то особенное в мультиплеере.

4jpg1341236.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

07.07.2012 - Total War: Rome II станет самой эпичной игрой серии Total WarНажмите здесь!

 

Total War: Rome II станет самой эпичной игрой серии Total War

 

rtwiiwallpaper2jpg1341651.jpg

Вчера на игровой выставке Rezzed проходящей в городе Брайтон (Великобритания), компания Creative Assembly поделилась с журналистами некоторыми подробностями своего нового проекта Total War: Rome II.

В частности Джеймс Рассел (James Russell) рассказал, что игра Total War: Rome II станет самой кровавой и брутальной игрой за всё время существования серии Total War.

Вот некоторые цитаты из вчерашнего выступления Джеймса Рассела:

• Мы хотим максимально реалистично показать простого солдата в игре. Нами будет реализована лицевая анимация. Бои будут максимально кровавыми и жестокими. Если например в какого-то воина попадёт стрела, то мы будем реагировать на это. Мы стремимся, чтобы игрок почувствовал всю мощь римской военной машины того периода, всю уникальность ведения боя римскими солдатами.

• Наша цель в Total War: Rome II показать такие батальные сцены, которых вы ещё не видели ни в одной компьютерной игре. И мы уверены, что нам это удастся сделать. Я не преувеличиваю. Это не маркетинговый ход с моей стороны.

• Мы хотим, чтобы игрок сам решал, что он хочет делать. Спасать Римскую Республику или же создать Римскую Империю.

• В игре вы увидите столкновение разных тактик ведения войны, разную культуру, совершенно разные архитектурные стили, и совершенно разные варианты окружающей вас природной среды.

• Карта кампании будет значительно больше оригинального Рима. Мы будет сражаться с дикими варварами, сокрушать эллинистические государства и сможем побывать в далёких и экзотичных восточных землях и пустынях.

• То что мы сейчас показали, это далеко не финальная версия игры. Нам ещё нужно будет добавить множество визуальных эффектов и улучшить общую детализацию всех компонентов игры. Финальная версия игры будет значительно лучше выглядеть по сравнению с тем, что вы увидели сегодня. [/i]

Так же Джеймс Рассел сообщил, что над проектом Рим 2 сейчас работает 20 дизайнеров, 36 программистов, и 40 художников.

В конце своего выступления Джеймс Рассел сказал: "Реализм - слуга игры, но не её хозяин." Продемонстрировав при этом изображение горящей свиньи.

qqsbsjpg1341656.jpg

Вот что на сегодняшний день известно о игре:

• Проект Total War: Rome II будет гораздо масштабнее оригинального Rome: Total War.

• Стратегическая карта будет включать в себя все земли оригинального Рима, но при этом значительно вытянется дальше на восток(Думаю, что будет Индия. Прим. автора). При этом сама карта станет более детальной по сранению с оригиналом.

• Кроме Рима, в игре будет множество других играбельных фракций. При этом каждая фракция будет очень детально проработана.

• У каждой фракции, генерала и агентов будет свое уникальное древо развития.

• Временные рамки игры. Начнётся кампания чуть ранее первой пунической войны, закончится либо правлением императора Траяна, либо императора Константина.

• В игре за Рим будут именные легионы.

• Каждый легион будет получать не только опыт, но и особые пожизненные перки, которые будут даваться за участие в боевых действиях. И качество перка будет зависеть от того как данный легион проявил себя во время сражения

• Нанимать можно будет как отдельные отряды, так и целые легионы(при игре за Рим).

• Во время битв у солдат появится лицевая анимация(страх, гнев, ухмылка, радость, удивление, спокойствие и т.д.) демонстрирующая их моральное состояние во время сражений на тактической карте.

• Полный стек теперь будет равняться 40 отрядам. Но и в самом отряде будет иногда больше одной войсковой единицы.

• Во время сражения нам на помощь может подойти армия союзников, или армия нашей фракции стоящая рядом(тоже в 40 отрядов). Точно такие же армии будут и у врагов. Т.е. выводя свой полный стек против стека врага, готовьтесь к тому, что к противнику во время битвы может подойти многочисленное подкрепление.

• Город можно будет штурмовать одновременно и с суши и с моря.

• В игре будут полноценные морские сражения.

• При штурме городов и крепостей штурмующая сторона будет использовать штурмовые лестницы, тараны, осадные башни и т.д.

• Римляне смогут со временем строить свою тяжелую пехоту в формацию Testudo(Черепаха). Так же римляне смогут со временем не нарушая строй поднимать щиты полностью закрываясь от обстрела стрелковых частей противника с фронтальной стороны.

• Римляне смогут во время сражения использовать тактику смены сражающихся легионеров на свежих содтат. Причём всё это будет происходить чётко и дисциплинировано, не нарушая при этом боевые порядки легиона.

• К городу, который находится на побережье можно будет подвести корабли и обстрелять город из дальнобойных орудий установленных на кораблях.

• Размер перевозимой морем армии будет напрямую зависеть от количества флота.

• В сражении одновременно будут участвовать десятки тысяч солдат.

• Можно будет десантировать войска с кораблей на берег прямо на тактической карте боя.

• В игру вернут пленение врагов во время битвы, а в статистику вернут количество выжиших солдат получивших незначительные ранения и вернувшихся после битвы в строй.

• В игре опять будут пафосные речи генералов перед сражением, и выглядеть теперь эти речи будут на уровне кинематографической зрелищности.

• Для игры создается абсолютно новый ИИ. По заявлениям СА он(новый ИИ) будет потрясать игрока своими грамотными действиями как на стратегической карте так и во время сражений на тактической карте.

• Движок игры не является абсолютно новым. Разработчики практически полностью переработали для создания игры нынешний Warscape. И изменили его настолько сильно, что это уже по сути действительно новый игровой движок, на котором теперь можно будет реализовать такой масштабный проект как Total War: Rome II.

• В одном из интервью разработчики признались, что в Shogun 2 и Shogun 2: Падение самураев они отрабатывали многие новшества, чтобы потом перенести их во второй Рим, и что по сути игры на японскую тематику стали своеобразным полигоном на котором отрабатывались самые разные нововведения в игровой процесс серии Total War.

• В игре будет абсолютно новая анимация рукопашных схваток. Солдаты научатся реализовывать численное преимущество в бою, и смогут наносить удары врагу в спину(наконец "балет", который был в рукопашных схватках ранее, начиная с Империи исчезнет).

• В игре конечно же будет мультиплеер, но при этом разработчики всё же заявили, что основное внимание при разработке игры акцентируют на одиночной кампании как за Рим, так и за другие играбельные фракции.

• Основной территориальной единицей в игре будет провинция. Суть этой системы в том, что одна провинция будет состоять из нескольких регионов, так, что игрок сможет захватывать разные регионы. Причём захват разных регионов провинции будет давать абсолютно разный стратегический эффект. В каждой провинции будет центральный управленческий регион. Игрок сможет рассширять свои границы в обход центрального региона провинции, но чтобы полностью взять под контроль всю провинцию необходимо будет захватить все регионы провинции. Как это будет выглядеть в самой игре пока не совсем понятно.

Самих провинций будет около 100, а регионов несколько сотен.

• Игра будет просто изобиловать кровавыми сценами во время сражений. Есть вероятность того, что СА впервые решиться перевести игру в категрию возратного ценза 18+ Так как маркетологи заметили, что интерес к игре начал бить рекорды.(оно и не удивительно, потому как Рим это Рим).

• Релиз игры должен состоятся предположительно осенью 2013 года.

• СА выпустик к игре множество дополнительного игрового контента, проще говоря DLC (кто бы сомневался).

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

[Cкрыть]

09.07.2012 - Превью gamersglobal.deНажмите здесь!

 

Мощь Карфагена.

 

Всю главу журналист сайта Ёрг Лангер, рассказывает свои впечатления о штурме Карфагена ( почему нам нельзя свои составить, не понимаю. - прим. автора), переводить все это нет смысла, так как, все это уже есть на нашем сайте. Но вот этот отрывок, думаю будет некоторым интересен:

"......как только мы высказали свое мнения, насчет силуэтов здании, которые были видны позади карты, что они мол всего лишь декорации, Al Bickham подвел камеру к ним, и показал нам огромный город, а корабли наоборот стали крошечными, еле видными на заднем плане "

Общий обзор карты и тактика.

Не беспокойтесь, нам как и раньше дадут крутить камерой, как хотим. Вы будете управлять каждым отрядом в армии, задавать им формации, приказывать и ставить солдат, где вы захотите.

Что касается красивых снимков с ближнего боя, мы все знаем, что на самом деле, интернетные генералы не управляют армией с близкого расстояние, а отдают приказы, держа поле боя перед глазами, возвышаясь над армией. Для улучшения и облегчения этого мы придумали новую систему: нажав tab камера автоматом перейдет в режим 2D, где ваши а рмии и армии врага будут представлены в виде ромбиков, квадратов и треугольников. Приказы отдавать в этом виде вы не сможете, для этого вам придеться вернуться в режим 3D.

Как сильно это вам поможет в битве, мы сказать не можем.

Мы так же придумали новую систему "засад". Некоторые отряды будут закрывать вам дорогу в городе/крепости или будут прятаться от вас на соседней улице, чтобы напасть сзади. (сооствественно вы не увидите их пока не подойдете близко. - прим. автора). На вопрос, когда же принцип " уничтожь или выгони врага" уберут на поле боя, Рассел уклонился сказав: "Придумать миссии на поле боя, вместо этого принципа очень сложно и это дало бы преимущества против ИИ." (имеется в виду, что игрок будет пользоваться этими хитростями, чтобы быстро выигрывать сражения у ИИ. - прим. автора). А когда мы конкретно предложили придумать второстепенную цель на поле битвы, ну например отрезать линии снабжения, для того, чтобы остановить подкрепления или замедлить армию, не смотря на поражение - Рассел среагировал: "Ради всего святого, не думайте, что, то что я сказал, это окончательный вариант, мы думаем о многих фичах, это еще не финал".

Нововведения на мировой карте.

Rome 2 будет покрывать промежуток между пуническими войнами и до 50 г. н. э. Возможно игра пойдет дальше, до эпохи Трояна (117 в.н.э) Но как 300, 400 лет переведут в ходы Рассел отказался открыть.

Как уже говорилось СА придумали новую систему провинции. Одна провинция будет иметь много регионов. Война за города канула в лета. Ресурсы будут распределены по карте. Например Цизальпийская Галлия (провинция) будет очень богата человеческими ресурсами и возможностями для строительства, как другие будут иметь перевес в другом. В таком случае будет иметь смысл завоевывать территории вокруг столицы провинции. Быть даже может, что одна провинция будет иметь двух, трех или более хозяев. ( например, одна фракция владеет одним регионом, в то время как другая четырьмя. - прим.автора). Также СA придумали систему "дорог". Она будет соединять соседние провинции. Благодаря этому возможна прокладка полноценных римских дорог.

Легионы имеют память.

Если мы правильно поняли Рассела, каждая армия будет иметь своего офицера/командующего, или же возможно будет постройка лишь определенного количества армии (это хорошо, тогда армии будут беречь, они будут армиями, а не стеками.- прим. автора). Но в людом случае СА хочет убрать микроменеджмент войск. Под этим подразумевается, что вам не придется набирать отряды, рыская по городам. Однако СА оставит выбор состава армии/легиона игроку. Но восполнять потери придется через генерала. (функция, которую мы имеем со времен Империи).

Но это еще не все вкусности, которые запланировали СА для армии. СА думает над "базовыми режимами", конечно это будет зависеть от нации, за которую вы играете, которые вы сможете указать для армии: "Усиленный марш", или "Засада", а также "Защитный". Все это будет делаться для того, чтобы армия была защищена от атак, во время привала. (возможно тут речь идет, о том, что вместо постройки "лагеря" нам предложат активировать режим для армии, и в зависимости от режима, армия/легион сами построят укрепления или будут двигаться с большей скоростью. - прим. автора)

Юлий Цезарь и Клеопатра.

Конечно СА не хочет пропустить шанс внедрить в игру исторические личности, таких как Цезарь, Клеопатра, Мариий, Сулла или Сципион Африканский. Но необязательно как военачальников, а как личности, которые будут встречатся в разных эвентах/событиях. Это мы уже видели в Сегуне 2. На этот раз правда, это будут не случайные эвенты/события, а целая серия из эвентов/событии, которые будут друг друга дополнять и следовать после решении игрока. События будут поддерживать ощущения историчности, но будут завязаны не на определенном годе, а будут следствиями выполненных обязательств. В общем в Rome 2 будет интегрирована политическая система, которая как бы ложится слоем на кампанию игрока. Римский Сенат будет иметь важную роль, и конечно он будет поднимать типичные античные темы на повестку дня, как например "рабство", "цирк", но главной особенностью конечно будут семейные интриги. В отличии от перового Рима, в новом не будет разделение на три семьи. Разделение будут происходить внутри семьи одной фракции в ходе игры. Например один из генералов захочет стать Императором Рима при поддержки легионов. Но а если они восстанут на самом деле, они не будут оставаться в провинции, а будут идти на Рим!

Больше чем один Рим.

До сих пор мы все описывали с точки зрения римской фракции. Но особенностью серии всегда оставалась возможность сыграть и за другие фракции, облачить на себя доспехи спартанцев и поднять честь Эллады. Или же осмелиться кинуть вызов Риму, приняв сторону его противников. (Карфаген, Понт или Сасаниды). Карта кампании расширится на восток, вся Парфия будет охвачена. И кампания будет насыщена фракциями, на вопрос а сколько же их будет всего, возможно сотня, Рассел ответил: "Точно не знаю, но больше 50." Конечно не все они будут гигантами ( тем паче интересней строить с нуля. - прим. автора). Все фракции будут иметь различные строения, древо развитии и даже звуковые различия (имеется в виду голоса фракции будут разными. - прим. автора). Будут встречаться также смешения стилей строительства. Но в принципе вы будете играть по таким же правилам как и за Рим. Имеется в виду, что и среди варваров будут политические интриги, межплеменные связи/заговоры и т.д. Не будут этим "салатом" обделены и сказочные восточные королевства. У всех фракции будут свои исторические личности (те что известны, если же не известны, их придумают).

"Ты скажи, ты скажи, че те надо, че те надо ИИ?...."

До сих пор не один игрок не высказался за ИИ в серии. И это вполне оправданно. В новой серии, получив отказ или вероломное нападение, ИИ будет посылать вам сообщение, объясняя свои действия. Например, вы посылаете каждый год золотые, для того чтобы умаслить или задобрить некоего соседа, а он в это время, беря ваши деньги будет копить и тренировать армию, а потом, в один прекрасный день скажет: "Мол, так и так, вы давеча посылали нам деньги, чтобы купить нас, а мы собирали войска на ваши барыши, пришло время стереть со страниц истории ваше имя". Далее Рассел объяснил сложность программирование ИИ обещал, что убийственных объявлении войн микроскопических государств большим не будет. Так же и генералы не будут искать "славной" смерти в начале боя. Раньше на миникарте вы всегда видели своего и вражеского генерала на поле боя. СА раздумывает о том, чтобы скрыть генерала на поле боя до решающего исхода.

Переводил Meteor

[Cкрыть]

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
14.07.2012 - Превью журнала PC GamerНажмите здесь!

 

Total War: Rome II (Rome 2) - превью журнала PC Gamer

 

Total-War-Rome-II_logo.jpg

Вечный город. Величайшая и кровавая империя снова возвышается.

С тех пор, как 13 лет назад появился Shogun, притяжение к Total War можно объяснить одним только словом как масштабность. Умение Creative Assembly моделировать войну по ходу игры, как на уровне индивидуального воина, так и на уровне побед и поражений в национальном масштабе, предопределила судьбу серий этих игр.

Если бы вы, 1999 году захотели бы показать кому-то, чем Total War крутая игра, вы бы сначала показали абстрактную карту кампании, затем увеличив изображение рядов очертаний маленьких управляемых самураев которые маршируют и сражаются в реальном времени.

Технология изменилась, но успех серий остался прежний.

Первый международный показ игры Total War: Rome II компанией Creative Assembly начинается с шума голосов доносящихся из клубков дыма: сенат Римской Республики приказывает полностью уничтожить своего вечно- враждебного соперника Карфаген. Затем слышится молодой голос , предлагая самому повести армию. Это – Сципион Эмилиан, усыновленный внук полководца, который победил Ганнибала. Озвучивание исторических личностей и драматизма на этом уровне всегда была присуще серии Total War, но увидеть самого Сципиона в ближнем ракурсе, на палубе биремы, разговаривающим с подчиненными было сюрпризом.

Total War: Rome 2, разработан на новом движке, который может показывать выражения лиц, и весьма необычно видеть генерала , который может поворачиваться, жестикулировать и говорить в игре Total War. Пока немного натянуто, но это уже большой шаг от почти неподвижного всадника, громогласно извергающего заготовленные фразы. Корабль Сципиона, с пехотой причалил к берегу. Солдаты на борту суетятся, толкаются и подпрыгивают в предвкушении скорой битвы.

Камера уходит назад, показывая кучу римских кораблей с войсками направляющихся к берегам северной Африки. Перед ними через короткую линию песка и несколько угрожающих баррикад, стоят стены Карфагена. В Рим 2 теперь нет ограничения между морскими и сухопутными сражениями, при определенных обстоятельствах можно будет использовать их одновременно в одном месте. Карфаген огромный и детально прорисованный город. Раньше таких огромных городов в играх не было. Поднимается дым, стрелы направлены на римскую флотилию. Множество защитников собрались на стенах этого города.

Римляне достигли берега и войска высыпаются из бирем, образуя линии и отряды. В этот момент камера поднимается до определенной высоты для контроля игры игроками, создавая знакомое чувство. Это первый знак что демонстрационный показ непосредственно вмонтирован в движок.

Однако, сама игра все еще далеко от альфы версии. И хотя камера управляема, сам демонстрационный показ заскриптирован. Увиденное является доказательство новой концепции анимации Creative Assembly который хочет внедрить в Total War: Rome II : грандиозные баталии, детально проработанные до мелочей сражения солдат, никогда раннее не встречавшиеся в серии Total War.

"Особенность Total War, масштаб", говорит главный дизайнер Джеймс Рассел. Если посмотреть на битву вблизи, вы увидите невероятные детали сражения, а когда отдаляетесь, вы видите тысячи и тысячи солдат на поле боя. Мы очень хотим дальше развивать эти аспекты в обоих направлениях в Рим 2.

Как только римские войска достигли стен Карфагена, перегруппировались для штурма. Одна когорта, включая Сципиона Эмилиана, приготовив осадную башню, начала приближаться к наиболее плотной линии обороны. В то время другая когорта пытается прорваться через брешь в стене нанесенной катапультой.

Камера снова приблизилась. Мы видим внутреннею часть башни, с ракурса человека в подразделении. Сципион выкрикивает несколько приказов, момент тишины и посадочный трап с грохотом падает на стену. Римляне устремились в атаку под ослепляющим солнечным светом. Чрезвычайно драматичное сражение за зубчатые стены показывает понимание безотлагательности и опасности где другого варианта нет.

СА еще не решили, как подобные моменты будут происходить в регулярных схватках. Вполне вероятно, осада Карфагена, может в конечном итоге быть как отдельное историческое сражение. Но они хотят еще кое-что изучить. "Мы пытаемся создать игру в целом с человеческим лицом, с собственной историей и предпосылками", сказал мне главный дизайнер сражений Джимми Фергюсон. "Каждая часть, каждая деталь будет важным в игре. Вы осознаете важность ваших действий, слов и решений".

Стремление придать войне человеческий фактор проявляется снова и снова. И избавиться от так называемой Фергюсоном , «скучной рутины маленьких людей». Ощущения, что командуешь армией человекоподобных муравьев, есть одна из главных амбиций СА. На стенах города римские и карфагенские солдаты разделились на одиночные поединки, которые дольше и лучше анимированы, чем Shogun 2. Становиться ясно, почему смертельный удар поражает: несвоевременный или неправильный выпад ног следствие человеческой ошибки, а не из-за неумолимой боевой математики.

Total War: Rome II (Rome 2) - превью журнала PC Gamer - продолжение

SmXt3.png

Враги под укрытием.

Как только люди Сципиона взяли стены, фланговые силы прорвались через брешь в город ближе к гавани. Когда они образовали боевой строй, римские военные корабли с двумя катапультами на борту вошли в устье порта для огневой поддержки в то время как, войска Карфагена образовали оборонительную линию.

Расширенный масштаб работает в обоих направлениях. Хотя нам это не было показано в игре Total War: Rome II, но в данной игре будут новые особенности тактического обозрения. Нажатие кнопки уменьшит масштаб сражения до километровых площадей. Позиция различных юнитов будет обозначена баннерами. Это не дает возможности управлять целым сражением с этого ракурса, но должно сэкономить время игроку затрачиваемого на обзор всего происходящего. Судя по демонстрации это именно то, что разработчики собираются сделать.

Когорта Сципиона присоединяется к уличным сражениям и делает фланговый маневр, чтобы загнать защитников в ловушку. Дым от многочисленных пожаров в городе начинает густеть и незаметно меняет контур яркости. «Контур может улучшить или ухудшить обстановку», говорит главный художник Кевин МакДоул. «Каждый раз мы создаем установки яркости. Мы хотим иметь четкое представление, что мы хотим видеть с помощью яркости. Все должно быть проработано». Для осажденного города это означает: суровость, солнечный свет под углом, мрачнное предчувствие. Shogun 2 стоит особняком, потому что впервые все аспекты игр Total War от сражения до интерфейса согласованы в рамках одного художественного направления. Total War: Rome II показывает первые признаки продолжения этой тенденции.

Западная аудитория намного лучше знакома с античным искусством войны, чем с феодальной Японией. Таким образом, это придает Рим 2 Тотал Вар свою индивидуальность. С этой целью дизайн игры спроектирован по первичным принципам оригинальных археологических источников, отфильтрованный через процесс исследований и художественного допущения.

«Наша цель при создании локаций - это использовать соответствующие ссылочные материалы и понять, какие нужны виды иконографии для определенной культуры», говорит МакДоул. «Бывают моменты, где мы берем части различных строений и комбинируем в одно, это наглядный пример наших задумок».

Легче сказать, чем сделать для некоторых культур. Если для Рима можно найти огромное количество источников, то первоначальный Карфаген почти неизвестен. Карфаген был сожжен дотла и на прежнем месте захватчики построили другой город. Версия города, которую мы видим на экране, сделана на обоснованных гипотезах. Команда разработчиков пользуется материалами, которые есть на данный момент, и использует в предполагаемом месте. За основу взят греческий дизайн, повлиявший на сам город и его некоторые детали. Например, большая статуя карфагенской богини Танит. В дизайне специально используются естественные не отполированные контуры. «Все что вы видите, выглядит старым, но находится в использовании», говорит МакДоул «У всех наших бойцов имеются боевые шрамы, и боевые доспехи не особенно новые». В Карфагене здания частично разрушены и расписаны графити.

Creative Assembly изучает физиологию бойцов смешанных боевых искусств для создания войск похожие на них и при этом, чтобы они имели свои навыки ближнего боя. «Посмотрите на римские фрески, например в колоннах Траяна, особенно на воинов в полной экипировке», говорит МакДоулс. «Если вы посмотрите на их телосложения и на телосложение бойца из ММА (смешанных боевых искусств), то ваша первая мысль будет «О Господи, они похожи».

Войска Сципиона продолжают наступление на центр города. Будут несколько динамичных целей для больших осад подобных этому. Начиная от взятия стен до захвата ключевых локаций. Притащенная римлянами катапульта уничтожает оборонительную башню, камера показывает момент обрушение башни с летящими вниз людьми. В кадре появляется Сципион, он останавливается и что-то кричит своим людям. Постепенно, демонстрационный показ переходит в ролик. Наступает короткая тишина в битве, затем слышится рев командира держать линию. Из завеса дыма появляются боевые слоны в наступательном порядке, которые устремляются в сторону консула.

Внезапно, сражение прекращается. Сципион Эмилиан смотрит на горизонт горящего города и отдает знаменитый приказ сравнять Карфаген с землей. «Это великая победа», говорит он «Но я боюсь, что однажды кто-то другой может дать такой же приказ сравнять с землей Рим». Помпезная концовка демонстрационного показа, относящегося к фразам Сципиона, взята со слов историка Полибия. Слияние кино и истории является четким подведением итога амбиций Creative Assembly для Total War: Rome II.

Нам много чего не показали, например кампанию игры. Однако Creative Assembly охотно делится некоторыми деталями. «То что мы пытаемся это создать искусство введения войны более значимым», говорит Джеми Фергюсон. «Мы придаем больше значимости сражениям. Армия должна быть армией. Кампания игры не похожа на предыдущие».

Отдельные армии будут более значимыми, чем когда-либо. Сражения будут реже, но больше и значительнее. Мы надеемся, что такой подход покончит с бесполезной работой связанный с автобоем рассеянных горсткой юнитов в кампании Total War: Rome 2.

Малое количество армий облегчить контроль состава тех же армий. Римляне находчиво применяли иностранные технологии, и это будет отражено в игре. Игроки будут иметь некоторую возможность контроля экипировки армии. Фергюсон приводит пример спаты (римский кавалерийский меч). Впервые использованный германскими племенами этот меч не являлся оружием римской военной машины до позднего имперского периода. Но если игроки решат использовать его раньше, Creative Assembly с большим удовольствием даст возможность свободного выбора.

Сделано Марием.

«Целью игры Total War не является воссоздания истории», сказал мне Фергюсон. «Мы пытаемся создать гипотетическую (альтернативную) историю. Мы начинаем с исторической точки зрения, определенного её момента. Речь идет о взаимодействии игрока с ИИ (искусственным интеллектом) и со средой». Все еще остается спорным, как будут представлены определенные исторические факторы. Я спросил Фергюсона, будет ли реформа Гая Мария (республиканский государственный деятель) очень важным преобразованием для римской армии в профессиональную армию? И будет ли игрок иметь возможность внедрять что-то похожее по частям? Или же они будут только в определенные моменты?

«Мы рассматриваем это как часть геймплея (сюжета компьютерной игры)», говорит он. «Будь ли это принятие законов, или здание или просто опыт юнит. Всякий раз, когда мы делаем игру Total War, мы не придерживаемся фиксированных правил».

Creative Assembly занимается воссозданием истории систематически, устанавливая условия. А после игроку дается возможность определять все остальное. То как Фергюсон описывает кампанию игры, дает нам следующее предположение - в Рим 2 будет более гибкая политическая система, чем в предыдущих играх. «Оглядываясь назад, вы можете подумать, что история Римской республики была предрешена - но нет основания, так предполагать. Например, вместо того что бы развивать империю, они не смогли бы возвратиться к царствованию. Юлию Цезарю была предложена корона. Мы предоставим игроку право принимать эти решения и формировать историю».

Вот поэтому искусство войны ориентировано на человеческий фактор. Трейлер (видео-ролик) показывает это. Если вы цинично относитесь – то же неплохо. Что бы выполнить обещание на уровне макромасштабного исторического свободного решения, симуляция сражения должна начаться с индивидуального солдата. Рим построен людьми, и римской историей восхищаются благодаря им. Total War все еще одна из очень заманчивых серий. И наград за успешную работу будет больше чем когда либо.

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

18.07.12. - Превью журнала ИгроманияНажмите здесь!

 Превью журнала Игромания

sLvoVGvr7Bc.jpg

S_rPKzwxjfg.jpg

OC0B41-G1Qg.jpg

dhBsUskY_ZY.jpg

[Cкрыть]

Интервью с Джеком Лестетом (гл. дизайнер юнитов СА)Нажмите здесь!

 

Вопрос: В предыдущих играх Total War один корабль мог перевозить целые армии. Почему это было так и будет ли это изменено в Rome 2?

 

Ответ: В предыдущих играх Total War это было всегда условностью. Оно никогда не рассматривалось как действительность, где все войска были на одном судне. На самом деле подразумевалось, что условный транспортный флот имеется, хотя и не показан. А показанные военные корабли были своего рода эскортом.

Что касается Rome 2, здесь будут несколько изменений в частности, каким образом армии будут перевозиться по морю. Об этом пока не будем говорить, но транспорт будет представлен в этот раз в игре.

Вопрос: В Rome 1, греческие и македонские фаланги не различались, будут ли они представлены в игре в этот раз?

Ответ: Да, как и греческая так и македонская фаланги будут представлены в игре и они будут отличаться.

Вопрос: В недавнем эпизоде Warcast вы говорили об историческом повороте для Египетской фракции, что вы имели в виду говоря о повороте?

Ответ: Фракция Египет не будет таким как Rome 1. Состав юнитов будет сильно отличаться, там будут как и греческие так и местные войска. Как часто бывает, мы планируем немного участить использование редких юнитов из истории.

Вопрос: Насколько будут разнообразия в облике солдат в одном подразделении? Будет ли это похоже на Medieval 2 или Shogun 2 или же будет больше разнообразия?

Ответ: Total War: Rome 2 будет иметь наибольшее количество разнообразий в одном подразделении которые когда либо были в серии Total War до настоящего момента. Там возможно будет больше различных шлемов каждый с различными гребнями, различные виды брони с различными туниками и щиты с различными узорами. Новые технологии также позволяют изменять цвет в одном подразделении гораздо больше, с возможностью оставить одну тунику, но с разными способами окраски.

Вопрос: Для всех фракций в Total War до настоящего времени были цветовые схемы, будет ли это продолжаться в Rome 2 ?

Ответ: Да. Цветовые схемы фракций помогает их более идентифицировать на поле боя и дает более единый вид для них. Там может быть больше разнообразия, при применении цвета в подразделениях. Яркость и разнообразие цветов будет зависеть от различных фракций и культур.

Но конечно же, юниты в Total War: Rome 2 не будут раскрашены в сумасшедшие радужные комбинации. они будут раскрашены тематически по фракциям, которые они представляют.

Джек Ластед, главный дизайнер юнитов из студии СА.

Перевод: Beibars

Источник : ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

[Cкрыть]

10.05.2013 Презентация фракций из Total War: Rome 2 - DLC Culture Pak. GREEK STATES - Афины, Эпир и Спарта!Нажмите здесь!

 

 

 

Презентация фракций из Total War: Rome 2 - DLC Culture Pak. GREEK STATES - Афины, Эпир и Спарта!

Все предзаказавшие игру получат Греческий Пак бесплатно.

Афины

post-56931-1368153644_thumb.jpg

"Знания, Мудрость, Процветание."

post-56931-1368154334.pngАфины, модель демократии, контролируют процветающий регион Аттику, а их флот продолжает доминировать в восточном Средиземноморье. Сановники этого культурного и философского центра идут в авангарде греческих наук и достижений.

Афины давно известны своими достижениями в таких отраслях культуры как зодчество, живопись, литература, вершинами которых стали храм Парфенон, посвящённый покровительнице города Афине, а также пьесы и труды Аристофана, Платона, Сократа и Софокла. Афины во многом определили развитие греческой культуры.

Во время Греко-Персидских и Пелопонесских войн этот город-государство жестко держался за свою независимость и лидерское положение в той эпохе, но все же стал частью Македонской Империи после решительной победы Филиппа II в Сражении при Херонее в 338 году до нашей эры. После смерти Александра Великого, его генералы воевали с Афинами, в частности с наследниками династий Антигонидов и Птолемеев.

post-56931-1368152494_thumb.jpg

С тех пор, как Дельфийский оракул посоветовал полагаться на деревянные стены города во время Персидских войн, Афины сконцентрировали свою военную силу на море. Но в соответствии с традициями классической эпохи граждане города-государства должны формировать и пехоту, и кавалерию, хотя наёмные воины существенно дополняют граждан в составе войска. Скелетом армии являются копьеносные Гоплиты, которых поддерживают лучники, а в целом армия Афин представляет собой внушительное зрелище и крепкий орешек, не всякому врагу по зубам.

Влиятельное, но всё ещё не полностью свободное от македонского влияния государство, Афины получают возможность освободиться и даже основать третью Афинскую Лигу, тем самым закрепив свой авторитет среди долгосрочных союзников и противников, таких как Спарта, Фивы и Коринф.

Столица государства, Афины могут похвастаться богатством, а богатое классическое наследство позволяет завоёванным территориям легче принять образ жизни афинян. Крепкие морские традиции дают Афинам морское преимущество, обратной стороной которого является слабое развитие наземных юнитов.

Эпир

post-56931-1368154264_thumb.jpg

"Рост, Наследие, Командование."

post-56931-1368154348.pngЭпир – греческое царство на берегу Адриатического моря, состоящее из множества мелких деревень и городков, а не из великих городов, как на юге. Общество существует за счёт сельского хозяйства и рыбной ловли, однако же содержит сбалансированную армию по модели Александра, которая включает кавалерию, стрелков, пельтастов, пикинеров и боевых слонов. Они также активно используют услуги наёмников со всех грекоговорящих земель.

Экономика Эпира – разнообразное и разрозненное сельское хозяйство, продукты которого через рыболовецкие порты на Адриатическом море поступает к торговцам. Это также служит основой для флота и возможностью зарубежных путешествий для сановников.

Правящая молосцкая династия Эакидов Эпирского царства якобы происходила от Ахилла и Деидамии. Благодаря тесным связям с Македонией через брак царевны Олимпии с Филиппом II, Эпир процветал во время правления их сына Александра Великого. Во время Войн Диадохов (322 – 275 до н.э.) Эпирский трон через политический манёвр перешёл к Царю Пирру, которого поддержал Египет Птолемеев. В 281 до н.э., опять же с египетской поддержкой, Пирр развязал войну с Римом из-за греческой колонии Тарент. «Пирровы победы» этого умелого тактика до сих пор остаются синонимичны успеху, доставшемуся чрезмерно высокой ценой.

post-56931-1368152592_thumb.jpg

У Эпира богатый выбор: за Адриатикой – Рим, на востоке – Македония, на юге – Спарта. Будут ли они потенциальными союзниками, или врагами, которых нужно завоевать.

Эпир – нация великих полководцев, поэтому генералы и адмиралы этого государства отмечены аурой великого командного умения. Эпир получает увеличенный доход от маленьких поселений, так как от них, а не от крупных городов, зависит его экономика. Однако пестрое прошлое Эпира и других греческих государств и колоний означает, что на дипломатические отношения с эллинистическими фракциями налагаются крупные штрафы.

Спарта

post-56931-1368154304_thumb.jpg

"Дисциплина, Слава, Завоевание."

post-56931-1368154363.pngКаждый аспект жизни спартанцев и их общества служил военному делу, и Спарта доминировала над всем греческим миром, потому как её воины были лучшими за весь эллинистический период. Воины и лидеры Спарты, которых закаляли и тренировали в духе спартанских Агогэ и Криптии, были воплощением воинской дисциплины и доблести.

Государство Лакедемония было эффективной военной машиной; социальное устройство включало в себя подразделение на Спартиатов (граждан), Периеков (класса свободных торговцев, не граждан) и Илотов (рабского класса тружеников сельского хозяйства). Рабы в Афинах давали своим хозяевам возможность развивать искусство и философию, а рабы и не-граждане Спарты позволяли её гражданам совершенствовать себя как солдат и чемпионов. Мало кто выжил в бою с Королевскими Спартанцами, чтобы рассказать об этом.

Сыграв значительную роль в Греко-Персидских Войнах, включая легендарное противостояние 300 спартанцев при Фермопилах и победы на Пелопоннесе, Спарта долго оставалась доминирующим государством, и её влияние стало ослабевать лишь после поражения в Битве при Левктрах в 371 до н.э. в последствии Коринфской войны. В конце концов Спарту вынудили сдаться и присоединиться к Коринфской Лиге под рукой Филиппа II Македонского, после резни во время осады Мегалополиса в 331 до н.э.

post-56931-1368152740_thumb.jpg

Каким путем пойдёт Спарта, было неясно. Исторически, она стала союзником Рима во время Пунических войн. Кто скажет, пойдёт ли она этим путём, или вернёт себе былую славу, завоевав бывшие владения Александра?

Спартанские войска состоят из отличных воинов, чьё мастерство редко для кого было достижимым. Из-за подавления свободы илотов их государство меньше страдает от публичного недовольства благодаря рабовладельческому строю, чем другие фракции. Однако из-за Лаконского аскетизма и фокусе на военное воспитание, Спарта получает меньше прибыли от природных ресурсов.

[Cкрыть]

15.05.13. - Локализация от 1СНажмите здесь!

 

1С-СофтКлаб о локализации Total War: Rome 2.

 

1С-СофтКлаб сообщила, что стратегия Total War Rome 2 выйдет в России полностью на русском языке. Уже сейчас можно оформить предварительный заказ на электронную версию Total War Rome 2 в цифровом магазине 1С-СофтКлаб по цене 1199 руб. Бонус предзаказа - DLC Культура полисов, которое добавляет 3 новых фракции: Афины, Эпир и Спарту. (Ролик мы уже с вами видели.)

1С-Софклаб заявляет что относятся к локализации игры крайне серьезно.

"Вообще в серии Total War команда набирается из людей, интересующихся темой помимо работы.

В случае Рима 2 редактор проекта – дипломированный филолог по латинскому и древнегреческому языку.

Один из переводчиков – историк со специализацией «античная археология»".

Подробности российских изданий Total War Rome 2 (включая коллекционные) 1С-СофтКлаб сообщит позднее. Игра выйдет 3 сентября этого года.

[Cкрыть]

Видео по темеНажмите здесь!
 
СкриншотыНажмите здесь!

ss_b4ea26bb6fbe4625119fdb1fa48fda313b700ss_ee35fcc92bddeacb5c0468f1a71c6054639a6ss_824f3ec4b9655db84e018ce065c62b33df58ess_820fd7a8aa2e58452ff8038f6c2569511858bss_80c2cc5aee4bddea38c7a6a95bb004c0a5553

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем Noobozadrot
Изменение оформления
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Аркесс


 i 

Сразу предупреждаю - ссылка на фишинговый сайт или левый релиз будет караться. Не проверили сами - не пишите вообще. А лучше потерпите до вечера, пока не сделают и выложат нормальный релиз.
 
Изменено пользователем Аркесс
Ссылка на комментарий

Халявщик
У Skidrow нет сайта, не видитесь на эту чушь, а вам мм Халявщик не водить народ в заблуждение.

Вы бы хоть проверили, прежде чем свою глупость показывать.

Убрал пока ссылку, как докачаю, проверю, запилю обратно. Либо сами кто, тогда.

Изменено пользователем Халявщик
Ссылка на комментарий

Richard

Первая игра, которую я купил за лет пять.

Ссылка на комментарий

У CA никогда такого бреда не было.

Цитаты и скрины из журналов в студию!

Теперь будет.

Ссылка на комментарий

У Скидров есть Официальный сайт

п.с. Вот ссылки на кряк

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

и игру

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Пока игру не взломали но как взламают с сайта можно будет скачать

правда это будет долго

Но по крайней мере можно будет точно знать взломали или нет

Думаю через 2-3 часа после взлома и публикации на оф сайте скидров

с других сайтов можно будет скачать

Ссылка на комментарий

Э.. ну провинция че с нее взять то)

Эта провинция была одним из сильнейших государств Западного Средиземноморья в то время.

Ссылка на комментарий

Kassatka
Вот это из изменений больше всего радует. Всегда ненавидел осадные битвы и играл их автобоем, теперь их хоть меньше.

Ни фига себе. А я наоборот в основном именно осады и проводил вручную. Потому как враг обычно сидит, ждет и дает возможность мне выбрать, чем ударить и откуда и ударить со всех сторон. Если у защитника не было лучников, то я вообще мог захватить город, потеряв своих войск в десять с лишним раз меньше чем враг. Обидно потерять 300-1000 солдат, захватывая город с 500 защитников, если можешь потярять 70-300. Но даже с лучниками осады вручную приносили куда меньше потерь, чем автобой. А в автобое при отличных раскладах потерять половину того, что враг - раз плюнуть. В полевых условиях же проводил в основном небольшие битвы, когда контролируешь всю ситуацию. А то, когда идёт полный стек на стек просто тупо не усмотришь за всем - и потери выходят в два раза больше чем при автобое. Поэтому во всех серьёзных компаниях большие битвы вне городов проводил автобоем, надеясь на талантливого полководца и отборные войска, а вот в маленьких битвах проявлял все чудеса тактики - громил лучников конницей с тыла, вырубал копейщиков мечниками и топорщиками в клещах (вот тогда можна и конницу на них пустить для полной деморализации) и т.д. А кто-то тут мечтал о 50 отрядах в войске. У меня свыше 7-8 отрядов эффективность коммандования в поле резко падала. А отдать часть под ИИ - полный капец. Действия в разы бездарнее, чем, например, действия союзной армии.

Ссылка на комментарий

вопрос тем, кто уже играют - скажите, а армии снова за ход проходят пол Европы ? мне это всегда в тотал ворах жутко мешало. и неисторично и стратегический геймплей страдает...

Ссылка на комментарий

Kassatka
вопрос тем, кто уже играют - скажите, а армии снова за ход проходят пол Европы ? мне это всегда в тотал ворах жутко мешало. и неисторично и стратегический геймплей страдает...

И в каком это тотальном воре, скажите было? Назовите. Если по суше было, то максимум в соседнюю провинцию. Причем в первом Риме, если провинции попадались большие, то армия и добрых несколько ходов могла идти от города одной провинции к городу соседней. Только в одном моде под первый Рим, где реализовали Англию времен Артура и круглого стола, авторы мода увеличили дальность похода, так как речь шла не о просторах Европы, а двигаться через всю Англию десяток лет - бред.

Движение по морю в первом медивале - это, конечно, был прикол. Построил цепочку кораблей через соседние моря и переправляй за один ход войска хоть с Иерусалима в Скандинавию. Но это был именно особый прикол первого медивала, без него была бы совсем другая игра.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Ни фига себе. А я наоборот в основном именно осады и проводил вручную. Потому как враг обычно сидит, ждет и дает возможность мне выбрать, чем ударить и откуда и ударить со всех сторон. Если у защитника не было лучников, то я вообще мог захватить город, потеряв своих войск в десять с лишним раз меньше чем враг. Обидно потерять 300-1000 солдат, захватывая город с 500 защитников, если можешь потярять 70-300. Но даже с лучниками осады вручную приносили куда меньше потерь, чем автобой. А в автобое при отличных раскладах потерять половину того, что враг - раз плюнуть. В полевых условиях же проводил в основном небольшие битвы, когда контролируешь всю ситуацию. А то, когда идёт полный стек на стек просто тупо не усмотришь за всем - и потери выходят в два раза больше чем при автобое. Поэтому во всех серьёзных компаниях большие битвы вне городов проводил автобоем, надеясь на талантливого полководца и отборные войска, а вот в маленьких битвах проявлял все чудеса тактики - громил лучников конницей с тыла, вырубал копейщиков мечниками и топорщиками в клещах (вот тогда можна и конницу на них пустить для полной деморализации) и т.д. А кто-то тут мечтал о 50 отрядах в войске. У меня свыше 7-8 отрядов эффективность коммандования в поле резко падала. А отдать часть под ИИ - полный капец. Действия в разы бездарнее, чем, например, действия союзной армии.

Вот в том числе и из-за того что в осадах особо проявлялась вся тупизна ии их играть и не хотелось, а вот битва в поле стек на стек - самое интересное что было в игре и вполне легко за всеми усмотреть, главное знать какие отряды могут справится сами и где их поставить, чтоб справлялись, а какие лучше за ручку вести.

Ссылка на комментарий

И в каком это тотальном воре, скажите было?

Это было во всех "тотал ворах". не в буквальном смысле пол европы, разумеется. тем более, что не во всех играешь на карте европы.

Я имел в виду то, что армии слишком длинные дистанции проходят за один ход. Когда можно из одного города до другого за 1 ход дойти – это перегиб, по-моему. Какая это стратегия когда армии скачут как зайцы по карте… одну провинцию в ход – это очень много.

А про годы я ничего не буду говорить, так как годы в играх этой серии сбивающая с толку условность.

Ссылка на комментарий

Comandante Raven
Это было во всех "тотал ворах". не в буквальном смысле пол европы, разумеется. тем более, что не во всех играешь на карте европы.

Я имел в виду то, что армии слишком длинные дистанции проходят за один ход. Когда можно из одного города до другого за 1 ход дойти – это перегиб, по-моему. Какая это стратегия когда армии скачут как зайцы по карте… одну провинцию в ход – это очень много.

А про годы я ничего не буду говорить, так как годы в играх этой серии сбивающая с толку условность.

Давайте взглянем для начала на Medieval II. 1 ход = полгода. Что за один ход может пересечь армия? Всю Францию. Однако для европейских стран совершенно нормально перебрасывать армии от одной границе к другой, без особых затрат во времени. А вот на Руси, пытаясь переместить армию от одной части государства, к другой, можно реально забыть зачем вообще нужно было посылать войска. Как в той же Европе 3/4. А Shogun II? Япония маленькая страна, и тамошнее перемещение тоже кажется вполне логичным. За полгода (2 хода), можно как раз примерно пол страны пройти, при хороших дорогах. В "Закате Самураев" вообще железные дороги есть. В целом, какие то рамки реализма соблюдены. Ну и помнить надо, что во главу угла разработчики решили поставить геймплей, а не реализм. (Ох, как я устал это повторять :lol: )

Изменено пользователем Commander Raven Feather
Ссылка на комментарий

UBooT
Ребята, кто отыграл или играет, закиньте пару скринов, а-то мне на работе скучно :)

:D

. Нажмите здесь!

 f3d300e93918.jpg

96c5af4f83d7.jpg

eb9767d9177f.jpg

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Comandante Raven
:D

...Нажмите здесь!
 

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">.</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span>

<div class=ipsSpoiler_contents> f3d300e93918.jpg

96c5af4f83d7.jpg

eb9767d9177f.jpg

<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div></div>

[Cкрыть]

Графон - смесь Батлы 3 и второго Ведьмака. :wacko:

Изменено пользователем Commander Raven Feather
Ссылка на комментарий

UBooT
Графон - смесь Батлы 3 и второго Ведьмака. :wacko:

Хз, я не силен, если честно, мне всё збс... Небо голубое, вмятины на шлемах... Главное, чтоб грубой кривоты не выскочило действительно по делу...

Ссылка на комментарий

Comandante Raven
Хз, я не силен, если честно, мне всё збс... Небо голубое, вмятины на шлемах... Главное, чтоб грубой кривоты не выскочило действительно по делу...

Не, я к тому, что похоже на мыльцо под сепией. Детализация как раз норм, вроде.

Изменено пользователем Commander Raven Feather
Ссылка на комментарий

UBooT

Ну может быть... Каждый по своему воспринимает... Я вот Фрапс проверил, тоже скриншотит норм...

. Нажмите здесь!

 1d9c5319dbee.jpg

827ca3533c0b.jpg

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Kassatka
:D

. Нажмите здесь!

 f3d300e93918.jpg

96c5af4f83d7.jpg

eb9767d9177f.jpg

[Cкрыть]

Если на весь экран не разворачивать, то кажется с первого взгляда, что это Рим первый. :P Мочилово дайте, плиз. Там, где две армии схлестнулись.

Ссылка на комментарий

UBooT
Если на весь экран не разворачивать, то кажется с первого взгляда, что это Рим первый. :P Мочилово дайте, плиз. Там, где две армии схлестнулись.

:D Рано ещё... Я ещё должен обмыть каждую строчку в меню и начну с Пролога, по старой памяти, но в ночь видимо...

Ссылка на комментарий

Kassatka
Это было во всех "тотал ворах". не в буквальном смысле пол европы, разумеется. тем более, что не во всех играешь на карте европы.

Я имел в виду то, что армии слишком длинные дистанции проходят за один ход. Когда можно из одного города до другого за 1 ход дойти – это перегиб, по-моему. Какая это стратегия когда армии скачут как зайцы по карте… одну провинцию в ход – это очень много.

А про годы я ничего не буду говорить, так как годы в играх этой серии сбивающая с толку условность.

Как уже ответили, это вовсе и не перегиб - полгода от одного города к другому. Все вполне реалистично. Давать на один год слишком много ходов - игрок задолбается и плюнет на игру. Вполне нормальный балланс. А годы вовсе не условность. Важнейшую роль во всех тоталварах играют прокачанные полководцы и правители государств. А они не бессмертны B) . Это вам Средиземноморье, а не Средиземье. :023: Лет 70 ещё можно протянуть и то по самому максимуму. А теперь вспомним, за сколько времени Македонский завоевал свою Империю? И не всё это время армия провела в пути, они, представьте себе, ещё и отдыхали иногда :rolleyes: . А теперь вспоминаем себя в тотал варе. Часто вам удавалось за период жизни одного правителя отхватить кус размером с Империю Македонского? Далеко не всегда.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,953
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 386863

Лучшие авторы в этой теме

  • Scald

    171

  • UBooT

    144

  • belogvardeec

    103

  • Comandante Raven

    79

  • MaKaPoH

    61

  • Hram

    60

  • Последний Консул

    54

  • Жора

    50

  • Dramon

    45

  • Zloprax

    43

  • Ленивый бабай

    41

  • madwolf

    39

  • O-Ren

    39

  • 3arin2

    38

  • Олег Добрый

    33

  • electromagic

    32

  • Julien

    30

  • PROPRAETOR

    29

  • Apollo11

    25

  • Praetorian

    25

  • jasfat

    23

  • raloszet

    22

  • Кецаль

    22

  • Snickers

    20

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Comandante Raven

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Обсудить Total War: Rome II | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | 7d308e1c3d3b607e7eae96028e

Ниняревес

Парфия и затем по мере убывания восточного элемента.

UBooT

Да ну, не береди за живое... Они вроде намекали, что вернутся к старой системе, но как они это реализуют ?

Comandante Raven

Давайте взглянем для начала на Medieval II. 1 ход = полгода. Что за один ход может пересечь армия? Всю Францию. Однако для европейских стран совершенно нормально перебрасывать армии от одной границе к

UBooT

Чё ты такой умный, но одобряю, ёпт... Копите бабло, поцаны, а потом распоряжайтесь им как угодно...

Gorthauerr

А они тебя так и послушают  Разработчики же народ отзывчивый, только и ждут советов и рекомендаций как им игры лучше сделать

Shamilboroda

fragmentor

Две вещи в этой игре меня просто убивают: 1) Неотключаемые облака 2) Внезапный уход в минус по пище сразу на -80 или -150 на каком-то этапе игры

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...