Hearts of Iron III: Their Finest Hour 2012 - Страница 28 - Hearts of Iron 3 / День Победы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of Iron III: Their Finest Hour 2012

Рекомендованные сообщения

Парадоксы помогут вам оживить ”Их Звездный час” ( ”Their Finest Hour” - название дополнения) в этом году. Да, это правда. Пришло время смахнуть пыль с вашего жезла главнокомандующего и принять командование над любой нацией во Второй Мировой войне, самого большого конфликта в истории.

Потому что самая дорогая игра Paradox Interactives и Paradox Development Studios' станет еще больше этой осенью. Hearts of Iron III, самый большой и дорогой симулятор политики, науки и битв периода Второй Мировой войны увидит новое дополнение, которое предложит игрокам еще большее погружение в этот период истории и новые пути, чтобы окунуться прямиком в эти события.

”Their Finest Hour” это третье дополнение для Hearts of Iron III, которое выходит через 3 года, после релиза оригинальной игры – еще одно подтверждение политики Paradox Interactives по развитию их игр и после релиза, добавляя новые возможности и идеи по просьбам активного и заинтересованного международного интернет-сообщества.

Мы сможем увидеть Hearts of Iron III: Their Finest Hour в конце 2012.

Анонсированные возможности for Hearts of iron III: Their Finest Hour:

- Расширенная система шпионажа с новыми и переработанными миссиями, включая новые спец-операции, которые отразятся на карте.

- Новый режим 'Стратегические планы ' где вы сможете загрузить реальный стратегический план, или разработать свой и поделиться им со своими союзниками в реальном времени в мультиплеере,

- Новые уникальные элитные юниты для армии каждого "мажора" - Gurkhas, Рейнджеры, Имперская стража и т.д.

- Более глубокая система морского десанта, включая разработку специальных десантых и штурмовых судов, чтобы улучшить эффективность ваших морских высадок.

- Более детализированный стратегический контроль и улучшенная система ленд-лиза, позволяющая вам поддерживать своих союзников, используя свою индустриальную мощь.

- Полководцы теперь способны получать способности, и присвоение им обязанностей становится более важным, чем когда-либо с новой тактикой системы ведения боя в сражениях.

- Новый пользовательский режим для сингла и мультиплеера. Вы начинаете с чистой доски и можете мгновенно начать строит юниты, исследовать технологии и влиять на политические союзы перед тем как игра началась. Это позволит вам моделировать интересные сценарии "А что если?" и проматывать ранние года для того, чтобы сразу прыгнуть в гущу событий без медленной подготовки.

- Два новых детальных сценария - Русско-Финская "Зимняя война" и Испанская Гражданская война.

Чего вы ждете от аддона? Чего хотелось бы увидеть в нем. Обсуждайте и делитесь своим мнением.

Переводил сам, поэтому если где напортачил - сообщайте, исправлю.

СкриныНажмите здесь!
 140de035ffe2bcd0771d6dcc26d057d8.jpg

75574143703134dcd44728cb214ef21c.jpg

[805c82d67db34879ddb70a2d056ed2e2.jpg

29cf9884f8721d66b5158c470de9a770.jpg

21b95f3d63e09db33f83eb67afa4901e.jpg

dca9eadf9cdd5af3c26858f86811703d.jpg

22eea0c8d3f4643bed2147028e1a3849.jpg

1bec2ac4b28e512b3ba3ce7ce1b5f16a.jpg

033f17beb93e525d519d3402a9008f10.jpg

[Cкрыть]

P.S Теперь скрины все и вроде нормально отображаются. Указывайте на ошибки перевода т.к английский я сам для себя понимаю, а для других перевожу очень редко.

P.S.S Думаю тему можно перенести в важное.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

Изменено пользователем Гессенский стрелок
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Rumata87

Хм...интересно, главное чтобы немцы кого нить все таки оставляли на западе. а то помниться в ДХ 1.2 постоянно была такая ситуация, когда высадившихся союзничков в Франции вообще никто не встречал

Ссылка на комментарий

Airborne

В ДХ 1,2 войска медленнее производятся,чем здесь.

Изменено пользователем Airborne
Ссылка на комментарий

Rumata87
В ДХ 1,2 войска медленнее производятся,чем здесь.

Не...там немцы вообще ни одной дивизии не держали на западе, в итоге пока я бодался на границе гордые американцы без единого выстрела захватили всю германию

Ссылка на комментарий

Rumata87

Стандартный. с 36ого. При том такая хрень была оба раза, во второй я забил и провернул "Грозу" в 41ом, в итоге получились даже почти исторические границы между блоками. Правда ГДР чуть побольше все таки была.

Ссылка на комментарий

Гавр , удали папку дня победы из Моих документов

Ссылка на комментарий

simuil

Дневник разработчиков — Post Mortem Нажмите здесь!
 

Привет, мальчишки и девчонки! Надеюсь, все вы получаете удовольствие от игры в Their Finest Hour. Я же пишу этот дневник, чтобы немного рассказать вам о том, как мы создаём дополнения, и что делаем для их улучшения уже после выхода в свет.

Из того, что я прочитал в сети: как на нашем форуме, так и на глубоко запрятанных в дебрях интернета, — я сделал вывод, что фанатам дополнение понравилось. И это очень радует меня и всю команду разработчиков, наполняя наши сердца гордостью! В конце концов мы и пошли в этот бизнес, потому что любим делать игроков счастливыми и создавать такие продукты, которые ценим не только мы, но и другие люди.

А ещё у меня сложилось впечатления, что после выхода TFH многие воспользовались распродажей ванильной игры. Обычно это происходит только в случае с удачными дополнениями, которые люди лично рекомендуют своим друзьям. Так что спасибо вам всем за то, что вы получаете удовольствие от нашей игры!

Как мы создаём дополнения

Я не раз получал вопросы от людей, интересовавшихся процессом нашей работы, что побудило меня обрисовать в целом, как мы трудились над TFH.

Сперва мы определяемся с теми новшествами, которые планируем ввести в дополнении. При этом мы опираемся на заметки, которые делали ещё при создании самой базовой игры или предыдущего дополнения к ней. Как правило, в результате мы получаем довольно длинный список идей, на реализацию которых раньше не хватило бы времени, или которые пришли нам в голову слишком поздно.

Остальное обычно придумывается в каком-нибудь пабе. Там за кружечкой пива в непринуждённой расслабляющей обстановке мы делаем различные наброски. На следующий день кто-нибудь подводит итог, выбирает лучшие идеи и уточняет детали. Когда приходит время непосредственно приступать к работе, я сажусь и оцениваю, сколько времени потребует создание каждого новшества, какой ему стоит присвоить приоритет (например, опираясь на то, как многообещающе оно звучит), и составляю один большой план работ. Дополнения могут очень сильно отличаться друг от друга, но большинство из них создаются примерно за 4 месяца основной командой из 3 человек. Затем мы подключаем другие «ресурсы», такие как контролёры качества и художники, различную случайную работу делают разработчики из других команд, если они обладают необходимыми в данном случае навыками. Таким образом разработка ведётся небольшими, но эффективными группами разработчиков, и нам нравится этот метод.

Когда начинается непосредственно работа над проектом, то она ведётся в режиме «спринтов», то есть каждую 1-2 недели создаётся новая функция игры. Когда число таких новшеств становится достаточным для того, чтобы оказывать влияние на процесс игры, подключаются альфа-тестеры. Обычно это люди, которые на славу поработали ещё над предыдущими дополнениями, и которым не кажется скучным проводить недели перед монитором с игрой, полной различной сырой фигни и проблем с балансом (я люблю вас, парни, но вы настоящие психи! biggrin.gif). К тому же эти ребята помогают нам и с другими вещами: например, с историческими исследованиями. Когда всё более-менее готово, мы приглашаем бета-тестеров с остальной части нашего форума, и тут же начинается работа с их отчётами о багах и различных проблемах игры. При этом зачастую бета-тестеры также предлагают свои варианты решения, ведь эти люди не какие-то тестирующие автоматы! Мы открыто с ними беседуем и много обсуждаем. При создании TFH также была добавлена ещё одна небольшая группа тестеров, собранная из победителей розыгрыша, проводимого на форуме. Эта идея оказалась просто замечательной, ведь мы получили незамыленный взгляд на нашу работу, благодаря которому смогли тщательнее отполировать игру. Так что, думаю, в будущем мы не только продолжим эту практику, но и уделим ей больше внимания. Бета-тестеры же продолжают свою работу и после выхода игры, помогая нам с фильтрованием обратной связи и тестированием патчей (как правило, мы начинаем работать над первым патчем сразу после отправки игры «в печать»).

Чем мы занимались после выпуска дополнения

Помимо оказывания поддержки и ответов на вопросы на форуме мы также усердно работали над патчем 4.02. Так как TFH стала, пожалуй, одним из самых стабильных и лишённых багов дополнением для Дня Победы, мы оказались в замечательном положении, когда можем работать над всем тем, что хотим улучшить, а не «бороться за живучесть» игры. Большинство работ сейчас сконцентрировано вокруг улучшения ИИ. Также много времени уделяется тихоокеанскому театру, так как на форуме не раз отмечали его недостаточную проработку. Что ж, надеюсь, теперь он вам понравится. 23940532.jpgЕщё мы смогли добавить некоторые по-настоящему классные улучшения. Так при создании новой дивизии вы сразу будете видеть, какие она получит бонусы местности:

65346933.png

Другое новшество заключается в добавлении в меню перемещения войск индикатора местного времени суток выбранной провинции. Теперь вы сможете приказать атаковать на рассвете, не занимаясь пересчётом часовых поясов.

79475268.png

Затем мы занялись модернизацией игрового процесса. Задержка атаки теперь зависит от продолжительности последнего боя, если он не длился больше 12 часов, т.к. в этом случае значение задержки остаётся, как раньше. Так что вы больше не сможете использовать эксплойт ведения боёв штабами, чтобы замедлить наступление врага. А ещё это означает, что хорошо снабжаемые немецкие танки смогут быстрее опрокинуть слабую пехоту. Другим изменением стало то, что дивизии, не способные вести боевые действия, такие как чистые штабы, больше не будут учитываться в штрафе stacking penalty. Это немного улучшит ИИ и уменьшит микроменеджмент в сетевой игре.

Я знаю, что вы зададите мне множество вопросов, но я просто не могу перечислить все баги, которые мы исправили, — список изменений довольно длинный, и будет прилагаться к патчу. Сейчас мы уже находимся на стадии его тестирования, так что, надеемся, он выйдет на следующей недели (никаких бета — сразу полноценная версия). Хотя обещать ничего не можем: в наступившее время осенних простуд график может и сдвинуться.

Напоследок, я бы ещё раз хотел поблагодарить всех наших замечательных бета-тестеров. Мы бы ничего не смоли сделать без вас, и многие из вас, чтобы помочь нам, провели за работой столько времени, сколько было в нашем распоряжении!

(PS: Зацените, как я умудрился написать всё это без «вы читаете рекламу Their Finest Hour» smile.gif)

[Cкрыть]

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Rumata87

если честно про задержку не оч понял

Ссылка на комментарий

斯頓波
Дневник разработчиков — Post Mortem Нажмите здесь!
 

Привет, мальчишки и девчонки! Надеюсь, все вы получаете удовольствие от игры в Their Finest Hour. Я же пишу этот дневник, чтобы немного рассказать вам о том, как мы создаём дополнения, и что делаем для их улучшения уже после выхода в свет.

Из того, что я прочитал в сети: как на нашем форуме, так и на глубоко запрятанных в дебрях интернета, — я сделал вывод, что фанатам дополнение понравилось. И это очень радует меня и всю команду разработчиков, наполняя наши сердца гордостью! В конце концов мы и пошли в этот бизнес, потому что любим делать игроков счастливыми и создавать такие продукты, которые ценим не только мы, но и другие люди.

А ещё у меня сложилось впечатления, что после выхода TFH многие воспользовались распродажей ванильной игры. Обычно это происходит только в случае с удачными дополнениями, которые люди лично рекомендуют своим друзьям. Так что спасибо вам всем за то, что вы получаете удовольствие от нашей игры!

Как мы создаём дополнения

Я не раз получал вопросы от людей, интересовавшихся процессом нашей работы, что побудило меня обрисовать в целом, как мы трудились над TFH.

Сперва мы определяемся с теми новшествами, которые планируем ввести в дополнении. При этом мы опираемся на заметки, которые делали ещё при создании самой базовой игры или предыдущего дополнения к ней. Как правило, в результате мы получаем довольно длинный список идей, на реализацию которых раньше не хватило бы времени, или которые пришли нам в голову слишком поздно.

Остальное обычно придумывается в каком-нибудь пабе. Там за кружечкой пива в непринуждённой расслабляющей обстановке мы делаем различные наброски. На следующий день кто-нибудь подводит итог, выбирает лучшие идеи и уточняет детали. Когда приходит время непосредственно приступать к работе, я сажусь и оцениваю, сколько времени потребует создание каждого новшества, какой ему стоит присвоить приоритет (например, опираясь на то, как многообещающе оно звучит), и составляю один большой план работ. Дополнения могут очень сильно отличаться друг от друга, но большинство из них создаются примерно за 4 месяца основной командой из 3 человек. Затем мы подключаем другие «ресурсы», такие как контролёры качества и художники, различную случайную работу делают разработчики из других команд, если они обладают необходимыми в данном случае навыками. Таким образом разработка ведётся небольшими, но эффективными группами разработчиков, и нам нравится этот метод.

Когда начинается непосредственно работа над проектом, то она ведётся в режиме «спринтов», то есть каждую 1-2 недели создаётся новая функция игры. Когда число таких новшеств становится достаточным для того, чтобы оказывать влияние на процесс игры, подключаются альфа-тестеры. Обычно это люди, которые на славу поработали ещё над предыдущими дополнениями, и которым не кажется скучным проводить недели перед монитором с игрой, полной различной сырой фигни и проблем с балансом (я люблю вас, парни, но вы настоящие психи! biggrin.gif). К тому же эти ребята помогают нам и с другими вещами: например, с историческими исследованиями. Когда всё более-менее готово, мы приглашаем бета-тестеров с остальной части нашего форума, и тут же начинается работа с их отчётами о багах и различных проблемах игры. При этом зачастую бета-тестеры также предлагают свои варианты решения, ведь эти люди не какие-то тестирующие автоматы! Мы открыто с ними беседуем и много обсуждаем. При создании TFH также была добавлена ещё одна небольшая группа тестеров, собранная из победителей розыгрыша, проводимого на форуме. Эта идея оказалась просто замечательной, ведь мы получили незамыленный взгляд на нашу работу, благодаря которому смогли тщательнее отполировать игру. Так что, думаю, в будущем мы не только продолжим эту практику, но и уделим ей больше внимания. Бета-тестеры же продолжают свою работу и после выхода игры, помогая нам с фильтрованием обратной связи и тестированием патчей (как правило, мы начинаем работать над первым патчем сразу после отправки игры «в печать»).

Чем мы занимались после выпуска дополнения

Помимо оказывания поддержки и ответов на вопросы на форуме мы также усердно работали над патчем 4.02. Так как TFH стала, пожалуй, одним из самых стабильных и лишённых багов дополнением для Дня Победы, мы оказались в замечательном положении, когда можем работать над всем тем, что хотим улучшить, а не «бороться за живучесть» игры. Большинство работ сейчас сконцентрировано вокруг улучшения ИИ. Также много времени уделяется тихоокеанскому театру, так как на форуме не раз отмечали его недостаточную проработку. Что ж, надеюсь, теперь он вам понравится. 23940532.jpgЕщё мы смогли добавить некоторые по-настоящему классные улучшения. Так при создании новой дивизии вы сразу будете видеть, какие она получит бонусы местности:

65346933.png

Другое новшество заключается в добавлении в меню перемещения войск индикатора местного времени суток выбранной провинции. Теперь вы сможете приказать атаковать на рассвете, не занимаясь пересчётом часовых поясов.

79475268.png

Затем мы занялись модернизацией игрового процесса. Задержка атаки теперь зависит от продолжительности последнего боя, если он не длился больше 12 часов, т.к. в этом случае значение задержки остаётся, как раньше. Так что вы больше не сможете использовать эксплойт ведения боёв штабами, чтобы замедлить наступление врага. А ещё это означает, что хорошо снабжаемые немецкие танки смогут быстрее опрокинуть слабую пехоту. Другим изменением стало то, что дивизии, не способные вести боевые действия, такие как чистые штабы, больше не будут учитываться в штрафе stacking penalty. Это немного улучшит ИИ и уменьшит микроменеджмент в сетевой игре.

Я знаю, что вы зададите мне множество вопросов, но я просто не могу перечислить все баги, которые мы исправили, — список изменений довольно длинный, и будет прилагаться к патчу. Сейчас мы уже находимся на стадии его тестирования, так что, надеемся, он выйдет на следующей недели (никаких бета — сразу полноценная версия). Хотя обещать ничего не можем: в наступившее время осенних простуд график может и сдвинуться.

Напоследок, я бы ещё раз хотел поблагодарить всех наших замечательных бета-тестеров. Мы бы ничего не смоли сделать без вас, и многие из вас, чтобы помочь нам, провели за работой столько времени, сколько было в нашем распоряжении!

(PS: Зацените, как я умудрился написать всё это без «вы читаете рекламу Their Finest Hour» smile.gif)

[Cкрыть]

Источник: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Знаем мы их "бета-тестеров", интересно как они называют реальных бета-тестеров, по тексту скорее всего психами-тестерами, а альфа тестеров, животными-тестерами. Первые впечатления, сырая шляпа, ждал долгожданного улучшения ИИ, а стало ИМХО хуже, чем было. Аддон, да... 3 человека 3 месяца работают над аддоном. Рукалицую, это патч!

Ссылка на комментарий

metalhead

выдает при запуске:" на компе отсутствует lua51.dll требуется переустановить прогу" :013:

Ссылка на комментарий

Вроде отна из библиотек DirectX

Ссылка на комментарий

выдает при запуске:" на компе отсутствует lua51.dll требуется переустановить прогу" :013:

Этот файл идёт вместе с игрой. Распаковывается из дистрибутива при установке игры.

Ссылка на комментарий

metalhead
Этот файл идёт вместе с игрой. Распаковывается из дистрибутива при установке игры.

а ладно.скачал с рутрекера. разрабы молодцы,но пара недостатков сразу бросилась в глаза:

1.оружие пехоты,кавалерии и ополчения снова по отдельным технологиям,тогда как в дайс ирае они были совлещены в одну.

глупость-надо один и тот же автомат изучать для разных родов войск.

2.начал за германию с 36-го, почти сразу швейцария и швеция добровольно попали под мое влияние.в предыдущих версиях это делали только исторически склонные к оси страны

Ссылка на комментарий

Камрады, скиньте пожалуйста адекватную сборку :013:

Ссылка на комментарий

斯頓波
Камрады, скиньте пожалуйста адекватную сборку :013:

В чем заключается адекватность сборки? :D Нормального перевода НЕТ.

Ссылка на комментарий

metalhead
В чем заключается адекватность сборки? :D Нормального перевода НЕТ.

если в предыдущие версии играл,то игра без перевода не вызовет проблем.

Ссылка на комментарий

В чем заключается адекватность сборки? :D Нормального перевода НЕТ.

Да не перевод - просто в той которая выложена фото техники перепутано. Заместо тигров и исов - т35, на сау картинка пз2 и далее в том-же духе.

Ссылка на комментарий

GreenJazz
оружие пехоты,кавалерии и ополчения снова по отдельным технологиям,тогда как в дайс ирае они были совлещены в одну.

глупость-надо один и тот же автомат изучать для разных родов войск.

В дереве технологий полным-полно бессмыслицы, с технической точки зрения.

Например, исследование зенитной артиллерии, должно быть общим для всех типов кораблей, хотя бы в пределах капитальных и экскорта. Ну какая может быть принципиальная разница, между зенитками тяж. крейсера и линкора? Причем на исследование этого теха в игре, влияет что угодно, но не артиллерийский опыт.

Танки разделили аж на 4 типа (сверхтяжи явно лишние), а в артиллерии не выделили, хотя бы тяжелую.

В HoI 2, каждая страна имела специфические возможности в исследованиях различных техов, что было правильно. А теперь мы можем разом сделать из всех ученых химиков, морских инженеров или вообще шпиёнов.

Боевой опыт должен влиять не только на доктрины, но и на изучение образцов новой техники.

В целом, идея научных исследований в 3-й части интересная, но любая идея нуждается в проработке и доведении до ума.

Изменено пользователем GreenJazz
Ссылка на комментарий

...Первые впечатления, сырая шляпа, ждал долгожданного улучшения ИИ, а стало ИМХО хуже, чем было....

"ждал долгожданного" - хорошо сказано.

Однако, опять надежды не оправдались! ;( Дерьма в игре просто через край. Создаётся впечатление, за основу взята альфа-версия да ещё изуродована.

- для чего понадобилось уродовать карту? Сами, что-ли заново рисовали? Конкретные баги в центре Африки, во Французском Индокитае и в других местах по мелочи. Почему не взять было за основу радовавшую глаз карту с красивой водой из Ди-Дея?

- такой жопы со снабжением, как в новом аддоне, доселе просто не было. Теперь гарнизонам находящимся недалеко от метрополии на одном континенте не хватает провианта! Чего-же говорить о прожорливых соединениях? Теперь, по большому счёту война в любом месте идёт при постоянном дефиците снабжения.

- с лидерством, а следовательно и скоростью освоения новых технологий ещё пуще кастрировали всех. За миноров теперь даже неинтересно начинать. С лидерством - 8 и ПП - 30 к 2000му году можно приехать с продвинутым ополчением на бронированном джипе. :) Для кого нужна такая ловля блох? Сколько жопу не морщи, а одеяльце-то маловато. Чтобы только успевать шагать в ногу со временем необходимо 40 лидерства.

- карты - это круто! Можно набросать великий план захвата Пентагона и всем его показать. После чего сворачиваем его в трубку и запихиваем туда-же, куда и ваучер. Ибо проку в нём - ноль.

- морской десант теперь разучился высаживаться в назначенную точку. Стандартная высадка теперь происходит вокруг, или даже на соседний остров, после чего заканчивается провизия и мобильный юнит превращается в недвижимость. До разработки спец. плав. средств не дошёл, но всё же они должны улучшать, а не являться обязательным условием. Ибо высадку, как я подозреваю, можно совершать даже на туземной пироге.

- добавлена хренова туча никому не нужных событий, на ход игры никак не влияющих. Не обошлось и без плевков по теме десоветизации и десталинизации. Этакое политическое говницо - для вкусу! Пример:

EVTNAME10004;Исчезновение Амелии Эрхарт;

EVTDESC10004;Амелия Эрхарт, известная женщина-пилот, совершившая самостоятельный полет через Атлантический океан, вместе со своим штурманом Фредом Нунаном, пропала без вести недалеко от острова Хауленд посреди Тихого океана. Пара пыталась облететь весь мир на своем двухмоторном "Локхид Электра". Поиск пропавших летчиков осуществляется силами ВМС США и береговой охраны.;

EVTOPTA10004;Прискорбная утрата;

Видимо, попытка увековечить очередную еврейку или еврейскую затею.

EVTNAME10002;Убийство Льва Троцкого;

EVTDESC10002;Лев Троцкий (Бронштейн), предполагаемый наследник Ульянова-Ленина, умер сегодня в больнице города Мехико. Он подвергся нападению испанского националиста (работающего на НКВД) с ледорубом в руках в своем доме. Троцкий умер на день позже от множественных ран. После неудачной борьбы за власть со Сталиным и его союзниками, Бронштейн провел тридцатые годы в изгнании, живя в Турции, Франции и Норвегии, пока, наконец, не поселился в Мескике. Он оставался критиком политики Сталина и "вырожденного рабочего государства" под его властью.;

EVTOPTA10002;Он поставил на кон свою жизнь.;

Я-бы сказал - собаке - собачья смерть. Ледоруб в башке - это ещё слишком гуманно за разворованную и растерзанную страну. Но нахрена это в стратегической игре?

- скрипты, как были дерьмом, так дерьмом и остались. После масштабных операций ИИ надолго впадает в коматоз, из которого его может вывести только перезапуск игры.

- про дебильное дерево технологий здесь уже было сказано, повторяться не буду. Неужели не взять было за основу дерево из Dies Irae: Gцtterdдmmerung., хотя-бы урезанное?

- надо сказать, что говница добавлено всюду. По территории СССР теперь пробираться стало ещё более проблематично, как и по другим территориям тоже, а это связано со снабжением. Хотя компьютеру это читерить не мешает. Для примера, в сценарии играя за Англию, Япония вела масштабные боевые действия с позиции Французского Индокитая через территорию Сиама. При этом английские войска стояли из-за недостатка провизии. Это как?

Высадка на Британских островах теперь практически не реальна. Британский флот повсюду, везде и крупными силами. Неуязвимые стратегические бомбардировщики терзающие гладкое тело Европы с территории британских островов - это не выключаемая опция. Да и насрать-бы, еслиб не падало национальное единство, хотя историки говорят об обратном и прочее, прочее, прочее.

- решил проверить, почему на шпионаж уходит так много лидерства. Включил опцию о сообщении про разоблачение нашего шпиона и тихо охренел. Шпионы гибнут со скоростью потопления конвоев. Это что? - шутка такой?

Резюме: шведский мозг раскалился, пшикнул и спёкся. А игра стала какашечкой, неаппетитным куском дерьма!

Ссылка на комментарий

Airborne
Он подвергся нападению испанского националиста (работающего на НКВД) с ледорубом в руках в своем доме.

Что за бред?Его убил мексиканский коммунист.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,241
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 299447

Лучшие авторы в этой теме

  • neigrok

    83

  • Rumata87

    57

  • aaar

    46

  • SQR

    44

  • Airborne

    38

  • ROTOR

    37

  • GameForGame

    32

  • niju

    31

  • Юрий 79

    30

  • ljekio

    29

  • anty2

    24

  • Gann

    22

  • Igorjan

    22

  • Trex

    20

  • Perf

    18

  • Zoophil

    16

  • simuil

    15

  • Геша

    14

  • Gensek Cherdenko

    14

  • Drovosekas

    14

  • GreenJazz

    14

  • mener

    13

  • yarrik

    12

  • FuguPhish

    12

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...