Hearts of Iron III: Their Finest Hour 2012 - Страница 25 - Hearts of Iron 3 / День Победы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of Iron III: Their Finest Hour 2012

Рекомендованные сообщения

Парадоксы помогут вам оживить ”Их Звездный час” ( ”Their Finest Hour” - название дополнения) в этом году. Да, это правда. Пришло время смахнуть пыль с вашего жезла главнокомандующего и принять командование над любой нацией во Второй Мировой войне, самого большого конфликта в истории.

Потому что самая дорогая игра Paradox Interactives и Paradox Development Studios' станет еще больше этой осенью. Hearts of Iron III, самый большой и дорогой симулятор политики, науки и битв периода Второй Мировой войны увидит новое дополнение, которое предложит игрокам еще большее погружение в этот период истории и новые пути, чтобы окунуться прямиком в эти события.

”Their Finest Hour” это третье дополнение для Hearts of Iron III, которое выходит через 3 года, после релиза оригинальной игры – еще одно подтверждение политики Paradox Interactives по развитию их игр и после релиза, добавляя новые возможности и идеи по просьбам активного и заинтересованного международного интернет-сообщества.

Мы сможем увидеть Hearts of Iron III: Their Finest Hour в конце 2012.

Анонсированные возможности for Hearts of iron III: Their Finest Hour:

- Расширенная система шпионажа с новыми и переработанными миссиями, включая новые спец-операции, которые отразятся на карте.

- Новый режим 'Стратегические планы ' где вы сможете загрузить реальный стратегический план, или разработать свой и поделиться им со своими союзниками в реальном времени в мультиплеере,

- Новые уникальные элитные юниты для армии каждого "мажора" - Gurkhas, Рейнджеры, Имперская стража и т.д.

- Более глубокая система морского десанта, включая разработку специальных десантых и штурмовых судов, чтобы улучшить эффективность ваших морских высадок.

- Более детализированный стратегический контроль и улучшенная система ленд-лиза, позволяющая вам поддерживать своих союзников, используя свою индустриальную мощь.

- Полководцы теперь способны получать способности, и присвоение им обязанностей становится более важным, чем когда-либо с новой тактикой системы ведения боя в сражениях.

- Новый пользовательский режим для сингла и мультиплеера. Вы начинаете с чистой доски и можете мгновенно начать строит юниты, исследовать технологии и влиять на политические союзы перед тем как игра началась. Это позволит вам моделировать интересные сценарии "А что если?" и проматывать ранние года для того, чтобы сразу прыгнуть в гущу событий без медленной подготовки.

- Два новых детальных сценария - Русско-Финская "Зимняя война" и Испанская Гражданская война.

Чего вы ждете от аддона? Чего хотелось бы увидеть в нем. Обсуждайте и делитесь своим мнением.

Переводил сам, поэтому если где напортачил - сообщайте, исправлю.

СкриныНажмите здесь!
 140de035ffe2bcd0771d6dcc26d057d8.jpg

75574143703134dcd44728cb214ef21c.jpg

[805c82d67db34879ddb70a2d056ed2e2.jpg

29cf9884f8721d66b5158c470de9a770.jpg

21b95f3d63e09db33f83eb67afa4901e.jpg

dca9eadf9cdd5af3c26858f86811703d.jpg

22eea0c8d3f4643bed2147028e1a3849.jpg

1bec2ac4b28e512b3ba3ce7ce1b5f16a.jpg

033f17beb93e525d519d3402a9008f10.jpg

[Cкрыть]

P.S Теперь скрины все и вроде нормально отображаются. Указывайте на ошибки перевода т.к английский я сам для себя понимаю, а для других перевожу очень редко.

P.S.S Думаю тему можно перенести в важное.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

Изменено пользователем Гессенский стрелок
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
GreenJazz

С большим уважением отношусь к героизму немецкого народа, проявленному им в той войне.

Ссылка на комментарий

Гессенский стрелок
теперь пехота с бригадами СхПТО

пехота с артой и схПТО берёт

Изменено пользователем Гессенский стрелок
Ссылка на комментарий

Похоже патч 4,2 делается

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hearts of Iron 3: Their Finest Hour - Post Mortem Dev Diary

Hi guys and gals! I hope you are all having fun playing Their Finest Hour. My goal with this dev diary is to tell you a bit about how we do expansion projects, the reception it has gotten and what we have been up to to make it even better since release.

From what I’ve read so far on forums, both here and in the deep reaches of the internet fans are really liking the expansion. This makes me and the dev team very happy and proud! The reason we are in this line of business is after all that we like to make gamers happy and make products both we and others like.

It also seems to me from reading around that many new people took advantage of the sales of the base game when TFH came out and tried it for the first time. This usually only happens for expansions when they turn out well and get recommended by word of mouth to friends. So thank you all for playing and enjoying the expansion!

How we make an expansion

I’ve gotten some questions from people who are interested in how we work, so I thought I'd outline how we developed TFH.

The first step is to come up with features. This is usually a combination of taking down notes we made from making the base game, or previous expansion. We usually have a long list of things we didn’t have time to get in at that time, or came up with too late.

The rest, or rather the big meat and potatoes part of the design is usually brainstormed at the pub. We do a lot of our rough base designs over a few beers. It is a relaxed and creative environment. The day after someone will summarize and pick out the best ideas and work out the details. Once it's time to start I will sit down and estimate how much time each feature will take, what priority it should have (e.g. how much fun it sounds) and slot everything into a big plan. Expansions vary a lot, but most are around 4 months development time with 3 people in the main team. Then we have shared "resources" like QA testers and artists, and the occasional work done by a programmer from another team if they have special skills we need. So as game development goes we run very small efficient teams and we like it that way.

When the project starts we run in "sprints", which basically means every week, or 2 weeks a new feature is done. Once we have enough features implemented to be fun the alpha testers get to start trying it out. These are usually people who have done great jobs on previous expansions and whom we trust not to get bored playing a game full of half finished stuff and balance issues for weeks (I love you guys, but you are all crazy! ). These guys also help out a lot with things like historical research. Once all features are more or less implemented we open up for beta testers from the rest of the forum and that’s when we start working off important bug reports and issues people have. At this stage betas usually have a lot of input on how we should solve design issues as well. Its a very open environment where we discuss stuff. They are not just little testing automatons! In TFH we also added a small group of testers who won a competition during the last few weeks. This was great because we got fresh eyes, and they found bugs and helped us polish even more. I think this is something we'll do more of in the future. Betas stay on after release and help out with filtering forum feedback, and testing patches (we usually start working on the first patch the moment we have made the gold master and locked down that version of the code).

So what have we been up to since release?

Other than supporting, helping out and answering questions on the forum we have been hard at work on the 4.02 patch. Since TFH turned out to be our most stable and bug free hearts of iron expansion so far this put us in a great situation on being able to work on pretty much what we wanted instead of fire fighting. Most of the work has been put into AI improvements. The pacific theater is a very lively place now as this was one of the issues the forum felt strongest about and I hope you will like it when you get to try it.

We have managed to put in a few great feature improvements as well. In the division designer you will now be able to view terrain bonuses directly of your unit:

Another feature we have added is an indicator to show you if the mission time is being set for the target province's local day or night time. Now you can order a dawn attack without having to worry about calculating time zones.

Then we have also done some gameplay streamlining. Attack delay now scales depending on the length of combat, with a cut-off at 12 hours where it returns to the old values. This means that you can no longer exploit by throwing HQs at the enemy to slow them down. It also means that a well oiled German panzer force can roll over weak infantry quicker. Another change is that divisions who cant fight, like pure HQs no longer adds to stacking penalty. This is a little buff to the AI and removes some micro management in multi player.

I know I will get questions, but I can't really list all the bugs we have fixed - the actual full changelog is pretty long and will be included with the patch. We are currently testing it and hopefully it will be done for public consumption next week (no public beta. it goes straight to official). No promises though, in these times of autumn colds anything can happen to a time table.

Lastly I'd like to thank all our awesome beta testers again. We really couldn’t do a project like this without you and many have pulled as many hours of work as we have to help out!

(p.s notice how I managed to write the whole thing without a This was Their Finest Hour PR pun

Ссылка на комментарий

ROTOR
Похоже патч 4,2 делается

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

(p.s notice how I managed to write the whole thing without a This was Their Finest Hour PR pun

Ну теперь будет гораздо лучше!

Жалко только, что я Английского не знаю. :D

Изменено пользователем ROTOR
Ссылка на комментарий

Да - патч необходим! Играю за Ком Китай. 1940 год в мире творится форменный бедлам :JC_see_stars: Повоевав полгода с Нац Китаем и прочими кликами, получил нападение от союзников на СССР... Кой-как добили с японцами Нац. Китай ... и к ним по ивенту ПЕРЕШЛА ПОЛОВИНА ЗАХВАЧЕННЫХ МНОЙ ПРОВИНЦИЙ :mad: . Немцы все равно напали на Францию. Решил помочь французам и объявил войну Нац Испании - те присоединились к союзникам в войне со мной (значит и против немцев), за одно и немцев задержат. Жаль в США есть ивент на запрет ком. партии. Румыния и Болгария уже в Коминтерне. Поляки сами напали.. Жаль не успел сделать марионетками так бы нападения немцев на СССР модно было бы не опасаться)))

СССР когда объявляет войну Финнам - те сразу к союзникам. Срабатывает скрипт на окончание зимней войны и ОП СССР мирится со всеми союзниками и выводит войска, оставив меня румынов и болгаров. Не порядок ))) объявляем войну туркам , и советы снова в деле и снова в Финляндии) . Ленд-лиз работает нормально: от СССР 25 IC приходят стабильно.......

Изменено пользователем Skeptic
Ссылка на комментарий

Rumata87
пехота с артой и схПТО берёт

Атаковал одну дивизию тяжей наверное пятью пехотными, две из них точно были с самоходной артой и такой же ПТО, в итоге слили((

Ссылка на комментарий

Атаковал одну дивизию тяжей наверное пятью пехотными, две из них точно были с самоходной артой и такой же ПТО, в итоге слили((

Может ширины фронта не хватило???

Ссылка на комментарий

Rumata87
Может ширины фронта не хватило???

если честно сейчас уж и не вспомню(( Но то что тяжи стали более серьезным аргументом мне чувствуется

Ссылка на комментарий

neigrok

Поюзал Японию на сложном. В целом играть стало легче. Японцев приподняли конкретно. Безумные стратег.эффекты появились - скорость изучения техов запредельная; проучено все что надо и не надо.

Субъективно кажется, что техника и авиация стали более эффективными. Но флот сливается очень быстро. Скорость прокачки генералов подросла.

Десантные катера в игре беспонту - тех. 1940+, но к тому времени они уже нах не нужны.

Новая система шпионов как-то не впечатлила, может просто не разобрался. Макс спецопер. очков =50?

Тактика боя ИИ в целом идентична ФТМ, сгодится. Стратегия ИИ нуждается в доработке. Торговля стала повеселее, предложения от ИИ весьма грамотные.

Как юзать планы не разобрался пока.

Ссылка на комментарий

Поюзал Японию на сложном. В целом играть стало легче. Японцев приподняли конкретно. Безумные стратег.эффекты появились - скорость изучения техов запредельная; проучено все что надо и не надо.

Субъективно кажется, что техника и авиация стали более эффективными. Но флот сливается очень быстро. Скорость прокачки генералов подросла.

Десантные катера в игре беспонту - тех. 1940+, но к тому времени они уже нах не нужны.

Новая система шпионов как-то не впечатлила, может просто не разобрался. Макс спецопер. очков =50?

Тактика боя ИИ в целом идентична ФТМ, сгодится. Стратегия ИИ нуждается в доработке. Торговля стала повеселее, предложения от ИИ весьма грамотные.

Как юзать планы не разобрался пока.

Не такие уж и безумные. И до этого аддона их можно было получить.

На счёт флота: Смотря как комбинировать флоты и по скольку кораблей. Для Японии против США и ВБ, эффективны флоты из 30 и 18 кораблей - Союзники сливаются.

Ссылка на комментарий

Rumata87
Поюзал Японию на сложном. В целом играть стало легче. Японцев приподняли конкретно. Безумные стратег.эффекты появились - скорость изучения техов запредельная; проучено все что надо и не надо.

Субъективно кажется, что техника и авиация стали более эффективными. Но флот сливается очень быстро. Скорость прокачки генералов подросла.

Десантные катера в игре беспонту - тех. 1940+, но к тому времени они уже нах не нужны.

Новая система шпионов как-то не впечатлила, может просто не разобрался. Макс спецопер. очков =50?

Тактика боя ИИ в целом идентична ФТМ, сгодится. Стратегия ИИ нуждается в доработке. Торговля стала повеселее, предложения от ИИ весьма грамотные.

Как юзать планы не разобрался пока.

В смысле как? Никак, я так понял что планы это чисто для красоты) Ну там ААR чтою красивыми планчиками сопроводить и прочее)

А мне военная разведка понравилась, давно такого хотел, чтобы было видно концентрацию вражеских войск.

Ссылка на комментарий

Торговля стала повеселее, предложения от ИИ весьма грамотные.

Угу, изучаем как можно быстрее мультицелевые штурмовики и продаем лицензии на производство союзникам как горячие пирожки (запросы просто сыпятся) :) Не знал куда эти деньги девать уже. За Францию играл.

зы: еще имхо явный дисбаланс - ленд лиз очков производства.

Изменено пользователем niju
Ссылка на комментарий

Evilghost
зы: еще имхо явный дисбаланс - ленд лиз очков производства.

почему же дисбаланс? можно считать сие, как размещение производства боевых юнитов на чьей-то там территории :) можно прикупить лицензию у немцев, а производить где-то в СССР :)

Ссылка на комментарий

почему же дисбаланс? можно считать сие, как размещение производства боевых юнитов на чьей-то там территории :) можно прикупить лицензию у немцев, а производить где-то в СССР :)

Так чужие лицензии стоят каких-то непомерных денег, что-то вроде 200-300$, при том что я свои продаю по 30-40$.

Дисбаланс имел ввиду что можно запросить дармовой ленд лиз у союзников, за Францию во время войны у меня было где 210-220 очков производства. Т.е. смысла стоить фабрики бы как и нет особо, проще брать у союзников.

зы: да вроде бесплатно, блин, было столько денег что не обращал внимания :)

зы2: главное успеть эти 200+ использовать перед тем как немецкие танки приедут, только с принятием военных законов столько получается.

Изменено пользователем niju
Ссылка на комментарий

Evilghost
Атаковал одну дивизию тяжей наверное пятью пехотными, две из них точно были с самоходной артой и такой же ПТО, в итоге слили((

:Laie_72: пехотой атаковать танки... боюсь, это что-то похуже, чем "зверства Жукова"

вот это точно дисбаланс.

так ленд-лиз вообще что ли "за так" идет? нуващеблинкранты... ленд-лиз - штука ж платная была...

200 IC - да, многовато, однако-сь... действительно дисбаланс.

Изменено пользователем Evilghost
Ссылка на комментарий

:Laie_72: пехотой атаковать танки... боюсь, это что-то похуже, чем "зверства Жукова"

Если пехота с ПТО то можно (hard attack там вроде не такая и низкая получается), но придется отрезать сначала продовольствие и загнать в холмы/горы/реки, на равнинах таки ловить нечего.

Ссылка на комментарий

neigrok
Не такие уж и безумные. И до этого аддона их можно было получить.

На счёт флота: Смотря как комбинировать флоты и по скольку кораблей. Для Японии против США и ВБ, эффективны флоты из 30 и 18 кораблей - Союзники сливаются.

1. Ну вот скажите. За Япов в 1937 году получил три эффекта: Залив Чихли +20 пропуск припасов +20 скорость техов, Тайваньский пролив +10 пропуск припасов +10 скорость техов, Стальной пакт +5 пропуск припасов +5 скорость техов. Итого: Еще ничего сделать не успел, а уже суммарно +35 пропуск припасов +35 скорость техов!!! Ясен красен, что с таким раскладом к 1940 уже проучено все и вся. Это ли не дисбалланс???

2. Допустимый вес флота в "одних руках" явно увеличили. Теперь можно делать пачки бОльшего размера. Не уверен, что это хорошо... Возможно, пока просто не нашел оптимальный состав пака. Но паки старого образца точно не канают (использовал по 12).

3. Хочу сказать, что наконец-то в игре появилась крайне нужная опция - теперь можно замерить расстояние от выбранной провы до куда-угодно! Это очень важный плюс!

Ссылка на комментарий

Если пехота с ПТО то можно (hard attack там вроде не такая и низкая получается), но придется отрезать сначала продовольствие и загнать в холмы/горы/реки, на равнинах таки ловить нечего.

Появился показатель ARMOR, если бронепробиваемость (не hard attack) меньше ARMOR, то -50% к урону. Показатели однотипных подразделений не суммируются.

ArmorНажмите здесь!
 Armour and Armour Piercing

All tank type brigades, and armoured cars, now have an Armour value, and all

land combat brigades, plus a few support, now have an Armour Piercing value.

Whenever an Armoured unit is in combat any unit attacking it must test their

Piercing value against its Armour: If its Armour is higher the unit takes half

damage from their attacks and does increased Org damage. If the Piercing value

is equal or higher than the Armour then there is no effect and combat proceeds as

normal. Both Armour and Piercing work by checking the best value in a division,

it is not averaged.

As a rule of thumb, at equal tech levels Light and Medium armour cannot be

Pierced by Infantry, but will be by Anti-tank brigades, while Heavy armour will not

be. Armoured cars, on the other hand, will not normally have any advantage over

Infantry unless they have a couple of tech levels over them. This means there is

now an arms race between Armour and Armour Piercing weapons, both between

tanks and AT/tanks, and should make AT units more useful as well as offering

some more advantages to Heavy and Super Heavy armour units

[Cкрыть]
Изменено пользователем Skeptic
Ссылка на комментарий

kapral Degnan

Немогли бы напомнить способ как убрать кракозябры? Я уже пользовался им, но забыл уже и найти немогу. Там еще в папке system32 нужно чтото переименовать или удалить, помоему какието фалы с цифрами.

Ссылка на комментарий

Появился показатель ARMOR, если бронепробиваемость (не hard attack) меньше ARMOR, то -50% к урону. Показатели однотипных

Спасибо, как то не обращал внимания.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,241
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 299438

Лучшие авторы в этой теме

  • neigrok

    83

  • Rumata87

    57

  • aaar

    46

  • SQR

    44

  • Airborne

    38

  • ROTOR

    37

  • GameForGame

    32

  • niju

    31

  • Юрий 79

    30

  • ljekio

    29

  • anty2

    24

  • Gann

    22

  • Igorjan

    22

  • Trex

    20

  • Perf

    18

  • Zoophil

    16

  • simuil

    15

  • Геша

    14

  • Gensek Cherdenko

    14

  • Drovosekas

    14

  • GreenJazz

    14

  • mener

    13

  • yarrik

    12

  • FuguPhish

    12

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...