Запросы на мелкие модификации - Страница 8 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Запросы на мелкие модификации

Рекомендованные сообщения

Aлєξiи Роусьскъ

В данной теме прошу пользователей не разбирающихся в простом модинге опубликовывать запросы на помощь, скажем написать простое решение, событие, помочь с провинциями или подправить файл сохранения. Пишите сюда.


 i 

Перед тем как просить о модификации, просьба прочитать эту тему: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Диоген Ангел

BloodRaven

# _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_PEACE_COST_

Эээ нет... попробовал но чето не подействовало. Кароче! У меня вышло, делал я вот что: зашел в cb_types.txt, зашел в сейв, по дате нашел начало войны, поставил туда на пустое место cb, cb подредактировал в cb_types.txt (peace_cost_factor), зашел в игру и нормально. Мелочь, но может кому нибудь пригодится.

Ссылка на комментарий

prinigo

Существует культурное решение "Представить преемника".

Но у наследников часто плохие характеристики (от рождения), но ведь логично, что можно ведь человека и обучить....

Можно ли сделать что-то вроде "Отправить наследника на обучение"?

допустим такие требования:

- Университет в столичной провинции

- 1000 золотых

- 1 магистрат.

- способности упр или дип меньше 7

в результате чтобы допустим было

- способности упр 7

- способности дип 7

например: был наследник упр 4 - дип 5, после обучения стал упр7 - дип 7....

Если это возможно, то подскажите пожалуйста как и где это прописать?

Изменено пользователем prinigo
Ссылка на комментарий

Juanito

А сложно и возможно ли вообще сделать из пустошей заселяемые провинции и самому добавить в игру несколько провинций (например, разделить огромную сахару на много маленьких)?

Ссылка на комментарий

BloodRaven
Существует культурное решение "Представить преемника".

<...>

Если это возможно, то подскажите пожалуйста как и где это прописать?

Папка десишнз. Новый файл, или добавьте в старый:

country_decisions = {

obychenie = {

allow = {

regency = NOT

}

trigger = {

capital_scope = {

<buildingname> = 1

}

NOT = { DIP = 7 }

NOT = { ADM = 7 }

treasury = 1000

}

effect = {

treasury = - 1000

А вот тут наступает фейл. Дело в том, что изменить хар-ки текущего правителя нельзя, можно лишь создать нового. ЛИБО. Придётся делать усложнённую систему модификаторов специально для каждого уровня каждого навыка. Но в данный момент мне лень расписывать эту систему :)

}

}

}

А сложно и возможно ли вообще сделать из пустошей заселяемые провинции
Можно. Внести в файл провинции нужную информацию, по образцу других пров.
и самому добавить в игру несколько провинций (например, разделить огромную сахару на много маленьких)?
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено пользователем BloodRaven
Ссылка на комментарий

Juanito

Я сделал всё, как написано - создал государство, заселил им Сахару, отредактировал файл Сахары по аналогии с другими провами. Но если за него начать играть, сахара всё равно отображается как пустоши, и её нельзя выбрать как провинцию и пересечь.

И вот как разделить сахару на много мелких пров я так и не нашёл по ссылке.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

Andrey996
Можно. Внести в файл провинции нужную информацию, по образцу других пров.

Не только. Нужно еще внести изменения в файл climate в папке map. Там нужно удалить соответствующую прову из списка impassable.

Ссылка на комментарий

BloodRaven
И вот как разделить сахару на много мелких пров я так и не нашёл по ссылке.
Извиняюсь, перепутал ссылку.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Правда скринов там нет, да и тутор по Риму. Надо будет переписать.

Не только. Нужно еще внести изменения в файл climate в папке map. Там нужно удалить соответствующую прову из списка impassable.
Благодарю-с за напоминание. А то запамятовал про климат. Изменено пользователем BloodRaven
Ссылка на комментарий

prinigo
А вот тут наступает фейл. Дело в том, что изменить хар-ки текущего правителя нельзя, можно лишь создать нового. ЛИБО. Придётся делать усложнённую систему модификаторов специально для каждого уровня каждого навыка. Но в данный момент мне лень расписывать эту систему :)

Жаль, что такие сложности.... Идея-то хорошая, вообще странно что разработчики не предусмотрели что-то вроде этого.

Я подумал... А если сделать, что этот наследник (ведь речь не о правителе) как бы "умирает", а появляется "новый" наследник с ТЕМ ЖЕ именем, но новыми характеристиками (по идее это осуществить наверное не сложно, ведь есть что-то с умиранием или правителя или наследника в ивентах)?

Изменено пользователем prinigo
Ссылка на комментарий

prinigo

Подскажите пожалуйста, как прописать, чтобы задание "защита от ..." не давалось бы в отношении страны армия которой СИЛЬНО превышает разрешённый лимит армии для страны?

а то когда при лимите 17 даётся задание чтобы армия была больше чем у страны с 44.000 это будет финиш для экономики (компьютер часто даёт дебильные задания, а отказываться ЧАСТО от заданий нельзя)....

Ссылка на комментарий

BloodRaven
Жаль, что такие сложности.... Идея-то хорошая, вообще странно что разработчики не предусмотрели что-то вроде этого.

Я подумал... А если сделать, что этот наследник (ведь речь не о правителе) как бы "умирает", а появляется "новый" наследник с ТЕМ ЖЕ именем, но новыми характеристиками (по идее это осуществить наверное не сложно, ведь есть что-то с умиранием или правителя или наследника в ивентах)?

С тем же именем... А как это имя отследить? А никак.
Подскажите пожалуйста, как прописать, чтобы задание "защита от ..." не давалось бы в отношении страны армия которой СИЛЬНО превышает разрешённый лимит армии для страны?

а то когда при лимите 17 даётся задание чтобы армия была больше чем у страны с 44.000 это будет финиш для экономики (компьютер часто даёт дебильные задания, а отказываться ЧАСТО от заданий нельзя)....

Можно поставить статичные ограничитель на лимит армии целевой страны, но... Он будет статичным, и сделать его зависящим от лимита армии страны игрока, увы, никак. Изменено пользователем BloodRaven
Ссылка на комментарий

Диоген Ангел

Сработает ли такой код

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если нет то какой можна альтернативный сделать?

Да и еще одно, как сделать в triggered_modifiers например чтоб вассал страны у которой есть определенная нац. идея, получал такие то плюсы минусы? Или это можна сделать только как в СРИ подставкой спец тега EMP?

Изменено пользователем Диоген Ангел
Ссылка на комментарий

Подскажите плз, как сделать, когда устанавливаешь свою религию на заваеванной территории, чтобы плата за ассимиляцию платилась каждый год, а не просто один раз? и второе - как уменьшить (вдвое к примеру) процент на успешную ассимиляцию новой религии? искал в файле defines, но ничего не нашел

Ссылка на комментарий

BloodRaven
Сработает ли такой код Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если нет то какой можна альтернативный сделать?

Вопрос неправильный.

Пример правильного вопроса:

Не работает код any_owned_province = { change_religion = catholic } }, есть ли альтернатива?

ЕМНИМ, в Европе нет "change_religion", есть просто "religion". Так что нет. Работать не будет.

Да и еще одно, как сделать в triggered_modifiers например чтоб вассал страны у которой есть определенная нац. идея, получал такие то плюсы минусы? Или это можна сделать только как в СРИ подставкой спец тега EMP?
trigger = {

vassal_of = { any_country

limit = {

idea = имя_идеи

}

}

}

Должно работать, хотя хз :unsure:

Подскажите плз, как сделать, когда устанавливаешь свою религию на заваеванной территории, чтобы плата за ассимиляцию платилась каждый год, а не просто один раз?
В Наследнике Трона миссионеры жрут деньги каждый год работы. Что ещё нужно?
и второе - как уменьшить (вдвое к примеру) процент на успешную ассимиляцию новой религии? искал в файле defines, но ничего не нашел
Повесить всем странам модификатор -N% к вероятности обращения (???) Изменено пользователем BloodRaven
Ссылка на комментарий

Повесить всем странам модификатор -N% к вероятности обращения (???)

Да именно так! но лучше чтоб процент был не статичный для всех провинций к примеру 3 процента, а уменьшение вдвое (на 100%) ассимиляцию религии... да всем странам.

Ссылка на комментарий

BloodRaven
Да именно так! но лучше чтоб процент был не статичный для всех провинций к примеру 3 процента, а уменьшение вдвое (на 100%) ассимиляцию религии... да всем странам.
Эээ... Вроде бы каг бэ нет такого. Только определённый процент. Хотя, конечно, можно (наверное) наделать кучу отдельных модификатор для провинций, из разряда:

Если 30 будет 15

Если 20 будет 10

Если 10 будет 5

И так далее

Изменено пользователем BloodRaven
Ссылка на комментарий

Диоген Ангел

BloodRaven

Так я непонял, можна там религию сменить таким образом или нет? Неужели совсем никак?

Ссылка на комментарий

Эээ... Вроде бы каг бэ нет такого. Только определённый процент.

Ну тогда так, n-% для всех пров на ассимиляцию.

Сейчас играю за индию, китаю такой сюрприз хотелось бы сделать, а то уж очень быстро захватывает и ассимилирует территории. и хотелось бы чтобы платил ежегодно за миссионера, а не один раз, если такое возможно конечно :rolleyes:

 

Ссылка на комментарий

BloodRaven
BloodRaven

Так я непонял, можна там религию сменить таким образом или нет? Неужели совсем никак?

Можно. Только вместо any_owned_province = { change_religion = catholic } }

Нужно поставить

any_owned_province = { religion = catholic } }

Ссылка на комментарий

Если 30 будет 15

Если 20 будет 10

Если 10 будет 5

И так далее

 а где это прописано? в каком файле? не хотелось бы для каждой провы устанавливать уменьшение ассимиляции) надеюсь можно както иначе решить вопрос

не замечал что миссионеру платишь ежегодно, если так тогда ладно

Ссылка на комментарий

BloodRaven
а где это прописано? в каком файле? не хотелось бы для каждой провы устанавливать уменьшение ассимиляции) надеюсь можно както иначе решить вопрос

Всё это очень, очень сложно... Нужно создать ряд модификаторов, -1, -2, -3, -4... и тд. и тп.

Потом, создать ряд ивентов, или чего-то подобного, и прописать в условиях: 1, 2, 3, 4... и тд. и тп.

И, наконец, соединить ивенты и модификаторы попарно. Скорее даже не сложно, а муторно.

не замечал что миссионеру платишь ежегодно, если так тогда ладно
См. ползунок в окне экономики.
Ну тогда так, n-% для всех пров на ассимиляцию.
В файл триггер_модиферс (папка коммон)

minus = {

trigger = {

religion_group = any

}

global_missionary_placement_chance = -0.004 (это -4%)

}

Изменено пользователем BloodRaven
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 645
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 108331

Лучшие авторы в этой теме

  • BloodRaven

    58

  • Наполек

    32

  • MaslovRG

    28

  • QuennEngland

    26

  • Terranoid

    19

  • Толстый

    17

  • Fan777

    16

  • Диоген Ангел

    15

  • el magnifiCo

    12

  • prinigo

    11

  • CityLove

    11

  • Дон Антон

    10

  • Aлєξiи Роусьскъ

    10

  • KERZZZ

    10

  • SerTaR

    10

  • RAND

    9

  • Xammep

    9

  • Leprekon

    9

  • MoS@Rt

    7

  • dan993

    7

  • Kommunist

    7

  • Semenar

    7

  • Andrey996

    6

  • andriy19945

    6

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...