Запросы на мелкие модификации - Страница 4 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Запросы на мелкие модификации

Рекомендованные сообщения

Aлєξiи Роусьскъ

В данной теме прошу пользователей не разбирающихся в простом модинге опубликовывать запросы на помощь, скажем написать простое решение, событие, помочь с провинциями или подправить файл сохранения. Пишите сюда.


 i 

Перед тем как просить о модификации, просьба прочитать эту тему: http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=13498
 
Изменено пользователем Maslov55

Закреплённые сообщения
Чем annex = yes не устраивает? Пишите, пожалуйста как можно точнее... Хотя знаю, наверное )) Можно сделать ивент, по моментальному (или не очень моментальному) присоединению пров язычников. Как такой вариант?

Не устраивает тем, что приемлем только во время игры за самих язычников. Но если играть за колониальную державу, то нужно обратно менять.

А хотелось бы, чтобы возможность присоединения зависила не только от религии, но и от развития: например, от формы правления(племенная - можно, остальные -нет) или упртеха(можно присоединять только если у "дикарей" управление = 0)

Изменено пользователем Izys

BloodRaven
Не устраивает тем, что приемлем только во время игры за самих язычников. Но если играть за колониальную державу, то нужно обратно менять.

А хотелось бы, чтобы возможность присоединения зависила не только от религии, но и от развития: например, от формы правления(племенная - можно, остальные -нет) или упртеха(можно присоединять только если у "дикарей" управление = 0)

Как вариант - сделать ивент, при котором провы будут присоединяться автоматически при захвате Европейцами неязычниками, если язычники обладают племенной ФП и упртехом 0. (похожий ивент уже существует...) Как такой вариант? Правда моментальный захват пров противника может оказаться лишним... Тут вопрос только в условиях присоединения провы через ивент. Через религию и аннексы = уес/ноу такого не сделать. Изменено пользователем BloodRaven

el magnifiCo
Кто-то из участников форума спрашивал, как добавлять армии в игру. Так вот, вручную добавлять/редактировать армии нельзя. Но! Они (армии) генерятся в столице или нац. центре (а могут и там и сям) в начале новой кампании и число войск приближенно (а может и точно) равняется суммарному числу manpower со всех контролируемых пров. Т.е можно увеличивать manpower провы которой владет (которую контролирует) та или иная страна, таким образом армия этой страны будет увеличиваться (если общий manpower стал больше) или уменьшатся (если общий manpower стал меньше).

Насчет всего этого можно добавить оговорку. Эта система работает не всегда ( бывает так, что manpower очень много, а армий на старте - пару тыщ или того меньше, или вобще тютю - почему так - не знаю), но в основном все номально.

Изменено пользователем el magnifiCo

Как вариант - сделать ивент, при котором провы будут присоединяться автоматически при захвате Европейцами неязычниками, если язычники обладают племенной ФП и упртехом 0. (похожий ивент уже существует...) Как такой вариант? Правда моментальный захват пров противника может оказаться лишним... Тут вопрос только в условиях присоединения провы через ивент. Через религию и аннексы = уес/ноу такого не сделать.

Понятно. А ведь можно добавить к ивенту увеличение ББ при захвате? ведь языческие провы обычно захватывают если не моментально, то очень быстро, так что я думаю это будет адекватной заменой захвату по религии.

Подскажите пожалуйста как сделать ивент в общих чертах, а так я сам попробую. Редактировать нац решения и КБ уже получалось:)


el magnifiCo

Не знает ли кто, как редактировать ИИ? Или тоже зашито в экзешнике?


BloodRaven
Понятно. А ведь можно добавить к ивенту увеличение ББ при захвате? ведь языческие провы обычно захватывают если не моментально, то очень быстро, так что я думаю это будет адекватной заменой захвату по религии.

Подскажите пожалуйста как сделать ивент в общих чертах, а так я сам попробую. Редактировать нац решения и КБ уже получалось:)

province_event = {

id =  746
trigger = {
	owner = {
		war_exhaustion = 15
		war = yes
		NOT = { war_score = -10 }
	}

	is_capital = no
	has_owner_culture = no
	garrison = 1000
	has_siege = no

	NOT = { controlled_by = owner }
	NOT = { controller = { tag = REB } }
	NOT = { controller = { tag = NAT } }
	NOT = { controller = { tag = PIR } }
	controller = { 
		NOT = { war_exhaustion = 5 }
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 300
	modifier = {
		factor = 5.0
		owner = { luck = yes }
	}		
	modifier = {
		factor = 0.8
		has_owner_religion = no
	}		
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { NOT = { prestige = 0 } }
	}		
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { NOT = { prestige = -0.5 } }
	}	
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { NOT = { stability = 0 } }
	}
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { badboy = 1.0 }
	}					
}

title = "EVTNAME746"
desc = "EVTDESC746"

option = {
	name = "EVTOPTA746"
	controller = { country_event = 747 }
}
}

country_event = {

id =  747
is_triggered_only = yes


title = "EVTNAME747"
desc = "EVTDESC747"

option = {
	name = "EVTOPTA747"
	FROM = { secede_province = THIS }
	badboy = 1
}
option = {
	name = "EVTOPTB747"
	prestige = -0.01
}
}

Меняем условия - и тестируем.

Например:

trigger = {
	owner = {
		religion_group = pagan
		war = yes
	}

	is_capital = no
	has_siege = no
	religion_group = pagan

	NOT = { controlled_by = owner }
	NOT = { controller = { tag = REB } }
	NOT = { controller = { tag = NAT } }
	NOT = { controller = { tag = PIR } }
	controller = { 
		NOT = { religion_group = pagan }
                       technology_group = western
	}
}

Не знает ли кто, как редактировать ИИ? Или тоже зашито в экзешнике?
Зашито в экшешнике... =( Обидно. А ведь в ХОИ3 конфиг ИИ вынесли в отдельный файл... Изменено пользователем BloodRaven

el magnifiCo
Зашито в экшешнике... =( Обидно. А ведь в ХОИ3 конфиг ИИ вынесли в отдельный файл...

А к примеру здание добавил - ИИ будет его строить ?


BloodRaven
А к примеру здание добавил - ИИ будет его строить ?
Сам не знаю, не видел, не пробовал - врать не буду. Предлагаю создать тестовое здание со стоимостью в 1 дукат, со временем строительства 1 месяц и офигенными бонусами = ) Если ИИ кинется застраивать все провы на старте - значит он реагирует на новые здания.

el magnifiCo

Тогда щас я добавлю и посмотрим...


el magnifiCo
Сам не знаю, не видел, не пробовал - врать не буду. Предлагаю создать тестовое здание со стоимостью в 1 дукат, со временем строительства 1 месяц и офигенными бонусами = ) Если ИИ кинется застраивать все провы на старте - значит он реагирует на новые здания.

Да, все верно. Добавил я какое-то здание и ИИ принялся за строительство. В таком случае, я добавлю кучу нормальных зданий для своего мода. А то, к прмеру, в самом начале кампании (1356, 1399) зданий вообще доступных нет .

Изменено пользователем el magnifiCo

Argumentator

Возникло несколько идей для небольших модификаций игры (в частности хочу изменить систему перехода от племенной формы правления к нормальной, убрав требование на уровень технологий управления, но добавив новый тип мятежников - "племенная знать", которые при победе поменяют форму правления назад на племенную), и я начал тщательно исследовать содержимое txt-шников папки common. Более-менее со всем разобрался, осталась лишь одна непонятка - вероятности событий. Был бы очень рад, если кто-нибудь поможет уточнить, правильно ли я все понял. Для простоты - на примере:

trigger = { "условие 1" }

mean_time_to_happen = {

months = Х

modifier = {

factor = Y

"условие 2"

}

Как я понял, это означает, что событие случится через X месяцев после выполнения условия 1, если же выполняется условие 2, то оно случится через X*Y месяцев... Это так?

Или вот еще:

movement_evaluation = {

factor = 1

modifier = {

factor = 0.1

units_in_province = 1

}

modifier = {

factor = 0.001

controlled_by = REB

}

modifier = {

factor = 2.0

has_building = constable

}

modifier = {

factor = 1.5

revolt_risk = 2

}

modifier = {

factor = 1.5

revolt_risk = 4

}

modifier = {

factor = 1.5

revolt_risk = 6

}

}

Это кусочек из раздела, посвященного передвижениям мятежников. Как я понял, factor (первый) - это показатель для каждой соседней провинции, он умножается на factor из разделов modifier если выполняются условия, а потом факторы для всех соседних с местоположением мятежников провинций сравниваются и они идут туда, где фактор больше?

Заранее извиняюсь если кто-то где-то здесь уже отвечал на подобные вопросы.


BloodRaven

	mean_time_to_happen = {			# MTTH или минимальное время
	months = 180				# по истечении которого может произойти ивент, после выполнения всех условий (trigger)
								# указывается в месяцах, пересчитывается игрой с точностью до дня.
	modifier = {				# Множитель для MTTH, число меньше 1 уменьшает время, больше 1 увеличивает MTTH
		factor = 0.9			
		NOT = { ADM = 4 }		
	}
	modifier = {
		factor = 0.9
		NOT = { ADM = 5 }
	}
	modifier = {
		factor = 0.9
	NOT = { ADM = 6 }
	}
	modifier = {				# Вышеуказанная формула будет полностью справедлива для монарха, обладающего
		factor = 1.1			# ADM-навыками меньше 3, т.е.: 180 * 0.9 * 0.9 * 0.9 = 131,22 месяца
		ADM = 6 
	}
}

MTTH на парадоксиане

Как я понял, это означает, что событие случится через X месяцев после выполнения условия 1, если же выполняется условие 2, то оно случится через X*Y месяцев... Это так?
Каждый блок modifer влияет на конечный MTTTH, условия выполнения ивента указываются только в trigger.
Как я понял, factor (первый) - это показатель для каждой соседней провинции
Это - базовое значение возможности перемещения... Ну да, можно сказать и так, как Вы выразились.
Это кусочек из раздела, посвященного передвижениям мятежников. Как я понял, factor (первый) - это показатель для каждой соседней провинции, он умножается на factor из разделов modifier если выполняются условия, а потом факторы для всех соседних с местоположением мятежников провинций сравниваются и они идут туда, где фактор больше?
Да, именно так и происходит. Изменено пользователем BloodRaven

Argumentator

Спасибо. Написал пробную версию, тестирую. Непонятно, прочтет ли игра аргумент "tribal" в поле для "preffered government type" у повстанцев. Сейчас буду проверять. Если да - надо будет разобраться с "AI will do" - иначе все племенные государства вдруг станут не племенными и погрязнут в борьбе с мятежниками.


BloodRaven
Непонятно, прочтет ли игра аргумент "tribal" в поле для "preffered government type" у повстанцев. Сейчас буду проверять.
Должна.
Если да - надо будет разобраться с "AI will do" - иначе все племенные государства вдруг станут не племенными и погрязнут в борьбе с мятежниками.
Главное - выбрать благоприятные условия, как например высокая стабильность и проч.

el magnifiCo

Почему-то здание не хочет быть многуровневым как форт. Игра почему-то игнорирует команду prerequisites = { building }. Может кто добавлял так здания?

P.S. Извиняюсь за лишний пост (подобный уже есть в др. теме), но так как туда мало кто заглядывает, я создал здесь ище один на всякий случай.

Изменено пользователем el magnifiCo

Master_Al

начал играть за Тимуридов, поставил случайные удачные страны. Удачной выпала Золотая Орда и медленно все пожирает на востоке Европы. В то же время Франция и Англия лежат в разрухе, вместо Московии Россию пытается объединить Ярославль. Австрия и Кастилия не развиваются. Что надо поменять в сейве чтобы сделать удачными Кастилию и прочие исторически удачные страны? все же хочется чтобы Европа оказала достойное сопротивление когда туда явятся орды Моголов)


el magnifiCo
начал играть за Тимуридов, поставил случайные удачные страны. Удачной выпала Золотая Орда и медленно все пожирает на востоке Европы. В то же время Франция и Англия лежат в разрухе, вместо Московии Россию пытается объединить Ярославль. Австрия и Кастилия не развиваются. Что надо поменять в сейве чтобы сделать удачными Кастилию и прочие исторически удачные страны? все же хочется чтобы Европа оказала достойное сопротивление когда туда явятся орды Моголов)

"Удачность" мало чего дает странам, лучше открой сейв блокнотом найди какие-надо страны - дай им денег, manpower и тогда они быстро будут развиваться, начнут экспансию.


BloodRaven
"Удачность" мало чего дает странам, лучше открой сейв блокнотом найди какие-надо страны - дай им денег, manpower и тогда они быстро будут развиваться, начнут экспансию.
В: Подскажите пожалуйста, что значит "Удачливые страны" в настройках игры?

О:

Эта настройка влияет на следующие параметры:

Шанс размещения торговцев +10%

Шанс размещения колониста +10%

Шанс размещения миссионера +10%

Навык стрельбы командующего +1

Навык удара командующего +1

Стоимость военного теха -2%

Стоимость торгового теха -2%

Стоимость морского теха -2%

Стоимость упр. теха -2%

Стоимость производственного теха -2%

Шанс на успех шпиона +5%

Стоимость стабильности -50%

Так же увеличивается шанс на благоприятные ивенты.

Да, да, мало что даёт...
начал играть за Тимуридов, поставил случайные удачные страны. Удачной выпала Золотая Орда и медленно все пожирает на востоке Европы. В то же время Франция и Англия лежат в разрухе, вместо Московии Россию пытается объединить Ярославль. Австрия и Кастилия не развиваются. Что надо поменять в сейве чтобы сделать удачными Кастилию и прочие исторически удачные страны? все же хочется чтобы Европа оказала достойное сопротивление когда туда явятся орды Моголов)

В: Можно ли увеличить сложность игры, не начиная новой партии.

О: Отредактировать сложность во время игры можно, подкорректировав сейв. Начните новую игру с нужными Вам настройками сложности, сохранитесь, найдите сейв и скопируйте вот этот блок текста (у Вас будут другие цифры, отличные от нулей) в буфер обмена, затем откройте сейв Вашей старой игры и замените этот самый блок текста, новым, из новой партии. (Не забудьте сделать бэкап своих сейвов)

ПРИМЕР:

{
setgameplayoptions=
{
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0	 }
}

Либо отыскать строки luck=yes и удалить их. Потом поставить эти строки нужным державам.

Изменено пользователем BloodRaven

Master_Al
В: Можно ли увеличить сложность игры, не начиная новой партии.

О: Отредактировать сложность во время игры можно, подкорректировав сейв. Начните новую игру с нужными Вам настройками сложности, сохранитесь, найдите сейв и скопируйте вот этот блок текста (у Вас будут другие цифры, отличные от нулей) в буфер обмена, затем откройте сейв Вашей старой игры и замените этот самый блок текста, новым, из новой партии. (Не забудьте сделать бэкап своих сейвов)

делал, никуда удача у ЗО не делась

то есть ещё вариант отыскать эти строчки в сейве и убрать их? а они хоть примерно где будут, середина/конец/начало? и что если добавить удачливые страны не удаляя старые - такое возможно? или есть определенная планка по количеству и просто сверхмеры удачливых стран не будет?

"Удачность" мало чего дает странам, лучше открой сейв блокнотом найди какие-надо страны - дай им денег, manpower и тогда они быстро будут развиваться, начнут экспансию.

раньше играл с историческими уачливыми странами и такого как сейчас не было) плюс то что написали выше - удача очень сильно влияет


BloodRaven
то есть ещё вариант отыскать эти строчки в сейве и убрать их? а они хоть примерно где будут, середина/конец/начало? и
Либо отыскать строки luck=yes и удалить их. Потом поставить эти строки нужным державам.
они хоть примерно где будут, середина/конец/начало?
Поиском luck=yes, там и посмотрите где они будут.
и что если добавить удачливые страны не удаляя старые - такое возможно?
Возможно.
или есть определенная планка по количеству и просто сверхмеры удачливых стран не будет?
Количество не ограничено.

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 645
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 110916

Лучшие авторы в этой теме

  • BloodRaven

    58

  • Наполек

    32

  • MaslovRG

    28

  • QuennEngland

    26

  • Terranoid

    19

  • Толстый

    17

  • Fan777

    16

  • Диоген Ангел

    15

  • el magnifiCo

    12

  • prinigo

    11

  • CityLove

    11

  • Дон Антон

    10

  • Aлєξiи Роусьскъ

    10

  • KERZZZ

    10

  • SerTaR

    10

  • RAND

    9

  • Xammep

    9

  • Leprekon

    9

  • MoS@Rt

    7

  • dan993

    7

  • Kommunist

    7

  • Semenar

    7

  • Andrey996

    6

  • Ioan

    6

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...