Panzer Campaigns (серия игр) - Страница 2 - Panzer Campaigns - Strategium.ru Перейти к содержимому

Panzer Campaigns (серия игр)

Рекомендованные сообщения

Apollo11

604.jpg

 

Разработчик: John Tiller Software

Издатель: HPS Simulations, John Tiller Software
Panzer Campaigns серия классических  пошаговых  стратегий, которая  за долгие годы своего существования завоевала сердца преданных поклонников во всем мире. При этом она была создана группой историков-энтузиастов.  На сегодняшний день выпущено около двух десятков частей этой стратегии, охватывающих все основные сражения Второй Мировой войны как на западном, так и на восточном фронте. Лаконичная графика, классические гексогональные карты, составленные по топографическим картам того времени, боевые единицы реально существовавших подразделений, максимальная историческая достоверность  делают  эту стратегию наиболее серьезным симулятором крупнейших сражений Второй Мировой войны.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Расскажу немного о самой игре,для тех кто не знет,что это за зверь.

Кто играет в эту игру ? Очень интересный пошаговый варгейм о Второй Мировой.

На форуме не нашел посвященной ей темы. Игра весьма популярная на западе,но на просторах пост-совка о ней чаще всего даже не слышали,что печально.

Тему создал целях поднятия популярности и пополнения "армии" играющих в мультиплеер )) и если кто-то желает сыграть партейку,я всегда за.

Серия Panzer Campaigns - типичный образчик пошагового олдскульного варгейма, посвященного крупнейшим сражениям Второй Мировой.

Для незнакомых с серией она возможно чем-то напомнит очень популярный в свое время Panzer General или современный Panzer Corps , за тем исключением, что в Panzer Campaigns отсутствует экономическая составляющая (покупка войск ) и последовательная кампания как таковая. Победитель определяется немного иначе - по набранным победным очкам. Здесь важно не столько захватить все ключевые объекты, сколько набрать необходимое количество победных очков за ограниченное кол-во ходов, начисляемых как за контроль ключевых точек,так и за нанесенный ущерб. Так что самоубийственные попытки захватить или удержать точки второстепенной важности любой ценой едва ли будет хорошей идеей.

Во всем остальном Panzer Campaigns намного глубже, сложнее, историчнее и отличается более внушительным размахом. Масштаб намного подробнее,один гекс - 1км, минимальная единица – рота\батальон. Так если в Panzer General дивизия представлена одним абстрактным юнитом, то здесь дивизия состоит из полков и батальонов со своей организационной структурой включающей артиллерию ( как полковую так и дивизионную ), разведчиков, инженеров и.т.д. Каждое подразделение, полк или дивизия имеет свое имя. Кстати, состав войск и их организация аутентичны, вплоть до модификации\калибра орудия танков,численности личного состава и уровня подготовки. Следует отметить и разнообразность войск, которые можно встретить в сценариях. От бронепоездов и велосипедистов до бедуинов на верблюдах и белорусских партизан.

И все они имеют уникальные характеристики.

 

Серия насчитывает 20 (!) отдельных игр, включая одну демо-версию, выходивших с конца 90х и до наших дней. Интересно,что все изменения, правки и расширения механики игры вносимые с каждой новой частью сразу же вводятся во все предыдущие по средствам патчей. Таким образом играя даже в самую первую игру вы всегда остаетесь на вершине развития серии. Конечно координально игра не менялась,причем даже визуально с конца 90х. И это один из её минусов - невероятно ужасные родные спрайты юнитов, хотя вероятно это проблема не времени,а финансов. Благо есть хорошие люди,которые делают хорошие модификации,делая её более чем приятной на вид ( на скриншотах именно они, Volcano mod ),а большего и не надо.

Каждая игра серии моделирует определенное сражение.

Действия в кампаниях разворачиваются на больших и детальных картах, театр боевых действий варьируется от песков Северной Африки до заснеженных пустошей Сталинграда или изрытой каналами Голландии. Причем тип ландшафта, время года и погода непосредственно влияет на тактику и геймплей. В пасмурный или туманный день будет недоступна авиация и снижена видимость, диверсионный отряд под покровом ночи может незаметно проскользнуть в тыл, техника не поедет прямиком через болота, а попав в засаду на узкой дороге среди топей будет очень уязвима даже для легкой пехоты, так как попросту не сможет перестроится в боевые порядки.

Каждая игра имеет большое количество исторических так и альтернативных и гипотетических сценариев посвященных титульному сражению. Масштаб их тоже разный, от больших кампаний на 200-600 ходов до совсем маленьких 5-6 ходовых сценариев. Учитывая размах предстоящего действа партия даже в 200 или 100 ходов может затянутся на весьма продолжительное время,но оно того стоит.

Хочется также отметить, что движок игры оперирует множеством модификаторов и правил от банальных бонусов или штрафов местности и влияния артподготовки до состава и организационной принадлежности родов войск при штурме. Окружения, проблемы со связью и снабжением, нехватки боеприпасов, топлива и много чего ещё. Немцы мерзнут под Москвой, окруженные теряют боеспособность и мораль, техника вязнет в грязи и выходит из строя по техническим причинам, а бои за очередную укрепленную высоту могут превратиться в целое испытание.

Кстати о испытаниях,Ai в целом неплох, в некоторых сценариях даже может заставить презадуматься и надрать задницу, но.. компьютер есть компьютер, лучше всего играть с людьми, благо ничего этому не препятствует. IMO, только с живым соперником можно раскрыть заложенной в этой игре потенциал на полную катушку.

Если вас интересуют хорошие пошаговые стратегии, не пропустите. Таких игр практически не осталось.

Немного моих скриншотов:

 

Отдельно хочется упомянуть мультиплеер, так как именно он является основным источником удовольствия от игры в PzC

Поддерживается три вида соединения:

1) Direct Call

2) Hot-seat

3) PBEM ( Игра по электронной почте )

Наиболее популярен последний вариант, так как он максимально удобен, нетребователен к свободному времени и одновременному присутствию всех игроков в онлайне, что очень удобно.

Работает он следующим образом: игрок делает ход, после чего игра создает специальный файл в корневом каталоге с расширением *.bte, который необходимо переслать своему оппоненту на почтовый ящик. Затем оппонент переписывает его в корневой каталог игры и запускает уже свой ход выбрав специальный фильтр ( old и Play-by-e-mail )

Также существует защита от нечестной игры в виде встроенного шифрования своих ходов и отключения возможности сохранения игры в течении хода.

Если возникнут вопросы по игре или желание сыграть партию - Обращайтесь, всегда рад помочь :)

 

 
Спойлер

 

 

Спойлер

                                                                                 

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. hqdefault.jpg

Спойлер

Эта Демо игра ,доступная для свободного скачивания.

 

Она описывает события, которые произошли летом 1943 года на советско-немецком фронте. Одно из последних крупных немецких наступлений на Восточном фронте, попытка окружения советских войск под Курском, не удалось, немецкие войска были отведены на исходные рубежи после тяжелых потерь. Теперь настало время советских войск начать наступление на многих участках линии фронта. На одном из таких участков находилась группа армий «Юг», занимающая оборону на Донбассе вдоль рек Северный Донец и Миус. Этот сценарий представляет первый этап наступления советских войск на Миусе, который исторически закончился относительной неудачей для советской стороны, когда она была вынуждена отойти на исходные рубежи. Тем не менее, победой немецких войск это сражение не кончилось. Обе стороны просто истощили свои ресурсы и уже через месяц русские все-таки сломили сопротивление немецких войск на Миусе. Но эти события в демо-версии игры Миус '43 не рассматриваются.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Smolensk ’41 был первым опубликованным частью  серии Panzer Campaigns, и вполне уместно, что это первая игра, которая была  обновлена до нового золотого стандарта. Немецкое наступление на Смоленск, ворота в Москву, в июле 1941 года. Это сражение является одним из эксплуатации, где единицы гонки через степи в попытке окружить массы русских войск. Первый в серии и до сих пор любимый многими игроками кампании. Летом 1941 года немецкое вторжение в Советский Союз захлестнуло передовую оборону. Когда группа армий "Центр" подошла к Днепру, Красная Армия перегруппировалась в попытке удержать их в окрестностях исторического города Смоленска. Кто победит в этой кампании в российской глубинке?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Последнее наступление в рамках операции "Барбаросса" началось 15 ноября 1941 года, когда войска группы армий "Центр" осуществили отчаянный бросок на Москву. Однако уже спустя две недели стало ясно, что план немцев провалился.  5 декабря 1941 года Красная армия начала серию контратак, которые вскоре переросли в широкомасштабное контрнаступление. Итогом этой операции стало спасение Москвы, но какой ценой?
Panzer Campaigns: Moscow '42 - это две игры в одной. Во-первых, варгейм является логичным продолжением Moscow '41, посвященной началу операции "Тайфун".  Во-вторых, варгейм содержит гипотетическую кампанию "Операция Кремль". Что если бы летом 1942 года немцы отказались от операции "Блау" и направили главный удар не на Украину и Кавказ, а вновь на Москву? 4 кампании и целый ряд отдельных сценариев позволят отыграть этот альтернативный вариант развития истории.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

                                                   

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

2 февраля 1943 года – особенный день. 6-я армия фельдмаршала Паулюса капитулировала в руинах Сталинграда. В то же время в тысяче километров западнее советские войска начали две наступательные операции под кодовыми названиями «Звезда» и «Скачок». Цели были весьма амбициозными: полный разгром противника в Южной России и Украине.
В наступлении участвовали силы Воронежского и Юго-западного фронтов (6 армий, 11танковых корпусов). Немцы, измотанные тремя месяцами отступлений, спешно организовали оборону. Несмотря на прибытие элитной дивизии «Великая Германия» и трех дивизий СС, в немецких порядках образовалась 40-километровая брешь. Советское командование воспользовалось этим и направило в прорыв 1-ю гвардейскую дивизию и подвижную группу генерал-лейтенанта Попова (4 танковых корпуса).
После захвата Харькова и выхода 25-ого танкового корпуса к ключевым переправам через Днепр немецкое поражение казалось неизбежным, но в Ставке не догадывались о том, это ловушка, спланированная Манштейном.
Внезапный удар по растянувшимся советским силам был настолько сокрушительный, что они откатились восточнее своих первоначальных позиций. Фронт здесь стабилизировался вплоть до начала операции «Цитадель» летом 1943.
Возглавьте любую из сторон и разгромите врага в заснеженных степях от Харькова до Донбасса!


 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

                                                      

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Был рассвет в день Нового года, в последний год войны. Враги Рейха приближались как на Восточном, так и на Западном фронтах. Немцы растратили большую часть своих последних танковых резервов против американцев в битве при Арденнах. На востоке линии удерживались в ожидании следующего крупного наступления советского джаггернаута, и хотя Сталин постоянно преследовал своих генералов, чтобы они добили карманы немецких и венгерских войск, удерживающих Будапешт, у немцев было еще одно наступление. Они начали операцию «Конрад» - наступление, в котором почти удалось разгрузить окруженные войска. Сможете ли вы добиться успеха там, где потерпели поражение немцы?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

                                        

   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

В июне 1944 года Адольф Гитлер ожидал, что советское летнее наступление начнется против немецкой линии фронта к югу от Припятских болот. Вместо этого Сталин начал массированную атаку на самый краеугольный камень немецкой армии-группу армий "Центр", которая занимала массивный выступ на севере. Это была операция "Багратион", тотальное наступление на разгром группы армий "Центр", сосредоточение бронетехники, артиллерии и авиации. Красная армия быстро прорвала тонко удерживаемые немецкие рубежи и окружила укрепленные города Витебск, Орша, Могилев, Бобруйск. Затем советские танковые и механизированные соединения двинулись на запад, к самому сердцу Третьего Рейха. Захваченные врасплох, большинство немецких 4-й и 9-й армий оказались в ловушке между Минском и Березиной. Это было катастрофическое поражение, уничтожив 28 из 34 немецких дивизий из боевого порядка группы армий "Центр". Советская победа была настолько полной, что через пять недель Красная Армия оказалась на берегах Вислы и у границ Восточной Пруссии.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

                                                   

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

К концу 1942 года германское Верховное командование увидело, что прилив на Восточном фронте достиг своего пика. После неудачи перед Москвой в 1941 году могучая немецкая армия снова рванулась вперед летом 42-го. Разгромив в мае злополучное летнее наступление советских войск под Харьковом, к концу лета того же года они продвинулись к окраинам Сталинграда. Именно здесь игра "Сталинград 42" поднимает борьбу, включая ряд сценариев, охватывающих поездку на Волгу. После нескольких месяцев кровопролитных боев от дома к дому осенью советские позиции были сведены к очагам завалов, всего в 300 метрах от Волги. Когда сезон перешел в зиму, Гитлер остался зацикленным на взятии города, что в конечном итоге привело к катастрофе для его войск. Он сильно недооценил способность Советской армии вести наступление на его флангах. Русские прорвали слабые, плохо оснащенные румынские войска и окружили всю 6-ю армию. В " Сталинграде-42 "вы можете вновь вступить в эту титаническую борьбу, исследуя как историческую ситуацию, так и ряд правдоподобных ситуаций" что, если"; отступление немцев, фланговая оборона в корсете или мощные танковые спасательные силы, предоставленные Роммелю, были успешными в Эль-Аламейне.

 

   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Немецкие приказы о взятии Москвы в октябре 1941 года предусматривали использование 51 дивизии, в том числе 13 танковых дивизий, для окружения города. По мере приближения немцев к столице бои становились все ожесточеннее и отчаяннее. Задержка немецких войск после Смоленска оставила мало времени для наступления на Москву до наступления зимы. И хотя и немецкое, и русское командование хорошо знали об этом, тем не менее "операция Тайфун" прошла по плану. Атака была дорогостоящей и сначала увязла в бесконечной грязи, делая дороги непроходимыми. Затем наступление буквально "застыло на месте", когда наступила суровая Советская зима. Немцы не были обеспечены зимней одеждой, и их транспортные средства и оборудование также не были подготовлены. Тем не менее, несмотря на все это, они достигли западных пригородов, всего в 17 км от Кремля, но прежде чем они окружили город, прибыли советские подкрепления. Некоторые из этих новых русских войск были сибирскими дивизиями, оснащенными и обученными для зимних боев. Сможете ли вы захватить Москву перед лицом усиления Красной Армии и наступления горькой русской зимы?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

                                                            

  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

 

В конце сентября 1942 года все взоры были прикованы к титанической борьбе под Сталинградом. Сталин, Жуков и ставка встретились для планирования предстоящих зимних операций. Жуков убедил всех, что Красная армия накопила достаточно стратегических резервов, чтобы провести два крупных контрнаступления. Здесь, на Ржевском выступе, Жуков планировал второй, менее известный удар. Операция "Марс" должна была уничтожить немецкую 9-ю армию. Как советский игрок, можете ли вы сделать то, чего не смог сделать Жуков - устранить немецкую угрозу Москве и отщипнуть Ржевский выступ? Или, как немецкий игрок, вы можете остановить и победить массивные советские армии, которые угрожают всей вашей группе армий Центр?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Это лето 1943 года, и линия стабилизировалась с огромной выпуклостью в линиях. Гитлер не может устоять перед еще одним натиском, еще одним толчком, чтобы отщипнуть выпуклость и захватить массу советских войск в другом кармане, как в первые годы войны. Но русские знали этот сценарий, они знали, куда ударят немцы, и они ждали. Гитлер хотел, чтобы его новое "супер оружие", Пантера и слон, дебютировало здесь. Следовательно, дата начала мая была отодвинута назад, а затем еще дальше назад, пока она не закончилась в июле. Все это время русские все глубже и глубже окопались на обоих плечах выступа. К тому времени, когда началась атака, было семь оборонительных линий, включая окопанные противотанковые опорные пункты, противотанковые рвы и миллионы мин. Это было самое большое сражение войны, если не за все время.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

К концу декабря 1943 года, когда Киев был освобожден советами, Гитлер приказал немецкой армии в излучине Днепра держаться любой ценой. Фронт несколько стабилизировался, и немецкая армия цепляется за последнюю опору на Днепре, который образует Корсунский выступ, когда советы наносят удар. Даже Мать-природа вступает в действие с февральской оттепелью, которая превращает землю в Гамбо и заставляет немцев полагаться на невозможный подвиг. Среди частей, получивших эти отчаянные приказы держаться, 11-й и 42-й корпуса, позиции которых образовали большую выпуклость на линии фронта. Наступая 24 января 1944 года по обе стороны от выступа, советские войска окружили свыше 60 тысяч немцев в Корсунском котле - малом Сталинграде на Днепре.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Советское весеннее наступление с целью отвоевать Харьков у немцев в 1942 году не очень хорошо известно. Это сражение не было ни эксплуатацией, ни истощением, но отвратительным сочетанием того и другого. Каждая сторона по очереди с мобильных наступательных операций, которые приводят к удивительным результатам уверены, чтобы бросить вызов серьезной wargamer. Летом 1942 года Сталин запланировал нападение, которое, как он был уверен, сорвало бы ожидаемое немецкое наступление. От выпуклости в линии, сформированной сражением прошлой зимой, он начал мобильный штурм с бронетанковыми и кавалерийскими силами с целью взятия ключевого города Харькова. Однако у немецкой 6-й Армии были другие идеи, и их танки были готовы контратаковать. В последовавшей за этим дикой схватке кто одержит верх в это критическое время войны на Восточном фронте?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

После разгрома под Курском в июле 1943 года русские продолжили свою победу серией кампаний по изгнанию немцев из России. Первой из них была операция «Кутузов», продолжавшаяся с 14 июля по 14 августа, когда силы Оси пытались удерживать оборону в Брянске, но потерпели неудачу. После этого русские начали операцию «Румянцев» с 3 по 24 августа, в ходе которой Советы захватили Харьков и освободили восточную Украину. Следующей важной задачей в их списке было пересечь линию Днепра и освободить Киев, третий по величине город Советского Союза.

Перед войсками Советского Союза для защиты Киева стояли истощенные силы 4-й танковой армии и 8-й армии. Хваленая Гитлеровская «Восточная стена» очень полагалась на Днепр, чтобы сдерживать наступающие русские армии. Неспособность должным образом укрепить эту линию означала, что немецкие солдаты будут сражаться в окопах, а не в бункерах. После серии переправ через реки в местах к северу и югу от Киева русские наконец прорвали позиции немцев к северу от Киева и к 6 ноября захватили украинскую столицу. После этого последовало стремительное преследование немецких войск, которое было остановлено прибытием бронетанковых резервов. За этим последовало классическое генеральное сражение, в котором силы Вермахта и СС пытались разбить русских и вернуть Киев.

В Киеве 43-го, как командующий русским 1-м Украинским фронтом, вы имеете в своем распоряжении несколько армий, чтобы победить хваленый немецкий Вермахт. В качестве немецкого командира вы будете иметь в своем распоряжении мощные танковые силы, способные нанести ущерб своим советским противникам. Включены сценарии, которые позволяют воссоздать все четыре фазы кампании от битвы на Букринском плацдарме до финальной битвы под Коростенем, где немцы предприняли последнюю попытку уничтожить русские войска и двинуться к победе. Сцена готова! Вам не хватает только начать одну из самых бурных кампаний на Восточном фронте!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

                                                                 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Было лето 1940 года. Немцы уже прошли через Францию, одержав впечатляющую победу. Теперь Вермахт стоял лицом к лицу с Англией, и между ними был только Ла-Манш.

Британская армия была спасена чудом в Дюнкерке, но, в результате оставления большей части ее оборудования во Франции, была плохо оборудованной, дезорганизованной силой, поддержанной неопытными резервами наряду с некоторыми неподготовленными канадскими и анзакскими частями. Немцы, стоявшие перед ними, были тем самым Джаггернаутом, который одерживал победу за победой, был полон уверенности и имел проверенное танковое вооружение—не хватало опыта в десантных операциях.

Sealion ' 40 исследует "что, если бы" RAF были разбиты в битве за Британию, и события произошли, чтобы создать условия, при которых Гитлер мог бы начать операцию Sealion - вторжение в Великобританию.

Впервые в серии

Предыдущие 17 частей Panzer Campaigns были посвящены историческим кампаниям. Sealion '40 (Морской лев '40) впервые предлагает разыграть гипотетическую операцию. Вместе с тем, в ее основе лежат реальные планы немецкого командования и воссоздано реальное соотношение сторон на тот момент. Альтернативная история в чистом виде!

Panzer Campaigns: Sealion ‘40 (Морской Лев '40) имеет привычный для фанатов серии интерфейс и масштаб: один гекс - 1 километр, один ход - 2 часа. Главная кампания разворачивается на обширных просторах юго-восточной Англии от Ипсуича на севере к Уэймуту на юге (340 x 180 гексов/километров). Сотни английских деревень превратятся в поле битвы.

Особенности

- Помимо главной кампании Panzer Campaigns: Sealion ‘40 (Морской лев '40) предлагает несколько сценариев для одиночной и мультиплеерной игры.
- В общей сложности 25 сценариев. От мелких столкновений в 10 ходов до колоссальной 378-ходовой кампании.
- Сентябрьская кампания основана на реальных планах немецкого командования, а июльская менее исторична, но предоставляет больше свободы, что способствует реиграбельности.
- Игроки могут сражаться с компьютером, а также друг с другом в следующих режимах: по e-mail (PBEM), онлайн (по локальной сети или интернет) или вдвоем за одним компьютером (hotseat).
- Другие сценарии включают сражения за Истборн (Eastborne), Эшфорд (Ashford), Доркинг (Dorking), Мейдстон (Maidstone), Ридинг (Reading) и другие.


Дополнительная информация для тех, кто владеет английским Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

В начале мая 1940 года военные облака, которые начались в Польше в прошлом году, взорвались во Франции и нижних странах, когда немцы пересекли границу, тем самым закончив период, известный как "Фальшивая война". С началом военных действий франко-британские армии выполнили свой довоенный план и двинулись в центральную Бельгию, чтобы встретить врага и вновь сразиться с Первой мировой войной. Однако немцы придумали новую атаку. Смелый и рискованный план, чтобы протолкнуть основную часть своих мобильных сил через Арденнский лес, обойти с фланга силы союзников и прижать их к побережью. Смогут ли немецкие танковые дивизии повторить этот блестящий маневр и на этот раз победить союзников, прежде чем армия может быть эвакуирована в Дюнкерке? Или союзники спасут ситуацию, как они сделали на реке Марне в 1914 году?

 

                                Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

К началу сентября 1944 года немцы были в полном отступлении, а части вермахта в полном беспорядке возвращались на родину. Однако немецкое командование начало замедлять поток подразделений и организовывать линию обороны как раз в тот момент, когда наступление союзников застопорилось из-за отсутствия снабжения. Монтгомери утверждал, что единственная атака должна быть на его линии продвижения через Голландию и на Германию. Его план под кодовым названием Маркет-Гарден предусматривал создание Союзной воздушно-десантной армии, состоящей из 101-й армии США. 82-я и 1-я британские Воздушно-десантные дивизии, захватив ряд из пяти мостов, на протяжении ста километров протянулись через Голландию. Последний мост, который должны были взять британские и польские десантники в Арнеме, даст союзникам доступ к Германии. Можете ли вы добиться успеха там, где Монтгомери потерпеть неудачу?

 

   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Это конец 1944 года, и западные союзники переводят дыхание после гонки по Франции. Стоя на границе Германии, конец войны кажется близким. Однако у немцев другие идеи. Во второй раз за всю войну немцы предприняли внезапную атаку в Арденнах. Под прикрытием плохой погоды, которая обосновывает авиацию союзников, тайно собранные танковые армии сотрясают землю с рассветной атакой. Союзные подразделения, потрясенные и одинокие в своих рассеянных позициях, мрачно полны решимости совершить невозможное. В предстоящие отчаянные часы эти храбрые и героические люди решат войну на Западном фронте.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Normandy ' 44-это симуляция операционного уровня высадки D-Day и последующих сражений, чтобы двигаться вглубь страны, сражаясь с пляжами. Это битва в основном истощения, где вы пробьетесь через Бокаж, чтобы выйти из тупика в одной из лучших кампаний в истории. После 4 лет немецкой оккупации союзные войска в Англии были готовы освободить Францию. Огромные силы пехоты, бронетехники, военно-морских и воздушных сил были готовы нанести удар по немецким береговым укреплениям и плотным бокажам Нормандии. Все надежды на освобождение Франции и окончание Второй мировой войны будут зависеть от успеха или провала этого вторжения. Удастся ли план Эйзенхауэра, или танки Роммеля отбросят вторжение союзников обратно в море?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Panzer Campaigns Scheldt '44, выход которого ожидается в середине 2020 года. Шелдт '44 - это следующий титул Майка Пручи / Дэвида Михаса в Голландии с сентября 1944 года. Хотя он не так известен, как Операционный Рыночный Сад, который начал освобождение Голландии в сентябре 1944 года, боевые действия в Шельде и за его пределами имели решающее значение для порт Антверпена и позволяют союзникам продолжать продвижение на восток.

 

 

Ожидается, что Scheldt '44 будет включать следующие сценарии / кампании;

Кампания Шельды Ранняя
Рийкворсель Бриджгед
Poppel
Hoogerheide
Хугерхайде 2
Woensdrecht
Woensdrecht 2
Breskens Pocket (Операция обратного переключения)
Кампания Шельды Поздно
Wuustwezel (Операционный чемодан)
Розендал
Река Марк
Хертогенбос (Операция Фазан)
Heusden (Операция Гая Фокса)
Breskens Pocket 2
Операция Vitality I
Операция Vitality II
Вальхерен (операция «Влюбленность»)
Еще 12-15 сценариев, охватывающих битвы;
Маас Салиент
Каналы Порты
Сентябрьская кампания, охватывающая все операции 21- й группы армий

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это снимок одного из сценариев Кампании в Шельде 44 года

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Operation Pheasant;

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Mark;

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Некоторые из игровых подразделений - в том числе бойцы Сопротивления (первое использование нерегулярных войск в танковых кампаниях);

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

 

   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

К концу 1942 года немецкое высшее командование начало осознавать, что в войне происходит перелом. Наступление на Восточном фронте привело к окружению 6-й армии Паулюса в Сталинграде. Роммель потерпел поражение под Эль-Аламейном в Египте и спешно уводил потрепанные войска к Триполи. В тоже время американцы высадились в Марокко и Алжире, угрожая позициям стран Оси в Африке с тыла. В ответ немцы начали спешную переброску войск по морю и воздуху в район Туниса, который Союзники надеялись захватить к Рождеству 1942. Благодаря распутице, немецкие силы успели прибыть для отражения вражеского наступления. Сильно потрепанному, зажатому с двух сторон корпусу "Африка" удалось перехватить инициативу в феврале 1943 и нанести значительные потери не нюхавшим пороха американцам. Но это была лишь отсрочка неизбежного поражения.

Сценарии
Panzer Campaigns: Tunisia ’43 охватывает три главные наступательные операции в Тунисе с ноября 1942 по май 1943:
1) Гонка к Тунису (25 ноября - 9 декабря 1942)
2) Сражение за перевал Кассерин (14 - 21 февраля 1943)
3) Последнее сражение в Африке (22 апреля - 6 мая 1943)
Игра включает 34 сценария (+сценарий для просмотра всей карты Тунисской кампании). В варгейме нашли отражение сражения:  Chouigui, Сиди Боу Зид, Кассерин, операция «Ochsenkopf» («Бычья голова»), обход линии Марет, Эль-Гветтар и другие.

Особенности игры
1) Масштаб игры: 1 гекс – 1 км, 1 ход – 2 часа, размер юнита – рота, батальон.
2) Полная карта Туниса (144 кв. км) от линии "Марет" на юго-востоке до Тебессы на западе.
3) 3 фазы кампании, с помощью которых отражаются изменения в организации и вооружении (например, замена "Шерманов" на М3 "Ли" после значительных потерь танков "Шерман")
😎 Исторические справки для каждого сценария

Новое по сравнению с другими играми серии Panzer Campaigns
1) Новый параметр "Нарушение организации при ночных передвижениях" (Night Move Disruption), определяющий вероятность нарушения организации при движении ночью по бездорожью.
2) Добавлена возможность отключения звуков передвижения в настройках.

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (1 мб, PDF)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (2 мб, PDF)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (8 мб, JPG)

 

 

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  

Спойлер

Салерно '43 - вторжение в Салерно в сентябре 1943 года и Анцио в январе 1944 года были две очень разные операции. В Салерно американские и британские войска столкнулись с упорным врагом определить, чтобы бросить их обратно в море. Итак, пять месяцев спустя в Анцио, они действовали с осторожностью, наращивают свои силы, прежде чем двигаться вглубь - но задержка позволила немцам забить их в плацдарм - одна, что оказалось трудным и дорогостоящим, чтобы вырваться из. В этом названии кампании вы можете попробовать свои силы в команде оба этих важнейших союзных десантных операций, которые приводят к Нормандии. В качестве бонуса вы также можете играть немецкого воздушного десанта на Крит в 1941 году для действий в Средиземном море.

 

Сценарии

  • Охватывает высадка десанта в Салерно, а также Анцио и вторжение на Крит.
  • В общей сложности 26 сценариев.
  • 1 вводный сценарий.
  • 7 сценариев Крит – игровой кампании составляет 90 витков. Халкидики включает в себя некоторые "что если" с переменной перетаскивания.
  • 9 сценариев Салерно – игровой кампании составляет 80 витков.
  • Включает в себя три мастер-карты: Крит - остров и море (310x100), Анцио - прибрежная зона (50x56), а Салерно - прибрежная зона (96x55).

 

Особенности игры включают в себя:

  • Масштаб игры 1 гекс = 1 км, 1 оборот = 2 часа, с батальон и единицы размера компании.
  • Порядок сражения и редакторами сценарии, которые позволяют игрокам настроить игру.
  • Суб-карте функция позволяет основной карте будет "рубиться" на более мелкие сегменты для создания сценария.
  • Различные варианты игры, включая игру против компьютера, играть посредством электронной почты (pbem), LAN и интернет "живой" игры, и два игрока горячей сиденье.

Новый золотой особенности включают в себя:

  • Еще 26 новых сценариев. 25 из Эд ‘человек Вулкан’ альтернативный мод Уильяма и новый глубоко исследовал кампании игра Сезара ‘Indragnir’ Librán Морено делает 53 в целом. Они включают как исторические, так и гипотетические сценарии.
  • Все новые игры, графика в том числе повышенной проходимости, в игре счетчики и 2D и 3D, а также панель инструментов.
  • Все новые звуки.
  • Улучшения игры включают в себя пересмотренный нарушения движения и армирования месте все функции из первого ряда мировой войны кампании.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

                                        Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Летом 1942 года Африканский корпус приближался к своему паводку. В месячной борьбе, которая началась в Газале, Роммель разбил 8-ю армию и отбросил британцев обратно в Египет, снова окружив Тобрук, приз, который ускользнул от него в прошлом году. Затем неожиданным движением он сдвинулся назад и за один день захватил Тобрука, прежде чем снова повернуть свою танковую армию в направлении Александрии, Каира и Нила. Но британцы отказали бы ему в окончательном призе с героической стойкой на одинокой, неслыханной железнодорожной остановке, известной как Эль-Аламейн.

 

 

Сценарии:


  - 34 исторически обоснованных сценария
  - Несколько сценариев «что, если», включая воздушное нападение на Мальту.
  - Несколько сценариев кампании, с альтернативными версиями, которые включают дополнительные силы для одной или обеих сторон.
  - Другие сценарии включают хребет Ruweisat , Bir Hacheim, and The Cauldron
  - Мастер-карта размером примерно 780 х 220 километров
  - Более 3200 единиц представляют силы Оси и Союзников

 

 

Особенности игры включают в себя:

-Масштаб игры составляет 1 гекс = 1 км, 1 ход = 2 часа, с единицами измерения батальона и роты.
-Редакторы Order-of-Battle и Scenario, которые позволяют игрокам настраивать игру.
-Функция вспомогательной карты позволяет разделить основную карту на более мелкие сегменты для создания собственного сценария.
-Множество опций воспроизведения, включая игру против компьютерного AI, воспроизведение по электронной почте (PBEM), LAN и Интернет в режиме «live», а также «горячее место» для двух игроков.

 

 

Новые функции Gold включают в себя:

 

  - Еще 46 новых сценариев. 33 взяты из альтернативного мода Ed 'Volcano Man' Уильяма и еще 11 из его пакета расширения Operation Compass.

Кроме того, две совершенно новые, тщательно проработанные кампании кампании Брайана Дженнингса (Операция Венеция) и Сезара «Индрагнир» Либрана Морено (2-й Аламейн) в общей сложности набрали 80 очков. К ним относятся как исторические, так и гипотетические сценарии.

  -Вся новая игровая графика, включая ландшафт, игровые контуры и 2D и 3D юниты, а также значки на панели инструментов.
  -Все новые звуки.
  -Улучшения в игре включают пересмотренную функцию disruption movement  (срыва движения) и функция укрепления«place all » из серии "First World War Campaign "

 

Спойлер

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

                    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (игра + патч + мап мод + юнит мод.)

 

 

 

                  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

         Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

 

Japan '45 Operation Olympic предоставляет игрокам варианты мест высадки, маршрутов подкрепления и многое другое в более чем 40 сценариях. Есть пять больших сценариев кампании и один сверхбольшой сценарий, который позволяет игрокам бороться за контроль над всем островом. Японцы впервые участвуют в серии Panzer Campaigns, где в боевом порядке представлено более 70 различных типов юнитов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

 

Япония '46 Операция Коронет дает игрокам возможность воссоздать всю кампанию от высадки на пляжах Сагами и Кудзукири на южном берегу Хонсю до Битвы за Токио, а затем Битвы за равнину Канто. Включено 59 сценариев, которые охватывают всю кампанию или играют в одном из множества сценариев сражений от малого до большого размера, включенных в игру. Возьмите под свой командование американский XXIX корпус, который борется на Сагами-Бич, чтобы построить плацдарм, или командуйте 1-й танковой дивизией японцев, атакующей союзников к юго-западу от Токио. Все это и многое другое ждет вас в Японии в '46 Operation Coronet!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 Compass '40

Спойлер

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

El Jarama 1937

Спойлер

Пользовательский сценарий, посвященный  Spanish Civil War  

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

Начальные сведения

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Panzer Campaigns ДЕМО: Миус ‘43
Сведения о кампании

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Panzer Campaigns Демо: Миус ‘43
Предлагаемая стратегия и тактика для Panzer Campaigns

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Руководство игрока Panzer Campaigns (с использованием перевода Тредичелли, но дополненное скринами из русифицированной игры и откорректированное)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Описание основной программы

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Редактор параметров (руководство пользователя)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Редактор подкарт (руководство пользователя)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Редактор сценариев (руководство пользователя)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Редактор боевого состава

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Идея заключается в том, что один или несколько пользователей могут выбрать вторую мировую войну в длинной последовательности связанных кампаний с различным путем в зависимости от исхода каждого сценария. Пользователи могут перейти к связанному набору сценариев в любой момент и, в случае PBEM, могут по взаимному решению отказаться от некоторых или прийти к соглашению по согласованному результату данного сценария. Основное преимущество этого связанного подхода заключается в том, что он дает повод для воспроизведения тех альтернативных сценариев «что если», в которых одна сторона явно имеет преимущество, если предыдущие действия привели к этому сценарию. Для достижения наилучших результатов две команды из двух игроков должны начать кампанию PBEM, которая будет продолжаться долгие годы, в зависимости от того, насколько далеко зашло дерево в ходе конфликта. Две команды из двух обычно гарантируют, что игра может продолжаться, когда один из игроков может периодически быть недоступен для игры. Наслаждайтесь! Если у вас есть какие-либо отзывы, обязательно дайте мне знать на форуме PzC на www.volcanomods.com

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Получить полную версию Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

 

Спойлер

 

    

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Спойлер
Optional Rules в серии игр Panzer Campaigns
 

Доступ к выбору Optional Rules можно получить в начале каждого сценария, нажав кнопку "Rules..." в окне выбора сторон.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В течение игры так же можно посмотреть список установленных правил вызвав команду "Optional Rules..." в меню "Settings" 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ПРИМЕЧАНИЕ: Вы не можете менять установленные правила в течение игры.

В обоих случаях вы увидите перед собой следующее окно:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Галочка в квадрате обозначает что правило включено, пустой квадратик - выключено.

Ниже приведён полный список дополнительных правил (Optional Rules) имеющихся в текущих версиях игр серии Panzer Campaigns с описанием их действия и краткой оценкой их влияния на историчность и геймплей/баланс партии.

 

Manual Defensive Fire

При включении данного правила, движок игры переходит в фазовый режим. В этом режиме каждый ход делится на восемь фаз в следующем порядке:

  •  
  • Allied Movement Phase
  • Axis Defensive Fire Phase
  • Allied Offensive Fire Phase
  • Allied Assault Phase
  • Axis Movement Phase
  • Allied Defensive Fire Phase
  • Axis Offensive Fire Phase
  • Axis Assault Phase

Таким образом меняется динамика боя, так как в этом режиме невозможно осуществить глубокий прорыв вторым эшелоном в случае прорыва обороны противника в начале хода. Так же включение этого правила делает невозможным применение игровой тактики "танцы", когда малоценные подразделения отвлекают оборонительный огонь противника на себя перед тем как в атаку идут ударные отряды.

Историчность: данное правило не влияет на историчность боёв.
Геймплей
: Данное правило серьёзно влияет на геймплей. Во-первых это правило серьёзно влияет на механику боя. Во-вторых в режиме PBEM для выполнения одного хода игрокам необходимо пересылать друг другу *.bte файл восемь раз, что растягивает игру на неопределённое время.

 

Automatic Defensive Fire

Это правило работает только в связке с правилом Manual Defensive Fire. При включении этого правила в режиме PBEM компьютер автоматически ведёт оборонительный огонь во время соответствующей фазы боя, что сокращает количество активных фаз до шести.

Историчность: данное правило не влияет на историчность боёв.
Геймплей
: Данное правило слегка смягчает недостатки предыдущего правила в отношении времени затрачиваемого на один игровой ход.

Alternative Indirect Fire Resolution – При включении этого правила меняется алгоритм поведения артиллерии стреляющей с закрытых позиций (за исключением миномётов и тяжёлой артиллерии). Во-первых сила огня непрямой наводкой увеличивается в два раза при удвоении затрачиваемых на выстрел очков действия (проще говоря артиллерия теперь стреляет один раз за ход с удвоенной силой). Во-вторых такая стрельба наносит урон всем войскам противника находящемся в атакуемом хексе. При этом урон распределяется пропорционально численности личного состава атакуемого юнита. То есть полк в 900 штыков получит больший урон чем батальон численностью в 300 бойцов. Для более подробной информации по этому правилу рекомендуется ознакомиться Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Историчность: Средняя, спорная. В реальности артиллерия с закрытых позиций действительно стреляет в основном по площадям, однако степень урона от такого огня не всегда пропорционально зависит от численности обстреливаемого подразделения.
Баланс
: При включении данного правила более многочисленные части несут большие потери от артобстрела, чем мелкие. Таким образом применение данного правила могут негативно отразится на балансе игры, если у одной из сторон в сценарии прописаны большие неразделимые подразделения.

 

Alternative Direct Fire Resolution

При включении этого правила меняется алгоритм стрельбы прямой наводкой, а также алгоритм стрельбы миномётов и тяжёлой артиллерии. При ведении огня с включённым правилом Alternative Direct Fire Resolution по прежнему появляется окно выбора цели (Target Dialog), однако если цель не является бронированной (Hard Target), то урон распределяется по всем "мягким" целям в хексе согласно следующему правилу: огонь по нецелевым юнитам в этом же хексе ведется с уменьшенной до 50% силой, если это батальон, до 40% если 2 роты++ и 25% против 1 роты. Для более подробной информации по этому правилу рекомендуется ознакомиться Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Историчность: Средняя, спорная. Данное правило отражает реальность в том виде что при стрельбе пули не разбирают служит ли солдат в "целевом" подразделении или нет, но различные виды огневого боя (кинжальный, беглый, фланкирующий) по прежнему остаются "за скобками".
Баланс
: Данное правило не так сильно влияет на баланс потерь как предыдущее, однако массирование пехотных частей (например в полосе прорыва) приводит к увеличению потерь и, следовательно, к иному распределения победных очков чем задумывалось создателем сценария.

 

Alternative Assault Resolution

При включении этого правила эффективность атаки будет зависеть от степени бронированности цели и в связи с этим от способности атакующего к пробитию брони. То есть если целью атаки будет целиком бронированное подразделение (например танковая рота), то эффективность атаки будет рассчитываться исходя из параметра Hard Attack, а не Assult, как в случае с атакой на пехоту.Таким образом пехоте безо всякой поддержке будет гораздо тяжелее справится с бронетехникой противника при включении этого правила. Для более подробной информации по этому правилу рекомендуется ознакомиться Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Историчность: Выше среднего. Эффективность борьбы пехоты с бронетехникой очень сильно зависит от наличия средств поражения бронированных целей. Пехотный полк имеющий на вооружении только винтовки и осколочные гранаты вряд ли будет бороться с танками эффективнее батальона оснащённого противотанковыми ружьями и фауст-патронами.
Баланс
: Включение этого правила даёт некоторое преимущество игроку, располагающему мощными танковыми соединениями против неприятельской пехоты, если у неё не хватает средств противотанковой борьбы. Изменения в баланс, вносимые этим правилом, наиболее заметны в кампаниях описывающих ранние этапы второй мировой войны.

 

Artillery Set Up

При включении этого правила некоторые артиллерийские батареи, способные вести огонь непрямой наводкой могут быть недоступны для ведения огня сразу после разворачивания на позиции.

Промежуток времени, необходимый артиллерии чтобы приготовиться к открытию огня указано в графе "Artillery Setup" окна "Parameter Data".

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если этот параметр равен 100%, то вся артиллерия этой стороны будет готова открыть огонь сразу после перехода в боевой режим. Если этот параметр равен 90%, то только самоходная артиллерия сможет вести огонь сразу после перехода в боевой режим. При значении параметра "Artillery Setup" менее 100%, то между переходом в боевой режим и возможностью открыть огонь будет задержка как минимум один ход. Артиллерия проходит проверку на возможность открытия огня в начале каждого хода, при условии что юнит со статусом "Setup Required" не перемещался и не стрелял в предыдущий ход.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Проверочное значение рассчитывается на основании сравнения параметра "Artillery Setup" и случайного числа в диапазоне [1;99]. Если значение параметра больше значения случайного числа, то тест считается пройденным и юнит может открыть огонь в текущем ходу. Таким образом чем выше значение параметра "Artillery Setup" тем меньше времени будет затрачено на приведение артиллерии в боевое состояние. При этом юнит со статусом "Setup Required" по прежнему в состоянии вести огонь прямой наводкой в случае если вражеский юнит оказался в поле зрения батареи. Данное правило не распространяется на противотанковую и зенитную артиллерию.

Историчность: Высокая. Для того чтобы открыть огонь батарее на закрытой позиции кроме непосредственно установки орудий необходимо подвезти боезапас, наметить и согласовать ориентиры и установить связь с корректировщиками на передовой.
Баланс
: Влияние этого правила на баланс зависит от разницы значений параметра "Artillery Setup" у игровых сторон. Сторона имеющая большее значение этого параметра способна быстрее разворачивать артиллерию в боевой режим и таким образом быстрее массировать огонь на нужном участке и более смело маневрировать артиллерией.

 

Recon Spotting

При включении этого правила в меню Commands становится доступна команда Recon Spotting

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для использования этой команды необходимо выделить один или несколько разведывательных юнитов. Для определения того является ли данный юнит разведчиком необходимо выбрать этот юнит и нажать правую кнопку мыши.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Эта команда позволяет затратив 1/3 очков действия моментально показать местоположение вражеских юнитов в поле зрения разведчиков. Вероятность обнаружения противника зависит от дистанции обнаружения, местности, на которой находится противник, численности разведчиков а так же их качества (Quality) и усталости (Fatique).

Историчность: выше среднего. Разведчики как раз и предназначены для дистанционного "вскрытия" положения противника.
Баланс
: Это правило практически не оказывает влияния на баланс партии. Игрок обладающий большим количеством разведывательных подразделений получает небольшое преимущество но этим преимуществом ещё надо грамотно распорядиться.

 

Virtual Supply Trucks

При включении этого правила значения снабжения рассчитываются для каждого хекса на карте в зависимости от расстояния до центров снабжения противоборствующих сторон. Для получения детальной информации по вопросам снабжения рекомендуется ознакомиться Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Историчность: Высокая. Снабжение является одним из ключевых моментов в войнах XX века
Геймплей
: При использоании данного правила необходимо уделять внимание не только тактическим и оперативным вопросам, но и вопросам снабжения своих войск. Это делает партию более сложной.
Баланс
: Это правило даёт определённо преимущество обороняющейся стороне так как наступающий удаляется от своих источников снабжения. Так же наступающему необходимо заботится о сохранности своей дорожной сети при глубоких прорывах.

 

Optional Surrender

При включении этого правила юниты со статусом "Broken" в случае отсутствия пути к отступлению (из-за окружения или особенностей ландшафта) будут моментально уничтожены.

Историчность: Низкая. Даже сломленное подразделение очень трудно целиком захватить в плен/уничтожить в течение часа.
Баланс
: Это правило даёт значительное преимущество атакующему так как резко уменьшает силы которые необходимо выделять на "зачистку" территории.

 

Low Visibility Air Effects

При включении этого правила ситуация плохой видимости (видимость можно посмотреть с помощью команды Info -> Weather...) будет влиять на доступность авиаподкормки. Степень влияния видимости на наличие поддержки можно уточнить по значению параметра "Visibility" окна "Parameter Data".

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Историчность: Высокая. Всепогодной авиации тогда не существовало.
Баланс
: Это правило даёт некоторое преимущество стороне не обладающей превосходством в воздухе так как в условиях плохой видимости они могут не опасаться воздушных налётов.

 

Quality Fatigue Modifier

При включении этого правила скорость "набора" усталости (Fatique) Зависит от значения его "качества" (Quality) по следующему правилу:

  • A Quality – 1/2 от нормального значения.
  • B Quality – 2/3 от нормального значения.
  • C Quality – Нормальное значение скорости набора усталости.
  • D Quality – 5/4 от нормального значения.
  • E Quality – 3/2 от нормального значения.
  • F Quality – удвоенная скорость набора усталости.

 

Более детальную информацию о накоплении юнитами усталости можно получить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Историчность: Высокая. Под термином "Fatique" подразумевается не столько физическая, сколько психологическая усталость. Так что опытные бойцы гораздо легче переносят "ужасы войны" чем необстрелянные новобранцы.
Баланс
: Это правило даёт огромное преимущество стороне обладающей войсками качеством "А" или "В". Так что это правило можно включить для того чтобы дать фору неопытному игроку или отключить чтобы уравнять шансы сторон.

 

Optional Fire Results

При включении этого правила каждый результат огневого боя будет расчитываться как среднее арифметическое от двух "пробных" расчётов результата этого боя.

Историчность: Данное правило не влияет на историчность боёв.
Геймплей
: Это правило сужает область дисперсии результатов расчёта боя и подтягивает математическое ожидание результата к среднему значению. Проще говоря, с одной стороны применение этого правила позваляет избежать экстремальных результатов огневого боя, когда первый "выстрел" уходит в "молоко" а второй убивает половину вражеского подразделения. А с другой стороны убирает большую часть рандома из боевых ситуаций делая их более предсказуемыми.

 

Optional Assault Results

При включении этого правила каждый результат штурма будет расчитываться как среднее арифметическое от двух "пробных" расчётов результата этого штурма.

Историчность: Данное правило не влияет на историчность боёв.
Геймплей
: Это правило сужает область дисперсии результатов расчёта штурма и подтягивает математическое ожидание результата к среднему значению. Проще говоря, с одной стороны применение этого правила позваляет избежать экстремальных результатов штурма, когда штурм проходит либо крайне неудачно (когда потери обороняющихся равны нулю, а потери атакующих стремятся к плюс бесконечности), либо наоборот. А с другой стороны убирает большую часть рандома из боевых ситуаций делая их более предсказуемыми

 

Locking Zones Of Control

При включении этого правила игрок не может передвигать свои юниты в пределах "зоны контроля" вражеских юнитов (Зона контроля - 1 хекс вокруг юнита).

Историчность: Не определена. "Зоны контроля" в чистом виде в реальности не существуют.
Баланс
: При включении этого правила преимущество получает обороняющийся так как невозможность противника перемещаться по "зонам контроля" даёт возможность строить не сплошную линию обороны. Отключение этого правила даёт огромное преимущество наступающему так как в таком случае гораздо легче совершать манёвры на окружение.

 

Higher Fatigue Recovery

При включении этого правила юниты имеющие различные степени усталости будут быстрее сбрасывать значение Fatique до нуля согласно следующему правилу:

  • Низкая усталость (зелёная индикация) – в три раза быстрее обычного.
  • Средняя усталость (жёлтая индикация) – в два раза быстрее обычного.
  • Высокая усталость (красная индикация) – с нормальной скоростью.
 

Историчность: Ниже среднего. Применение этого правила зачастую приводит к ведению боёв в неисторичном темпе 24/7.
Баланс
: Данное правило почти не влияет на баланс само по себе, так как усталость получают все юниты ведущие бой. Однако в связке с правилом Quality Fatigue Modifier оно даёт фантастическую фору стороне имеющей более "качественные" юниты.

 

Indirect Fire and Air Strikes By The Map

При включении этого правила артиллерия бьющая с закрытых позиций или бомбардировочная авиация могут атаковать любой хекс на карте не зависимо от того корректируется ли огонь дружественным юнитом (в случае с артиллерией юнитом, входящим в ту же организационную структуру что и стреляющая батарея) или нет. Однко сила такого огня будет составлять лишь 1/4 от стандартной силы огня стреляющего/бомбящего юнита.

Историчность: ниже среднего, спорная. Теоретически ничего не мешает артиллеристам стрелять в любую точку местности в пределах досягаемости орудия. Однако этого как правило не делают и стреляют исключительно "по заявкам" передовых корректировщиков.
Баланс
: Применение этого правила может сильно перекосить баланс в пользу стороны обладающей многочисленной и мощной артиллерией так как даже учетверённый урон может быть смертелен для легкоуязвимых юнитов в походном положении.

 

Counterbattery Fire

При включении этого правила существует определённая вероятность того, что артиллерийская батарея стреляющая с закрытой позиции будет обнаружена противником. Эта вероятность определяется значением параметра "Counterbattery" окна "Parameter Data".

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Историчность: Высокая. Визуальная и звуковая артиллерийская разведка являлись одними из самых эффективных средств борьбы с неприятельской артиллерией во времена Второй Мировой войны.
Баланс
: Влияние этого правила на баланс зависит от разницы значений параметра "Counterbattery" у игровых сторон. Сторона имеющая большее значение этого параметра способна эффективнее бороться с артиллерией противника.

 

Night Fatigue

При включении этого правлиа юнит, производивший какое-либо действие в течение ночи получает прибавку к значению Fatique. Эта прибавка будет равна до половины значения Fatiqueб кторое восстановил бы юнит в случае бездействия. При этом не имеет значения насколько далеко продвинулся юнит и как много очков действия он истратил. Даже юниты имевшие до начала хода значение Fatique равное нулю могут получить некоторое случайное прибавление к этому параметру.

Историчность: Очень высокая. Людям надо отдыхать. Хотя бы изредка.
Баланс
: Это правило не влият на баланс, однако они помогает избежать боёв которые дляться 24 часа в сутки 7 дней в неделю.

 

No Low Fuel Effects

При включении этого правила моторизированные и механизированнуе юниты не получаю статуса "Low Fuel" не зависимо от того как далеко от своих штабов и источников снабжения они находятся.

Историчность: Очень низкая. Вечных танковых двигателей работающих на святом духе ещё не изобрели.
Геймплей
: Несмотря на откровенную читерность этого правила иногда его можно включить в коротких тактических сценариях (длительностью не более 2 суток) в которых расходом топлива можно принебречь.

 

Explicit Supply

При включении этого правила снабжение частей будет расчитываться не от абстрактных источников снабжения а от вполне реальных складов и рот МТО. Для этого в сценарии должны быть прописаны юниты снабжения. Если юнитов снабжения в сценарии нет, установка этого правила игнорируется. Для получения детальной информации по вопросам снабжения рекомендуется ознакомиться
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
.

Историчность: Очень высокая. Этот режим отображения снабжения наиболее близок к реальности, однако юниты снабжения прописаны не во всех сценариях.
Геймплей
: Необходимость учитывать в своих планах и действиях положения складов и обеспечение их безопасности делает игровой процесс крайне сложным для новичков.
Баланс
: Это правило практически не оказывает влияния на игровой баланс, хотя учитывая возросшую сложность оно даёт некоторое преимущество опытным игрокам над новичками.

 

Programmed Weather

При включении этого правила и наличии в корневой папке игры файла Weather.dat, то информация о погодных условиях для каждого дня сценария будет браться из него, а не генерироваться случайным образом.

Пример файла Weather.dat:

16 12 1944   0 100   0   0   0   2 3    0
18 12 1944   0  80   0  20   0   3 4   30
25 12 1944   0  20  20  60   0   3 5   80
30 12 1944  10  40  20  30   0   4 5   10

Этот файл состоит из нескольких строк. Каждая строка содержит (с лева на право):

 
  • Три числа задающих дату в формате [число] [месяц] [год]
  • Пять чисел задающих вероятность следующих погодных условий: Нормальная погода, Лёгкая облачность, Сильные дожди, Снегопад, Заморозки. При этом сумма этих пяти чисел не должна превышать 100%.
  • Два числа определяющих минимальную и максимальную видимость.
  • Число, определяющее вероятность шторма на текущую дату (необязательно)

ПРИМЕЧАНИЕ: Строки в файле Weather.dat не могут начинаться с нуля. Поэтому числя 01, 02 и т.д. следует записывать как 1, 2...

Историчность: Зависит от данных в файле Weather.dat.
Баланс
: Это правило не оказывает влияния на игровой баланс. Погода одинаково влияет на обе стороны.

 

Limited Air Recon

При включении этого правила вражеские юниты обнаруженные авиаразведкой не могут быть атакованы артиллерией или авиаударами пока они не окажуться в поле зрения соответствующего наземного юнита (или с использованием правила Indirect Fire and Air Strikes By The Map).

Историчность: Средняя. Зависит от отыгрываемого сценария. Зачастую авиаразведка действительно использовалась только для обнаружения группировок и передвижения противника и не имела технической возможности корректировать артиллерийский огонь. Однако В некоторых операциях (например Высадка союзников в Нормандии) использовались специальные авиакорректировщики, которые наводили артиллерийский огонь на неприятельские узлы обороны в глубоком тылу.
Баланс: Включение этого правила позволяет уравнять шансы сторон, если один из игроков обладает мощной и дальнобойной артиллерией, подкреплённой превосходством в воздухе.

 

 

 

Спойлер

К каждой игре есть несколько pdf файлов.

 

1. Getting Started file - это справочный документ для первого игрового сценария. Там разжевывают пару-тройку базовых механик, дают советы куда двигать юнит, вобщем он не нужен.

Например это файл к тунису 43

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

2. User Manual - ну ты понял.

 

3. Main Program Help file - в этом документе обьясняют все. Что значит каждая строка в таблице параметр дата. Например "Allied and Axis Counterbattery - это the percentage modifer applied to the normal rules for counterbattery spotting when units from the other side fire Indirect Fire". Разъясняют значение всех пунктов меню, диалоговых окон и т.д. Оч. полезный документ. Он один для всех игр серии. Я кстати где-то видел его на русском.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

4. Designer Notes file - это описание конкретной игры из серии P.C. В нем авторы игры описывают т.в.д. на который отправляют игрока. Там же рассказывают о создании игры, используемой литературе и конкретных фичах этой отдельно взятой игры. Т.е. в Харькове 43 можно строить бункера, но это фича этой конкретной игры, а не общее правило. Это не противоречит мануалу, он в 99% случаев будет актуален.

Например это поянения к "Япония 46"

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

5-6. Есть ещё сценарио эдитор и ордер оф батл файлы, но они нам не нужны.

 

Я кстати не уверен, что дезайнер ноутс файл есть к каждой игре. Может да, а может и нет. А может...

 

 

 

 

 

 

Спойлер

Не атакуйте в походных порядках
Подразделения в походном режиме передвижения имеют множество штрафов к своим параметрам атаки и защиты. В общем случае ваши войска должны передвигаться в походном режиме в направлении противника, используя дорожную сеть, и разворачиваться в боевой порядок при приближении к линии фронта.

Дезорганизовывайте атакующие вас войска
Дезорганизованные подразделения противника имеют уменьшенную силу огня, кроме того, они не могут участвовать в штурмовой атаке.Самый сильный эффект от вашего противодействия, которое вы можете оказать атакующему противнику – дезорганизация его атакующих войск. Это помешает ему взять ваши позиции штурмом, и вам будет гораздо легче отбивать его атаки. Вы должны понимать, что самый лучший способ использования артиллерии против атакующих танков и пехоты – это их дезорганизация, а не полное уничтожение. Таким образом, вы сможете отразить атаку противника, даже если у него имеется численное преимущество.

Следите за наличием пехотной поддержки
Обычно игра сообщает о штрафе за недостаточную пехотную поддержку, когда вы добавляете войска к штурмовой атаке, однако при включённом «тумане войны» вы не узнаете о том, что на ваши войска будет действовать этот штраф. Так что будьте внимательны! Если вы штурмуете пехоту бронетехникой на любой местности, кроме чистого поля, убедитесь, что ваша бронетехника имеет достаточную пехотную поддержку.

Убедитесь,что вы используете свою артиллерию
Это может прозвучать банально, но артиллерийский обстрел позиций противника – это первое, что вы должны делать в бою. Зачастую в азарте боя игроки забывают,что им доступна артиллерийская поддержка, и пытаются взять позиции противника «нахрапом». Вы должны вспоминать об артиллерии в первую очередь, а не в последнюю.

Ведите наступление планомерно
Это касается темпа вашей атаки.Слишком легко отвлечься на штурм вражеских позиций, не замечая, что это наносит вам только лишние потери. Задумайтесь! Спланируйте свои действия! Используйте артиллерию и авиацию для поддержки наступления! Координируйте действия ваших подразделений, и вы не обнаружите, что ваша армия была разбита по частям.

Следите за усталостью ваших войск
Самым быстрым способом снизить эффективность действий своих войск является накопление такого уровня их усталости, что на его восстановление потребуется длительное время. Когда подразделения несут потери, они повышают свою усталость. Вы можете заметить, как индикатор усталости подразделений меняет свой цвет с зелёного на жёлтый и далее на красный.
Подразделения, которые перемещались или открывали огонь, не имеют возможности отдохнуть и снизить таким образом усталость.

Бережно обращайтесь со своими войсками
Заменяйте подразделения на передовой до того, как они получат слишком высокий уровень усталости. Как только подразделение приблизится к верхней границе среднего уровня усталости, подумайте над выводом его в тыл на отдых.Подразделения с высоким уровнем усталости очень легко получают статус «Дезорганизовано», а затем и «Небоеспособно», что может привести к кризису на передовой.

Помогайте вашим войскам восстановиться после получения статусов «Дезорганизовано» и «Небоеспособно»
Даже при условии, что вы будете внимательно следить за своими войсками, некоторые подразделения всё же будут получать статусы«Дезорганизовано» и «Небоеспособно». Если это все же произойдёт, вы можете сделать несколько вещей, чтобы помочь им быстрее восстановиться. Держите штабы в радиусе командования вышестоящих штабов, тем самым увеличивая вероятность сохранения ими контроля над своими войсками. Чем ближе от штаба находится дезорганизованное подразделение, тем больше шансов на восстановление его боеспособности. Так как восстановление боеспособности подразделения зависит от уровня морали, которая в свою очередь зависит от уровня усталости, размещайте свои войска с высоким уровнем усталости в спокойном месте, где они смогут отдохнуть.

 

 

   

Спойлер
Спойлер

Улучшение графики юнитов и альтернативные сценарии можно найти Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ( для входа может понадобиться прокси )

Улучшение графики карты в 2D режиме можно найти Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Звуки передвижения техники можно найти Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылки на загрузку отдельных игр (GOLD) можно найти в темах по каждой конкретной игре, ссылки на темы выше в перечне игр.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Добавил переводы мануалов
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Последняя версия:1.03З

Дата выхода 2014-12-08

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это мобильная версия очень популярной серии ПК Кампании танковой дивизии. Это первый выпуск проведет вас через несколько гипотетических сценариев на Восточном фронте в качестве командира танковой немецких и знакомит вас с как основы игры Panzer Campaigns двигателя, а также уникальный мобильный интерфейс. После этого свободный выход, не будет дополнительных релизов в этой серии каждый из которых представляет меньшую мобильная версия соответствующей игры ПК.

Panzer Campaigns является подробным пошаговым моделирования оперативного война от Второй мировой войны. Она включает в себя подробные правила и боевых разрешение, но имеет простой интерфейс, который позволяет игроку сосредоточиться на стратегии и тактики. Большое разнообразие типов единицы представлены в том числе пехоты, танков, артиллерии и инженеров. Эта версия имеет 18 сценариев особенно подходит для мобильных устройств, включая 12 "танковая школа" Сценарии разработаны, чтобы познакомить вас с основами мировой войны войны.

Хотя эта версия Кампании танковой будет работать на широкоформатных телефонов Android, то лучше на Android планшет с экраном размером 7 дюймов или больше.
 
 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Смоленск '41 является платным релизом  в серии с сенсорным PZC. Вы должны установить и играть оригинальную бесплатный релиз PZC: Panzer перед установкой этого приложения, как это даст вам шанс испытать игровой движок на вашем устройстве и ознакомиться с интерфейсом.

 

Этот релиз включает в себя 14 исторических и гипотетических сценариев, основанных на игре PC танковые Кампании с таким же названием. Есть 11 сценариев, в которых вы играете немецкого командующего и 3 сценария, где вы играете русскую командира, во всех случаях против AI.

 

Хотя эта версия танковых кампаний будет работать на широкоформатных телефонов Android, то лучше на Android планшет с размером экрана 7 дюймов и более.

 

 

 

Спойлер

Обновлено 4 апреля 2015 г.

Текущая версия 1.01
Требуемая версия Android 2.3.3 и выше

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Market-Garden '44  является четвертым платным релизом в сенсорном серии PZC. Вы должны установить и играть оригинальную бесплатный релиз PZC: Panzer перед установкой этого приложения, как, который даст вам шанс проверить игровой движок на вашем устройстве и ознакомиться с интерфейсом.

 

Этот релиз включает в себя 15 исторических и гипотетических сценариев, основанных на игре PC Panzer Campaigns с таким же названием. Игра охватывает смелый операции союзников в Нидерландах в 1944 с участием британских и американских воздушно-десантных войск упал по пути, в конце концов перешли реку Нижний Рейн в городе Арнем вместе с британские бронетанковые войска пытаются прорваться и выйти на мост через реку . В 11 из сценариев вы будете играть роль командира союзников в то время как 4 позволит вам быть в команде немецкого контрнаступления. В каждом случае, ИИ играет роль противоположной командира.

 

В то время как эта версия Panzer Campaigns будет работать на широкоформатных телефонов Android, то лучше на Android планшет с размером экрана 7 дюймов и более.
 

 

 

Спойлер

Обновлено 4 апреля 2015 г.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Тунис '43 является первым заплатил релиз в серии Сенсорный PZC. Вам необходимо установить и играть в оригинальную бесплатно PZC выпуска: Танковый перед установкой этого приложения, как, которая даст вам возможность протестировать игру двигателя на устройство и ознакомиться с интерфейсом.

 

Этот релиз включает в себя 16 сценариев, основанных на PC Panzer Campaigns игра с одноименным названием. Эти сценарии позволяют играть роль немецкого командира во время боя против ИИ командующий союзников. Сценарии диапазоне от первоначальных боевых действий против британских, американских и французских войск через климатических битве Кассерина Pass, а также некоторых гипотетических сценариев.

 

Хотя эта версия Кампании танковой будет работать на широкоформатных телефонов Android, то лучше на Android планшет с экраном размером 7 дюймов или больше.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дуги '44 является вторым заплатил релиз в серии Сенсорный PZC. Вам необходимо установить и играть в оригинальную бесплатно PZC выпуска: Танковый перед установкой этого приложения, как, которая даст вам возможность протестировать игру двигателя на устройство и ознакомиться с интерфейсом.

 

Этот релиз включает в себя 15 исторических и гипотетических сценариев, основанных на PC Panzer Campaigns игра с одноименным названием. Эти сценарии позволяют играть роль различные немецкие командиры во время боя против ИИ командующий союзников. Сценарии диапазоне от нападений Пайпера на севере в Арденнах к атакам 2-й и 116-я танковая дальше на юг, а также танковой Лер.

 

Хотя эта версия Кампании танковой будет работать на широкоформатных телефонов Android, то лучше на Android планшет с экраном размером 7 дюймов или больше.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Харьков '42 является третьим заплатил релиз в сенсорном серии PZC. Вы должны установить и играть оригинальную бесплатный релиз PZC: Panzer перед установкой этого приложения, как, который даст вам шанс проверить игровой движок на вашем устройстве и ознакомиться с интерфейсом.

Этот релиз включает в себя 15 исторических и гипотетических сценариев, основанных на игре PC Panzer Campaigns с таким же названием. Игра охватывает Российскую 1942 наступление на Харьков перед летнего наступления немцев в том же году на Сталинград. Сценарии разделились на тех, что позволит вам быть русский полководец в первой части операции и те, которые позволяют Вам быть немецкий командующий во время контратаки. В каждом случае, ИИ играет роль противоположной командира.

В то время как эта версия Panzer Campaigns будет работать на широкоформатных телефонов Android, то лучше на Android планшет с размером экрана 7 дюймов и более.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

перевод советов из этой темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

- когда вы защищаетесь, НЕ стреляйте все время. Если вы занимаете хорошую позицию и планируете удерживать ее, не стреляйте в соседних врагов в свой ход. Это позволяет противнику стрелять в вас только в ваш и его ход, и вам следует избегать этого. В большинстве случаев вашего реактивного огня достаточно.

 

- Одна из вещей, которые я обнаружил, заключается в том, что несколько нападений на разбитых / окруженных парней более эффективны для их уничтожения, чем одна большая волна. Я не знаю, почему это так, но когда ваш враг отрезан без пути для отступления и он прерван, вы можете послать почти любое подразделение и получить большую отдачу от множества одиночных атак.

 

- Также во время атак вы должны попытаться объединить отряды с одинаковым боевым духом. Это потому, что для разрешения атаки используется самый низкий боевой дух. Таким образом, если вы атакуете, скажем, тремя эскадрильями кавалерии с моралью A и добавляете несколько отрядов подонков с моралью C, вы в основном нейтрализуете превосходящий моральный дух эскадрилий Cav, потому что вся атака будет разрешена модификаторами морали C. Плохая идея. 

 

- При стрельбе по цели, если вы планируете использовать для нее все доступные очки  (например, огневую миссию с артиллерией на одном гексе), нажмите и удерживайте клавишу «Alt» (должен одновременно удерживать клавиши «Alt» и «CTRL».) , когда вы нажимаете на гекс цели. Это автоматически потратит все очки на столько залпов, сколько может стрелять отряд

 

 

-  если вы хотите, чтобы надписи на карте оставались «включенными» во время игры, нажмите клавиши «Shift + Alt», и они закрепятся. Снова нажмите клавишу «Shift», чтобы избавиться от них.

 

- Чтобы массово переместить свои отряды, выберите один из отрядов, затем используйте клавишу ALT и щелкните правой кнопкой мыши в том месте, куда вы хотите его направить. Это создаст красную стрелку. Затем в меню перейдите к AI, затем активируйте движение AI, и все юниты, принадлежащие одному родительскому юниту, будут двигаться в одном направлении. Это помогает при прохождении огромных сценариев с сотнями батальонов.

 

- вы также можете использовать приказы дивизионного движения, чтобы быстро перемещать свои войска. Он похож на приказы движения ИИ, но дает вам немного больше контроля. Вы можете найти его в руководстве в разделе «Приказы дивизии».

 

- не забывайте о порядке движения дивизий. Кто-то ранее упоминал движение ИИ, но если вы действительно хотите сохранить контроль, я бы использовал DMO, чтобы перемещать эти огромные юниты по полю битвы.

DMO активируется так же, как и AI, но когда вы выбираете отряд, не выделяйте отряд, а только его гекс, нажимайте клавишу ALT и куда вы хотите переместить отряд. Любые подобные подразделения дивизии в сомнительных гексах пойдут по тому же пути.

Хотя ИИ может перемещать большое количество юнитов, его можно выбрать на уровне корпуса, и все активы корпуса будут перемещаться (не очень хорошо, если это не ваше намерение), плюс ИИ может неметь, и ваши парни будут бродить по болотам или застревать. на переходах через реки, отвинчивание которых может занять несколько оборотов.

Не то чтобы движение ИИ - это плохо, но оно может дать вам нечто большее, чем вы хотите или ожидаете, и теперь есть другие способы добраться туда, куда и как вы хотите попасть.

 

 - если у противника огромная авиация, вам нужно двигаться вперед короткими рывками с вашими частями, особенно артиллерией и мотопехотой.Выход на ограничение передвижения за один раз приведет к тяжелым жертвам. Достаточно тяжелые, чтобы некоторые батальоны по 4-5 раз перекрывали путь их движения.  Единственный способ, который я нашел, чтобы уменьшить эффект запрета авиации, - это двигаться понемногу. В какой-то мере это сработало и в смоленском сценарии, хотя в этом случае запрет был только надоедливым. Конечно, необходимо сбалансировать необходимость быстрого продвижения с меньшими потерями в результате перехвата. Отряд, сбитый запретом и разбитый по забитой лесной дороге, может стать настоящей головной болью.

 

-вопрос:  Как отмените порядок движения ИИ («большая красная стрелка»)?  Я случайно установил одно из своих подразделений так, чтобы оно двигалось таким образом, имея в виду выполнение НЕ выделяя порядок перемещения при щелчке правой кнопкой мыши, и этот юнит застрял на месте на протяжении всей игры, даже когда я пытаюсь их переместить. Просто случайно сделал то же самое прямо посреди продолжающейся битвы и не знаю, как отменить или выключить.

ответ:  Перейдите в верхнюю строку меню и выберите AI, затем прокрутите вниз и выберите «просмотреть / удалить заказы AI». Появится диалоговое окно, в котором вы можете выбрать заказы для формирования, а затем удалить их.

 

-  вопрос  по нападению:Как видно из повтора, я атаковал отдельными юнитами, а не собирал атакующих сразу. Моя основная причина, по которой я сделал это в этой ситуации, заключалась в том, чтобы попытаться выиграть "дешево" и иметь возможность продвигать незадействованные отряды дальше. Как правило, что, по вашему мнению, лучше очищает гексагон: несколько последовательных атак с меньшими шансами или меньшее количество атак с более высокими шансами?

ответ:  Сначала разрушить отряд, оставив ему путь отступления, а затем минимальную атаку, чтобы очистить его. Я предполагал, что вы хотите заставить врага отступить, а не уничтожить его. Если устраните его, не оставляйте путь отступления. Что касается размера, это зависит от размера защитника. Я стараюсь избегать нападения на непобедимые юниты - обычно это непомерно дорого. Атаки одного отряда приводят к нескольким DF против вас и большему количеству шансов, что вы будете разбиты.

 

- В: То же самое и с огневым боем. Но здесь меня больше интересует причинение усталости, а не потери. Могу ли я максимизировать усталость врага, стреляя отдельными юнитами, или лучше их массировать? Из того, что я могу сказать о том, как работает автоматический защитный огонь, кажется, что каждый раз, когда я делаю что-то в гексагоне, находящемся под наблюдением (огонь, нападение, изменение режима), я становлюсь уязвимым для оборонительного огня, так что в этом смысле тем меньше раз я «активирую» свои отряды, тем лучше.

О: Я не стреляю по юнитам, чтобы вызвать повышенное утомление. Я стреляю, чтобы сбить с толку юниты. После нарушения я переключаюсь на другие доступные цели. Когда я защищаюсь, я стараюсь свести к минимуму свои удары, особенно когда сталкиваюсь с несколькими юнитами. Много раз, если я был вынужден стрелять, я стрелял стеками, чтобы минимизировать обратный DF. Проблема не в усталости, а в нарушениях. Я стараюсь не разрушать мои отряды оборонительным огнем в свой ход - мой оппонент не использует для этого ОД, поэтому в основном это свободный выстрел. Это означает, что ему не нужно использовать огонь (и MP), чтобы сбить меня с толку в следующий ход, он столкнется с меньшим количеством DF перед атакой и может очистить гекс с минимальной силой.

 

- В:  Правильно ли я полагаю, что если я попытаюсь выполнить воздушную миссию (либо удар, либо разведку), и я получу сообщение «перехвачено вражескими самолетами» или «перехвачено зенитно-ракетными комплексами», то хотя я не получу воздушную миссию в этот ход он снова доступен для использования на следующем ходу, т.е. в отличие от успешной миссии, которая «используется» и должна пройти проверку данных параметров, чтобы снова стать доступной.

О: Насколько я знаю, да.

 

Спойлер

В дополнение к советам от разработчиков по тактике хочу поделиться своими, которые были получены из опыта Смоленской кампании. Сражался за Красную Армию, которая оборонялась, поэтому эти советы будут посвящены тому, как попытаться ослабить натиск атакующих вас войск, в нашем конкретном случае - немецких.

1. Препятствие маневру.
Превосходство немцев в огневом воздействии велико: лучшие параметры стрельбы + более высокая мораль быстро дезорганизует противостоящие им подразделения. Но все же главный козырь немцев - преимущество в маневре, из-за чего советские части находятся под постоянной угрозой окружения.
Технически  преимущество в маневре выражается в  в большем кол-ве очков движения (ОД) + к этому большое кол-во механизированных частей.С первым можно бороться только одним способом - увеличивать усталость наступающих постоянными артобстрелами, что повлечет снижение морали и бОльшую вероятность получения Disrupted и соответственно, уменьшение ОД”.

. С засилием мехчастей противника нам поможет сама матушка-природа: их подавляющее большинство, за исключением танков, очень резвые только на дорогах, коих как известно, у нас не навалено. Поэтому, те немногие, что имеются, нужно блокировать в тех местах, где обойти заслон противнику будет непросто - с двух сторон лес, болото и т.д. По наличию немногочисленных дорог легко предугадать будущие направления основных маневров противника и заранее к ним подготовиться.

2.Срыв атак.
Определившись с наиболее вероятными направлениями будущего наступления противника (вдоль основных дорог) и соответственно разместив оборонительные рубежи, необходимо сконцентрировать артиллерию таким образом, чтобы она держала наступающих под своим воздействием как можно дольше. Для лучшего снабжения и быстрого отхода ее лучше размещать на проселочных дорогах рядом с основной магистралью; ту, что без топлива - на жд.
На дорогах перед основными рубежами обороны желательно выдвинуть вперед разведку для накрытия артогнем передовых частей противника в Т-режиме. Такая тактика заставит наступающих спешиваться раньше времени и терять драгоценное время. При подходе основых сил противника необходимо выяснить, какие из подразделений ударные, а какие вспомогательные (обычно находятся в первых рядах и используются в качестве ширмы для защиты ударных). Когда наиболее опасные цели определены, на них нужно сосредоточить максимально мощный огонь для нанесения подразделению Disrupted - только это может сорвать его последующую атаку. Если противник еще не набрал большой усталости, то просто обстреливая его, сделать это будет непросто. Однако, если знать его уязвимые места, то задача упростится. Например, когда целевой юнит ведет ответный огонь - он довольно сильно уязвим от артогня. Значит, наша задача вызвать этот огонь - благо немцы, в отличие от замедленной реакции наших частей, отвечают на него очень быстро, и если не с первого стрелкового обстрела, то со второго - ответный залп по вашему юниту обеспечен. Вот тут самое время накрывать цель артогнем, если не Disrupted, то потери противника будут все равно выше. Это и понятно - таким образом ваша артиллерия бьет по уже по выявленным целям. Правда, как обычно, медаль имеет две стороны - недостаток в том, что стрелковый юнит, вызывавший огонь на себя, сам может получить Disrupted. Поэтому в качестве таких застрельщиков, я старался использовать уже дезорганизованные отряды. Еще важный момент: нужно, чтобы юнит, подсвечивающий цель для артиллерии, не был перед этим обстрелян противником - от этого очень зависит эффективность  артогня.  Вернемся к задаче нанесения целевому юниту статуса Disrupted. Есть еще один фактор, к которому он неравнодушен: чем больше вокруг целевого юнита в нескольких гексах будет ваших подразделений (чем сильнее и многочисленнее, тем лучше), тем выше вероятность того, что при обстреле он получит  Disrupted. С точки зрения ИР это тоже вполне объяснимо: когда обстреливаемое подразделение имеет противника не только с фронта, но и с флангов - дезорганизуется оно, конечно, легче. Из этого правила следует, что нанести Disrupted юниту, на флангах которого дружественные ему отряды, намного сложнее. Поэтому если перед вами противник не в одном одиноком гексе, а в трех, то наиболее уязвимы для Disrupted крайние, фланговые юниты, т.к. как к ним можно подвести больше своих частей, которые поспособствуют его дезорганизации. В Смоленском сражении для этих целей я использовал танки БТ - у них достаточно ОД, чтобы выйти из второго эшелона, подойти к противнику, а после артобстрела уйти обратно. Таким образом, они приносили пользу только своим присутствием, даже не ведя огня, который у них кстати, практически не эффективен. Но это уже другая тема...

 

вопрос: Минные поля причиняют вред своим?

ответ: Причиняют. Но если вы не хотите разминировать гекс для прохода своих подразделений, просто поставьте в него своих сапёров не активируя опцию "разминировать". На следующем ходу если сапёры не будут двигаться с этого места по минному полю смогут пройти дружественные подразделения, таким образом сапёры временно проделывают проходы в минных полях для своих.

 

 

 

Памятка командирам по способам форсирования реки":
Памятка командирам по способам форсирования реки
Проходимость мостов:
Ltl. – пехота
Med. - пехота, машины
Hard – пехота, машины, танки
Форсирование реки с помощью сапёров
Обычные сапёрные бат-ны способны переправлять на другой берег пехоту, конницу и моторизованные бат-ны в Foot без наведения моста. При этом переправляемые юниты тратят все очки хода и переправляются в транспортном режиме.
Форсирование реки с помощью понтонёров
Понтонёры обладают тем же свойством переправлять пешие подразделения без наведения понтонов (наличие Has boat на это свойство не влияет).
При наведении понтона, переправа по ним осуществляется как по Hard мосту.

- сапёрные подразделения со свойством "Has boat". У них есть отличительное свойство - только они способны перемещать юниты по воде шириной более 1 км.

 

 

при использовании "Visible Hexes" дальность обзора указывается для выбраного гекса.
Из закономерностей: лес, город/село/ферма и возвышености закрывают дальнейшый обзор. Это же относится и к войскам.
Если 2 возвышености идут подряд. то скат 2-й возвышености тоже будет виден (если хватает радиуса видимости).
Ночью видимость падает до 1 (соседний гекс), вечером до 2-х (через один).
Посмотреть текущую максимальную видимость можно в рапорте погоды. (info -> Weather...)
 

вопрос:  Как определяется линия видимости (LOS) c учетом разницы высот, типов объектов?

ответ: С учётом. Даже с учётом впереди стоящих подразделений. Можно по-началу не забивать себе особо голову, по какому алгоритму определяется видимость, а проверить практически.
Что следует помнить:
- видимость меняется в течении суток, а именно при переходе от ночных ходов к дневным и обратно. Именно во время этих изменений могут случаться такие казусы, когда подразделение становится видимым противнику, хотя перед этим проверялось, что оно противником не просматривается. Это типично для утренних ходов, когда тот кто ходит первым, первым же начинает ход с увеличенной видимостью. Это особенность пошаговых стратегий. Стороны здесь в разных условиях.
- видимость управляется файлом Weather.dat. Просматривать его можно любым текстовым редактором. По данным в этом файле можно составить прогноз (вероятный) погоды и видимости на весь сценарий.

Принцип видимости прост. На одной высоте любое препятствие прерывает видимость. С низкой точки виден только край верхней области. С верхней точки просматривается вся нижняя область вне зависимости от препятствий. В природе этот принцип действует также.

 

вопрос: А можно тогда подробнее про функцию Recon Spotting? Если радиус видимости у всех юнитов одинаковый, и вражеские отряды видны всем в радиусе видимости, то что дает разведка?

ответ: Все юниты видят вокруг себя только на следующий ход. Разведка имеет шанс обнаружить вокруг себя противника уже на этом ходу.

 

в: Иногда в Command Reports появляется надпись про Corps Attachments, что это такое и с чем его едят.

о: Это возможность переподчинить дивизии другим корпусам, корпуса - армиям. Возможность эта появляется строго в 1 ход каждого дня. По игровым часам это 00_00.
Переподчинение реализовывается через одноимённый диалог. Запускается он из закладки Units -> Corps Attachments.
Примечание:
В каждом сценарии (компании) список частей, которые можно переподчинить индивидуален. Для того, чтобы с ним ознакомиться рекомендую "прокрутить" сценарий в режиме manual-manual до смены суток.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

 

Спойлер

Выявлять приоритетные в данный момент цели:
Например, в первую очередь обстреливать и бомбить инженеров, разминирующих минные поля. Мостоукладчиков , наводящих переправы. Открывать огонь скорее по более опасным юнитам противника, чем по более уязвимым. Например, не использовать все выстрелы артиллерии или авиации на подавление пехоты с маленьким показателем атаки в походном положении, если рядом стоят опасные танки. Многое зависит от ситуации, но чаще лучше атаковать танки. Всё это актуально, если не активированы правила Alternative Direct Fire Resolution и Alternative Indirect Fire Resolution, так как они не позволяют вести огонь по конкретным подразделениям. Правильно организовывать штурмы с бронетехникой: При штурме вражеского гекса с местностью отличной от Clear, например города или леса, не следует размещать пехоту и бронетехнику в разных гексах, потому как без поддержки пехоты бронетехника получает штраф, следует атаковать из одного гекса. На одну единицу техники должно быть не менее 10 пехотинцев. Не штурмовать позиции вражеских юнитов не имеющих статуса disrupted без численного перевеса: Штурм не расстроенных подразделений имеет смысл только в условиях значительного численного превосходства, иначе приведет к большим потерям. При построении укреплений делать эшелонированную оборону: Окапываясь на определенном участке, всегда делать зазор в 1 гекс между рядами окопов, чтобы противник ,прорвав первую линию, для атаки второй лини оказывался на не укрепленном гексе. Позаботиться о резерве: Это касается больших сценариев, в которых часто бывает не лишним держать некоторое количество подразделений во второй линии как резерв, для противодействия контратакам противника, вместо того ,чтобы бросать в бой все силы. Это, в случае если враг начнет совершать контратаку , например, на флангах, позволит без снижения темпов наступления и откатывания назад задержать его. Использовать соединения и подразделения по назначению: То есть танковые дивизии и механизированные корпуса должны прорывать оборону и двигаться дальше, а не заниматься зачисткой местности, предоставив это пехотным соединениям. Точно так же как и штурмовые подразделения, с большими показателями assault и soft атаки, должны находиться в первых рядах, а не во флангах или тылу. Прятать поврежденные или ценные подразделения в стеке юнитов: Это работает исключительно в игре с человеком и смысл заключается в том, чтобы сыграть на невнимательности оппонента, опустив на низ списка с помощью команды to bottom of stack определенный юнит, чтобы противник визуально, по значкам, их не обнаружил. Например так можно прятать инженеров наводящих переправу, потому как знак обозначения инженеров возле реки привлекает больше внимания, чем обычная пехота. Аккуратно использовать артиллерию для предотвращения завалов: Это актуально для атакующей стороны, которая своими неосторожными действиями может привести к многочисленным завалам (rubble) на транспортных магистралях, необходимых для быстрого продвижения войск. Например, ковровыми бомбардировками и артиллерийскими ударами. Такие завалы расчищаются долго и сильно мешают особенно в сценариях и кампаниях с пересеченной местностью. Учитывать прогноз погоды: Это актуально для больших сценариев длящихся несколько дней. Так например если на следующий день ожидается слякоть, то лучше перевести все подразделения заранее поближе к дорогам, чтобы потом не терять ОД пробираясь к ним. Если ожидаются заморозки, то стоит позаботиться, например, о прикрытии рек, которые станут проходимы для противника без инженеров и переправ.

 

Изменено пользователем Александр Малыхин
Ссылка на комментарий

Frozzolly
9 часов назад, Northern Neighbour сказал:

В шапке этой темы  есть полностью скопированные оттуда описание параметров но

 если увидите в вебархиве что то  еще ценное - копируйти в соответствующие темы на стратегиуме

Вообщем, нашёл те статьи форумчанина Psaygak'a, выложу их тут, может пригодятся. Относиться к ним следует с пониманием того, что они писались ещё в 2009 году и с тех самых пор некоторые моменты стали куда понятнее хотя бы даже в мануале.

Спойлер
Спойлер

В «хелпе» от PzC сказано, что при установке альтернативных правил атаки сила Assault зависит от типа юнита, подвергающегося атаке (Hard or Soft). Ниже приведены два примера атаки стрелковыми бат-нами бронированной и небронированной единицы.

 

Действительно, в случае с бронированной единицей мы получили разные значения силы Assault:
- при установленных правилах (480+480)*4/16=240;
- при неустановленных правилах (480+480)*14/16=840.
Хотя сила контратаки бронированной единицы от установки правил не зависит.
В случае с небронированной единицей, значение силы атаки не менялось.
В приведенных ниже примерах показана атака бронированной единицы по ПТА, пехоте и танкам.

 

При атаке танков на ПТА правила действуют только на контратаку.
При атаке танков на пехоту правила действуют только на контратаку.
Замечание: сила контратаки пехоты (без правил) состоит из Assault=12 и Hard=6
280*(12+6)/4=1260
При танковой атаке на танки правила действуют как на атаку, так и на контратаку.

 

Смешанные атаки


В «хелпе» от PzC сказано, что при установке альтернативных правил атаки сила Assault юнита против HEX-са, в котором есть юниты Hard и Soft, рассчитывается как среднее арифметическое между его параметрами Assault и Hard, в зависимости от соотношения численности юнитов Hard и Soft в атакуемом HEX-се.
Проведенные исследования показывают, что при неустановленных альтернативных правилах атаки значение параметров Assault и Defence у атакующей смешанной группы (пехота+танки) усредняется, в зависимости от их соотношения, но в расчет, при усреднении, берутся только их значения Assault.

Спойлер

При ведении альтернативного огня стреляющий стрелковый юнит наносит ущерб всем юнитам противника в целевом HEX-се, несмотря на то, что вызывается «Target Dialog» в котором требуется выбрать только один целевой юнит.

 

Сила прямого огня зависит от размера атакуемых юнитов (чем больше цель, тем больше сила огня). Причем огонь по нецелевым юнитам в этом же HEX-се ведется с уменьшенной до 50% силой (если это бат-он, до 40% если 2 роты++ и против 1 роты 25% от полной силы).

 

Следует отметить, что коэффициент 50% от численности вражеского бат-на не зависит.
На рис огонь ведется по 2-м трехротным бат-нам неполной численности (по 394 men).

 

Следует заметить, что сила огня по целевому юниту 2 роты ++ численностью 394 был сильнее чем по батальону, той же численностью, а вот по нецелевому юниту огонь ведется одинаково, и зависит лишь от размера юнита.
Следовательно, из приведенных выше примеров можно утверждать, что батальон пехоты ведет огонь по целевому юниту:
- в 2 раза сильнее, чем по остальным юнитам в HEX-се, если это батальон:
- в 2.5 раза сильнее, если это 2 роты++;
- в 4 раза сильнее, если это рота.
Огонь минометов и пехоты с тяжелым вооружением с ЗОП ведется также, как описано выше, при установленных правилах прямого альтернативного огня.
На огонь артиллерии данные правила не действуют.
Замечание:
- если в HEX-се, по которому ведется огонь имеются бронированные юниты, и они не являются целевыми, то сила огня по ним F=0

 

- если в HEX-се, по которому ведется огонь, имеются пехотные и бронированные юниты, а огонь ведется по «броне», то по пехоте огонь не ведется (огонь по обычным правилам).

Спойлер

Правило «Альтернативный огонь артиллерии» имитирует огонь артиллерии «по площадям».
При установленном правиле сила огня артиллерии больше, но она делает 1 залп за один ход. Юнит, ведущий огонь: 16 орудий морали В (+10%) с силой огня по пехоте 14.

 

Как видно из примеров:
- при установленном правиле, артиллерия делает 1 выстрел, сила которого зависит от размера цели – чем больше цель, тем больше сила огня (Fire = 504 против 480 men D и Fire = 105 против 100 men D ;
- при неустановленном правиле, артиллерия делает 2 выстрела, сила которых не зависит от размера цели (каждый силой Fire = 140).
Действие артиллерии по цели в несколько юнитов в HEX-се также различно при разных установках правил.
При установленных правилах, артиллерия действует по всем юнитам в HEX-се с силой огня по каждому как если бы он один был в HEX-се.

 

Как видите, сила огня по юнитам осталась прежней, как и в предыдущих примерах, 504 и 105 соответственно.
При неустановленных правилах, артиллерия действует по юнитам выборочно, сколько бы их в HEX-се не находилось. При этом запускается диалог «Target Dialog».

 

Правила альтернативного огня артиллерии на минометные части не распространяется. Действия минометных частей схожи с действиями артиллерии при неустановленных правилах – 2 выстрела по одному юниту с фиксированной силой огня.

Спойлер

Frozen Penalty на зимних картах:
Ржев42 – красные 0 синие 0
Сталинград42 - красные 0 синие 10
Москва41 - красные 0 синие 20
Корсунь44 - почему то такого параметра нет вообще
Будапешт45 - красные 0 синие 10
Рассмотрим влияние параметра на основе карты Москва41.
Правилами сказано, если параметр Frozen Penalty не нулевой, то:
- The defense value of units in Clear hexes is reduced by the Frozen Penalty.
- Защита юнитов в чистом поле уменьшается на значение Frozen Penalty. Проверяем.
Параметр Defense защищающегося юнита влияет на значение Fire при стрельбе и на уровень потерь атакующих при атаке.

 

Как видим, дополнительная проверка влияния параметра Frozen Penalty на боевые характеристики не требуется, изменения уже внесены в значение параметра Defense, остальные боевые характеристики остались неизменными.
- The defense value of units in non-Clear hexes is reduced by half the Frozen Penalty.
- Защита юнитов на пересеченной местности уменьшается на половину значения Frozen Penalty. Проверяем.

 

Все верно, и в лесу, и в деревне защита уменьшилась только на 10%.
- The attack value and assault value of units is reduced by half the Frozen Penalty.
- Значение атаки (assault) уменьшается на половину значения Frozen Penalty. Почему то параметры attack value и assault value приведены как раздельные. Assault value является «личным» боевым параметром юнита. Параметр attack value мы встречаем в закладке «Combat Losses (per 1000 combat value):» файла “Parameter Data”, только этих параметров два: Attacker Low Value и Attacker High Value. Они являются общими для всех юнитов.
Кстати, судя по скриншотам, параметр assault value остался неизменным. Проверим это в бою.

 

Как видим, общее значение атаки изменилось на 10%, как и написано в правилах.
375 => 500men*Assault(12)/Defence(16)=375
375*0,9=337
Проверить изменение значений Attacker Low Value и Attacker High Value гораздо сложнее. Эти значения участвуют в вычислении границ возможных потерь при атаке или контратаке. А сами потери являются величиной рандомной, и для доказательства изменения границ, требуется большое количество измерений (атак).
Проверим влияние Frozen Penalty на боевой параметр – стрельба (Soft/Hard).

 

Как показывает практическая стрельба, сделали мы это не зря, хоть в правилах про стрельбу ничего не написано.
Таким образом, можно сделать выводы, что Frozen Penalty уменьшает все боевые параметры. Возможно под attack value подразумевалась сила прямого огня, она тоже уменьшилась на 10%.
- The movement allowance of vehicle units is reduced by twice the Frozen Penalty
- Доступное количество очков движения для техники уменьшается на двойное значение Frozen Penalty.
Да, действительно. Для танков и мотопехоты максимальное количество очков (движения) изменилось: танки – с 86 на 51 (-40%), для мотопехоты (в транспортном режиме) с 66 на 39 (-40%). Стоимость же очков движения осталась неизменной. На пехоту и юниты на конной тяге Frozen Penalty влияния не оказывает.

Спойлер

Нанесение потерь юнитам врага, расположенным на укрепленной местности, прямой атакой является наиболее эффективным методом нанесения потерь. Эффективность этого метода уже рассматривалась в статье «Что эффективней».

 

Стремитесь атаковать сходу, с позиций где атакующая пехота не имеет прямой связи с врагом.
Без крайней необходимости не держите свои войска в тесном контакте с противником. За счет большей численности и способности вести огонь 3 раза за ход пехота обладает большей огневой мощью, чем поддерживающая ее артиллерия, поэтому, по возможности, лишайте противника этого преимущества.

 

Правильно выбирайте качество атакующей пехоты.

Возможности пехоты атаковать сходу, с исходных позиций
Очки движения: максимальные (минимум для атаки), запас хода на выдвижение
Пехота морали А – 28 (18), 10
Пехота морали В – 26 (17), 9
Пехота морали С – 24 (16), 8
Пехота морали D – 21 (14), 7

 

Затраты на движение по местности Дополнительные затраты движения при плохой погоде
Movement Cost: Foot Movement Modifier: Foot
Clear: 6 MP Normal Conditions: 100%
Village: 6 MP Soft Conditions: 150%
Stream: 6 MP Mud Conditions: 200%
Field: 8 MP Snow Conditions: 150%
Orchard: 8 MP Frozen Conditions: 150%
Bocage: 8 MP
Forest: 10 MP
Rough: 10 MP
Vineyard: 10 MP
Marsh, Swamp: 20 MP

 

- в хорошую погоду к атаке сходу с чистого поля на величину 1 хекса готова вся пехота
- через разного вида кустарники только пехота начиная с морали С
- через лес только пехота морали А
- в погоду при Conditions: 150% (исключая Frozen) с голого поля на величину 1 хекса готова атаковать пехота начиная с морали В
- через любую другую местность никакая пехота атаковать не готова.

 

Плюс, дополнительное правило при морозе (в основном для синих)
Russian Frozen Penalty: 0% Axis Frozen Penalty: 0%
В правилах сказано
Frozen Penalty
Depending on the game and the scenario, it is possible for one side or the other to be given a Frozen Penalty from 0 to 100%, defined by Parameter Data. When this penalty value is nonzero, then the following effects apply to the specified side during Frozen turns only:

 

• The defense value of units in Clear hexes is reduced by the Frozen Penalty.

• The defense value of units in non-Clear hexes is reduced by half the Frozen Penalty.

• The attack value and assault value of units is reduced by half the Frozen Penalty.

• The movement allowance of vehicle units is reduced by twice the Frozen Penalty.
Это означает, что дополнительно к 50% (Frozen Conditions) затрат движения в мороз добавляется 2хFP%

 

Подробнее в статье «Зимние страдания немцев в России».
Совет для красных – атакуйте синих в мороз, когда действует Frozen Penalty.
Подробнее в статье «Зимние страдания немцев в России».
Правильно выбирайте количество атакующей пехоты.

 

Расчет эффективного количества атакующих.
Исходными данными для расчета должна быть полная информация о боевой эффективности защитников, их количестве и боевой эффективности юнитов, выбранных для атаки.
Combat Losses (per 1000 combat value):
Fire Low Value: 10 Fire High Value: 50
Attacker Low Value: 40 Attacker High Value: 200
Defender Low Value: 20 Defender High Value: 100
Допустим перед нами рота синих расположенная на сильно укрепленной позиции

 

Задача – определить требуемое количество обычной пехоты красных для того, чтобы уровень потерь защитников и нападающих был одинаков («экватор»).
Формула потерь Defender:
Defender High Loss = ((A*Men/Def*(100+Mor)/100)/1000)*100 = X
Формула потерь Attacker:
Attacker High Loss = ((A*Men/Def*(100+Mor)/100)/1000)*200 = X
Где
A – значение параметра Assault, AA и AD соответственно
Men – количество человек в юните, MenA и MenD соответственно
Def – уровень защиты, DefA и DefD соответственно
Mor – значение морали юнитов, MorA и MorD соответственно
X – величина максимальных потерь. (по нашему критерию XA=XD)
Тогда ((AA*MenA/DefD*(100+MorA)/100)/1000)*100 = ((AD*MenD/DefA*(100+MorD)/100)/1000)*200
Где искомая величина MenA
MenA = (AD*MenD*(100+MorD)*200* DefD)/( AA*(100+MorA)*100* DefA)
MenA = (10*178*(100+10)*200*18)/(12*(100-20)*100*16) = 458,9 (460men)

 

В качестве критерия можно брать условие, чтобы потери защитников (минимальные) были гарантированно выше потерь атакующих (максимальные), тогда
Defender Low Loss = ((AA*MenA/DefD*(100+MorA)/100)/1000)*20 = X
Attacker High Loss = ((AD*MenD/DefA*(100+MorD)/100)/1000)*200 = X
MenA = (AD*MenD*(100+MorD)*200* DefD)/( AA*(100+MorA)*20* DefA)
MenA = (10*178*(100+10)*200*18)/(12*(100-20)*20*16) = 2294,5 (2300men)
Это количество нереализуемо, так как предел 1600men в одном хексе.
Но более приемлемым критерием для планирования атаки является равенство потерь атакующих при среднеарифметическом значении Attacker Loss, в данном случае (200+40)/2 = 120 (по теории вероятности такие потери наиболее вероятны), и минимальных потерь защитников при Defender Low Value: 20
MenA = 1377 men

 

Разбавляйте атакующую пехоту на исходных позициях «плохой» пехотой, не годной для атаки.
Противник не видит качества пехоты из-за тумана войны, маркер дивизии тоже не показывается, следовательно его артиллерия может менее эффективно сорвать атаку (будет работать не по тем).
Атакуйте противника ночью.
Противник не знает об атаке и сорвать ее арт огнем не может.
Не атакуйте малыми силами
Потери нападающих увеличиваются, если во время атаки они получили "Disrupted”
- потери удваиваются за "Disrupted” (2х);
- потери еще удваиваются за "Disrupted” ночью (4х);
- потери за "Disrupted” еще увеличиваются за счет местности в 100/(100-М) раз.
Losses_D=Losses*2*(1+Night)*(100/(100-M)), где
Losses – базовые потери; Night = 0(днем), 1(ночью); М – модификатор местности в процентах, с положительным знаком.
Атакуйте на флангах, или отвлекайте ответный арт огонь на флангах.
Ответный огонь поддерживающей артиллерии в радиусе юнитов врага, не охваченных радиусом штаба, в 2 раза меньше.
Атакуйте тех, кто не может отойти.
Если в результате атаки защитники получают Defeat, но не могут отойти, дополнительно к убитым защитник теряет еще 50% сдавшимися в плен.

 

Атака с более высокой местности никакого бонуса атакующим не дает, кроме уменьшения ответного огня защитников.

Infantry Fire Effectiveness не влияет на атаку, только на Fire. Это означает, что при численности 70% от исходного количества, и менее, двойной огонь менее эффективен чем атака даже при равных условиях (отсутствие модификатора, равенство численности и боевых характеристик). Не старайтесь атаковать врага с численностью 70% с целью нанесения потерь, его огонь потерял эффективность, в отличие от контратаки, ему выгоднее наносить потери прямым огнем.

Состояния : Disrupted, Low Ammo, Low Fuel, уменьшающие мораль, эффективность контратаки не уменьшают. Усталость, уменьшающая мораль, уменьшает эффективность контратаки.

Спойлер

Для оценки самого метода нанесения потерь рассмотрим ситуацию, когда нет влияния модификатора местности, и участвующая пехота имеет одинаковые боевые характеристики и численность (400menC Ass=10, Def=18, Soft=10). Местность в обоих хексах с модификатором 0%, высота одинаковая.
Боевые величины из Pdt:

 

Combat Losses (per 1000 combat value):
Fire Low Value: 10 Fire High Value: 50
Attacker Low Value: 40 Attacker High Value: 200
Defender Low Value: 20 Defender High Value: 100

 

Так как атака требует 2/3 активных очков движения, то в сравнении с ней будут приниматься 2 выстрела юнита, каждый затрачивающий по 1/3 активных очков.
Исходные данные при выстреле
combat value = 400*10/18=222
Target Low Loss = (222/1000)*10 = 2,22men
Target High Loss = (222/1000)*50 = 11,1men
Учитывая двойной залп, уровень потерь 4,44 … 22,2 men
Ответный огонь противника проводится с такой же эффективностью и аналогичным уровнем потерь стреляющих - 4,44 … 22,2 men

 

Исходные данные при атаке
combat value = 400*10/18=222
Defender Low Loss = (222/1000)*20 = 4,44men
Defender High Loss = (222/1000)*100 = 22,2men
Attacker Low Loss = (222/1000)*40 = 8,88men
Attacker High Loss = (222/1000)*200 = 44,4men

 

Уровень потерь защитников 4,44 … 22,2 men (такой же как и при стрельбе), однако потери атакующих уже выше в 2 раза 8,88 … 44,4 men, чем при ответном огне.
Следовательно, при равных условиях нанесения потерь эффективнее стрельба с места.
Выбор между атакой и стрельбой необходимо делать только при учете особенностей местности и боеспособности противоборствующих подразделений.
К примеру: эффективность стрельбы резко зависит от модификатора местности, а эффективность атаки от соотношения параметров Ass и Def.
Обозначим факторы, влияющие на выбор между атакой или стрельбой.
- соотношение параметров Soft и Assault юнита однозначно определяют его эффективность в стрельбе, или атаке/контратаке.
- модификатор местности и фортификации уменьшает эффективность стрельбы и никак не влияет на эффективность атаки/контратаки.
- уровень морали нападающей стороны одинаково влияет на атаку и стрельбу.
- уровень морали обороняющихся одинаково влияет на контратаку и ответный огонь, и не влияет на силу атакующих (соотношение моралей обеих сторон в расчет не берется, пехота с моралью А одинаково эффективна против пехоты с моралью С или моралью D).
- для того, чтобы выполнить два выстрела, необходимо 2 раза подвергнуться результатам генератора ответного огня, при этом 1-ый выстрел будет проведен без его воздействия. Т.е. при выстреле ответный огонь наносится после выстрела, и не может уменьшить его силу, при атаке ответный огонь наносится до атаки, и понесенные потери уменьшают ее результат.
Выводы: вполне очевидно, что атаковать, опасаясь ответного огня выгодно со стороны «леса», а стрелять лучше по пехоте, которая располагается «на голом поле».
Для более точного анализа потребуются точные расчеты с учетом всех вариантов юнитов противника на передней линии, и уровней их защиты на местности, и всех вариантов предоставленных вам резервов для атаки.
К примеру: Soft=9 Assault=12 (типовая пехота красных образца 42-года мораль D). Применение таких юнитов в атаке эффективнее, чем при двойной стрельбе.

 

Исходные данные:
Защита – Def=18, траншеи -40%, лес -30%
Атака – Soft=9, Assault=12, количество атакующих 400men, мораль D (-20%)

 

combat value (Fire)= (400*9/18)*(100%-70%-20%)=20
Target Low Loss = (20/1000)*10 = 0,2men (2*0.2=0.4)
Target High Loss = (20/1000)*50 = 1,0men (2*1=2)

 

combat value (Attack)= (400*12/18)*(100%-20%)=213
Defender Low Loss = (213/1000)*20 = 4,26men
Defender High Loss = (213/1000)*100 = 21,3men

 

Сравним результаты 0,4 … 2,0 против
4,26 … 21,3
Соответственно уровень потерь защитников при атаке выше в 10,65 раз
Практика:

Исходные данные

Результат атаки

Результат стрельбы

Правила стрельбы и атаки

Как видим, практика подтверждает теоретические расчеты, потери синих при атаке в 10 раз больше.

Спойлер

Накопление усталости происходит за счет потерь. Основная формула накопления:

Усталость = потери (men)*фактор усталости

Фактор усталости – число рандомное.

Для батальонов 0…2, среднее - 1

Для рот              0…6, среднее – 3

Если в игре используется Quality Fatigue Modifier, то фактор усталости меняется в зависимости от морали. (для батальонов)

·        A Quality – 1/2 normal accumulation.            0…1 (подтверждено статистикой)

·        B Quality – 2/3 normal accumulation.            0…1,33 (подтверждено статистикой)

·        C Quality – Normal accumulation.                 0…2 (подтверждено статистикой)

·        D Quality – 5/4 normal accumulation.           0…2,5 (подтверждено статистикой)

·        E Quality – 3/2 normal accumulation.            0…3

·        F Quality – 2 normal accumulation.               0…4

 

Средний:       для батальонов      для рот

А                            0,5                         1,5

В                            0,67                       2,0

С                            1,0                         3,0

D                           1,25                        3,75

E                            1,5                         4,5

F                            2,0                          6,0

Средний – критерий наиболее вероятного практического проявления рандомного числа.

Помимо потерь на накопление усталости влияют действия юнита в ночное время (любые), так называемая – ночная усталость (если она используется в игре).

Сумма накопленной за ночной ход усталости равна чуть больше половины той усталости, которую юнит мог восстановить за ночь.

Базовое значение восстановления усталости указано в Parameter Data – Fatigue Recovery.

Юнит восстанавливает рандомное значение усталости, в диапазоне 0…2* Fatigue Recovery.

В течении ночи значение Fatigue Recovery удваивается, 0…2* (2*Fatigue Recovery).

Следовательно, ночная усталость – добавление рандомного значения 0…2* Fatigue Recovery.

Базовое значение в большинстве сценариев равно 10.

Восстановление днем 0…20 (подтверждено статистикой)

Восстановление ночью 0…40 (подтверждено статистикой)

Ночная усталость 0…20 (подтверждено статистикой)

 

Результативность прямого и ответного огня противников из-за поочередной передачи хода неравноправна. К примеру, если вы, по сценарию, ходите первым, то выполняя свой ход в 16:00, наносите урон противнику, который находится еще не получил от игры Command Report на 16:00, поэтому по правилам игры находится еще ходу 14:00.

 

График перехода ходов:

Первый ходит

00:00

ход

00:00

Ответный огонь

04:00

ход

04:00

Ответный огонь

06:00

ход

06:00

Ответный огонь

08:00

ход

08:00

Ответный огонь

10:00

ход

10:00

Ответный огонь

12:00

ход

 

?

00:00

ход

00:00

Ответный огонь

04:00

ход

04:00

Ответный огонь

06:00

ход

06:00

Ответный огонь

08:00

ход

08:00

Ответный огонь

10:00

ход

10:00

Ответный огонь

 

Первый ходит

12:00

Ответный огонь

14:00

ход

14:00

Ответный огонь

16:00

ход

16:00

Ответный огонь

18:00

ход

18:00

Ответный огонь

20:00

ход

20:00

Ответный огонь

00:00

ход

00:00

Ответный огонь

 

12:00

ход

12:00

Ответный огонь

14:00

ход

14:00

Ответный огонь

16:00

ход

16:00

Ответный огонь

18:00

ход

18:00

Ответный огонь

20:00

ход

20:00

Ответный огонь

00:00

ход

 

И т. д. Из таблицы видно, что в граничные ходы 04:00 (утро) и 18:00 (вечер) противники находятся в разных временных условиях. Утром первый ходящий ведет огонь по противнику еще не вышедшему из ночного правила расчета усталости. Вечером первый ходящий вынужден вести огонь по ночным правилам накопления усталости, а его противник ведет ответный огонь еще только по дневным.

 

Наблюдения:

Восстановление в вечерний ход идет по правилу ночного хода.

Ночная усталость в вечерний ход не накапливается.

Накопление усталости (потери от огня) в утренний ход идет по правилу ночного хода.

 

Вечерний и утренний ходы, по какому правилу идет накопление усталости, и по какому правилу идет восстановление.

Ночная усталость в вечерний ход не накапливается.

Накоплений усталости в вечерний ход (от движения) нет.

Накопление усталости (потери от огня) в утренний ход идет по правилу ночного хода.

Накоплений усталости в утренний ход (от движения) нет.

Тот кто ходит первый имеет преимущество – когда он наносит потери врагу в утренний ход, его потери от ответного огня считаются утром, а потери противника еще ночью.

Аналогично должен быть расчет, что потери которые наносятся в первый ночной ход атакующего, противник получает их находясь еще в последнем дневном ходу (вечернем).

Восстановление в вечерний ход идет по правилу ночного хода.

Спойлер

К правилам, определяющим форму снабжения войск, относятся «Virtual Supply Trucks» и «Explicit Supply».

 

Правило «Virtual Supply Trucks»

Без галочки – уровень саплая во всех НЕХ-сах карты одинаков и равен базовому. Базовый уровень саплая можно менять в редакторе сценариев pcedit.exe. Запускаете редактор, выбираете сценарий -> Scenario - > Header, ищете Supply Levels и вершите историю.

Артиллерия в состоянии «Isolated» способна стрелять, но мораль уменьшена на 1 (согласно правилам «морали»). Снабжение войск в окружении не прекращается, так как уровень саплая одинаков во всех НЕХ-сах карты, без исключения.

С галочкой – уровень саплая в каждом НЕХ-се карты индивидуален, и зависит от уровня базовых НЕХ-сов снабжения и удаленности от них.

Если в установках меню View, включить Local Supply Values, то можно увидеть состояние снабжения на начало хода. Как видно из картинки, оно уменьшается при удалении от главной трассы и от края карты, где находится базовый НЕХ снабжения.

 

Здесь указан уровень базовой точки снабжения.

Уменьшение уровня саплая зависит не столько от расстояния, сколько от затрат на передвижение. Затраты движения виртуальных машин идут как у моторизованных юнитов - «…The rule computes a path of minimum movement cost for a motorized unit in Travel Mode between the Supply Sources and the location of friendly forces on the map. …» это из файла User. «…In particular, given a movement cost of MC, the drop in supply value is 0.02 * MC» оттуда же. Следовательно, уменьшение уровня саплая на 1 произойдет в тех НЕХ-сах, до которых надо затратить не менее 50 очков хода моторизованному юниту. На уровень саплая также будет действовать и погода, увеличивая затраты на движение моторизованного юнита. Проверим:

Хорошая погода

А теперь –морозная (Frozen) с вьюгой (Storm)

Как видно из картинок, вне дорог уровень саплая заметно отличается.

Если юниты в окружении, то уровень саплая равен 0. Артиллерия не стреляет, даже без состояния Unavailable.

«Isolated units automatically become Low On Ammo (Except under Explicit Supply).» «Otherwise, a test is performed and a random value is generated and compared to the Local Supply Value. If the random number is less than the Local Supply Value, the unit passes the test and does not become Low On Ammo».

Перевожу - если уровень саплая 0, то стрелявший юнит автоматически получает Low On Ammo, при уровне саплая, отличном от нуля, берется рандомное число от 0 до 100, и сравнивается с текущим уровнем саплая. Если рандомное число больше саплая, то юнит получает Low On Ammo.

Если юнит получил Low On Ammo при тесте на уровень саплая, он проходит Command Test (Low On Ammo может снять штаб, если он только не Out of Command)

Правило «Explicit Supply»

Без галочки – согласно описанному выше.
С галочкой – использование в игре особых юнитов (Supply Deport, Supply Truck, Supply Wagon), все это склады, подвижные и неподвижные. У них есть радиус воздействия. Попадающие в радиус боевые юниты получают поддержку от склада. Поддержка заключается в затрате некоторого количества ресурсов склада на восстановление боевого юнита (снятие Low On Ammo или Low on Fuel).

Моё мнение – установка «Explicit Supply» делает игру наиболее реальной. Принципиальные особенности: в окружении войска способны продолжать сражение до израсходования ресурсов, многочисленные армии без должного снабжения рискуют остаться небоеспособными даже не попадая в окружение (вечная дилемма военных: сила/прожорливость).

Установка этого правила автоматически аннулируется игрой, если в сценарии не прописаны сами саплайные юниты.

Восстановление усталости, пополнение и восстановление из Disrupted не требует затрат саплайного юнита и идет по правилам влияния штаба.

When the Supply Unit resupplies a unit, either one that is Low on Ammo or one that is Low on Fuel, then the strength of the Supply Unit is decreased according to the strength of the unit needing supply according to this formula:

When a unit containing X men is resupplied, the strength of the Supply Unit is decreased by X/100, with fractions rounded up proportional to the remainder. That is, a unit of 120 men will require 2 supply strength points to resupply 20% of the time and 1 supply strength point to resupply 80% of the time.

When a unit containing X vehicles or guns is resupplied, then strength of the Supply Unit is decreased by X/10, with again fractions rounded up proportional to the remainder.

Все так и есть, проверял. Вкратце – на каждые 100 солдат или 10 единиц боевой техники требуется 1 ресурс склада.

 

В данном эксперименте влияние расстояния до склада намеренно сведено к минимуму.

Ресурсы склада тратятся только на восстановление Low On Ammo и Low on Fuel. Восстановление усталости и пополнение шло при неактивном складе. Уровень саплая в НЕХ-се от расположения и уровня складов не зависит, только от точек снабжения на карте.

Посмотрим на Re-supply в окружении.
Правила Re-supply-я в окружении сохранились, две роты пехоты численностью 218 чел также съели 2 ресурса.Но… в окружении потребление ресурсов будет выше, так как текущий уровень саплая равен 0 (из-за окружения), поэтому, по правилу снабжения, стрелявший в окружении юнит автоматически должен получить Low On Ammo на следующий ход.

 


Расстояние от склада до юнита не влияет на затраты ресурсов, для Re-supply-я не действует правило VST (Virtual Supply Truck), которое определяет уровень текущего саплая в НЕХ-е.

Рассмотрим как меняется локальный уровень саплая в НЕХ-се при различных вариантах установки правил «Virtual Supply Trucks» и «Explicit Supply»

Первый вариант
Оба правила установлены. Текущий уровень саплая в НЕХ-се определяется по правилам VST относительно точек снабжения на краю карты, либо особых точек снабжения (как в случае Москвы). Уровень саплая этих точек, к сожалению, не равен глобальному уровню саплая, к примеру:

 

В Москве41, русские – 100, немцы – 70



А реально саплайные точки на краю карты у немцев меняются от 60 до 90 (а может и другие значения есть), у красных от 76 до 100. Но игра говорит, что саплайные точки числовых значений не имеют:


Итак, в этом варианте существует система начальных значений и начальных НЕХ-сов из которых идет расчет системы VST, но на карте графически эта система не отражена, и максимальные значения саплайных точек нигде не указаны (требует дополнительных экспериментов).

Второй вариант
Установлено только «Explicit Supply». В данном случае все НЕХ-сы получили уровень 90, возможно этот уровень является максимальным и для предыдущего варианта, но опять же, он не равен глобальному параметру саплая. В файле PDT опять же ничего касаемо саплая нет L.

Третий вариант
Выключили оба правила. Саплайные машинки пропали, в остальном ситуация не поменялась – все НЕХ-сы имеют одинаковый уровень саплая.

Четвертый вариант
Установлено только «Virtual Supply Trucks». Машинок нет, а саплайные точки, изображенные на карте опять получили значения и представляют собой сетку снабжения карты.

 

Как добавить машинки в игру.

Прежде всего убедимся, что они в игре есть. Запускаем редактор организации pcoob.exe, выбираем интересующий файл xxx.oob и ищем.

Убедившись, что игра знает о существовании саплайных юнитов, прописываем их в пополнения (подвижные Truck и Wagon).
Запускаем pcedit.exe, выбираем интересующий сценарий. Выбираем саплайный юнит в Unit Dialog и устанавливаем его на карту.

При необходимости можно оставить саплайный юнит на карте, тогда он будет доступен на первом ходу сценария. Так стоит действовать с неподвижными складами.

Если есть желание внести саплайный юнит в подкрепления, то после установки его на карту нужно выделить его, в меню Units выбрать Add Reinforcement и заполнить анкету ввода

Главное, изменить дату ввода.
Таким образом саплайная машинка появится у вас в игре с вероятностью «Probability», в момент, указанный в графах «Year» «Month» «Day» «Hour»

 

 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Apollo11
Ну, с учетом того, сколько он просит за свои игры... :)

Я вот не понимаю откуда бы взяться такой жадности. Оно, конечно, понятно, что тиллеровские игры самые популярные в линейке HPS. Но то в линейке HPS, которая кроме как фанам никому и не нужна. "Посторонних" их игры как правило отпугивают. Кого-то картинка в стиле Виндоус 3.11, кого-то совершенно вырвиглазный интерфейс и необходимость поначалу играть с раскрытым мануалом. Хотя, опять же широта тематики приятно удивляет - та же тиллеровская "наполеоника" самая обширная из мне известных. Есть еще линейка Поля Брюффелля по античке. Но все это, повторюсь, интересно только людям увлеченным (ВМВ, наполеоникой, ренессансом тем же). Вряд ли пираты сломя голову побегут пиратить тиллеровы игрушки :)

У всех производителей варгеймов схожая ценовая политика: Тиллеровские примерно 40$ , Combat Mission 80$ , а GG War in the East вообще около 90$

Вероятно они ориентируются на настольные игры и вряд ли позиционируют себя как часть компьютерной игровой индустрии, а там цены за набор бывают намного больше.

Заинтересованные купят по любой цене. :)

Изменено пользователем Apollo11
Ссылка на комментарий

guidofawkes
Цитата
Вероятно они ориентируются на настольные игры

Лучше бы они ориентировались на Graviteam с их вполне демократичными 30-ю баксами (а DLC для русской версии, вообще, безвозмездно раздают) :) Их Achtung Panzer Operation Star по ряду параметров превосходит CMBN, а стоит в три раза дешевле.

Цитата
Combat Mission 80$

Тут хотя бы понятно за что платить. С другой стороны, как раз ванильную CM за 80 вечноубитых покупать как раз необязательно ;):D

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил пустые смайлы
Ссылка на комментарий

dobrodukh
Apollo11 писал:
Combat Mission 80$

Уже давно не 80, а 65. Так что - налетай, пока не разобрали :D

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил смайл
Ссылка на комментарий

Apollo11
guidofawkes писал:
Тут хотя бы понятно за что платить. С другой стороны, как раз ванильную CM за 80 вечноубитых покупать как раз необязательно ;):D

Так и тут понятно, суть же в начинке.

Спойлер
Цитата

Лучше бы они ориентировались на Graviteam с их вполне демократичными 30-ю баксами (а DLC для русской версии, вообще, безвозмездно раздают) :) Их Achtung Panzer Operation Star по ряду параметров превосходит CMBN, а стоит в три раза дешевле.

Чем же интересно ? Achtung Panzer это тот же Total War только о Второй Мировой :) а вот CM уже совсем другое дело. Там и тактических возможностей больше, хардкорнее и пошаговая в конце-концов :D Другими словами разные они слишком, чтобы сравнивать. AP выигрывает разве что по картинке, но опять же деревянные движения и модельки солдат как-то не очень радуют. Наверное потому и 30 баксов, что смотрят в сторону меинстрима.

 

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил старый спойлер
Ссылка на комментарий

MaXimuS

а никто не знает - France '14 есть в свободном доступе? или она тоже уже с новой защитой?

Ссылка на комментарий

Apollo11
а никто не знает - France '14 есть в свободном доступе? или она тоже уже с новой защитой?

Там онлайн активация, пока нет.

Насколько я знаю ещё ни одна игра Тиллера вышедшая под его личной маркой не сломана, но это вероятно вопрос времени и попадания в сеть исходников.

Ссылка на комментарий

MaXimuS
Там онлайн активация, пока нет.

Насколько я знаю ещё ни одна игра Тиллера вышедшая под его личной маркой не сломана, но это вероятно вопрос времени и попадания в сеть исходников.

ясно, жаль, ведь PC действительно интересен в своем жанре, и мне давно хотелось увидеть 1 мировую в том же стиле, но цены уж очень высоки.

Ссылка на комментарий

Apollo11
MaXimuS писал:
ясно, жаль, ведь PC действительно интересен в своем жанре, и мне давно хотелось увидеть 1 мировую в том же стиле, но цены уж очень высоки.

С моей точки зрения он вообще лучший в своем жанре

Но и Франция 14 это не PC, а FWC ( First World War Campaigns ), другая серия с другими правилами.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл
Ссылка на комментарий

MaXimuS
Apollo11 писал:
С моей точки зрения он вообще лучший в своем жанре :rolleyes:

Но и Франция 14 это не PC, а FWC ( First World War Campaigns ), другая серия с другими правилами.

Ну это все таки не Squad Battles или Total War In Europe

Спойлер

Some differences between First World War Campaigns and Panzer Campaigns:

· Setting up prevents all firing including direct fire

· Costs MG and Field Guns (non-IF artillery) full allowance to setup

· A Towed Gun Limitation value limits the number of deployed towed guns in any one hex

· Cavalry charge (man unit on horse)

- 4x assault

- Assault cost 1/3

· Mounted cavalry takes assault losses when defending at 1/12 normal value but must retreat if the defending hex consists entirely of mounted cavalry and the attackers do not consist entirely of mounted cavalry

· Costs Cavalry 2/3 allowance to change to Travel Mode

· Cavalry costs 2X Victory Points

· Mounted cavalry cannot recover fatigue

· New Fort hex (1.5x pillbox effects)

· Detached units -1 morale

· Attachments at Army level

· MG units can retreat with no additional losses (goes to travel mode)

· MG units must be in Travel Mode to move

· Siege Guns - must be in travel or rail mode to move

- Costs full movement allowance to go into travel mode

- Requires setup

- Cannot fire Op Fire or Defensive Fire or Fire Direct

- Setting up probability is half normal

- One fire per turn

- Fire against Forts and Redoubts *= 50

· All air strikes are subject to scatter up to 2 hexes away

· Air recon scatters but provides the same information

· All indirect fire is plotted on map and resolved at beginning of next turn

· Field Guns (non-Indirect Fire artillery) can retreat from assault with 1/2 losses and do not exert a ZOC

· Only engineers can damage rail

· Units moving at night not by rail or road movement become Disrupted

· All assaults at night result in Disrupted attackers

· All HQ units in Travel or Rail Mode are Out of Command

· and more!

 

в основном сводятся к изменению модификатоов(вроде ослабления авиации, усиления фортов итд).

 

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил старый спойлер
Ссылка на комментарий

Apollo11
MaXimuS писал:

Ну это все таки не Squad Battles или Total War In Europe

в основном сводятся к изменению модификатоов(вроде ослабления авиации, усиления фортов итд).

В целом да, но есть и дополнительные функции вроде чардж режима для кавалерии, как в той же наполеонике

Обычно PzC, FWC и MC обобщают под заголовок Operational Campaigns.

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил старый спойлер в цитате
Ссылка на комментарий

belogvardeec

Пошаговая тактика это ужасно) стратегия еще куда ни шло, но тактика)

Ссылка на комментарий

Apollo11
belogvardeec писал:
Пошаговая тактика это ужасно) стратегия еще куда ни шло, но тактика)

Вы просто не пробовали Пошаговая тактика это лучшее, что может быть.

В частности эта игра служит ярким подтверждением, аналогов среди реалтаймовых у неё нет в данный момент. Airbone Assault\Command Ops подобрались ближе всех, но в сравнении они слишком поверхностные и конкуренции не выдерживают.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл
Ссылка на комментарий

Спойлер там тоже есть, слева внизу.

Нашёл

Предлагаете написать отчет ?

А почему бы и нет?

Ссылка на комментарий

Apollo11
А почему бы и нет?

Действительно, нужно только придумать как его реализовать :)

Ссылка на комментарий

Действительно, нужно только придумать как его реализовать :)

По ходу боя делать скриншоты, а в конце игры выложить со своим описанием Конечно остается вопрос - куда? Сюда или в отдельную тему?

Ссылка на комментарий

Apollo11
По ходу боя делать скриншоты, а в конце игры выложить со своим описанием Конечно остается вопрос - куда? Сюда или в отдельную тему?

Ну это понятно, а вот как сделать так, чтобы мы не смогли получать информацию из отчетов друг-друга :) игра то будет идти одновременно.

Лучше наверное создать отдельную тему.

Ссылка на комментарий

Ну это понятно, а вот как сделать так, чтобы мы не смогли получать информацию из отчетов друг-друга :) игра то будет идти одновременно.

Лучше наверное создать отдельную тему.

А почему бы AAR после игры?

Ссылка на комментарий

Apollo11
А почему бы AAR после игры?

Так и сделаем.

Поместим оба отчета в одну тему, будет интересно посмотреть на одно и то же сражение с разных сторон.

Ссылка на комментарий

Пока Apollo ходит, хочу спросить:

Что делать с "обелением" экрана, по щелчку на гекс или отряд, во многих HPS играх при запуске на Windows 7?

Ссылка на комментарий

Apollo11
Krame писал:
Пока Apollo ходит, хочу спросить:

Что делать с "обелением" экрана, по щелчку на гекс или отряд, во многих HPS играх при запуске на Windows 7?

Возможно поможет включение пункта Blink Hot Spot в меню Setting.

На семерке у меня было нечто подобное ( фризы картинки ) на более ранних версиях игры из-за проблем совместимости directdraw со старых приложениями. Сейчас они это исправили

Попробуйте поставить такие же настройки как у меня:

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой скриншот
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 329
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 76742

Лучшие авторы в этой теме

  • Александр Малыхин

    93

  • Frozzolly

    48

  • Northern Neighbour

    40

  • Apollo11

    28

  • ArkaH

    10

  • alex910

    7

  • uR441

    6

  • Krame

    5

  • piton_kaa

    4

  • dmir

    4

  • Solomandra

    4

  • Slepman

    4

  • Fidel_D

    4

  • Дмитрий74

    4

  • MaXimuS

    3

  • GameForGame

    3

  • guidofawkes

    3

  • Arimand

    3

  • Alex1917

    3

  • Рюмин

    3

  • knl_1983

    3

  • Алексей1982

    3

  • Морозов

    2

  • Адмирал

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Frozzolly

Анонсирована Panzer Campaigns Philippines ’44.

Northern Neighbour

Обновил шапку темы,добавил описание для всех игр серии и ссылки на полезный контент.

uR441

Я не про таблицу параметр дата (parameter data file) внутри игры говорил, а про designer notes file, но давай по-порядку.   К каждой игре есть несколько pdf файлов.   1. Getting St

Александр Малыхин

Скончался автор этой серии игр Джон Тиллер! Очень жаль! Люблю его игры!   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Джон Альберт Тиллер скончался 26 апреля в своем доме в Сувани, штат Дж

dmir

Могу кинуть сегодня вечером, кроме Киева 43 его нигде не нашёл. Так есть все игры серии, кроме Киева. Все обновил до версии 4.0

Александр Малыхин

Ну, достаточно лайка!  А вообще все в одной куче не самая лучшая идея, даже браузер иногда из-за этого глючит. Вообще попробуйте сборник All-In-One, прикольно получилось! Но там только крупные сценари

Александр Малыхин

С сегодняшнего дня приступаю к русификации последовательно всех частей серии игр Panzer Campaigns. Начинаю с Миус-43. Инструкция по русификации будет в каждой теме по играм серии. Просьба дать сюда от

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...