The Elder Scrolls Online - Страница 4 - MMORPG - Strategium.ru Перейти к содержимому

The Elder Scrolls Online

Рекомендованные сообщения

Дoбро
 

 

 

 

 

800px-Elderscrolls_online.jpg

 

 

Дата выхода: 4 апр. 2014

Жанр: Многопользовательские игры, Ролевые игры
Разработчик: Zenimax Online Studios 
Издатель: Bethesda Softworks    

Русская локализация: есть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Описание:

The Elder Scrolls Online — это многопользовательская ролевая онлайн-игра. Как и в других играх серии The Elder Scrolls, действие разворачивается на вымышленном континенте Тамриэль. События игры происходят примерно за 1000 лет до событий Skyrim, во времена Второй Эры, в период времени, который позже будет назван "Междуцарствием". Множество влиятельных фракций Сиродила пытается захватить власть в империи. Ситуация обостряется тем, что планета Нирн подходит слишком близко к плану Обливиона даэдрического принца Молага Бала. Воспользовавшись этим, Молаг Бал пытается захватить весь Тамриэль и сделать его частью своего плана.

Весь игровой Тамриэль разделяется на четыре крупных враждующие фракции. За три основных из них - Эбонхартский Пакт (норды, данмеры, аргониане), Альдмерский Доминион (альтмеры, босмеры, каджиты) и Ковенант Даггерфолла (бретонцы, орки, редгарды) игроки могут выступать в этой затяжной войне. Игроки могут выполнять задания сюжета, гильдий или сражаться за контроль над Сиродиллом с другими игроками на PvP-аренах.

 

Спойлер
  • Минимальные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: Windows 7 64-bit
    • Процессор: Intel® Core i3 540 or AMD A6-3620 or higher
    • Оперативная память: 3 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Direct X 11.0 compliant video card with 1GB RAM (NVidia GeForce 460 or AMD Radeon 6850)
    • DirectX: Версии 11
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 85 GB
    • Звуковая карта: DirectX compatible sound card
  • Рекомендованные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: Windows 7 64-bit
    • Процессор: Intel® Core i5 2300 or AMD FX4350
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Direct X 11.0 compliant video card with 2GB RAM (NVIDIA® GeForce® GTX 750 or AMD Radeon™ HD 7850) or higher
    • DirectX: Версии 11
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 85 GB
    • Звуковая карта: DirectX compatible sound card
Спойлер

ss_6ce59dcaa51a89208c643301f6e220d75c001ss_c1cdae9879550709486774eed3a2760d18955ss_16688139333e39593af0eccc77342165eacae

Спойлер

 

Спойлер

Участвуют:

Adam Biessener - редактор PC раздела в журнале "Game Informer".

Paul Sage - креативный директор проекта "The Elder Scrolls Online".

CreativeDirector610.jpg

[Adam Biessener] Что в этом проекте такого, что заставило вас принять решение о необходимости связать с ним свою будущую карьеру?

[Paul Sage]О, это было само название «The Elder Scrolls». По правде говоря, причин уйма. Я уже некоторое время был знаком с Мэттом (Файрором) не только благодаря его репутации, но и по совместным шоу и беседам. Также с первого знакомства мне понравилась команда проекта. Огромную роль сыграл и тот факт, что тогда я недавно закончил играть в «Fallout», плюс я фанат «Oblivion». На самом-то деле, я играл в «Arena», «Daggerfall», «Morrowind» - во все игры серии, причем в некоторые до потери пульса. Я большой фанат этой серии. А потом они мне сказали «Мы делаем The Elder Scrolls Online», а я такой «Конечно делаем!». Именно это и подкупило меня на участие в этом проекте.

[Adam Biessener] Какой одной фразой вы бы убедили фаната The Elder Scrolls, который не… В общем, чтобы побудило игрока обязательно попробовать сыграть в The Elder Scrolls Online?

[Paul Sage] Одна мотивационная фраза для привлечения сыграть в The Elder Scrolls Online? Я считаю, что в моем случае… одной фразой тут не обойдешься, но потом я приведу мысль к короткому варианту. В серии The Elder Scrolls мне очень нравится исследовать мир, так как геймплей завлекает игрока – это одна из фишек, которые я люблю больше всего в игре. Поэтому если нужно ограничиться одним предложением, то я скажу, что вы в полной мере ощутите себя в том игровом мире с увлекательным геймплеем, где вы сами являетесь хозяином своей судьбы, а также решаете, как проходить игру – вам предстоит самому думать, куда пойти и как изменить мир. Длиннющее получилось предложение.

[Adam Biessener] Основная особенность The Elder Scrolls заключается в том, что вы являетесь героем, главным действующим лицом истории и спасаете мир. Как вам удастся перенести эту фишку в ММО?

[Paul Sage] На мой взгляд, подобный момент не так сильно отличается в ММО по сравнению с другими традиционными RPG играми. Я считаю, что в случае с обыгрыванием роли героя мы просто даем вам больше возможностей. Вы можете стать героем в рамках сюжетной линии, пройдя её в одиночку, я имею в виду нашу основную историю на протяжении всей игры. Также можно стать героем путем прохождения квестов , например, выполняя задачи и путешествуя по миру. Я смогу поучаствовать в небольших приключениях, равно как и подписаться на масштабные события в рамках истории Гильдии Бойцов или Гильдии Магов. С моей стороны это выглядит так - я смотрю на экран и вижу NPC, которые воспринимают меня как героя и реагируют соответствующе, произнося нечто вроде «Эй, ты же тот самый герой!». Но знаете, этим все не ограничивается. Когда вы играете с группой друзей или даже незнакомцев, скажем, в роли лекаря, и вы буквально вытаскиваете соратника с того света, он отреагирует примерно в таком ключе «Ох, спасибо! Я так рад, что ты с нами». Это звучит несколько глупо, но вы этот момент вы становитесь героем для этого игрока. Поэтому я считаю, что это весомый аргумент для людей, усиливающий социальную взаимосвязь, и это здорово, ведь вы можете стать своего рода героем для своих друзей. Эта социальная связь, социальная история, вплетает элемент магии в наше творение.

[Adam Biessener] Помимо выполнения роли героя, игроков серии The Elder Scrolls можно разделить на отдельные категории: играющие ради достижений, играющие ради сюжета, исследователи… Что вы в состоянии предложить людям, которым нравится ходить и собирать цветочки, ведь если судить по себе, именно этому занятию я уделял больше всего времени в играх The Elder Scrolls.

[Paul Sage] Знаете, одна из наших целей – улучшить все существующие наработки, мы хотим убедиться, что в игровом мире полно интерактивных элементов. Сейчас не время рассказывать об этом во всей красе, однако для нас важно представить тот же уровень интерактивности, что и в предыдущих играх серии The Elder Scrolls, давая игроку возможность бегать по миру и кликать на разные объекты. В городах и поселениях мы расставили множество бочек, сундуков и других вещей, кликнув на которые, вы можете получить разные вещи. Но мы должны очень четко соблюдать экономическую грань в ММО, поэтому необходимо удостовериться, что получаемые вами предметы не нарушат в один прекрасный момент экономику игры. Однако мы знаем и понимаем, что интерактивность является одной из отличительных черт игр серии The Elder Scrolls, и мы не хотим отказываться от такого подхода. Игрокам, которые хотят крушить и убивать, в нашей игре будет предоставлена такая возможность, я обещаю.

 

Далее Нажмите здесь!

 [Adam Biessener] То есть у вас будут неодушевленные объекты, которые можно будет уничтожить?

 

[Paul Sage] По правде сказать, да. Вы встретите несколько таких объектов – это очень важный момент для игры в жанре RPG.

[Adam Biessener] Иная особенность, о которой я вспоминаю, равно как и многие люди, думая о The Elder Scrolls – это чувство связи с игровым миром, ведь игра спроектирована таким способом, чтобы устранить максимально возможное количество барьеров между игроком и погружением в фантастический игровой мир. Но игры жанра ММО как раз нуждаются во многих игровых условностях, например, вы сможете надеть нагрудник, максимально прокачав ловкость или постигнув все азы искусства боя, и все такое прочее. Вас не беспокоит, что вы несколько отходите от канонов The Elder Scrolls?

[Paul Sage] Вы знаете, наша манера подачи составляет большую часть атмосферы The Elder Scrolls. В случае с подачей описательной части мы соблюдали все исторические рамки серии. Мы обходили стороной все отсылки, не связанные с миром Тамриеля, не присущие ему. Сам мир The Elder Scrolls наделен принадлежностью и целенаправленностью, это удалось нам благодаря тому, что мы придерживались концепции игрового мира серии. Будут ли в нашем проекте распространенные игровые элементы? Только если они понадобятся для создания игрового ощущения, которое награждает людей и позволяет им интересно провести время. Большинство текущих игровых элементов относятся к бесконечному процессу внутренней разработки, то есть в будущем они могут измениться. Например, сундуки могут превратиться во что-нибудь кардинально противоположное, хоть и не присущее серии The Elder Scrolls, однако если мы, в конце концов, решим, что данная схема является лучшей для вознаграждения игроков, то мы возьмем её на вооружение. В конечном счете, игроки – наш главный приоритет. Мы должны создать собственную игру, и, должен вам сказать, одна из лучших сторон работы с данной интеллектуальной собственностью заключается в том, что люди из Bethesda сказали «Вы должны создать свою игру, и она должна быть интересной. Вы должны сделать ММО». Мы расставили приоритеты несколько иначе, для нас главное создать хорошую игру, не отличную ММО, не хороший проект по вселенной The Elder Scrolls, а именно хорошую игру, которая подарит игроку великолепные впечатления. Это ключ к нашей разработке.

[Adam Biessener] Серия The Elder Scrolls богата различными характерными особенностями. К примеру, в играх всегда упоминаются астрономические созвездия, даэдрические принцы, которые играют далеко не последнюю роль во всем происходящем… Как вы собираетесь, или лучше так - приведите примеры того, что ждет игроков и фанатов серии в новом проекте, чего им ожидать?

[Paul Sage] Наверное, лучший момент в процессе разработки – это возможность прикоснуться к этим характерным особенностям серии. Даэдрические принцы – с ними очень интересно работать. Причем настолько, что по факту целая зона, связанная с главной сюжетной линией, посвящена даэдрическим принцам. Когда я играл в «Skyrim», одна из особенностей, которая пришлась мне по душе, – это практически естественная подача заданий даэдра в игре. Мы рады возможности добавить в наш проект даэдрических принцев, например, в игре есть зона – сейчас пойдет спойлер – где Ваермина (Vaermina) играют важную роль, она является одним из принцев даэдра – властительницей кошмаров. У нее свои планы, цели и мотивы, которые игрок со временем начнет узнавать, хотя изначально он не знает, что за всем стоит Ваермина. Что касается астрологической темы, то у нас есть Лунные камни, которые очень похожи на Камни Хранителей (Guardian Stones) из «Skyrim» или Камни Судьбы (Doomstones) из «Oblivion». Они играют большую роль в процессе исследования мира и важности этого занятия, ведь когда игрок просто шатается по миру и находит такой камень, то получает весомый бафф для своего персонажа или наделяется ранее недоступной способностью за нахождение сего объекта в мире. У вас на душе теплеет, когда вы находите такую штуку. Поэтому возможность поработать с ключевыми особенностями серии The Elder Scorlls в значительной мере повлияла на мое желание присоединиться к проекту, также это просто интересно в точки зрения игрового процесса.

[Adam Biessener] Одна из ваших игровых фишек, которая в последнее время не пользуется спросом в ММО, - это внедрение общественных подземелий. Почему вы считаете важным вернуть эту подкатегорию в игры?

[Paul Sage] Я нахожу публичные подземелья великолепными, ведь они живут социальными побуждениями. То есть если вы увидите кого-то в беде, либо кто-то увидит, что у вас проблемы, то оказав такому человеку помощь, вы мгновенно создадите связь с ним. В последнее время этот игровой элемент как-то потерял значимость. Конечно, есть аргументы в пользу совместной игры с группой друзей, и я считаю это очень важным, однако не стоит забывать о том, что «эй, а этот человек потенциально может стать моим другом, он мне помог. Слушай, а у тебя нет желания потусоваться вместе со мной еще немного и помочь доделать задание». Я даже не смогу вам назвать точное число игр, в которые мы играли и жалели, что там отсутствует игровой опыт, движимый добрыми поступками, например, когда вы спасли раненного игрока и он предложил вам пройти оставшийся отрезок пути вместе. Мы хотим, чтобы игроки объединялись в группы по такому принципу – это круто и здорово. Поэтому мы хотим хотя бы частично вернуть такую возможность.

Adam Biessener] Заставить игроков переключиться от уровневой прокачки и исследований мира к финальному контенту – та ещё задачка для любого дизайнера ММО. Конкретно говоря о вашем проекте, что вы собираетесь предложить людям, чтобы у них создалось впечатление о той самой игре из серии The Elder Scorlls? Какими методами вы собираетесь перевести игроков в финальную часть игры, привлечь их внимание к ней, что вы собираетесь интересного им преподнести, учитывая, что многие из них в большей мере являются фанатами «Skyrim» или «Oblivion», а не ММО игроками?

[Paul Sage] В конечном счете, самое интересное, что под финалом игры мы часто подразумеваем планку развития персонажа. В смысле, каков максимальный уровень героев, скажем, равняется ли он 457-му и представляет ли собой финал игры.

[Adam Biessener] 457-ой уровень – не ваша планка?

[Paul Sage] Нет, не наша. В действительности, мы пока не скажем, каков максимальный уровень в нашей игре. Но что имеет важность, как я считаю, и как вы спросили – это два механизма, которые приходят на помощь, когда вы переходите в финальную часть игры. Первый – выставление критериев для задач, поставленных перед игроком. Вы поймете это уже непосредственно в игре. Там будут механизмы, ставящие перед игроком вопросы рода «Зачем я делаю все это?», «Зачем я прокачиваю персонажа?», «Что важно, а что нет?». В данный момент мы присматриваемся к системе перков, которая подразумевает награждение игроков, причем не какими-то простыми штучками, а действительно серьезными бонусами, которые смогут мотивировать людей, так как способны сделать из вашего героя абсолютно иного персонажа. Вы будете получать доступ к перкам на определенных уровнях, скажем, на 10-ом \ 20-ом \ 30-ом. Это будут отметки на шкале развития персонажа. Второй механизм связан с удержанием вас на поводке интереса, поэтому мы припасли множество деталей, которые привлекут ваше внимание. Мы уделяем время отточенным игровым механикам, героическим подземельям. Кстати, последние мне очень нравятся. Я считаю, это великолепно, когда у вас появляется возможность посетить пройденное подземелье и продолжить начатую ранее историю, то есть под этим подразумеваются не только монстры более высокого уровня, но и продвижение вперед по отдельной сюжетной линии. К тому же у нас будет реализован такой важный аспект ММО как PvP. В процессе игры вы сможете участвовать в нем при желании, зарабатывать экипировку, которая подходит для разных режимов (PvP \ PvE), что немаловажно для наших игроков. Таким образом, мы готовим вас к продолжительной игре в разрезе игрового опыта, а описанные механики как раз то, что вам нужно.

[Adam Biessener] Режим PvP никогда не ассоциировался у игроков с серией The Elder Scorlls. Как вы собираетесь игроков вовлечь в этот режим? Чтобы они твердо решили, что хотят в нем участвовать?

[Paul Sage] Можно с уверенностью сказать, что PvP никогда не было представлено в серии The Elder Scorlls потому, как до этого были лишь одиночные игры. Однако я считаю, что концепция войны всегда была составляющей Тамриэля – здесь присутствует сильная Империя, и если вы читали историю мира, то вам известно обо всех этих войнах. Даже в «Skyrim» - последней игре серии – вы были свидетелем гражданской войны. А так как игроки тоже будут являться частицей мира, мы хотим навязать им войну, чтобы они могли принять в ней участие. Конечно это не та война, разрывающая провинцию Скайрим, так как дело происходит за тысячу лет до событий «Skyrim». Однако эта война является важной и объемной частью игры. Когда мы рассматриваем этот аспект, то воспринимаем его как развитие отношений между игроками, поиск однодумцев. И когда вы находите игроков, которые мыслят с вами на одной волне, вы становитесь частью микро-сообщества, что позволяет вам больше погрузиться в игру. То есть у вас возникает чувство привязанности, и именно оно является одной из самых сильных сторон интеллектуальной собственности The Elder Scorlls. Поэтому я считаю, что это нам поможет в процессе.

[Adam Biessener] Почему для вас так важно иметь в игре три противоборствующие стороны конфликта?

[Paul Sage] Существует множество причин, из-за которых мы были вынуждены ввести в игру три враждующие стороны. Во-первых, это помогает с фракционным балансом: если одна сторона вырывается вперед, то две остальные могут объединиться под лозунгом «Мы вернем вас с небес на землю». И это здорово. Это во многом обостряет конфликт. Есть что-то в том, когда грызутся две группы противников, а ваша команда ждет исхода битвы, чтобы добить победителей. Это очень увлекательно и интересно, я думаю, что мы приняли верное решение. Конечно, для нас, для разработчиков, в этой связи ситуация усложняется, ведь нам также нужно сделать каждый из трех союзов по-своему уникальным. Имея в наличии три альянса и конфликт между ними, а также необходимость выражения их индивидуальности, мы должны удостовериться в достаточном количестве контента на все случаи жизни, что даст вам возможность прочувствовать уникальность игры за каждую фракцию. И как только вы её прочувствуете, вы сможете в роли члена Daggerfall Covenant пойти и надрать седалище Aldmeri Dominion.

[Adam Biessener] Большую часть финального контента в вашей игре составляет трехсторонняя война за имперскую провинцию. Не могли бы вы чуть-чуть рассказать, из-за чего весь этот сыр-бор, и как это будет выглядеть с точки зрения игрока?

[Paul Sage] Чтобы говорить о конфликте, вы должны понимать, что происходит в окружающем мире. Если рассматривать ситуацию, скажем, с точки зрения Ebonheart Pact…

[Adam Biessener] Это один из трех игровых альянсов?

[Paul Sage] Да, это один из трех наших союзов. Его члены за последнее время пережили так много территориальных посягательств на родные земли, что две ненавидящие друг друга расы – норды и темные эльфы – решили объединиться, устав от того, что все пытаются захватить их территории, а потом они попросили подмоги у аргониан, полностью попранных темными эльфами. Ящеры с радостью согласились, так как это давало им равные с двумя другими расами права, что упраздняло гнёт. Именно так они и сформировали свой довольно сильный пакт. Что касается Daggerfall Сovenant, то здесь замешаны исключительно экономические интересы. Скрепив союз, они открыли торговые маршруты и создали сильную армию. Они утвердили, что их договоренность между орками, редгардами и бретонами основана на развитии торговли, но они готовы сражаться со всеми, кто посягнет на их территории и попытается спутать им карты. Что же до Aldmeri Dominion – его члены наблюдали большие колебания и нестабильность в своих регионах, они считают, что во всем виноваты люди, а не мэры (эльфы). Поэтому они решили создать союз каджитов, босмеров (лесные эльфы) и альтмеров (высшие эльфы), чтобы навести порядок. У всех трех сторон свои различающиеся роли в конфликте, так как они считают, что если кто-то вознамерится захватить Империю, можно будет улучить момент для захвата вражеской территории и т.д. У них разные цели и видение причин войны. А ключом к победе является захват центральной области – Сиродиила. Таким образом, большинство наших конфликтов, то есть все они, будут происходить в Сиродииле.

[Adam Biessener] Получается, игроки будут принимать участие в масштабных PvP сражениях, вероятно, с участием всех трех сторон, возможно, в больших и не очень группах, в разных битвах и за разные стратегические локации. Верно?

[Paul Sage] Именно так, они сражаются за различные стратегически важные пункты. Во всем этом есть прекрасный момент – эти точки, эти захватываемые объекты, в действительности влияют на всю игру в целом. Таким образом, происходящие в Сиродииле события не обойдут стороной, скажем, Daggerfall Covenant, то есть если этот союз захватит позицию в Сиродииле, то все игроки, входящие в его состав, даже не участвующие в PvP в данный момент, либо игнорирующие этот режим полностью, получат бонусы.

[Adam Biessener] Моды прочно влились в жизнь многих ММО игра, равно как и в «Skyrim». Скажите, вы планируете добавить возможность модификаций в ваш проект?

[Paul Sage] На данный момент у нас нет далеко идущих масштабных планов относительно модификаций, ведь сейчас мы заняты созданием самой лучшей игры. Однако при этом мы хотим дать игрокам возможность поколдовать над пользовательским интерфейсом (UI) и внести в него изменения по своему вкусу. Таким образом, в игре, несомненно, будут варианты индивидуализации некоторых элементов с помощью модификаций, что позволит изменить впечатления от игры. Но при этом нужно соблюдать осторожность, ведь нельзя позволять одним игрокам влиять на игровые впечатления других людей, иначе последние несколько обозлятся.

[Adam Biessener] Значит, вы не позволите игрокам мухлевать такими методами?

[Paul Sage] Это наша цель. Пресечь все попытки жульничества.

[Adam Biessener] Звучит здорово. Большое спасибо за уделенное время.

[Paul Sage] Вам спасибо.

[©goha

Изменено пользователем Noobozadrot
Исправил шапку

Закреплённые сообщения
Brenn

Прочитал то, что сказал Detech (кстати спасибо за подробности), также интересовался из других источников (другие сайты). Получается действительно говнецо, как сказал Элвис. Впрочем это было ожидаемо. Особенно "порадовало" замещение пространства NPC.


переведут в "Free To Play"

Вот этого сейчас и ожидаю. :rolleyes:

Платить столько денег за такую игру - самый настоящий грех. А вот на фритоплей модели ТЕСО может вытянуть, благо всегда найдутся ярые фанаты этой серии. Да и для ролевиков просторы большие - не все игры имеют такую большую и замечательную историю, как вселенная Древних Свитков.


Detech
Особенно "порадовало" замещение пространства NPC.

Ну вообще как бы вот конкретно эта часть - явно сделана на руку тем кто ждал прежде всего TES, и лишь потом O...

По сути проблема того что надо каким то образом рассказывать истории в едином мире с тысячей "главных героев" - она имеет несколько вариантов исполнения:

1. Сделать мир стационарным и неизменяемым. Историю рассказывать только в виде текстов - это вариант игр типа WOW и L2

2. Сделать изменения в мире отдельными от истории героя - то есть если город горит - то это происходит не потому что герой дошел до определенной части истории, а по независимым причинам - это вариант игр типа GW2

3. Рассказывать каждому свою "сингловую историю" в своем сингловом мире - вот это как раз сделано в ТESO, как раз для тех кто не желает чтобы их мир жил по правилам других игроков.

Другое дело что, на мой взгляд, им всякие закрытые локации типа пещер или зданий стоило бы сделать инстансами, то есть полностью независимым от посещения посторонних игроков. Этот момент да - ломает изначальную идею...


Millenarian Emperor
Вот этого сейчас и ожидаю. :rolleyes:

Платить столько денег за такую игру - самый настоящий грех. А вот на фритоплей модели ТЕСО может вытянуть, благо всегда найдутся ярые фанаты этой серии. Да и для ролевиков просторы большие - не все игры имеют такую большую и замечательную историю, как вселенная Древних Свитков.

Хм это как посмотреть такое завлечет в основном новичков, фанатов конечно тоже, но со временем фанатов может разочаровать игра после введения этой модели.

Думаю известно что стало со Star Wars Old Republic, итак в ней разочаровались еще до введения Free To Play и начался массовый уход игроков, далее после того как ввели в Star Wars Old Republic Free To Play модель, из-за катастрофичного оттока игроков, ситуация поправилась после этого конечно, но не сильно и именно благодаря массовому приходу новичков в игру, вот только самих фанатов вселенной стало меньше всё равно и мало кто вернулся обратно.

Поэтому ситуация может повторится и с TES Online, неужели тебя это не пугает?


Хм это как посмотреть такое завлечет в основном новичков, фанатов конечно тоже, но со временем фанатов может разочаровать игра после введения этой модели.

Думаю известно что стало со Star Wars Old Republic, итак в ней разочаровались еще до введения Free To Play и начался массовый уход игроков, далее после того как ввели в Star Wars Old Republic Free To Play модель, из-за катастрофичного оттока игроков, ситуация поправилась после этого конечно, но не сильно и именно благодаря массовому приходу новичков в игру, вот только самих фанатов вселенной стало меньше всё равно и мало кто вернулся обратно.

Поэтому ситуация может повторится и с TES Online, неужели тебя это не пугает?

Ну, механизм уже запущен и ничего не поделать. От TESO ничего серьезного уже не ожидаю, но поиграть все же хочется. А насчёт фанатов серии - у Bethesda Softworks есть козырь в виде сингл продолжения, аля шестой ТЕС. Поэтому за фанатские чувства я точно не боюсь.


mr_john

А разве в стиме не выдают двухдневные ключики?


Millenarian Emperor
Ну, механизм уже запущен и ничего не поделать. От TESO ничего серьезного уже не ожидаю, но поиграть все же хочется. А насчёт фанатов серии - у Bethesda Softworks есть козырь в виде сингл продолжения, аля шестой ТЕС. Поэтому за фанатские чувства я точно не боюсь.

Значит судьба TES Online предрешена жаль, а вот про TES VI, даже неизвестно выйдет ли она и вообще разработчики задумываются о ней конце концов сейчас допустим? как бы оно не было если и выйдет то не раньше 2016-17 гг. если не позже.

Так что тут только гадать что там будет впереди или лучше вообще не гадать на кофейной гуще.


Detech

Жесть :) Вы еще игру не видели (вроде насколько я понял) - но уже успели ее похоронить, закопать и думаете что на могилке написать :)

з.ы. SWTOR кстати отличная игра которую я по ряду сюжеток прошел с удовольствием. Там проблемой стало не качество исполнения (которое было достаточно высоким), а отсутствие хайэнд контента...


KERZZZ

Обзор бета версии.

Oobaneko
Жесть :) Вы еще игру не видели (вроде насколько я понял) - но уже успели ее похоронить, закопать и думаете что на могилке написать :)

з.ы. SWTOR кстати отличная игра которую я по ряду сюжеток прошел с удовольствием. Там проблемой стало не качество исполнения (которое было достаточно высоким), а отсутствие хайэнд контента...

Дело не в сюжете, а в геймплее.

в СВТОР сюжет и исполнение и сам по себе он интересен. Но у меня отбило желание в него играть геймплей ВоВ.


Значит судьба TES Online предрешена жаль, а вот про TES VI, даже неизвестно выйдет ли она и вообще разработчики задумываются о ней конце концов сейчас допустим

Конечно выйдет. Пока игры серии ТЕС будут приносить деньги компании, компания и дальше будет производить новые игры вселенной Древних Свитков. В конце концов, Скайрим до сих пор покупают.

Жесть :) Вы еще игру не видели (вроде насколько я понял) - но уже успели ее похоронить, закопать и думаете что на могилке написать :)

Игру не хороню, но уверен, что с такой абонентской платой и ценой самой игры долго она не протянет (а именно перейдет на фритоплей систему). Как уже замечали выше, сценарий действительно похож на сценарий SWTOR'а.

Изменено пользователем Oven

Millenarian Emperor
Конечно выйдет. Пока игры серии ТЕС будут приносить деньги компании, компания и дальше будет производить новые игры вселенной Древних Свитков. В конце концов, Скайрим до сих пор покупают.

Игру не хороню, но уверен, что с такой абонентской платой и ценой самой игры долго она не протянет (а именно перейдет на фритоплей систему). Как уже замечали выше, сценарий действительно похож на сценарий SWTOR'а.

Это конечно пока они будут приносить деньги "покупатели" компании, но такое не вечно и рано или поздно это прекратиться(пример с Call Of Duty или с Battlefield), да и Bethesda не может вечно выпускать игры по TES вселенной, ведь Тамриэль кончится, а потом что клепание бесконечных DLC? но тогда это будет конец(смерть) серии и компании придется разрабатывать(издавать точнее) что-то другое, вопрос что не понятно.

Так что тут не всё однозначно как кажется на первый взгляд, но как говорится поживем увидим.


Detech

Доковырялся до 10лвл и попробовал ПВП (РвР). Скажем так - впечатления намного более положительные чем от остальной игры. РвР очень похоже на аналогичное из GW2 (или расширенное Warhammer Online), только намного меньше мельтешения и намного больше осознанных действий.

Собстно 3 отличия сразу бросаются в глаза от аналогичного действа GW2:

1. Меньше безконтрольной массы (хотя зерги бегают). В GW2 армия была этакой монотонной бесформенной массой, тут при равном количестве как то все более четко и действия прослеживаются.

2. Весьма сложно отличить своих от врагов. Авторы отказались от яркой индикации, поэтому не всегда сложно понять кто где - может специально, а может так вышло. В целом это затрудняет бой в игре где нет автолока цели, а выхватывать ее надо вручную.

3. Визуальная составляющая - офигенная. Когда армия подходит к замку, располагается на равнине. Расворачивается лагерь, осадные орудия начинают обстрел. Катапульты, балисты, тараны - много видов всякого, размещаются прямо десятками. Воздух наполнен огненными ядрами летящими в обе стороны. Защитники могут сделать вылазку и пожечь осадные орудия. Замок полностью разрушаем, любая ее часть - когда рушишь стену - не просто появляется заранее нарисованный пролом - а приходится прямо карабкаться по завалам рухнувшей стены.

Все это было в других РвР - но так хорошо нигде не воспринималось.

В целом РвР по первому впечатлению - лучший из того что видел. РвР из АА - не видел. Впечатление не только мое - народ в чате рвр тоже с восхищением отзывается. Фанаты РвР игр будут рады.

А вот групповое ПвЕ мне показалось кривоватым. Хоть группироваться для выживания в пве надо обязательно - механика как то больше на соло заточена имхо. Взаимодействие скилов работает как то мутно - аналогичные вещи в GW2 и АА выглядели серьезно поинтереснее.

Еще игра весьма резко и быстро замедляется уже на 5-6лвл. Если в других ММО чуть ли не до капа можно убивать всякое пве лениво нажимая одиночные кнопки (и челендж есть только в местах типа данженов) - то тут уже на 7-8 левеле 2 мелких моба закатывают одиночного игрока в асфальт с вероятностью 50%. И я не уверен что это преимущество игры. Сдыхаешь часто, продвигаешься медленно. Опыт набирается микроскопически. Есть подозрение что по задротству пве эта игра в одной лиге с Л2 (хотя кач в ней как таковой отсутствует, в основном приходится квестить)...

Игру не хороню, но уверен, что с такой абонентской платой и ценой самой игры долго она не протянет (а именно перейдет на фритоплей систему). Как уже замечали выше, сценарий действительно похож на сценарий SWTOR'а.

Согласен. Ценник - конский. Не то чтобы я за f2p, но против того чтобы продавать клиент. Абонентки бы хватило.

Поэтому для себя не рассматриваю - изучаю исключительно с "научной" точки зрения. Чтобы знать какие способы реализации есть...

Изменено пользователем Detech

fursh

Благодарю, жду дальнейших впечатлений об игре


fursh

смищные картинки по TESOНажмите здесь!
 

qwkDYKcwWmQ.jpg

6qAP4RlLCyc.jpg

Dw_qzJ_rtx4.jpg

pAtYDwXCFdk.jpg

Gv2dNJEy8xs.jpg

[Cкрыть]
Изменено пользователем fursh

Oobaneko

Последний скрин улёт)))


Разработчик-энтузиаст Крис Галлиззи (Chris Gallizzi) успешно «прикрутил» поддержку Oculus Rift к долгожданной MMO The Elder Scrolls Online. Результат своих стараний умелец даже запечатлел на видео и выложил его в Интернет.

Нижеследующий пятиминутный ролик неспешно иллюстрирует систему создания персонажа, перемещение по миру, а порой и редкие боевые столкновения с противником.

Добиться столь желанной для фанатов The Elder Scrolls демонстрации Галлиззи удалось благодаря, конечно же, самому устройству, модификации Skyrim Oculus, а также уже имеющемуся у парня опыту по написанию драйверов и прочего софта для шлема виртуальной реальности. Правда, на этот раз разработчик ограничился неполной поддержкой Oculus Rift, так как девайс привязан не к движениям пользователя, а всего лишь к мышке.

И все-таки единственное, что вызвало недовольство умельца, — это необходимость выставить все настройки игры на минимум, дабы добиться оптимальной частоты кадров в 60fps.

Стоит отметить, что предприимчивый товарищ уже обращался напрямую к Bethesda на предмет поддержки Oculus Rift в The Elder Scrolls Online, однако ответа так и не дождался. После чего парень, как самый обычный геймер, попросту зарегистрировался на участие в бета-тесте и, дождавшись заветного приглашения, поколдовал над программой.

Беда только в том, что, опубликовав в Сети видео с фрагментом закрытой «беты», Галлиззи откровенно нарушил условия соглашения с компанией, а значит, не видать ему больше Сиродила как своих ушей. Но разработчик не расстраивается. Ведь его главная надежда — убедить создателей The Elder Scrolls Online в том, что Oculus Rift игре явно к лицу.

Видео

Detech

Missing Box видел, один раз :) он вроде там всего один, одну модельку забыли докачать - все проходя мимо него пишут о нем в чат

Последний скрин - реалистичный. В час пик по USA вход в игру - по пол часа, иногда столько же - переход между локами. Сервак не очень справляется - в другое время вход очень быстрый...


Torlik

Кто на стресс-тесте был, у кого какие мнения?

п.с. самому присылали приглос на стресс-тест, но что-то лениво как-то качать. по видосам игра не впечатляет.


Diplomate

Я правильно понял, что бета-тест закончился?


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 147
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 32470

Лучшие авторы в этой теме

  • Detech

    14

  • Diplomate

    10

  • ComPass

    9

  • Kapellan

    8

  • Oobaneko

    7

  • flexus

    7

  • fursh

    6

  • Oven

    5

  • Torn Knight

    5

  • Millenarian Emperor

    4

  • O-Ren

    4

  • Korkut

    4

  • Wilson

    4

  • Мэйдзи

    3

  • Yankee

    3

  • Elfray

    3

  • Дoбро

    2

  • Veles

    2

  • Эквилибриум

    2

  • Chistay

    2

  • Gorthauerr

    2

  • Nadd

    2

  • Waytrack

    2

  • Текстоплёт

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

ComPass

ну тесо сейчас заходит покруче скайрима, море контента, квестов, событий, там прям такие драмы разворачиваются при прохождении( в данжи и триалы не ходил еще, упоролся в сюжетку и прокачку, щас еще до

flexus

Поигрался пару недель, мне зашло: 1) Сохранена лорность, интересные квесты, огромный игровой мир с красивой графикой и музыкой. Полная свобода действий. 2) Легкая прокачка до среднего уровня

Jean

В ожидании CK III решил прикупить и сию игру(гори сарай - гори и хата=)) в Стиме... Ну что сказать после 6 часов игры - очень затягивает, это реально Свитки, впервые ММОRPG затянула и я не заметил что

Дoбро

Дата выхода: 4 апр. 2014 Жанр: Многопользовательские игры, Ролевые игры Разработчик: Zenimax Online Studios  Издатель: Bethesda Softworks     Русская локализация: есть 04580674b7200

Korkut

В скором времени, 6 июня, к игре выходит крупное дополнение "Morrowind", которое, собственно, добавит соответствующую провинцию в игру. Разработчики показали полчаса геймплея на новом аддоне:  

Korkut

До выхода аддона к TES:O осталось чуть больше месяца (6 июня) и Bethesda в преддверии релиза опубликовала новый трейлер игры.    

Korkut

В новом трейлере аддона для TES:O продемонстрировали один из самых узнаваемых символов Морровинда - двемерские руины. Спустя 15 лет после последнего посещения этих достопримечательностей Вварденфелла,

Torn Knight

В случае смерти вашего персонажа, часть вашего снаряжения теряет прочность, которую можно восстановить у любого торговца или с помощью ящиков - это правило актуально и единственно для всего мира. Един

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...