WarMod: Medieval Feud - Страница 38 - WarMod - Strategium.ru Перейти к содержимому

WarMod: Medieval Feud

Рекомендованные сообщения

Gundar

WarMod: Medieval Feud

Версия игры: 2.7.1

Версия мода: 1.06.00

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
 

Цель мода: изменить геймплей игры в сторону усложнения и, прежде всего, повышения интереса при ведении войны.

 

 

Основные изменения (поскольку делаю мод, фактически, сначала, то не все фичи, которые были в предыдущих версиях будут в текущих).

 

Реализовано в 1.06.00:

-Трудные и продолжительные войны

 

-Проработка АИ на всех уровнях от строительства до ведения войн

 

-Зачистка эксплойтов

 

-Переработаны уровни сложности

 

-Новая система наемников, отряды язычников-воинов (помогают АИ)

 

-Найм наемников только во время войны

 

-Переработана Русь на 1066 год - появились королевские титулы; появились также города: Владимир, Новгород, Псков, Муром, Полоцк, Смоленск; у всех великих княжеств (королевств) на Руси теперь наследование Agnatic Gavelkind со старта в 1066

 

-Новые Торговые Республики на 1066 год: Новгород (Русь), Магрибы (Тунис), Эрмандада (Галисия), Барселона (Арагон), Торговая Монополия (Византия), Дамьетта (Фатимиды), Брюгге (Фландрия), Бордо (Франция), Уинчестер (Англия), Аден (Йемен), Рабат (Альмохады)

 

-Все три ресурса (деньги, престиж, пиетет) активно задействованы в войне

 

-Битвы - далеко не всегда предсказуемы, войны - всегда непредсказуемы!

 

-Изменены характеристики типов войск

 

-Очень широкое разнообразие войск в каждой провинции (зависит от культуры, ландшафта провинций, типа владений и зданий)

 

-Два новых рода войск: полеармщики и арбалетчики

 

-Добавлены КБ, повышающие агрессивность АИ, а также повышающие историчность противостояния: Англия-Кельты (Ирландия, Шотландия, Уэльс, Бретония), Норманны Южной Италии-Византия, Прибалтийская Колонизация (Язычники, Шведы, Датчане, Немцы, Новгородцы)
 
-Множество новых различных модификаторов
 
-Адаптированы частично или полностью различные удачные идеи из лучших модов.
WarMod полностью включает в себя мод CK2Plus

 

Частично поправлено (возвращено из предыдущих версий мода):

-Новый графический пак: картинки для ивентов, иконки решений и т.д
 
Планируется добавить (по сути, вернуть из старых версий мода):

-Множество новых зданий 

-Система гильдий и ремесел, продукты, производство и т.д

-Переработаны законы, фракции, трейты и т.д.

 

 i   

 

WarMod 1.06.00 + CK2Plus 4.06.01:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Если вам осады кажутся чрезмерно длительными, то замените этот файл в моде (1.06.00):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(будет почти как в ванилле)

 

WarMod Music 1.0:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ОСНОВНЫМИ ДВУМЯ СЦЕНАРИЯМИ ЯВЛЯЮТСЯ:

- WarMod: HRE divided (1066) (СРИ представляет из себя квази государство)

- WarMod: HRE united (1067) (СРИ как в ванилле)

(настоятельно рекомендую играть именно в эти сценарии, по крайней мере, начать знакомство с модом именно с этих сценариев, так как основные фичи мода выставлены под эти сценарии)

 

(МОДОДЕЛАМ: если возникнет желание что-то взять из кода/геймплейных наработок моего мода - спрашивайте у меня разрешения.

Априори я никому не даю такого права!)

 

 

 

Уровни сложности в моде:

 

Normal - у игрока одинаковые условия с АИ

Hard - у АИ нет постоянных бонусов в виде модификаторов на деньги или мораль, но могут быть различные плюсы от ивентов, например, призывы войск по пиетету или престижу (в религиозных конфликтах), возможность брать займы и т.д.

Very Hard - у АИ есть и бонусы, и могут быть различные плюсы от ивентов

 

На уровне Hard будет уже довольно тяжело, а на Very Hard - будет не просто тяжело, а самый настоящий вызов - попробуйте выжить и остоять права своей династии!

 

 !     

 

Инструкция по установке:

1. ВСЕГДА УДАЛЯЙТЕ СТАРУЮ ВЕРСИЮ ПЕРЕД УСТАНОВКОЙ НОВОЙ!!! НОВАЯ ВЕРСИЯ МОДА ВСЕГДА ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ ВСЕ НЕОБХОДИМОЕ!!!

2. Очистить кэш игры. Делается это так: <Мои документы>\Paradox Interactive\Crusader Kings II - в этой папке удаляете все папки и файлы кроме dlc_signature и settings

3. Распакуйте архив с модом и кидайте в папку mod. Путь к этой папке: <Мои документы>\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod.

4. Запускаете игру и выбираете мод - ставите галочку напротив WarMod v x.xx.xx

5. Играете


 

 

В моем моде использовались идеи и частично код модов Bella Gerant Alii, CK2Plus, The Prince and the Thane, SWMH. За что им спасибо.

 

 

Мануалы, ААРы, советы по игре в мод и т.д:

 

Почему так сложно играть в WarMod? За счет чего достигается сложность:
Спойлер

 

А) Общие изменения

--------------------------------

1. АИ очень хорошо строит здания, он не отстает от игрока при строительстве, более того, на сложностях Hard и VH у крупных королевств и республик есть четкая тенденция обгонять игрока.. строит он сам и за свои деньги, просто строит он так как нужно, так как и игрок, а не так как везде в модах или в ванилле..

Что это дает в итоге: деньги и войска АИ на очень хорошем уровне, бароны-вассалы очень хорошо развиваются и дают хорошие войска и деньги для своих сюзеренов.. этого точно нет нигде..

2. АИ имет модификаторы на получение денег и бонус к укреплениям 25%, но эти модификаторы ТОЛЬКО на уровне VH, и все эти модификаторы имеют меньшие значения, чем в ванилле или в СК2+!

Итак вот эти модификаторы:

Барон - +50% к деньгам, 25% к укреплениям своих поселений

Граф - +35% к деньгам, 25% к укреплениям своих поселений

Герцог - +25% к деньгам, 25% к укреплениям своих поселений

Король - +15% к деньгам, 25% к укреплениям своих поселений

Император - +10% к деньгам, 25% к укреплениям своих поселений

Это постоянные модификаторы.. сравните их с ваниллой или СК2+ (в последнем бонус к укрепления АИ имеет 50%)

При войне с игроком, АИ получает еще модификаторы (и только на уровне VH):

Зависит от ранга АИ и ранга игрока: в среднем это еще плюс 10-20% денег и 5-10% по скорости восстановления рекрутов

Что это дает в итоге: активность со стороны АИ.. напомню, все эти модификаторы не больше чем в любом моде или ванилле, и ТОЛЬКО на уровне VH!!!

3. АИ берет займы для найма наемников.. на уровне Hard - немного берет денег, на VH - в 1.5 раза больше.. уровень VH - реально сложный уровень, но он для этого и сделан таким..

По цифрам можно детально посмотреть в loan_desision, в двух словах, заем зависит от доходности того, кто берет заем..

Пример: на уровне до 2.5 $ в месяц - АИ берет 40 (Hard) или 60 (VH) монеток, которые потом (после войны) АИ отдает.. 40 и 60 это фактически на одну банду наемников самого низкого уровня: 375 человек.. второй уровень наемников - 750 человек начинается от 80-160 монет, третий - 1500 человек - 160-320..

Что это дает в итоге: использование ВСЕХ денег во время войны на солдат.. т.е. АИ делает и ведет себя также как и игрок.. этого нет больше нигде (на сколько я знаю)

4. Высокая агрессивность АИ - в моде общий уровень агрессии выше, чем где-бы то ни было.. достигается за счет КБ и параметра агрессивность..

Что это дает в итоге: Интерес к игре.. не получиться сидеть и планировать свою экспансию, а также прикидывать какие титулы каким своим наследникам передать.. АИ внесет свои коррективы в эти планы, у него тоже есть наследники, и он тоже хочет эти же титулы..

5. Упорность АИ при переговорах - АИ до последнего будет сопротивляться, пока есть ресурсы, есть армия, деньги и провинции - АИ будет сражаться..

Что это дает в итоге: Интерес к игре..

Б) Война

-------------------------

1. Начисление очков сделано удобным для АИ.. любой кто хоть раз играл в ваниллу замечал такой эксплойт как тупость АИ при выборе цели для осады.. он осаждает вашего вассала, а вы его столицу.. в итоге, даже если он захватывает первым, по очкам вы получаете 100% и не задумываясь о том, что вы только что сделали эксплойт - подписываете мир с АИ и отбираете у него герцогство или королевство..

Теперь начисление очков сделано удобным под поведение АИ, т.е. обогнать АИ по очкам из-за его глупости очень сложно..

Что это дает в итоге: адекватную и упорную борьбу с АИ.. а это, оказывается, очень сложно когда у него еще и денег больше (на уровне VH)

2. Нет штурмов и только осады, медленное перемещение войск, затяжные войны (от 5 до 80 лет, например.. хотя в среднем, 10-15 лет )

Штурм позволит обходить осады, а заодно и весь баланс войн.. если выставить параметры для ранних штурмов неудобными, то АИ будет уничтожать свои армии на штурмах..

Что это дает в итоге: Реалистичное поведение армий в войнах.. реалистичные войны.. укрепления играют роль укреплений, чтобы могли задерживать врага при наступлении.. взятие укреплений - сложная и, самое главное, - важная часть средневековой войны.. войны за регион напоминают войну за этот регион..

3. Подключение союзников - ничего принципиально отличного от СК2+, в двух словах, для тех кто не в курсе: соседи того гос-ва которого атаковали приглашаются в войну.. зависит от уровня сложности и различных модификаторов личных отношений (отношения, обиды и т.) и общих параметров (общая религия, культура и т.д)

Что это дает в итоге: Адекватную борьбу при экспансиях..

В) Сражения

--------------------------------

-На мой взгляд, самая красивая и эстетичная часть от всех изменений в WarMod.. сражения похожи на сражения, работают как сражения и исход не всегда можно предсказать.. даже обладая внушительным преимуществом по численности..

При этом НИКАКОГО хаотичного рандома здесь не используется.. (детально я позже дополню эту часть: тактики и параметры войск)

 

Разработчики мода и люди, активно помогавшие и помогающие в улучшении мода:

Спойлер

 

Разработчики:

 

Gundar

Snow Hunter

 

Огромное спасибо вот этим людям:

avk1000

Kapellan

Старожил №76

Aspen

HCaesius

ramazan

def27

Antony

mr.N

Maxismaster

zebra

Антипа

Vad88

ссд

SuperBul

klimov55

rvsGermes

nixl

Bobbie Bowman

antiximik

OrderForces

список составлен по мере появления этих людей в теме мода!

 

 

Приложение: ссылки на статьи по Средневековью

Спойлер

 

Питание в Средние Века:

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Гильдии и цеха Парижа - "Книга ремесел" (13-й век, автор известная личность Этьен Буало):

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Наименование всех гильдий Парижа (на французском):

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

(Переводчики с французского пригодились бы здесь !!!)

Гигиена в Средние Века (часто натыкаюсь на эту статью.. ну в данном случае, взял ссылку отсюда..):

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Франция и гигиена (иллюстрации.. так сказать, наглядная картинка текста вышеизложенного):

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Средневековая медицина:

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Средневековая охота:

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

 

Изменено пользователем Gundar
Сделал ссылки кликабельными
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Gundar
Моё предложение такое, что бы вместо двух королевств было одно объединяющее славян-Киевская русь, а потом с определённой даты Русь. Или сразу все наши территории объединить в Русь. и ещё вопрос, а что действительно язычники могли только равным разделом наследовать?

Вместо двух будет одно королевство - Русь.. и возможность создать империю - Русь (после захвата восточных земель)..

По поводу наследования - строго говоря, тип наследования с равным разделом и вплоть до высокого средневековья был самым ходовым.. это условно, потому как прямых законов, регулирующих наследование, не было.. просто так привыкли делать и это казалось нормальным.. плюс преценденты по наследованию через женщин (где-то прошло такое, где-то нет, но опять же никаких законов).. вообще, люди средневековья совсем по другому воспринимали и собственность, и право на собственность.. хотя понимали, например, что это ведет к ослаблению и тем ни менее, рецепт видели не в том, чтобы не делить, а просто жить дружно..

Для 9 века - то что единственный тип наследования равный раздел - очень логично.. я если даже был удивлен, так как планировал это сделать сам.. однако парадоксы молодцы, могут.. вообще аддон Оld Gods - очень классный, имхо..

Ссылка на комментарий

knightRUS
Добрый.. нет пока, конечно, не работает.. на этих выходных выложу версию под 1.101..

спасибо! ждём-с )

Ссылка на комментарий

Gundar

1.2.0 alfa

-Адаптировал под Old Gods

-Убрал наемников и храмовников из вкладки армия (найм через решения и пока только наемников)

-Масса изменений (писал выше в нескольких постах.. расписывать не буду так как это альфа и еще много что может измениться)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(файл кинуть в папку мода (HARD VERSION) common с заменой)

Это первая альфа сборка, может быть не сбалансирована, хотя играть уже более-менее интересно..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Антипа
1.2.0 alfa

-Адаптировал под Old Gods

-Убрал наемников и храмовников из вкладки армия (найм через решения и пока только наемников)

-Масса изменений (писал выше в нескольких постах.. расписывать не буду так как это альфа и еще много что может измениться)

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

(файл кинуть в папку мода (HARD VERSION) common с заменой)

Это первая альфа сборка, может быть не сбалансирована, хотя играть уже более-менее интересно..

Большое спасибо, будем тестить :)

Альфа будет работать на 1.101 или на 1.10 (или на обеих версиях)?

Ссылка на комментарий

Gundar
Большое спасибо, будем тестить :)

Альфа будет работать на 1.101 или на 1.10 (или на обеих версиях)?

Делал для 1.101.. на 1.10 - просто не знаю будет работать или нет..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Я дико извиняюсь, но куда опять в вашем моде делось КБ Conquest для язычников?

Помню когда то давно я в этой теме про него писал, Вы мне даже благодарность за это кидали.. И вот те раз, его опять нет ))

Вот для примера 2 идентичных скриншота, заходим за Рюрика, пытаемся напасть на наших ближайших соседей Вятичей.

Ванилла:post-55347-1371926079_thumb.jpg

WarMod:post-55347-1371925716_thumb.jpg

Где же КБ? И как без него за паганцев играть то вообще? =)

Кажется решил проблему добавлением данного кода в конец файла 00_cb_types.txt

Код взят из аналогичного файла мода СК2+. В отличие от ванильного его варианта, в СК2+ это КБ используется только раз в 5 лет. Судя по началу игры, работает, войну объявить можно. Дальше пока не тестил.

county conquestНажмите здесь!
 county_conquest = {

name = CB_NAME_COUNTY_CONQUEST

war_name = WAR_NAME_COUNTY_CONQUEST

sprite = 16

truce_days = 1825

hostile_against_others = yes

is_permanent = yes

check_all_titles = yes # if permanent, setting this to true will check against all of someones titles, including vassal held titles

press_claim = yes

can_ask_to_join_war = yes

can_use = {

ROOT = { NOT = { has_character_modifier = holding_epic_tournament } }

ROOT = { NOT = { has_character_modifier = holy_truce_timer } }

FROM = { NOT = { has_character_modifier = holy_truce_timer } }

ROOT = { independent = yes }

ROOT = {

NOT = {

AND = {

OR = {

NOT = { religion_group = FROM }

is_heresy_of = FROM

is_parent_religion = FROM

AND = {

religion_group = muslim

NOT = { religion = FROM }

}

}

NOT = {

religion = norse_pagan

religion = tengri_pagan

religion = baltic_pagan

religion = slavic_pagan

religion = finnish_pagan

religion = west_african_pagan

religion = aztec

}

}

}

}

}

can_use_title = {

tier = count

OR = {

FROM = {

has_landed_title = PREV

}

holder_scope = {

is_liege_or_above = FROM

}

}

ROOT = {

NOT = { religion_group = christian }

NOT = { religion_group = judaism_group }

NOT = { has_character_modifier = county_conquest_timer }

}

NOT = {

OR = {

ROOT = {

has_landed_title = PREV

}

holder_scope = {

is_liege_or_above = ROOT

}

}

}

location = {

any_neighbor_province = {

owner = {

OR = {

character = ROOT

is_liege_or_above = ROOT

}

}

}

}

}

is_valid_title = {

OR = {

FROM = {

has_landed_title = PREV

}

holder_scope = {

is_liege_or_above = FROM

}

}

}

on_success_title = {

ROOT = { add_character_modifier = { name = victory_timer duration = 3 hidden = yes } }

if = {

limit = {

holder_scope = {

tier = count

NOT = { num_of_count_titles = 2 }

lower_tier_than = ROOT

}

}

holder_scope = {

set_defacto_liege = ROOT

}

}

if = {

limit = {

holder_scope = {

OR = {

higher_tier_than = count

num_of_count_titles = 2

NOT = { lower_tier_than = ROOT }

}

}

}

usurp_title_plus_barony_if_unlanded = ROOT

any_de_jure_vassal_title = { # take all baronies under the one we're fighting for

limit = {

has_holder = yes

NOT = {

de_facto_liege = PREV

}

holder_scope = {

OR = {

character = FROM

is_liege_or_above = FROM

}

}

}

usurp_title_plus_barony_if_unlanded = ROOT

}

}

any_attacker = {

limit = { character = ROOT }

participation_scaled_prestige = 50

}

any_attacker = {

limit = { NOT = { character = ROOT } }

hidden_tooltip = { participation_scaled_prestige = 50 }

}

}

on_fail_title = {

ROOT = {

prestige = -100

}

any_defender = {

limit = { character = FROM }

participation_scaled_prestige = 50

}

any_defender = {

limit = { NOT = { character = FROM } }

hidden_tooltip = { participation_scaled_prestige = 50 }

}

}

on_reverse_demand = {

FROM = { add_character_modifier = { name = victory_timer duration = 3 hidden = yes } }

ROOT = {

prestige = -200 if = {

limit = {

NOT = { has_global_flag = hardcore_mode }

}

hidden_tooltip = { ROOT = { add_character_modifier = { name = "holy_war_timer" duration = 1825 } } }

}

transfer_scaled_wealth = {

to = FROM

value = 4.0

}

}

any_defender = {

limit = { character = FROM }

participation_scaled_prestige = 100

}

any_defender = {

limit = { NOT = { character = FROM } }

hidden_tooltip = { participation_scaled_prestige = 100 }

}

}

on_add = {

hidden_tooltip = { ROOT = { add_character_modifier = { name = "county_conquest_timer" duration = 1825 } } }

}

attacker_ai_victory_worth = {

factor = -1 # always accept

}

attacker_ai_defeat_worth = {

factor = 100

}

defender_ai_victory_worth = {

factor = -1 # always accept

}

defender_ai_defeat_worth = {

factor = 100

}

ai_will_do = {

factor = 1

modifier = {

factor = 0

ROOT = {

religion_group = muslim

opinion = { who = FROM value = 25 }

}

}

modifier = {

factor = 0

ROOT = {

religion_group = muslim

NOT = {

trait = greedy

trait = ambitious

trait = cynical

}

}

}

modifier = {

factor = 0

ROOT = {

religion_group = muslim

trait = zealous

}

}

}

}

[Cкрыть]

И еще. По моему отключать штурмы крепостей как факт это никуда не годится... Не способствует вживаемости в атмосферу. Батый взял штурмом Рязань за 6 дней, а в этом моде он осаждал бы ее год) Все остальные русские князья успели бы от старости умереть неразоренными :P Это так, для примера.. По моему всегда можно подкорректировать баланс так, чтобы не приходилось выкидывать в ведро важный элемент геймплея. А чтобы АИ не сливал войска - есть строка AI_ASSAULT_RATIO.

В общем я у себя подкорректировал так, что по результатам теста - 1500 воинов берут штурмом самый первый не отстроенный замок со 150 чел. гарнизона, сходу без осады, потеряв 300 человек. В то же время, город с еще худшим уровнем защиты, но с гарнизоном 300 и при всего лишь 4-5 кратном численном превосходстве, штурмующие взять с ходу не могут, только после длительной осады и с огромными потерями. Зато и осада такого большого гарнизона идет быстрее. То есть напрашивается логичная формула - маленький гарнизон штурмуем (если людей не жалко), большой гарнизон долго и упорно осаждаем, либо штурмуем после продолжительной осады (если торопимся и людей не жалко). Кстати скорость осады я взял из вашего хард варианта, но чуть чуть ускорил, получилось примерно 25% от ванильной скорости. Потестирую как всё это будет выглядеть в полноценной игре - отчитаюсь =)

И кстати, как редактировать, а именно - понизить, параметр base reluctance? 4 это реально перебор...

Изменено пользователем Vad88
Ссылка на комментарий

Gundar
Я дико извиняюсь, но куда опять в вашем моде делось КБ Conquest для язычников?

КБ - на месте, так же как и в прошлый раз..

Копите престиж (для варваров это номер один ресурс).. подробности смотрите в файле.. из условий я добавил только престиж - все остальные условия как в ванилле..

Брать города и крепости за 6 дней - нонсенс.. к тому же я уже говорил на эту тему.. нет никакого желания обсуждать это еще раз.. если коротенько - то смысл строить укрепления, если они берутся штурмом за 6 дней? Но вы можете сделать себе как угодно - и это ваше право..

Опять же, есть две версии - ставьте лайт версию - я ее для вас и делаю..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Антипа
Брать города и крепости за 6 дней - нонсенс..

И за месяц - нонсенс :) но, тут же оговорка - если "крепость" эта будет являть собой деревянный частокол в три метра высотой, то пара сотен отпетых вояк и через час она ваша (для штурма такой "крепости" будет достаточно коротеньких лестниц, телег и бочек) или войско таскает за собой собранные осадные орудия и тонны камней и свинцовых ядер - тогда, конечно, возьмем и Константинополь с налету :)

Первые впечатления сугубо положительные. Начал за Византийского императора - при всем величии и могуществе, приходится уделять внимание битвам и осадам.

По моему отключать штурмы крепостей как факт это никуда не годится... Не способствует вживаемости в атмосферу. Батый взял штурмом Рязань за 6 дней, а в этом моде он осаждал бы ее год

А еще монголы жгли деревянные города и крепости и уходило на это и того меньше времени. Но как в КК2 разделить, какие деревянные, а какие каменные? (было бы отлично поделить крепости на классы, с возможностью жечь и ломать). В случае с укрепленным каменным замком, нам требуется построить осадные башни, тараны, катапульты и требюшеты, множество лестниц и пр. и пр. А если мы на острове невезения и не растет кокос (лес возле крепости не растет)? Тогда его придется доставлять за тридевять земель или волочить тяжеленные орудия (в разобранном виде) за собой - хорошо, коли у Батыя неисчерпаемые людские и конные ресурсы, а у доблестного конунга викингов могут возникнуть с этим проблемы. Так что единственный способ захватить такой замок - взять измором. А если в замке порт и туда подвозят припасы? :) В общем, таких "если" тысячи и все требуют внимания.

Изменено пользователем Антипа
Ссылка на комментарий

Gundar
И за месяц - нонсенс :) но, тут же оговорка - если "крепость" эта будет являть собой деревянный частокол в три метра высотой, то пара сотен отпетых вояк и через час она ваша (для штурма такой "крепости" будет достаточно коротеньких лестниц, телег и бочек) или войско таскает за собой собранные осадные орудия и тонны камней и свинцовых ядер - тогда, конечно, возьмем и Константинополь с налету :)

Первые впечатления сугубо положительные. Начал за Византийского императора - при всем величии и могуществе, приходится уделять внимание битвам и осадам.

А еще монголы жгли деревянные города и крепости и уходило на это и того меньше времени. Но как в КК2 разделить, какие деревянные, а какие каменные? (было бы отлично поделить крепости на классы, с возможностью жечь и ломать). В случае с укрепленным каменным замком, нам требуется построить осадные башни, тараны, катапульты и требюшеты, множество лестниц и пр. и пр. А если мы на острове невезения и не растет кокос (лес возле крепости не растет)? Тогда его придется доставлять за тридевять земель или волочить тяжеленные орудия (в разобранном виде) за собой - хорошо, коли у Батыя неисчерпаемые людские и конные ресурсы, а у доблестного конунга викингов могут возникнуть с этим проблемы. Так что единственный способ захватить такой замок - взять измором. А если в замке порт и туда подвозят припасы? :) В общем, таких "если" тысячи и все требуют внимания.

Да все верно по сути..

Я бы вообще рассматривал в игре осаду\штурм не просто как захват какой-то конкретной крепости\города\монастыря, а как захват региона (баронства), где показатель укрепления - это общий показатель укрепления региона (т.е. различные заставы, форты, крепости, сторожевые башни и т.д).. и вот захват всех этих укреплений и есть захват баронства, который абстрактно показан через осаду крепости\города\монастыря..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Антипа
Да все верно по сути..

Я бы вообще рассматривал в игре осаду\штурм не просто как захват какой-то конкретной крепости\города\монастыря, а как захват региона (баронства), где показатель укрепления - это общий показатель укрепления региона (т.е. различные заставы, форты, крепости, сторожевые башни и т.д).. и вот захват всех этих укреплений и есть захват баронства, который абстрактно показан через осаду крепости\города\монастыря..

Вы правы. Если рассматривать баронство как группу укреплений на прилегающих к нему землях, было бы в тему добавить бонус к уровню крепости и гарнизону у построек (они, по идее, не в замке находятся) типа деревня при замке, тренировочный лагерь и пр. (отлично впишутся новые постройки для расширения инфраструктуры замка\города - мне кажется, логичный эффект от таких строений, увеличение гарнизона и уровня крепости, но вместе с тем повышение лимита снабжения).

Ссылка на комментарий

Спасибо за пояснение насчет КБ)

И всё таки, откройте секрет, где редактируется параметр base reluctance?) Нигде этого найти не могу, даже нагуглить ответ не получается...

Почему при попытке арестовать кого либо шанс всегда 0% вне зависимости от уровня интриги?

Изменено пользователем Vad88
Ссылка на комментарий

Gundar
Спасибо за пояснение насчет КБ)

И всё таки, откройте секрет, где редактируется параметр base reluctance?) Нигде этого найти не могу, даже нагуглить ответ не получается...

base reluctance - плавающее значение, зависит от типа дипломатических переговоров.. правда, можно настроить и как единый показатель..

Находится в defines.lua - в разделе АИ и в разделе различных дип. опций.. 1 минус/плюс = 25 threshold..

Почему при попытке арестовать кого либо шанс всегда 0% вне зависимости от уровня интриги?

Далеко не всегда.. ну а сделано - для геймплея.. поиграйте в мод, прежде чем задать вопрос.. и уже потом накопившиеся вопросы задавайте - таким образом, многие вопросы отпадут сами собой..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Nigmat

А русификатор, что - не переводит конкретных нововедений мода? Ну он переводит, то, что осталось от ванилы, а вот новые события и трейты - нет?

Ссылка на комментарий

Gundar
Вы правы. Если рассматривать баронство как группу укреплений на прилегающих к нему землях, было бы в тему добавить бонус к уровню крепости и гарнизону у построек (они, по идее, не в замке находятся) типа деревня при замке, тренировочный лагерь и пр. (отлично впишутся новые постройки для расширения инфраструктуры замка\города - мне кажется, логичный эффект от таких строений, увеличение гарнизона и уровня крепости, но вместе с тем повышение лимита снабжения).

Была у меня мысль изменить инфраструктуру, т.е. чтобы были строения присущие провинции, а не крепости/городу, но потом пришел к выводу, что разницы особой не будет.. только наименование изменится..

Кстати, Vad88 прав, в том КБ есть баг.. строчку с престижем не туда вставил по ошибке.. (причем именно в этом многострадальном КБ, в остальных все ОК.. :))

Выкладываю фикс для альфы..

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кидать в папку common с заменой..

А русификатор, что - не переводит конкретных нововедений мода? Ну он переводит, то, что осталось от ванилы, а вот новые события и трейты - нет?

Русификатора WarMod'а пока нет.. в шапке русификация ваниллы 1.092, совместимая с модом..

---

Верну язычникам возможность найма наемников.. при этом оставлю призыв воинов по престижу (это только при обороне работает)

На след. выходных наверное еще раз выложу сборку.. бетту..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Кстати, Vad88 прав, в том КБ есть баг.. строчку с престижем не туда вставил по ошибке.. (причем именно в этом многострадальном КБ, в остальных все ОК.. :) )

Выкладываю фикс для альфы..

Хе хе хе =) Проверьте насчет арестов тоже, при игре за Готланд я не мог арестовать ВООБЩЕ никого, притом что общая интрига у правителя была около 30.. 0% вероятности и всё тут... Не могу поверить что это фича мода )))

И еще - фестиваль Ярило у славян в ванилле - полная халява, 100 престижа и пиети каждый год за пару золотых.. Думаю имело бы смысл в моде переработать его :)

Изменено пользователем Vad88
Ссылка на комментарий

Кстати, никто не замечал странностей с авантюристами (безземельными персонажами)? У меня у них пару раз внезапно пропадала вся армия.

А еще с тиранией не все ладно, т.к. сразу же исчезла. То ли это баги, то ли пиратка у меня тупит. Кто-нибудь подобное видел?

P.S. Новая система наемников не дает возможность определить желаемое для найма количество, что порой довольно неудобно.

Ссылка на комментарий

Gundar
Хе хе хе =) Проверьте насчет арестов тоже, при игре за Готланд я не мог арестовать ВООБЩЕ никого, притом что общая интрига у правителя была около 30.. 0% вероятности и всё тут... Не могу поверить что это фича мода )))

И еще - фестиваль Ярило у славян в ванилле - полная халява, 100 престижа и пиети каждый год за пару золотых.. Думаю имело бы смысл в моде переработать его :)

Аресты - проверю..

Халяву - прикрою, однозначно..

Кстати, никто не замечал странностей с авантюристами (безземельными персонажами)? У меня у них пару раз внезапно пропадала вся армия.

А еще с тиранией не все ладно, т.к. сразу же исчезла. То ли это баги, то ли пиратка у меня тупит. Кто-нибудь подобное видел?

P.S. Новая система наемников не дает возможность определить желаемое для найма количество, что порой довольно неудобно.

Авантюристы - да, могут быть проблемы, кстати.. надо проверить..

Тирания - не должно быть.. ничего не трогал там.. но буду проверять..

Система наемников - да, хорошая мысль.. надо дать возможность выбора по количеству.. и может и по составу..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

На этих выходных выложу новую версию (бету) под последний патч (1.103):

-Вернул своих наемников и орденские отряды в закладки для них.. /скучно без них.. ничего не поделаешь - это часть этой игры, и сделано это так/

-Зачистил баги коих очень много в альфе..

-Геймплей стал очень похож на WarMod - теперь очень сложно, а не как в альфе..

-КБ - вернул ванилльные - добавил временной блокиратор (как в СК+)

-Сражения - скорее всего, будет новая система.. (обкатываю)

---

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

С арестами - все ок.. с Ярило тоже (подправил и внес в бету)..

Добавил новую систему сражений - (беттер армии, но переделал слегка и исправил один баг в файле.. критичный, кстати.. брал из версии 1.22)..

Самое интересное - теперь бараки будут давать прирост ополчения, а состав изначально распределен в каждой провинции.. получилось мега круто.. объясняю подробнее..

Состав каждой провинции учитывает изначально (и с любого сценария):

--Тип баронства

--Тип местности

--Культуру

(Каждый этот пункт дает свой состав + плюс добавляются религиозные здания), а постройка бараков (одних и тех же для всех!) просто увеличивает количество.. таким образом - мне не пришлось делать километровые файлы по каждой культуре, добавлять сотню бараков и т.д., но при этом ВСЕ учитывается (и у всех разный состав) !!! реально, мега шикарно.. думаю это и парадоксам может понравится.. :)

Версия 1.02.00 бета - получилась тяжелой.. так что, не расслабляйтесь.. :)

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Антипа
Добавил новую систему сражений - (беттер армии, но переделал слегка и исправил один баг в файле.. критичный, кстати.. брал из версии 1.22)..

Самое интересное - теперь бараки будут давать прирост ополчения, а состав изначально распределен в каждой провинции.. получилось мега круто..

Ждемс :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,183
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 358219

Лучшие авторы в этой теме

  • Gundar

    809

  • Snow Hunter

    168

  • mr.N

    112

  • Антипа

    102

  • rvsGermes

    98

  • vonBulka

    61

  • Antony

    37

  • OrderForces

    35

  • Дoбро

    33

  • Kapellan

    32

  • avk1000

    31

  • def27

    26

  • nixl

    24

  • antiximik

    23

  • Maxismaster

    18

  • kapral Degnan

    17

  • Serg

    16

  • zebra

    14

  • Wicked77

    14

  • Falcssonn

    14

  • Bobbie Bowman

    13

  • ссд

    12

  • Vad88

    12

  • jyddyj

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gundar

WarMod: Medieval Feud Версия игры: 2.7.1 Версия мода: 1.06.00   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Цель мода: изменить геймплей игры в сторону усложнения и, прежд

Gundar

Готовлю новую версию: - Добавил торговые республики с 1066: Корсары Магриба, Новгородская Республика (*) (можно играть за эти республики) - Правка баланса со штурмами (дольше времени требует

Gundar

Версия 1.06.00: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (сейвы от предыдущих версий не будут корректно работать на новой версии)   ВСЕГДА ЧИСТИТЬ КЭШ!   =======================

Gundar

Други, всем спасибо за интерес к моду.. это всегда является стимулом к продолжению работы над модом. И я очень ценю ваш интерес к моду и дорожу им.   Ну и щас проще будет работать над модом,

Gundar

@Carrachiolla @Alana @ghjklzxc   На этих выходных буду сидеть над модом.. если успею сделать что хочу, то выложу. Если не успею, то на следующих. Пока вот такой план.

Gundar

Да нет.. совсем последний версии игры я ждать не буду. Сборка мода уже есть рабочая. Тут вопрос времени.. часто просто не хватает нормально потестить и понять правильно я сделал внеся те или иные

Gundar

Разработка и поддержка моего мода на данном форуме приостановлена до выяснения обстоятельств <<оскорбление вырезано>> Если я выясню, что эта креатура и его инициатива идет от руководства ф

Gundar

Так, други, забыл проинформировать.. кудрявый министр ушел, мод снова открыт на этом форуме для обсуждения. Так все быстро произошло, что даже и не успел перебраться на новый форум.   В

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...