FAQ по игре Crusader Kings 2 - Страница 2 - База знаний - Strategium.ru Перейти к содержимому

FAQ по игре Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

Аркесс

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | FAQ | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Часто задаваемые вопросы по игре «Крестоносцы II»

Последний раз обновлялось под версию 3.2.1

 

!

В этой теме отписываться можно только по поводу наполнения FAQ! Вопросы по игре задавайте в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Общие вопросы

Спойлер

Экраны:

  • F1: Основной титул (Primary Title)
  • F2: Персонаж (Character)
  • F3: Совет (Council)
  • F4: Законы (Laws)
  • F5: Технологии (Technology)
  • F6: Армии (Military)
  • F7: Интриги (Intrigue)
  • F8: Фракции (Factions)
  • F9: Религия (Religion)
  • ,: Предыдущее владение
  • .: Следующее владение

Режимы карты:

  • Q: Физическая (Terrain)
  • W: Независимые государства (Independent realms)
  • E: Дипломатические отношения (Diplomatic relations)
  • R: Религии (Religions)
  • T: Культуры (Cultures)
  • U: Экономика (Economy)
  • I: Де-юре герцогства (De jure duchies)
  • O: Де-юре королевства (De jure kingdoms)
  • P: Де-юре империи (De jure empires)
  • A: Вероятность восстаний (Revolt risk)
  • S: Династии (Dynasties)
  • D: Мнения (Opinions)
  • F: Прямые вассалы (Direct vassals)
  • G: Торговые зоны республик (Republic trade zones)
  • H: Торговые зоны семей патрициев (Family trade zones)

Армии:

  • Alt+Выделение: Выбрать только флот

Разное:

  • +: Увеличить скорость игры
  • -: Уменьшить скорость игры
  • Space (Пробел😞 Пауза / Снятие с паузы
  • Alt+2+1 / `: Консоль
  • Esc: Главное меню
  • Backspace: Сфокусировать камеру на столичной провинции
  • F10: Скриншот всей карты (в ~\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\Screenshots)
  • F11: Обычный скриншот (в ~\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\Screenshots)
  • F12: Скриншот оверлея Стима

 

Спойлер

Игрок не представляет конкретную страну, в отличие от прочих игр линейки, а представляет конкретную личность. В игре вы — правитель, владеющий определенными титулами. Вы представляете династию, ваша первоочередная цель — выжить и укрепить власть своей династии. После смерти вашего правителя вы будете играть за наследника своей династии, который унаследует титулы (или большую часть титулов, в зависимости от типа наследования). Если наследника у вас не будет или он будет другой династии — игра закончится.

 

Общие цели, как и в любой исторической стратегии Paradox Interactive, каждый выбирает для себя сам. Для кого-то то может быть воцарение династии Рюриковичей (Пястов, Капетингов, Каролингов и т. д.) во всех королевствах Европы, кто-то ставит целью искоренение православия (католицизма, суннизма, шиизма, буддизма и т. д.), кто-то следует историческим рамкам, а кому-то интересно разваливать империи.

 

Спойлер

Возможность игры за мусульман была добавлена DLC «Меч ислама» (Sword of Islam). Для того, чтобы иметь возможность играть за мусульман, вам необходим этот DLC и как минимум патч 1.06.

 

Для того, чтобы играть за республики с выходом в море, вам необходим DLC «Республика» (The Republic) и патч 1.9 или выше.

 

DLC «Старые боги» (The Old Gods) дал возможность играть за язычников и зороастрийцев. Для корректной работы DLC необходим как минимум патч 1.10.

 

Вместе с DLC «Сыны Авраамовы» (Sons of Abraham) и патчем 2.0 был реализован иудаизм и игра за иудейских правителей.

 

DLC «Раджи Индии» (Rajas of India) расширил карту в восточном направлении и тем самым реализовал игру за буддистов, джайнистов и индуистов. Данный DLC идёт как минимум с патчем 2.1.

 

За теократии и персонажей низкого происхождения нельзя играть до сих пор и скорее всего и не будет возможно играть в будущем.

Титулы и формы правления

Спойлер

Минимальными требованиями для создания империи являются удерживание как минимум 81 % её де-юре территории и 2 королевских титула. Некоторые империи требуют 3 королевских титула, а также имеют некоторые культурные (не действуют в отношении игрока) и религиозные ограничения.

 

Помимо де-юре империй игрок может создать следующие империи:

  • Латинская империя (Latin Empire) — можно создать, если не существует Византийской или Римской империй. Необходимо владеть Константинополем, Каллиполем (Kaliopolis) и Фракией (Thrake) и быть католическим правителем или приверженцем католической ереси. С 16 мая 1204 года по 25 июля 1261 года эта империя доступна для игры при существующей Византии.
  • Римская империя (Roman Empire) — можно создать, будучи византийским императором с 3000 единицами престижа. Необходимо полностью контролировать герцогства Лаций, Венеция, Феррара, Сицилия, Генуя, Капуя, Апулия, Фракия, Антиохия, Иерусалим, Александрия, Афины, Тунис и Хорватия. При создании у вас появится casus belli (по герцогству за войну) за территории, которые ранее были в составе исторической Римской империи.
  • Индия (Empire of India) — можно создать, контролируя все три империи Индийского субконтинента: Раджастан (Rajastan), Бенгальскую (Bengal Empire) и Деканскую (Deccan Empire) империи. При создании является титулярной, не наследуя де-юре территории трёх империй.

Некоторые империи, такие, как Золотая орда (Golden Horde), Ильханат (Il-Khanate) и Тимуриды (Timurids) появляются только в заранее определённые даты. Монгольская империя (Mongol Empire) существует только исторически в период между 1220 и 1227 годами и присутствует как отдельная закладка. Ацтекская империя (Aztec Empire) появляется при включённом DLC «Вторжение с заката» (Sunset Invasion) с 1250 года.

 

Спойлер

Для создания номинальных королевств нужно выполнение определённых условий, помимо основного условия в виде наличия как минимум 2 герцогских или одного королевского или императорского титула.

 

Дополнительными условиями в случае с номинальными королевствами являются двойная стоимость их создания и владение определённой провинцией. Из присутствующих в игре титулярных королевств можно создать только Кипр (Cyprus; владея Фамагустой и имея католическую религию или её ересь).

 

В остальном титулярные королевства обладают всеми возможностями обычных: имеют свои законы авторитета короны, могут ассимилировать земли других королевств (с патча 1.05), дают столько же престижа. Но есть и плюсы — так как изначально земель к ним не привязано, то и желающих получить их в начале нету. Также для повышения авторитета короны в титулярном королевстве достаточно только воли самого монарха.

 

Спойлер

Дворяне (Nobles) — любые игровые персонажи, управляемые либо игроком, либо ИИ.

 

С самого старта любой игрок имеет личные владения. Дворяне, которыми управляет ИИ, могут как иметь титул, так и не иметь его. Личные владения игрока — это все низшие титулы, которыми он обладает.

 

Самыми низшими титулами в игре являются барон (baron), мэр (mayor) или епископ (bishop) / имам / жрец (priest) и т. д. Каждому низшему титулу соответствует одно поселение — замок (barony), город (city) или епископство (bishopric) / мечеть (mosque) / храм (temple) и т. д.

 

Следующим типом владения является провинция (county). В каждой провинции может быть от 1 до 7 потенциальных поселений. Владеющий главным поселением провинции имеет титул её графа (count). Передавая своему вассалу титул графа провинции, вы также передаёте ему это поселение в личные владения.

 

Несколько (от 1 до 😎 провинций образуют герцогство. Титул герцогства отличается от предыдущих тем, что герцогства не привязаны к определённой территории — при желании герцог вообще может не иметь владений в своих де-юре землях. Фактически герцогство — первый титул, опирающийся на нижестоящих вассалов.

 

Следующим титулом является королевство, объединяющее от 1 (Венеция) и более герцогств. Королевства имеют различный уровень самоуправления — авторитета короны.

 

Последним и самым весомым титулом является императорский.

 

Спойлер

Вы передали титул дворянину из духовенства. Одни и те же титулы могут отличаться по названию в зависимости от культуры, вероисповедания, а также в зависимости от занимающего титул. Например, если епископу отдать герцогство, епископ станет архиепископом, или если православный князь захватит бейлерберик Пермь, он создаст титул не бека, а князя (в русской интерпретации). Если то же княжество получит византийский дворянин, он станет дуксом Перми. По существу, эти титулы равнозначны и будут отличаться только названием.

 

Архиепископства и республики могут занимать только не более 10 % от всех ваших территорий.

 

Есть также одно графство в Индии, которое в принципе не может иметь баронства.

 

Спойлер

Форма правления различна для каждого отдельного герцогства, в зависимости от того, кто управляет государством. В большом государстве может сосуществовать различное количество форм правления, распространяющихся на ограниченную область.

 

От формы правления зависит ограничение на сбор налогов с разных типов провинций. Например, область с большой долей городов лучше всего отдать в управление мэра, который сформирует республику, а храмов — епископу.

 

Спойлер

В игре существует значительное число систем наследования и определить наиболее подходящую для Вашей империи можете только вы сами.

 

Законы наследования в Crusader Kings II имеют 2 типа законов:

  • Гендерные законы (Gender Laws) — с помощью них определяется, какие именно дети могут наследовать в зависимости от половой принадлежности;
  • Типы наследования (Succession Types) — с помощью них определяются особенности наследования в государстве.

 

Гендерные законы делятся на:

  1. Агнатический (Agnatic) — к наследованию допускаются только мужчины;
  2. Агнатическо-когнатический (Agnatic-Cognatic) — женщины могут наследовать только в случае, если не существует наследников мужского пола той же или более близкой степени родства;
  3. Когнатический (Cognatic) — женщины обладают правами наследования наравне с мужчинами;
  4. Энатическо-когнатический — мужчины могут наследовать только в случае, если не существует наследниц той же или более близкой степени родства;
  5. Энатический — к наследованию допускаются только женщины.

 

Энатическо-конатический и энатический типы гендерных законов наследования доступны только для религий с энатическими кланами.

 

Типы наследования разделяются на:

  1. Равный раздел (Gavelkind) — титулы разделяются между всеми имеющими право наследовать детьми, при этом Старший наследник получает основной титул. Данный тип увеличивает лимит личных владений правителя.
  2. Старшинство (Seniority) — все титулы достаются наиболее старому члену династии. Требуется как минимум средний авторитет короны или быть патрицием.
  3. Первородство (Primogeniture) — все титулы достаются старшему ребёнку из допущенных к наследованию.
  4. Феодальная выборная монархия (Feudal elective monarchy) — каждый вассал на ранг ниже сюзерена выбирает наследника. При этом учитывается голос нынешнего правителя. В число наследников входят все выборщики и дети и ближайшие родственники нынешнего правителя. При наличии такой системы в империи, выборщиками являются не только короли, но и герцоги.
  5. Открытая (Open) — все титулы наследуются сыном нынешнего правителя, которому было предоставлено наибольшее влияние внутри королевства. Влияние вычисляется на основе размера владений и значимости титулов, престижа и личных навыков. Данная система, в большинстве случаев, является единственной для мусульман и недоступна для других религий.
  6. Минорат (Ultimogeniture) — все титулы наследуются младшему ребёнку из допущенных к наследованию.
  7. Танистри (Tanistry) — вариант выборной системы у кельтских народов. Но в случае с танистри к наследованию допускаются только представители нынешней династии, а голосовать могут все вассалы государства, которые на два или менее ранга ниже правителя. Претендентом может быть любой член династии правителя.
  8. Выборная система патрициев (Patrician Elective) — основной великий город и основной титул наследует патриций с наивысшим уважением в обществе. Выборы можно простимулировать денежным путём.
  9. Имперские выборы — единственный доступный тип наследования для Византии. Наследником становится родственник или придворный, имеющий наибольшую поддержку при дворе. Уровень поддержки определяется через голосование придворных, имеющих разный вес голоса.
  10. Княжеские выборы — дополнительный тип наследования, присущий Священной Римской Империи. Император и семь князей-выборщиков выбирают наследника из своего числа, близких родственников Императора и де-юре вассалов при условии, что они исповедуют государственную религию (религию действующего правителя).
  11. Наместничество — "служебный" тип наследования для титулов, выданных как наместничества. Наследником при любых обстоятельствах является сюзерен.

Существуют также четыре типа наследования, недоступные игроку:

  • Открытая выборная система (Open Elective) — используется мэрами и держателями храмов.
  • Инвеститура (Investiture) — если сюзерен номинировал наследника епископу под свободной инвеститурой, то при смерти епископа наследник получит его владения. Если номинации не произошло, папа сам номинирует персонажа на пост. При папской инвеституре все назначения происходят только по его указу.
  • Назначение (Appointment) — доступно только вассалам священных орденов, при смерти правителя титул возвращается сюзерену.
  • Папское наследование (Papal Succession) — коллегия кардиналов выбирает нового папу. Доступно только папству.

 

От этих двух параметров и зависит, кто придёт к власти в вашем государстве.

 

Спойлер

Посмотрите на линию наследования. Если младший брат в ней следующий, то можете «заказать» своего сына убийцам.

 

Также можете сменить закон наследования на выборную монархию (либо танистри, если вы правите кельтской державой) и тогда вы сможете выбрать подходящего вам сына, после чего вам будет необходимо добиться одобрения большинства вассалов. Подробнее Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

А вот наследникам, стоящим в очереди не на первом месте, можно передать титул епископа (владение поселением-церковью). В таком случае этот сын не будет претендентом на трон, пока владеет церковными землями. Прямого наследника лишить наследства подобным образом нельзя.

 

Спойлер

Выберите любое графство, находящееся в вашем личном владении, и нажмите на корону в экране провинции. Столицу можно переносить лишь один раз в жизни правителя. То есть, следующий перенос провинции может осуществить только следующий монарх.

 

После переноса столичное графство нельзя отдать другому персонажу.

 

Спойлер

Начиная с патча 1.06 стало возможным удаление титула без дополнительных сложных манипуляций.

 

Для этого теперь достаточно нажать одну кнопку в меню управления титулом (выйти в него можно при нажатии на щиток данного титула).

 

За удаление с вас снимут 200/400 престижа (герцогство / королевство), а все де-юре вассалы получат временный (10 лет) штраф на -50 отношений с правителем. Основной титул уничтожить нельзя, как нельзя уничтожать титулы графств и баронств / городов / храмов).

 

Спойлер

Получить casus belli можно:

  • Отправив канцлера сфабриковать претензии. Детально Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • Пригласив ко двору персонажа с претензией на интересующий титул или территорию. Для этого надо кликнуть на герб территории и нажать на кнопку «Претенденты» (Claimants). Если она не нажимается, то никого с претензией на эту территорию или титул нет. В открытом списке персонажи, возле портрета которых стоит красная опущенная рука, не согласны перейти к вашему двору; те, возле портрета которых стоит зелёная поднятая рука, согласны прибыть к вашему двору (вместе с женой / жёнами и детьми). После того, как он прибудет, вы сможете дать ему титул в своём государстве и начать войну по его претензии. Учтите, что титул вы отбираете для этого персонажа, и если вы и он оба герцоги (он — потенциальный; короли, императоры), то получив герцогский титул он просто отделится от вас вместе с переданным ему графством.
  • У вас всегда присутствует casus belli против граничащих с вами иноверцев — мусульман, язычников, евреев и индийцев.
  • Женив / выйдя замуж матрилинейно на ком, у кого есть наследственные претензии. Они будут унаследованы вашими детьми.
  • Получить повод для завоевания (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ).
  • Восстановить Римскую империю и получить casus belli «Имперское отвоевание» (I. reconquest) на все бывшие владения Римской империи.

 

Спойлер

Начиная с дополнения «Старые боги» (The Old Gods) в игре появились племенные титулы. Они отличаются от обычных тем, что их нельзя создать.

 

Они появляются либо по событию (Сельджуки, Золотая орда и Ильханат, ацтеки и Тимуриды), либо существуют изначально на некоторых стартах (ободриты, мадьяры и Великая Моравия в 867 году, Монгольская империя во вкладке «Монголы»).

 

Племенные титулы в принципе неспособны на ассимиляцию более низких по рангу титулов и, потому, неспособны иметь де-юре вассалов. Племенные титулы исчезают при создании нормального титула того же ранга или выше (ободриты исчезают при создании Мекленбурга, мадьяры — Венгрии, Великая Моравия — Богемии).

 

Племенные титулы не создаются каким-либо путём.

Управление государством, религия и культура

Спойлер

Если размер ваших личных владений превысит допустимый, вы получите штраф отношения к вам всех вассалов. С патчем 2.1 были произведены меры, которые предотвращают использование так называемого «мода Северной Кореи» (North Korea mode) — за удерживание свыше половины допустимого домена правитель теперь получает огромнейший по сравнению с присутствовавшим ранее штраф к доходу (он не превышает одного дуката).

 

Спойлер

Размер домена: (A*B+C+D)*Е+F, где:

  • A = ранг титула: император — 5, король — 4, герцог — 3, граф — 2;
  • B = базовый размер владений, по умолчанию равен 1;
  • C = 0.25 * навык управления правителя или регента;
  • D = 0.25 * целая часть от деления на два навыка управления жены правителя или жены регента;
  • E = 1.3, если закон наследования — равный раздел (Gavelkind), 1 если другой закон;
  • F = Уровень развития легализма.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на эту тему и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. полученных знаний.

 

Спойлер

Вы можете единоразово получить 25 благочестия, отдав поселение-церковь епископу, ордену или дворянину с высоким навыком благочестия. Дворянин автоматически получит статус епископа. Если вы отдадите епископу графство, то он станет архиепископом, а вы получите 100 благочестия. Если вы отдадите ему герцогство, то получите целых 200 благочестия.

 

Для некоторых религий существуют специальные решения/события, которыми можно поднять благочестие (так, у католиков это покупка индульгенций и паломничества, у мусульман — раздача милостыни и празднование рамадана, у скандинавов — жертвоприношения (в случае, если есть пленные, благочестие можно дополнительно повысить, принеся их в жертву) и т. д.

 

Ваш прирост благочестия зависит от навыков и трейтов правителя, а также количества епископств в вашем владении. Также благочестие можно поднять, побеждая в битвах с иноверцами (чем масштабнее битва, тем больше благочестия), побеждая в священных войнах и участвуя в крестовых походах (или джихадах / великих священных войнах у соответствующих религий). Помимо этого, благочестие поднимается при обращении провинций (с помощью капеллана).

 

При отказе на сфабрикованные клаймы вам даётся 10 единиц благочестия.

 

Также, начиная с дополнения «Старые боги» благочестие прибавляется за вассалов-епископов — чем больше они строят в своих епископствах специальные здания (например, монастырские школы), тем выше прирост благочестия.

 

Спойлер

Государство — это вы. Культура вашего правителя, как и его вероисповедание — государственные, и все должны следовать вашему примеру. Чтобы сменить культуру или религию государства, достаточно отдать своего наследника учителю с нужными культурой / вероисповеданием. Но это только вершина айсберга, так как потом вам придется долго и упорно насаждать культуру и религию своим вассалам, если они изначально не считают их своими.

 

Начиная с патча 2.1 вы также можете находиться столицей в провинции с чужой культурой и религией и за значительное количество престижа и благочестия поменять культуру и религию на соответствующие у этой провинции.

 

Спойлер

Культура меняется по ивенту, посмотреть который можно в файле events\culture_conversion_events.txt.

 

Подробное описание Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (правда, для версий до 1.06). В последнем патче внесли некоторые изменения, но принцип остался прежним.

 

Кроме того, добавили событие, меняющее культуру правителя на культуру провинций из его владений. Про изменение культуры в Англии можно почитать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. двумя сообщениями позднее.

 

Спойлер

Поднимать авторитет церкви. Бороться с вассалами-еретиками. Перекрещивать насильно или лишать титулов, если не перекрещиваются. Ходить в крестовые походы/джихады. Убрать антипапу, если он есть.

 

Спойлер

Вы можете убрать папу по аналогичному его назначению решению во вкладке «Религия» (Religion).

 

Другой метод — объявить войну легитимному папе по претензиям этого антипапы (это важно, война по другим поводам не изменит положение антипапы) и захватить Рим (тогда антипапа станет лояльным вам папой до его или вашего правителя смерти). Вы также можете и проиграть войну, тогда претензия на папство пропадает, а антипапа оказывается в тюрьме без возможности выйти оттуда и перестаёт быть антипапой.

 

Спойлер
Если вы еще будете иметь 2000 благочестия, владеть Константинополем, Антиохией, Александрией, Иерусалимом и Римом, то вы сможете принять решение за византийского императора, которое объявит об объединении католичества и православия под главенствующей ролью последнего. Католичество тогда станет ересью православия.

 

Спойлер

У Патриархата есть уникальная механика узурпации их столичного баронства. Единственное требование для этого - чтобы епархия под вопросом принадлежала персонажу той же религии что и религиозный глава.

 

При узурпации:

  • Патриарх получает соответствующее баронство.
  • Если баронство было столицей герцогства - он получает графский титул и все его баронства.
  • Становится вассалом правителя с самым низким титулом который может их вассализировать.

Пример вышеприведённого: Александрийская Епархия принадлежит персонажу миафизиту. Его сеньоры, по порядку - граф Александрии, герцог Александрии, король Египта, император Арабии, все разные персонажи (их религия не имеет значения). После того как коптский Патриарх узурпирует Александрийскую Епархию у текущего епископа, он станет вассалом, однако поскольку графы и герцоги не могут держать герцога в вассалах, он разрывает вассальный договор с графом Александрии и герцогом Александрии и становится прямым вассалом короля Египта, и, следовательно, непрямым вассалом императора Арабии.

 

В похожем примере с Вселенским Патриархом и Константинополем, Патриарх станет прямым вассалом императора Византии, а не короля Греции, потому что короли не могут вассализировать королей.

 

Спойлер

Новинка патча 1.06, характерная исключительно для представителей исламских религий.

 

Династия начинает с 25% упадка, и это значение не несёт никаких бонусов или штрафов. Размер характеристики упадка увеличивается из-за мужчин вашей династии с чертой характера «Декадент» (Decadent). Такие недостойные люди показаны в новом списке во вкладке религий. Вы можете убедить их исправиться и прекратить их упаднический образ жизни и, если они послушаются, упадок от них перестанет накапливаться. Если персонаж не захочет исправляться, вы получите причину для его заключения в тюрьму.

 

На убыль упадок идёт в битвах, осадах и при некоторых событиях. С патча 1.10 добавлено уменьшение упадка в случае, если была выиграна священную войну или родственнику был отдан какой-либо титул. Уровень упадка влияет на мораль ваших личных войск и на поступление налогов с личных владений. При 75 и более процентах упадка существует реальный риск, что придёт более энергичный род и низложит вас и всю вашу династию (будет очень серьёзное восстание).

 

Спойлер

В игре есть следующие группы религий:

  • Христианство (католичество, православие, миафизитство и несторианство) — можно было играть изначально;
  • Мусульманство (сунниты, шииты) — можно играть с дополнением «Меч ислама» (Sword of Islam);
  • Язычество (язычество, скандинавское, славянское, балтийское, финское, западноафриканское и ацтекское язычества, тенгрианство) — можно играть с дополнением «Старые боги» (The Old Gods);
  • Зороастризм — можно играть с дополнением «Старые боги» (The Old Gods);
  • Иудаизм — можно играть с дополнением «Сыны Авраамовы» (Sons of Abraham);
  • Индийские религии (индуизм, джайнизм, буддизм) — можно играть с дополнением «Раджи Индии» (Rajas of India).

 

Спойлер

Язычники первоначально не имеют возможности менять законы наследования. Они не могут вести священные войны.

 

На их территории могут отправляться миссионеры. Но есть и положительные моменты, например, скандинавы могут передвигаться по рекам. Языческие правители могу брать себе до трех наложниц, схожих по функционалу с многожёнством в исламе.

 

Спойлер

Для смены законов наследования при игре за язычников придется провести реформацию.

 

Кнопка находится в меню религии. Так же можно увидеть требования к реформации (50% авторитета религии, 3 из 5 святых мест, 750 благочестия). После реформации ваше язычество разделится на две составляющие, например, Reformed Norse и Old Norse. Все персонажи, которые согласятся с реформацией, перейдут в Reformed Norse. Будут потеряны часть бонусов на содержания войск, но появится возможность сменить тип наследования, возможность вести священные войны, а так же появится глава религии The Fylkirate (будет создан титул). При этом только для Norse данный титул получит тот, кто провел реформу. Для остальных религий, глава церкви будет отдельным персонажем. Те же кто не захочет принять реформу перейдут в Old Norse, которая будет считаться Ересью по отношению к Reformed Norse. Со всеми вытекающими последствиями.

 

Спойлер

У любой религии, есть пять мест представляющих религиозную значимость. У Aztec данные святые места отсутствуют на момент старта игры, но назначаются при высадке ее носителей в Европе.

 

За контроль данного места начисляются 10% авторитета религии. Если контроль есть, но священником является не представитель религии, то дается 5%.

 

Христианство:

  • Catholicism: Rome, Santiago, Koln, Jerusalem, Canterbury
  • Orthodoxy: Constantinople, Jerusalem, Antioch, Lebedos, Piraeaus
  • Miaphysite: Alexandria, Aksum, Antioch, Jerusalem, Ghazali
  • Nestorian: Alexandria, Antioch, Baghdad, Jerusalem, Roudehen (Rayy)

Иудаизм:

  • Judaism: Jerusalem, Damascus, Sinai, Salahah (Dhofar, Oman), Hamadan

Мусульманство:

  • Sunni: Mecca, Medina, Jerusalem, Baghdad, Cordoba
  • Shiite: Mecca, Medina, Jerusalem, Nadjaf, Damascus

Зороастризм:

  • Zoroastrian: Jajarm, Nok, Kakhesas, Takht-e, Tahkt-i-S

Язычество:

  • Norse: Tholen, Pederbor, Uppsala, Hleidra, Maere
  • Romuva: Arkona, Brisen, Sejny, Riga, Pochep
  • Slavic: Tikhvin, Yuriev, Pruszkow, Husi, Arkona
  • Suomenusko: Perm, Solotcha, Tikhvin, Hiiumaa, Raviola
  • West African: Salam, Bamako, Sidi Rahhal, Bordj, Siliana
  • Aztec: Rome, Cуrdoba, Paris, London, Marakesh

Индия:

  • Hinduism: Mahakaleshwar (Ujjayini), Dwarakadheesh (Dvaraka), Krishnajanmabhoomi (Mathura), Ram Janmabhoomi (Ayodhya), Varanasi (Varanasi)
  • Buddhism: Ellora (Devagiri), Sanchi (Vidisa), Sarnath (Varadasi), Gaya (Gaya), Oddiyana (Udabhanda)
  • Jainism: Girnar (Bhumilka), Vadnagar (Sarasvata Mandala), Bhillamala (Godwad), Shravanabelagola (Srirangapatna), Rajrappa (Rajrappa)
 
Спойлер

Религиозный авторитет дается за победу в религиозных войнах (на 3%). За строительства храмов так же дается 1%. У всех язычников есть специальный повод "завоевание" (захват 1 провинции), при победе в войне по этому КБ дается 1% престижа.

 

У любой религии религиозный авторитет повышается при победе в великих святых воинах (или джихадах / крестовых походах) и падает при поражении.

 

Помимо этого, язычники могут получать религиозный авторитет за:

  • разграбление храмов неправильной религии (дается 1% за храм; нужно именно РАЗГРАБИТЬ. т. е. не просто оккупировать, а захватить армией, находящейся в режиме грабежа);
  • успешные войны по подготовленному завоеванию (для скандинавов);
  • обращение персонажей-язычников в другую религию по событию (например, по совету наложницы или в ходе священной войны), авторитет языческой религии при этом уменьшается, а у той религии в которую персонаж обратился - напротив, растет.

Срок этой прибавки 20 лет. Будьте внимательны, если даже вы выигрываете воины, кто-то из ваших братьев по вере может их проигрывать. Бонус общий для всех.

 

После реформации, вы получите постоянную прибавку в 20% к авторитету религии. Кроме того, любой религии, у которой есть религиозный глава. дается некоторый бонус к авторитету (зависит от дипломатии главы религии и от его благочестия).

 

Спойлер

Данная религия находится в упадке, но она уже реформирована (является организованной религией). Для восстановления титула главы религии нужно владеть Персидской империей. Решение будет доступно в меню интриг.

 

Так же данная религия уже позволяет вести священные войны.

 
Спойлер

Все ваши священные места показаны в меню религии. Зеленым флагом отмечаются места находящиеся под контролем ваших единоверцев. Звездочкой титулы, которые находятся в вашей стране (вассалы). Красным флагом отмечают те места, которые контролируют не верные.

 

У христиан в данном меню показывается Пентархия, или Антипапы, в зависимости от того за католика или не католика вы играете.

 

Так же все места подсвечиваются белым на карте при выборе религиозного отображения (привязка идет к выбранной провинции, то есть если выбрать католиков, то будет подсвечен Рим, Иерусалим и т.д.)

 

Спойлер

Обращение языческого феодала в свою веру происходит в два этапа.

 

I Этап. Отправка своего священника в столицу данного язычника. Через 4 дня произойдет ивент, по результату которого ваш священник начнет работу по обращению в религию или будет посажен в тюрьму. Что бы язычник не сажал ваших духовников в тюрьму, стоит учесть несколько факторов.

 

С большей вероятностью язычник посадит священника в тюрьму, если он: набожный, принадлежит к балтийской группе (эту культурную группу сложнее обратить, чем другие), принадлежит к восточным славянам (если вы мусульманин), принадлежит к северным германцам (если вы мусульманин), атакует по кб священная война или подготовленное вторжение викингов; а также если ивент происходит до 930 года.

 

С большей вероятностью язычник даст шанс вашему священнику, если он: циничный, капризный, принадлежит к северным германцам (если вы католик, и ивент происходит после 930 года), принадлежит к восточным славянам (если вы православный), защищается в священных войнах.

 

II Этап. Священник ведет работу по обращению язычника. Если уровень образованности священника и авторитет вашей религии довольно высоки, то очень скоро произойдет второй ивент, по которому язычник либо прогонит священника, либо обратится в вашу религию.

Вероятность обращения язычника в вашу веру повышается, если он: циничный, капризный, принадлежит к группе восточных славян (если вы православный).

 

Вероятность обращения язычника в вашу веру понижается, если он: набожный, принадлежит к балтийской группе, принадлежит к восточным славянам (если вы мусульманин), принадлежит к северным германцам (если вы мусульманин), является сюзереном верховного жреца, исповедует реформированное язычество.

 

Если учитывать эти факторы, то шансы на обращение язычника в свою веру значительно возрастают.

 

Более точные цифры влияния факторов можно найти в CK2\events\job_lord_spiritual.txt и religious_events.txt

Вассалы

Спойлер

Вы в средневековой феодальной Европе, задолго до появления абсолютизма. Вы можете постепенно ограничивать вассалов в правах, укрепляя авторитет короны, но полностью изжить феодальный строй вам не удастся.

 

Спойлер

Это означает, что у правителя не та же культура, что и у вассала. Постарайтесь менять культуру своим вассалам, для этого необходимо брать на воспитание их наследников и отдавать их учителям вашей культуры. Через 2-3 года культура наследника изменится.

 

Либо же просто меняйте вассалов на других, но уже с вашей культурой.

 

Спойлер

Все титулы и золото отходят его сюзерену. Однако если данный вассал на момент смерти находился в состоянии восстания против Вас, то наследство примет наиболее сильный влиятельный вассал вашего мятежного вассала.

 

Спойлер

Для республик и архиепископств будет возникать такой модификатор, для обычных герцогов-монархов - не будет. Он означает, что в вашем монархическом государстве есть герцогства с другими типами правления. Чтобы этого не происходило, не давайте епископам и мэрам городов высокие герцогские чины. Впрочем, в некоторых ситуациях падением отношений можно пренебречь.

 

Если же хочется этот модификатор убрать, то необходимо отобрать провинцию у её владельца и отдать барону в этой провинции. Схожим образом решается проблема с неверным типом владений и для своих провинций.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В последних версиях штраф есть только за мэров. Архиепископы больше не дают штрафов.

 
Спойлер

Когда наследник садится на трон, отношение всех вассалов резко падает из-за появления модификатора "Слишком короткое правление". Со временем (через несколько лет) модификатор уменьшается до 0, после чего отношения начинают расти в положительную сторону до самой смерти правителя, уже модификатором "Долгое правление".

 

Спойлер

Раздачей титулов, денег, подавлением восстаний в личных владениях вассала, отправкой дипломата с миссией улучшения отношений. Лучше всего не допускать негативных модификаторов - "селекционировать" вассалов, то есть следить за тем, чтобы они не переходили в чужую религию, культуру.

 

Также следите за тем, что бы герцогства которыми вы владеете находились преимущественно под вашим контролем. Иначе вассалы-графы - будут желать ваши герцогские титулы себе с ущербом для ваших отношений.

 
Спойлер

При авторитете короны от среднего включительно войны по прямому объявлению между вассалами запрещены*.

 

Но они могут воевать друг с другом из-за заговоров (сейчас уже есть любые варианты - и граф против герцога, и герцоги друг с другом, и с вовлечением королей, если дело происходит в империях). Ещё возможны бунты (графы против герцогов). Все ранее начатые войны продолжаются. Если хотя бы одна де-юре территория королевства имеет более низкий авторитет (например, относится к другому королевскому титулу), то герцоги оттуда могут объявлять войну любым другим.

 

*На данный момент в игре существует возможность прямого объявления войны: графы могут объявлять войну своим сюзеренам-герцогам в королевствах, а в империях ещё и герцоги могут воевать против своих сюзеренов-королей.

 
Спойлер

Трейт возникает от желания персонажа лучшего места под солнцем. Попробуйте дать ему владение, тогда его отношение к вам изменится на 10 лет (+40 за графство, +60 за герцогство, +80 за королевство). Если задабривать вассала подарками, с некоторой вероятностью у него возникнет противоположный трейт "довольный" на +50 к отношениям. Трейты "Довольный" и "Амбициозный" блокируют друг друга, т.е. довольный вассал не может быть амбициозным, и наоборот. Но опыт подсказывает что от таких вассалов лучше избавляться (отнимать титул или даже убивать), поскольку у ИИ персонажей с этим трейтом повышен риск восстания.

 

Наследников полезно ставить в условия, когда они владеют неполными титулами и желают несколько провинций, т.к. трейт "Амбициозный" даёт хороший бонус к навыкам.

 

Спойлер

Начиная с патча 1.9. вы можете избавляться от нежелательных более вассалов (далеко либо неудобно расположенных анклавов, например) используя кнопку "Предоставить независимость" в меню дипломатии конкретного вассала.

 

Спойлер

Зачем?

 

Плюсы:

  • Они платят много налогов
  • С них можно поднимать много кораблей (особенно актуально в ранний период игры)
  • Их фактории увеличивают доход от ближайших прибрежных город
  • Патриции будут отстёгивать вам деньги чтобы жениться на благородных женщинах из вашего двора.

Минусы:

  • Они собирают меньше ополчения по сравнению с вассалами-феодалами
  • У них будет постоянный модификатор к отношениям "-30 неверный тип правления" (частично компенсируется прокачкой технологии Popular customs)

При выборе места для торговой республики следует руководствоваться следующими факторами:

  • Уровнем технологии "Trade practices" в провинциях - чем он выше, тем больше факторий сможет построить ваша вассальная республика и тем больше дохода с них она будет получать.
  • Герцогство полученное в результате священной войны - можно сразу передать всё герцогство доджу, а не передавать вручную каждого отдельного графа или лорд-мэра.
  • Номинальное герцогство - после того как вы станете императором у ни одного короля не будет минуса к отношениям из-за желания контролировать эту республику.
  • Герцогство в котором небольшое количество провинций - только 10% ваших владений могут контролироваться вассалами-бюргерами и возможно вам захочется создать ещё одну республику в другом море, например.
  • Герцогство, де-юре столица которого находится в прибрежной провинции - в игре есть баг при котором додж может перенести свою де-юре столицу находящуюся не на берегу моря и перестаёт быть торговой республикой. Де-юре столицу можно увидеть во всплывающей подсказке наведя на провинцию в режиме показа де-юре герцогств.
  • Не рядом с другой вашей вассальной торговой республикой - чтобы обе республики могли свободно строить фактории поскольку большие смежные торговые зоны приносят больше дохода. Так же будет меньше войн между республиками.
  • Рядом с крупными вассалами - феодалами - обычно феодалы не предоставляют достаточно кораблей чтобы погрузить всё своё ополчение. В таких случаях можно воспользоваться кораблями предоставленными республикой.

На что стоит обращать внимание при выборе кандидатуры дожа:

  • С трейтом "удовлетворенный" (content spacer.png) и той же религии и культуры - бонус к отношению и преданности.
  • Высокий навык управления (stewardship) - больший доход с которого вам идут налоги, больший лимит владений (demesne limit) позволит держать больше городов в личном правлении и иметь больший доход (с которого он опять-таки платит налоги вам), можно назначить своим управляющим (steward) для бонуса в отношениях а так же шанс оштрафовать его если он проворуется (игровое событие 75098)
  • Высокий навык дипломатии (diplomacy) - патриции платят больше налогов дожу (а он, соответственно вам) и уменьшение стоимости факторий
  • С трейтом "похотливый" (lustful spacer.png) и сыновьями младше 16 - мужчины патрицианской семьи при дворе увеличивают лимит факторий.
  • Уже владеет городом - налоги с этого города будут идти вам, а не местному графу и если город в прибрежной провинции расширяет регион где можно дешевле построить фактории.

А можно назначить дожа из своей династии?

 

Да можно.

 

Плюсы:

  • Много престижа династии - все, кроме основного титула и его столицы в республике наследуются по старшинству (Seniority), а значит будет много правителей вашей династии
  • Увеличивает размер вашей династии (благодаря винному погребу в фамильном дворце патрициев - +10% к плодовитости (Fertility))
  • Помогает в выборах (если у вас выборная монархия)

Минус - риск того что предпочитаемый наследник или, что ещё хуже, амбициозный член династии с претензией на ваш титул получит в наследство фамильный дворец патрициев. Первый выпадет из цепочки наследования а второй может создать много проблем. И ещё учтите, что в одной династии может быть только одна ветвь патрициев, то есть создать две республики и чтобы в обоих была ваша династия у вас не получится.

 

Как создать республику?

 

Если вы лично владеете прибрежной провинцией и городом там (например после завоевание в результате священной войны) вы можете создать республику следующим способом:

  • Передайте город в правление придворному (или любому мэру в ваших владениях)
  • Пожалуйте графский титул провинции мэру (город станет столицей графства, а замок станет обычным баронством)
  • Пожалуйте любой герцогский титул лорду-мэру

Если у вас только графский титул можете пропустить первый пункт и пожаловать графский титул местному мэру, но так у вас меньше кандидатур для выбора.

 

Если у лорда-мэра (то есть бюргера уровня графа) достаточно провинций для создания герцогского титула то можете пропустить последний пункт и подождать пока он не накопит денег и не создать герцогский титул сам. Только учтите, что бюргеры рангом ниже дожа не женятся и не остаются женатыми.

Война и претензии

Спойлер

Размер леви - размер ополчения, который вы можете нанять.

 

Скорость леви - скорость восполнения убитых ополченцев.

 

Каждое баронство имеет 2 раздела: размер гарнизона и размер ополчения которое можно нанять. Гарнизон всегда остаётся в замке и затягивает процесс захвата баронства, размер ополчения - количество солдат которых можно нанять на войну.

 

Например при старте игры вы с замка можете нанять 225 солдат. Если кинуть в провинцию маршала, то размер солдат которые можно нанять с замка будет 337 (+ 50%), однако они не появятся там сразу, а будут набираться со своей скоростью.

 

Если вашу армию разбили, а потом ещё захватили провинцию, то после того как вы отбили другими войсками (или война закончилась белым миром) в баронстве войск будет около нуля. И они начнут восстанавливаться. В процессе восстановления они вначале заполнят гарнизон, а потом будут заполнять шкалу ополчения.

 

Итого:

  • леви +10% - увеличивает размер войск, которых можно нанять в случае войны;
  • "гарнизонный размер +10% - увеличивает размер войск в гарнизоне, способствующий противостоянию захвата.

Увеличение леви размера маршалом - увеличивает планку максимального количества войск в данной провинции во всех баронствах (замок / город / церковь).

 

Увеличение леви скорости - увеличивает воспроизводство солдат в данной территории.

 

Спойлер

Идея личной свиты должна быть знакома тем, кто играл в Сенгоку. Свита - ваша личная охрана, ядро армии, состоящее из профессиональных солдат. В начале игры многие правители не смогут создать свиту, но это станет возможно, как только вырастет количество рекрутов (основанное на общем количестве войск со всех владений), и улучшится военная организация (новая технология). Вместе с тем при увеличении размеров свиты уменьшается потенциальное количество ополченцев. Но даже при максимальном развитии технологии именно ополчение будет составлять основу вашей армии.

 

Существует множество различных видов войск для свиты, в том числе и уникальные для различных культур варианты. Но они всегда имеют максимальный размер отряда в 500 человек и командующего вашей культуры. При этом свита восстанавливает потери в поле, так же, как и наёмники. При первом же найме в составе отряда будет всего 1 человек. Свита требует денежного содержания только во время восстановления. Также вы сможете объявлять войну, даже если у вас есть личная свита, которая всегда будет находиться на карте.

 
Спойлер

Тип: Длинные луки

  • Культуры: английская, валлийская
  • Состав: 500 лучников
  • Начальная стоимость: 40 золотых
  • Используемые ресурсы: 500
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 1
  • Особый бонус: +60% к атаке лучников

 

Тип: Шилтрон

  • Культуры: шотландская
  • Состав: 500 пикинёров
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +60% к обороне пикинёров

 

Тип: Балтские воины

  • Культуры: латгальская, литовская, прусская, финская, комийская, лопарская, угро-балтийская
  • Состав: 500 тяжёлой пехоты
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +60% к обороне тяжёлой пехоты

 

Тип: Конные лучники

  • Культуры: половецкая, монгольская, печенежская, турецкая, персидская
  • Состав: 260 конных лучников + 240 лёгкой кавалерии
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +40% к атаке конных лучников, +20% к морали конных лучников

 

Тип: Рыцари

  • Культуры: французская, нормандская, оскитанская, немецкая, бретонская
  • Состав: 300 тяжёлой кавалерии + 200 лёгкой кавалерии
  • Начальная стоимость: 128 золотых
  • Используемые ресурсы: 1600
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 3,2
  • Особый бонус: +60% к атаке рыцарей

 

Тип: Кабальеро

  • Культуры: баскская, кастильская, каталонская, португальская
  • Состав: 500 лёгкой кавалерии
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +60% к атаке лёгкой кавалерии

 

Тип: Пики

  • Культуры: итальянская
  • Состав: 500 пикинёров
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +60% к морали пикинёров

 

Тип: Дружина

  • Культуры: русская
  • Состав: 500 тяжёлой пехоты
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +60% к обороне тяжёлой пехоты

 

Тип: Хускерлы

  • Культуры: датская, норвежская, шведская, саксонская
  • Состав: 500 тяжёлой пехоты
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +60% к атаке тяжёлой пехоты

 

Тип: Хусары

  • Культуры: венгерская, богемская, польская, поморянская
  • Состав: 500 лёгкой кавалерии
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +60% к обороне лёгкой кавалерии

 

Тип: Воины на верблюдах

  • Культуры: андалусская, бедуинская, египетская, левантийская, магрибская
  • Состав: 500 лёгкой кавалерии
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +60% к обороне лёгкой кавалерии

 

Тип: Катафрактарии

  • Культуры: аланская, армянская, греческая, грузинская
  • Состав: 300 тяжёлой кавалерии + 200 конных лучников
  • Начальная стоимость: 128 золотых
  • Используемые ресурсы: 1600
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 3,2
  • Особый бонус: +30% к атаке рыцарей, +30% к атаке конных лучников

 

Тип: Галлогласы

  • Культуры: ирландская
  • Состав: 500 тяжёлой пехоты
  • Начальная стоимость: 80 золотых
  • Используемые ресурсы: 1000
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 2
  • Особый бонус: +60% к обороне тяжёлой пехоты

 

Тип: Эфиопские застрельщики

  • Культуры: эфиопская
  • Состав: 500 лёгкой пехоты
  • Начальная стоимость: 40 золотых
  • Используемые ресурсы: 500
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 1
  • Особый бонус: +60% к атаке лёгкой пехоты

 

Тип: Свободные воины

  • Культуры: манденская
  • Состав: 300 лёгкой пехоты + 200 лучников
  • Начальная стоимость: 40 золотых
  • Используемые ресурсы: 500
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 1
  • Особый бонус: +60% к атаке лёгкой пехоты

 

Тип: Гусары

  • Культуры: болгарская, хорватская, сербская, валашская
  • Состав: 300 тяжёлой кавалерии + 200 лёгкой кавалерии
  • Начальная стоимость: 128 золотых
  • Используемые ресурсы: 1600
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 3,2
  • Особый бонус: +30% к обороне рыцарей, +30% к обороне лёгкой кавалерии

 

Тип: Ополченцы с годендагами

  • Культуры: голландская
  • Состав: 300 лёгкой пехоты + 200 пикинёров
  • Начальная стоимость: 56 золотых
  • Используемые ресурсы: 700
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 1,4
  • Особый бонус: +30% к атаке лёгкой пехоты, +30% к атаке пикинёров

 

Тип: Воины-ягуары

  • Культуры: науа-ацтекская
  • Состав: 250 лёгкой пехоты + 250 тяжёлой пехоты
  • Начальная стоимость: 60 золотых
  • Используемые ресурсы: 750
  • Стоимость вербовки (золотых за 500 воинов): 1,5
  • Особый бонус: +30% к атаке лёгкой пехоты, +30% к атаке тяжёлой пехоты

 

Спойлер

Факторы, влияющие на размер созываемых ополчений:

  • Тип владения + постройки в нём
  • Законы ополчения
  • Авторитет короны
  • Отношение вассала и сюзерена

Подробнее про каждый тип:

 

Тип владения (замок / город / епископство) + постройки в нём.

Определяют базовое число рекрутов. Значения просто складываются, если они в числах, и перемножаются, если постройки добавляют % к базовому числу.

 

Пример: замок даёт 150 тяжёлой пехоты, 60 лёгкой пехоты, 15 лёгкой кавалерии - итого 225. Постройка конюшен даёт 45 лёгкой кавалерии, а вот постройка палисада и невысокой стенки дают по 2.5% к общему числу рекрутов. В данном случае будет (150+60+15+45)*1.025*1.025 = 283 рекрута.

 

Законы ополчения влияют на максимальное число рекрутов.

 

Умножаются на базовое число рекрутов с определённым коэффициентом. Дворяне - от 0.6 до 1.0, горожане - от 0.5 до 0.95, духовенство - от 0.5 до 0.8. Про штрафы на отношения будет в следующей части.

 

Пример: для замка с 283 базовыми рекрутами и законом ополчения по умолчанию (normal levy -20%) будет 283*0.8 = 226 рекрутов.

 

Авторитет короны влияет на минимальное число рекрутов.

 

Каждый вассал обязан предоставить минимальное количество рекрутов сюзерену. Это количество и определяется законами короны. Чем выше авторитет короны, тем больше это число.

 

Пример: в королевстве стоит низкий (low, второй по порядку) авторитет, дающий +10% к начальному минимуму, который равен 0% (вообще, каждый уровень авторитета просто добавляется к 0%). Так что лучше считать, что минимум просто станет равным 10%.

 

Пусть отношения с вассалами пока напряжённые, тогда для барона из нашего замка обязательная квота рекрутов равна 283*0.1 = 28. Обратите внимание, что эта цифра не зависит от законов ополчения. Если из-за отношений число получается меньше, то берётся минимальное.

 

Отношение вассала к своему сюзерену влияет на максимальное число рекрутов.

 

Если отношения вассала к сюзерену меньше -25, то модификатор на число рекрутов будет равен 0, если отношения равны 100, то модификатор будет максимальным (1 или 100%). Таким образом, на каждую единицу отношений идёт 0.8% увеличения числа рекрутов. Посмотреть это значение можно в игре, наведя мышкой на шкалу ополчения любого вассала.

 

Пример: пусть с бароном у нас отношения неплохие, допустим 66. Тогда он обязан выставить 283*0.8*(66-(-25))*0.008 = 164 человека (на самом деле 165 из-за особенностей подсчётов и округлений). Это число выше минимального, всё в порядке.

 

Другой такой же барон имеет отношения, равные -15. Он обязан выставить 283*0.8*(-15-(-25))*0.008 = 18, что меньше минимума. Он выставит 28.

 

Какие выводы из всего этого?

  1. Единица отношений несколько хуже, чем 1% увеличения числа рекрутов. Но влияет она на большее число факторов.
  2. Высокий авторитет короны полезен, когда отношения с вассалами плохие. И не влияет на количество ополчения, если отношения хорошие.

 

Спойлер

В патче 1.05 поменяли систему присоединения к войнам.

 

В интерфейсе дипломатии появилась новая кнопка - Присоединиться к войне (Offer to Join War). Она позволяет вмешиваться во многие войны по всему миру. Для присоединения достаточно выбрать желаемую сторону и предложить помощь. Но для этого требуется одна религия с воюющими. Кроме того, к войнам, начавшимся из-за заговоров, присоединиться нельзя.

 

Крестовые походы/джихады теперь может объявить только глава религии, причём раз в 30 лет и начиная с 1090 года (1080 для шиитов). Для начала нужен авторитет церкви более 5%. В виде цели похода выступает целое королевство (все де-юре земли королевства под управлением отдельного правителя). И выбирается оно исходя из некоторых значений, прописанных разработчиками: крестовый поход на Иерусалим намного более вероятен, чем на Болгарию. Присоединиться к походу можно и другим способом, достаточно нажать на флаг под портретом персонажа в левом верхнем углу и выбрать сторону похода (кнопка "<+" или "+>"). За участие в походе начисляются очки для каждой из стран (посмотреть можно, если навести мышкой всё на тот же флаг в правом верхнем углу). Если точнее, то очки начисляются за нахождении армии на территории цели похода. Осады замков, битвы с неверными в этих очках не учитываются. После подписания мира всё королевство отходит правителю, внёсшему наибольший вклад в дело святой войны (кем может быть и Папа в том числе).

 

Спойлер

Существует два типа клаймов - наследуемые (Can be inherited by successor) и ненаследуемые (Will not be inherited unless pressed in a war).

 

Первый тип получается при смерти обладателя титула его детьми.

 

Второй тип - детьми человека, имевшего наследственный клайм, но не правящим. То есть грубо говоря дети принцев / принцесс и т.п. (ака внуки обладателя титула) и дети братьев / сестёр правителя (его племянники). Тип брака (обычный / матрилинейный) не влияет на клаймы. Получаются они в момент смерти родителя (например дети живых братьев / сестёр ничего не имеют). При этом ненаследуемые претензии уже никому не передаются* - если человек не получает титул, то они теряются. Так же ко второму типу относятся клаймы, формируемые советником.

 

Посмотреть, к какому типу что относится, можно наведя мышку на щит в окне персонажа. Претензии остаются, если отдать человеку во владения церковный сан. То есть теоретически, он может наследовать титул, при условии потери сана. К выборной монархии вышенаписанное тоже относится.

 

*Важно. Из ненаследуемого клейма можно сделать наследуемый. Для этого необходимо объявить войну и не проиграть её - выиграть (тогда сразу появится титул), или свести к белому миру (тогда претензия станет наследуемой и передастся детям в случае смерти правителя).

 

Спойлер

Сильные (скорее, устойчивые) претензии - те, что были и до патча 1.06.

 

В момент смерти человека с сильными претензиями на титул, первый наследник в очереди наследования получает титул, второй и третий наследники получают сильные клаймы, все остальные наследники - слабые.

 

Когда претендент с более сильной претензией умирает, его претензия наследуется как слабая. Слабые претензии могут предъявляться только к женщинам на троне (если предъявитель мужчина), регентам, странам с кризисом престолонаследия и странам, в которых предъявитель второй или третий в линии наследования.

 

Отличить различные виды клаймов можно по внешнему виду в окне персонажей: сильные обведены зелёной рамкой. Оба вида претензий могут быть как наследуемыми, так и ненаследуемыми.

 

Спойлер

Для начала давайте проведём анализ ситуации. Предположим, существует некое королевство. У короля 2 сына. После смерти короля оба сына получают претензии на титулы и связанные с ними владения или вассалов. Но старший сын получает и титулы и земли, а младший только бумажку, в которой написано, что он имеет клаймы на данные титулы и земли.

 

Для вас, как для правителя другого королевства, это значит, что вы не более чем большая дубинка, которая может эти клаймы превратить в сами титулы и земли, ибо миром старший братец младшему отдать их не захочет.

 

Вы сами НЕ имеете этих клаймов (претензий) и НЕ станете собственником после того, как ваша армия докажет превосходство над армией противника.

 

В механике игры всё перечисленное выше означает, что человек, претензии которого вы используете в войне, станет вашим вассалом в случае, если ваш титул выше титула, на который он претендует (граф не сможет вассализировать графа, герцог – герцога и т.д.), а так же выполняется хотя бы ещё одно условие:

  • он из вашей династии;
  • земли, за которые воюете, входят де-юре в ваши владения;
  • тот, для кого вы захватываете титул, является вашим вассалом на момент подписания мира в войне по клайму.

 

Спойлер

Ещё одно нововведение патча 1.06.

 

В игру добавлен новый тип личных навыков, названных командирскими трейтами (Commander traits). Они появляются только у персонажей, получивших военное образование, и дают ряд особых бонусов, помогающих командовать разными типами войск и выбирать правильную тактику боя. Персонаж получает один-два таких трейта по окончании образования. Эффект от них напрямую зависит от военного навыка персонажа.

 

Кроме того, все персонажи получили дополнительную характерную черту, влияющую на тактику сражения (Combat Modifier). Такие трейты могут меняться при изменении военного навыка этого человека.

 

Посмотреть на новинки можно под стандартными трейтами в окне персонажа.

 

Спойлер

Свита на старте игры недоступна большинству мелких феодалов, но по мере изучения военной технологии "Военная организация" и увеличения размера ополчения в личном домене её количество начинает расти.

 

Спойлер

Отключить угрозу миропорядку возможно до начала партии. Требуется в окне настройки правил найти пункт: "Оборонительные союзы" и выключить их.

Заговоры

Спойлер

В обновлении 1.06 переделали систему, убрав решения с заговоров на убийства. Теперь они не запускаются вручную, а выполняются автоматически при помощи ивентов для заговорщиков.

 

Выбираете заговор на убийство, наращиваете %, ждёте. За пару (десятков) лет попытка убийства произойдёт.

 

Спойлер

Вариантов убийства в результате заговора несколько:

 

(номер) название (английское) - для кого - mtth (подробнее чуть ниже)

  1. Отравление вином (Poisoned Wine) - для взрослых - 700 лет
  2. Неудачное падение (Falling accident) - для детей 5-16 лет - 300 лет
  3. Засада лучников (Archer Ambush) - для взрослых правителей - 700 лет
  4. Взрыв навоза (Manure Explosion) - для взрослых - 700 лет
  5. Детоубийство (Infanticide) - для малышей до 5 лет - 100 лет
  6. Подстроенный побег (Prison Break) - заключённых старше 5 лет - 100 лет
  7. Утопление в ванной (Bathtub Drowning) - для неспособных (incapable) старше 5 лет - 100 лет
  8. Несчастный случай на гребле (Boating Accident) - для детей 5-16 лет - 300 лет
  9. Ядовитая змея (Poisonous Snake) - для взрослых - 700 лет
  10. Падение с балкона (Balcony Plummet) - для взрослых - 700 лет
  11. Несчастный случай на охоте (Hunting Accident) - для детей 5-16 лет - 300 лет
  12. Засада разбойников (Disguised Highwaymen) - для взрослых - 700 лет
  13. Несчастный случай в поездке (Carriage Accident) - для взрослых - 700 лет

На первом примере (остальные ивенты работают схожим образом).

Базовый шанс для убийства 1/8400 в месяц (MTTH = 700 лет), увеличивается он в зависимости от вклада в заговор. Шанс на событие есть после 50% силы заговора у каждого заговорщика, который внёс более 2,5% вклада в общее значение. Чем больше заговорщиков -> больше шанс. Так же он должен расти с силой вклада заговорщика (каждые 10% до 90% с коэффициентом 0.6) для каждого из них, для организатора коэфф. 0.7. Кроме того, когда заговор достигает суммарной силы 100/150/200%, то для каждого заговорщика и организатора появляются дополнительные коэффициенты в 0.33. Сам организатор может участвовать в исполнении, если он находится в одной провинции с целью (в противном случае надеяться стоит только на остальных заговорщиков).

 

Для детей базовый шанс 1/3600 в месяц, для младенцев/заключённых/неспособных - 1/1200 в месяц.

 

Кроме того, всегда есть шанс, что соучастники провалятся, убийцы провалятся и вообще ничего не получится.

 

Так оно должно просчитываться в теории (после беглого просмотра файла с эвентами). В 1.06b скорость исполнения событий серьёзно увеличили. Пример работы для 1.06 (ещё до ускорения) можно найти Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Спойлер

По поводу заговоров и амбиций. Некая общая информация.

 

Основные условия почти для всего (а может и для всего): 16+ лет, нет трейта "Недееспособный" (Incapable), не в тюрьме. Для ИИ есть ещё ограничения - нельзя быть добрым/честным/справедливым в зависимости от заговора. Некоторые заговоры могут быть выбраны, если авторитет короны ниже высокого (минимальный-низкий-средний).

 

Для 1.04: character, spouse, rivals, friends, liege_titles, realm_characters

 

Для 1.05: character, spouse, rivals, friends, liege_titles, vassal_titles, realm_titles, realm_characters, realm_characters_plus, independent_rulers

 

Для 1.06: те же, что и в 1.05. Про изменённую систему срабатывания спойлер выше.

 

Отдельно по типам:

  • character - личные амбиции (замужества, дети, посты в совете и на заработки чего-либо)
  • spouse - убийство супруги/супруга
  • liege_titles - только для вассалов: понижение авторитета короны, изменение законов наследования, получение одного из титулов сюзерена
  • realm_characters - убийство определённых людей в своих владениях (различных претендентов на ваши титулы, любовников второй половинки)
  • realm_characters_plus - расширение для 1.05 (заменяет предыдущий). Целями могут быть все люди из того же государства, личные соперники и родственники, родители, жена. Вообще, убивать в 1.05 можно очень многих, выбрав специальной кнопкой под их портретом.
  • vassal_titles - только для сюзеренов: отбираем титулы вассалов.
    • у герцога есть графство, не относящееся к его герцогству
    • у герцога есть герцогство, но нет ни одного графства в нём
    • графство принадлежит герцогству самого правителя
    • у графа несколько графств
  • realm_titles - только для вассалов: "раскулачивание" слишком мощных соседей внутри одной страны (2+ герцогских титула). В случае успеха цель отдаст оспариваемый титул одному из своих вассалов.
  • про rivals, friends, independent_rulers мне сказать нечего

Синим выделены добавленные в 1.05.

 

Как видно, почти все заговоры можно проводить только ВНУТРИ страны, кроме убийств. Исправить сию несправедливость всегда можно в файлах common/objectives.txt (сами условия и эффекты заговоров), decisions/plot_decisions.txt (где и когда их можно "запускать", не для убийств), events/plot_events.txt (какие при этом будут вылезать эвенты, все способы срабатывания заговоров на убийство с патча 1.06 тоже тут).

Республики

Спойлер

С момента выхода DLC The Republic для игрока стала доступна игра за государства с республиканской формой правления и игра за торговые патрицианские семьи.

 

Выбрав для старта Республику вы будете играть не за Дожей из различных купеческих семей, но за главу одной из таких семей - патриция. Проще говоря, торговая республика (например Венеция) управляется пятью семьями, главы которых могут по очереди сменять друг друга на посту Дожа. Если вы проиграете выборы, вы все равно можете продолжить играть, хотя и не будете контролировать всю республику.

 

Спойлер

Республики управляются Дожем, которого выбирает пожизненно Сенат. Сенат не представлен в игре напрямую, но у каждого патриция есть определенное значение «уважения» (Respect), которое показывает насколько он любим и уважаем сенаторами. Главой республики всегда может быть только мужчина.

 

Уважение в основном приходит с возрастом, но престиж персонажа также хорошо помогает в этом вопросе. Также важным фактором является «Фонд избирательной кампании», т.е. количество средств, которые Семья зарезервировала на следующую избирательную кампанию. Игроки могут добавлять или отбирать деньги из фонда избирательной кампании до тех пор пока правящий Дож не умрет, тогда все средства будут потрачены, независимо от того, кто выиграет выборы. При этом всегда есть «ожидаемый преемник» Дожа.

 

Спойлер

У патрициев есть специальный тип владения – Дворец, который не существует на карте, но предоставляет ополчение и налоги, даже без конкретного правителя. Дворец можно улучшать как и любое другое владение (замки, города и храмы), но не нужно воспринимать его как просто строение; это скорее совокупность всех владений каждой семьи. Таким образом, ваши враги не могут его захватить.

 

Патриции могут строить особый тип зданий, называемый "торговым постом" в любой прибрежной провинции. Торговые посты имеют небольшой гарнизон, но не поставляют войска. Они могут быть усовершенствованы строительством зданий как и обычные владения. Но самое важное - они имеют значительный доход, основанный на базовом доходе графства, в котором они построены. Они также обеспечивают небольшую прибавку к доходу всех городов в графстве. Торговые посты могут быть соединены между собой, формируя "торговые зоны", которые по сути являются областями суши или моря, соединенными торговыми постами. Чем больше торговая зона, тем выше бонус к доходу. Отдача дохода убывает по мере удаления ваших торговых постов от ваших территориальных владений.

 

Спойлер

Есть несколько способов захватить контроль над постом или уничтожить его:

  1. Вы можете интриговать против враждебных патрициев, дабы получить контроль над их постом;
  2. Вы можете объявлять войны для разграбления торговых постов, как враждебному семейству, так и целой республике;
  3. Играя феодальным властителем, вы можете объявлять Республикам войну за эмбарго. В случае успеха все их посты на вашей территории уничтожаются, и вы получаете значительное количество денег за это.

Будучи дожем, вы можете потребовать у феодального правителя объявить войну за эмбарго враждебной республике за соответствующую сумму денег. Если со стороны феодала последовало согласие, вы присоединитесь к конфликту как союзник, Однако если ваш союз проиграет войну, вы обязаны будете выплатить репарации.

 

Республики, на торговлю которых наложено эмбарго, не могут строить новые торговые посты на протяжении всей жизни того феодала, который это эмбарго наложил. Также торговые республики не могут иметь торговые посты на территории друг друга.

 

Спойлер

"Эффект сети", который предоставляют торговые посты, даёт очень высокую прибыль, но очень легко теряется и будет постоянно подрываться соперниками. Несмотря на это торговые республики намного богаче феодальных владык с сопоставимой территорией.

 

Патриции должны содержать всю свою семью. Каждый совершеннолетний мужчина в вашей династии будет получать часть денег, которые вы зарабатываете. И чем ближе родственник – тем больше его часть.

 

Если ваша династия велика - эти издержки станут очень значительными. Таким образом, возможным решением будет не женить каждого мужчину в вашей семье. Убийство, конечно, тоже сработает, но даже если вы их наследник вы не унаследуете все их состояние.

 

Таким образом Вам удобнее держать свою династию достаточно большой, чтобы гарантировать необходимое число потенциальных наследников для выбора, но при этом семья не должна быть настолько большой, чтобы подорвать ваш доход. Это также означает, что возможно выгодным будет выбрать наиболее богатого наследника, а не наиболее талантливого.

 

Спойлер

Патриции могут заключать союзы через брак как и другие феодалы. Тем не менее, они не могут жениться матрилинейно, и любое предложение брака с дворянами должно сопровождаться соответствующим выкупом невесты со стороны патриция. Этот выкуп может быть довольно большим. Кроме того, дети, рожденные от таких пар, не могут наследовать и владения патрициев, и владения феодалов. Как правило, один ребенок становится феодалом, а другой патрицием. Совместить владение графством либо баронством с саном Патриция можно только в том случае, если феодальные владения вы унаследовали после получения вашим персонажем сана Патриция.

 

Члены семьи унаследовавшие феодальные титулы до занятия поста главы семейства - исключаются из порядка наследования сана Патриция.

 

Патриции ограничены наследованием по агнатическому старшинству (Agnatic Seniority).

 

Мэры, лорд-мэры и главы вассальных республик отдают титулы кому-то из совета. Потому важно, чтобы в совете был кто-то из семьи. Например, есть у вас младший брат. Даете ему титул Лорда-мэра и он из цепочки наследование не выпадает. И если у него будет старший сын, то скорее всего в наследниках города будет он. Но если такому сыну дать другой город, то у вашего брата поменяется наследник.

Вассальные республики своих собственных домов не содержат и наследуются так же как города. То есть может возникнуть ситуация, когда в вассальной республике правит вообще кто-то не из правящих семей.

 

Но стоит титулу вассальной республики достаться дожу, то данный титул привязывается к титулу дожа. Однако его можно будет кому-нибудь передать.

 

Как отец патрицианского семейства вы не можете полностью контролировать вступление в брак членов вашей семьи. Благодаря новым ивентам они могут жениться как на уличных девках, так и на дочерях богатых купцов.

 

Спойлер

Если у вас плохие отношения с главой другой семьи, то есть вероятность что сработает триггер и появится событие, которое положит начало вражде между семьями. Эта вражда будет длиться всю вашу жизнь и в ближайшие поколения после. Даже годы спустя, когда члены вашей семьи уже не смогут и вспомнить причины этой вражды, они всё равно будут знать что, "этим собакам Морозини нельзя доверять", и это чувство будет взаимным.

 

Положить конец вражде можно разными способами, но не все они связаны с полным уничтожением семьи соперников. Например, есть ивенты по мотивам истории Ромео и Джульетты, которые вполне мирно завершат вражду между семьями.

 

Спойлер

В игре существует два основных типа Республик: Торговые и обычные. Принципиальная разница в геймплее состоит в том, что строить фактории могут только Торговые. Играть можно также только за Торговые Республики.

 

Особенности в игровой механике:

  • столица Торговой Республики всегда находится только в прибрежной провинции;
  • уровень Торговой Республики не может быть ниже герцогства;
  • Торговая Республика не может быть вассалом другой Республики;
  • патриции Торговых Республик имеют особый казус белли - претензию на ЛЮБОЙ город ЛЮБОЙ прибрежной провинции (с последующим после завоевания города получением претензии на всё графство).

 

Спойлер

Каждая патрицианская семья Торговой Республики имеет возможность нанять постоянное войско, аналогичное той же Свите, - Гвардию. Максимальный размер Гвардии определяется тремя основными факторами: развитием своего поместья, уровнем гарнизонов своих торговых представительств и подконтрольными территориями (рекруты, уровень Вербовки, уровень технологий). Нанимать можно как стандартные отряды, так и национальные для культуры нынешнего главы своего дома.

 

Гвардия находится в постоянной боевой готовности и её не нужно мобилизировать. Расходы на Гвардию идут только при вербовке, т.е. при найме созданных отрядов и пополнении существующих. Текущее содержание Гвардии равно нулю.

 

Изменено пользователем Labes
Минорные правки оформления; Исправление ошибок в тексте; Замена битых изображений трейтов
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Может я ошибаюсь, но "Неправильный тип владения" может появиться, если наделы (города, волости и епископства) раздать "неправильным" вассалам: вроде должно быть так - епископство -епископу, баронство(кажется, волость) - барону(боярину), город - мэру(тысяцкому).(В скобках для русской культуры) И если отдать не тому, то будет неправильный тип владения. Если ошибаюсь - обязательно поправьте меня!

Изменено пользователем iam2989
Ссылка на комментарий

Если можно, скажите, как будет в выпущенном переводе "claimmail" и "declare war" и где их искать?

Изменено пользователем iam2989
Ссылка на комментарий

volanchik
Если можно, скажите, как будет в выпущенном переводе "claimmail" и "declare war" и где их искать?

В плане где их искать?

Там же где и сейчас кнопочки будут.

claimmail - третья кнопка в меню провинции

declare war - первая кнопка в списке в меню дипломатии с персонажем.

Ссылка на комментарий

Ричард

От чего зависит перекрещивание провинции? Как поднять процент, или, на худой конец, какой ивент за это отвечает?

Ссылка на комментарий

volanchik
От чего зависит перекрещивание провинции? Как поднять процент, или, на худой конец, какой ивент за это отвечает?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (шикарное я бы даже сказал далеко не мини руководство):

Обращение провинций в правильную веру

Это простой процесс, надо всего лишь отправить в провинцию придворного капеллана с инквизиционной миссией, что могут делать и ваши вассалы. Вероятность успеха зависит от нескольких факторов, включающих в себя способности капеллана и особенности страны.

Базовый MTTH обращения провинции 960 месяцев. Факторы, на него влияющие, приведены ниже:

За принадлежность к вашей культурной группе 0.75

За принадлежность к вашей культуре 0.75

За принадлежность к вашей религиозной группе 0.5

Наличие ереси 1.5

Навык капеллана 1 пункт 2.44

Навык капеллана 2 пункта 1.953

Навык капеллана 3 пункта 1.5625

Навык капеллана 4 пункта 1.25

Навык капеллана 10 пунктов 0.75

Навык капеллана 11 пунктов 0.5625

Навык капеллана 12 пунктов 0.42

Навык капеллана 13 пунктов 0.32

MA 0-20% 8

MA 20-40% 2

MA 60-80% 0.75

MA 80-100% 0.5625

Таким образом, MTTH обращения из-за качеств капеллана может варьироваться от 48 (навык 13 или выше) до 2430 месяцев. А из-за разницы церковного авторитета MTTH может различаться в 14 раз.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Каппелан.

Возглавить местную инквизицию

Первая миссия не оказывает прямого воздействия на провинцию, но может вызвать пять разных событий, о первом из которых рассказано в разделе про религию.

Второе событие имеет МТТН от 21 до 1172 месяцев, наименьший при навыке 13 и более, и церковном авторитете 80 и выше. Оно происходит в провинциях с чуждой религией, переводя персонажа в провинции в правильную веру.

У третьего события МТТН также от 21 до 1172 месяцев, наибольший при навыке советника 13 и более, и авторитете церкви 80 и выше. Если оно происходит, капеллан либо будет растерзан иноверцами, либо они ему изрядно помнут бока, либо же он чудом спасется от разъяренных фанатиков.

Четвертое, с МТТН 43-2344 месяца, (самый низкий при навыке 13 и более и церковном авторитете 80 и выше) происходит в провинциях, у которых благочестие одного из правителей менее 100 пунктов. Событие может посчитать случайного правителя еретиком, но у вас есть альтернатива – либо объявить персонажа еретиком (в итоге он им и станет, плюс сильно разозлится), либо же посчитать его благочестивым, что обрадует правителя, но огорчит капеллана.

И последнее, пятое событие (МТТН 43-2344 месяца, больше всего при навыке 13 и выше и авторитете церкви 80 и более) повышает риск восстания в провинции на 10% в течение года. Ну и заодно ухудшает отношение местного правителя к вам на 10 пунктов (этот штраф тоже действует один год).

Ссылка на комментарий

Kapellan

можно ли сделать вассалами рыцарские ордена?

Ссылка на комментарий

ryazanov

Да это далеко не мини-руководство, просто информация начала выкладываться там, а я продолжил(правда первая часть там краткий пересказ статьи)

Ссылка на комментарий

Самый низший титул в игре – это барон/граф/епископ. К каждому низшему титулу соответствует одно поселение – город, замок и храм соответственно.

Наверное должно быть мэр?

Ссылка на комментарий

drdollar

Да, видимо, Аркесс описАлся ) Исправил, спасибо

Ссылка на комментарий

Royce_59


 i 

Переименовал тему
 
Ссылка на комментарий

Aspen
FAQ-a по игре Crusader Kings 2

Лишние дефис-буква

Ссылка на комментарий

Royce_59
Лишние дефис-буква

Да заметил, исправил.

Ссылка на комментарий

drdollar

Пользователям Воланчик и Аркесс прошу ходатайствовать об обещанных медалях за многодневную и плодотворную работу над помощью пользователям советами по игре Крестоносцы, в том числе за создание ФАКа и в связи с 1/9 мая ))

Ссылка на комментарий

Royce_59
Пользователям Воланчик и Аркесс прошу ходатайствовать об обещанных медалях за многодневную и плодотворную работу над помощью пользователям советами по игре Крестоносцы, в том числе за создание ФАКа и в связи с 1/9 мая ))

Отправил Стратегу письмо

Ссылка на комментарий

***Знакомый_Незнакомец***

Нашёл интересный сайт с полезной информацией (только жаль, что на аглицком) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

drdollar

согласен, сайт хороший. Но чем Вам плоха википедия? Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

***Знакомый_Незнакомец***
согласен, сайт хороший. Но чем Вам плоха википедия? ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Большое вам спасибо, искренняя благодарность

Ссылка на комментарий

Royce_59
Большое вам спасибо, искренняя благодарность

Для благодарностей существует кнопка внизу справа от поста :)

Ссылка на комментарий

***Знакомый_Незнакомец***
Для благодарностей существует кнопка внизу справа от поста :)

Благодарю вас, сударь, Мон Ами, и простите мне мою старомодность, пардон муа, гран мерси :D

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 406
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 694863

Лучшие авторы в этой теме

  • Red Khan

    15

  • Ouwen

    15

  • Егор Габсбургов

    13

  • Elest

    12

  • Aspen

    11

  • OliverDeBra

    11

  • Menschenhasser

    10

  • drdollar

    9

  • Alterus

    8

  • Eclairius

    8

  • оппосум

    8

  • simonov-89

    8

  • ryazanov

    7

  • Royce_59

    7

  • Deceased WhiteBear

    7

  • Praxet

    6

  • Breton

    6

  • Evk

    6

  • PollyBon

    5

  • Кецаль

    4

  • EugeneL

    4

  • El Búho

    4

  • Shaggy

    4

  • Razorfever

    4

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Аркесс

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | FAQ | c49da2d1d1ddff

El Búho

Этот вопрос уже решили в "Вопросах".   Отмеченных же персонажей не то, чтобы сильно много, там какое-то ограничение есть на количество. Я правда никогда не упирался в это ограничение, но тем

Eclairius

Лучше это почитать на википедии . Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Итак, по порядку. Самое главное отличие - это различные культурные гвардии. Соответственно у разных культурных групп (не

DARKEST

Пробуй помечать нужных персонажей звёздочкой

axileska

Вы бы добавили от чего зависит развитие главного навыка персонажа.  С неудачливого полководца до блестящего стратега и так понятно. А вот как прокачать закулисного махинатора в искусного дилетанта ?

Eclairius

i Исправлены спойлеры в закрепленном сообщении.

Eclairius

@МенМаатСет , количества войск точно хватает для ведения осады? 

El Búho

проверил на 3.1.1 - ничего не поломали. фактории атакуются. другое дело, что до сих пор  имеет место быть баг (в 3.1 он точно есть), который проявляется в том, что если фактория была кем-то когда

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...