E-Civ - Архив раздела Пошаговые стратегии - Strategium.ru Перейти к содержимому

Рекомендованные сообщения

images?q=tbn:ANd9GcRFQ7BocI8P8uyd9nOIiWXT6-UvhNwN23BiUT0KPcD9zFXflKBh8w&s

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Игра незаслуженно забыта - хоть по модели ИМХО заметно обходит и Циву, тем более Цив4,5, и даже кое в чем великую "Call to Power II" ("The Ages of Man IV"). Основная особенность - клиент-серверная архитектура: игроки присылают приказы, сервер обсчитывает и рассылает результаты. Чистый мультиплеер - что для динамики игры гроб (слишком редко игроки делают ходы - проблемы синхронизации с жизнью в реале, потому ИМХО игра и загнулась), но автору - великому Рашиду Измайлову - не пришлось писать ИИ, и графику взял из Цив2 - потому наверное и дошел до релиза, практически единственный из создавших новую полноценную игру - не считаю проекты типа Fate of Nations и Травиана, которые бодро начались, но вряд ли сдвинутся с самого начального этапа, тогда как e-civ - практически завершенная игра. Но Раш Измайлов давно "повесил свой броник на гвоздь" (

Главное - моделируется ОДНОВРЕМЕННОЕ движения юнитов! Но много и других шикарных идей, как и положено в истории - не оцененных потомками :(

Вот их описалово - лучше я вряд ли скажу. Почитайте их Правила игры - я их перечитывал много-много-много раз и облизывался - вот в такую игру я бы поиграл, если бы была в сингле!

Спойлер

Кто из нас не играл в старую добрую Цивилизацию доброго дядюшки Сида Мейера? Многие потратили на эту удивительную игру уж если не полжизни, то не одну бессонную ночь точно. А сколько было догадок и открытий... Не игравший в эту игру, уж точно, потерял полжизни. 😉

А каких выдающихся результатов мы достигали! Как быстро наши молодые цивилизации гибли под нашим нерадивым руководством, и как потом мы хвастались, что те же цивилизации улетали в космос до начала 20-го века. Это было...

Однако, затратив массу времени и сил, став мудрым правителем и гениальным полководцем, так и не удавалось доказать товарищу, что ты мудрее и гениальнее. Несмотря на все приводимые аргументы и безграничное уважение друг друга, никто не принимал иную точку зрения.

В золотой редакции второй цивилизации была реализована многопользовательская игра. И все, казалось, столо на свои места. Цивилизация получила то, что хотела? Надо сказать, нет! И ответом послужило создание PBeM-игры e-Civ. Принять участие в которой мы приглашаем и Вас.

 

Особенности PBeM E-Civ:

 

  • Это НЕ клон Civilization!
  • Цель игры - доминирование вашей страны на мировой арене, то есть набор 2/3 общеигрового рейтинга. Рейтинг составляется из общих параметров страны - населения, денег, числа шпионов, силы войск, уровня наук. Победить можно либо военным способом, либо мирным, сугубо при помощи экономического развития.
  • В E-Civ высока детерминированность событий: существует достаточно мало событий, определяющихся рандомом. В битвах рандом присутствует, но из-за особенностей алгоритма исход большинства битв вполне предсказуем. Нет прострелам из-за тыщи дронов!
  • Основные игровые единицы - люди. Каждый (!) человек в стране имеет определённую задачу - составляет население в городе, входит в состав наземного юнита или команды корабля. Теоретически возможно дать отдельное задание каждому человеку в государстве.
  • Развитая система экономики, не имеющая аналогов. Основной производящий обьект в игре - городские здания, в которых работают люди. Сложная система получения готовой к употреблению продукции включает добычу природных ресуров и их обработку.
  • Существует понятие стратегических ресурсов, без которых невозможно производство некоторых типов игровых объектов. Концепция стратегических ресурсов существенно разнится с существующей, например, в Civilization III - в E-Civ для производства таких объектов иметь дорожку на ресурсе недостаточно.
  • По сравнению с Civilization сущность города как объекта игры существенно изменена. В E-Civ город сам по себе только производит сбор налогов с городского населения и увеличение собственно населения, а также содержит в себе городские здания и ресурсы. Основное производство происходит в каждом отдельном здании города. Город имеет некоторое число параметров, влияющих на производительность городских зданий, прирост населения, сбор налогов, а также оборонительный бонус.
  • Игровая информация доступна игроку только в пределах видимости его юнитов и городов, а научная - только в пределах известных и доступных к изучению наук. По ходу игры эта информация может обновляться и дополняться - например, в городских зданиях могут появляться дополнительные типы производства; могут обнаружиться "невидимые" ранее стратегические ресурсы и т.д. Естественно, существует понятие "туман войны" - объекты вне зоны видимости игроку не видны; информация о когда-то давно виденных объектах не обновляется.
  • Развитая система внегородских сооружений - дороги, ирригации, шахты, терраформы и т.д. Внегородские сооружения строятся любыми юнитами, состоящими из людей - например, войсками.
  • Продуманная система комплектования и снаряжения юнитов. Снаряжение для юнитов производится в городских зданиях и имеет большое количество параметров.
  • Юниты не производятся, а формируются из населения городов (!!) Юнит может иметь оружие, броню и дополнительное оборудование - это может быть как каменная лопата, так и боевой слон. Возможен апгрейд юнитов с изменением как снаряжения юнита, так и его размера.
  • Существуют три кардинально различных типа юнитов - караваны с товарами, шпионы и юниты состоящие из людей. Основные задачи каждого из этих типов юнитов ни один другой тип юнита выполнять не может. Например, караванами невозможны диверсии, а шпионы не умеют строить дороги.
  • Вооружённые юниты, состоящие из людей, и шпионы имеют параметр "опытность", который влияет на боевые характеристики. Опытность приобретается либо в бою (успешное выполнение миссий для шпионов), либо тренеровкой.
  • Бои происходят при столновении враждебных армий на соседних клетках; в битве участвуют только вооружённые отряды; безоружные люди и караваны захватываются без боя. Все юниты каждой из сторон, находящиеся в точке битвы, объединяются в единую армию. Поведение юнитов в бою задается боевым приказом. При разных приказах битва может закончиться как разгромом одной из сторон, так и без потерь с обоих сторон.
  • Одна и та же армия может принять участие в практически неограниченном числе битв в течение хода.
  • Шпионы взаимодействуют только друг с другом и с городами. Соответственно, наличие или отсутствие вооружённых армий на их действия никак не сказывается. К тому же шпионы невидимы для всех стран, кроме страны-владельца.
  • Основные события игры происходят на суше, но возможна перевозка игровых объектов на кораблях.
  • Дерево наук изменяется от игры к игре. К тому же, в силу закрытости дерева наук от игроков, игроку неизвестно наследование наук. Изменения в дереве могут быть весьма и весьма большими, ввиду гибкости системы наук - нововведения в дереве наук можно сопостовлять с изменениями правил.
  • В игре существует 6 направлений наук, связанных между собой перекрёстными связями. Возможно изучение практически любого количества наук одновременно.
  • Между участниками игры существуют три дипломатических состояния - война, мир, альянс. Все участники игры - люди, искуственный интелект не реализован.
  • Изменения дипломатического состояния происходит после передвижения юнитов и битв, то есть изменение дипломатического статуса происходит только на следующий ход.
  • Нет жёстого предела количества участников партии, лишь бы сервер смог просчитывать ходы. Среднее число игроков в партии - от 20 до 40, но были игры и под 100 игроков.
  • Ход и все игровые события осуществляются для всех игроков одновременно. Каждый ход каждому юниту предоставляется 20 квантов времени. Сервер просчитывает состояния мира на каждом из этих квантов.
  • Режимы ходопроизодства - 5,3,2,1 ход в неделю. Партии могут менять режим ходопроизводства по желанию большинства игроков. Когда разруливание страной занимает слишком много времени, есть возможность перевести партию в более медлительный режим ходопроизводства.
  • Среднее число ходов в партии - около 70. Предел ходов не установлен.
  • Существует несколько типов партий (т.н. серий) - Wait для играющих первый раз; Nov - для сыгравших в Wait и остальных новичков и не очень; серии Mid, Pro, Team, Test - для более опытных игроков.

 

Спойлер

 

MineralAdvisor.gif

 

City-Food.gif

 

battle2.gif

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Заменил спойлеры
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 0
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3377

Лучшие авторы в этой теме

  • Yorick

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...