Gods & Kings (Боги и Короли) - Страница 23 - Civilization 5 / Цивилизация 5 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Gods & Kings (Боги и Короли)

Рекомендованные сообщения

MihaLbl4

В конце весны ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> выпустит дополнение к ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> под названием ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.

Аддон позволит игрокам основать собственный пантеон богов и отправить пророков распространять религию по миру. Другой способ усилить влияние — улучшенные дипломатия и шпионаж. В чужих городах позволят открыть свои посольства. С наступлением Эпохи возрождения станут доступны шпионы, умеющие вести слежку, красть технологии, подкупать города-государства и устраивать перевороты.

Если дело дойдет до войны, игрокам будет противостоять улучшенный искуственный интеллект. Боевая система переработана — теперь нужно уделять больше внимания сбалансированному составу армии. Военные корабли разделены на два типа: сражающиеся в ближнем бою и стреляющие.

Кроме того, в ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> добавлено 9 новых цивилизаций, включая карфагенян, голландцев, кельтов и майя, плюс 9 чудес света. Появились и новые сценарии, посвященные Средневековью, падению Римской империи и Викторианской эпохе.

Источник: ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Наконец-то расширена дипломатия./font

Изменено пользователем Kronic
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Обидно, что варвары не могут восстанавливать здоровье и вообще лохи педальные, еще более обидно что из парадоксов не переняли систему династий, да и руины можно было бы поинтереснее сделать обследование, скрытые загадки можно было бы при археологии изучать. Мелкие но забавные утраченные технологии, которых нет в основном дереве технологий открывались бы этими исследованиями.

В общем позитив по сравнению с оригинальной версией конечно есть, но игра все еще не цепляет.

Ссылка на комментарий

Delphinium

Это на "боге". Дидона даже в сравнении с другими игроками компа - читер))

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Антон

Бог ты мой... Проститутка - лидер Византии :dash1::wacko:

Ссылка на комментарий

Воле Шойинка
Бог ты мой... Проститутка - лидер Византии :dash1::wacko:

И Китая :o

Ссылка на комментарий

Я вот не понял еще толку от нового дополнения: вот особенно шпионы - как им уровень повышать. 3 партии и все шпионы новички - разве что ими ГГ пару раз репутации повысить смог.

Боевая система так и осталась убогой.

Вот почему я артиллерию не могу прикрыть пехотой?

Так и осталась бредня - что в городе только один отряд может обороняться и при захвате города отряд теряеться.

И.И так и остался убогим...

Изменено пользователем vpchelko
Ссылка на комментарий

homopoluza

ну, вот все же как-то разобрались, в игре если навести курсор вылезут подсказки. шпион получит повышение , если а) убьет другого шпиона(в контрразведке в своем городе) б) сам украдет технологию

а боевая система так и осталось убогой. а почему арту не можешь прикрыть пехотой? ну не знаю нету пехоты? не уж-то поставить впереди арты пехоту это так трудно. у юнита есть поле влияние в 1 гекс от себя. в этом поле сгорают ОП вражеских юнитов.

Ссылка на комментарий

Сидри
Вот почему я артиллерию не могу прикрыть пехотой?

тупо потому что если посадить отряд пехотинцев на плечи артиллеристам, те стрелять не смогут :D

Ссылка на комментарий

BlackSerpent

Отыграл уже 400 ходов нв божестве (марафон, гигантская карта).

С одной стороны играть стало легче. Например если раньше приходилось надрываться, чтобы не отставать от ИИ по технологическому уровню (захватывать/строить больше городов, научных зданий, заключать союзы с ГГ и тд) то теперь наличие шпиона позволяет паралельно с собственными разработками вести кражу технологий, причём в среднем кража осуществяется на 30-40% быстрее.

С другой стороны добавили религию, на которую приходится в самом начале партии тратить много сил, чтобы заиметь собственную. В противном случае ИИ, имея религию получает слишком большой бонус, которого не будет у тебя, если в самом начале забить на религию.

Также заметил, что теперь ИИ очень активно работает с ГГ. Если раньше вся моя тактика на божестве заключалась в планомерном и тотальном контроле ГГ (а это троекратное увеличение прироста культуры, двукратное науки, и куча других преимуществ), то теперь это сделать гораздо сложнее, так как некоторые ИИ применяет ту же тактику (у меня в партии например Полинезия). Не успеешь купить один ГГ, как его тут-же перекупают. Также некоторые ИИ выбирают все политики из ветки патронаж.

Заметил также новую тактику ИИ по захвату городов с моря. Теперь недостаточно иметь мощную армию. Нужен ещё мощный флот, в противном случае ваш приморский город может легко пасть от массированной атаки одних только каравелл (как у меня было в предыдущей партии).

Вот пока всё, что бросилось в глаза.

Изменено пользователем BlackSerpent
Ссылка на комментарий

homopoluza

хочется принять в религии примат папы(+20 к уровню влияния), если выбрать защищать ГГ( при условии, что у него твоя религия), то он автоматом становится другом. пару монет и все ГГ твои.

Ссылка на комментарий

BlackSerpent
хочется принять в религии примат папы(+20 к уровню влияния), если выбрать защищать ГГ( при условии, что у него твоя религия), то он автоматом становится другом. пару монет и все ГГ твои.

Проблема в том, что нужны не друзья ГГ, а союзники. А этим проблема. Постоянно перекупают. К тому же примат папы распространяется только на ГГ исповедующим твою религию

Изменено пользователем BlackSerpent
Ссылка на комментарий

homopoluza

есть + к влиянию начальному и в меценатстве, а вообще в конце игры все ГГ союзники и без папаши. все равно денег девать некуда. это на 7ке. да и думаю на 8ке, если все правильно сделал в конце никто н еостановит. сыграю еще партейку на бессмертном и перейду на божество, а то что-то уж слишком легко. хотя н абожестве тоже скучно отбиваться от зергов или нет?

Ссылка на комментарий

BlackSerpent
есть + к влиянию начальному и в меценатстве, а вообще в конце игры все ГГ союзники и без папаши. все равно денег девать некуда. это на 7ке. да и думаю на 8ке, если все правильно сделал в конце никто н еостановит. сыграю еще партейку на бессмертном и перейду на божество, а то что-то уж слишком легко. хотя н абожестве тоже скучно отбиваться от зергов или нет?

Сложно сдержать первую волну атаки, если подготовленный ИИ объявляет тебе войну (ситуация усугубляется в случае если последовательно несколько ИИ объявляют войну). Но если отбился, то можно расслабиться, так как ИИ почему-то не планирует повторные массовые атаки и война протекает в вялотекущем режиме.

Ссылка на комментарий

homopoluza

я ыигрывал на божестве, но из всех игр складывается именно так: до средневековья отбиваться от толпы зергов(помню бисмарк так достал), это скучно. и очеь часто образуется сверх гигант, котоорго уже не догнать и воевть когда на каждой клетке у него по отряду тоже ен весело.

Ссылка на комментарий

Kronic

Анонсирован новый патч

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

ТекстНажмите здесь!
 BUG FIXES

General

Mod Browser - The "Get Mods" button is now hidden if the user has disabled the steam overlay.

Civilizations and Traits

Ottoman naval upkeep is now fixed. Save games that were started before the fix will not be corrected.

German UA and Oligarchy social policy now work together correctly.

City States

Mercantile CS now only get a unique luxury for their first city (and not the cities they conquer). Unique luxury is removed upon capture (players can no longer get it by taking over a CS). Unique luxury is given back upon liberation.

Prevent double counting of resources when an improvement is gifted to a minor civ, then the minor civ techs up to activate the improvement.

Diplomacy

Research Agreement code was previously giving double-credit to research "overflows" (i.e. when you finished a tech and the extra research was being applied to the following tech). Now the credit toward a RA will be based on Science earned that turn.

Corrected an issue that caused the AI to attempt coups too often, when chances of success were too low. Also implemented a new factor: Attempting a coup in a location where there is no defending spy (the current ally does not have a spy there) is >=2x as likely to work as it would if there was a spy there.

Resurrecting a player will have both sides forget any denouncing that happened before resurrected.

Don't treat player as a deal breaker just for going to war with a player again.

Exploits

Do not let a player earn the 2 free techs from the Rationalism Finisher twice. Also removed the +1 Science from Libraries from that finisher.

If you intentionally starve your city by reassigning all your citizens to be unemployed, you won't end up with more citizens than you have population.

Religion

Fix Found Religion screen so you can't find out about civs you haven't met by mousing over the religion icons.

Correct "Peace Loving" belief so it doesn't negate other happiness benefits from religion.

Rebuild religious pressure in case it was corrupted in older save games.

Clarify Interfaith Dialog so it mentions that Prophets earn you science too (not just missionaries).

Scenarios

Removed notifications that appear at the beginning of the Fall of Rome and Mongol scenarios about lacking the proper strategic resources.

AI

Dutch now will build farms before polders are available.

Do not allow Carthaginian units to spawn on mountains.

Do not allow Carthaginian Workers to end turns on mountains.

AI will now build more workboats and will improve oil plots in the water.

Automated workers that don't have anything to do will not consume all their movement.

Allow rush built units to trigger the operation they were built for to proceed into Gather Units phase.

Fixed an issue where automated workers evaluated danger incorrectly and consequently behaved incorrectly.

Fixed an issue where citizen management focus on Production (and possibly others) could lead to starvation.

Clicking on an unemployed citizen to set them back to work does not "unlock" locked citizen assignment.

The logic to recommend Artist improvement placement now does not count plots where improvements can't be placed, e.g. oases.

Units

Fix unit de-selection so the mini-map indicator clears.

Better “Next Unit” selection. Previously, the camera would jump great distances to select the next unit that needs orders, when a closer unit was available.

Unit cycling improvement: when a unit is promoted, do NOT cycle immediately off that unit.

Change minimum area size for all naval units to 10 (from 20). That allows them to be built in the same cities as harbors, seaports (and great admirals) -- i.e. on any body of water not considered to be a "lake"

Fix advanced promotions for melee naval ships.

Restore missing Cover 2 promotion entries so it is available to units again.

Fix a hang if a (melee) unit advanced across the world wrap seam after a combat.

Correct Great Admiral AI placement bug that prevented it from selecting a valid coastal city of yours.

Unit list now re-sorts itself correctly when a unit is promoted.

Subs are no longer visible (all the time) in Hot Seat mode.

Don't give GG points from Barbarian ranged attacks.

Helicopters now take damage when ending their turn over mountains.

Interception promotions now help the right unit (had previously been reversed).

Evasion promotion helps the right unit (had previously been reversed).

Two top-of-screen messages added to explain what is going on with intercepts (one for if the attacking air unit is eliminated, and another if he is just damaged).

Fixed a unit movement issue that broke melee attacking from more than one hex away.

Janissary heals 50 instead of 100 when killing enemy units.

Supply promotion now heals 15 HP outside friendly territory; matching text (was 25 HP).

Added a check to make sure that after a city is disbanded (ex. razed), the units remaining on the plot are allowed to be there. If not (ex. naval units), then they are moved to the nearest valid plot.

Fix for barbarians that would not move the turn after they spawned.

Have Great Engineer pick both the wonder and the city it needs to be built in (the bug was that the AI could repeatedly try to build a wonder in a city that it couldn't).

Optimization

Many performance improvements, particularly in the renderer.

Pathfinder fixes and optimization.

Text Bugs

Fixed several text bugs.

Misc

Fixed rare crashes that could occur depending on hardware.

Only the “alive” civilization capitals are tested for majority religion in "We are family" achievement.

Added missing Polish Dawn of Man audio.

Advisors: Messages concerning your people being unhappy/livid now display correctly (a bug was causing this to fire at the wrong time).

Economic Overview: Don't list diplomacy values as an expense and an income at the same time.

Fix auto-scrolling between turns. If a user was scrolling when a turn ended, or when combat ended, it would occasionally get “stuck” and continue scrolling.

Fix unit de-selection so the mini-map indicator clears.

BALANCE CHANGES

General

Reduced Happiness a bit from Mercantile City States. You no longer get +1 bonus happiness going from Friends to Allies (since you already get the luxuries then). And eliminated the +1 Happiness entering Industrial era.

Ballistics now requires Railroads. This will force the AI to get railroads before getting too deep in the tree.

Pillaging tiles now awards +25 hit points to the pillaging unit.

Tweaks to culture border growth:

Should get coastal resource tiles a bit sooner.

Should mildly steer towards tiles that are near unclaimed resources.

Should get resource tiles in rings 4 and 5 a bit sooner.

Austrian UA balance changes:

Increase the cost of a City-State by at least the amount of gold you will get from scrapping their units.

Must be ally for 5 turns before you can undergo a diplomatic marriage with a City-State.

"Yoink!" achievement is now: "As Austria, acquire a City-State with 15 or more units through Diplomatic Marriage."

Religion

Pilgrimage belief now gives +2 Faith per foreign city following this religion.

Follower and Pantheon beliefs provide Local Happiness; Founder beliefs provide Global Happiness

Faith output per city is now listed in the economic overview - general information panel. Note: Faith output per city is hidden if religion is disabled.

AI: Buy Missionaries in city with Great Mosque as TOP priority (even over Holy City if different).

Tall/Wide Religion Balance Change: Add Grand Temple (National Wonder).

Diplomacy & Espionage

New peace deals. Now 9 AI levels instead of the previous 5 (so one new level added between each of the earlier ones). Peace levels are now:

0: White Peace (give up nothing)

1: Armistice (1/2 gold, 1/2 of max GPT)

2: Settlement (all gold, max GPT)

3: Back-down (all luxuries, all gold, max GPT, open borders)

4: Submission (all resources, all gold, max GPT, open borders)

5: Surrender (one city)

6: Cession (1/4 city value, 1/2 gold)

7: Capitulation (1/3 city value, all gold)

8: Unconditional Surrender (all but capital, all gold)

Peace deal code now prioritizes both cities that are close to winner's capital AND cities that were originally built by winning player (previously it was distance only).

Reduced espionage notification spam. Will only be notified of election and coup activities if you have met them and (have a spy in the city or are friends with them or have a relationship with them that is above the resting point.)

Added ability to liberate cities that are not owned by their founders or originally owned by the player. The player will receive a diplomacy bonus with the liberated player for liberating up to three cities. This liberation is not part of the "recalled to life" resurrection of a once annihilated civ. This functionality only runs if the city liberated is owned by a player that is alive. There are two ways to lose the diplomatic liberation bonus are:

Declare war on someone you have liberated cities for. You have to be the first player declaring war. This does not count defensive pacts or someone you liberated declaring war on you.

Capturing a city from someone you liberated. This case comes into play if A liberated a city of C's, then A & B have a defensive pact, C declares war on A & B, then A captures a city of C's. C will forget that A liberated any of their cities.

The AI will now liberate cities and resurrect players. There are notifications when the AI resurrects players and cities. An AI will resurrect another (non-human) player when they are trying to win a diplomatic victory. An AI will return a city if the original owner of the city has a defensive pact with the player and they are both at war with the previous owner of the city, or, the AI and the original owner have a declaration of friendship and the AI is going for a diplomatic victory.

Diplomacy: Peace treaty duration scales with game speed.

Quick: 10 turns

Normal: 10 turns

Epic: 15 turns

Marathon: 30 turns

Diplomacy: Declaration of Friendships/Denouncements now scale with game speed.

Quick: 50

Normal: 50

Epic: 75

Marathon: 150

Changed diplomatic globals:

The opinion thresholds (unforgivable/enemy/competitor/favorable/friend/ally) have been pushed farther apart. They were initally 50/30/10, now 80/40/15.

Diplomatic intrigue bonuses have been lowered by 1/2, from 20 to 10.

"Asked Stop Spying" penalty dropped from 20 to 10.

There are a number of changes to the duration of city-state interaction penalties, greatly reducing their duration.

Diplomacy overview improvements. Now displays "your open borders/embassy", "their open borders/embassy", "shared open borders/embassy"

With making deals, AIs will notify you when they're not willing to give enough on their side to make the deal work. This addresses some issues where you ask an AI to propose a deal and they say "we can't make a deal" and then you propose a lop-sided deal and they accept it. They will say "we aren't willing to give you enough to make this a fair trade."

Other civs won't warn about expansion unless the player has founded a city in the last 10 turns.

"We attacked your protected City-State" statements are now triggered by damage done (ex. killing a unit) rather than simply being at war. As a result, the statement should no longer be triggered by a quick succession of DoWs (such as those done automatically by a CS changing allies).

The AI will no longer ask other players to join in a war when they are already involved in at least one.

Units

Unit Balance Changes:

Drop Ironclad to 45 combat strength (from 50).

Remove +33% vs. Cities from Battleships.

Drop Gatling Guns to 30 Combat and Ranged Strength.

Make sure Air Ambush 2 and Air Targeting 2 work for fighters and bombers.

Carriers now get naval melee promotions instead of naval ranged.

Prize Ships Balance Change: 50% chance of converting ships with equal intrinsic combat strengths. Scales up and down (between 28% and 80%) based on relative intrinsic combat strengths of the two ships. Conversion chance if you do sink the opponent is shown in blue text on combat preview window.

AI attackers will now pillage.

Promotion balance change: make the +200% vs. Cities promotion go away on upgrade.

Promotions: Push back Air Logistics promotion for Fighters and Bombers so it requires Bombardment 3 (not 2) or Air Siege 3 (not 2).

AI

AI adjustments to Wonder build priorities.

Tactical AI Improvement: Spend more gold on defense. AI will now spend gold at their cities where tactical dominance is EVEN (before it had to be enemy-dominated). AI will now also spend money on naval and air units for defense in such cites (before it was only land units and defensive buildings).

Changes to AI settling:

Expand the ring search.

Flatten the value of rings a bit so that tiles in the further rings are worth a bit more.

Make the default preferred spacing further for players not going for extreme expansion.

Lower the value of tiles a bit so that the AI is a bit pickier about settlements.

AI will try to reclaim lost settlers and builders.

AI will no longer wait forever for a settler escort.

Minor tweak to settlement location.

More aggressive offshore expansion.

Do not give priority to bonus resources in rings 4 and 5 when deciding next tile to grow towards.

Tweak to AI settle to reduce bonus of tiles in rings 4 and 5 if already owned.

Small change to make Haile Selassie less keen to expand wide.

AI will now consider annexing cities it has conquered.

The AI will not consider annexing if it is trying to win a culture victory or their empire is currently unhappy.

Increased happiness flavor for circus to match Colosseum.

Tactical/Homeland AI Improvement: Do not heal if under enemy ranged fire (that is making you lose more HP per turn than you can heal).

Allow AI to capture civilians more than 4 hexes from their cities.

Have AI build its units for sneak attack at a slightly higher priority if at high difficulty levels.

Have AI weight Biology a bit stronger especially if liking tanks and airplanes (unlocks oil).

AI tweaks to help coastal based civs:

Change to settlement (cities beyond the first also prefer coast).

Buildings that help coastal Civs have flavors adjusted (they didn't take some rules changes into account).

Do not force high Naval civs to build a large navy (15+ ships) in the first 100 turns.

Make Dido deceptive (as historical).

Tweaks to allow cities to make better use of extra tiles from previous change:

On average on extra worker or two will be built.

Slightly less prioritization of connecting up luxuries (still the highest priority).

Allow one tile islands to be settled (if they have a resource on them).

Slightly more prioritization of production tiles.

Builders will emphasize the capital so that it will always be a nicely developed city.

City Governor AI:

Prevent focused city AIs from starving as much.

Make a wonder that has already been started in this city a higher priority.

Lower the value of food for the governor when you have a large surplus.

POLISH

UI

Add in a UI overlay that shows which AI is processing its turn.

In the detailed view of a mod in the mods browser, additional required mods will display their title if it has been provided instead of the ID of the mod.

Add an “Exit to Main Menu” button to the player change screen in Hotseat.

Added "Restart Game" option to game menu. This option lets you restart the game and generate a new map using your current pregame settings. It's only available at Turn 0.

Advanced settings are now persisted across multiple single player games.

NOTE: This feature can be disabled by setting "PersistAdvancedSettings = 0" in Config.ini

The top panel now displays the month of the year if the game speed is so slow that it actually matters.

Messages about a player losing their capital and regaining it are now included in the replay log.

Messages about a player being resurrected are now included in the replay log.

Fixed an issue causing the replay graphs to be corrupted when a player was resurrected.

Display currently active mods in the single player screen.

Add a separate graphics option for enabling/disabling the GPU texture decode.

Fractal added to the map short list and random map types.

Garrison ring properly disappears when unit moves out of city.

Resource icon stacking. At lower resolutions, the resource icons clip into the date display along the top. We now hide the part of the list that clips if it’s too long, and instead, the player can mouse-over the list to see all the resources.

Better timing for pop-ups (finding ruins, etc.).

Auto unit selection improvements:

On load, only cycle to the next unit if the currently selected unit is not ready for selection.

Swap the direction that the CycleRight and CycleLeft buttons move the selection in the cycle list.

When closing the city screen. Re-select the last unit that was selected.

If the player has auto-unit-cycling off, don't auto-select the unit that is blocking the end turn.

Further refinement to pop-up reordering. Pop-ups should now "feel" correct each turn (in the right order, at the right time).

Don't prompt the player when removing fallout. Just do it. The prompt incorrectly referred to the action as removing an “improvement”.

General

Switch a number of Great Merchants to Great Admirals. Add Great General: Hannibal and Great Merchant: Jakob Fugger.

Optimized overlay system (culture borders, etc.). This system is now making half the draw calls that it did before.

Flavored all the civs for anti-air and air-carrier.

Modding: Fix the hard-coded length of the promotions boolean array.

Modding: Provide a way for Lua to query if the UI is in "Touch Screen" mode UI.IsTouchScreenEnabled().

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Сыграл за Шведов.

На мой взгляд еще одна очень и очень не плохая нация для игры на науку и особенно на культуру.

Бонус +10% к скорости рождения ВЛ за дружбу(дружил с ИИ и имел +60% к рождению ВЛ дополнительно) очень хорош. На архипелагах думаю будет работать еще лучще (играл на Пангее).

Так вот такой бонус позволяет рождать своих ВЛ практически в 1,5 раза быстрее (Это без свободы), чем при обычной игре, что позволяет даже без НД завершать космосом до 280-х ходов на стандарте, 7 уровне.

Ссылка на комментарий

Сидри
Сыграл за Шведов.

На мой взгляд еще одна очень и очень не плохая нация для игры на науку и особенно на культуру.

Бонус +10% к скорости рождения ВЛ за дружбу(дружил с ИИ и имел +60% к рождению ВЛ дополнительно) очень хорош. На архипелагах думаю будет работать еще лучще (играл на Пангее).

Так вот такой бонус позволяет рождать своих ВЛ практически в 1,5 раза быстрее (Это без свободы), чем при обычной игре, что позволяет даже без НД завершать космосом до 280-х ходов на стандарте, 7 уровне.

хм... А на огромной карте при 20 компах хотя бы с половиной дружить - в 2 раза быстрее будет... Надо попробовать :)

Кстати, дарением ВЛ пользовался?

Изменено пользователем Сидри
Ссылка на комментарий

хм... А на огромной карте при 20 компах хотя бы с половиной дружить - в 2 раза быстрее будет... Надо попробовать :)

Кстати, дарением ВЛ пользовался?

Пользовался 1 раз. Просто не бывает столько ВЛ, чтобы их дарить. Если только ВГ за счет войн.

Дружба - декларация о дружбе подписанная. Если просто Дружба, то дают вроде 5%, вместо 10.

Ссылка на комментарий

Kronic

Список изменений нового патча на русском

текстНажмите здесь!
 ИСПРАВЛЕННЫЕ ОШИБКИ

- Браузер модификаций: кнопка "Модификации" теперь не отображается, если игрок отключил окно Steam.

- Исправлена стоимость содержания кораблей в Османской империи. (Они теперь не стоят ничего!) В сохраненных играх эта ошибка не будет исправлена.

- При игре за Германию общественный институт "Олигархия" теперь работает корректно.

- Достижение "Мы одна семья": теперь проверка на основную религию проводится только для столиц существующих цивилизаций (раньше надо было обратить в свою веру население всех столиц, существовавших с начала игры).

- Локализация: в локализованных версиях игры обновлены описания Англии, Сиама и Османской империи (а также пара строчек в дипломатических переговорах).

- Исправлена ошибка с повторным подсчетом ресурсов, возникавшая, когда вы дарите улучшение городу-государству, а он повышает технологии, чтобы использовать данное улучшение.

- Исправлена ошибка со звуком в польской версии игры: добавлен недостающий файл DOM babylon.mp3.

- Сценарий FindBestTargetArtistPlot теперь не учитывает участки земли, где нельзя разместить улучшения, например оазисы.

- Советники: сообщения о том, что ваш народ несчастен или зол, теперь отображаются корректно (раньше они появлялись в неправильное время).

Города-государства

- Торговые города-государства теперь получают уникальный ресурс только за свой первый город (а не за захваченные города).

- Уникальный ресурс исчезает при захвате города (игроки больше не смогут получить доступ к ресурсу, захватив город).

- Уникальный ресурс возвращается после освобождения города-государства, но тип ресурса может смениться.

Дипломатия

- Исправлена ошибка в договорах об исследованиях: ранее игрок получал двойное вознаграждение за избыток очков науки (например, когда вы завершали исследование и оставшиеся очки науки направлялись на исследование следующей технологии). Теперь вознаграждение рассчитывается из прироста науки за ход.

- Шпионаж: скорректированы шансы успешного переворота в городе-государстве. Также добавлен новый фактор: при перевороте в городе, где нет собственного шпиона-защитника (и союзных городу шпионов), шансы на успех вырастают в два раза или даже больше.

- Экономический обзор: исправлена ошибка, из-за которой ресурсы, задействованные в дипломатических соглашениях, отображались в графе расходов и доходов одновременно.

- При воскрешении игрока обе стороны теперь будут забывать обо всех публичных осуждениях, сделанных до воскрешения.

- Повторное вступление в войну больше не считается нарушением договора.

Читы

- Игрок больше не сможет дважды получить 2 бесплатные технологии, выбрав "Рационализм". Также убран бонус +1 к науке за каждую библиотеку, который давался после завершения этой ветви. Бонус был в XML-файле, но в игровом тексте о нем ничего не говорилось (тестирование показало, что он не работал).

- Жителей не будет больше населения, если вы намеренно морите город голодом, сделав всех жителей безработными.

Функционал

- Исправлена ошибка, изредка приводившая к вылету игры (при уменьшении населения религиозное влияние не снижается).

- Исправлена ошибка, из-за которой после отмены выбора подразделения с мини-карты не пропадал его индикатор.

- Исправлена ошибка с автоматической прокруткой при переходе хода.

Религия

- Исправлена ошибка на экране основания религии: теперь нельзя получить сведения о еще не обнаруженных цивилизациях. Если навести курсор на такую цивилизацию, там будет отображаться надпись "неизвестный игрок".

- Исправлена ошибка с верованием "Миролюбие": оно больше не перекрывает другие бонусы к настроению, которые дает ваша религия.

- Исправлены ошибки в старых сохраненных играх: скорректировано религиозное влияние в сохранениях, сделанных до выхода патча, исправлявшего баланс. Исправлена ошибка функции "AdoptReligionFully()"в сценарии "На пути к Возрождению" (из-за нее крайне редко религиозное влияние города после воздействия инквизитора становилось равно 0).

- Добавлено описание "Диалога между конфессиями": сказано, что прирост к науке также дают пророки (не только миссионеры).

Сценарии

- Исправлено несколько ошибок в сценарии "Новый Свет".

- В сценариях "Падение Рима" и "Монголах" перестанут появляться сообщения о том, что у игрока недостаточно стратегических ресурсов.

Искусственный интеллект

- Голландцы теперь могут строить фермы еще до изобретения польдеров.

- Исправлена ошибка: войска карфагенян больше не появляются на горах.

- Исправлена ошибка: рабочие карфагенян больше не могут закончить ход на горе.

- Исправлены ошибки в алгоритме нахождения пути. (Если такие ошибки еще будут появляться, сообщайте нам!)

- ИИ теперь строит больше рабочих лодок и создает улучшения на нефтяных ресурсах в океане.

- Автоматизированные рабочие, которым нечем заняться, больше не расходуют все свои ОП.

- При спешном создании войск операция, для которой они создавались, переходит в фазу "Сбор".

- Исправлена ошибка: автоматизированные рабочие неправильно оценивали угрозу и вели себя некорректно.

- Исправлена ошибка: назначение производства в качестве приоритета (и, возможно, иные приоритеты) могло привести к голоду в городе.

- Теперь, если щелкнуть по безработному горожанину, чтобы он вернулся к работе, "замороженное" назначение больше не снимается.

- Радиоактивные загрязнения устраняются автоматически, без уведомлений. Раньше в уведомлениях это действие называлось "устранением улучшения".

Юниты

- Минимальный размер территории для всех кораблей изменен с 20 до 10. Это позволяет строить их в тех же городах, где можно построить гавань, морской порт (или великого флотоводца) - то есть на любой клетке с водой, которая не считается "озером".

- Исправлена ошибка с дополнительными повышениями для кораблей ближнего боя.

- Исправлена ошибка с повышениями: восстановлено отсутствовавшее повышение "Прикрытие II".

- Улучшение в прокрутке подразделений: получив повышение подразделение не сменяется сразу же.

- Устранена ошибка, приводившая к зависанию, когда войска (ближнего боя) двигались после боя.

- Устранена ошибка с размещением великого флотоводца, из-за которой нельзя было выбрать нужный прибрежный город.

- Сортировка списка юнитов теперь корректно меняется, когда подразделение получает повышение.

- Устранена ошибка: в режиме "Хот-сит" подлодки были видимы.

- Дополнена статья о штурмовом вертолете в Цивилопедии: добавлено, что вертолет не может брать в плен гражданских.

- Игрок не получает очков великого полководца за дальнобойные атаки варваров.

- Вертолеты теперь получают повреждения, если заканчивают ход над горой.

- Повышение "Перехват" теперь помогает нужному подразделению.

- Повышение "Уклонение" теперь помогает нужному подразделению.

- Добавлено два всплывающих сообщения, которые поясняют, что происходит при перехвате (одно отображается, если атакующее подразделение уничтожено, другое - если повреждено).

- Исправлена ошибка при перемещении подразделения, из-за которой нельзя было вступить в ближний бой с расстояния дальше одной клетки.

- При убийстве противника янычары теперь излечиваются на 50 единиц, а не на 100.

- Если подразделение находится за пределами дружественной территории, повышение "Снабжение" теперь восстанавливает 15 единиц здоровья, как и указано в тексте (раньше было 25).

- При разрушении города происходит проверка, могут ли находящиеся там подразделения оставаться на этом месте. Если нет (как в случае с кораблями), войска перемещаются на ближайшую возможную клетку.

- Исправлена ошибка: варвары не могли перемещаться на следующий ход после появления.

- Великий инженер теперь выбирает не только чудо света, но и город, где оно будет возведено (раньше ИИ иногда пытался строить чудо в городе, где этого сделать нельзя).

Оптимизация

- Улучшено быстродействие (в основном это касается поздних этапов сценария "На пути к Возрождению", но может положительно повлиять и на другие сценарии).

- Улучшен алгоритм поиска пути.

- Внесено множество улучшений, которые оптимизируют алгоритм отрисовки территорий и отображение карты.

Ошибки в тексте

- Исправлено несколько ошибок в тексте.

БАЛАНС

- Торговые города-государства немного меньше улучшают настроение. Вы больше не получаете +1 при переходе из друзей в союзники (вы и так получаете редкие ресурсы!). Кроме того, вы больше не получаете +1 к настроению, вступая в Новейшее время.

- Для изучения "Баллистики" теперь необходима "Железная дорога". Это заставит ИИ строить железные дороги до того, как разрабатывать эту ветвь дальше.

- Изменения модели роста культурных границ:

o прибрежные клетки с ресурсами присоединяются немного быстрее;

o появилась общая тенденция расширяться в сторону клеток с ничейными ресурсами;

o на 4 и 5 кольцах клетки с ресурсами захватываются немного быстрее.

- Изменения баланса при игре за Австрию:

o стоимость увеличивается как минимум на столько, сколько золота вы получите за утилизацию подразделений;

o прежде чем заключить унию с городом-государством, необходимо быть его союзником в течение 5 ходов;

o достижение "Ням-ням!" теперь звучит так: "При игре за Австрию заключите унию с городом-государством с 15 или более юнитами".

Религия

- Верование "Паломничество" теперь дает +2 к вере за каждый иностранный город, в котором укоренилась данная религия.

- Верования почитателей и пантеон поднимают настроение в городе; верование основателя поднимают глобальное настроение.

- Данные об очках веры, которые приносит каждый город, теперь отображаются на экране экономического обзора, на панели общей информации.

- Город с Великой мечетью Дженне имеет наивысший приоритет при покупке миссионеров (выше, чем у священного города).

- Изменения в балансе религий: добавлен Великий храм.

Дипломатия и шпионаж

- Новые мирные соглашения. Теперь 9 уровней вместо 5 (между каждым из старых уровней добавлен новый). Уровни мира теперь такие:

o 0: белый мир (ничего не отдавать);

o 1: перемирие (1/2 золота, 1/2 максимума золота за ход);

o 2: компенсация (все золото, максимум золота за ход);

o 3: уступка (все уникальные ресурсы, все золото, максимум золота за ход, открытие границ);

o 4: подчинение (все ресурсы, все золото, максимум золота за ход, открытие границ);

o 5: сдача (один город);

o 6: цессия (1/4 городов, 1/2 золота);

o 7: капитуляция (1/3 городов, все золото);

o 8: безоговорочная капитуляция (все города, кроме столицы; все золото).

Теперь при заключении мирных соглашений приоритетными являются города, находящиеся ближе к столице победителя, и города, изначально построенные победителем (раньше учитывалось только расстояние).

- Снижено число сообщений от шпионов. Теперь игроку сообщают о выборах и переворотах только в том случае, если он уже обнаружил эту цивилизацию, у него есть шпион в городе-государстве, он дружит с этой цивилизацией, или его влияние на эту державу выше минимального.

- Добавлена возможность освобождать города, которые не принадлежат своим основателям или которые изначально принадлежали игроку. Игрок получит дипломатический бонус за первые три освобожденные города. Такое освобождение не считается воскрешением уничтоженной цивилизации и не приносит "Благодарности". Бонус дается только в том случае, если владелец освобожденного города еще жив. Дипломатического бонуса за освобождение можно лишиться в двух случаях:

1. Если игрок объявит войну хозяину освобожденных городов, причем сделает это первым: это не касается оборонительных союзов и тех случаев, когда хозяин освобожденных городов сам нападает на игрока.

2. Если игрок захватит город той цивилизации, чьи города ранее освобождал. То есть если игрок A освободил город игрока C, затем игроки A и B заключили оборонительный союз, C объявил войну A и B, а затем A захватил город игрока C, то C забудет о былых заслугах A.

- ИИ теперь сможет освобождать города и воскрешать игроков, при этом вы будете получать соответствующие уведомления. ИИ будет воскрешать других компьютерных игроков в том случае, если пытается одержать дипломатическую победу. ИИ вернет город, если: 1) заключил оборонительный союз с изначальным владельцем, и они оба воюют с прежним хозяином города; 2) у него с изначальным владельцем города заключена декларация дружбы, а ИИ пытается одержать дипломатическую победу.

- Дипломатия: длительность мирных соглашений теперь меняется в зависимости от темпа игры.

o Быстрая игра: 10 ходов

o Обычная игра: 10 ходов

o Эпическая игра: 15 ходов

o Марафонская игра: 30 ходов

- Дипломатия: длительность деклараций дружбы и публичного осуждения теперь меняется в зависимости от темпа игры.

o Быстрая игра: 50 ходов

o Обычная игра: 50 ходов

o Эпическая игра: 75 ходов

o Марафонская игра: 150 ходов

- Внесены изменения в глобальные дипломатические параметры:

o пороги мнений (нет оправдания/враг/конкурент/благосклонное отношение/друг/союзник) разнесены дальше друг от друга; изначально они были 50/30/10, а теперь - 80/40/15;

o бонусы за дипломатические интриги снижены на 50% (с 20 до 10);

o штраф "Хватит шпионить" снижен с 20 до 10;

o внесен ряд изменений в штрафы за взаимодействие с городами-государствами; длительность штрафов значительно снизилась.

- Улучшено окно дипломатии. Теперь там отображается "ваши открытые границы/посольства", "их открытые границы/посольства", "общие открытые границы/посольства".

- При заключении соглашений компьютерный игрок будет уведомлять о нежелании платить справедливую цену. Раньше было так: вы просите ИИ предложить цену, он отвечает, что сделка невозможна, затем вы предлагаете асимметричную сделку, и он соглашается. Теперь ИИ будет говорить: "Мы не хотим давать вам цену, которая была бы честной".

- Другие цивилизации не будут волноваться насчет экспансии, если игрок за последние 10 ходов не основал ни одного города.

- Заявления "Мы атаковали город-государство, находящийся под вашим протекторатом" теперь появляются при нанесении урона (например, при уничтожении войска), а не просто при объявлении войны. Поэтому сообщение перестанет выводиться при быстрой смене (как это случалось автоматически, когда город-государство меняло союзников).

- ИИ больше не будет просить других игроков вступить в войну, если те и так с кем-то воюют.

Войска

- Изменения в балансе подразделений:

o боевая мощь броненосца снижена с 50 до 45;

o у линкора убран бонус "+33% против городов";

o боевая мощь и дальнобойная сила пулемета Гатлинга снижена до 30;

o у истребителя и бомбардировщика теперь есть повышения "Воздушный налет II" и "Воздушное наведение II";

o авианосец теперь получает повышения ближнего боя вместо дальнобойных;

o изменения в балансе у призовых судов: 50%-ный шанс получения приза при равной боевой мощи; вероятность уменьшается или увеличивается (от 28% до 80%) в зависимости от относительной боевой мощи двух кораблей. Вероятность взять приз при победе выделена в окне боя синим;

o ИИ теперь совершают грабежи: войска-грабители получают +25 очков здоровья.

- Изменения в балансе повышений: войско лишается повышения "+200% против городов" при дальнейшем повышении.

- Для повышения "Воздушная логистика" теперь необходима "Бомбардировка 3" (а не "Бомбардировка 2") или "Воздушная осада 3" (а не "Воздушная осада 2").

ИИ

- Изменены приоритеты при строительстве чудес света.

- Улучшения в тактике: теперь тратится больше золота на оборону. ИИ тратит золото в тех городах, где тактический уровень РАВНЫЙ (раньше тратил только в тех, где доминировал противник). Также теперь он тратит деньги на строительство в этих городах кораблей и самолетов для защиты (раньше он строил только сухопутные войска и оборонительные постройки).

- Изменения в строительстве поселений:

o расширен поиск колец;

o изменены значения колец: теперь клетки в дальних кольцах стоят немного больше;

o для игроков, которые не хотят заниматься экстремальной экспансией, расстояние по умолчанию увеличено;

o стоимость клеток немного снижена, чтобы ИИ был более разборчив при строительстве;

o ИИ старается вернуть утраченных поселенцев и строителей;

o ИИ не будет вечно ждать эскорта для перемещения поселенцев;

o немного изменено расположение поселений;

o ИИ более агрессивно проводит экспансию в море.

- Выбирая направление дальнейшего роста, ИИ больше не отдает предпочтение бонусным ресурсам в 4-м и 5-м кольцах.

- Изменения в модели строительства поселений: уменьшен бонус от клеток в 4-м и 5-м кольцах, если у них уже есть хозяин.

- Хайле Селассие уже не так охотно проводит экспансию.

- ИИ теперь рассматривает возможность аннексии захваченных городов.

ИИ не будет проводить аннексию, если пытается одержать культурную победу или если народ его державы несчастен.

ИИ изначально делает все захваченные города сателлитами, но каждый ход он производит следующие действия:

 составляет список всех городов и сортирует его по уровню производства;

 выбирает первые X% городов (обычно первые 50, 75% в "Полицейском государстве");

 проверяет, начиная с первого города в списке, есть ли среди них сателлиты;

 если есть сателлиты, выбирает верхний по списку (за один ход будет аннексирован только один город);

 если выбранный город все еще оказывает сопротивление (то есть, ничего не производит), ИИ отказывается от аннексии;

 в противном случае ИИ аннексирует город.

- Цирк теперь дает такую же прибавку к настроению, как и арена.

- Улучшения в тактике: ИИ не лечит отряд, если тот находится под дальним огнем противника (то есть с каждым ходом теряет больше очков здоровья, чем восстанавливает лечение).

- ИИ может захватывать гражданских на расстоянии более 4 клеток от своих городов.

- На высоких уровнях сложности создание войск для внезапной атаки у ИИ имеет более высокий приоритет.

- ИИ теперь выше оценивает технологию "Биология", особенно если он хочет строить танки и самолеты (эта технология открывает доступ к нефти).

- Изменения в ИИ, отвечающем за прибрежные цивилизации:

o изменен порядок строительства поселений (следующие города после первого ИИ также предпочитает строить на берегу);

o изменен приоритет построек, полезных для прибрежных цивилизаций (раньше не учитывались некоторые изменения в правилах);

o теперь ИИ не старается всеми силами построить большой флот (15+ кораблей) за первые 100 ходов;

o Дидона стала обманщицей (что исторически достоверно).

- Изменения, позволяющие городам эффективнее пользоваться дополнительными клетками:

o создается в среднем на одного-двух работников больше;

o приоритет прокладки дорог к ресурсами немного снижен (но у нее все равно наивысший приоритет);

o если на острове размером в одну клетку есть ресурс, на нем теперь можно построить поселение;

o повышен приоритет клеток с производством;

o строители будут обращать особое внимание на столицу и следить за тем, чтобы этот город всегда был хорошо развит.

- Помощник по городам:

o помощник больше не будет морить голодом специализированные города;

o чудо света, строительство которого уже было начато в этом городе, получает более высокий приоритет;

o помощник будет ниже ценить пищу, если у вас есть большой запас продовольствия.

ПОЛИРОВКА

- Оптимизирован графический движок.

- Интерфейс: при просмотре подробных сведений о модификации в браузере модификаций будут отображаться названия необходимых модов (а не их идентификаторы).

- Интерфейс: на экран смены игрока в режиме "Хот-сит" добавлена кнопка выхода в главное меню.

- Интерфейс: в игровое меню добавлен пункт "Начать заново". Этот пункт позволяет начать игру заново и сгенерировать новую карту с теми же игровыми параметрами. Этот пункт доступен только на нулевом ходу.

- Интерфейс: дополнительные настройки теперь распространяются на все одиночные игры.

o ПРИМЕЧАНИЕ: это свойство можно отключить, добавив строчку "PersistAdvancedSettings = 0" в файл Config.ini.

- Дата: на верхней панели теперь отображается месяц (если скорость игры настолько низкая, что это имеет значение).

- Интерфейс: сообщения о потере игроком столицы и о ее возвращении теперь заносятся в журнал повтора.

- Интерфейс: сообщения о воскрешении игрока теперь заносятся в журнал повтора.

- Интерфейс: исправлена ошибка, из-за которой после воскрешения игрока при повторе игры некорректно отображались графики.

- Интерфейс: на экране одиночной игры отображаются активные модификации.

- Интерфейс: в меню настройки графики добавлен пункт, позволяющий включить/выключить декодирование текстур видеокартой.

- Интерфейс: добавлено окно, показывающее, кто из компьютерных игроков в данный момент делает ход.

- Интерфейс: в список случайных типов карт добавлены фракталы.

- Интерфейс: теперь после выхода войска из города кольцо гарнизона исчезает корректно.

- Значки ресурсов: при выборе низкого разрешения экрана значки ресурсов могли загородить дату вверху экрана. Теперь, если список ресурсов слишком большой, отображается только его часть. Чтобы просмотреть все ресурсы, надо навести на список курсор.

- Интерфейс: скорректировано время появления всплывающих сообщений (об обнаружении руин и т.п.).

- Улучшен автовыбор подразделений:

o переход к следующему подразделению осуществляется только в том случае, если выбранное в данный момент подразделение не готово для выбора;

o поменялись местами функции "Прокрутка вправо" и "Прокрутка влево" в списке подразделений;

o при закрытии экрана города выбирается последнее выбранное подразделение;

o если игрок отключил функцию автоперехода, то отряд, не дающий закончить ход, не выбирается.

- Интерфейс: переработан порядок отображения всплывающих сообщений. Теперь на каждом ходу сообщения появляются вовремя и в правильном порядке.

- Несколько великих торговцев превратились в великих флотоводцев. Добавлены великий полководец Ганнибал и великий торговец Якоб Фуггер.

- Улучшен алгоритм поиска пути (особенно на поздних стадиях игры).

- Оптимизирована система наложения визуальных идентификаторов (культурных границ и т.п.). Теперь перерисовка производится в два раза реже.

- У всех цивилизаций изменены характеристики, отвечающие за сражения с воздушными войсками и авианосцами.

- Модификации: размер массива булевых переменных, отвечающих за повышения, зафиксирован.

- Модификации: добавлена функция UI.IsTouchScreenEnabled(), позволяющая определить, находится ли интерфейс в режиме сенсорного экрана.

УЛЬТРАБУКИ/ПЛАНШЕТЫ НА БАЗЕ WIN8

- Добавлена новая кнопка запуска в версии игры для планшетного компьютера на базе Windows 8.

- Рекомендуемые параметры графики, обеспечивающие оптимальное быстродействие:

o Ультрабук на базе Windows 8 (Core i7)

o Разрешение экрана - 1360 x 768 (проводятся тесты с более высокими "родными" разрешениями)

o Сглаживание: откл.

o Полноэкранный режим: вкл.

o Качество сцен с лидерами: низкое

o Детализация наложения: средняя

o Качество теней: низкое

o Качество тумана войны: низкое

o Уровень детализации поверхности: средний

o Уровень мозаичности поверхности: низкий

o Качество теней поверхности: низкое

o Качество воды: низкое

o Качество текстур: высокое

o Вертикальная синхронизация: вкл.

- Поддержка жестов/прикосновений:

o в главное меню добавлена новая кнопка, открывающая меню жестов;

o все кнопки в интерфейсе нажимаются одним касанием;

o чтобы переместить бегунок, необходимо провести по экрану одним пальцем; чтобы пролистать меню - двумя пальцами;

o чтобы просмотреть всплывающую подсказку (о типе поверхности, элементе интерфейса и т.п.), нужно коснуться экрана и сдвинуть палец;

o чтобы изменить масштаб, нужно свести или развести пальцы;

o чтобы переместиться в другое место карты, нужно провести по экрану двумя пальцами;

o тройное касание позволяет выйти из любого меню или вызвать главное меню;

o Управление юнитами:

 чтобы выбрать юнит, коснитесь его, а затем перетащите палец в нужное место, чтобы указать пункт назначения, либо…

 дважды коснитесь его, чтобы перейти в "режим движения";

 в режиме движения коснитесь один раз пункта назначения, чтобы отдать приказ о перемещении; проведите по экрану пальцем, чтобы просмотреть маршрут.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Angry Fox

Дайте пожалуйста тексты всех верований и религии.. Нигде найти не могу (ну что за вера и что дает)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 562
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 151690

Лучшие авторы в этой теме

  • Kronic

    105

  • homopoluza

    71

  • Сидри

    27

  • Эквилибриум

    24

  • Воле Шойинка

    21

  • skelet

    20

  • Pechen

    18

  • MAK

    17

  • ria110997

    17

  • ryazanov

    13

  • Sakic192000

    13

  • Kaizerreich

    11

  • Derfakt

    11

  • artem-

    10

  • ololorin

    9

  • Foxbat

    8

  • TPP

    7

  • Ajacio

    6

  • Scald

    6

  • Yankee

    5

  • ideyfix

    5

  • Риндера

    5

  • Aruj

    5

  • Санчо

    5

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...