Лучшие авторы в этой теме
-
Behond 26 сообщений
-
GameForGame 13 сообщений
-
Northern Neighbour 6 сообщений
-
Thrillobit 5 сообщений
-
Massaraksh 4 сообщений
-
Shamilboroda 4 сообщений
-
Franz 3 сообщений
-
dimlet 3 сообщений
-
Alex-raven 2 сообщений
-
volkv 2 сообщений
-
dobrodukh 2 сообщений
-
Apollo11 1 сообщение
-
Gorm69 1 сообщение
-
Рюмин 1 сообщение
-
uzbel2012 1 сообщение
-
Candramelekh 1 сообщение
-
h00060 1 сообщение
-
Economist 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

Behond
Наконец-то у кого-то дошли руки сделать видео гайд. Я три года собирался так и не сделал. Red Commander - молодец, благодаря его гайдам многие освоили War In The East . Улыбнуло когда Red Command

Behond
Небольшие уточнения: 1. По старту игры: А) WILD LAND меньше городов больше лесов, DESERTED LAND – еще меньше городов больше пустошей (лугов), DEPLETED LAND – меньше ресурсов (т.е. меньше шах

Behond

Behond
Наконец-то у меня нашлось время для обзора мода Bomburmod1930v134. На мой взгляд один из лучших модов для ATG. Для каждой стороны своя уникальная техника (для каждой составлено описание на английском

Behond
Работает как обычно. Т.е. если путь снабжения "зеленый" (иконка канистры или F5 на городе или штабе снабжения) то дойдет все пополнение на 100%, в ином случаи не доставленное пополнение будет скаплива

Shamilboroda

Thrillobit
Таки второе. thrillobit@gmail.com как способ связи.
.thumb.jpg.7eb11517bbef87774c3f5d9e788aa5fa.jpg)
uzbel2012
Advanced Tactics: Gold Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- Platon
Рекомендованные сообщения
Дата выхода: октябрь 2007
Разработчики: VR Designs
Издатели: Matrix Games
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Первая коммерческая игра Victor Reijkersz Designs, Advanced Tactics, была выпущена компанией Matrix Games в конце 2007 года. Она стала преемницей People’s Tactics от голландского дизайнера Виктора Рейкерца
Перед нами игровой движок, который сможет позволить смоделировать военные конфликты, на уровне батальонов и выше, буквально в любом историческом интервале, начиная со времен Первой Мировой войны. В модуль, включенный здесь, вошли сценарии, ориентированные и посвященные событиям, произошедшим во времена Второй Мировой войны.
Игра получила хорошие отзывы от Wargamer . Кроме того, игра получила 2-ю награду Wargamer.com 2007 года в категории «Выбор читателей», 2-ю награду «Wargame 2007» от журнала Cyber Strategee и 2-ю награду «Wargame» от группы WarNet Wargame.
С выпуском Advanced Tactics Gold эта оригинальная Advanced Tactics больше не продается.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Год выпуска: 2011
Жанр: Глобальный, стратегический воргейм.
Разработчик: VR Designs Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Издательство: Matrix Games
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Игра Advanced Tactics Gold (2011 года выпуска) – продолжение Advanced Tactics, которая в свою очередь стала преемницей People’s Tactics от голландского дизайнера Виктора Рейкерца. Собственно «золотая» версия не особо сильно отличается от оригинальной AT. Добавлены два вида ресурсов, оптимизирован AI, да слегка обновилась графика. При этом в составе игры присутствуют как бы обе версии одновременно. Хотите оригинальную AT – пожалуйста, хотите ATG – жмите в интерфейсе запуска кнопку повыше.
По сути своей — глобальная стратегия с упором на боевые действия и тактику. И, в общем, то не было бы в ней ничего особо интересного, кабы бы не детали. А в деталях, как известно, вся суть.
Подробный Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на русском языке.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор Konrad_Novak)
Advanced Tactics Gold. Обзор варгейм песочницы.
Advanced Tactics GE. Кампания против компа.
Advanced Tactics Gold - PBEM
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (Русскоязычный мануал внутри раздачи)
Опубликовано dobrodukh,
Закреплено StrаtegiumВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Обновление GOLD версии
update-214,update-215i,update-v220c,Update-v221g,Update-v221k,Update-v228b
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Обновление advanced tactics
advancedtactics_v121,advancedtactics_v122,advancedtactics_v123b
Опубликовано h00060,
Закреплено StrаtegiumГлава 1. Характеристики
1.1. Левая таблица
Init.Att - инициатива в атаке.
Init.Def - то же самое, но при защите
Attacks - максимальное кол-во атак, которые предпринимает юнит за один раунд боя. Как видно солдат 1 раз за раунд, а бронемашина - 10.
MaxAttckd - максимальное кол-во атак, которые можно предпринять против этого юнита за один раунд боя без дебафа. На атаки свыше этого лимита накладывается штраф примерно по -10%, за каждую последующую.
StackPts – ширина фронта которую занимает юнит солдат 1, бронемашина 5 (у танка 10). Свыше 100 у бригады будет штраф.
Art Range - дальность действия для артиллерии. У inf gun появляется после 1 уровня прокачки
Fav. Target Tries - Многие юниты хорошо работают против конкретных типов войск - пулеметы - против живой силы, ПТО - против танков и т.д. Показатель Fav Tries показывает, как точно юнит "выбирает" при атаке "любимого" противника. Чем выше - тем специализированнее юнит будет работать. Чем ниже - тем хаотичнее. Единица значит, что юнит стреляет в кого попало. Список любимчиков расписан в таблице справа.
A-A Range - дальность действия сил ПВО юнита. Если хотя бы "1", то юнит поможет отбиться от авиации камрадам на соседних клетках
Hit>Kill% - шанс критического попадания, т.е. возможность юнита попасть по врагу игнорируя его броню (см п.2.3.)
Hit>Retreat% - то же только это шанс обратить противника в бегство (с Hit>Kill% не складываются либо то либо то);
Entrenchment Pow - количество очков укрепления получаемых юнитом за ход (солдат 40 бронемашина 0)
Power Points - условный показатель потраченных на пр-во юнита ресурсов
RndLos.p.Attack
AutoDestroy – только у юнита Катуша и камикадзе, т.е. они одноразовые
Kill Becomes rtr – шанс бегства вместо уничтожения есть только у бронемашин
1.2. Правая таблица
первый столбец Target group - тип юнита, второй столбец ATT - атака (на самом деле сила пробития) и третий столбец НР - броня (не жизни или не здоровье) против каждого рода войск.
Теперь подробнее про второй столбец (ATT) сила атаки при нападении/защите как видно из таблицы атака солдата против против infantry 13/26 т.е. в защите у солдата атака против солдат больше, в то время как у бронемашины 1300/650, но эти значения сумма всех атак за раунд, а я напомню что у бронемашин их 10 т.е. атака бронемашины в нападении 130 в защите 65 много или мало рассмотрим в главе 2.
Третий столбец (HP) показывает броню (именно броню) в нападении/защите у солдат это везде 100/100 у бронемашины 2000/1600, исключение только броня в защите против пехоты (infantry) 1200.
Глава 2. Расчет боя
У любого юнита в игре количество НР (жизней или здоровья) = 1 единица т.е. если атака больше брони считается что в 80% по юниту попали (HIT), а далее в зависимости от рандома юнит погибает, отступает (упорядочено), паникует, еще есть важная характеристика Hit>Kill% как я писал выше это шанс попасть по юниту игнорируя броню (сам видел как в первом раунде пехотинец подбил легкий танк контратакой его атака была 6,8 против более 4000 защиты у танка).
Выживаемость в бою каждого юнита определяет его защита, в каждом раунде и против каждой атаки на базовую защиту накладываются определенные бафы (+ к %) или дебафы (– к %) в зависимости от ситуации до боя и результатов каждого раунда или попадания.
2.1. Итоговое значение брони определяется:
НР*RDN%*Ent%*Exp%*OS%
НР защита базовая;
RDN – боеготовность в начале боя, в начале каждого раунда меняется в зависимости от потерь бригады, определяется как разность от полной (100) деленная на 2 т.е. при RDN 75 это -12,5%, при панике этот множитель еще увеличивается на -25%
ENT – окапывание, процент множителя равен окапыванию
EXP – опыт, процент множителя равен опыту, каждый раунд обновляется при успешных атаках юнита
OS – превышение за лимит линии фронта 100 (как он высчитывается до конца мне не ясно).
2.2. Теперь рассмотрим из чего складывается атака
ATT*HQ%*RDN%*EXP%*OS%
ATT - атака базовая.
HQ – штаб, процент зависит от 100% состава офицеров, их опыта, расстояния от штаба до бригады (как он высчитывается до конца мне не ясно)
RDN – боеготовность, в атаке определяется как разность от полной (100)
EXP – опыт
OS – превышение за лимит линии фронта 100
2.3. Пример:
12 легких танков только сформированной бригады (т.е. RDN75) нападают на 100 не окопавшихся пехотинцев идущих маршем по равнине.
Танк защита 3000*-12,5%*0%*39%*-17%=3040
3000 базовые НР, боеготовность до нападения 75 это -12,5%, окапывание 0% т.к. мы атакующая сторона, опыт 39, линия фронта 120
Танк атака 130*65%*-25%*39%*-11%=198
130 базовая атака (почему не 1300 см п1.2), 65% штаб (откуда 65% не понимаю опыт офицеров 40, штаб укомплектован на 103%, расстояния до бригады 2 клетки), -25% боеготовность 75, опыт 39, -11% превышение за линю фронта 120
Пехотинец защита 100*0%*50%*40%*0%=210
100 базовые НР, боеготовность 100, окапывание 50 это бонус местности сами пехотинцы еще не окопались, опыт 40, линия фронта 100
Пехотинец атака 60*65%*0%*40%*0%=138,6
60 базовая атака, 65% штаб, боеготовность 100, опыт 40, фронт 100
Танк Пехотинец
Пробитие 198 138,6
Защита 3040 210
Кол-во атак за раунд 120 100
Видно что ни танк ни пехотинец не могут гарантированно пробить броню друг друга и вот тут вступает характеристика Hit>Kill% т.е. исход боя решает % крита, а у обоих он равен 25%. Легкие танки явно не в выйгрыше в плане стоймость эффективность один танк стоит 2000 против 100 у пехотинца, а исход боя решает рандом. Если бы RDN танков был 100 и их было бы 10 тогда атака была 300, в таком случаи броню не окопавшихся пехотинцев танки гарантированно бы пробивали, а это в 80% либо убийство солдата либо отступление, к тому же это бы усугублялось по подсчетам итогов каждого раунда - опыт такистов ростет +% к атаке, а RDN пехоты из-за потерь падал -% к защите, 10 танков разорвали бы 100 пехотинцев в колчья при потере 0-2 танков.
3. Выводы
3.1. Пехотинец король рандома его сила атака настолько мизерна что гарантированно пробить броню даже полностью деморализованных (RDN<25, мораль<25) пехотинцев не говоря уже о бронетехнике он не в состоянии;
3.2. Из-за того что дебаф на ширину фронта последний множитель при вычислении атаки и защиты не стоит превышать ширину фронта в 100 при формировании бригады или при нападении с одного-двух направлений (при трех направлений ширина фронта расширяется на 50 за каждое направление атаки). К тому превышение ширины атаки на бригаду противника действует до начала следующего хода, т.е. нападать пять раз бригадой из 100 на одного и врага бессмысленно уже на второй атаке будет огромный штраф, если только целью не стоит добивание 1-10 полностью деморализованных солдат;
3.3. В нападении или защите на броню юнита не накладывается бонус штаба, т.е. если у вас чисто пехотные бригады (короли рандома) охраняют обширные территории париться по расстоянию до штаба не стоит;
3.4. Немного про орудия и прорыв. В бою орудия, минометы и транспорт стоят на второй линии, орудия без наказано расстреливают врага. а лошади мирно шипят травку в тылу. Но все меняется когда враг прорывает линю обороны (отмечаются на экране желтыми фигурками) эти ребята врываются в тыл и начинают карать арту, орудия а тем более грузовики с лошадями в ответ ничего не могут сделать т.к. в упор стрелять не обучены и если в прорыве бронемашины (напоминаю 10 атак за раунд) обречены. Всего условий прорыва из мануала 3, но самое важное из них по юниту не стреляли два раунда. Т.е. еще один повод посадить на броню десант который свяжет боем вражью пехоту;
3.5. Нельзя формировать бригады из одних танков их просто заклюют критами обычная пехота хоть танки их не особо любимая цель стрелять то в каждом раунде по кому то надо, их надо разбавлять пехотой минимум 10 человек благо на каждый танк или бронемашину можно погрузить 5 человек, к тому же это увеличивает шанс прорыва см выше;
3.5. Вступать в бой только сформированными бригадами или бригадами у которых RDN менее 80 можно только на еще более деморализованных и не окопанных врагов;
3.4. Первыми на прокачку лучше выбирать юниты с прибавкой в дополнительную атаку а это штурмовики, пулеметы, пехотные орудия. Из разбора брони п2.1 ясно что прокачивать пехоту бессмысленно эта прокачка самая дорогая и даст пехоте броню в 125 т.е. при равном опыте и если пехота не окопалась бронемашина с атакой 130 так же будет гарантированно пробивать броню пехоты;
3.5. Лучше формировать бригады кратностью 50, например 4 орудия (АТ или Inf gun), 22 солдата, 8 лошадей (4 для орудия, 3 для пехоты, 1 запасная) или 5 орудий, 25 солдат, 5 лошадей в таком случаи скорость будет немного медленней т.к. солдаты будут топать сами. 4 бронемашин 20 солдат (ширина 40) затем туда добавить 1 лт танк или 2 бронемашины в зависимости от обстановки, 10 артиллерийских орудий 10 лошадей почему не 5 машин во первых дорого во вторых скорость для орудий не особо нужна они двигаются вместе с фронтом 1-2 клетки за ход;
3.6. Не пренебрегайте бронемашинами это основа ударных сил, количество атак 10 как и у танков, но ширина фронта 5 т.е. по огневой мощи бронемашина эффективнее в 2 раза, разведка 10 больше только у джипов 25, стоимость 1000 (лт танк 2000, ст танк 3000).
Опубликовано Behond,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.