Вам нравятся пошаговые стратегии ? - Страница 4 - Пошаговые стратегии - Strategium.ru Перейти к содержимому
Информация о выборах партий 5 января 2025 г. ×

Вам нравятся пошаговые стратегии ?

Рекомендованные сообщения

Давайте проведём опрос, вам нравятся пошаговые стратегии или же наоборот?

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Hedgvolk

Пример с авиацией.

В реалтайме столкнулись полки 3 на 3.

Перебрасываешь авиацию и заранее раздаешь приоритет.

Прошла переброска и поменялась обстановка, надо поновой задать приоритет. А авиация уже выполняет задачу.

В пошаговом режиме все проше ибольше гибкость не находишь?????

Ссылка на комментарий

Пример с авиацией.

В реалтайме столкнулись полки 3 на 3.

Перебрасываешь авиацию и заранее раздаешь приоритет.

Прошла переброска и поменялась обстановка, надо поновой задать приоритет. А авиация уже выполняет задачу.

Не вижу проблемы: ну и задаешь по-новой.

В пошаговом режиме все проше ибольше гибкость не находишь?????

Конечно проще - это и есть тот огромный минус, с которым я хочу побороться. И главное - не только я: еще с первых игр, даже с того же Панцера 1го, разрабов парило то же, что и меня - что юниты одной стороны в пошаге неподвижны при ходе противника. Потому в Панцере пехоту могла прикрыть артиллерия, в Цив3 - тоже, еще и авиация; в Цив1,2 на эту же задачу немного работала "блокировка прохода"; возможность коннику отскочить, фланкирующие и дальнобойные отряды в КтП2 тоже можно рассматривать как попытку "натянуть реалтайм на пошаг".

Я же предлагаю отойти от полумер, псевдо и прочих эрзацев - и перейти к нормальному реализму, т.е. к реалтайму - но на стратегическом уровне - то, что сделал не менее великий чем Сид, Брайан Рейнольдс (автор Цив2) - Rise of Nations - оказалось увы далеко от стратегии, больше уж подошла бы Age of Empires.

А гибкость - не вижу при чем тут: в обоих случаях может она быть, может не быть.

Итог: мне простота не то что не нужна, она на 2м месте: если меня просто бесит, когда я вроде продумал оборону, а комп моментально вычисляет слабое место, которое я пропустил, свозит по железке-телепорталке (бред!) танки со всего континента и лупит в одну точку - мне никакого кайфа играть в такую игру: так в реале не бывает!!

Потому же я и перестал тащиться, когда в результате читерства малыми силами разбиваю все же искусственный интеллект компа - особенно с учетом, что в Циве, в отличие от КтП2, можно выигрывать, нереально сохраняя юниты.

Ссылка на комментарий

qwerty111
Извините, но это какая-то детская постановка вопроса, приписываемая qwerty111 видимо мне - наверное, у него кончились аргументы :) (Обычно, когда кончаются аргументы, оппоненту приписывают то, чего он не говорил - и громят вымышленные пробои противника :) ).

У меня хватит аргументов и доводов,что бы ответить на каждую твою реплику,НО у меня просто не хватит времени,терпения и печенья с молоком на осуществление оного :lol:

Я тебе серьезно говорю, ты несешь чушь,ты судя по всему не играл в что либо сложнее Цивилизации,ты не представляешь что такое TBS,ты не представляешь как работает эта механика,насколько проработанными могут быть правила или каких видов бывает TBS.

Просто возьми, поставь какой нить более-менее адекватный варгейм и поиграй в него,а потом будем говорить о реализме и прочем ;)

Судя по написанному тобой, я вижу твою абсолютную некомпетентность в этом вопросе. Мне всегда очень доставляли такие люди.

Зы где-то ты писал,что сложная реалистичная игра - не игра,а симуляция,но симуляция это и есть игра.

Всё что имитирует реальные действия - игра.

Изменено пользователем qwerty111
Ссылка на комментарий

Я тебе серьезно говорю, ты несешь чушь,ты судя по всему не играл в что либо сложнее Цивилизации,

А что сложнее Цивы, и при этом достаточно глобально, реалистично, не говорю уже об альтернативности? Пример?

ты не представляешь что такое TBS,ты не представляешь как работает эта механика,насколько проработанными могут быть правила или каких видов бывает TBS.

Ну да, где уж мне :)

Просто возьми, поставь какой нить более-менее адекватный варгейм и поиграй в него,а потом будем говорить о реализме и прочем ;)

Не пойму: ты действительно не понимаешь, или только делаешь вид, что не понимаешь, что мне нужна ГЛОБАЛЬНАЯ стратегия, варгейм на то и варгейм, что он гораздо проще глобальной игры - В ОБЩЕМ конечно, войнуха ясно что сложнее - это ж варгейм.

Судя по написанному тобой, я вижу твою абсолютную некомпетентность в этом вопросе. Мне всегда очень доставляли такие люди.
Если тебя "доставляет" - не напрягайся, раз не ответь - и я надеюсь обломаюсь.
Зы где-то ты писал,что сложная реалистичная игра - не игра,а симуляция,но симуляция это и есть игра.

Всё что имитирует реальные действия - игра.

Реальные симуляторы в Минобороны, МЧСах всяких, бизнес-тренинговые симуляторы, обучение ПДД, летчиков, водителей - разве это игра?

Ссылка на комментарий

qwerty111
Не пойму: ты действительно не понимаешь, или только делаешь вид, что не понимаешь, что мне нужна ГЛОБАЛЬНАЯ стратегия, варгейм на то и варгейм, что он гораздо проще глобальной игры - В ОБЩЕМ конечно, войнуха ясно что сложнее - это ж варгейм.

Реальные симуляторы в Минобороны, МЧСах всяких, бизнес-тренинговые симуляторы, обучение ПДД, летчиков, водителей - разве это игра?

Ок,глобальная так глобальная.

В целом да,так как даже животные получают необходимые навыки в процессе игры ( симуляции охоты и прочее ). Военные учения это ни что иное как игра в войнушку, т.е симуляция военных действий с целью получения определенных навыков. Танковый тренажер в танковом училище - тоже игра,направленная на получение навыков владения машиной.

По сути это имитация ( симуляция ) настоящих действий и приемов,но в педагогике это называется "игра"

Ссылка на комментарий

GameForGame

В основном предпочитаю пошаговые игры из за гибкости геймлея.Но есть конечно и реал тайм стратегии которые нравятся как раз своей не пошаговостью.

Ссылка на комментарий

Герои III, Цивилизация IV, Европа III ..... FOREVER IN MY HEART !!1АДЫН1

Изменено пользователем SUVAR
Ссылка на комментарий

Клименко

Цивилизация IV,Medieval 2,shogun Total war-очень хорошие стратегии.

Ссылка на комментарий

Глераелин

Оба жанра оторваны от реализма, но TBS подкупает "настольным" видом. RTS надоели: или танком не раздавить пехоту (StarCraft), или давить можно (C&C), но стреляет он всего лишь на два десятка метров. Реализм такой реализм... Особенно бесконечный боезапас. Особенно ограничения по атаке - такой реализм. Вертолёт GDI не может стать боком и стрелять по другим вертолётам, база терранов не может давить объекты под собой или ПВО не может дать залп из пулемёта по пехоте. Ну бред же полный! Если откинуть всю зрелищность, то от RTS останутся одни ограничения. В AoE II юниты не потребляют ресурсы, а в Казаках перегнули так, что даже стены потребляют камень. А как мило смотрятся тевтонские мечники, разбивающие каменные стены мечом... TW вообще не зашел. Просто какой-то набор арен. В C&C:TibWar тоже самое было - в компании пошаговый режим и прокачка, а сражения на карте-арене. ИИ в 90% RTS тупой - в Rival Realms можно было 5 минут отстроить базу и потом выжидать, когда ИИ помрёт с голоду. В C&C ИИ не любит строить стены или склады, в новой AoE II компьютер тоже перестал строить стены. В Grey Goo пренебрегает складами и тоже не всегда строят стены, в Red Alert 3 ИИ никогда в скирмише не использует хроносферу и нанокупол, нет стен и не используется объединение юнитов с БТР. Такое себе... Лично я предпочитаю чистые TBS, желательно фентези, чтобы косяки смягчались наивностью сеттинга, мол в фентези всё можно. Пока что из RTS только 0 A. D. подаёт надежды в том плане, что лучники стреляют с каждым апгрейдом дальше, а не как из рогатки, есть разделение труда и разделение урона, чтобы каменную стену не сдувало как карточный домик от стрел и мечей.

Изменено пользователем Глераелин
Ссылка на комментарий

Comrade Victor

Это следует обдумать

 

Ссылка на комментарий

korobkoff
10 часов назад, SteelDog сказал:

кстати вот в противостоянии реалтайм был несколько утомителен. когда нужно управлять сотней юнитов на очень широком фронте в реалтайме - это несколько утомляет.

Ну там же можно было на паузе приказы отдавать и строить их цепочки, это меня категорически устраивало, не хватало лишь того, что потом назвали "умной паузой", то есть настроек автопаузы по событиям. После этого RTS без такой возможности стали казаться мне жутко бестолковыми из-за необходимости безостановочного фехтования мышкой в высоком темпе . Этот стрессовый пальцевый микроменеджмент совсем не то, чем мне хотелось бы заниматься в стратегической игре.

10 часов назад, SteelDog сказал:

а вот зачем в ПК пошаг - непонятно.

Исторически, разумеется, это преемственность от настольных игр, к тому же легко осуществимая при технических возможностях тех времен. Что касается настоящего времени, в этом тоже есть смысл, но это отдельная огромная тема для рассуждений. Самое очевидное - тотальный контроль за всеми юнитами, сколько бы их не было, игрок имеет реальную возможность управлять каждым. 

1 час назад, SteelDog сказал:

было бы неплохо увеличить разрешение карты и колличество юнитов - увеличив степень свободы и не усложнив игру

Абсолютно согласен.

Ссылка на комментарий

SteelDog
7 часов назад, korobkoff сказал:

Ну там же можно было на паузе приказы отдавать и строить их цепочки, это меня категорически устраивало, не хватало лишь того, что потом назвали "умной паузой", то есть настроек автопаузы по событиям.

оно-то да, но все равно организовать наступление на двух направлениях было весьма затруднительным. там как бы и без того нужно было паузу жмякать довольно часто после каждого обнаруженного дома из которого ведется огонь, после каждого снаймерского выстрела по офицеру. делать это на двух направлениях довольно сложно а на трех уже нереально. благо что ИИ обычно не наступал более чем на двух направлениях. ну и самому это было не обязательно.
 

7 часов назад, korobkoff сказал:

После этого RTS без такой возможности стали казаться мне жутко бестолковыми из-за необходимости безостановочного фехтования мышкой в высоком темпе . Этот стрессовый пальцевый микроменеджмент совсем не то, чем мне хотелось бы заниматься в стратегической игре.

полностью согласен. именно по этой причине второй старкрафт прошел только наверное треть первой части и больше в его сторону не думал. и то же самое с Anno. где нужно одновременно дизайнить застройку что бы можно было сраный храм на свой остров вопхнуть и параллельно отбивать атаки на свои корабли.

 

7 часов назад, korobkoff сказал:

Исторически, разумеется, это преемственность от настольных игр, к тому же легко осуществимая при технических возможностях тех времен.

это все понятно. вопрос именно про сейчас.
 

7 часов назад, korobkoff сказал:

Что касается настоящего времени, в этом тоже есть смысл, но это отдельная огромная тема для рассуждений. Самое очевидное - тотальный контроль за всеми юнитами, сколько бы их не было, игрок имеет реальную возможность управлять каждым. 

да вот фиг знает даже. когда юнитов очень дофига это ж задолбешься каждым из ни отдельно ходить или пропускать ход. к примеру Age Of Wonders именно этим и убивала. ход ии при открытой карте длился дольше чем если играть с человеком :D
а когда юнитов мало то с активной паузой их тоже довольно просто контролировать. в пк докуда я дошел их было не шибко много. ок 20 наверное.
как по мне пошаг хорош для настолок или стратегий заточенных на игру человека против человека. ну если это не соревнование кто быстрее клацает.

_________
добавлено 0 минут спустя
9 часов назад, wadwad сказал:

Это пошаговая игра, и она будет пошаговая, потому что она такая изначально задумана, как и вся серия, продолжением которой она является

да пожалста. пусть она хоть она изначально задумана быть скучной и однообразной и вся серия про это.
это не мешает мне высказывать свое мнение на этот счет. ты - тоже, как бы не пыжился.

Изменено пользователем SteelDog
Ссылка на комментарий

korobkoff
23 часа назад, SteelDog сказал:

оно-то да, но все равно организовать наступление на двух направлениях было весьма затруднительным. там как бы и без того нужно было паузу жмякать довольно часто после каждого обнаруженного дома из которого ведется огонь, после каждого снаймерского выстрела по офицеру. делать это на двух направлениях довольно сложно а на трех уже нереально

Но согласитесь, именно это в итоге прекрасно стимулировало обдумывать и планировать свои действия - сначала выделить все возвышенности, строения, доступные для передвижения пути, потом определить зоны повышенного внимания, по возможности разведать, чтобы впоследствии именно там неистово паузить, а на второстепенных направлениях просто расставить точки маршрута с режимом автоатаки. По мне так это было гораздо универсальнее любых искусственных внутриигровых систем поощрения за "правильное" поведение игрока. Есть терпение - сиди в паузе 90% времени и командуй каждым пехотинцем, уверен в микроконтроле - попытай риалтайм, умеешь определять приоритеты - комбинируй. Насчет нереально не согласен. Утомительно - да, чем больше пространства и войск, тем утомительнее, но реально.

23 часа назад, SteelDog сказал:

как по мне пошаг хорош для настолок или стратегий заточенных на игру человека против человека. ну если это не соревнование кто быстрее клацает.

Да, и это тоже, но, полагаю, что все сложнее, как я уже говорил. Я ткнул в самое очевидное и Вы ткнули во второе самое очевидное. Опять не хочу в оченьмногобуковие, но вот скажите Вы и все, кто, может знает, - много ли вам известно чисто пошаговых стратегий с не сегментированным пространством, т.е. без гексов/провинций и т.п. (естественно имею в виду не отображение сетки, а фактическую возможность позиционирования юнитов)?  И не приходило ли вам в голову, что некоторые игры, например тот же HOI, можно назвать условно или латентно или усовершенствованно пошаговыми?

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
35 минут назад, korobkoff сказал:

но вот скажите Вы и все, кто, может знает, - много ли вам известно чисто пошаговых стратегий с не сегментированным пространством, т.е. без гексов/провинций и т.п. (естественно имею в виду не отображение сетки, а фактическую возможность позиционирования юнитов)? 

А такое вообще возможно в компьютерных играх ?  Думаю возможно не шесть направлений движения как в гексах а большее , что даст ощущение свободы действий но оно всё равно будет конечно .Максимум что я могу представить это 8 направлений , что и создано в величайшей абстрактной стратегии - шахматы . Как хотя бы их организовать для  это игр стремящихся к реализму - не  особо представляю .

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
53 минуты назад, korobkoff сказал:

И не приходило ли вам в голову, что некоторые игры, например тот же HOI, можно назвать условно или латентно или усовершенствованно пошаговыми?

Ну если  в HOI постоянно нажимать паузу и обдумывать дальнейшие действия таки да ,игра будет для вас как бы пошаговой .Но  как при этом организовать игру с другими игроками (а я например сейчас играю только против живых оппонентов ) ? Вот поэтому мой выбор - только пошаг.К тому же существаяет такая крутая разновидность пошага как wego-режим, когда все противники  (и живые и ИИ) одновременно (в оффлайне)  отдают приказы своим юнитам и затем присылают  сейв  хосту ,который  и выполняет ход , в ходе которого все юниты игроков двигаються /атакуют/ строят , одновременно . Тут и чистый пошаг с удобством обдумывания хода  в оффлайне и ощущения от одновременной игры  с множеством игроков .

Ссылка на комментарий

SteelDog
5 часов назад, korobkoff сказал:

Но согласитесь, именно это в итоге прекрасно стимулировало обдумывать и планировать свои действия - сначала выделить все возвышенности, строения, доступные для передвижения пути, потом определить зоны повышенного внимания, по возможности разведать, чтобы впоследствии именно там неистово паузить, а на второстепенных направлениях просто расставить точки маршрута с режимом автоатаки. По мне так это было гораздо универсальнее любых искусственных внутриигровых систем поощрения за "правильное" поведение игрока. Есть терпение - сиди в паузе 90% времени и командуй каждым пехотинцем, уверен в микроконтроле - попытай риалтайм, умеешь определять приоритеты - комбинируй. 

ну ясогласен конечно
 

Цитата

Насчет нереально не согласен. Утомительно - да, чем больше пространства и войск, тем утомительнее, но реально.

окей-перефразирую -утомительно донереальности. явсегда атаковал только на одном направлении.
 

5 часов назад, korobkoff сказал:

Да, и это тоже, но, полагаю, что все сложнее, как я уже говорил. Я ткнул в самое очевидное и Вы ткнули во второе самое очевидное. Опять не хочу в оченьмногобуковие, но вот скажите Вы и все, кто, может знает, - много ли вам известно чисто пошаговых стратегий с не сегментированным пространством, т.е. без гексов/провинций и т.п. (естественно имею в виду не отображение сетки, а фактическую возможность позиционирования юнитов)?  И не приходило ли вам в голову, что некоторые игры, например тот же HOI, можно назвать условно или латентно или усовершенствованно пошаговыми?

вы извините но пускаетесь в демагогию. так можносказать что и вреальном мире для каждого человека ввиду конечности скорости передачи сигнала о действии от мозга а так же скорости получения обратной связи - то жизнь получается "пошаговой".

но насамом деле - нет. потому что и в хойкеи в прочих играх, где само собой время дискретно -за исключением некоторых коллизий в каждый  квант времени действуют ВСЕ юниты. а пошаг это когда 6 шагов/атак у одного, потом столько же у другого. да даже  если один шаг - все равно очередность.

Ссылка на комментарий

wadwad
3 минуты назад, SteelDog сказал:


но насамом деле - нет. потому что и в хойкеи в прочих играх, где само собой время дискретно -за исключением некоторых коллизий в каждый  квант времени действуют ВСЕ юниты. а пошаг это когда 6 шагов/атак у одного, потом столько же у другого. да даже  если один шаг - все равно очередность.

 

и зачем в очередной раз демонстрировать своё невежество. на этот раз в пошаговых стратегиях. 

пошаговые это не поочередные, на данный момент в пошаговых стратегиях и тактиках существуют различные вариации пошаговой реализации, основными вариантами являются  «We-Go» и «IGOUGO».

одним из вариантов развития пошаговых игр является управляемая пауза, которая позволяет самостоятельно задать условия остановки игры, тем самым создавая управляемый шаг.

но ты же этого не знаешь, для тебя пошаговые и поочередные это одно и то же)))

потому что тебе просто хочется продемонстрировать своё очень важное мнение по очередному вопросу, в котором ты не разбираешься)))

 

если тебе не нравятся пошаговые игры, зачем ты здесь пишешь, иди играй в то, что нравится.

не стоит высказывать претензии к шахматам, если тебе нравится играть в чапаева)))

 

 

  • Like (+1) 1
  • Dislike (-1) 1
  • biggrin (+1) 1
Ссылка на комментарий

SteelDog
11 час назад, wadwad сказал:

и зачем в очередной раз демонстрировать своё невежество. на этот раз в пошаговых стратегиях. 

зачем в нескончаемый раз демонстрировать свою желчность и паталогическую  склочность?
 

11 час назад, wadwad сказал:

пошаговые это не поочередные, на данный момент в пошаговых стратегиях и тактиках существуют различные вариации пошаговой реализации, основными вариантами являются  «We-Go» и «IGOUGO».

но наиболее популярные и многочисленные это как раз поочередные. игра с одновременным ходом которую я видел это Age Of Wonders. где был вариант совмещающийв себе все недостатки обоих режимов. от реалтайма нужно было как можно быстрее кликнуть на важных направлениях(атаковать/убежать). ну а от пошага - пошаг.

 

Цитата

одним из вариантов развития пошаговых игр является управляемая пауза, которая позволяет самостоятельно задать условия остановки игры, тем самым создавая управляемый шаг.

но ты же этого не знаешь, для тебя пошаговые и поочередные это одно и то же)))

а с чего это мне знать о твоих бредовых фантазиях. активная пауза это как раз развитие реалтаймовых игр и ни одна игра с активной паузой никем кроме тебя к пошаговым не относится.
 

11 час назад, wadwad сказал:

потому что тебе просто хочется продемонстрировать своё очень важное мнение по очередному вопросу, в котором ты не разбираешься)))

чья бы корова мычала.
по поводу того как ты разбираешься можно судить о том что ты относишь активную паузу к пошагам.
а вот как выглядит мнение компетентных людей:
"В отличие от предыдущих игр серии, где сражения проходили в режиме реального времени с тактической паузой, сражения Baldur’s Gate III должны быть полностью пошаговыми"
 

кстати авктивная пауза есть в ведьмаке. получается ведьмак - пошаговая игра? XD
ооох разбирается так разбирается XD

 

а о твоем поведении как в каждую дырку затычке на форуме ходят легенды ;)
 

11 час назад, wadwad сказал:

если тебе не нравятся пошаговые игры, зачем ты здесь пишешь, иди играй в то, что нравится.

я высказал свое субъективное мнение об игре в которую поиграл. не нравится - иди читай комменты, которые нравятся.
или ты считаешь что я буду всерьез воспринимать и руководствоваться твоим тяфканьем.

тем более сейчас я играю в UBOAT и это судя по твоей говноклассификации пошаговый симулятор XD
 

11 час назад, wadwad сказал:

не стоит высказывать претензии к шахматам, если тебе нравится играть в чапаева)))

ты тут кроме как сутяжничеством ничем не занимаешься и будешь мне что-то говорить про претензии? XD

Изменено пользователем SteelDog
Ссылка на комментарий

korobkoff
14 часа назад, Northern Neighbour сказал:

А такое вообще возможно в компьютерных играх ?  Думаю возможно не шесть направлений движения как в гексах а большее , что даст ощущение свободы действий но оно всё равно будет конечно .Максимум что я могу представить это 8 направлений , что и создано в величайшей абстрактной стратегии - шахматы . Как хотя бы их организовать для  это игр стремящихся к реализму - не  особо представляю .

И да и не да. Своим вопросом я пытался обратить внимание на следующий аспект. Пошаговость сама по себе применительно к формализации действительности бессмысленна. Пошаговость - это не самостоятельное самодостаточное средство, это часть одного из способов формализировать реальные взаимосвязи через меру возможностей, равную для противоборствующих сторон, равную не только с точки зрения унификации средств и соотношения сил, но и с точки зрения количества действий за единицу условного игрового времени. Отсюда и гексы - сегментация пространства как наиболее простой во всех отношениях способ ограничить перемещение условной скоростью столько-то сегментов за ход. Теоретически в настоящее время можно, как и для RTS, просчитать передвижение, грубо говоря, по пикселям, выстрел по видимости и траектории, повреждения по месту попадания, но это бессмысленно при уже принятой огромной условности - пошаговости. Зачем такая точность, если то условное время, которое соответствует ходу, противник или уже "прожил" на предыдущем его ходу или только "проживет" на следующем (ну или во время просчета отданных сторонами команд при модели одновременной фазы управления)?

Это и есть главный и огромный минус - асинхронность того, что по определению должно быть синхронным. Но в этом, помимо двух ранее упоминавшихся плюсов, есть и другая, немного менее очевидная прелесть. Практически полная неприкасаемость своего хода избавляет от противоестественной дерганности (ну Вы знаете можно потом на повторе в RTS увидеть, как юниты судорожно дергаются в разные стороны, выполняя команды игрока, реагирующего на изменения обстановки или просто сомневающегося), но и увеличивает цену ошибки. Еще раз повторяю, очень все это многобуковно, тут уж проще распробовать - нравится или нет.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 164
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 25931

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    27

  • Yorick

    22

  • qwerty111

    14

  • Nekitlos

    14

  • korobkoff

    12

  • Stratman

    11

  • Александр Малыхин

    8

  • wadwad

    7

  • Hedgvolk

    5

  • SCORE

    4

  • SteelDog

    3

  • Adrens

    3

  • belogvardeec

    2

  • Muxa

    2

  • No Good

    2

  • Den9510

    2

  • Money

    2

  • Добрый Волшебник

    2

  • Antinoh

    2

  • Shaggy

    2

  • Nigmat

    1

  • Edward75

    1

  • Клименко

    1

  • Глераелин

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Александр Малыхин

Я написал о том, что меня игра не увлекла. Это дело личное. Интересная задумка, реализация не впечатлила. В свое время обнаружив ВИТЕ я ради неё забросил Panzer Campaign. Здесь этого не произошло. Игр

Northern Neighbour

Ок.  Я с какого то момента полюбил не просто PBEM игр,где играешь против одного живого оппонента, так как там велик риск неожиданного ухода противника на самом интересном месте ,  и поэтому  пред

Stratman

Неожиданно глазом зацепился за дискуссию. Позвольте свои 5 копеек. Мне кажется различие этих двух жанров элементарно - в манере игры и необходимых ценностях. TBS - это, согласен с @wadw

Shaggy

Считаю что серия hoi начиная со второй ничего не получила для своего действительного развития, фактически игра стагнирует с HoI2. Считаю HoI4 по этому отвратительной игрой, хотя возлагал надежды бол

Nigmat

Конечно обожаю. А тех кто нет, того я топтал!

Глераелин

Оба жанра оторваны от реализма, но TBS подкупает "настольным" видом. RTS надоели: или танком не раздавить пехоту (StarCraft), или давить можно (C&C), но стреляет он всего лишь на два десятка метро

SteelDog

зачем в нескончаемый раз демонстрировать свою желчность и паталогическую  склочность?   но наиболее популярные и многочисленные это как раз поочередные. игра с одновременным ходом которую я в

Stratman

Простите, в этом высказывании нет логики.  Если у RTS убрать фактор времени они не превратятся в морские RTS. Стоит ли в дискуссии использовать аргументы, которые заведомо оба оппонента не с

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...