Скриптинг Victoria 2. Часть 2. Модификаторы - Учебники по моддингу - Strategium.ru Перейти к содержимому

Скриптинг Victoria 2. Часть 2. Модификаторы

Рекомендованные сообщения

Модификатор – это изменение некоторых игровых сторон вследствие каких-либо событий. В игре модификаторы представлены весьма разнообразно: начиная от уменьшения численности населения из-за вспышки пандемии до повышения престижа вследствие раскопок в Египте. Все это - модификаторы, и ниже я рассмотрю известный синтаксис для них.

Большинство активных модификаторов представлены в файле event_modifiers.txt в папке common. Рассмотрим базовый синтаксис для модификатора.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Имя модификатора необходимо для упоминания в коде события или игрового решения. Ниже мы рассмотрим список доступных модификаторских эффектов.

(strata)_(level)_needs

Слой населения может быть poor (бедный), middle (средний), or rich (богатый); уровень потребностей может быть life (жизненные), everyday (ежедневные), or luxury (потребность в роскоши).

Пример:

poor_life_needs = n

где n может принимать значения от -1 до 1. Процентное соотношение поясню на примере: при n = 0.1 уровень потребностей повысится на 10%.

(strata)_income_modifier

Процент повышения или понижения доходов ПОПов определенного слоя.

Пример:

rich_income_modifier = n

где n = 0.1 это 10% прибавка в доходах.

(strata)_vote

Процент повышения или понижения политического веса слоя населения на выборах.

Пример:

poor_vote = 0.1

это 10% прибавка в весе голосов всего бедного населения.

research_points_modifier

Процент увеличения или уменьшения очков исследования.

Пример:

research_points_modifier = n

где n = 1 должно удвоить выпуск очков исследования (+100%)

leadership_modifier

Процент увеличения или уменьшения очков лидерства.

Пример:

leadership_modifier = n

где n = 1 должно удвоить число очков лидерства (+100%)

research_points

Фиксированное изменение очков исследования в день.

Пример:

research_points = n

где n = 0.01 это +0.01 очков исследования в день.

prestige

Постоянное изменение престижа в месяц.

Пример:

prestige = n

где n = 0.01 это +0.01 престижа в месяц.

pop_(trait)_modifier

Ежемесячное повышение или уменьшение [в пункте trait возможно вписать и сознательность (consciousness) и агрессивность (militancy)] для всего населения в провинции.

Пример:

pop_consciousness_modifier = n

где n = 1 будет добавлять 1 пункт сознательность каждый месяц.

core_pop_(trait)_modifer

Месячные изменение в (trait) для всех ПОПов на территории со щитками.

Пример:

core_pop_militancy_modifier = n

где n = 1 будет добавлять 1 пункт агрессивности в месяц.

global_pop_(trait)_modifier

Как и предыдущее, только для всего населения.

non_accepted_pop_(trait)_modifier

Ежемесячное повышение или понижение в (trait) для всех ПОПов непризнанных культур.

Пример:

non_accepted_pop_consciousness_modifier = n

где n = 1 будет добавлять 1 пункт сознательности каждый месяц.

population_growth

Процент повышения или понижения рождаемости в провинции.

Пример:

population_growth = n

где n = 0.1 будет 10% приростом рождаемости.

global_population_growth

Как и предыдущее, только для всех провинций.

(type)_rgo_eff

Процент изменения эффективности провинциальной РГО. В type можно вписать farm (сельское хозяйство) и mine (шахты). Не уверен насчет gold – драг. металлов, хотя по логике вещей должны подходить и они.

Пример:

farm_rgo_eff = n

где n = 0.1 будет 10% увеличение эффективности ферм.

local_RGO_output

Процент изменения выработки продукции.

Пример:

local_RGO_output = n

где n = 0.1 должно быть 10% прибавлением выпуска продукции.

rgo_output

Как и предыдущее, но относится ко всем РГО в стране.

factory_output

Процентное изменение выпуска всех фабрик в стране.

Пример:

factory_output = n

где n = 0.1 это 10% увеличение выработки.

immigrant_attract

Повышает или понижает привлечение в провинцию иммигрантов.

Пример:

immigrant_attract = n

где n = 1 будет 100% повышением.

immigrant_push

Повышает или понижает уровень эмиграции из провинции.

Пример:

immigrant_push = n

где n = 1 будет 100% увеличением эмиграции.

global_immigrant_attract

Как и предыдущее, только применимо ко всем провинциям страны.

life_rating

Процент изменения уровня жизни в провинции.

Пример:

life_rating = n

где n = 1 будет повышением уровня жизни на 100%.

assimilation_rate

Во время ассимиляции увеличивает количество попов, что хотят ассимилироваться. Сам шанс ассимиляции изменяется исключительно в pop_types.

Пример:

assimilation_rate = n

где n = 0.1 будет 10% увеличением.

war_exhaustion

Ежемесячное изменение усталости от войны.

Пример:

war_exhaustion = n

где n = 1 будет добавлять ежемесячно один пункт усталости от войны.

local_repair

Процент изменения скорости ремонта в провинции.

Пример:

local_repair = n

где n = 0.1 будет прибавкой в 10% к ремонту корабля в месяц.

org_regain

Процент повышения или понижения восстановления организации войск.

Пример:

org_regain = n

где n = 0.1 это прибавка в 10% к восстановлению организации каждый месяц.

local_ship_build

Процент изменения времени постройки корабля в провинции.

Пример:

local_ship_build = n

где n = 0.1 это 10% повышение времени.

loan_interest

Изменение в процентах по ссудам относительно национальных долгов.

Пример:

loan_interest = n

где n = 0.1 это увеличение выплаты процентов на 10%.

tax_efficiency

Процент изменения эффективности налогов.

Пример:

tax_efficiency = n

где n = 0.1 это увеличение в 10%.

(category)_tech_research_bonus

Процент понижения стоимости исследования технологий указанной категории.

Пример:

industry_tech_research_bonus = n

где n = 0.1 понижает стоимость изучения промышленных технологий на 10%

badboy

Фиксированное изменение дурной славы в месяц.

Пример:

infamy = n

где n = -0.1 это -0.1 дурной славы ежемесячно.

Список модификаторских эффектов взят Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем Aurelius36
ссылка
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Нейтрал

Извините у меня вопрос.Где можно применить модификаторы?

Ссылка на комментарий

Truvor
Извините у меня вопрос.Где можно применить модификаторы?

Модификаторы могут быть применены к странам (add_country_modifier = имя модификатора) или провинциям (add_province_modifier = имя модификатора).

Сами модификаторы хранятся в файле common\event_modifiers.txt

Ссылка на комментарий

Херсонський Кавун
В 03.02.2012 в 17:24, Clyga_Xaocy сказал:

population_growth

А для державы есть?

Конечно я ответил слишком поздно..но лучше хотя бы так.. global_population_growth

Ссылка на комментарий

Херсонський Кавун
В 27.11.2011 в 00:52, venigo сказал:

global_pop_(trait)_modifier

Как и предыдущее, только для всего населения.

non_accepted_pop_(trait)_modifier

Ежемесячное повышение или понижение в (trait) для всех ПОПов непризнанных культур.

А есть ли такое же, но только для признанного населения? За исключением чистой выборки сквозь any_pop, хотя она не работает в реформах, отделяется всё.

Цитата

is_primary_culture = (yes/no) ПОПы относящиеся к основной культуре

is_accepted_culture = (yes/no) ПОПы относящиеся к признанной культуре

6pYnXLk.png

Изменено пользователем AniSis
Ссылка на комментарий

Херсонський Кавун

Я б в тему еще дописал про assimilate = yes/no - моментальное превращение в основную религию.

Так же immigrant_push = n% - регулирование эммиграции из провинции, полезно использовать с модификатором immigrant_attract =n%, что увеличивает миграцию в провинцию.

Ссылка на комментарий

Херсонський Кавун
В 27.11.2011 в 00:52, venigo сказал:

assimilation_rate

Процент изменения ассимиляции чужих культур в провинции.

@Aurelius36 можешь изменить описание на:

Процент изменения ускорения ассимиляции чужил культур в процинции во время того, когда непризанная культура начинает ассимилироваться.(Изменить шанс и факторы, влияющие на ассимиляцию можно в common/pop_types.txt)

Изменено пользователем AniSis
Ссылка на комментарий

Aurelius36

@AniSis На Вики

Цитата

Percentage change in the assimiliation rate of foreign culture pops in a province.

Syntax:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

where n = 0.1 would be a 10% increase.

 

Ссылка на комментарий

Херсонський Кавун
1 минуту назад, Aurelius36 сказал:

@AniSis На Вики

По моих наблюдениях это не так. Это исключительно скорость ассимиляции, во время самой ассимиляции. Увеличивает количество попов, что ассимилируются.

Ссылка на комментарий

Aurelius36
1 минуту назад, AniSis сказал:

По моих наблюдениях это не так. Это исключительно скорость ассимиляции, во время самой ассимиляции. Увеличивает количество попов, что ассимилируются.

Ты хочешь сказать что увеличивает колличество попов которые хотят ассимилироваться, а не сам шанс ассимиляции?

Ссылка на комментарий

Колонизатор
2 минуты назад, AniSis сказал:

По моих наблюдениях это не так. Это исключительно скорость ассимиляции, во время самой ассимиляции. Увеличивает количество попов, что ассимилируются.

Тогда на Википедию (или как там) нужно написать что-бы проверили, не от балды же написали

_________
добавлено 0 минут спустя

Ах тыж, на одну секунду быстрее оказался :)

Ссылка на комментарий

Херсонський Кавун
3 минуты назад, Aurelius36 сказал:

Ты хочешь сказать что увеличивает колличество попов которые хотят ассимилироваться, а не сам шанс ассимиляции?

Во время ассимиляции увеличивает количество попов, что хотят ассимилироваться. Сам шанс ассимиляции изменяется исключительно в pop_types. 

_________
добавлено 1 минуту спустя
4 минуты назад, Колонизатор сказал:

Тогда на Википедию (или как там) нужно написать что-бы проверили, не от балды же написали

Ну, увы, по моим наблюдениям это так, как я написал..

_________
добавлено 2 минуты спустя

Не первый день пользуюсь этим модификатором и изменным ассимилятором.

Ссылка на комментарий

Aurelius36
7 минут назад, AniSis сказал:

Не первый день пользуюсь этим модификатором и изменным ассимилятором

Ты ее против если я вечером почитаю источники, а после заменим? :smile121:

Ссылка на комментарий

Херсонський Кавун
1 минуту назад, Aurelius36 сказал:

Ты ее против если я вечером почитаю источники, а после заменим? :smile121:

Не против :-)

Ссылка на комментарий

Aurelius36
34 минуты назад, AniSis сказал:

Не против :-)

Цитата

The original formula is this, which missed the assimilation rate. Some people might just confused assimilation factor with assimilation rate because of the missing part. I don't have right to edit wiki so anyone can fix the page?

Number to Assimilate = Pop Size x Base Assimilation Rate x (1 + Continent Modifier) x Total Assimilation Factor (as shown in game) x 100

The actual formula would be like this
Number to Assimilate = Pop Size x Base Assimilation Rate x (1 + Continent Modifier) x Total Assimilation Factor (as shown in game) x 100 x (Global Assimilation Rate + Assimilation Rate)

Вот человек возмущается неправильной формулой на вики.

assimilation_rate получается процентный множитель для общего количества попов. Тогда ты прав.

 

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

Aurelius36
В 27.11.2011 в 00:52, venigo сказал:

assimilation_rate

Во время ассимиляции увеличивает количество попов, что хотят ассимилироваться. Сам шанс ассимиляции изменяется исключительно в pop_types.

Пример:

assimilation_rate = n

где n = 0.1 будет 10% увеличением.

@AniSis Я заменил на твоё пояснение :) 

Ссылка на комментарий

Херсонський Кавун

@Aurelius36 можешь на это изменить?

Во время ассимиляции увеличивает количество попов, что хотят ассимилироваться. Изменить шанс и факторы, влияющие на ассимиляцию можно в common/pop_types.txt

 

Ссылка на комментарий

Aurelius36
1 минуту назад, AniSis сказал:

@Aurelius36 можешь на это изменить?

Во время ассимиляции увеличивает количество попов, что хотят ассимилироваться. Изменить шанс и факторы, влияющие на ассимиляцию можно в common/pop_types.txt

 

Не, это слишком научное объяснение ))

Давай тот оставим :) 

Ссылка на комментарий

Херсонський Кавун
В 16.08.2021 в 12:25, AniSis сказал:

Я б в тему еще дописал про assimilate = yes/no - моментальное превращение в основную религию.

@Aurelius36

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 47
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 33270

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aurelius36

Вот человек возмущается неправильной формулой на вики. assimilation_rate получается процентный множитель для общего количества попов. Тогда ты прав.  

Колонизатор

Не пробовал этот модификатор, но может вместо 1 попробуете 0,1? Тогда получится увеличение роста на 10%. Хотя, не, навряд ли..   Смотрите, что я нашел на просторах интернета: 

Херсонський Кавун

Другими словами option = { name = "финансировать семьи" Id_province = { add_province_modifier = { name = sexing duration = 365 }}} В папке/файле event_modifier

venigo

Модификатор – это изменение некоторых игровых сторон вследствие каких-либо событий. В игре модификаторы представлены весьма разнообразно: начиная от уменьшения численности населения из-за вспышки панд

Херсонський Кавун

Конечно я ответил слишком поздно..но лучше хотя бы так.. global_population_growth

Херсонський Кавун

@Aurelius36 можешь изменить описание на: Процент изменения ускорения ассимиляции чужил культур в процинции во время того, когда непризанная культура начинает ассимилироваться.(Изменить шанс и фак

Херсонський Кавун

По моих наблюдениях это не так. Это исключительно скорость ассимиляции, во время самой ассимиляции. Увеличивает количество попов, что ассимилируются.

Херсонський Кавун

Во время ассимиляции увеличивает количество попов, что хотят ассимилироваться. Сам шанс ассимиляции изменяется исключительно в pop_types.  _________ добавлено 1 минуту спустя Ну, увы, по

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...