возможен ли мод? - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

возможен ли мод?

Рекомендованные сообщения

Друзья, последнее время меня, к сожалению, тоже снедает желание подкорректировать под себя игру.

главные идеи в следующем:

1. акцент не на государстве, а на нации/народности, которая не обязательно в каждый момент времени является титульной нацией какого-либо государства. однако, если является, то правящая элита формируется из ее членов.

2. от каждой (или от самых важных) народности в игру вводится несколько знатных родов (семей) из N-го количества членов. все члены всех семей (персы) могут обладать собственностью (по ленному праву) и обладают финансами, изменяющимися в соответствии с имеющимися у них ресурсами и личными способностями. у персов и родов есть взаимоотношения с другими персами и родами (любовь-ненависть). этими персами не ограничивается сословие феодалов, это лишь играбельные самые крупные роды.

3. игрок может играть за каждого перса своей народности и волен переключиться на другого в любой момент.

понятно, что выгодно играть за перса, в данный момент находящегося у власти, однако, у каждого перса изначально есть определенные характеристики (консерватизм-либерализм, голубь-ястреб и т.д.) и действия, не соответствующие его характеру, перс будет делать с неохотой. например, если игрок в данный момент играет за короля-консерватора, то ввести в королевстве реформу земельной собственности будет нелегко. для того, чтобы была возможность провернуть подобные не отвечающие характеру монарха дела, можно ввести "очки действия", за каждое действие по воле монарха (пусть и во вред развитию с точки зрения игрока) они прибавляются, за каждое действие против воли монарха - вычитаются. таким образом, необходимо лавировать между этими двумя стратегиями. но, может так случиться, что характер монарха, находящегося в данный момент на престоле, и устремления игрока совпадают. характеры всех персов с легкостью формируются случайным образом до достижения совершеннолетия, в зрелой же жизни изменяются гораздо медленнее, причем игрок может изменять характер ведомого перса в нужную ему сторону (аналогичным образом, быстрее - до совершеннолетия). т.е., появляется смысл переключиться со стареющего монарха на растущего наследника на несколько лет, чтобы воспитать его под себя. при этом, понятно, что игрок лишается способности принимать государственные решения и монарх, оставшийся без присмотра принимает решения согласно своим предпочтениям. играя за наследника можно дождаться смерти монарха или организовать переворот. аналогично, можно сместить правящий род, играя за члена другой семьи, если у него, например, отличные характеристики и поддержка крестьян или аристократии. в случае крестьянского восстания, можно переключиться на появившегося перса - предводителя восстания и захватить власть революционным путем или отделиться и создать национальное государство (к примеру, если народность, ведомая игроком, завоевана другим государством с сильной титульной нацией и персы родной нации не играют заметной роли в государстве-захватчике).

персы, за которые игрок в данный момент не играет, не сидят сложа руки, а принимают провинциальные решения в своих провинциях, строят здания и, при низком показателе лояльности к монарху, плетут интриги, склоняя на свою сторону других персов, ищут преданности среди сословий (феодалы, крестьяне, клирики) и в итоге поднимают восстание с целью обретения независимости или организуют переворот.

4. игра кончается фейлом, только при ассимиляции своей народности или ее физическом уничтожении в ходе тотальной войны или геноцида народом-завоевателем. аналогичным образом и игрок от имени своей народности может поступать с другими народностями.

5. веток исследования в классическом виде (цепочки изобретений, дающих плюшки, на которые можно натравить имеющиеся группы ученых или отстегивать на их открытие постоянную денежку) нет. т.е. ветки исследования как таковые есть, но открытия происходят "сами собой" с некой вероятностью, зависящей от личности монарха, соотношением граждан, занимающихся определенным видом деятельности (если 60% крестьян кочевники-скотоводы, то вероятность открытий, дающих плюшки при ведении земледелия, уменьшается), уровня воинственности народа, крепостью торговых связей с соседями, уровнем образования, религиозности и проч. при этом народности могут заимствовать открытия у соседей при условии прочных торговых и политических связей. возможен также промышленный шпионаж (торговое посольство в другую страну, производящую красители, скажем).

6. игрок, играя за монарха в ходе игры волен перекраивать провинции по своему усмотрению, например, для того, чтобы выделить горную провинцию с найденными в горах металлами, чтобы с помощью снижения местных налогов стимулировать миграцию в нее жителей для увеличения добычи и, соответственно, получаемой прибыли. или обособить в качестве провинции пограничную с другим государством территорию и пересилить в нее побежденный агрессивный кочевой народ для защиты границ и/или беспокойства из-за постоянных набегов соседа. или попросту для того, чтобы дать надел какому-нить персу для повышения управляемости и сбора налогов и рекрутов с одной стороны, и увеличения преданности перса с другой. разумеется, провинции можно и объединять.

7. разумеется, дипломатия. и шпионаж

8. случайное появление в провинциях великих людей (философов, механиков и т.д.) игрок, играя за монарха или другого перса, может дать кров и возможность работать мастеру, если, конечно, хватит денег. работающий мастер дает различные бонусы или увеличивает вероятность открытий. при отказе мастер мигрирует в соседние провы и государства.

9. большая свобода монарха в законотворчестве: введение и отмена разнообразных налогов (подушный, дорожный, торговый, с определенных народностей и сословий и т.д.), о введении права мертвой руки, института судов, об организации монашеских орденов и торговых/производственных гильдий, о чеканке собственной монеты и т.д.

10. религия. существование N-го числа культов. при некоторой вероятности и совпадении событий (монотеистичность, возникновение и развитие в среде низов, которыми правят инородные и инокультурные правители с жестокостью, либо в случае большого числа разобщенных племен одной культуры при условии их объединения по религиозному принципу в нацию) какие-то из них приобретают статус мировой религии. и, как следствие, появление религиозного лидера (понтифика), появление орденов, миссионерство и проч.

11. сословия по примеру виктории: аристократы, купцы, монахи как члены орденов, горожане, крестьяне, солдаты, ремесленники, клирики и т.д.

в общем как-то так.

теперь, внимание, вопрос!! возможно ли это осуществить, сделав мод??

зы. да, я фантазер(((

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

видимо, нет. жаль. тему можно убить

Ссылка на комментарий

MaslovRG
видимо, нет. жаль. тему можно убить

Да, нельзя...

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1782

Лучшие авторы в этой теме

  • fix

    2

  • MaslovRG

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • fix

    fix 2 сообщений

  • MaslovRG

    MaslovRG 1 сообщение

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...