Leprekon 970 27.08.2011, 18:53:25 #1 27.08.2011, 18:53:25 Сегодня мы попробуем создать новую форму правления в Europa Universalis III/ Что нам для этого нужноНажмите здесь! Одним из неоспоримых преимуществ этого гайда в том, что вам ничего не нужно, кроме самого гайда и, разумеется, папки с игрой [Cкрыть] Допустим надо создать какую-то ФП (some goverment) Итак, начнем: Шаг 1. Первым делом открываем корневую папку игры (например, так, C:\Program Files\Snowball.ru\Europa Universalis III.Divine Wind или что-то в этом роде) В этой корневой папке ищем папку common, в которой хранятся основные изменяемые параметры игры, а там, в свою очередь, находим файлик governments.txt КодНажмите здесь! # Do not change tags in here without changing every other reference to them. # If adding new forms of governemnts, make sure they are uniquely named. # Uses all 'modifiers' possible thats exported as a Modifier. steppe_horde = { monarchy = yes tribal = yes nomad = yes colonize_prov = yes valid_for_new_country = no adm_efficiency = 1.30 allowed_conversion = { } minimum_policy = { innovative_narrowminded = 1 } minimum_policy = { centralization_decentralization = 2 } #bonus badboy_limit = 10 badboy = -1 land_forcelimit_modifier = 1.0 #malus technology_cost = 0.5 global_revolt_risk = 1 } celestial_empire = { monarchy = yes valid_for_new_country = no adm_efficiency = 1.20 allowed_conversion = { administrative_monarchy = 0.5 absolute_monarchy = 0.5 enlightened_despotism = 1.0 constitutional_monarchy = 1.0 noble_republic = 2.0 theocratic_government = 2.0 feudal_monarchy = 2.0 } officials = 0.5 } despotic_monarchy = { monarchy = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.25 allowed_conversion = { administrative_monarchy = 0.5 absolute_monarchy = 0.5 enlightened_despotism = 1.0 constitutional_monarchy = 1.0 noble_republic = 2.0 theocratic_government = 2.0 feudal_monarchy = 2.0 } maximum_policy = { aristocracy_plutocracy = 2 } maximum_policy = { serfdom_freesubjects = 2 } minimum_policy = { centralization_decentralization = -2 } #bonus badboy_limit = 10 officials = 0.5 } feudal_monarchy = { monarchy = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.25 allowed_conversion = { despotic_monarchy = 0.5 absolute_monarchy = 1.0 administrative_monarchy = 1.0 } maximum_policy = { aristocracy_plutocracy = -1 } maximum_policy = { serfdom_freesubjects = 2 } minimum_policy = { centralization_decentralization = 0 } #bonus land_forcelimit_modifier = 0.2 global_manpower_modifier = 0.1 officials = 0.5 } merchant_republic = { republic = yes mercantile_diplomacy = yes valid_for_new_country = no adm_efficiency = 1.15 duration = 4 allowed_conversion = { administrative_republic = 0.5 bureaucratic_despotism = 1.0 feudal_monarchy = 2.0 } minimum_policy = { aristocracy_plutocracy = 1 } minimum_policy = { centralization_decentralization = 0 } republican_name = yes royal_marriage = no #bonus tolerance_heretic = 1 tolerance_heathen = 1 # global_cot_gravity = 30 merchant_cost = -0.25 officials = 0.4 } imperial_government = { monarchy = yes valid_for_new_country = no adm_efficiency = 1.20 allowed_conversion = { administrative_monarchy = 0.5 absolute_monarchy = 0.5 enlightened_despotism = 1.0 constitutional_monarchy = 1.0 noble_republic = 2.0 theocratic_government = 2.0 feudal_monarchy = 2.0 } maximum_policy = { serfdom_freesubjects = 1 } minimum_policy = { centralization_decentralization = -3 } #bonus land_morale = 0.25 officials = 0.6 } noble_republic = { republic = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.15 duration = 8 allowed_conversion = { administrative_republic = 0.5 republican_dictatorship = 1.0 despotic_monarchy = 2.0 } republican_name = yes minimum_policy = { centralization_decentralization = -1 } #bonus tolerance_heretic = 1 tolerance_heathen = 1 officials = 0.5 } administrative_monarchy = { monarchy = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.15 allowed_conversion = { constitutional_monarchy = 0.5 administrative_republic = 2.0 despotic_monarchy = 2.0 } minimum_policy = { centralization_decentralization = -3 } #bonus production_efficiency = 0.1 officials = 1.0 } administrative_republic = { republic = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.05 duration = 4 allowed_conversion = { constitutional_republic = 0.5 republican_dictatorship = 0.5 bureaucratic_despotism = 1.0 noble_republic = 2.0 administrative_monarchy = 2.0 } republican_name = yes royal_marriage = no minimum_policy = { centralization_decentralization = -3 } #bonus tolerance_heretic = 1 tolerance_heathen = 1 trade_efficiency = 0.1 officials = 1.0 } absolute_monarchy = { monarchy = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 0.9 allowed_conversion = { enlightened_despotism = 0.5 despotic_monarchy = 2.0 republican_dictatorship = 2.0 } #bonus discipline = 0.05 officials = 1.7 } republican_dictatorship = { republic = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 0.9 allowed_conversion = { bureaucratic_despotism = 0.5 administrative_republic = 2.0 absolute_monarchy = 2.0 } republican_name = yes royal_marriage = no #BONUS tolerance_heretic = 1 tolerance_heathen = 1 land_morale = 0.1 officials = 1.0 } constitutional_monarchy = { monarchy = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.00 allowed_conversion = { administrative_monarchy = 2.0 constitutional_republic = 2.0 } #bonus prestige_decay = -0.02 officials = 2.2 } enlightened_despotism = { monarchy = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.00 allowed_conversion = { absolute_monarchy = 2.0 bureaucratic_despotism = 2.0 } minimum_policy = { serfdom_freesubjects = -3 } #bonus badboy = -0.25 global_spy_defence = 0.20 officials = 1.7 } constitutional_republic = { republic = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.00 duration = 4 allowed_conversion = { constitutional_monarchy = 2.0 administrative_republic = 2.0 } republican_name = yes royal_marriage = no #bonus tolerance_heretic = 1 tolerance_heathen = 1 production_efficiency = 0.2 officials = 2.2 } bureaucratic_despotism = { republic = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 0.85 allowed_conversion = { republican_dictatorship = 2.0 enlightened_despotism = 2.0 } royal_marriage = no #bonus tolerance_heretic = 1 tolerance_heathen = 1 stability_cost_modifier = -0.20 officials = 2.8 } theocratic_government = { religion = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.22 allowed_conversion = { absolute_monarchy = 5.0 } royal_marriage = no minimum_policy = { innovative_narrowminded = 0 } minimum_policy = { centralization_decentralization = -4 } #bonus tolerance_own = 1 tolerance_heretic = -1 tolerance_heathen = -1 officials = 0.5 papal_influence = 0.05; } papal_government = { religion = yes papacy = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.20 allowed_conversion = { } royal_marriage = no minimum_policy = { innovative_narrowminded = 0 } #bonus tolerance_own = 1 tolerance_heretic = -1 tolerance_heathen = -1 prestige = 0.01 officials = 1.5 } tribal_despotism = { monarchy = yes tribal = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.30 allowed_conversion = { tribal_federation = 2.0 } minimum_policy = { innovative_narrowminded = 1 } minimum_policy = { centralization_decentralization = 2 } #bonus badboy_limit = 10 badboy = -1 #malus global_revolt_risk = 1 } tribal_federation = { monarchy = yes tribal = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.30 allowed_conversion = { tribal_despotism = 2.0 } minimum_policy = { centralization_decentralization = 2 } #bonus land_forcelimit_modifier = 0.2 global_manpower_modifier = 0.2 badboy = -1 #malus stability_cost_modifier = 0.5 } tribal_democracy = { republic = yes tribal = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 1.30 allowed_conversion = { } republican_name = yes royal_marriage = no minimum_policy = { aristocracy_plutocracy = -1 } minimum_policy = { centralization_decentralization = 2 } #bonus stability_cost_modifier = -0.33 } revolutionary_republic = { republic = yes valid_for_new_country = yes adm_efficiency = 0.8 duration = 4 allowed_conversion = { revolutionary_empire = 1.0 } republican_name = yes royal_marriage = no minimum_policy = { aristocracy_plutocracy = 1 } #bonus tolerance_heretic = 1 tolerance_heathen = 1 land_morale = 0.5 officials = 2.5 } revolutionary_empire = { monarchy = yes valid_for_new_country = no adm_efficiency = 0.8 allowed_conversion = { revolutionary_republic = 2.0 } #bonus army_tradition = 0.01 global_manpower_modifier = 0.25 officials = 2.5 } [Cкрыть] i Это интересно. Если кому-то интересно, то можно перевести надписи вверху файла. Они означают следующее (за качество перевода не ручаюсь): # Do not change tags in here without changing every other reference to them. # Не делайте изменений здесь без изменений везде, где ссылаются сюда. # If adding new forms of governemnts, make sure they are uniquely named. # При создании новых ФП делайте им уникальные имена (Парадоксы заботятся о мододелах) # Uses all 'modifiers' possible thats exported as a Modifier. # Используйте все возможные модификаторы Вот так вот Итак, давайте изучим "анатомию" ФП на примерах. В каечстве "подопытного" возьмем, допустим, кочевников: 1) Название steppe_horde = { Тут, мне кажется, все ясно, это кодовое название ФП ("кочевая орда") 2) Особенности ФП monarchy = yes Это монархия, трон типа наследуется. На практике это означает, что можно заключать дин.браки, правитель, как правило, называется той же династии, что и есть (если не срабатывают у соседей или у страны события или не наследование другой династией и т.п.) и проч. tribal = yes Племенная форма правления, даются все плюшки, связанные с ней nomad = yes Кочевая форма правления, все остальное - см. пред.пункт colonize_prov = yes Могут ли другие колонизировать их провы, странная система, Стратег с ней. valid_for_new_country = no Любопытный параметр, указывает на то, что новые страны, которые появляются по ходу игры не могут сразу заиметь такую ФП. Т.е. теоретически, если ЗО распадается, то Астр.Х., Кр.Х., Каз.Х. и проч. Х. должны иметь другую ФП (например, деспотию) 3) Административная эффективность и выборы adm_efficiency = 1.30 Это особый параметр, отвечающий за административную эффективность (правда, оригинально?). Меняет промежуток между изменениями ползунков ВП 4) переход в другие ФП allowed_conversion = { ... } Переход в другие ФП через спец.менюшку (вызывается нажатием на название вашей ФП во вкладке внутренней политики), карается стабильностью. Сам процесс выглядит следующим образом: Кодовое_название_требуемой_ФП = штраф_стабильности/2 А вот конкретный пример переходов: allowed_conversion = { administrative_monarchy = 0.5 absolute_monarchy = 0.5 enlightened_despotism = 1.0 constitutional_monarchy = 1.0 noble_republic = 2.0 theocratic_government = 2.0 feudal_monarchy = 2.0 } 5) Ограничения ВП minimum_policy = { innovative_narrowminded = 1 } minimum_policy = { centralization_decentralization = 2 } Это ограничения ползунков ВП, которые накладываются на ФП. Вы, наверное, замечали такие красные метки на ползунках? Это и есть эти ограничения, выход за них дает нехорошие модификаторы вашей стране (хотя иногда выгода от этого поступка слишком велика). Как вы заметили, синтаксис не сложный: Название_ползунка_ВП = положение_ползунка_ВП 6) Бонусы и малусы (это еще что за слово?! Впервые слышу, вон встроенный в браузер словарик тоже недоумевает, хоть смысл и понятен. Если что не надо писать мне выписки из словарей об этом слове, т.к. его смысл, если он есть, и так уже ясен) #bonus badboy_limit = 10 badboy = -1 land_forcelimit_modifier = 1.0 #malus technology_cost = 0.5 global_revolt_risk = 1 Тут все ясно - модификаторы, которые дает данная ФП. В прошлых версиях (до ДВ) все подписывалось "бонусами", но в этот раз Парадоксы решили добавить новый комментарий, захламляющий код, ну что ж, они разработчики, их воля, хотя надпись "малус" можно смело удалить, если не нравится, да и "бонус" тоже 7) Конец } No comments Итак, мы разобрали конкретный пример из кода, попробуем теперь сделать общее правило для составления новой ФП, а также список всех особенностей: 1) Название На выбор автора мода, можно взять любое, т.к. оно все равно будет подлежать локализации, так что даже безобидной ФП-шки можно прописать такое кодовое название:"Cthulhu_will_gobble_anyone_in_the_World" и все будет отлично (хотя кто бы сомневался) 2) Особенности ФП Как я уже показал, это те особенные параметры, которые напрямую влияют на игровой процесс. А вот полный их список с разъяснениямиНажмите здесь! monarchy = yes Показывает, что это монархия, ведь АИ туп как пробка, может и абсолютизм за республику принять. Дает пару логичных плюшек: -династия сохраняется при смене правителя, если не произойдет особых событий по ходу игры (уния там или событие на смену династии) -собственно и все Смысла указывать no нету, проще указать republic tribal = yes Показывает, что племенная форма правления. Это дает крайне неприятный эффект, который прописан в глобальных модификаторах, самый неприятный момент - это, конечно же, резкое удорожание технологий. Автоматически указывается no nomad = yes Показывает, что это кочевая правления, негатив приблизительно тот же, что и у племенных ФП, только заодно прописывает возможность особого поведения, например, невозможность заключения нормального мирного соглашения и авто-войну Автоматически указывается no colonize_prov = yes Довольно странная особенность, позволяет соседям при оккупации колонизировать вашу окупированную прову. i Это интересно Что любопытно, четкой связи со степняками нет, а значит, эту фичу можно давать и не-кочевым ФП, что может иногда создать забавную ситуацию (например, Англия в столетней войне вместо собственно войны просто колонизировала Францию) Автоматически указывается no valid_for_new_country = yes/no Еще один интересный параметр, указывающий на то, что нельзя другой стране присвоить этот параметр "по событию". Т.е., если вы выделяете вассала или повстанцы добились успеха, или еще что-нибудь в этом роде, то новая страна такую ФП не получит. Тут не надо путать, что данная страна может, например, через сутки после появления поменять ФП на данную, если разрешен переход, что по сути как бы нарушает логику, но тем не менее верно. Тут уже нужен выбор, что указать, т.к. неизвестно, как поведет себя страна при отсутствии данной фичи в своей ФП. Я думаю (но это глубокое ИМХО), что это эквивалентно yes, хотя черт его знает... republic = yes Полная противоположность монархии, правитель выбирается фактически рандомно Смысла указывать no нету, проще указать monarchy, если не будет указано ни republic, ни monarchy, то выбирается республика mercantile_diplomacy = yes Отличительная фича купеческих республик, позволяет иметь торговые союзы и все что с ними связано Автоматически указывается no republican_name = yes Очень любопытная особенность "для красоты", де-факто убирает номер правителя при отображении (например, не "Василий VI Пупкин", а просто "Василий Пупкин" Автоматически указывается no royal_marriage = no Позволяет странам с такой ФП заключать дин.браки. Однако главная особенность не в этом: i Это интересно В отличие от всех остальных параметров, данный параметр автоматически задается "yes" и пусть хоть 10 раз в коде написано, что у вас республика, но если не написано, что "royal_marriage = no", то вы все равно будете иметь возможность заключать дин.браки Автоматически указывается yes religion = yes Указывает, что это теократия. На практике это означает, что данную страну никоим образом не получится военным путем перетащить в чужую религию, попы, они такие... Автоматически указывается no papacy = yes Это очень любопытная особенность, которая тонко намекает (черт, закон №15 нарушаю), что это папство. На практике это почти что ничего не означает, как это ни странно, но такая плюшка имеется. Единственная преференция (вроде бы), что страна с такой ФП получает 100% влияние на Папу. Также имеется пара багов, куда ж без них: i Это интересно У этой особенности есть куча багов: 1) Судя по всему нет противоречий с монархией/республикой, а значит, теоретически, можно сделать монархическое папство или папу, выбираемого раз в несколько дней... 2) То же самое и со всеми остальными параметрами, т.е. можно забабахать следующую ФП: Папство, монархия, можно заключать дин.браки, можно перекрестить военным путем, имеет торговый союз, вот так вот 3) Папство - не обязательно католическая ФП, ее можно прописать кому угодно, хоть язычникам (типа главный жрец), хотя это скорее фича, чем баг Автоматически указывается no [Cкрыть] 3) Административная эффективность и выборы, здесь все не очень сложно Административная эффективность adm_efficiency = 1.20 Административная эффективность - это некий модификатор-коэффициент, который накладывается на время между изменениями положения ползунков ВП, чем меньше, тем лучше Выборы. duration = 4 Особенная плюшка для республик, позволяет проводить выборы раз в указанное количество лет либо автоматически при смене правителя для республик. Выдается окошко, в котором игрок, а не отнюдь воля народа, выбирает нового правителя с каким-то полунамеком на его сущность (дипломат/вояка/управленец). Если прошлый правитель еще жив, то есть возможность выбрать и его. i Это любопытно Файлы игры в принципе не ограничивают применение этой особенности, а значит можно сделать, например, выборы при монархии (исторический аналог даже подобрать трудно, максимальное приближение - Речь Посполитая и то с глубокой натяжкой (все-таки там дворяне, а не одна династия)) или при теократии. 4) Переход в другие ФП Тут все достаточно просто allowed_conversion = { ... } В скобках мы просто указываем те формы правления, куда возможен переход, а также штраф стабильности за переход. Синтаксис здесь крайне простой: сначала указывается кодовое наименование требуемой ФП (например, для конституционной монархии это "constitutional_monarchy") и через равно указывается штраф стабильности за данный переход, деленный на 2 (см.дальше): administrative_monarchy = 2.0 i Это интересно Баг это или еще что-то, но при указании штрафа стабильности его надо уменьшить ровно в 2 раза, т.е. если вы укажете "= 3", то стабильность при смене ФП рухнет на целых 6 пунктов! Потому не удивляйтесь, если увидите в файле такие цифры как 0.5 или 1.5, это нормально. Также стоит отметить, что если вам вообще не нужно падение стабильности, то просто ничего не написать не получится - игра не поймет, поэтому надо указать "= 0" i Это интересно Что любопытно, в принципе, можно поставить отрицательный (!) штраф стабильности, т.е. вы сменили ФП, а народ радуется, например, allowed_conversion = { bla_bla_bla = -0.5 } Это будет означать, что при переходе в эту ФП стабильность вашей страны должна возрасти на единицу. Сам я это не проверял, но теоретически должно работать - простор для фантазий 5) Ограничения внутренней политики maximum_policy = { serfdom_freesubjects = 2 } minimum_policy = { centralization_decentralization = -2 } Первое, что бросается в глаза, это два типа ограничений ползунка, как легко догадаться, первый - это ограничение "сверху" или скорее "слева", а второй - "снизу" или "справа", особо ничего сложного. В скобках указываете необходимый ползунок ВП и через равно уровень ползунка, соответствующий ограничению. Что интересно, нулевой уровень находится посередине ползунка, а значит, самый левое положение равно -5, а самое правое 5. i Это интересно Надо учитывать, что уровень ползунка, на котором стоит ограничитель, штрафа не приносит Перечень ползунков ВПНажмите здесь! centralization_decentralization Централизация/децентрализация aristocracy_plutocracy Власть знатных/власть богатых serfdom_freesubjects крепостничество/личная свобода innovative_narrowminded Инновации/консерватизм mercantilism_freetrade Меркантилизм/свободная торговля offensive_defensive Нападение/оборона land_naval Армия/флот quality_quantity Качество/количество [Cкрыть] 6) Бонусы и малусы #bonus badboy_limit = 10 badboy = -1 land_forcelimit_modifier = 1.0 #malus technology_cost = 0.5 global_revolt_risk = 1 Разберем теперь бонусы. Бонус - это какой-то дополнительный модификатор, накладываемый на страну с данной ФП Синтаксис крайне прост: бонус = эффект, эффектом многих бонусов является именно модификатор в единицах от нормального значения, а некоторых некая конкретная цифра (например, риск восстания) Список основных бонусовНажмите здесь! badboy_limit = 10 Лимит ББ увеличен на 10 badboy = -1 Да еще ББ и снижается на 1 ежегодно, буржуйство land_forcelimit_modifier = 1.0 Доп.модификатор, отвечающий за атаку наземными войсками на этапе битвы "Мощь" или "Force" technology_cost = 0.5 Технологии дороже на 50% global_revolt_risk = 1 Увеличение риска восстаний на 1 по всей территории officials = 0.5 Добавляет 0.5 магистратов ежегодно global_manpower_modifier = 0.1 Увеличивает количество рекрутов везде на 10% tolerance_heretic = 1 Увеличение толерантности к еретикам на 1 tolerance_heathen = 1 То же самое только по отношению к язычникам # global_cot_gravity = 30 Увеличивает максимальное число провинций, которые могут принадлежать одному торговому центру на 30 i Это интересно Во-первых, этот модификатор не касается игрока напрямую, что уже странно А во-вторых, он не работает в данном примере кода (скопировано от торговой республики), это легко заметить, т.к. перед бонусом стоит символ комментария #, а комментарии, как известно, не читаются, хотя черт его знает... merchant_cost = -0.25 Удешевляет купцов на 25% land_morale = 0.25 Увеличивает мораль сухопутных войск на 25% production_efficiency = 0.1 Увеличивает эффективность производства на 10% trade_efficiency = 0.1 Увеличивает эффективность торговли на 10% discipline = 0.05 Увеличивает дисциплину войск на 5% Снижает уровень падения престижа на 2% (изначально престиж падает на 5% ежегодно), т.е. (здесь) до 3% i Это интересно Если сделать prestige_decay > -0.05, то можно заставить при данной ФП престиж расти ежегодно! Главное, в таком случае не уйти в минус, т.к. престиж начнет уменьшаться со временем global_spy_defence = 0.20 Увеличивает защиту от шпионов везде на 20% stability_cost_modifier = -0.20 Уменьшает стоимость стабильности на 20% tolerance_own = 1 Увеличивает терпимость "к истинной религии" на 1 papal_influence = 0.05 Увеличивает влияние на Папу на 5% ежегодно i Это интересно Этот модификатор, что любопытно, работает даже для не-католических стран с такой ФП, что достаточно глупо, хоть влияния и не оказывает prestige = 0.01 Увеличивает престиж на 1% ежегодно army_tradition = 0.01 Увеличивает рост армейских традиций на 1% ежегодно naval_tradition Увеличивает рост морских традиций на 1% ежегодно И т.д. и т.п. [Cкрыть] i Это интересно Значение бонуса (или малуса) не ограничивается (в разумных пределах), а значит можно указывать, например, отрицательные значения и игра это "проглотит" и даже "переварит", что достаточно удобно и частенько используется i Это интересно В ДВ под ФП "Кочевая орда" можно увидеть пункт "малус", по сути означает негативные модификаторы, тогда как "бонус" должен обозначать позитивные. Однако Парадоксы чуть поленились и у старых ФП все эффекты записаны как "бонусы". Единственное исключение - это племенные формы правления, видно Йоханссон любит варваров (в отличие от БГ, который играет в его игры)... 7) Конец } А вот и не конец! Вы думали наши мучения (малые, но растянутые) кончились? Вот и ошиблись, потому что если сейчас дать какой-нибудь стране нашу новую ФП и зайти в игру, то мы увидим у нее вместо ФП наше не шибко красивое на фоне красот EU3 кодовое название ФП (да-да, то самое "Cthulhu_will_gobble_anyone_in_the_World"). Чтобы решить сию проблему необходима локализация нашей ФП. К счастью это куда проще и быстрее: Итак, 1) Возвращаемся в корневую папку игры и ищем там папку "localisation", соответственно заходим в нее 2) Чтоб не мучаться, открываем файл text.csv Тут уже возникают проблемы. С чем они связаны? В первую очередь, с необычностью расширения, но Windows с пакетом основных программ Microsoft Office решает эту проблему легко и быстро: у Экселя есть встроенная функция редактирования таких файлов. От обычных .xls они отличаются тем, что имеют разделитель-точка с запятой. На практику это означает следующее: во-первых, если открыть блокнотом такой файл, то мы увидим тот же самый файл, где строка Экселя - новая строка файла, а каждый столбец отделяется от предыдущего в Экселе точкой с запятой в текстовом редакторе, а значит, можно открыть блокнотом и точно так же дописать, что требуется, однако мне лично Эксель роднее. 3) Заходим в конец документа, где записываем следующие строки: i Если зайти через Эксель Наше_кодовое_название_ФП | Перевод на нормальный для вас язык (если это не русский, конечно) | Крестик Если что, "|" - это боковая граница ячейки Крестик можно скопировать из верхней ячейки Например: Cthulhu_will_gobble_anyone_in_the_World | Белая и пушистая монархия | X i Если зайти через блокнот или иной текстовый редактор Наше_кодовое_название_ФП;Перевод на нормальный для вас язык (если это не русский, конечно);Крестик Крестик можно скопировать из верхней строки Например, Cthulhu_will_gobble_anyone_in_the_World;Белая и пушистая монархия;X Ф-ух, вроде бы все! Надеюсь после моих мучений вы что-либо поняли из этой ахинеи Изменено 28.08.2011, 07:38:37 пользователем Leprekon Цитата
Leprekon 970 28.08.2011, 06:55:54 Автор #2 28.08.2011, 06:55:54 Вопрос: 1) Нормально ли написано? 2) Стоит делать аналогичные гайды по другим основополагающим вопросам моддинга? Цитата
Mckey 604 28.08.2011, 07:02:49 #3 28.08.2011, 07:02:49 Leprekon, спасибо, но этим заниматься очень нудно, даже если захочется Цитата
Fortop 1,151 28.08.2011, 07:23:49 #4 28.08.2011, 07:23:49 3) Административная эффективность и выборы adm_efficiency = 1.30 Это особый параметр, отвечающий за административную эффективность (правда, оригинально?). На деле это означает некий модификатор к плюшкам от правителя, решений и проч. Соответственно, насколько я понимаю, чем она больше, тем лучше, однако на практике нужно лишь для балланса Чем меньше тем лучше. Этот параметр отвечает за то, как часто вы сможете двигать ползунки ВП. Дубляж и такое есть в тексте еще пару раз. 3) Административная эффективность и выборы, здесь все не очень сложноАдминистративная эффективность adm_efficiency = 1.20 Административная эффективность - это некий модификатор-коэффициент, который накладывается на некоторые параметры страны, например, на положительные эффекты от того или иного правителя, как правило, применяется, на мой взгляд, больше для балланса и мододелами ставится чисто интуитивно # global_cot_gravity = 30 Увеличивает важность рассылки купцов для АИ на 30 Если я правильно помню, то этот параметр отвечает за число провинций принадлежащих одному COT Тогда как local_cot_gravity отвечает за число провинций принадлежащих конкретному COT (это вот я помню 100%) 2) Чтоб не мучаться, открываем файл text.csvТут уже возникают проблемы. С чем они связаны? В первую очередь, с необычностью расширения, CSV - обычный текстовый файл. Соответственно может быть открыт банальным Блокнотом. Важно, соблюдать разделители обычно в виде ; Ну и сам формат выглядит примерно так (# в начале - это универсальный символ комментария во всех файлах настроек игры) #CODE;ENGLISH;FRENCH;GERMAN;POLSKI;SPANISH;ITALIAN;SWEDISH;CZECH;HUNGARIAN;DUTCH ;PORTUGESE;RUSSIAN;FINNISH;x Т.е. код события/формы правления/религии и т.д. Например feudal_monarchy Затем ; Затем название на английском и других языках опять же через ; в конце строки должен быть маленький икс (x) Цитата
Spoli 14 18.09.2011, 16:26:19 #5 18.09.2011, 16:26:19 Мне кажется надо написать что в "localisation" стоит прописать название поста главы государства а то можно бутет увидеть Cthulhu_will_gobble_anyone_in_the_World_ruler Антонио I, некрасиво согласитесь Изменено 18.09.2011, 16:27:01 пользователем Spoli Цитата
Spoli 14 19.09.2011, 06:19:35 #6 19.09.2011, 06:19:35 еще очень прошу я создал от балды (хотелось попробовать фп аристократия как вы написали) прописал в технологиях чтоб она открывалась на 4 уровне но беру гранаду фп деспотия и хотя открыт 4 уровень правительства не могу в нее перейти Цитата
Leprekon 970 20.09.2011, 17:02:44 Автор #7 20.09.2011, 17:02:44 Да, все верно, спасибо По поводу вашей проблемы - посмотрите, возможен ли переход от ФП Деспотия от Гранады к Аристократии, скорее всего, в этом и проблема Цитата
Spoli 14 22.09.2011, 16:54:34 #8 22.09.2011, 16:54:34 неужели в гранаде нет аристократов? это фиаско Цитата
Heathen14 132 06.03.2013, 04:09:15 #9 06.03.2013, 04:09:15 Список основных бонусов А где можно ознакомиться с полным списком? Цитата
Рекомендованные сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.