Warlock - Master of the Arcane - Warlock - Strategium.ru Перейти к содержимому

Warlock - Master of the Arcane

Рекомендованные сообщения

Дoбро
header.jpg

Год выпуска: 2012 г.

Разработчик: Ino-Co Plus

Издательство: Paradox Interactive

Язык интерфейса: Русский

Язык озвучки: Русский

Платформа: PC

Системные требования:

Операционная система: Windows XP / Windows 7 / Vista

Процессор: Intel Core 2 Duo 2.0 GHz или эквивалентный AMD

Память: 2GB

Видео: GeForce GT240 512Mb или лучше

HDD: ~ 1 GB свободного места на диске

Описание:

Warlock: Master of the Arcane - это новая стратегическая игра в фантастическом мире Ардания. Игроку предстоит взять на себя роль Великого Волшебника и построить могущественную волшебную империю, собрать армию и сразиться за Арданию от имени одного из восьми божеств.

Особенности игры

- Исследуйте и применяйте десятки заклинаний, создавайте сильные наговоры и находите мощные комбинации заклятий

- Используйте армии трех рас, а также магически вызванные отряды, наемников и диких монстров

- Управляйте городами с помощью удобной системы с меньшим количеством рутинных действий

- Сталкивайте многочисленные армии в эпических битвах

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

ss_62f8f054eb4a76e3b59a53be5de907b8a8302

 

ss_8bed0b482a67f44bc1b22a28780ce03da3173

 

ss_2535107db1f83fabdc074bdfedd412c4f65b5

 

ss_25060674a5253f339c833d0d3e518f6b900a1

 

ss_81c5265e8ad48d9c14cd3b193d23ddd0a8565

 

 

 
Спойлер

  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Добавил руководство
Ссылка на комментарий

cronosoldier

Кто-нибудь заметил появление такой фэнтези от Парадоксов и Ино-Ко толи на движке цивилизации 5, толи на очень похожем?

Полностью переработан сеттинг на фэнтези со всеми вытекающими. Исследуете вы не колесо, а магические заклинания. Нейтралы всегда агресивны, а варвары стали многочисленны и до чертиков (в прямом смысле) разнообразны.

Честно признаться, довольно весёленькая атмосферка в игре, неплохо отвлекает, когда искомый продукт надоедает. При том уже несколько DLC вышло и русский перевод есть.

Кстати, чем-то напомнила Master of Magic.

P.S. Вот тут можно скачать и посмотреть на скриншоты: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

P.P.S. Продаётся в steam

Изменено пользователем cronosoldier
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Warlock: The Master of Arcane.

Здесь расположена имеющаяся на данный момент на Стратегиуме информация по этой игре.

Выход игры: 2 квартал 2012 года, по уточненной информации релиз будет 8 мая.

Первая информация от 26.8.11. До анонса.  

По каналам внешней разведки Стартегиуума, поступила информация что завтра Парадоксы выпустят анонс. Чертежи анонса заполучить не удалось.

Юстас.

Hide  

 

Warlock: Master of the Arcane - обзор пресс-версии  

Warlock: Master of the Arcane - обзор пресс-версии

Так уж получилось, что с отмашки PR-менеджера Paradox Interactive я добрался до самой настоящей пресс-версии самой настоящей и-близко-не-вышедшей-игры! Игрой этой оказалась Warlock: Master of the Arcane выйдет не ранее второго квартала сего года, так что кое-что из увиденного в процессе изучения имеющейся "сборки" ещё будет дорабатываться или переделываться – а кое-чему пока лишь суждено появиться. Потому я не буду концентрировать внимание на недоделках подобного рода и призываю воспринимать отсутствие некоторых игровых иконок и описаний, возможно попавших на скрины, с пониманием. Спасибо.

Warlock, анонсированная в конце лета минувшего года, по сути своей является варгеймом, что с оглядкой на разработчика (а Ino-Co дебютировала с варгеймом же – «Кодекс Войны») не кажется чем-либо удивительным. Но в отличие от того же «Кодекса», Master of the Arcane (MotA) было решено сделать куда масштабнее и, если угодно, глобальнее, что в определённой мере вывело новый проект в одну весовую категорию с самой Civilization. Собственно, уже со дня появления первых скриншотов визуальное сходство MotA с именитой серией от Firaxis мог не заметить разве что слепой на оба глаза и на все 100 процентов. Как результат - ещё не появившуюся в магазинах фентези-игру не задумываясь окрестили «Магической Цивилизацией».

Если кратко, то такое прозвище «Варлоку» и подходит, и нет, потому как наряду со множеством параллелей и открытых заимствований детище краснодарских разработчиков имеет и свои геймплейные приоритеты... но давайте по порядку.

Итак, начинается всё со знакомой, хотя и более урезанной, глобальной карты: выбрав её размер и раздробленность имеющейся суши, пользователь должен решить, кто из имеющихся Архимагов будет представлять его в игровом мире. Каждый из Адептов Силы обладает предустановленным набором пассивных бонусов (например, +2 золота за ход) и изначально доступных заклинаний. Впрочем, все эти параметры можно заменить на другие из предложенного списка доступных. Имеющиеся бонусы можно разделить на те, что будут помогать в начале завоеваний, и те, что окажутся приятным подспорьем на более поздних этапах, заклинания же полезны всегда – что ещё за претендент в Варлоки, не умеющий колдовать?

Хорошо, Маг с амбициями создан, пора действовать! Эти самые «действия» начинаются с одного подконтрольного городка и пары боевых юнитов – знакомо, не так ли? Вообще, первые полчаса-час вас непременно будет сопровождать ощущение, что вы играете не в самостоятельную игру, а в какой-то обширный мод к Civilization 5, потому как в Warlock по большей части схожи с ней не только игровая логика и управление, но даже интерфейс: здесь, как и в детище Сида Мейера, мы основываем и обустраиваем города, расширяем территории и отхватываем стратегические ресурсы, строим поселенцев и воинов, исследуем карту и технологии… На первых порах внутренний скептик с завидной регулярностью восклицает: «Вторично!».

Но вскоре приходит осознание того, что первое впечатление было обманчивым. Пока в «Цивилизации» вы построите первого рабочего и пойдёте изучать карту с единственным солдатом подмышкой, в Warlock уже будут идти продолжительные бои с первыми агрессивными существами, а может даже и взятие ближайшего городка конкурента – чем чёрт не шутит? Стержень MotA, как и любого варгейма, – сражения, и пускай по механике те недалеко ушли от творения Firaxis, но ведь и в «Кодексе Войны» они были почти такими же. Как обычно, в расчёте дальности перехода или успешности предстоящего боя учитываются детали вроде типа местности и класса юнита (воины, лучники, хилеры, маги, монстры и т.д.), все войска прокачиваются и получают всякого рода перки – но решающее отличие заключается в количестве противников и условиях встречи с ними. Когда кропотливо взращённый на истреблении мелких оппонентов вервольф ценой своей жизни может лишь поцарапать кристаллического элементаля, волей-неволей задумаешься над тем, кто, как и в какой последовательности должен вступать в бой и какими заклинаниями ему можно помочь.

Да, заклинаниями, наконец-то речь дошла и до них. Коли уж Warlock – фентези, а игрок – могущественный маг, то кастовать всевозможные спеллы придётся более чем активно. В принципе, для этого их нужно всего лишь выучить и вовремя сколдовать, но разработчики нашли, чем выделиться, даже в этом банальном процессе. Местные заклинания – будь то магия призыва, баффы и дебаффы, спеллы прямого урона или всякого рода телепорты и пр. – являются эдаким аналогом технологий из «Цивилизации», разве что всего древа развития изначально не видно, и выбирать, что учить, приходится из пяти доступных в данный момент вариантов. Кроме того, изученные заклятья обычно имеют разное количество ходов, необходимых для их каста, и мощное заклинание придётся готовить загодя, а если понадобится применить какое-либо другое, то придётся «сбросить» подготовленное… Да и за ход больше одного применить, как ни старайся, не удастся, так что к магической поддержке нужно подходить ответственно и внимательно. Для поддержания гибкости тактики баффы колдуются не на ход или два, а «навсегда», требуя взамен ежеходовых отчислений маны (отменить их пока что нельзя, но, уверены, можно будет в будущем). Потом в магическом деле Архимагу станут хорошим подспорьем различные продвинутые юниты, умеющие колдовать самостоятельно, но это только потом…

Но вначале у нас, конечно же, есть только самые базовые войска, и чтобы исправить это досадное положение, нужно строить города и захватывать ресурсы. У каждого города есть своя зона влияния, в пределах которой можно строить различные районы, дающие золото, еду, ману (эти три ресурса тратятся на поддержку нанятых войск), очки исследований, дополнительную защиту поселений и перки юнитов - или просто разблокирующие новые типы войск. В отличие от Цивы, где в каждом городе в итоге стояло по амбару, школе, суду и по штуке прочих полезных сооружений, в Warlock город городу рознь. На перечень сооружений, доступных к постройке, влияют как ресурсы, попавшие под зону контроля поселения, так и уже построенные здания, и в виду ограниченности места под застройку города становятся уникальными производителями различных юнитов, специализированными поставщиками упомянутого выше сырья или укреплёнными замками на границе с неспокойными соседями. В целом, такая застройка куда больше напоминает улучшение замка в King Arthur (разве что визуально отличается), и вносит в игру свою толику фана и элементов долгосрочного планирования стратегии. Одобряю.

Приятно подметить, что каждый квартал города с любовью отрисован и не распадается на бессмысленный набор «общих элементов» при приближении – вот магический базар, парящий в воздухе, вот величественная академия магов, вот рыбаки тянут к берегу громадную рыбину сразу двумя кораблями – а вскоре посреди рыбацкой деревни уже будет красоваться обглоданный рыбий же скелет. Так сказать, душевность – одна из отличительных черт творчества Ino-Co, заметная как и в Кодексе, так и в сиквеле Majesty (вселенную которого, Арданию, Warlock и расширяет). Нам предлагают несерьёзное фентези, без пафоса и эпических задач, с рыцарями на осликах, стратегическими ресурсами вроде тыквенных полей и записками о том, сколько километров сможет пронести тяжёлую ношу «правильно собранный» скелет. Такое ненавязчивое и в чём-то доброе и сказочное фентези создаёт свой стиль, как по настроению, так и в плане визуализации, и умело маскирует имеющиеся на данном этапе технические огрехи. Понятно, что в этом отношении игра будет ещё допиливаться и дорисовываться очень долго, но уже и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Описания юнитов исполнены в виде заметок из каких-либо исторических сводок или местных энциклопедий.

В конце своего долгого пути Архимаг или победит, или проиграет, и по доброй традиции прийти к единственно верному исходу можно несколькими способами. Конечно же, можно одолеть остальных Архимагов и стать лучшим лишь потому, что не с кем сравнивать. Можно добиться победы и своим умом, выучив крайне сложное и далёкое заклинание Единства, подчиняющее оппонентов. Безрассудный маг волен ввязаться в войну с богами, отыскав, победив и подчинив могущественный Божественный Аватар; другим же никто не запрещает одержать победу «религиозную», которой можно достичь, пробившись через орды врагов и переплыв океаны крови ради захвата разбросанных по миру Святых земель. Конечно, хотелось бы сюжета позамысловатей, с глобальными миссиями и всем прочим, но если ничего такого и не будет, пережить можно (в Циве тоже одна простая миссия, стать лучшим, и ничего, народ играет). Пока же остаётся впечатлять противника тактическим гением, отбиваться от периодически прущих из нескольких порталов монстров (можно в эти порталы и самому сходить – поискать на просторах имеющихся «подмиров» упомянутые Святые земли, редкие ресурсы или просто разрушить точки респауна противников), разбираться с локальными миниквестами («построй город», «убей бандитов»), дающими кучу лута и пока бесполезную Репутацию и исследовать всё, что только можно.

Путь до релиза у Warlock неблизкий, и заявленный «второй квартал 2012го» наверняка будет перенесён (первой даты релиза додерживаются редко). Впереди ещё работа над ИИ, балансировкой пока что не слишком отличающихся друг от друга рас и типов воинов, проработка эффективности заклинаний и последовательности исследований, отрисовка тонны графических материалов и написание уймы текстов… Но я думаю, Ino-Co справятся. Это их проект - знакомый жанр и уже родная вселенная Majesty. Игра уже затягивает и, надеюсь, будет затягивать ещё сильнее. Остаётся лишь вычислить, как сократить визуальное сходство с сами-знаете-какой игрой, и всё будет просто замечательно.

Взято с gamer.ru

Hide  

 

Скриншоты:  

ss_62f8f054eb4a76e3b59a53be5de907b8a8302

ss_8bed0b482a67f44bc1b22a28780ce03da3173

ss_2535107db1f83fabdc074bdfedd412c4f65b5

ss_25060674a5253f339c833d0d3e518f6b900a1

ss_81c5265e8ad48d9c14cd3b193d23ddd0a8565

Hide  

 

Trailer  
Hide  
 
Gameplay trailer  
Hide  

 

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил старые спойлеры. Восстановил видео и скриншоты
Ссылка на комментарий

Platon

Юстас, с нетерпением ждем

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл
Ссылка на комментарий

Ну и где, что? Где анонс?

Как был бы я рад,если аннонсом была бы игра разработанная ими в тайне и выходящяя на днях,конечно такое невохможно,но хочеться.)

Ссылка на комментарий

sidrdim

new turn-based strategy game в жанре Фэнтези.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Выход на 2 квартал 2012 года.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустую ссылку
Ссылка на комментарий

MaKaPoH

В духе парадоксов сделать невнятный и мало чем примечательный анонс...а потом удивить и играть в эту невнятность месяцами.. думаю меня поймут.

Ссылка на комментарий

Гексы,чет смахивает на недоделанную Циву 5.

Ссылка на комментарий

prinigo
Типа Master of Magic чтоли?
Гексы,чет смахивает на недоделанную Циву 5.

так Master of Magic был на основе первой "цивилизации", а это соответственно на основе 5, только странно, что Парадоксы, а не Сид Мейер и Фираксис. :)

Ссылка на комментарий

sidrdim

Честно говоря, очень хотелось бы увидеть что-нибудь наподобие "Кохан:битвы Аримана".Если кто помнит. Но, видно не судьба.

Ссылка на комментарий

Если это действительно типа реинкарнация Master of Magic или по типу Elemental.War Of Magic - я бы в неё с удовольствием погамал бы.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Разработчики фентезийной стратегии Warlock назначили дату релиза. Игра будет выпущена 8 мая.

Ссылка на комментарий

[light]

Сильно напоминает Age of Wonders II.

Ссылка на комментарий

Gundar

Кодекс Войны напоминает, только уже не варгейм, а стратегия.. графика - та же..

Ссылка на комментарий

Кусяша

Сильно напоминает Age of Wonders II.

Кодекс Войны напоминает, только уже не варгейм, а стратегия.. графика - та же..

Цива чтоле? со спрайт паком.

Ссылка на комментарий

Gundar
Цива чтоле? со спрайт паком.

Ну да, на циву 5 - тоже смахивает.. :)

Ссылка на комментарий

MaKaPoH

Очень походит на все игры серии Цивилизация.

С другой стороны, "фентези" моды на Циву всегда попахивали идиотизмом - вот, увидим что-то новое :)

Ссылка на комментарий

ryazanov

давнишняя статья

Warlock: Master of the Arcane - обзор пресс-версии

Так уж получилось, что с отмашки PR-менеджера Paradox Interactive я добрался до самой настоящей пресс-версии самой настоящей и-близко-не-вышедшей-игры! Игрой этой оказалась Warlock: Master of the Arcane выйдет не ранее второго квартала сего года, так что кое-что из увиденного в процессе изучения имеющейся "сборки" ещё будет дорабатываться или переделываться – а кое-чему пока лишь суждено появиться. Потому я не буду концентрировать внимание на недоделках подобного рода и призываю воспринимать отсутствие некоторых игровых иконок и описаний, возможно попавших на скрины, с пониманием. Спасибо.

Warlock, анонсированная в конце лета минувшего года, по сути своей является варгеймом, что с оглядкой на разработчика (а Ino-Co дебютировала с варгеймом же – «Кодекс Войны») не кажется чем-либо удивительным. Но в отличие от того же «Кодекса», Master of the Arcane (MotA) было решено сделать куда масштабнее и, если угодно, глобальнее, что в определённой мере вывело новый проект в одну весовую категорию с самой Civilization. Собственно, уже со дня появления первых скриншотов визуальное сходство MotA с именитой серией от Firaxis мог не заметить разве что слепой на оба глаза и на все 100 процентов. Как результат - ещё не появившуюся в магазинах фентези-игру не задумываясь окрестили «Магической Цивилизацией».

Если кратко, то такое прозвище «Варлоку» и подходит, и нет, потому как наряду со множеством параллелей и открытых заимствований детище краснодарских разработчиков имеет и свои геймплейные приоритеты... но давайте по порядку.

Итак, начинается всё со знакомой, хотя и более урезанной, глобальной карты: выбрав её размер и раздробленность имеющейся суши, пользователь должен решить, кто из имеющихся Архимагов будет представлять его в игровом мире. Каждый из Адептов Силы обладает предустановленным набором пассивных бонусов (например, +2 золота за ход) и изначально доступных заклинаний. Впрочем, все эти параметры можно заменить на другие из предложенного списка доступных. Имеющиеся бонусы можно разделить на те, что будут помогать в начале завоеваний, и те, что окажутся приятным подспорьем на более поздних этапах, заклинания же полезны всегда – что ещё за претендент в Варлоки, не умеющий колдовать?

Хорошо, Маг с амбициями создан, пора действовать! Эти самые «действия» начинаются с одного подконтрольного городка и пары боевых юнитов – знакомо, не так ли? Вообще, первые полчаса-час вас непременно будет сопровождать ощущение, что вы играете не в самостоятельную игру, а в какой-то обширный мод к Civilization 5, потому как в Warlock по большей части схожи с ней не только игровая логика и управление, но даже интерфейс: здесь, как и в детище Сида Мейера, мы основываем и обустраиваем города, расширяем территории и отхватываем стратегические ресурсы, строим поселенцев и воинов, исследуем карту и технологии… На первых порах внутренний скептик с завидной регулярностью восклицает: «Вторично!».

Но вскоре приходит осознание того, что первое впечатление было обманчивым. Пока в «Цивилизации» вы построите первого рабочего и пойдёте изучать карту с единственным солдатом подмышкой, в Warlock уже будут идти продолжительные бои с первыми агрессивными существами, а может даже и взятие ближайшего городка конкурента – чем чёрт не шутит? Стержень MotA, как и любого варгейма, – сражения, и пускай по механике те недалеко ушли от творения Firaxis, но ведь и в «Кодексе Войны» они были почти такими же. Как обычно, в расчёте дальности перехода или успешности предстоящего боя учитываются детали вроде типа местности и класса юнита (воины, лучники, хилеры, маги, монстры и т.д.), все войска прокачиваются и получают всякого рода перки – но решающее отличие заключается в количестве противников и условиях встречи с ними. Когда кропотливо взращённый на истреблении мелких оппонентов вервольф ценой своей жизни может лишь поцарапать кристаллического элементаля, волей-неволей задумаешься над тем, кто, как и в какой последовательности должен вступать в бой и какими заклинаниями ему можно помочь.

Да, заклинаниями, наконец-то речь дошла и до них. Коли уж Warlock – фентези, а игрок – могущественный маг, то кастовать всевозможные спеллы придётся более чем активно. В принципе, для этого их нужно всего лишь выучить и вовремя сколдовать, но разработчики нашли, чем выделиться, даже в этом банальном процессе. Местные заклинания – будь то магия призыва, баффы и дебаффы, спеллы прямого урона или всякого рода телепорты и пр. – являются эдаким аналогом технологий из «Цивилизации», разве что всего древа развития изначально не видно, и выбирать, что учить, приходится из пяти доступных в данный момент вариантов. Кроме того, изученные заклятья обычно имеют разное количество ходов, необходимых для их каста, и мощное заклинание придётся готовить загодя, а если понадобится применить какое-либо другое, то придётся «сбросить» подготовленное… Да и за ход больше одного применить, как ни старайся, не удастся, так что к магической поддержке нужно подходить ответственно и внимательно. Для поддержания гибкости тактики баффы колдуются не на ход или два, а «навсегда», требуя взамен ежеходовых отчислений маны (отменить их пока что нельзя, но, уверены, можно будет в будущем). Потом в магическом деле Архимагу станут хорошим подспорьем различные продвинутые юниты, умеющие колдовать самостоятельно, но это только потом…

Но вначале у нас, конечно же, есть только самые базовые войска, и чтобы исправить это досадное положение, нужно строить города и захватывать ресурсы. У каждого города есть своя зона влияния, в пределах которой можно строить различные районы, дающие золото, еду, ману (эти три ресурса тратятся на поддержку нанятых войск), очки исследований, дополнительную защиту поселений и перки юнитов - или просто разблокирующие новые типы войск. В отличие от Цивы, где в каждом городе в итоге стояло по амбару, школе, суду и по штуке прочих полезных сооружений, в Warlock город городу рознь. На перечень сооружений, доступных к постройке, влияют как ресурсы, попавшие под зону контроля поселения, так и уже построенные здания, и в виду ограниченности места под застройку города становятся уникальными производителями различных юнитов, специализированными поставщиками упомянутого выше сырья или укреплёнными замками на границе с неспокойными соседями. В целом, такая застройка куда больше напоминает улучшение замка в King Arthur (разве что визуально отличается), и вносит в игру свою толику фана и элементов долгосрочного планирования стратегии. Одобряю.

Приятно подметить, что каждый квартал города с любовью отрисован и не распадается на бессмысленный набор «общих элементов» при приближении – вот магический базар, парящий в воздухе, вот величественная академия магов, вот рыбаки тянут к берегу громадную рыбину сразу двумя кораблями – а вскоре посреди рыбацкой деревни уже будет красоваться обглоданный рыбий же скелет. Так сказать, душевность – одна из отличительных черт творчества Ino-Co, заметная как и в Кодексе, так и в сиквеле Majesty (вселенную которого, Арданию, Warlock и расширяет). Нам предлагают несерьёзное фентези, без пафоса и эпических задач, с рыцарями на осликах, стратегическими ресурсами вроде тыквенных полей и записками о том, сколько километров сможет пронести тяжёлую ношу «правильно собранный» скелет. Такое ненавязчивое и в чём-то доброе и сказочное фентези создаёт свой стиль, как по настроению, так и в плане визуализации, и умело маскирует имеющиеся на данном этапе технические огрехи. Понятно, что в этом отношении игра будет ещё допиливаться и дорисовываться очень долго, но уже и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Описания юнитов исполнены в виде заметок из каких-либо исторических сводок или местных энциклопедий.

В конце своего долгого пути Архимаг или победит, или проиграет, и по доброй традиции прийти к единственно верному исходу можно несколькими способами. Конечно же, можно одолеть остальных Архимагов и стать лучшим лишь потому, что не с кем сравнивать. Можно добиться победы и своим умом, выучив крайне сложное и далёкое заклинание Единства, подчиняющее оппонентов. Безрассудный маг волен ввязаться в войну с богами, отыскав, победив и подчинив могущественный Божественный Аватар; другим же никто не запрещает одержать победу «религиозную», которой можно достичь, пробившись через орды врагов и переплыв океаны крови ради захвата разбросанных по миру Святых земель. Конечно, хотелось бы сюжета позамысловатей, с глобальными миссиями и всем прочим, но если ничего такого и не будет, пережить можно (в Циве тоже одна простая миссия, стать лучшим, и ничего, народ играет). Пока же остаётся впечатлять противника тактическим гением, отбиваться от периодически прущих из нескольких порталов монстров (можно в эти порталы и самому сходить – поискать на просторах имеющихся «подмиров» упомянутые Святые земли, редкие ресурсы или просто разрушить точки респауна противников), разбираться с локальными миниквестами («построй город», «убей бандитов»), дающими кучу лута и пока бесполезную Репутацию и исследовать всё, что только можно.

Путь до релиза у Warlock неблизкий, и заявленный «второй квартал 2012го» наверняка будет перенесён (первой даты релиза додерживаются редко). Впереди ещё работа над ИИ, балансировкой пока что не слишком отличающихся друг от друга рас и типов воинов, проработка эффективности заклинаний и последовательности исследований, отрисовка тонны графических материалов и написание уймы текстов… Но я думаю, Ino-Co справятся. Это их проект - знакомый жанр и уже родная вселенная Majesty. Игра уже затягивает и, надеюсь, будет затягивать ещё сильнее. Остаётся лишь вычислить, как сократить визуальное сходство с сами-знаете-какой игрой, и всё будет просто замечательно.

Взято с gamer.ru

Изменено пользователем ryazanov
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 142
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 63571

Лучшие авторы в этой теме

  • Kronic

    17

  • ryazanov

    13

  • drdollar

    7

  • Frank

    6

  • Дoбро

    5

  • MaKaPoH

    5

  • Diplomate

    4

  • Aspen

    4

  • Insolent

    4

  • Gundar

    3

  • eros

    3

  • Аркесс

    3

  • Apollo11

    3

  • gendalf

    3

  • ivorrus

    3

  • Terranoid

    2

  • xannn

    2

  • 斯頓波

    2

  • Ричард

    2

  • homopoluza

    2

  • MaslovRG

    2

  • Freitag

    2

  • Kaufat

    2

  • lavpaber

    2

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...