Вопросы по моддингу EU3 - Страница 31 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу EU3

Рекомендованные сообщения

ramazan

Собственно сабж: есть ли кто на этом форуме, кто пытается (пытался, хочет попытаться) залезть своими "кривыми ручонками" в Европу? Отзовитесь! Давайте делиться опытом! Ибо тяжек путь, начинающего русскоязычного (неспикинглишневого) ковырятеля в парадоксовских файлах. На снежках и АГ все настолько продвинулись, что им уже не интересно общаться с такими полными нубами как я, по нубским моим вопросам, может быть здесь найду помощь и сам помогу кому другому.

P.S. Был парень здесь IVIN, он бы меня понял наверно=)))))))


 i 

ПРИМЕЧАНИЕ:

Если у вас есть какой-нибудь запрос на мелкую модификацию - загляните Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
 

Изменено пользователем Толстый
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
MrSega13
нужно посчитать эмбарго

num_of_trade_refusals = 1 - не действует.

num_of_trade_embargos = (число)

Ссылка на комментарий

num_of_trade_embargos = (число)
- считает количество эмбарго того, кто ввел.

Еще нужно чтобы считало количество эмбарго жертвы. Т.е. вводят Кастилия, Португалия, Арагон, эмбарго против Гранады, мне нужно посчитать эмбарго у Гранады. Она не одного не вводила, но получила 3

Ссылка на комментарий

MrSega13
- считает количество эмбарго того, кто ввел.

Еще нужно чтобы считало количество эмбарго жертвы. Т.е. вводят Кастилия, Португалия, Арагон, эмбарго против Гранады, мне нужно посчитать эмбарго у Гранады. Она не одного не вводила, но получила 3

Вроде нельзя посчитать, можно лишь узнать, что введено против тебя эмбарго определённой страной(trade_embargo_by = <country tag>/THIS/FROM и всё.

Ссылка на комментарий

Есть провинциальное решение:

ОписаниеНажмите здесь!
 province_decisions = {

Morskay_Basa1_1 = {

potential = {

OR = {

province_id = 333

province_id = 1247

province_id = 127

province_id = 126

province_id = 163

province_id = 320

province_id = 321

}

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_1" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_2" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_3" }

}

allow = {

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_1" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_2" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_3" }

treasury = 10

prestige = 0.001

}

effect = {

add_province_modifier = {

name = "Morskay_Basa_1"

duration = -1

}

citysize = 100

treasury = -10

prestige = -0.001

}

ai_will_do = {

factor = 1

}

}

Morskay_Basa2_2 = {

potential = {

OR = {

province_id = 333

province_id = 1247

province_id = 127

province_id = 126

province_id = 163

province_id = 320

province_id = 321

}

has_province_modifier = "Morskay_Basa_1"

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_2" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_3" }

}

allow = {

treasury = 20

prestige = 0.02

}

effect = {

remove_province_modifier = "Morskay_Basa_1"

add_province_modifier = {

name = "Morskay_Basa_2"

duration = -1

}

citysize = 250

treasury = -20

prestige = -0.02

}

ai_will_do = {

factor = 1

}

}

Morskay_Basa3_3 = {

potential = {

OR = {

province_id = 333

province_id = 1247

province_id = 127

province_id = 126

province_id = 163

province_id = 320

province_id = 321

}

has_province_modifier = "Morskay_Basa_2"

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_3" }

}

allow = {

treasury = 30

prestige = 0.03

}

effect = {

remove_province_modifier = "Morskay_Basa_1"

remove_province_modifier = "Morskay_Basa_2"

add_province_modifier = {name = "Morskay_Basa_3"

duration = -1

}

citysize = 500

treasury = -30

prestige = -0.03

}

ai_will_do = {

factor = 1

}

}

}

[Cкрыть]

Оно в принципе работает, (эвент ставиться, население прибавляется, конструкция работает) но:

1 видит условие - нужны монеты, однако при активации, монеты не тратятся

2 усложнил условие, добавил престиж, даже если у страны 13% престижа, игра считает что условие по престижу не выполнено. Играл с нолями после запятой, ничего не дало.

Вопрос, а можно ли как-то объяснить игре смысл написанного? И как.

,

Я так и не нашел как можно разрушить крепость по событию или инвенту инвенту. Как это может быть прописано?

,

можно ли решением забрать часть флота? А определенные тип королей?

Т.е. хочу решение:

потенциал:

страны с прибрежными провинциями.

Условие:

5 галер

эффект:

5 галер отнимаются.

на страну X накладывается эффект блокады. Можно ли этот эффект прописать не через провинциальные модификаторы? Как написать условие что все портовые провинции любой страны будут подвержены определенному эффекту.

,

Можно ли как-то изменять рождаемость в стране глобальным модификатором?

,

доход от торговли

Глобальные модификатор дохода от торговли увеличивает только доход от торговли не касаясь оборота с провинций.

А провинциальный, наоборот?

,

можно ли изменять агрессивность и свирепость туземцев, к стране колонизатору? И если можно, то как?

Ссылка на комментарий

MrSega13
Есть провинциальное решение:

ОписаниеНажмите здесь!
 province_decisions = {

Morskay_Basa1_1 = {

potential = {

OR = {

province_id = 333

province_id = 1247

province_id = 127

province_id = 126

province_id = 163

province_id = 320

province_id = 321

}

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_1" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_2" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_3" }

}

allow = {

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_1" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_2" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_3" }

treasury = 10

prestige = 0.001

}

effect = {

add_province_modifier = {

name = "Morskay_Basa_1"

duration = -1

}

citysize = 100

treasury = -10

prestige = -0.001

}

ai_will_do = {

factor = 1

}

}

Morskay_Basa2_2 = {

potential = {

OR = {

province_id = 333

province_id = 1247

province_id = 127

province_id = 126

province_id = 163

province_id = 320

province_id = 321

}

has_province_modifier = "Morskay_Basa_1"

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_2" }

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_3" }

}

allow = {

treasury = 20

prestige = 0.02

}

effect = {

remove_province_modifier = "Morskay_Basa_1"

add_province_modifier = {

name = "Morskay_Basa_2"

duration = -1

}

citysize = 250

treasury = -20

prestige = -0.02

}

ai_will_do = {

factor = 1

}

}

Morskay_Basa3_3 = {

potential = {

OR = {

province_id = 333

province_id = 1247

province_id = 127

province_id = 126

province_id = 163

province_id = 320

province_id = 321

}

has_province_modifier = "Morskay_Basa_2"

NOT = { has_province_modifier = "Morskay_Basa_3" }

}

allow = {

treasury = 30

prestige = 0.03

}

effect = {

remove_province_modifier = "Morskay_Basa_1"

remove_province_modifier = "Morskay_Basa_2"

add_province_modifier = {name = "Morskay_Basa_3"

duration = -1

}

citysize = 500

treasury = -30

prestige = -0.03

}

ai_will_do = {

factor = 1

}

}

}

[Cкрыть]

Оно в принципе работает, (эвент ставиться, население прибавляется, конструкция работает) но:

1 видит условие - нужны монеты, однако при активации, монеты не тратятся

2 усложнил условие, добавил престиж, даже если у страны 13% престижа, игра считает что условие по престижу не выполнено. Играл с нолями после запятой, ничего не дало.

Вопрос, а можно ли как-то объяснить игре смысл написанного? И как.

Я так и не нашел как можно разрушить крепость по событию или инвенту инвенту. Как это может быть прописано?

можно ли решением забрать часть флота? А определенные тип королей?

Т.е. хочу решение:

потенциал:

страны с прибрежными провинциями.

Условие:

5 галер

эффект:

5 галер отнимаются.

на страну X накладывается эффект блокады. Можно ли этот эффект прописать не через провинциальные модификаторы? Как написать условие что все портовые провинции любой страны будут подвержены определенному эффекту.

Можно ли как-то изменять рождаемость в стране глобальным модификатором?

доход от торговли

Глобальные модификатор дохода от торговли увеличивает только доход от торговли не касаясь оборота с провинций.

А провинциальный, наоборот?

можно ли изменять агрессивность и свирепость туземцев, к стране колонизатору? И если можно, то как?

1) Условие prestige = 0.001 по-моему не сработает, нужно минимум 0.01, т.е. 1%, но точно не знаю.

2)Это провинциальное решение, значит ты отнимаешь деньги и престиж у провы, что является бредом. Нужно вставить конструкцию owner(владелец провинции),

owner = {

treasury = -100

prestige = -0.01

}

То же самое нужно прописать и в allow.

3)Разрушается вот так remove_building = (название здания), только в провинции.

4)Корабли отнять нельзя

5)Эффект блокады: пишешь ивент для страны и в эффектах:

Например нужно создать модификатор в провинции 333

333={

add_province_modifier = {

name = "blokada"

duration = -1

}

И так для каждой нужной провы, перечисляешь их в одном ивенте

6) Нет, глобальный модификатор для роста населения не существует.

Насчёт остального без понятия.

Ссылка на комментарий

Спасибо.

Все работает.

Инвенты на разрушения крепостей нашел.

Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

А как сделать условие: Страны имеющие порт в средиземном море? (Порт я знаю, нужно знать как лучше написать это условие средиземного моря. Перечислить провинции? Или есть более простой способ )

Нельзя прописать определённое море. Можно прописать каждую прову, что очень муторно. Либо в триггерах поставить условие: region = region name(Италия, Франция и т.п.)(Можно через игру посмотреть какие регионы примыкают к Сред.морю, спец.карта есть) и команду:

is_overseas = yes / no (Прибрежная прова или нет)

По идее сработает и писать каждую прову не надо

Регион я создал, перечислив провинции, в соответствующем файле. Игра видит, переваривает.

Вопрос в другом.

Пишу условие:

trigger = {

region = poerezhe_Mediterranean_region

exists = TRP

TRP = {

is_lesser_in_union = no

is_subject = no

}

}

игра все видит однако region = poerezhe_Mediterranean_region, понимает не так как надо. Видит: Любой/все находиться в таком-то регионе.

А мне нужно чтобы:

Если хоть одна провинция страны находиться в этом регионе.

И я не знаю как написать такое условие. Чего уже только не пробовал. Может конечно туплю.

Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

MrSega13

Команды владения определённым регионом для кантри-ивентов к сожалению нет, только для пров.ивентов. Придёться перечислить всё провинции:

OR = {

owns = 350

owns = 351

owns = 352

}

Ссылка на комментарий

Grishazahid

Попробовал написать для себя мелкий мод, закинул все в папку mod, сделал файл zazmod.mod, прописал там

name = "zazmod"

path = "mod/zazmod"

лаунчер мод видит , нажимаю запустить с модом но игра загружает орингигальные файлы, а не те что в папке mod/zazmod Как сделать чтоб грузило оттуда?

Изменено пользователем Grishazahid
Ссылка на комментарий

MrSega13
Попробовал написать для себя мелкий мод, закинул все в папку mod, сделал файл zazmod.mod, прописал там

name = "zazmod"

path = "mod/zazmod"

лаунчер мод видит , нажимаю запустить с модом но игра загружает орингигальные файлы, а не те что в папке mod/zazmod Как сделать чтоб грузило оттуда?

Для каждой папки, что есть в вашем моде, нужно написать строку, например:

extend = "localisation"

В целом файл должен выглядеть примерно так:

name = "Mymod"

extend = "localisation"

extend = "common"

extend = "history"

extend = "missions"

extend = "events"

extend = "interface"

extend = "decisions"

Ссылка на комментарий

Арамис

Вообще-то лучше так:

кодНажмите здесь!
 name = "zazmod"

replace = "common"

replace = "decisions"

replace = "events"

replace = "history"

replace = "localisation"

#и т.д.

[Cкрыть]

оператор extend, наоборот, задает использование оригинальных папок. Поправьте меня, если ошибаюсь :)

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Создал себе новую тех группу с скоростью исследований 1%

Тех группаНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

И подключил её через ивент

ИвентНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Проверил в игре: ивент работает как надо, и тех группа меняется. Но скорость исследований прежняя (То есть если за месяц вложил в теху 5000 дукатов, то получил 5000 очков, а должен получить 50). В чем может быть проблема?

Также модификатор повышения стоимости техов из мода No Time Limit похоже тоже не работает. Я ставил и 99% и 999% и 999999% повышения стоимости, все равно технологии изучаются слишком быстро.

Может есть какой-то другой способ остановить рост технологии? А то при прибыли больше 200.000 в год техи быстро кончаются.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
В чем может быть проблема?
Опущена строка со slow_limit=1.

Этот параметр указывает игре, с какого левела должен работать указанный вами модификатор 0,01.

А до достижения левела slow_limit исследование идет с полной скоростью (как при модификаторе 1,00).

Может есть какой-то другой способ остановить рост технологии?
Ну например триггерный модификатор, срабатывающий на TAG вашей державы.

Через него можно что угодно делать раз в месяц. Например вычитать из накопленного уровня техов большое число.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Опущена строка со slow_limit=1.

Не думаю, что это проблема. В ваниле этого параметра нет в группах технологий ottoman и muslim, но они же работают. Всё равно я попробовал сделать, как вы сказали. Не работает! Вообще странная вещь с техами, например я поставил максимум дохода за месяц на одну теху: при 6000 дукатов получилось 800 очков, потом распределил всем техам поровну, и вышло по 1200 на теху, но опять защиталось около 800 очков! Как вообще оно работает?

Ссылка на комментарий

Дон Антон

Прошу помощи - пытался написать решение создания Зап. Рим. империи из Папства при союзе с Византией и наличии определенный провинций. Не отображается в игре, либо в решении что-то не так, либо в создании страны. Подскажите, что здесь не так, пожалуйста.

КодНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Falcssonn

Если убрать из требований союз с Византией, срабатывает?

Ссылка на комментарий

Дон Антон

Нет, в списке решений так и не появляется.

Причем если все убрать из блока Potential, то должно отображаться вообще у всех, но в моем случае этого не происходит.

Изменено пользователем Дон Антон
Ссылка на комментарий

Falcssonn

Нашёл в чем дело.

Заверните решение в

country_decisions = {}

Ссылка на комментарий

Dmsrdnv

Все условия созданы? Эти:

change_tag = WRE

government = imperial_government

culture_group_union = latin

Страна, ФП и культура созданы?

Всё прописано в файле в папке Decisions?

Тег "Кантри десишн" стоит надо всем этим? Со скобкой в конце?

Ссылка на комментарий

Dmsrdnv
Нашёл в чем дело.

Заверните решение в

country_decisions = {}

Опередил. :lol:

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 850
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 162687

Лучшие авторы в этой теме

  • Flashblacker4

    35

  • Leprekon

    33

  • Нимор

    31

  • Толстый

    31

  • CarlosCortes

    29

  • pairllad

    23

  • Fan777

    22

  • MrSega13

    21

  • EdenLoire

    20

  • Reggea

    17

  • Terranoid

    16

  • BloodRaven

    16

  • Daniel13

    16

  • verwaq

    14

  • Dmsrdnv

    14

  • Creator Histories

    13

  • Арамис

    13

  • Kiruy

    12

  • Иван Иванов

    11

  • MaslovRG

    10

  • Aspen

    10

  • ild

    10

  • redlist2009

    9

  • legion

    8

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...