PRIDE OF NATIONS (PON) - Страница 6 - Pride Of Nations (PON) - Strategium.ru Перейти к содержимому

PRIDE OF NATIONS (PON)

Рекомендованные сообщения

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Год выпуска: 2011

Жанр: Пошаговая стратегия

Разработчик: AGEod

Издательство: Paradox Interactive

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Pride of Nations -это пошаговая историческая стратегическая игра, погружающая игрока в колониальную эпоху 19-го века, где игрок берет на себя управление страной и развивает его посредством индустриализации, военных завоеваний и колонизации. Этот релиз от AGEOD продолжает серию  таких успешных исторических стратегических игр, как Birth of America, American Civil War, Napoleon's Campaigns, Rise of Prussia и Wars in America.

 

Погрузитесь в реалистичную историческую игру на Глобальной карте. Играйте в мире великих держав между 1850 и 1920 годами.

Возглавить одну из восьми разных стран, каждый со своей собственной особенностью и повесткой: США, Великобритания, Германия, Франция, Япония, Россия, Австро-Венгрия и Италия.

Опыт самой оригинальной модели дипломатии когда-либо созданных для большой стратегии игры, а также изучить революционная система для построения армий и флотов. Заниматься вся мировая экономика с реалистичной компонентов.

Играть можно как против компьютера, так и в многопользовательском режиме с использованием новой системы одновременных ходов.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

Обзор игры на русском

Обзор игры(на англ.)

 

 
Спойлер

Paradox France - Athena Games Entertainment Online Distribution (AGEOD)


General Manager    Lena Blomberg
Executive Producer    Johan Andersson
Game Designers    Philippe Thibaut, Philippe Malacher
Development    Philippe Malacher, Fernando Adolfo Turi, Philippe Thibaut
Art Director    Cedric Hannotte
Graphics    Cedric Hannotte, Gilles Pfeiffer, Robin Pirez (Diplo), PANGI [units]
Historical Research    Philippe Thibaut, Jeremy Pritchard, Rick Meeken, Philippe Sacré, Christophe Barrot
QA Manager    Artur Foxander
Sounds SFX    Michael Huang
Documentation    Robert Mackey
Proofreading    Robert Mackey, Stefan Rach, Paul Roberts, Steve Dunn, Mark Kratzer
Corporate Communications    Philippe Thibaut
Administration    Philippe Thibaut
Thanks to    Steve Dunn, Paul Roberts, Norbert Hofmann, Arturo Sanchez, Stefan Rach, Arne Meyer Vedø-Hansen, Mark Kratzer
Testing Volunteers    Akritas, Besuchow, Christophe Barrot, Darkrenown, Dooya, Ebbingford, Ehrenbourg, Eisbär, Eugene Carr, Ex Mudder, Kriegsspieler, Le Ricain, Leibstandarte, Marcelo, Marlborough, McNaughton, Mike6979, mios, Mowers, purdune, sagji, Scott1964, Sgt Bash, Silkow, Stewart King, Sunray, Takeda06, Tarokaja, Te. Kenzo, TheDeadeye, Tominator2


Additional Testing    Linda Kiby, Jörgen Björklund
Localisation    Shentloc, Arturo Sanchez, Philippe Thibaut, Pierre Miranda, Philippe Sacré
Production    A game produced by Paradox France - AGEOD


Paradox Interactive


CEO    Fredrik Wester
EVP Development    Johan Andersson
EVP Sales    Reena M. Miranda
EVP Publishing    Susana Meza Graham
CFO    Lena Blomberg
Finance & Accounting    Emilia Hanssen
PR Manager    Boel Bermann
Marketing Manager    Boel Bermann
Product & Event Manager    Jeanette Bauer
Sales Associates    Andrew Ciesla, Jason Ross
Community Manager    Linda Kiby
Game Evaluation    Christopher King, Thomas Johansson, Johan Andersson
Marketing Assets    M. Pollaci, 2Coats Creations
Packaging Layout    Christian Sabe
Editing    Breslin Studios, Digital Wordsmithing
Cover Art    Viktor Titov
Packshots    Martin Doersam


 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

 

Спойлер

Хочу поделиться со всеми мануалом игры Pride Of Nations! Я переводил мануал, так как мне более удобно, то есть, если в тексте присутствует просто слово unit, я его перевожу как юнит. Но если уже support, land, air unit и т.д. – то я эти термины, как и все другие важные оставляю в оригинале. Несомненно, такой перевод выглядит немного нелепо, но зато он не допускает вариантов, когда значения не так поняты.

 

Для текста я использовал файл Office 2003 (такой у меня), надеюсь для новых версий он не будет помехой. Я не стал вставлять некоторые скрины из мануала, такие как Main Menu, Campaigns and Scenarios, возможно еще некоторые, что бы не занимать лишнее место. Все остальные присутствуют.

 

В мануале отсутствуют главы: Legal, Installation, Update. Так как они не важны для самой игры, поэтому я их пропустил. Если кому то они нужны, могут их прочесть в оригинальном файле.

Я никогда не перевожу те разделы в мануале, которые касаются игры против AI, уж извините . Если таковые имеются (просто уже точно не помню), то они помечены в скобках как – (Не переведено), и текст удален. Но, если кому нужно, можно легко отыскать этот абзац, и прочитать самому. Как правило, он небольшой.

В мануале часто присутствует в скобках указание страницы мануала (например стр 45), это значит страница указана согласно оригинальной странице, а не моей.

В мануале пока отсутствует оглавление, так как указание страниц будет не соответствовать. Было бы неплохо сделать в виде ссылок с переносом на указанную главу, но как это делать я не знаю. Но все главы переведены в том же порядке как и в самом оригинале.

 

Мануал к сожалению устаревший, поэтому со временем будет обновляться. Если будут найдены любые несоответствия мануала с игрой, устарели, изменены или написаны ошибочно – то будут правиться. Об этом я также прошу всех помочь мне в этом, а значит всем нам! Если обнаружите любые ошибки или несоответствия сообщать!

В следующем обновлении например я хочу заменить такие термины как Assault, Offensive Posture, Defensive Posture, Passive (пока оставлены в оригинале) – на более привычные для нас Штурм, Атака, Оборона, Отдых.

Так же, я затрудняюсь как например правильно перевести такие термины как: Silver Tongue, Stake. Нужна помощь!

 

 

Мануал пока еще скажем черновой, многое переведено буквально дословно, но думаю что для изучения игры вполне готов.

Буду рад, если перевод мануала поможет в изучении этой интересной игры!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (на англ) 

 

 

(незаконченное) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (автор Northern Neighbour) 

 

 

 

Спойлер

Здесь я буду давать ссылки на архивы с сейвами различных интересных  и длительных прохождений игры 

 

-Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Российския музыка:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Французкая музыка:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Скачать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Дополнительные исправления в цепочках событий:
- Гражданская война в США. Сейчас это нормальное событие с начала 1861 года. Имеет 10% за ход, поэтому сохраняет некоторую изменчивость.
- Индийский Мятеж. Исправлены некоторые условия владения провинцией, и теперь она работает как положено. Индия будет полностью британской, если мятеж будет подавлен.
- Крымская война: упростили и исправили потенциальные переменные, контролируемые ИИ / человеком, и вводные шаги дипломатии. Сейчас у нас очень вероятная русско-турецкая война, если Франция и / или Великобритания являются людьми, они получают CB, если AI они отскакивают в войну. Итальянская, австрийская и мирная части - все как прежде.


- В кампании 1880 года были восстановлены сферы влияния
- исправлено несколько недостающих строк
- вам нужен Imperialism 4 для DOW
- чтобы для данного ресурса все страны, продающие его, были сразу выбраны в интерфейсе торговли, это считается нормальным. Оригинальный дизайн никогда не покупался в конкретной стране.


- 1850 GC получает много дополнительных исправлений, любезно предоставлено Siegfroh
- Добавлено обратно много недостающих файлов (спасибо Пруссии). Не все так как некоторые не нужны. Пожалуйста, сообщите, если вы считаете, что файл отсутствует и необходимо.
- Правитель теперь может объявлять войну только в том случае, если у него империализм 7. Это несколько ограничит расширение широко распространенных войн ИИ в том, как записи дипломатии отображаются на панели дипломатов.


- статические / гарнизонные подразделения получают замену в обычном порядке
- флаги установлены на экране дипломатии
- вы не можете взаимодействовать с нациями, помеченными как «не сформированные нации», т.е. без территорий
- ИИ также не ДОЛЖЕН СДЕЛАТЬ такие нации (пожалуйста, сообщите резервная папка, если вы видите DOW

 

Спойлер

Pride of Nations 1.04.5 Changelog

Extra fixes on events chains:
- US Civil war. Is now a normal occuring event from early 1861. Has a 10% per turn, so retains some variability.
- Indian Mutiny. Fixed some conditions on province ownerships and is now working as expected. India will be fully British if the mutiny is crushed.
- Crimean War: simplified and fixed the potential AI/human controlled variables and diplomacy opening moves. We now have a very likely Russo-Turkish war, if France &/or GB are human they get a CB, if AI they get bounced into a war. Italian, Austrian and peace parts are all as before.


- 1880 campaign had spheres of influence restored
- fixed several missing strings
- you need Imperialism 4 to DOW
- That, for a given resource, all countries selling it, are selected at once in the trade interface is deemed normal. The original design was never to buy to a specific country.


- 1850 GC gets many extra fixes, courtesy of Siegfroh
- Added back many missing files (thanks Prussia). Not all as some are not needed. Please report if you believe a file is missing AND necessary.
- A ruler can now only declare war if he has an Imperialism of 7. This will severally limit the AI widespread warsImprovement in how the diplomacy entries are displayed in the diplo panel.


- static/garrisons units get back replacements as normal
- flags fixed on the diplomacy screen
- you can't interact with nations tagged as 'non formed nations', i.e w/o territories
- AI should not DOW such nations either (please report with backup folder if you see a DOW

 

 

 

Возможно, краткий обзор истории патчей прояснит почему :

 

  • оригинальная установка : состояние игры в 2011 году
  • патчи до 1.04 бета : всегда добавляются всеулучшенные файлы с 2011 года, оставил неизменными файлы без изменений
  • официальный патч 1.04 : добавил все улучшенные файлы с 2011 года, , но по ошибке удалил некоторые неизмененные файлы и не заменил их 
  • 1.04 quickfix : улучшил игру, добавил все улучшенные файлы с 2011 года, , но, очевидно, не восстановил все файлы, удаленные официальным патчем 1.04 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

26 октября QF (1.04.3)

 

В кампании 1880 года были восстановлены сферы влияния,
исправлено несколько недостающих строк,
которые необходимы Imperialism 4 to DOW
То, что для данного ресурса все страны, продающие его, выбираются сразу в интерфейсе торговли, считается нормальным. Оригинальный дизайн никогда не покупался в конкретной стране.

 

30 сентября QF (1.04.2)


1850 ГК получает много дополнительных исправлений, любезно предоставлено Siegfroh.
Добавлено много пропавших файлов (спасибо Пруссии). Не все так как некоторые не нужны. Пожалуйста, сообщите, если вы считаете, что файл отсутствует и необходимо.
Теперь правитель может объявить войну, только если у него империализм 7. Это несколько ограничит широко распространенные войны ИИ. Если это слишком ограничивает игроков, мы можем найти лучшее решение на следующую неделю.
Улучшение в том, как записи дипломатии отображаются на панели дипломатов.

 

23 сентября QF (1.04.1)


a) Статические / гарнизонные подразделения получают замену в обычном режиме
б) флажки установлены на экране дипломатии
; в) вы не можете взаимодействовать с нациями, помеченными как «не сформированные нации», то есть без территорий;
г) ИИ также не должен DOW таких наций (пожалуйста, сообщайте с резервной папкой, если вы видите DOW )

 

Процесс установки:

а) перейти в каталог, где установлен PON.
б) отложить в сторону свой файл конфигурации, расположенный в <путь установки> \ PON \ settings и с именем general.opt
; в) запустить программу установки, связанную с сообщением №2;
г) если вы не уверены, вы можете указать совершенно новый каталог и сохранить предыдущий PON при запуске программы установки. Если вы знаете, что делаете, выберите целевой PON, и файлы будут обновлены.
д) поместите файл general.opt обратно в правильный каталог [<путь установки> \ PON \ settings].

Если у вас есть DLC, вы можете извлечь файлы scn из предыдущей папки сцены или установить их в новую игру, если они являются официальными файлами DLC (т.е. только контентом DLC, а не комбинированным патчем DLC +).

 

Спойлер

Dear gents,

Will be posted here the latest build of PON, past official 1.04. This will be a rather heavy archive, because baring a few configurations files that are generated automatically, plus your private and personal settings file, you get almost a full setup. The missing files are there to ensure you have a legit copy of PON.

This is done this way so were are sure there is no issue coming from a missing or misplaced file, as official 1.04 is suspected to leave some files behind.

link (copy & paste in your browser)
ftp.ageod.com/pub/PON/PONQF1043.exe

October 26th QF (1.04.3)
1880 campaign had spheres of influence restored
fixed several missing strings
you need Imperialism 4 to DOW
That, for a given resource, all countries selling it, are selected at once in the trade interface is deemed normal. The original design was never to buy to a specific country.

September 30th QF (1.04.2)
1850 GC gets many extra fixes, courtesy of Siegfroh
Added back many missing files (thanks Prussia). Not all as some are not needed. Please report if you believe a file is missing AND necessary.
A ruler can now only declare war if he has an Imperialism of 7. This will severally limit the AI widespread wars. If that's too limiting for players, we can find a better solution for next week.
Improvement in how the diplomacy entries are displayed in the diplo panel.

September 23rd QF (1.04.1)
a) static/garrisons units get back replacements as normal
b) flags fixed on the diplomacy screen
c) you can't interact with nations tagged as 'non formed nations', i.e w/o territories
d) AI should not DOW such nations either (please report with backup folder if you see a DOW)

Installation process:

a) go to the directory where PON is installed.
b) set aside your configuration file located in <installation path>\PON\settings and named general.opt
c) launch the installation program linked in post #2
d) If you are unsure, you can specify a brand new directory and keep the previous PON when running the installation program. If you know what you are doing, target the previous PON and the files will be updated
e) place back the general.opt file in the correct directory [ <installation path>\PON\settings ]

If you have DLCs, you can either retrieve the scn files from the previous scen folder or install them to the new game, provided they are official DLC files (i.e only DLC content, and not a combo DLC+patch)

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

v1.04 – July 14, 2016
Game play
 Naval resupply from special sea zones can be reduced by enemy ships.
 Development level reduction done by regional decisions was not working.
 Ability sending command points modifier to subordinate stacks had a bug resulting in
double modifiers sometime.
 Improved ammo distribution algorithm significantly.
 Improved retreat logic.
 stacks don't retreat from regions not having an offensive posture stack
 Leaders will only lose seniority on January 1st and July 1st, this should help for
promotion potential.
 There is a 25% chance that artillery manages to counter fire enemy artillery instead of
firing on a frontline element.
 besieged group can't escape besiegers with evade roll
 Evasion is pro-rated to cohesion

Can now build depots in allied territory
Diplomacy got several bug fixes and consistency additions:
oA war with a minor can stop spontaneously after one year if warscore is still low(< 10)
oIf you are allied with an enemy of another ally DOWing said enemy, you don'tDOW it.
oMade sure no CB is given if 2 nations are at war.
oWhen giving back regions to its original owner, as part of a peace treaty, youwon't lose the VP, NM originally gained from them.
oTrue defensive treaty: Major nation <A> gets a CB against another enemy majornation <B>, if in a def treaty with ally major <C> being attacked by <B>
Interface
Shift key can now be used both for lands and waters regions, allows seeing the linksbetween regions.
Losses of ships are now properly logged in the message panel
Experience stats in element panel displayed again
Music sound volume can now be tweaked (yeah!) - need editing a file though: you canalter music volume by adding a value between 20 and 100 in UserInterface.optinoMusicVolume = 60 // music volume, default is 60
AI
Generic AI significantly improved on most algorithms, thanks to a chirurgical yetpowerful modification (expect a +10-15% improved Athena nastiness!)
Dislikes much more to be trapped in cities
AI assaults more frequently besieged structures
Admirals are more often send to secondary’s fleets
AI faster in sending ships in naval special boxes. (to combine with extra ships attributes)
AI will be more vigilant in defending its capital.
AI has been improved on resupplying algorithm
High ranked leaders will be much more reluctant to command small forces.
Idle leaders in enemy land will seek to get back to ‘headquarter region’.

Transports will have a quite low buying priority if the AI is bested in naval power andsituation is not great.
AI will get a slightly higher bonus for railroad autorepair (which is based on thedevelopment level of the region)
SplitLargeStacks anti doomstack algorithmModding
A log appears in the splash screen while you parse a script. Useful to see where you are inthe parsing process. Plus, it looks cool! The periodicity of this log is controlled bysysScriptMemoPeriodicity in system.opt.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

 

 

ВЫПОЛНЕНИЕ:
* ИИ будет вычислять менее подробно некоторые вещи в удаленных от игрока  Театрах (немного увеличивая его скорость).
* ИИ будет кешировать больше путей, умеренно ускоряя его.

 

ВОЕННЫЕ СИЛЫ:


Набор:
* Единицы изменены, чтобы обеспечить надлежащий региональный набор для субнациональных сил (например, Россия, Содружество) - полная совместимость с предыдущими БД и экономит.
* Резервные юниты (помеченные * Mobilize * на уровне юнитов), построенные обычно игроком и расформированные, когда нация находится в мире и не находится под угрозой (нет сильной нации с плохими отношениями к вам), теперь будет возвращать свою ценность в призывниках и офицерах изначально заплатил в пул.

 

Обслуживание:
* Пересмотрены расходы на содержание единиц, все это WAD. Корабли стоят очень дорого (исторически).

 

Замены:
* Новый код, который обнаруживает лучшие возможные замены, используемые единицами (должен решить все случаи GIN / IND).

 

ДВИЖЕНИЕ:


* Пересмотрено, когда ИИ неактивен, исправлен баг, из-за которого малые нации (даже если они контролируются игроками) не могли правильно
найти путь (надеюсь!) * Теперь вы можете высадить войска из флота, попавшего в лед, в прилегающую область земли, к которой вы имеют право войти.

 

БОРЬБА:


* Сухопутные бомбардировки против морских судов смягчены. Эффект морской бомбардировки увеличен.

Боевой отчет:
* Больше точности о том, кто с кем сражается в журнале боя.

Осада:
* Осажденные силы теперь будут получать удары истощения каждый ход, пропорционально их количеству и тому, как прошел бросок осады (правило против переполнения). Проверьте всплывающую подсказку в окне стека (значок в виде кружка) для получения информации о перенаселенности.
* Если накапливается слишком много пробоев, бросок на капитуляцию возможен всегда (независимо от наличия депо, супер элитных войск и т. Д.).
* Фракция повстанцев теперь будет атаковать, когда это возможно.
* В осаде осаждающий будет расходовать четверть своего боевого использования боеприпасов за ход осады (планируют иметь запасные поезда для длительной осады) и понесет -50% к его осаде, если он не может себе этого позволить. Для осажденных расходы будут составлять 15% за ход, с осадкой -35%, если боеприпасов не хватает.
* Слишком низкая сплоченность может вызвать стек в атаке; агрессивные лидеры будут иметь тенденцию форсировать войска.
* Исправлен баг, из-за которого одинокий хитрый лидер мог предотвратить начавшуюся осаду, даже если был показан индикатор осады.

Отступления:
* Если атака отменяется без маршрутизации (иначе AutoRetreat), атакующие силы вернутся в оборонительную позицию, но не отступят в другой регион.
* Отступающая армия теперь может разбивать статические юниты (оставлять их), чтобы лучше убежать.

MTB Warfare:
* Экспортировано и изменено 6 переменных для войны 'Maritime Trade Box' (немного больше урона против торговых судов).

 

ОБЩЕСТВО И НАСЕЛЕНИЕ

 

Ошибка лояльности:
* Устранена наиболее вероятная причина ползучей ошибки лояльности.
* В зависимости от атрибута национальной идентичности, некоторые лояльности в каждой стране будут отстранены и переданы владельцу. Если вы пострадали от ошибки лояльности, вы можете вызвать консоль и набрать «CleanupLoyalty». При обработке следующего хода лишние привязанности начнут удаляться, как описано выше, но в 100 раз быстрее. В MP только Хост должен использовать эту команду.

 

ПРОИЗВОДСТВО И ЭКОНОМИКА:


* Все конструкции ранее должны были оплачивать содержание до производства. Содержание структур и производство теперь «смешаны». Это позволит игрокам и ИИ управлять своей экономикой и избежать непреднамеренных остановок конструкций.
* Теперь вы получаете историю (последние 12 ходов) транзакций в каждом товаре в окне F4 при наведении указателя мыши на полосу значков "Коммерция и транзакции". Может улучшиться дальше.
* Добавлено увеличение производства мастеров для многих существующих технологий, которые увеличивают производство мастеров в течение игры. Это увеличение зависит от наличия ресурсов и внутреннего производства (чем больше ресурсов, тем меньше производство мастеров). Цель этого состоит в том, чтобы помочь поддерживать экономику в течение долгого времени, особенно в малых странах.
* При возникновении события появления бизнесмена вы также получите ценный товар в обмене потраченного капитала - сообщение в журнале сообщений.

структуры:
* Исправлены конструкции, позволяющие получить транспортную эффективность их владельцу, а не владельцу региона.
* Исправлена проблема синхронизации сахарного тростника и сахарной свеклы (структуры sugar3 были активированы до sugar2 и создавали проблему обновления).

Иностранные инвестиции:
* Структуры, построенные на чужбине, стоят дороже в капитальных фондах (+ 100%, модифицированные модификатором фракции с именем «ForeignInvestMod»). В зависимости от характера принимающей страны (т.е. закрытой торговли и т. Д.) Этот модификатор будет различным. Принимающей страной является та, которая владеет городом (если он есть).
* Иностранные инвестиции в вашей стране теперь приносят дополнительные налоги (исходя из стоимости продукции и вашей ставки корпоративного налога). Если налогообложение слишком велико, иностранные бизнесмены могут выразить протест (слегка ухудшая ваши отношения) - это видно в виде сообщения непосредственно перед обзором продаж на национальном рынке.
* Экспериментальные и крупные изменения: теперь вы можете размещать железные дороги в зарубежных регионах. Принимающая страна в конечном итоге будет владеть железной дорогой (и нести связанные с этим расходы).

Налоги:
* Значительно увеличена вероятность того, что тарифы повредят отношениям с другими группировками (в зависимости от уровня тарифов). Шанс основан только на сумме денег, облагаемой налогом по тарифам.

 

РЕШЕНИЯ:


* Региональные решения теперь не могут быть приняты в регионе, который еще не разблокирован сценарием.

 

КОЛОНИАЛЬНЫЕ ДЕЛА:


* Колониальные решения «Дипломатия канонерок» и «Демонстрация военно-морского флота» были значительно смягчены в КП, который они могут дать (их преимущество заключается в том, чтобы быть эффективным в один ход), плюс теперь они могут вызвать восстание в 10% случаев. Не спам их!
* У всех Колониальных решений их стоимость денег / капитала была увеличена на 50%.
* Решения, которые изменяют статус колониальной области, будут транслировать сообщение миру каждый ход, которым они управляют (так, чтобы игроки могли легче играть в контесте).

 

ДИПЛОМАТИЯ:


* Новый дипломатический предмет: ухудшить отношения. Применяя различное дипломатическое давление (законное или нет), вы можете немного ухудшить отношения со страной по вашему выбору.
* Исправлена ошибка, из-за которой оценки других стран не отображались в окне цели.
* Предоставление поддержки другой нации теперь всегда дает 6 поворотов ЦБ против агрессора против поддерживаемой нации. Этот CB больше не стоит престижа, если вы объявляете войну (чтобы помочь своему протеже)
* Переработана формулировка некоторых предметов дипломатии.
* Все CB между двумя странами удаляются, когда они идут на войну.
* Стоимость или получение престижа от договоров / дипломатических записей получаются только в том случае, если дипломатическая запись естественным образом обесценивается (пример временного CB, прерванного войной, больше не стоит престижа).
* Продолжительность, указанная во всплывающей подсказке в дипломатическом окне, теперь равна числу оставшихся ходов.
* Ошибка интерфейса в окне Diplomatic помешала отмене некоторых записей.

 

КРИЗИС:


* Оборонный договор предотвращает использование любой кризисной программы, которая может объявить войну или мобилизоваться против другой страны.
* Вы не можете использовать программу Mobilize в условиях кризиса, если вы с кем-либо воюете
* Вы не можете использовать программу Mobilize или Ultimatum, если вы заключили мирный договор с другой страной (поскольку это привело бы вас к войне, когда вы заключили мирный договор)
* Значение доминирования ультиматума уменьшено со 175 до 150.
* Значение доминирования частичной мобилизации уменьшено с 350 до 300. Кризисный контроль изменен с -10 до -15.
* Региональное решение Конкурсного кола было переработано и должно срабатывать гораздо надежнее. Помните, однако, что его целью является спровоцировать кризис, когда колом является конкурентная борьба, и что между странами с 25+ отношениями не может быть никакого кризиса.

 

ИЗМЕНЕНИЯ КАРТЫ: [применимо к текущим играм]


* Перемещена столица колонии Нигер в надлежащую колониальную область (она присутствовала в Мали)
* Добавлено соединение MTB для Восточной Персии и Северных Балкан.

 

ЕДИНИЦЫ И КОМАНДЫ:


* Добавлены некоторые изменения пула сил для некоторых юнитов поздней игры, чтобы увеличить их пропускную способность позже в игре.
* Исправлена ошибка лидера, удаленного из его родительского отряда, приводившая к повреждению отряда, в котором он находится.
* Исправлена проблема с Китаем (и другими малочисленными народами) из-за невозможности использовать свои корабли-джонки из-за ранних обновлений, которые делали устаревшее подразделение слишком рано игра. Не может быть применено к текущим играм, если технология уже запущена.
* Лидеры, убитые в боях, будучи встроенными в отряд (например, командир корпуса), больше не вызовут проблем с рекомбинацией.

 

МОДЕЛИ БЛОКА:


* Модели изменены, чтобы включить новые изображения испанской армии (благодаря Xesco) - полная совместимость с предыдущими БД и экономит
* Проверены войска GIN под командованием GBR, и теперь они должны заменяться другими войсками. [применимо к текущим играм]

СОБЫТИЯ:
* Исправлены файлы событий для синтаксических ошибок или неправильных процессов выбора региона, что привело к отсутствию эффектов (12 файлов - спасибо Bohémond за двойную проверку).

 

ДРУГИЕ ОШИБКИ:


* Исправлена ошибка интерфейса в окне «Дипломатия», которая дублировала затраты во всплывающих подсказках.
* Исправлена ошибка регрессии, приводившая к 0 содержанию. Нет больше счастливого часа!
* Отрицательные числа колониальных решений больше не отображаются в интерфейсе:
* Фракции, созданные после запуска игры, везде имеют Terra Incognita: исправлено после обработки хода.
* Исправлена проблема синхронизации структур oil1 и oil2 (масло2 могло появиться ДО масла1).
* Улучшена фракция REB до Unstable по причинам геймплея.
* Убрано требование merElectrical для структуры Shipyard2 (требовалось слишком рано).
* Добавлено требование RI_Electrification для всех техников, которые активируют структуры, для работы которых требуется merElectricals, чтобы избежать ранней необходимости в merElectricals, когда фактически вы не производите этот ресурс (и, скорее всего, другие нации этого не делают).

 

Спойлер

Additions from RC3 to official patch

* All CBs between two nations are deleted when they go to war.
* Cost or gain of prestige from treaties/diplomatic entries is obtained only if the diplomatic entry deprecates naturally (example temporary CB aborted by war don’t cost prestige anymore).
* Duration listed in the tooltip, diplomatic window, is now the number of turns remaining.
* An interface bug in the Diplomatic window prevented the cancel of some entries.* Decisions that change the status of a colonial area will broadcast a message to the world each turn they are running (so that players can play a contest stake more easily).

Дополнения от RC3 к официальному патчу

* Все CB между двумя странами удаляются, когда они идут на войну.
* Стоимость или получение престижа от договоров / дипломатических записей получаются только в том случае, если дипломатическая запись естественным образом обесценивается (пример временного CB, прерванного войной, больше не стоит престижа).
* Продолжительность, указанная во всплывающей подсказке в дипломатическом окне, теперь равна числу оставшихся ходов.
* Ошибка интерфейса в окне Diplomatic помешала отмене некоторых записей.* Решения, которые изменяют статус колониальной области, будут транслировать сообщение миру каждый ход, которым они управляют (так, чтобы игроки могли легче играть в контесте).

 

Спойлер

Quick update, between 2 vacations days.

There will be a 1.03a, that will be made of two changes:

a) GIN/IND problem is definitively solved, thanks in no small part to Rick (le Ricain).

b) After some discussions with Sir Garnet, the surrender because of breaches rule will be changed. By the way, I'm really sorry about the loss of your army Kensai, I know that sometime a patch can really upset the gameplay and even discourage you from continuing a game. Please don't give up and continue playing your awesome PBEM... Back to the change, the proposal is this one:
Each breach will make the besieged consumes an extra 5% of his normal supply usage. The purpose of this rule is that by upping the supply usage, you'll have more chances to have your supply depleted enough so that the depot (or supply wagon) can't provide its 'surrender protection' to the besieged force. For the rationale, just consider that the breaches are also making depots and stocks explodes or be wasted, as you get shelled pretty heavily, whatever...

Быстрое обновление, между 2 днями отпуска.

Будет 1.03a, которая будет сделана из двух изменений:

a) Проблема GIN / IND окончательно решена, в немалой степени благодаря Рику (le Ricain).

б) После некоторых обсуждений с сэром Гарнетом правило сдачи из-за нарушений будет изменено. Кстати, я очень сожалею о потере вашей армии, Кенсай, я знаю, что когда-нибудь патч действительно может расстроить игровой процесс и даже отговорить вас от продолжения игры. Пожалуйста, не сдавайтесь и продолжайте играть в свой удивительный PBEM ... Вернемся к изменению, это предложение:
Каждое нарушение заставит осажденных потреблять дополнительные 5% от его нормального использования снабжения. Цель этого правила состоит в том, что, увеличивая использование припасов, у вас будет больше шансов на то, что ваши запасы будут достаточно истощены, чтобы депо (или вагон снабжения) не мог обеспечить свою «защиту от сдачи» осажденным силам. Для обоснования, просто учтите, что взломы также приводят к взрыву складов и складов, а также к истощению, так как вас довольно сильно обстреливают, что угодно ...

 

ОБНОВЛЕНО 11 августа:

патч 1.03 «перезагружен»

Воспользовавшись небольшой задержкой, которая произошла между некоторыми людьми (четкое предложение, верно?), Мы смогли исправить некоторые мелочи в официальном патче перед его выходом в Steam. Пожалуйста, поймите, что, если не найдена серьезная ошибка, эта версия является официальным патчем 1.03.

Этот патч имеет тот же номер версии, что и «первый 1.03», он может вводить в заблуждение, но это необходимо. Ссылка не изменилась.

Пожалуйста, снова загрузите патч и примените его снова, если вы загрузили уже 1.03 до этого дня (11 августа)

Список изменений:

исправлены проблемы замены, такие как отсутствие замены для GIN.
Изменено правило капитуляции на что-то менее «опасное».
Исправлено несколько данных в игровых зонах, согласно текущим PBEM для 20 игроков.

Вот и все...

(Так что теперь осажденные войска менее склонны к «сдаче»)

Спойлер
Спойлер

1.03 has brought substantial changes to the siege rules including greater dependence on ammunition supply, increased bombardment damage and reduced combat performance in assaults for siege defenders who are overcrowded (shown on the unit bar tooltips), and a risk that adequate supply levels won’t prevent the besiegers from surrendering if the place is breached.

I am working on revisions to the 1.02 manual for 1.03 and following is a draft update for the siege section (game changes are italicized-Aug 11 most recent minor change shows additions green and deletion red):

========================
In siege resolution, each side generates a random value and adds various bonuses to determine the effect of the Siege that turn.

Besieging side:
 

Artillery combat factors: +1 SRV per 30 points of besieger artillery power — Leader or Unit with a Special Ability aiding a besieger — Breach achieved (see below) — Defender lacks General Supply — Ammunition: the besieger will spend a quarter of his battle usage of ammo per turn of siege and reduces Siege Resolution Value by 50% if short of ammunition

Besieged side:

 

 

— Artillery combat factors: -1 SRV per 30 points of besieger artillery power — Leader or Unit with a Special Ability aiding the besieged — Ammunition: the besieged will spend 15% of his battle usage of ammo per turn of siege and reduces Siege Resolution Value by 35% if short of ammunition — Fort Level: These differ based on the level of the Fort, from pre-Industrial (obsolete) Level 1 forts to massive Industrial Age fortification systems.

The difference between these two values, called the Siege Roll Value (SRV), indicates the result (cumulative):

 

SRV > Defending Units’ average Discipline: Defender surrenders and all Units are eliminated unless the defending Force passes a separate breach check roll with a 3% per breach risk of failure and either includes a Supply Wagon that is at least half full of supply or has a Depot not empty of supplies, in which case the result is ignored. This is why static fortress garrisons normally include a Supply Wagon. Note that breaches increase supply usage (below). SRV >= 3: A breach is made. The siege icon will change to indicate that a breach is in progress or achieved. Cities and pre-war Forts are breached after a single breach result, while more permanent fortifications require one breach per Fort level to be fully breached. SRV > 0: 5 hits each to a number of Defender elements equal to SRV x 5% x Total Number of Elements. E.g., with SRV of 6 and 40 elements, 6x5%x40 = 12 elements take hits. SRV < 0: The defender has managed to repair a breach.

Breach effect on Supply: Supply usage of besieged defenders is increased by 5% per current breach.
|
Storming and Overcrowding: Structures have a normal capacity equal to 25 per level for a Fort and 10 per level for a city or other structure. If filled to double capacity or more, final hit probabilities are multiplied by an attacker bonus and a defender penalty – for less overcrowding, the bonus and penalty are prorated by the percentage above normal capacity.The attacker bonus is +20% for firing and +30% for melee assault while the defender penalty is -10% for firing and -20% for melee assault.
====================

NOTE from Manual: "Outposts, Depots, Villages, and unfortified Cities lack a fort level but are treated as Level 1 for purposes of basic siege resolution." Also "Cities and pre-war Forts are breached after a single breach result, while more permanent fortifications require one breach per Fort level to be fully breached."

COMMENTS:
In 1.02, sieges ended due to assault or when supplies ran low, regardless of how heavily the besieged are bombarded and how many breaches were created in the defenses. Breaches only mattered in that when the permanent defenses were fully breached they provided no further benefit (although the defenders could still have normal entrenchment bonuses).

In 1.03 breaches while unrepaired increase supply usage and therefore shorten the period that the besieged can expect to hold out. This is because once supplies are too low a high enough net SRV Roll will be checked against Discipline on the surrender line of the Siege Resolution Table above to see if the defenders all surrender. Getting breached frequently suggests the SRV balance is dangerously in the besieger's favor and the net SRV Roll is running high.

The more troops under siege, the more hits they will take with a positive final SRV score on the table. If there are enough troops to count as overcrowded, they also take penalties in assaults and the attackers get bonuses.

There do need to be enough men to defend against assault and replace losses, but apart from assaults siege resolution depends on the factors listed above – artillery on both sides most of all (the presence of any attacker Siege Guns gives a bonus +1 SRV Modifier). So densely packing armies under siege results in higher losses and if too crowded actually starts to weaken the defense against assault (assuming the attacker is strong enough to take advantage).

These changes address concerns and requests regarding siege mechanics over the past year including recent comments.

 

 

1.03 внес существенные изменения в правила осады, включая большую зависимость от снабжения боеприпасами, увеличенный урон от бомбардировок и сниженную боевую эффективность в атаках для переполненных защитников осады (показано на подсказках панели юнитов), и риск, что адекватные уровни снабжения не будут предотвратить осаждения от сдачи, если место нарушено.

Я работаю над изменениями к руководству 1.02 для 1.03, и ниже приводится черновое обновление для раздела осады (изменения в игре выделены курсивом - самое последнее незначительное изменение 11 августа показаны зеленым и удаления красным) :

========= ===============
В разрешении осады каждая сторона генерирует случайное значение и добавляет различные бонусы, чтобы определить эффект Осады в этом повороте.

 

Осаждающая сторона:

 

Боевые факторы артиллерии:  +1 SRV за 30 очков силы осаждающей артиллерии.
- Лидер или юнит со специальной способностью, помогающий осаждающему
- Достигнуто нарушение (см. Ниже)
- Защитнику не хватает общего снабжения
- Боеприпасы: осаждающий будет расходовать четверть своего боевого использования боеприпасов за ход осады и снижает значение разрешения осады на 50%, если не хватает боеприпасов


Осажденная сторона:

 

- Боевые факторы артиллерии: -1 SRV за 30 очков силы осаждающей артиллерии.
- Лидер или подразделение со специальной способностью, помогающей осажденным
- Боеприпасы: осажденные тратят 15% своего боевого использования боеприпасов за ход осады и снижают значение разрешения осады на 35%, если не хватает боеприпасов
- Уровень форта: они различаются в зависимости от уровня форта: от доиндустриальных (устаревших) фортов уровня 1 до мощных фортификационных систем индустриальной эпохи.
Разница между этими двумя значениями, называемая величиной осадного крена (SRV) , указывает на результат (накопительный): 


SRV> Средняя дисциплина обороняющихся юнитов: Защитник сдается, и все юниты не устраняются, если только обороняющиеся силы не пройдут отдельный бросок проверки на нарушение с 3% -ным риском неудачи на разрыв  и либо включают вагон снабжения, который заполнен как минимум наполовину, либо имеет Склад не пустой поставок, в этом случае результат игнорируется. Вот почему в статических гарнизонах крепости обычно есть универсал снабжения. Обратите внимание, что нарушения увеличивают использование предложения (ниже).


SRV> = 3: нарушение совершено. Значок осады изменится, чтобы указать, что нарушение совершается или достигнуто. Города и довоенные Форты разрушаются после одного результата нарушения, в то время как более постоянные укрепления требуют одного нарушения на уровень форта, чтобы быть полностью нарушенными.


SRV> 0: 5 соответствует каждому количеству элементов Защитника, равному SRV x 5% x Общее количество элементов. Например, с SRV из 6 и 40 элементов, 6x5% x40 = 12 элементов принимают попадания.


SRV <0: защитнику удалось устранить нарушение.


Влияние нарушения на снабжение: использование снабжения осажденных защитников увеличивается на 5% за каждое текущее нарушение.
|
Штурм и перенаселенность: структуры имеют нормальную вместимость, равную 25 на уровень для форта и 10 на уровень для города или другой структуры. При заполнении до удвоенной или более емкости вероятности окончательного попадания умножаются на бонус атакующего и штраф защитника - за меньшую переполненность бонус и штраф пропорционально увеличиваются на процент выше обычной емкости. Бонус атакующего составляет + 20% для стрельбы и + 30% за нападение в ближнем бою, в то время как штраф защитника составляет -10% за стрельбу и -20% за нападение в ближнем бою.
====================

ПРИМЕЧАНИЕ из руководства: «Аванпостам, депо, деревням и неукрепленным городам не хватает уровня форта, но они рассматриваются как уровень 1 для целей базового разрешения осады». Также «Города и довоенные Форты разрушены после одного результата нарушения, в то время как более постоянные укрепления требуют одного нарушения на уровень форта для полного нарушения».

КОММЕНТАРИИ:
В 1.02  осады закончились из-за штурма или из-за того, что запасы закончились, независимо от того, насколько сильно осаждены осажденные и сколько нарушений было сделано в обороне. Нарушения имели значение только в том случае, когда, когда постоянные средства защиты были полностью нарушены, они не давали никакой дополнительной выгоды (хотя у защитников все еще могли быть нормальные бонусы за защиту).

В 1.03 Нарушения, пока они не ремонтированы, увеличивают использование ресурсов и, следовательно, сокращают период, который осажденные могут ожидать продлить. Это связано с тем, что когда запасы становятся слишком низкими, достаточно чистый чистый бросок SRV будет проверен по Дисциплине на линии сдачи в Таблице разрешений на осаду выше, чтобы увидеть, все ли защитники сдаются. Если его часто нарушать, это говорит о том, что баланс SRV опасно в пользу осаждающего, а чистый бросок SRV быстро растет.

Чем больше войск находится в осаде, тем больше попаданий они получат с положительным итоговым счетом SRV на столе. Если войск достаточно для того, чтобы считать их переполненными, они также получают штрафы за нападения, и атакующие получают бонусы.

Должно быть достаточно людей, чтобы защититься от нападения и восполнить потери, но помимо нападений разрешение осады зависит от факторов, перечисленных выше - артиллерия с обеих сторон больше всего (присутствие любого атакующего осадных орудий дает бонус +1 к модификатору SRV ). Такая плотно упакованная армия в осаде приводит к более высоким потерям и, если она слишком многолюдна, фактически начинает ослаблять защиту от нападения (при условии, что атакующий достаточно силен, чтобы воспользоваться преимуществом).

Эти изменения касаются проблем и требований, касающихся механики осады за последний год, включая недавние комментарии.

 

Советы игрокам

В любой войне, пока новая механика осады не будет более усовершенствована Покусом, я бы не советовал иметь войска, кроме отрядов крепости и отрядов, которые помогают в защите осады внутри крепости, которая может быть осаждена.

PS - Будьте очень осторожны, имея дело с городами, потому что только 1 нарушение делает город полностью нарушенным. Так что после этого есть небольшая вероятность, что ваши войска будут сдаваться каждый ход. Не говори, что я тебя не предупреждал. ;)

PPS - Даже в прибрежных городах, где у вас достаточно припасов и военно-морской поддержки, ваши войска по-прежнему могут сдаться.

 

Больше изменений к первому посту.

Да, отряды крепости относительно дешевы, чтобы справляться с нападениями и позволять оружию выполнять свою работу. Если в вашей стране есть какие-то крепостные единицы.

 

 

Спойлер

PERFORMANCE:
* AI will calculate less extensively a few things in some theaters of operations distant from the player (increasing its speed slightly).
* AI will cache more paths calculation, speeding it up moderately.

MILITARY FORCES:
Recruitment:
* Units changed to ensure proper regional recruitment for subnationality forces (e.g., Russia, Commonwealth) - full compatibility with previous DB and saves.
* Reserve units (tag with *Mobilize* at the unit level) built normally by the player and disbanded when the nation is at peace and not under threat (no strong nation with poor relationships toward you) will now return their value in conscripts and officers originally paid into the pool.

Maintenance:
* Revised upkeep costs for units, all is WAD. Ships cost a lot on purpose (historical).

Replacements:
* New code that detects better possible replacements used by units (should solve all GIN/IND cases).

MOVEMENT:
* Revised when AI are dormant, fixing a bug preventing minor nations (even if controlled by players) from being able to pathfind correctly (hopefully!)
* You can now disembark troops from a fleet trapped in ice to an adjoining land region you have the right to enter.

COMBAT:
* Land bombardment against offshore ships toned down. Naval bombardment effect increased.

Combat Report:
* More precision about who fights whom in the battle log.

Sieges:
* Besieged forces will now take attrition hits every turn, in proportion of their number and how the siege roll went (anti over-crowding rule). Check the tooltip in the stack window (encircle icon) for information about over-crowding.
* If too many breaches accumulate, then a surrender roll is always possible (whatever the presence of a depot, super elite troops, etc.)
* Rebels faction will now assault when possible.
* In siege, the besieger will spend a quarter of his battle usage of ammo per turn of siege (plan to have supply trains for a long siege), and will suffer -50% to his siege value if he can’t afford that. For the besieged, the spending will be 15% per turn, with a -35% siege value if there is a lack of ammo.
* A too low cohesion can make a stack call off an assault; aggressive leaders will have a tendency to force the troops though.
* Fixed a bug where a lone sneaky leader could prevent a siege actually commencing, even if a siege indicator was shown.

Retreats:
* If an attack is called off without routing (aka AutoRetreat), the attacking forces will revert to defensive posture but won’t retreat into another region.
* A retreating army can now split static units (abandon them) to escape better.

MTB Warfare:
* Exported and modified 6 variables for ‘Maritime Trade Box’ warfare (a bit more damage against merchant ships).

SOCIETY AND POPULATION

Loyalty Bug:
* Creeping loyalty bug most probable cause fixed.
* Depending on the National Identity attribute, some loyalties in each country will be attrited away and given to owner. If you have suffered from the loyalty bug, you can bring up the console and type 'CleanupLoyalty’. On next turn processing, odd loyalties will start to be removed as described above but 100 times faster. In MP, only the Host needs to use this command.

PRODUCTION AND ECONOMICS:
* All structures previously had to pay upkeep before production. Structures upkeep and production are now ‘intermixed’. This will make it easier for players and AI to run their economies and avoid unintended structure shutdowns.
* You now get the history (past 12 turns) of the transactions in each merchandise, in the F4 window when moving the mouse over the commerce & transactions band of icons. May improve further.
* Added a craftsmen production increase to many existing Techs that multiply craftsmen production over the course of the game. These increases depend on the resource availability and internal production (more resource availability = less craftsmen production). The purpose of this is to help maintain economies over time, especially minor nations.
* When a businessman emergence event triggers, you’ll also get some precious merchandise in ‘exchange’ of the capital spent - message in the message log.

Structures:
* Fixed structures to get the transport efficiency of their owner, not the owner of the region.
* Fixed sugar cane and sugar beet sync problem (sugar3 structures were activated before sugar2 and created an update problem).

Foreign Investment:
* Structures built in foreign lands cost more in capital funds (+100%, modified by a faction modifier named 'ForeignInvestMod'). Depending the nature of the host country (i.e closed trade, etc.) this modifier will be different. Host country is the one possessing the city if any (it can be a tribal).
* Foreign investments in your country now yield extra taxes (based on production value and your corporate tax rate). If taxation is too heavy, foreign businessmen can protest (lowering your relationship slightly) – this shows as a message just before the national market sales summary.
* Experimental & Major change: you can now place railways in foreign regions. The host country will end up owning the railway (and bear associated costs).

Taxes:
*Greatly increased chance for tariffs to hurt relations with other factions (based on tariff level). The chance is only based on amount of money taxed by tariffs.

DECISIONS:
* Regional decisions now can’t be played in a region yet to be unlocked by the scenario.

COLONIAL AFFAIRS:
* Colonial decisions ‘Gunboat Diplomacy’ and ‘Naval Demonstration’ have been significantly toned down in the CP they can give (their advantage is to be effective in one turn), plus they can now trigger a revolt in 10% of the cases. Don’t spam them!
* All Colonial decisions had their money/capital cost upped by 50%.
* Decisions that change the status of a colonial area will broadcast a message to the world each turn they are running (so that players can play a contest stake more easily).

DIPLOMACY:
* New diplomatic item: Degrade Relationship. By applying various diplomatic pressures (legitimate or not) you can slightly degrade the relationship with the country of your choice.
* Fixed issue with others’ nations scores not appearing in Objective window.
* Lending support to another nation now always gives a 6 turns CB against aggressor against supported nation. This CB don't cost prestige anymore if you declare war (to help your protégé)
* Reworked the wording of some diplomacy items.
* All CBs between two nations are deleted when they go to war.
* Cost or gain of prestige from treaties/diplomatic entries is obtained only if the diplomatic entry deprecates naturally (example temporary CB aborted by war don’t cost prestige anymore).
* Duration listed in the tooltip, diplomatic window, is now the number of turns remaining.
* An interface bug in the Diplomatic window prevented the cancel of some entries.

CRISIS:
* Defensive treaty prevents the use of any crisis agenda that can declare war or mobilize against the other country.
* You can’t use Mobilize agenda in crisis if you are at war with anybody
* You can’t use Mobilize or Ultimatum agenda if under a peace treaty with other nation (as this would lead you to a war while under peace treaty)
* Ultimatum dominancy value reduced from 175 to 150.
* Partial mobilization dominancy value reduced from 350 to 300. Crisis control changed from -10 to -15.
* Contest Stake regional decision has been reworked and should trigger much more reliably. Remember though that its aim is to trigger a crisis, with the stake being the colonial area in contest, and that no crisis can ever happen between countries with 25+ relationship.

MAP CHANGES: [applicable to ongoing games]
* Moved Niger colonial capital to the proper colonial area (it was present in Mali)
* Added a MTB connection for East Persia and North Balkans.

UNITS AND COMMANDERS:
* Added some force pool changes to some late game units to increase their capacity later in the game.
* Fixed bug of a leader removed from his parent unit, corrupting the unit he is in.
* Fixed China (and other minor nations) problem of not being able to use their Junks ships because of early updates that made obsolete the unit too early in the game. Can't be applied to ongoing games, if the tech already triggered.
* Leaders killed in battles while embedded in an unit (corps commander e.g.) won’t cause recombination problems anymore.

UNIT MODELS:
* Models changed to include new Spanish army pictures (thanks to Xesco) - full compatibility with previous DB and saves
* GIN troops under GBR command reviewed and should get replacements as others troops now. [applicable to ongoing games]

EVENTS:
* Events files fixed for syntax errors or wrong region selection processes which led to absence of effects (12 files - thanks to Bohémond for doublechecking).

OTHER BUGS:
* Fixed an interface bug in the Diplomacy window that duplicated costs in tooltips.
* Fixed regression bug leading to 0 upkeep. No more happy hour!
* Negative numbers of colonial decisions are no longer shown in the interface:
* Factions created after game start have Terra Incognita everywhere: fixed once a turn is processed.
* Fixed oil1 and oil2 structures sync problem (oil2 could appear BEFORE oil1).
* Upgraded REB faction to Unstable for gameplay reasons.
* Removed the merElectrical requirement for Shipyard2 Structure (was required way too early).
* Added the RI_Electrification requirement to all techs that activate structures that require merElectricals to operate to avoid the early need of merElectricals when actually you do not produce that resource (and most probably other nations do not either).

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (автор aors)

 

 

 

Спойлер

 

Спойлер

 

1.находим в папке с игрой файл Display.opt (у меня D:\Games\Pride of Nations\VGN\Settings)

2.открываем блокнотом и меняем в строке D3D9FullScreen = 0 на 1.

3.сохраняем, играем.

Что бы еще больше повысить производительность:

открываем в той же папке файл General.opt и меняем в строке RegionsBorders = 1 на 0

исчезают обозначения границ и почему то ж\д, но скорость скроллинга ощутимо увеличивается(лично мне в режиме политической карты без границ даже лучше смотрится).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Добавление в игру отсутствующих картинок для фабрик мебели и консервов,

скачать и разархивировать в папку игры Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Проблема возникающая при нахождении морских юнитов  в порту,когда при некомплекте  кораблей в юните, происходит пополнение и  появление в нем кораблей  более поздней эпохи.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Решением проблемы пока является ручная правка файлов ,с заменой кораблей на соответствующие эпохе.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Нашел пару небольших ошибок в польских событиях 1861 года.

для: evt_nam_RUS_MartialLawPoland1861

Цитата


SelectFaction = RUS
EvalRgnOwned = $ Mazowsze

 

 

Как написано, в этом тесте отсутствует фракция выбора, поэтому файлы событий - просто добавьте строку Rus ниже условий.

 

Та же ошибка для:

evt_nam_RUS_Zemliaivolia1862

и

evt_nam_RUS_PolishUprising1863

 

В сочетании это сделает ранние 1860-е годы очень неудобными для любого русского игрока ...

Редактировать: Также убрать строки, не имеющие польского контроля, целевой регион - Варшава, и все, что нужно, - усложнить процесс. - помните, что синтаксис события PoN не очень хорош в правилах типа 'and'  или  'or'

 

 

 

Спойлер

 

 

!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скачай, разархивируй и играй !

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(демо-версия игры,  патч 1.01 ,) 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Antinatus, нет, скорей всего у тебя старая версия игры, попробуй обновить и 1853 пройдет нормально.

Ссылка на комментарий

Koval85

В какой папке лежит текст на технологии и войска? заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Строительство колоний в PON - пожалуй сложней чем в какой-нибудь другой игре. Здесь нельзя как в Виктории построить один раз что-то и ждать результатов. Тут много фундаментальных понятий из которых складываются все нюансы хозяйства колоний: Dev level, CP, SOI, MC. Как основать и развивать колонию - наверно слишком сложно объяснять в рамках поста на форуме. Советую для начала почитать мануал. И кстати наибольшие возможности по колонизации только у Англии и Франции, у России возможностей где-то на 30% меньше.

Что за "J"?

А где есть мануал?

Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

:)

Пока стоит смешные 9.99. Поддержим галлов рублем!

Ссылка на комментарий

Угу я там же за 20$ покупал месяц назад. А затем еще раз купил за 1$ неделю назад когда купил кучи игр от Парадокса со скидкой 90%. Я бы не советовал уподобляться нашим примерам, игра еще сырая + в стиме она дольше грузится чем пирасткая версия. Лучше не покупать. Пусть сначала игру доделают.

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Угу я там же за 20$ покупал месяц назад. А затем еще раз купил за 1$ неделю назад когда купил кучи игр от Парадокса со скидкой 90%. Я бы не советовал уподобляться нашим примерам, игра еще сырая + в стиме она дольше грузится чем пирасткая версия. Лучше не покупать.

Я последнии годы разочаровываюсь лицензии покупать, если честно :)

Если из сырого продукта будет после кучи патчей толк - тогда да, тогда можно...

Единственные игры кого я не боюсь покупать это от EGOSOFT. остальные игроделы - недоделы выпускаютъ.

Поэтому лучше скачать пиратку, а уж как аддон выпустят - тогда и купить можна...

Ссылка на комментарий

Угу я там же за 20$ покупал месяц назад. А затем еще раз купил за 1$ неделю назад когда купил кучи игр от Парадокса со скидкой 90%. Я бы не советовал уподобляться нашим примерам, игра еще сырая + в стиме она дольше грузится чем пирасткая версия. Лучше не покупать. Пусть сначала игру доделают.

Не, я предпочитаю все-таки брать понравившееся. Деньги ерундовые, а Ageod я верю - очень приятные ребята, открытые, незашоренные, комьюнити слушают.

Ссылка на комментарий

Джуси Джу

у меня игра внезапно стала вылетать,что делать? :020:

Ссылка на комментарий

Вроде как с последним патчем игра меньше всего вылетает. Если не стоит, поставь лучше.

Ссылка на комментарий

Джуси Джу

дело в том,что после патча стала вылетать :unsure:

Вроде как с последним патчем игра меньше всего вылетает. Если не стоит, поставь лучше.
Ссылка на комментарий

Можешь откатить патч до той версии, на которой игра у тебя не вылетала.

Ссылка на комментарий

Александр Венизельский
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от Steps.
Ссылка на комментарий

Александр Венизельский
На Маке тоже ужасно тормозит?

Не скачивал, но там вроде никто не жаловался.

Ссылка на комментарий

Владислав1996

1)какой патч последний? у меня счас версия 1.01h

2)агеод говорит когда патч 1.1 будет?

3)в этой игре техи развиваются сами, а от чего это зависит с какой скоростью?

4)как тут дела насчет востаний? в вике 1.1 они были просто диганские

Ссылка на комментарий

1)какой патч последний? у меня счас версия 1.01h

2)агеод говорит когда патч 1.1 будет?

3)в этой игре техи развиваются сами, а от чего это зависит с какой скоростью?

4)как тут дела насчет востаний? в вике 1.1 они были просто диганские

1) У тебя последний.

2) 1.1? Разработчики даже не знают когда будет 1.02 версия :D

3) Есть прямые а есть косвенные факторы. Прямой только один, это ускорение технологии. Косвенные методы описаны в разных источниках но я в них мало верю, типа зависит от прогресса дружеских государств и чем больше например у тебя угольных шахт, тем быстрей ты прогрессируешь в технологиях угольных шахт. Вообще фактор случайности многое определяет, ты можешь начать играть за одну и ту же страну несколько раз и технологии у тебя будут развиваться чуть по разному. Можно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. почитать про исследования на русском.

4) диганские? про восстания можно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. почитать.

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

san007der

Как увеличить мобилизационные резервы (я имею ввиду прирост:) рядовых и офицеров)?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 332
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 59376

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    64

  • StalnoyMonstr

    36

  • Xeothy

    20

  • eros

    12

  • Vincenity

    12

  • Stratman

    12

  • Allain

    10

  • Edward75

    8

  • El Gato

    8

  • Дмитрий74

    7

  • shaiba

    6

  • LGM

    5

  • tAN at Tos

    5

  • dlc

    5

  • MaXimuS

    4

  • andr82

    4

  • Владислав1996

    4

  • san007der

    3

  • KOROL

    3

  • Nekka

    3

  • MaslovRG

    3

  • Джуси Джу

    3

  • ASAP FERG

    3

  • Worbis

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Northern Neighbour

На ageod-forum появился мод-исправление  некоего TPK666  - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Он заявляет что сделал очень много исправлений и улучшений в ванильную версию игры.   Надо р

Northern Neighbour

Постараюсь сегодня создать и выложить сборку.  Осваивать эту игру в одиночестве слишком скучно .Поэтому если захотите  стать частью дружного коллектива любителей игр Ageod и изучить игру PON  в "

Northern Neighbour

Для того что бы ваши изменения вступили в силу вам нужно сгенерировать новый сценарий .    Но в вашем случае проще исправить характеристики правителя прямо в файле сценария - вот здесь я опи

Странник 40000

Зачем нужны гарнизонные пушки (Fortress)? Они не стреляют и не принимают участия в сражении, уничтожаются самыми последними как отряд поддержки. Почему во время морского боя стреляют только линко

Vincenity

Да есть такая проблема сам недавно с ней столкнулся((( Держите почтенный) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Stratman

Приветствую коллега! Решайте технические проблемы установки  PON, скачайте здесь на форуме переведенный на русский мануал и начинайте его неспешно изучать, присоединяйтесь к нам в мульт

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...