Руководство к редактированию игры через сохранение
Лучшие авторы в этой теме
-
throne 1 сообщение
-
Dima-Stranik 1 сообщение
-
havbek76 1 сообщение
-
fowler 1 сообщение
-
Осип Самодрыга 1 сообщение
-
Prodok 1 сообщение
-
bembi11 1 сообщение
Популярные дни
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Рекомендованные сообщения
Руководство к редактированию игры через сейв.
Здравствуйте уважаемые камрады! Вот решил передать вам свои знания, относительно того, что можно сделать через save с сохраненной игрой, а сделать можно очень много. Вся работа над сохранкой заключается в введении определенных слов и символов в окно поиска, их нахождении и видоизменении. Сохранки лежат в scenarios\save games. Руководство проверено на "Doomsday" и "План Сталина".
Редактирование провинций.
Прежде чем начать нужно узнать номер провинций, набираем showid и записываем.
Все провинции кроме морских можно сделать оккупированными, контролируемыми или национальными.
Делается это так: набираем тэг страны, пример tag = ger, ищем с начала, щелкаем покуда не увидим
}
}
}
country = {
tag = GER
ai = {
switch = no
Строчки подобные relation = { tag = GER value = -142.2000 frustration = 0.0000 } в данном случае не нужны, это отношения между государствами, об этом будет ниже.
Далее набираем и ищем вниз то что вам нужно: ownedprovinces - провинции контролируемые гос-вом, controlledprovinces - оккупированные провинции (номер который присутствует в ownedprovinces также должен быть в controlledprovinces, наоборот не обязательно), nationalprovinces - национальные провинции.
В строчке { 66 67 ... 305 303 } с интервалом в один пробел, пишем номера провинций. При вписывнии номеров в строчки ownedprovinces и controlledprovinces необходимо эти номера удалить в таких же строчках у той страны у которой отбираем. А в национальные хоть весь мир можно записать.
Решаем проблему с союзами.
Вот как можно вступить в какой-либо союз или выйти из него безболезненно:
Ищем
axis = { id =
Изначально три блока(ось, союзники, коминтерн) и один союз(Японский):
axis = { id = { type = 15000 id = 2 } defensive = no participant = { GER SLO HUN ITA VIC BUL ROM CRO } }
allies = { id = { type = 15000 id = 1 } defensive = no participant = { ENG CAN USA LIB BRA } }
comintern = { id = { type = 15000 id = 3 } defensive = no participant = { SOV FIN } }
alliance = { id = { type = 15000 id = 12 } defensive = no participant = { JAP MAN MEN RHO SAF } }
Вписываем тэг нужной страны в нужную сторчку, или удаляем ненужные(соблюдая интервал). Первый по списку лидер союза.
Можно сделать свой союз, к примеру:
alliance = { id = { type = 4712 id = 4 } defensive = no participant = { POR SPA ARG } }
Некритичен только номер id = 4, он может быть любой, только не повторяющийся. В скобки ставим свои страны.
Чтобы распустить какой либо союз достаточно удалить все страны из скобок, вот так: { } } Всю строчку удалять не надо.
Переносим столицы.
В ходе игры у некоторых стран, Франции, СССР и др. столица переносится в другие провы когда ее захватят, а вот обратно становится невсегда.
Делаем следующее: ищем tag = fra, покуда не увидим
}
}
}
country = {
tag = FRA
ai = {
затем ищем вниз capital = (нужная вам вторая, первая другой коэффициэнт) и вписываем номер провы которую хотите сделать столицей. Все просто.
Редактируем КБ.
Через сохранку можно редактировать, добавлять и удалять КБ.
Опять набираем тэг: tag = jap ищем до уже знакомого country = {
затем tech_team =
К примеру:
tech_team = {
id = { type = 10 id = 1912 } тип и номер (тип не меняем)
name = "Токийский арсенал" - название
picture = "T1912" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 96 на 96, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).
skill = 7.0000 - навык, максимум 9
research_types = { artillery training general_equipment } - способности, максимум 5
startyear = 1930 - год появления
endyear = 1970 - год "смерти"
}
Список всех способностей:
artillery - аритллерия
mechanics - механика
electronics - электроника
chemistry - химия
training - обучение
general_equipment
rocketry - ракетные тех.
naval_engineering - кораблестроение
aeronautics - авиация
nuclear_physics - ядерная физика
nuclear_engineering - ядерные технологии
management - менеджмент
industrial_engineering - станкостроение
mathematics - математика
small_unit_tactics - тактика малых групп
large_unit_tactics - тактика больших групп
centralized_execution - централизованное исполнение
decentralized_execution - децентрализованное исполнение
technical_efficiency - техническая эффективность
individual_courage - личная храбрость
infantry_focus - приоритет пехота
combined_arms_focus - приоритет общевойсковой
naval_artillery - морская артиллерия
naval_training - морское обучение
aircraft_testing - испытания самолетов
fighter_tactics - тактика истребителей
bomber_tactics - тактика бомб.
carrier_tactics - тактика авианосцев
submarine_tactics - тактика ПЛ
large_taskforce_tactics - тактика больших групп (мор.)
small_taskforce_tactics - тактика малых групп (мор.)
seamanship - навигация
piloting - пилотаж
Значения не имеет, изучает ли в это время данное КБ какую-нибудь технологию или нет.
Изучаем техи.
Порой бывает что неуспеваешь изучить какую-либо технологию, но и это решаемо:
Опять ищем tag = iap до country = {
затем набираем такую строку techapps = там идут номера, вписываем среди них номер нужной вам технологии.
Эти номера можно найти в db\tech. Технология изучена. Но от такого изучения, технологии не дают эффекта, но продвигают ко следующим.
Самое удобное изучать таким образом:
Можно ускорить изучение технологий находящихся в разработке или их изменить: чуть ниже techapps = есть строчки application = {
их кол-во обуславливается кол-вом изучаемых технологий, выглядит это примерно так:
application = {
id = { type = 4712 id = 1609461 } - тут ничего не меняем
project = { type = 17 id = 15190 } - id номер технологии
tech_team = { type = 10 id = 1904 } - id номер КБ
progress = 100.0000 - процент узучения компонентов, стандарт 100%, удвоенный 200%
progress = 100.0000
progress = 100.0000
progress = 100.0000
progress = 83.0992
status = "halted" - тоже не меняем
}
Редактируем генералов.
Как обычно tag = iap до country = {
ищем ниже leadertable = { } Тут идет список генералов как с армиями так и без. Нужного генерала ищем через поиск по имени или номеру, каму как удобней,
например
leader = {
id = { type = 6 id = 101207 } - тип не меняем, id это номер
name = "Янагава Х." - имя
picture = "gfx\interface\pics\L101207.bmp" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 36 на 50, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).
category = general - наземный генерал, commander - авиационный, admiral - морской.
rank = 2 - ранг командира (0 фельдмаршал, 1 генерал армии, 2 генерал лейтенанет, 3 генерал майор)
rank_year = 1930
rank_year = 1930
rank_year = 1990
rank_year = 1990 - года, в котором лидер получает очередное повышение при автоповышении
max_skill = 4 - максимальный навык (после него опыт набираться небудет)
startyear = 1930 - год появления
endyear = 1945 - год смерти (необязательно, что генерал умирает в этом году, тут как повезет)
skill = 2 - навык
experience = 20.0000 - опыт
trait = offensive_doctrine - способность (в данном случае мастер наступления), их может быть несколько.
}
Список способностей:
Генералы:
trait = panzer_leader - Мастер танковой войны
trait = offensive_doctrine - Мастер наступления
trait = fortress_buster - Мастер штурма
trait = engineer - Инженер
trait = jungle_expert - Тигр джунглей
trait = urban_fighter - Мастер городских боёв
trait = desert_fox - Пустынный лис
trait = mountain_expert - Альпинист
trait = forest_fighter - Рейнджер
trait = trickster - Хитрый Лис
trait = defensive_doctrine - Матер обороны
trait = tactical_withdrawal_expert - Мастер гибкой обороны
trait = commando - Коммандо
trait = hills_fighter - мастер боя в холмах
Летчики:
trait = superior_tactician - превосходный тактик
trait = spotter - наблюдатель
trait = tank_buster - мастер такт. бомб.
trait = carpet_bomber - мастер ковровой бомб.
trait = night_flyer - ночной летчик
trait = fleet_destroyer - морскаой летчик
Адмиралы:
trait = sea_wolf - морской волк
trait = blockade_runner - мастер прорыва блокады
trait = superior_tactician - превосходный тактик
trait = spotter - наблюдатель
Редактируем войска.
Проще всего искать нужную дивизию, звено или корабль по названию. Нашли, видим следующее:
}
division = {
id = { type = 13016 id = 615 } - не меняем
name = "Imperial General HQ" - название
model = 2 - уровень дивизии
brigade_model = 4 - уровень бригады
type = hq - тип дивизии
extra = anti_air - тип бригады
strength = 100.0000 - боеспособность
organisation = 91.8000 - организация
morale = 80.0000 - боевой дух
experience = 0.0000 - опыт
defaultorganisation = 85.0000 - не меняем
redep_unit_name = "" - не меняем
maxspeed = 13.0000 - скорость
supplyconsumption = 0.8800 - потребление припасов в день
fuelconsumption = 4.0000 - потребление нефти в день
defensiveness = 38.0000 - защита
toughness = 35.0000 - прочность
softness = 80.0000 - доля пехоты
suppression = 2.0000 - подавление
airdefence = 11.0000 - воздушная защита
softattack = 3.0000 - противопехотная атака
hardattack = 4.0000 - противотанковая атака
transportweight = 10.0000 - занимаемая ПС
airattack = 9.0000 - воздушная атака
speed_cap_art = 10.0000 - не меняем
speed_cap_eng = 0.0000
speed_cap_aa = 10.0000
speed_cap_at = 10.0000
}
Меняем то что необходимо. По флоту и авиации принцип схожий.
Редактируем министров.
Проще всего тоже искать по имени,но можно и начиная со стандартного tag = , затем minister = {
Видим:
minister = {
id = { type = 9 id = 5001 } - тип(не меняем) и номер
name = "Хирохито" - имя
picture = "M5001" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 36 на 50, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).
position = HeadOfState - должность (глава гос-ва), есть HeadOfGovernment глава правительства, ForeignMinister дипломат, MinisterОfArmament прмышленник, MinisterОfSecurity ГБ, HeadОfMilitaryIntelligence военная разведка,ChiefОfStaff начальник ген.штаба, ChiefОfArmy главком армии,ChiefОfNavy ВМФ, ChiefОfAirForce - ВВС
category = paternal_autocrat - идеология
cabinet = replacement - не меняем
trait = 59 - берем любое число из trait других министров, или оставляем старое
year = 1936 - год старта
}
Регулируем отношения между государствами.
Стандартно tag = и далее до country = {
Затем diplomacy = {
Видим:
relation = {
tag = GER
value = 200.0000 - отношения
frustration = 0.0000 - некое расстройсство, если оно есть, отношения наладить труднее
trade = yes - торговля
}
Может выглядеть и так:
relation = { tag = MEX value = -134.9000 frustration = 3.0000 }
relation = { tag = COL value = -153.6000 frustration = 3.0000 }
relation = { tag = VEN value = -16.0000 frustration = 3.0000 }
relation = { tag = PRU value = -13.4000 frustration = 3.0000 }
relation = { tag = ECU value = -119.1000 frustration = 3.0000 }
Добавляем шпионов.
начинаем с tag = и далее до country = {
затем SpyInfo = {
Видим:
}
}
SpyInfo = {
country = "ENG"
NumberOfSpies = 8 - количество ваших шпионов в этой стране
spyFriendly = no
date = {
year = 0
month = january
day = 0
hour = 0
}
}
Разбираем конкретно по стране.
Многие из ниже идущих коэффициэнтов не следует изменять, так как сохранка может навернуться, или конкретной пользы они не принесут, так что буду указывать только те которые менять можно(или менял сам):
Ищем tag = и далее до country = {
Видим:
ountry = {
tag = GER
ai = {
switch = no
flags = { }
max_front_ratio = 1.5000
max_front_ratios = { }
max_garrison_prop = 0.3000
min_garrison_prop = 0.2000
evac_islands = yes
use_offensive_supply = yes - будет ли АИ выделять припасы в наступлении
neutrality = 50.0000
war = 0
ferocity = no
reinforcement = 0.0000
upgrading = 0.0000
desperation = 0.3000
spyprefs = { percentage_on_spies = 0.2000 percentage_foreign_mission = 0.7000 spyprefsdata = ... = no country = GER } } - бонусы для шпионских заданий
strat_redeploy_threshold = 21
max_redeploying = 0.2500
max_fuel_offensive = 1.0000
protect = { - гарантия независимости данных стан
ROM = 80
BUL = 80
SWE = 80
SCH = 80
AUS = 300
POL = 80
SLO = 80
NOR = 80
ITA = 80
TUR = 80
}
befriend = { - дружественные страны
SLO = 50
SPA = 20
ITA = 60
SWE = 10
FIN = 20
JAP = 30
POR = 10
TUR = 30
DEN = 40
}
claim_acceptance = -49 - вероятность принятия территориальной претензии
liberate = { HUN BUL ROM FIN SPA } - сателлиты, которых страна будет освобождать
target = { - приоритетность целей (провинций) для страны(повышает вероятность того, что ради них страна объявит войну)
373 = 80
377 = 80
462 = 80
461 = 80
465 = 80
464 = 80
463 = 80
460 = 80
472 = 60
471 = 60
466 = 60
467 = 60
303 = 50
206 = 50
}
далее,
exp_force_ratio = 0.1000
exp_force_ratios = { }
no_exp_forces_to = { JAP SIA MAN VIC } - станы которым не будут отправляться экспидиционные корпуса.
admiral = { - коэфициэнты ВМФ
target = { }
core = { 2473 2474 2475 } - "родные" морские провы
base = { }
ignore = { "Coast of Brazil" "Cap Verde" "Gulf of Guinea" "..."English Channel" "The Hebreides" "Irish Sea" } - морские зоны, где флот АИ не должен шарахаться (но самого АИ похоже это мало волнует)
min_org = 100.0000
min_dmg = 98.0000
return_org = 60.0000
return_dmg = 80.0000
min_core_attack_fleets = 0.0000
}
далее,
trade = { embargo = { ENG FRA AST CAN NZL } favored = { SWE = 150 FIN = 100 ROM = 150 ITA = 100 HUN = 100 YUG = 100 SPA = 80 BUL = 100 JAP = 50 CHI = 50 } cancel_deal_threshold = 4.0000 } - торговля, embargo = с какими странами АИ торговать не должен, favored = увеличенная выгода(вероятность) от торговли, cancel_deal_threshold - порог, после которого АИ разрывает торговлю.
tech_sharing = { favored = { ROM = 200 SLO = 200 BUL = 200 HUN = 200 SPA = 200 ITA = 200 FIN = 200 JAP = 200 CRO = 200 } prioritized = { 1010 = 100 1020 = 100 1030 = ... 5330 = 100 5340 = 100 } } - tech_sharing = с кем АИ будет делится технологиями, prioritized = вероятность передачи той или иной технологии (первое число номер теха, второе вероятность)
invasion = { - коэффициэнты расставления акцетов агрессии (вторжения)
base = 1.0000 - стандарт
random = 1.0000 - произвольно
coastal = 1.0000 - укрепления
beach = 1.0000 - пляжи
distance = 1.0000 - расстояние для агрессии
max_distance = 99999.0000 - максимальное расстояние для агрессии
max_staging_distance = 10.0000 - максимальное расстояние для перемещения войск
pocket = 1.0000 - окружение (как я понял)
island = 1.0000 - острова
enemy = 1.0000 - враги
adjacentenemy = 1.0000 - союзники врагов
air_base = 0.1000 - авиа базы
naval_base = 0.1000 - морские базы
air_support = 0.1000 - небо
ignore = no
invasion = no
help_allies = no - помощь союзникам
redirect = nearest - агрессия, для ближайших стран, priority - по надобности (то есть на всех)
Ниже могут быть цели (приоритеты) на захват или удержание каких-либо провинций:
target = { 18 = 5000 32 = 5000 ... 932 = 1000 933 = 1000 924 = 1000 } или
staging_province = { 1322 }
}
далее,
air_marshal = { - коэффициэнты эффективности эффекта авиазаданий (не советую менять,хотя в принципе можно, но зачем?)
icxdayscostfactor = 10.0000
manpowercostfactor = 100.0000
...............................................
convoyraidtolerance = 1.0000
convoyraiddesirability = 0.0000
min_mission_strength_org = 0.7000
Ниже эффективность самих заданий, и разрешено ли их выполнять или нет (к примеру технологии не изучены) yes или no
taskforcetype = { name = "Air Superiority" desiredratio = 0.4000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 2000.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes air_superiority = yes }
taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.2000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 2000.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 2000.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -0.5000 surfacevulnurabilityweight = -0.5000 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 2000.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = -2000.0000 softkillpowerweight = -2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = -2000.0000 transportcapacityweight = 1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }
}
далее,
garrison = { - различные коэфициэнты, большинство которых лучше не трогать
defend_overseas_beaches = yes - защита берегов
key_point_prio_mult = 0.5000
revolt_risk_mult = 0.2000 - риск восстания
beach = 50
reserves = 20
capital = 75
human_border = 100
war_target = 150
opposing_alliance = 50
claim_threat = 0
unstable_border = 0
war_zone_odds = 2.0000
home_multiplier = 1.0000
overseas_multiplier = 1.0000
home_peace_cap = 101
country_priorities = { VIC = -1 FIN = -1 ITA = -1 SCH = -1 AUS = -1 CZE = 75 POL = 100 YUG = 25 HOL = 5 BEL = 25 DEN = 25 SOV = 25 }
province_priorities = { }
area_multiplier = { 304 = 3.5000 510 = 3.5000 }
ignore = { }
}
далее,
military = { - приоритеты производства войск (на который АИ тоже не слишком смотрит)
relative_build_scheme = no
max_batch_peace = 270
max_batch_war = 270
max_batch_home_front = 270
infantry = 48.0000
cavalry = 0.0000
motorized = 0.0000
..............................
police = 0.0000
engineer = 20.0000
cag = 100.0000
escort = 100.0000
}
далее,
front = { - коэфициэнты эффективности атаки и защиты
strength = 1.0000
organisation = 2.0000
dig_in = 1.2500
soft_attack = 1.0000
hard_attack = 2.0000
ground_defense = 1.0000
support_defense_prop = 0.3300
river = 1.0000
frozen_attack = 1.0000
snow_attack = 1.0000
.................................
passivity = { }
province_priorities = { }
}
далее,
строительство улучшений в провинции
construction = {
max_factor = 1.0000
transports = -1
escorts = -1
AA_batteries = no
max_AA_level = 0
AA_provs = { }
coastal_fort = no
max_coastal_level = 0
coastal_fort_provs = { }
radar_station = no
max_radar = 0
radar_provs = { }
air_base = no
max_air_base = 0
air_base_provs = { }
naval_base = no
max_naval_base = 0
naval_base_provs = { }
land_fort = no
max_land_level = 0
fort_borders = { }
fort_provs = { }
nuclear_reactor = no
max_nuclear = 10
rocket_test = no
max_rocket = 10
ic_at_war = yes
force_ic_until = 1936
ic_end_year = 1936
IC_provs = { }
}
с улучшениями:
construction = {
max_factor = 0.5000
transports = -1
escorts = -1
AA_batteries = yes
max_AA_level = 10
AA_provs = { 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 }
coastal_fort = yes
max_coastal_level = 5
coastal_fort_provs = { 18 32 33 34 35 39 41 42 43 45 46 47 59 78 90 91 92 292 325 326 18 32 33 34 35 39 41 42 43 45 46 47 59 78 90 91 92 292 325 326 }
radar_station = yes
max_radar = 2
radar_provs = { 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 }
air_base = no
max_air_base = 0
air_base_provs = { }
naval_base = no
max_naval_base = 0
naval_base_provs = { }
land_fort = no
max_land_level = 0
fort_borders = { }
fort_provs = { }
nuclear_reactor = no
max_nuclear = 10
rocket_test = no
max_rocket = 10
ic_at_war = no
force_ic_until = 1935
ic_end_year = 1935
IC_provs = { }
}
далее,
technology = {
endgoal = { 1010 1020 1030 ... 14100 14000 14010 14020 14030 14040 } - цели
preference = { 1010 1020 1030 ... 14100 14000 14010 14020 14030 14040 } - приоритеты
ignore = { 2170 2180 2190 ... 9460 17010 14090 } - игнор
armor = 5.0000 - приоритеты на общие направления
infantry = 7.0000
industry = 4.0000
aircraft = 6.0000
naval = 4.0000
land_doctrines = 3.0000
secret_weapons = 2.0000
air_doctrines = 6.0000
naval_doctrines = 5.0000
}
далее,
leader_ratio = { - коэфициэнты генералов, соотношения различий между рангами
land_field_marshal = 0.0560
land_general = 0.0740
land_lt_general = 0.3330
sea_grand_admiral = 0.0330
sea_admiral = 0.0560
sea_vice_admiral = 0.0830
air_marshal = 0.0630
air_general = 0.1250
air_lt_General = 0.2500
}
далее,
}
capital = 300 - номер провы столицы
policy = {
date = {
year = 0
month = january
day = 0
hour = 0
}
democratic = 1 - политическая напрвленность(демкратия-авторитарность, левые-правые и пр.)
political_left = 1
freedom = 1
free_market = 1
professional_army = 10
defense_lobby = 10
interventionism = 9
}
belligerence = 285.5227 - агрессивность страны
dissent = 0.9861 - недовольство в стране
war = { - последняя война
year = 1950
month = september
day = 8
hour = 21
}
lastpeace = { - последнее состояние мира (то есть видно что война идет 21 год)
year = 1939
month = august
day = 29
hour = 0
}
далее,
combatlosses = { }
attritionlosses = { }
disbandlosses = { }
revolt = 0.0000 - недовольство для восстания
revoltrisk = 0 - риск восстания
revoltriskdate = {
year = 0
month = january
day = 0
hour = 0
}
Ниже идут различные коэффициэнты эффективности модификаторов и атак, интеллект и пр.
land_fort_eff = 1.0000 - эффективность укрелений
coast_fort_eff = 1.0000 - береговые укр.
ground_def_eff = 0.8000 - наземная защита
convoy_def_eff = 0.5500 - защита конвоев
energy_to_oil = 1.2000 - энергия в нефть
oil_to_rare_materials = 0.0000 - нефть в сырье
industrial_modifier = 1.2500 - эффектвность про-ва.
supply_modifier = 30.0000 - про-во припасов
minisub_bonus = 1
AA_efficiency = 1.9000 - ПВО
nuke = 0 - атомные бомбы
nukedate = {
year = 0
month = january
day = 0
hour = 0
}
carrier_level = 0
intelligence = 125.0000 - интеллект
enemy_intelligence = -10.0000 - вражеский интеллект
Далее идут модификаторы обнаружения, шансы застать врасплох и пр.
army_detection = 85.0000
enemy_army_detection = 20.0000
land_surprise = 2.0500
naval_surprise = 2.0500
air_surprise = 2.0500
hq_supply_eff = 0.0800
sce_frequency = 3.0000
counterattack = 0.0900
assault = 0.0600
encirclement = 0.1300
ambush = 0.0600
delay = 0.0900
tactical_withdrawal = 0.0900
breakthrough = 0.1800
Затем набираем team_slots = и вниз
Видим
}
team_slots = { 10 13 1 5 2 }
manpower = 2372.5652 - кол-во манповера
free = {
oil = 0.0000
supplies = 0.0000
rare_materials = 0.0000
metal = 0.0000
energy = 0.0000
money = 0.0000
transport = 0.0000
escort = 0.0000
ic = 0.0000
manpower = 0.0000
}
Тут тоже все понятно: кол-во ресурсов на складе, модификаторы производства и потребления, снабжения, небоевых потерь.
oil = 29.9645
supplies = 12357.1650
rare_materials = 207488.8750
metal = 1119218.5000
energy = 3053364.5000
money = 24.3826
consumer = 0.0800
supply = 0.5896
production = 0.0755
reinforcement = 0.0048
upgrading = 0.2500
transports = 471.0000
escorts = 153.0000
relative_manpower = 1.2000
allow_convoy_escorts = yes
allow_dig_in = yes
missile_carrier = no
nuclear_carrier = no
tc_mod = 1.4000
tc_occupied_mod = 1.8000
attrition_mod = 1.6000
trickleback_mod = 1.2500
supply_dist_mod = 1.4000
repair_mod = 1.6000
research_mod = 1.4000
radar_eff = 1.6000
upgrade = {
Ну вот практически и все. Ниже идет стоимость и время про-ва дивизий, современные и устаревшие модели дивизий и бригад, модификаторы конвоев, минимальные-максимальные позиции кораблей, модификаторы атаки/защиты по местности.
Буду рад если кому-нибудь пригодится данное руководство. Прежде чем химичить чего-либо в сохранке, сделайте копию!
Весь материал написал и предоставил, комрад Zero.
Опубликовано Dima-Stranik,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.