Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 ( WITE ) - Страница 52 - WITE1 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 ( WITE )

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
16 часов назад, ROTOR сказал:

ИИ тупит и тупит по серьезному, в случаи прорыва флангов он тупо отступает не  стесняясь терять стратегически важные точки

Пробую западную компанию, там вроде как первые 3 хода боев в Сицилии, AI показывает себя гораздо агрессивнее и интереснее с точки зрения сдерживания. Но там игра с точки зрения снабжения и управления авиацией посложнее немного.

Ссылка на комментарий

ROTOR
4 часа назад, KVEbek сказал:

Пробую западную компанию, там вроде как первые 3 хода боев в Сицилии, AI показывает себя гораздо агрессивнее и интереснее с точки зрения сдерживания. Но там игра с точки зрения снабжения и управления авиацией посложнее немного.

 

Скажите потом где интереснее.

Ссылка на комментарий

В 06.10.2019 в 14:10, ROTOR сказал:

Да, ИИ тупит и тупит по серьезному, в случаи прорыва флангов он тупо отступает не  стесняясь терять стратегически важные точки.

Видимо, в алгоритме приоритет сохранения войск больше приоритета сохранения контроля над стратегически важными точками. 

Ссылка на комментарий

ROTOR
30 минут назад, Smolnyi сказал:

Видимо, в алгоритме приоритет сохранения войск больше приоритета сохранения контроля над стратегически важными точками. 

 

Нет, на мой взгляд там другой алгоритм ибо ИИ бросает важные стратегические точки, вот в этом проблема. Он просто выравнивает линию и если прорвать фланг он тупо отступает.

Ссылка на комментарий

В 10.10.2019 в 01:21, ROTOR сказал:

другой алгоритм ибо ИИ бросает важные стратегические точки, вот в этом проблема. Он просто выравнивает линию и если прорвать фланг он тупо отступает.

там похоже еще проще, если процент подразделений не ниже определенного, то идет наступление, если ниже статичная оборона с контр ударами, а если еще ниже или слякоть, то просто отступление и накопление сил. Что-то похожее на это судя по реакции компьютера

Ссылка на комментарий

ROTOR
В 11.10.2019 в 09:05, KVEbek сказал:

там похоже еще проще, если процент подразделений не ниже определенного, то идет наступление, если ниже статичная оборона с контр ударами, а если еще ниже или слякоть, то просто отступление и накопление сил. Что-то похожее на это судя по реакции компьютера

 

У меня были примеры когда ИИ бросал стратегический укреп район в котором он держал три танковые дивизии, но  угроза обхода с тылу толкала ИИ глупому решению. Человек бы никогда не бросил этот район. Из моей практики человек бросал дивизии даже в окружении, но район не оставлял и таким образом он выигрывал время и сковывал наступающие войска.

Ссылка на комментарий

8 часов назад, ROTOR сказал:

Человек бы никогда не бросил этот район.

А я бы бросил. Будь это три советских стрелковых дивизии в 41-м - ещё можно было бы подумать, но три танковые дивизии надо выводить в любом случае. 

Ссылка на комментарий

В 13.10.2019 в 00:18, Smolnyi сказал:

А я бы бросил. Будь это три советских стрелковых дивизии в 41-м - ещё можно было бы подумать, но три танковые дивизии надо выводить в любом случае. 

В 41, в зависимости от района и возможности их использовать. У советских танковых дивизий в 41 куча проблем:

1. низкая надежность марши на большую дистанцию делают их фактически не боеспособными, что и в реальности было

2. низкая боеготовность, у меня за 41 год ни одна танковая дивизия выше 35 боеготовности не поднималось, поэтому использовались максимум как усиление пехотных дивизий.

3. неизбежное превращение в танковые бригады к концу года. Самая засада, когда дивизия вроде и была целая и есть возможность нанести контр удар из точки открывшемуся противнику, но у тебя вместо дивизии - бригада  и живи с этим до 42 года

Ссылка на комментарий

Bazzi

Ребята, тут где то был русский мануал по игре, скиньте ссылку позязя.

Ссылка на комментарий

Січовик
31 минуту назад, Bazzi сказал:

Ребята, тут где то был русский мануал по игре, скиньте ссылку позязя.

 

В шапке под спойлером "полезная информация".

Ссылка на комментарий

Bazzi
1 минуту назад, Січовик сказал:

 

В шапке под спойлером "полезная информация".

Большое спасибо! Искал в гайдах)

Ссылка на комментарий

Хозяин кота Моисея
В 14.10.2019 в 06:55, KVEbek сказал:

3. неизбежное превращение в танковые бригады к концу года. Самая засада, когда дивизия вроде и была целая и есть возможность нанести контр удар из точки открывшемуся противнику, но у тебя вместо дивизии - бригада  и живи с этим до 42 года

В принципе превращение танковой дивизии в бригаду, не такое уж и не неизбежное, и при наличии желания регулируется редактором. В принципе, благодаря редактору можно создать любую альтернативу каноническому ходу войны, благо, что довольно большое количество вещей в игре, не совсем реалистично.
К примеру  далеко не все советские дивизии прибывают на фронт в реальные даты (в игре раньше), или неизбежный disband тех частей, что в реале были уничтожены под Сталинградом, что неправильно - нет котла 6-й армии, а дивизии все равно распускаются..)))

Ссылка на комментарий

15 часов назад, Хозяин кота Моисея сказал:

В принципе превращение танковой дивизии в бригаду, не такое уж и не неизбежное, и при наличии желания регулируется редактором.

С редактором и Шпанова с его книгой "Первый удар" можно воспроизвести.

Ссылка на комментарий

Frozzolly
В 20.10.2019 в 23:21, Хозяин кота Моисея сказал:

В принципе, благодаря редактору можно создать любую альтернативу каноническому ходу войны

Всё-таки с помощью редактора всё поменять никак не получится. Видимо, много чего зашито в в экзешник.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
22 часа назад, KVEbek сказал:

С редактором и Шпанова с его книгой "Первый удар" можно воспроизвести.

Пробовал я создать подобный сценарий! Программно действительно такая возможность ограничена! Особенно это касается непосредственно первого хода 22 июня и боеспособности танковых и мотодивизий! Но в принципе можно создать такой, только на позже дату и после создания новых юнитов мехкорпусов. Результат когда-то выкладывал! Но доработку забросил!

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин

Наконец-то нашел время закончить перевод изменений в патче 1.12.00! Сам бета-патч переводить не собираюсь! Перевожу только стабильные патчи! Сейчас еще 1.12.01 и 1.12.02 переведу! Вообще 1.12.00 был с ошибками, основная неприятность была, что окруженные части зачастую умудрялись бежать, аналогично не уничтожались окруженные штабы и небоевые части.

Спойлер
  1. Система снабжения была переписана. В настоящее время существует только один этап пополнения запасов, который происходит после получения пополнений (для того чтобы новые добавленные единицы имели шанс получить снабжение) и до ремонта жд. Пропускная способность железных дорог больше не является неограниченной. Подразделения, находящиеся далеко от своего штаба, больше не будут получать снабжение из того же города, что и этот штаб. Изолированные подразделения и штабы теперь смогут пополнять запасы из городов или штабов, к которым они имеют доступ. Подразделения и штабы, не имеющие сухопутного сообщения с железнодорожной сетью, теперь будут указывать ближайший порт в качестве источника снабжения, а не отдаленный город на железной дороге. Использование транспортных средств и топлива будет основываться на фактическом пути между подразделением и его штабом или городом (не по жд), за исключением стоимости перевозки по морю до портов (в случае если город снабжается по морю). Города, не находящиеся на железной дороге, смогут получать ресурсы (и возвращать излишки ресурсов) от тех, кто находится на железной дороге. Некоторые штрафы теперь применяются на уровне города, а не на уровне юнита (модификатор Axis Rail Supply, модификатор First Winter). Части поддержки пополняют запасы теперь так же, как боевые части, а не через них или штаб, к которому они прикреплены. Перемещение снабжения между городами и юнитами теперь рассчитывается в фунтах вместо тонн (1 тонна=2000 фунтов), что улучшает снабжение мелких юнитов, которые будут значительно лучше снабжаться, по сравнению с крупными юнитами из-за отсутствия округления потребности снабжения. Окно деталей снабжения юнита и вкладки информации о снабжении в CR были переписаны, чтобы показать как можно больше подробностей из новой системы. Были изменены штрафы, снижающие снабжение юнитов. Дополнительную информацию смотри в приложениях A и B.

  2. Оптимизированы некоторые функции, чтобы учесть, что только 2000 из 5000 населенных пунктов доступны в игре.

  3. Переработано увеличение опыта сухопутных единиц. Единицы смогут получить до 9 очков опыта за ход, из 3-х источников:

    1. Единицы с опытом ниже 50% морали подразделения получат 3 очка опыта, элементы с опытом выше 50% и ниже 75% морали подразделения получат 2 очка опыта, элементы с опытом выше 75% морали подразделения получат 1 очко опыта.

    2. Единицы в юнитах на рефите, но не рядом с вражескими юнитами, будут случайным образом получать до 3 очков опыта. Шанс получить опыт таким образом ниже для юнитов с высоким опытом (например 37% для опыта 25, 12% для опыта 75 при установке сложности по умолчанию).

    3. Единицы, которые недавно участвовали в бою, будут случайным образом получать до 3 очков опыта. Шанс получить опыт таким образом ниже для юнитов с высоким опытом (как указано выше), и это намного выше, чем раньше.

  4. Теперь можно будет вручную изменить штаб юнита с оставшимся 0 ОД, пользовательский интерфейс не будет блокировать возможность просмотра списка возможных кандидатов, если передача им доступна (по цепочке).

  5. Добавлен индикатор день/ночь в боевые отчеты (рядом с местностью и погодой). Всплывающая подсказка над текстом уменьшения фортификации покажет влияние инженеров и артиллерии во время боя.

  6. Вдвое снизилась эффективность стрельбы ПВО.

  7. Вместо кнопки no load появится неактивная кнопка с соответствующей подсказкой, сообщающей о необходимости обновления игры, если вы попытаетесь загрузить игру, сохраненную под более новым патчем.

  8. Теперь будет невозможно эвакуировать заводы в город с таким же или меньшим X (на Запад), чем город, из которого они эвакуированы.

  9. Жд больше не будет автоматически ремонтироваться в рабочем порту (это было введено в 1.09.01).

  10. Строительная способность юнита, показанная в экране деталей юнита будет более точна, принимая во внимание все возможные факторы влияния на него (тип местности и погода в гексе, которые не могут использоваться к частям поддержки направленным из штаба для помощи другим юнитам), за исключением случайных факторов в пределах 50 очков.

  11. Теперь можно будет увидеть максимальный уровень фортификации, разрешенный в гексе. Дополнительную информацию смотри в приложении C.

  12. Скорректированы модификаторы защиты местности и введена местность двойной плотности, в которых сухопутные пехотные единицы увеличивают свою CV в четыре раза, а для ББМ CV снижена в четыре раза. Дополнительную информацию см. в приложении D.

  13. Значительно улучшилось то, как города выбирают гексы для строительства фортов. Теперь выбор основан на расчете подходящих гексов по нескольким категориям (более высокий уровень форта, меньшее расстояние до города, меньшее расстояние до врага - x3, меньшее расстояние до оптимального гекса - x2, большее количество боевых единиц в гексе, большее количество очков форта осталось построить - x2) и выборе из них лучших. Оптимальный гекс лежит на Востоке для городов, контролируемых осью, на Западе для городов, контролируемых Советским Союзом, на севере для городов в южной половине карты и на юге для городов в северной половине карты (в конце концов это дает гекс либо NW, NE, SE, либо SW от города).

  14. Изменен способ, которым подразделения поддержки, прикрепленные к штабам, строят форты, используя процесс отбора, как и города, с несколькими отличиями. Максимальная дальность действия зависит от типа штаба и равна 20 для высшего командования, 15 для группы армий, 10 для армии и 5 для корпуса. Целевой гекс должен содержать подразделения, прикрепленные к этому штабу (прямо или косвенно), чтобы иметь шанс быть выбранным. Подразделения поддержки строят форты в порядке убывания стоимости строительства, выбирая подходящие гексы в порядке убывания баллов. Каждый гекс может быть выбран только один раз, но если в данном штабе больше частей поддержки, чем допустимых гексов, процесс перезапустится с самого высокого балла гекса, столько раз, сколько требуется. Штабы строят форты после всех боевых единиц, начиная с самого низкого ранга штаба.

  15. Изменена работа инженерной способности. Теперь она используется для демонтажа укреплений с той же скоростью, что и значение строительства, что означает, что требуется 0,33 инженерного пункта для удаления 2% форта уровня 0, 1 инженерного пункта для удаления 2% форта уровня 1, 4 инженерных пункта для удаления 2% форта уровня 2, 20 инженерных пунктов для удаления 2% форта уровня 3 и 100 инженерных пунктов для удаления 2% форта уровня 4+. Подготовленные атаки, которые заканчиваются с коэффициентом CV между 1.50 к 1 и 2.00 к 1, приводят к удалению форта с удвоенным значением инженера (эффективно утроив значение инженера, но только после того, как были определены окончательные шансы). Подготовленные атаки, которые заканчиваются с коэффициентом CV между 1,00 к 1 и 1,00 к 1, приводят к удалению форта со значением инженера (эффективно удваивая значение инженера, но только после определения окончательных шансов).

  16. Значение инженерной способности теперь будет уменьшено до 25% для частей в резерве.

  17. Добавлена артиллерийская способность, которая работает так же, как инженерная способность, и заменяет текущий метод уничтожения фортов артиллерией. Только тяжелые орудия с взрывной силой, равной или превышающей 2000, будут генерировать это значение. При этом не учитывается бонус удаления фортов для подготовленных атак при коэффициенте CV между 1.00 к 1 и 2.00 к 1.

  18. Теперь можно будет увидеть инженерное и артиллерийское значение подразделения рядом со строительным значением части на экране деталей юнита.

  19. Обороняющиеся подразделения не отступят при битве, которая закончилась с коэффициентом 2.00 к 1 или лучше для атакующего, если форт в гексе будет на уровне 4 или лучше. Для крупных городов, горной местности или рабочего порта уровня 10 + добавляется 2 к уровню форта, для легкой городской, холмистой местности или рабочего порта уровня 5+ добавляется 1 к уровню форта.

  20. Теперь будет невозможно ввести мораль подразделения, опыт наземного элемента, мораль и опыт авиагруппы за пределами границ 10-99 в Редакторе.

  21. Партизанские отряды больше не будут иметь потребности в топливе и транспортных средствах.

  22. Вновь сформированные партизанские отряды больше не будут показаны полностью без снабжения.

  23. Партизанские отряды теперь будут получать до 10% своих припасов и потребности в боеприпасах из сельской местности каждый ход.

  24. Боеприпасы, доставленные в партизанские части по воздуху, теперь будут учитываться в целях повышения боевого духа и доставках отряда (ранее учитывались только припасы).

  25. Партизанские отряды, которые набирали пополнения из городов и / или сельской местности, получали снабжение по воздуху или создавали новые партизанские отряды, будут защищены от слияния с другими партизанскими отрядами на этом этапе материально-технического обеспечения. Объединение партизанских отрядов теперь будет происходить после вербовки партизан и пополнения их запасов.

  26. Введены ежегодные множители пропускной способности железных дорог. Ось: 5, 6, 7, 8, 7. Советский: 7 (3,5 в июне 1941), 7, 8, 9, 10. Ранее пропускная способность железных дорог оси не умножалась, и советская пропускная способность железных дорог была умножена на 5 (2,5 в июне 1941 года). Однако пропускная способность железных дорог используется только для перевозки войск и фактически не ограничена для целей транспортировки ресурсов.

  27. Скорректирована максимальная ремонтная мощность автомобилей и введен ежегодный рост. Ремонтные мощности автомобилей теперь будут корректно снижены в соответствии с сценарием использования производства. См. приложение E для деталей.

  28. Авиабазы больше не будут пытаться перевозить ресурсы (снабжение, боеприпасы, топливо), необходимые авиагруппам, они будут только желать, чтобы эти ресурсы были доступны в их городе снабжения. Авиабазы будут использовать эти ресурсы из сети снабжения по мере необходимости при запуске миссий (так же, как движущиеся пехотные подразделения могут получать дополнительное топливо на лету).

  29. Добавлен атрибут использования боеприпасов для устройств, для возможного использования в будущем.

  30. Добавлен новый тест к инструменту проверки сценария, который ищет воздушные базы, застрявшие в неправильной местности.

  31. Переработаны процедуры обработки файлов, улучшена поддержка символов, отличных от ANSI, в их путях.

  32. Расширенные данные, экспортируемые в CSV-файл с экрана отчета командира:

    1. Добавлено CV атаки и обороны, максимальный ТОЕ, идентификатор ТОЕ, и имя ТОЕ информация юнитов. Для авиабаз CV атаки представляет собой общее количество самолетов, CV обороны представляет собой количество боеготовых самолетов. Добавлена видимая информация о вражеских подразделениях.
    2. Добавлена дальность полета самолета, диапазон группы (0 означает отсутствие ограничений), ночная миссия, информация о модернизации и пополнении для данной авиагруппы. Добавлена видимая информация о вражеских авиагруппах.
    3. Добавлена контролируемая игроком информация о данных города. Добавлена видимая информация о вражеских городах.
    4. Добавлены данные о производстве (идентификаторы строк FH/F).
    5. Идентификаторы строк командиров изменены с AH/A на DH / D, чтобы устранить конфликт с идентификаторами строк воздушных судов.
    6. Добавлена видимая информация о наземных элементах противника.
    7. Добавлена видимая информация о вражеских самолетах.
    8. Добавлены данные сражений (идентификаторы строк BH/B).

  33. Поврежденные населенные пункты теперь будут производить пропорционально меньше рабочей силы, как и другие фабрики, а не все или ничего. Процент снижения по-прежнему вдвое превышает уровень повреждения, поэтому при 50% или более повреждений не будет никакого производства вообще.

  34. Городские, легкие городские и тяжелые городские гексы теперь будут показывать свой тип местности, а не показывать описание, основанное только на населении.

  35. Увеличена скорость увеличения населения населенных пунктов с 3 до 5 за ход.

  36. Вдвое снизилась эффективность бомбардировок населенных пунктов.

  37. Добавлены новые параметры юнита для дизайнеров сценариев: уровень снабжения сценария и уровень автомобилей сценария. Это позволяет легко пополнить запасы всех юнитов, даже если их снабжение или обеспечение автомобилями нуждается в изменении в будущем. Это можно сделать на уровне юнитов на вкладке редактора юнитов, для выбранных юнитов в отчете командира (в режиме редактора) или для всех юнитов на вкладке редактора Main. При пополнении запасов штаба также устанавливается количество складов припасов и топлива в этом юните (в среднем по уровню снабжения и уровню обеспечения автомобилями). Чтобы немного рандомизировать значения, параметр "дисперсия" задается при пополнении юнита (юнитов). До этого многое будет добавлено или удалено при определении фактического уровня (отдельно для припасов, боеприпасов, топлива, транспортных средств, складов припасов и топлива). Базовый и фактический уровень может оказаться от 1% до 200%.

  38. Зенитные подразделения теперь будут использовать для этого боеприпасы. Расход боеприпасов будет зависеть от количества летящих вражеских самолетов, а также от процента обеспечения юнита боеприпасами. Отсутствие боеприпасов приведет к отсутствию стрельбы.

  39. Несколько увеличена стоимость перемещения снабжения через порты, Формула 1 MP для значения порта выше 20, в противном случае (25-значение порта) делится на 4, округляя вверх. Плацдарм считается значением порта 0 (и стоит 7 MP).

  40. Добавлено условие sudden death как триггер окончания игры в случае если у любого игрока на карте отсутствуют боеспособные юниты или нет городов на карте под его контролем. В кампании это дает решающую победу (ничья в маловероятном случае если это касается обеих сторон). В нормальных сценариях (включая кампанию Bitter End), коэффициент VP решает исход.

  41. Добавлена информация о потерянных МР и перевезенных авиатранспортом грузах в боевые сводки.

  42. Упрощено воздействие модификаторов сложности, так что игра будет масштабироваться лучше:
    1. Уровень морали влияет только на Национальную мораль.
    2. Уровень форта влияет только на стоимость строительства.
    3. Уровень логистики влияет только на ремонтную мощность автомобилей.
    4. Транспортный уровень влияет только на стратегическую пропускную способность железных дорог.
    5. Админуровень влияет только на админочки АР.

  43. Удалены некоторые функции из редактора, которые больше не актуальны. Улучшены некоторые функции в Редакторе, в основном связанные с корректным обновлением требований к снабжению юнита, статуса моторизованного юнита, проверкой состояния снабжения.

  44. Улучшены боевые отчеты, так что каждый юнит на карте в целевом гексе будет в результате правильно отображен. Сюда входят перемещенные штабы и другие некомбатанты. Расформированные подразделения или объединенные партизанские отряды будут считаться разбитыми. К сожалению, боевые отчеты, сделанные в старой версии игры не будут отображаться правильно.

  45. Улучшена логика отступления, для каждого участвующего юнита используется та же формула, чтобы проверить, уничтожится он или нет, и уменьшено количество обрабатываемых вариантов. Новая формула обрабатывает отдельно только: резервные подразделения из других гексов, подразделения поддержки, небоевые части, бежавшие и отступившие части. Изолированные штабы, авиабазы или железнодорожные ремонтные подразделения, которые не могут отступить, будут уничтожены вместе с прикрепленными к ним вспомогательными подразделениями и появятся в списке уничтоженных подразделений. Эти единицы будут воссозданы немедленно в тылу, и начнут восстановление (без каких-либо дополнительных затрат для любого игрока).

  46. При отступлении и перемещении юнитов (например, принудительное перемещение штабов или разгромленных подразделений из зоны контроля подразделений противника) теперь будут выбираться гексы для отступления по-другому. Дополнительную информацию см. В приложении F. Юниты смогут расходовать только свой максимальный запас MP во время отступления (вдвое больше при перемещении), вместо 40 MP для всех юнитов. Изолированным юнитам, совершающим перемещение, будет разрешено сделать минимальный ход 1 гекс и закончить свой ход в прилегающем гексе рядом с вражескими контролируемыми гексами, при условии, что там будут боевые юниты, чтобы защитить их. Потери при отступлении будет понесены один раз за каждые 2 MP, потраченные на отступление (4 MP во время перемещения), вместо того, чтобы применяться отдельно для каждого гекса отступления, рек или вражеских подразделений, прилегающих к пути отступления.

  47. Ограничена возможность перебазирования подразделений только к снабжаемому штабу военного округа или зоны обороны на 10/41 или после него (поскольку эти подразделения расформировываются при вынужденном отступлении). Потери будут минимальными, и не будет никаких шансов потерять командующего.

  48. Добавлена возможность потери командующего при уничтожении штаба. Уменьшена вероятность потери командующего при принудительном перемещении штаба.

 

 

Спойлер

1. Изменена новая функция #17 от 1.12.00. Артиллерийское значение будет включено в бонусное удаление форта, как и инженерное значение. Больше типов орудий и более слабых орудий также предоставят некоторую артиллерийскую ценность теперь.
2. Изменена новая функция #15 от 1.12.00. Подготовленные атаки, которые заканчиваются отношением CV 1,00 к 1 (или лучше) для атакующего, приводят к бонусному удалению форта с инженерным и артиллерийским значением, умноженным на квадратный корень отношения CV. Это применяется только после того, как были определены окончательные шансы, и не повлияет на исход этой атаки.
3. Изменена новая функция № 19 от 1.12.00. Обороняющиеся юниты не отступят при битве, которая закончилась с коэффициентом 2.00 к 1 или лучше для атакующего, если форт в гексе будет на уровне 4 или лучше. Для тяжелых городских гексов или при рабочем уровне порта 12+ добавляется 2 к четвертому уровню, для легких городских или при рабочем уровне порта 6+ добавляется 1 к четвертому уровню.
4. Небоевые нетыловые подразделения будут иметь свой HHQ, установленный на верхнем уровне штаба для их национальности при перестройке.
5. Улучшен способ расчета финальных коэффициентов боя в случае, если Soviet Attack Bonus установлен на значение, отличное от NONE. 

Устранение ошибок 
1. Исправлена ошибка, при которой Flakturm, Static LW, юниты, содержащие неподвижный наземные элементы , или юниты, использующие неперестраиваемые ТОЕ(OB), восстанавливались после уничтожения. 
2. Исправлена ошибка, при которой удаление наземного элемента из объекта в редакторе не очищало все переменные состояния, кроме количества готовых элементов. 
3. Исправлена ошибка, при которой боевые сообщения не появлялись в окне боя. 
4. Исправлена ошибка в ходах перемещения, когда контролируемые врагом гексы не могли быть выбраны как часть пути движения путем принудительного перемещения / маршрутизации юнитов, что приводило к их немедленному уничтожению. 
5. Исправлена ошибка, при которой подразделения не отступали к источнику снабжения с наивысшим приоритетом. 
6. Исправлена ошибка, при которой бонусное удаление форта не применялось в битве, которая заканчивалась с коэффициентом 2,00 к 1 или лучше для атакующего, в то время как форт в гексе препятствовал отступлению защитника. 
7. Исправлена ошибка, при которой бонусное удаление форта применялось в бою, который заканчивался с коэффициентом 1 к 1.00 или хуже для атакующего.

 

Спойлер

1. Расстояние и стоимость перемещения к источнику снабжения для целей отступления теперь правильно отслеживаются через территорию противника (игнорируя затраты ZOC), что позволяет выбрать лучшие пути отступления/перемещения для изолированных и окруженных подразделений. Скорректированы приоритеты отступления. См. Приложение A.
2. Улучшен способ расчета финальных боевых шансов в случае, если Soviet Attack Bonus будет установлен на значение, отличное от NONE (на этот раз реально).
3. Изменен
 советский мультипликатор живой силы с 50 до 55 в 1941 году и с 40 до 45 в 1942 году. Изменен советский мультипликатор рабочей силы с 30 до 25 в 1944 году. Так что теперь он начинается с 55 и падает на 10 в год до 15 в 1945 году.
4. Советская эвакуация завода теперь будет использовать отдельную железнодорожную мощность, равную 75% от железнодорожной мощности, доступной для операций пополнения запасов (что равно общей железнодорожной мощности минус железнодорожная мощность, зарезервированная для перемещения войск).
5. Увеличена пропускная способность железных дорог на 10%.

Устранение ошибок
1. Исправлена ошибка, при которой изолированные юниты, совершающие перемещение, могли перемещаться из окружения.
2. Исправлена ошибка, при которой подразделения, совершающие перемещение, несли расходы ZOC за пересечение рек.
3. Исправлена ошибка, при которой было невозможно изменить штаб юнита с оставшимся 0 AP.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

hulio703
В 16.10.2019 в 12:13, Bazzi сказал:

Ребята, тут где то был русский мануал по игре, скиньте ссылку позязя.

Мануал WitE: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

8 часов назад, Александр Малыхин сказал:

Наконец-то нашел время закончить перевод изменений в патче 1.12.00! Сам бета-патч переводить не собираюсь! Перевожу только стабильные патчи! Сейчас еще 1.12.01 и 1.12.02 переведу! Вообще 1.12.00 был с ошибками, основная неприятность была, что окруженные части зачастую умудрялись бежать, аналогично не уничтожались окруженные штабы и небоевые части.

Ужос, я почти ничего не понял. Игра явно не для простых смертных.

Ссылка на комментарий

Александр Малыхин
1 минуту назад, Smolnyi сказал:

Ужос, я почти ничего не понял. Игра явно не для простых смертных.

Игра довольно дотошно симулирует реальный боевой состав войск и всю логистику их снабжения и производства! К тому же любители ещё и считают это недостаточным! Так что в игру врубаешься долго, но потом масса удовольствия! Фактически играя в неё, изучаешь историю ВОВ! Так что если вам история не интересна, то игра тем более не будет!

Ссылка на комментарий

folderwin

Вопрос есть ли видео руководство по игре , а то руководство ппц какйо то , нет сейчас времени столько прочитать. И второй вопрос есть ли игры похожии но немного попроще в которых есть русский язык или русификатор

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,580
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 315209

Лучшие авторы в этой теме

  • Frozzolly

    238

  • Александр Малыхин

    168

  • GameForGame

    157

  • Smolnyi

    94

  • ROTOR

    86

  • Michael

    56

  • StalnoyMonstr

    45

  • Hetzer-D

    34

  • VitP

    25

  • Zodiak99

    25

  • Олег Добрый

    24

  • NeRu

    23

  • lekseus

    23

  • Хозяин кота Моисея

    22

  • martinsmit

    21

  • Behond

    21

  • vallball

    20

  • Arimand

    17

  • Shaggy

    16

  • про100й 4еловеК

    15

  • Northern Neighbour

    13

  • Alexander 1

    12

  • mensaleh

    12

  • KirilSM

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Александр Малыхин

В общем, после месяца танцев с бубном, мне удалось заменить родной немецкий перевод в игре на русский, которым и хочу с вами поделиться! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Для перехода на рус

Michael

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дата выхода: 07 декабря 2010 Разработчик: 2by3 Games  

moonkeyfromua

Может кому будет полезно: Портативная версия WITE [1.11.03] + DTTD + LB на английском: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Портативная версия WITE [1.11.03] + DTTD + LB на русском с русской ка

martinsmit

Значит пишу подробно: 1. Запускаем WITEsetup 2. Нажимаем NEXT 2 раза 3. Ставим галочку соглашения  4. Запускаем DWSetupCrack и нажимаем взломать установщик 5. Возвращаемся к о

Northern Neighbour

Обновил шапку игры ,добавил рабочие ссылки и множество другой информации.

Александр Малыхин

В связи с тем, что не могу зайти на свой привычный форум war-game, выкладываю здесь перевод последнего патча 1.11.01. Оказывается, срабатывала защита стима, так что перевел обычную игру. Перевод до уп

Massaraksh

Нашел, таки, душевные силы для того что бы взяться за этого мастодонта. Нда... То ли я избалован Panzer Campaing, в который играть невозможно, но вся механика там подается открыто и поддается проверке

ROTOR

Авиация для Восточного фронта не имела слишком важного значения?  Да все успехи немецкой армии в 1941, 42 и даже в 43 на Курской дуге, были возможны только благодаря четкому взаимодействию наземн

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...