Nick's WW2 Multiplayer Realism Mod (Darkest Hour) - Страница 2 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

Nick's WW2 Multiplayer Realism Mod (Darkest Hour)


Nick3210

Рекомендованные сообщения

(изменено)
3 часа назад, ESE сказал:

Ну вот, как-то так. Пока первое приближение. С остальными прийдется повозится. Если есть замечания, говори!

Супер, спасибо!   Класс!!  Харьков теперь будет нормальный! )

К японской зоне надо пару речек пририсовать. Не знаю каким образом, но надеюсь это возможно. Либо такой же механикой как речки нарисованы на основной карте, либо большую речку можно нарисовать механикой морской зоны и присвоить ей номер ближайшей морской провинции, а маленькую речку нарисовать механикой обычных речек. Ну вообщем подумай как бы это реализовать, речки нужны, без них это непонятное никому пятно посредь китая, а с речкой будет разумнее и понятнее смотреться и будет куда потом визуально поместить морской порт.


 

Изменено пользователем Nick3210

(изменено)
6 часов назад, Nick3210 сказал:

Супер, спасибо!   Класс!!  Харьков теперь будет нормальный! )

К японской зоне надо пару речек пририсовать. Не знаю каким образом, но надеюсь это возможно. Либо такой же механикой как речки нарисованы на основной карте, либо большую речку можно нарисовать механикой морской зоны и присвоить ей номер ближайшей морской провинции, а маленькую речку нарисовать механикой обычных речек. Ну вообщем подумай как бы это реализовать, речки нужны, без них это непонятное никому пятно посредь китая, а с речкой будет разумнее и понятнее смотреться и будет куда потом визуально поместить морской порт.


 

Я нарисую, но это будет морская зона и маленькая речка тоже. Только надо будет ее как отдельную провинцию рисовать. Костыли, костыли. Тогда туда авианосный флот может заплыть. Нет. Либо ее сделать частью прибрежной морской зоны, но тогда при клике на нее будет не река, а название прибрежной зоны. Либо нарисовать как отдельную морскую зону, дать название реки (какая там река?), но морской выход Японской зоны принудительно дать на морскую провинцию. И посмотри плиз, номера провинций на Иво-Дзиме - их тоже в игре нет, но эти номера буду использовать, просто я забыл их записать.

Изменено пользователем ESE

(изменено)

Так, Хайфу и Тель-Авив: таблички удалить? Там просто места вообще нет почти, по этому оставил их.

Изменено пользователем ESE

(изменено)
14 часа назад, ESE сказал:

Либо ее сделать частью прибрежной морской зоны, но тогда при клике на нее будет не река, а название прибрежной зоны. Либо нарисовать как отдельную морскую зону, дать название реки (какая там река?), но морской выход Японской зоны принудительно дать на морскую провинцию.

В любом случае я буду принудительно соединять японскую зону с ближайшей морской провой и ставить туда порт. Да, японский флот сможет заплыть )))  Поэтому и нужна речка, потому что авики в речке это немного менее нелепо чем авики на суше )))  Вообще в реале туда заплыл как минимуму крейсер Изумо и поддерживал огнем (т.е. выполнял игровую функцию 'бомбардировка с моря').
И самое главное японцы подвозили своих морпехов в этот пор перед началом боевых действий. Поэтому японская зона должна иметь морской порт. А ну да, и для снабжения этого анклава он тоже нужен естественно.

Дада, эта река должна быть частью уже имеющейся морской зоны, так норм, не надо ради этого добавлять еще и специальную морскую зону с названием реки, это излишне.

Иводзима - 1661 (базовая) и 1663, 1664 дополнительные

Дада, таблички хайфы и газы удалять. Если название не влазит в прову, просто напиши название рядом в море как это в других подобных местах сделано.

Вопрос! Скачал твой рар, распаковал - там много файлов с расширением tbl  , собственно - какие файлы из них мне надо заменить? Все или только определенные?
C файлом Province ты уже что то делал? Тогда мне надо будет из него скопировать необходимые строки, верно?
А надо ли что то делать в этом файле с полностью отсутствующиме теперь провинциями? Или движок спокойно их не заметит и это ему не помешает работать и ничего делат с полностью удаленными провами не надо?

файл Tiles заменять не надо, так?

 

Изменено пользователем Nick3210

(изменено)
52 минуты назад, Nick3210 сказал:

В любом случае я буду принудительно соединять японскую зону с ближайшей морской провой и ставить туда порт. Да, японский флот сможет заплыть )))  Поэтому и нужна речка, потому что авики в речке это немного менее нелепо чем авики на суше )))  Вообще в реале туда заплыл как минимуму крейсер Изумо и поддерживал огнем (т.е. выполнял игровую функцию 'бомбардировка с моря').
И самое главное японцы подвозили своих морпехов в этот пор перед началом боевых действий. Поэтому японская зона должна иметь морской порт. А ну да, и для снабжения этого анклава он тоже нужен естественно.

Дада, эта река должна быть частью уже имеющейся морской зоны, так норм, не надо ради этого добавлять еще и специальную морскую зону с названием реки, это излишне.

Иводзима - 1661 (базовая) и 1663, 1664 дополнительные

Дада, таблички хайфы и газы удалять. Если название не влазит в прову, просто напиши название рядом в море как это в других подобных местах сделано.

Вопрос! Скачал твой рар, распаковал - там много файлов с расширением tbl  , собственно - какие файлы из них мне надо заменить? Все или только определенные?
C файлом Province ты уже что то делал? Тогда мне надо будет из него скопировать необходимые строки, верно?
А надо ли что то делать в этом файле с полностью отсутствующиме теперь провинциями? Или движок спокойно их не заметит и это ему не помешает работать и ничего делат с полностью удаленными провами не надо?

файл Tiles заменять не надо, так?

 

Так, все файлы tbl копируй, tiles заменять надо обязательно. Province - я расставил более менее все иконки в Тель-Авиве, Хайфе, Харьков и Лозовое, Японская зона, два японских острова. Все из Province копировать не нужно, не дай бог мод сломаешь - нужно только для этих провинций скопировать строки положения иконок - я не помню как они называются, но там их видно - большие цифры, либо странные цифры. А отсутствующие провинции - если хочешь, напиши им названия free и не удаляй, чтоб знать, что они не используются, прозапас будут. Либо не меняй их, они не на что не влияют

Изменено пользователем ESE

(изменено)

После того как поставил последний вариант карт, заметил что исчез рельеф земли вообще на всех масштабах и появился рельеф моря на втором масштабе. Откати плз назад, как в ваниле было - два ближних масштаба без рельефа, два дальних с рельефом. 

Изменено пользователем Nick3210

(изменено)
15 часов назад, Nick3210 сказал:

После того как поставил последний вариант карт, заметил что исчез рельеф земли вообще на всех масштабах и появился рельеф моря на втором масштабе. Откати плз назад, как в ваниле было - два ближних масштаба без рельефа, два дальних с рельефом. 

Исправил

Изменено пользователем ESE

(изменено)

Ну что, интегрировал базовые установки, все супер, осталось теперь думать и проверять все ивенты где могут использоваться номера измененных провинций.

Красиво и главное правильно все теперь сделано:

Впервые появился правильный Шанхайский регион принадлежащий Китаю, с маленьким японским кварталом:
Shanghai2.jpg

Харьков разделен на две провинции - Харьков и Лозовая:

%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%8C%D0%BA%D0%BE%D0%

Наконец то исправлена Иводзима и удалены четыре микроскопических некликабельных провинции в Средиземноморье:

%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%

Супер! Спасибо!! )

_________
добавлено 4 минуты спустя
В 07.03.2025 в 16:54, ESE сказал:

Исправил

Ну теперь основные косяки ванильной карты исправлены.
Но если у тебя есть желание, то можно еще некоторые косметические правки внести.

Изменить несколько имперских названий провинций на советские, разделить Баку на две провинции, исправить ошибки логистических связей провинций на линии Смоленск-Минск, изменить контуры одной провки на филлипинах.

Как насчет этого? )

Изменено пользователем Nick3210

15 часов назад, Nick3210 сказал:

Ну теперь основные косяки ванильной карты исправлены.
Но если у тебя есть желание, то можно еще некоторые косметические правки внести.

Изменить несколько имперских названий провинций на советские, разделить Баку на две провинции, исправить ошибки логистических связей провинций на линии Смоленск-Минск, изменить контуры одной провки на филлипинах.

Как насчет этого? )

Названия можно поменять, проще простого. Баку тоже можно пополам разделить, скинь только, как именно хочешь и что поменять. Логистические связи - подробнее. Контур тоже можно поменять на филлипинах. Все можно:)


(изменено)

День добрый! 

 

Заинтересовал челлендж на ВБ, скачал мод. Очень порадовала война в воздухе, когда ИИ может выкашивать аэродромы за вылет приходиться думать)) Вопросы:

1) ИИ Гермы сможет в подводную войну? До вторжения во францию не получаю потерь от действий немецких подлодок. 

2) Реализована ли как-то индийская армия/дивизии в постройке с индийскими названиями?

3) Планируется ли в будущем усиление Итальянской Восточной Африки? В жизни она немало крови попить успела и отвлечь силы союзников. 

 

И раз пошла такая пьянка с картой мб целесообразно было бы ещё:

1) пошерудить во Франции - чтобы Фалезский котёл мог быть реально осуществлён и выглядел корректн. Как будто для этого можно разделить провинцию "Кан" (см скриншот). Новую провку назвать "Фалез", а старую переименовать в Аржентан (см. картинку №1)

2) в текущих реалиях игры оборона Одессы невозможна/нецелесообразна. Не отражено, что город окружён лиманами. Мб стоит оставить текущую провинцию и добавить к ней со стороны моря небольшую провку примыкающую только к "бывшей Одессе" и Очакову, собственно саму Одессу с типом местности "город".

3) Херсон в игре расположен на южном берегу днепра. Как будто провинцию корректнее назвать "Каховка" или "Скадовск" и разделить текущий Николаев на две половины, юго восточную новую провку с доступом к Кривому Рогу, Милитополю и "Каховке/Скадовску" собственно сделать Херсоном. 

4) В игре нельзя отразить Каменско-Днепровский плацдарм, соответственно при откате немцев из Мелитополя они сразу уходят за Дон. Это не соответствует реальности - немцы остались на правобрежной Украине в районе Никополя до зимы 44 из-за стратегических запасов марганца в этом районе. Плюс в той местности были серьёзные бои в 1941. Мб разделить Мариуполь на две провинции, новая (Никополь) с болотистым типом местности? Разнообразит расклады при форсировании Днепра в ту или иную сторону. 

5) Для более интересных боёв за Днепр и возможности котлить войска в этом районе (как дань отражения реальной ситуации с Корсунь-Шевченсковским котлом) мб стоит разделить Черкассы на собственно Черкассы и Белую Церковь, а Кировоград на сам Кировоград (мб даже в формате города) + премыкающую к нему и Днепру равнинную провинцию (например - Александрия). 

6) Для корректного и более динамичного отображения боёв на Донбасе и под Харьковым можно добавить равнинную провинцию Изюм/Славянск (для отражения агломерации можно добавить +2 к укрепам). Соответственно "Сталино" в таком случае так же можно сделать городом. 

7) В игре нет Миус фронта и реки Молочная где были ожесточённые бои в 41 и 43, как будто первое решается выставлением дополнительных свойств на границе между Мариуполем и Ростовым, а второе аналогично между Мелитополем и Запорожьем.

8) хз как корректно отразить в игре Днепропетровск и Самарский залив - по игре выбить немцев из города сравнительно просто, а в реальности в 43 чисто из-за условий местности это был крепкий орешек. Как будто самый простой вариант поместить город на левобережье Днепра откусив кусочек Кривого Рога. Старую провинцию обозвать "Павлоград". Тем более это отразит ситуацию 41ого корректно, когда Днепропетровск долгое время оставался единственным советским плацдармом на правом берегу. 

(2-8 см. картинку №2)

 

9) Доступ из Минска в Бобруйск как будто не позволяет реализовать вполне реальное окружение немцев в последнем. 

10) В игре есть "политические" провинции которые военной ценности не представляют или разделение которых очень странно с позиции боевых действий. Например Виленская область, Цхинвал. Первую как будто можно разделить, а последний вовсе убрать. 

11) для лучшего отражения Советско-финской (с котлами советских дивизий) добавить провки и ограничения на перемещения между некоторыми провками (симуляция озёр). В текущем виде Карельский фронт с его узкими горлышками реально доступной для войны инфраструктуры и малолюдностью игра просто не в состоянии передать. 

12) для грамотной реализации ПМВ (а конкретно - окружения под Танненбергом) критически не хватает хотя бы одной провинции в Восточной Пруссии между границей и Польским царством. 

13) Река Ворскла между Полтавой и нынешним Днепропетровском (сыграла важную роль в освобождении Полтавы плюс примыкает к городу и появится возможность разные конфигурации обороны "по Днепру".

Если эти правки покажутся интересными - тоже картинки нарисую. 

 

Зы: немного мучаю Кайзеррейх с правками от Olegard в свободное время, принцип примерно такой же: под Британский союз пытаюсь как можно более интересную игру сделать с правилами, бонусами и ивентами под возможности ИИ. Можно будет вашу карту в своей сборке использовать?

зы2: а если у кого-то есть терпение/мануалы как самому карту в ДХ рисовать - был бы мега благодарен, с удовольствием научусь и сам свои хотелки реализую.  

Фалез_Аржентан.png

 

1 Раздельная_Одесса 2 Николаев_Херсон_Каховка 3 Мелитополь_Каменка-Днепровская 4 Сталино_Славянск 5 Кривой Рог_Днепропетровск_Павлоград 6 Река Миус.png

Изменено пользователем 7TgkS7

6 часов назад, ESE сказал:

Логистические связи - подробнее

 Дада , я все подготовлю и нарисую. Вначале надо поизучать реальные логистические связи в районах где они совсем плохо отражены. Смоленск-Минск надо исправлять и щас посмотрел Железногорск надо перерисовывать, одним изменением названия не обойтись тут. Вообщем буду думать как надо это сдеалть и нарисую, выложу ТЗ на парадоксплазе )

Технический вопрос!  Я правильно понимаю, что большая часть связей между провинциями устанавливается в самой карте?  А в файлах связей мы только меняем что нам нужно изменить.  Если так, то я так же напишу какие связи надо разорвать, для того что бы не разрывать их на уровне файла, а разорвать на уровне карты, что бы избежать лишних красных крестиков. Например в новом Харькове надо будет разорвать связь с Острогожском и красивее что бы это было на уровне карты сделано, без красного крестика.


(изменено)
1 час назад, 7TgkS7 сказал:

Вопросы:

1) ИИ Гермы сможет в подводную войну? До вторжения во францию не получаю потерь от действий немецких подлодок. 

2) Реализована ли как-то индийская армия/дивизии в постройке с индийскими названиями?

3) Планируется ли в будущем усиление Итальянской Восточной Африки? В жизни она немало крови попить успела и отвлечь силы союзников. 


1. Да, я придерживался историчности и подводная война начнется после Франции. ИИ тупой, разумеется в человеческий скилл он никак не сможет, но я забустил Атаку немецких подлодок, как мог улучшил его ИИ ивенты на подводную войну, если пролюбить необходимое строительство эсмов за бриташку, то крови попьет. Ну и от уровня выбраной сложности зависит насколько подлодки немца будут лютыми по статам.

2. Нет. Я принциапиально и  категорически против делать отдельную страну Индию, это не исторично и плохо для геймплея, для той самой подводной войыны, поэтому индийские юниты строить нельзя, юниты только британские. Ну сами по себе индийские территориальные части с историчными названиями есть на старте, это точный OOB индийских частей. Они разблокируются после Франции. Индия будет исторично давать британии самое главное что у нее есть - МП! Если правильно помню, Индия начнет гнать дополнительный МП в британию тоже после Франции и этот дополнительный индийский МП очень важен, т.к у британии проблемы с МП. Т.е по сути британия будет строить свои дивизии подмешивая туда индийцев и таким образом как то превозмагать свой маленький МП.

3. Когда итальянцы вступят в войну, там нарисуются дополнтельные читерные юниты, как итальянские так и Роммель лично прибудет. Количество читерных юнитов зависит опять же от выбранной сложности. Крови они попьют. В самом прямом смысле - МП у британии на вес золота.

----

Сейчас не готов думать над твоими предложениями, это мне надо все изучать и вникать. Но поизучаю потом. Сейчас я хочу решить задачу минимум - исправить косяки ванильной карты просто на уровне логистических связей. Допиливать провы до конфигурации исторических боев - этим можно заниматься только когда базовые косяки с логистикой будут исправлены, это уже так сказать роскошь, щас бы самые насущные косяки исправить вначале. Но да, дорисовать отсутствующие важные речки на имеющейся карте это думаю не проблема, это можно и сейчас сразу сделать, поэтому посмотрю, вникну что ты про речки предложил.

Да, кончено можно использовать эту карту я так и предложил ESE, что бы он сделал эту карту как свой мод и выложил для всех.  Возможно надо сделать несколько версий такой карты - на все вкусы и на разные эпохи, для 1914, для WW2 и для холодной войны. Т.к. там могут быть разные названия провинций и разные нюансы в политическом разделении провинций.

Руководство по правке карты же прямо тут на форуме и выложено вроде. Так что можешь дождаться готовой базовой карты с исправлениями и потом допилить в нее конфигурацию пров для исторических боев и фронтов какие ты хочешь.

 

Изменено пользователем Nick3210

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 31
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 715

Лучшие авторы в этой теме

  • Nick3210

    16

  • ESE

    13

  • vadiksmor

    2

  • 7TgkS7

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nick3210

Первый и единственный WW2 мод с тотальным/глубоким/точным Реализмом/Историчностью во всей вселенной Hoi-2/3/4/5.   10 лет своей жизни я потратил на то, что бы разыскать необходимую инфу и воссо

Nick3210

В АОD до сих пор не создана механика Решений. Без Решений сотни важнейших ивентов невозможны. И что еще хуже - невозможны гибкие механики типа On/Off - в определенных игровых ситуациях разменивать дал

ESE

Согласен, что решения, это лучшее, что произошло в серии HOI2 вообще в целом. А хорошее в AOD, это снабжение, ползунки производства, быстрая смена политики и много мелочи. Просто мне видимо механика с

Nick3210

Лол. Первое что я сделал это удалил полностью всю эту бредовую ванильную механику мобилизации в DH. Ничего общего с реальностью ванильная механика мобилизации не имеет. Сама по себе идея ввести в игру

vadiksmor

Есть ссылки где взять? 

Nick3210

Ну так в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Подождать ближайшую распродажу и взять по скидке )

ESE

В Стим или GOG официально продается.   Вот-вот, вообще не люблю эту механику. Насчет решений в AOD - не знаю. Может сделают, но это глобальная вещь. Я лично сомневаюсь, нужно потом все дов

Nick3210

У меня впринципе нулевой скилл в графике. Я пытался читать руководство по правке карты, но понял что это не мое, это чрезмерно сложно для меня, в моддинг самой карты я не могу. Мой потолок - добавить

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • Nick3210
×
×
  • Создать...