Birthright: Gorgone's Alliance (Право на Жизнь: Союз Горгон) - Фэнтезийные пошаговые стратегии (fantasy tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Birthright: Gorgone's Alliance (Право на Жизнь: Союз Горгон)

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Birthright_-_The_Gorgon's_Alliance_Cover

Developer    Synergistic Software
Publisher   Sierra On-Line
Designer   Robert C. Clardy    Kirt Lemons
Programmer   Alan B. Clark   Greg Hightower   Gary Powell
Artist    Kirt Lemons
Composer   Christopher Barker   Craig Utterback
Series    Birthright
Platform   MS-DOS, Windows
Release      NA: July 31, 1997   EU: 1997
Жанр:    Игра смешаенного жанра. Верхний уровень - походовая стратегия с полным набором действий - экономика, строительство, управление, дипломатия, разведка, военное дело и т д. Второй уровень - сражения в реальном времени. Третий уровень - RPG квесты в стиле M&M
Mode   Single-player

 

 

 

Birthright: The Gorgon's Alliance (Право на Жизнь: Союз Горгон) — стратегическая видеоигра 1997 года , разработанная Synergistic Software и распространяемая Sierra On-Line . Игра основана на сеттинге кампании Birthright для Dungeons & Dragons и была выпущена для MS-DOS и Microsoft Windows .

Цитата

Birthright: The Gorgon's Alliance — стратегическая ролевая игра, основанная на мире Birthright от TSR Anuire. Она сочетает в себе подземелья и замковые квесты от первого лица, тактические графические сражения в реальном времени и сложную экономическую и дипломатическую стратегию. Играйте против сложных компьютерных противников или других хитрых игроков-людей.

 

Сюжет
Birthright: The Gorgon's Alliance — пошаговая стратегическая игра, в которой игрок является частью королевской родословной и одним из наследников престола, с целью захватить мир. [ 1 ] Игроки берут на себя роль правителя, или регента, как их называют в Birthright , нации в Землях Ануир на континенте Церилия . Цель игры — собрать власть и влияние, в то время как другие регенты пытаются сделать то же самое. Чтобы достичь этой цели, игрок может использовать войну, дипломатию, магию, манипуляцию владениями, такими как гильдии и храмы, установление торговых путей. Все эти действия происходят в пошаговом режиме на карте мира, за исключением приключений, которые происходят в реальном времени в 3D .

 

Геймплей
Движок приключенческой игры был клоном движка Doom : 2D/3D-движок, который по сути имел плоскую карту макета, которая использовала три разрешения аватаров, которые заменялись в зависимости от расстояния от зрителя и объема памяти на оборудовании. Также были летающие виверны и пауки, которые ползали по потолку и полу. Однако во время игры, если игрок не снабжал своего заклинателя необходимыми заклинаниями перед приключением, эти заклинания были ему недоступны и заставляли игрока уйти и переоснаститься.


Вид карты
В игре также присутствовал боевой компонент. Когда армии встречались на карте мира, игрок мог позволить компьютеру бросить кубики, чтобы определить результат на основе характеристик персонажей, или игрок мог выйти на поле битвы. Сражения происходили в реальном времени и сражались на сетке, скопированной с бумажной игры. Игровой движок использовал тот же движок, что и в приключенческой игре, поле битвы по сути представляло собой одну большую комнату. Спрайты использовались для представления здоровья отряда. Когда отряд был ранен, спрайты «убивались» до тех пор, пока он не был уничтожен или бросок кубиков не заставлял их бежать с поля. Защищающаяся армия могла выбрать тип местности. Были поля, болота, леса и горная местность. Армия эльфов получала бонус за сражение в лесу, гномы получали бонус за горы. Были некоторые препятствия, такие как вода или деревья, через которые армия не могла продвигаться или теряла свой бонус к атаке.

Чтобы выиграть игру, требовалось набрать определенное количество (в зависимости от уровня сложности) (игровых) очков, например, взяв под контроль территории, союзные или принадлежащие Горгоне. Было несколько способов выиграть игру.

 

Прием

Кит Салливан из PC Gamer US утверждал, что Birthright обладает всеми характеристиками классической стратегической игры. Он нашел ее стратегические элементы «удивительно подробными», но раскритиковал их за отсутствие четкой документации, и назвал ролевую часть Birthright « самой слабой частью». [ 3 ] В Computer Gaming World Гэвин Хачия Вассерман повторил жалобу Салливана, написав, что игра имеет «большой потенциал», который остается нереализованным. Он раскритиковал ее «низкую производственную ценность» и «устрашающий микроменеджмент» и резюмировал ее как продукт только для «хардкорных фанатов AD&D ». 

Питер Смит из Computer Games Strategy Plus назвал Birthright «игрой, которую сложно полюбить», и что требуется время и усилия, чтобы настроить ее в соответствии с ее сложностью. Он считал игру «продуктом на полках магазинов, [который] все еще находится в разработке», но похвалил амбиции ее дизайнера Боба Кларди, которого он сравнил с Гэри Григсби и Нормом Когером.

По данным GameSpy в 2004 году, «игроки справедливо проигнорировали Birthright: Gorgon's Alliance , которая в конечном итоге канула в заслуженную безвестность». 

 

Цитата

Обзор игры на Old-games.ru

Где-то в readme разработчики написали: эта игра для тех, у кого в мире все драконы уже зарублены, квесты выполнены, принцессы спасены и вселенское зло остановлено. Сущая правда!

Предположим, мы играем в РПГ. Допустим, всё упомянутое действительно уже свершилось и игра на этом заканчивается, а герои... что происходит с ними дальше? Самые бравые спиваются в тавернах, кто-то открывает школу приключенцев, а кто-то становится правителем небольшого города, а то и государства (скорее всего, по доброй воле жителей).

Именно о таких вот не теряющих зря времени приключенцах и повествует эта игра. В качестве сеттинга берётся некий сравнительно малоизвестный "Birthright". Поясню суть: была империя, развалилась, карта континента превратилась по традиции в лоскутное одеяло, которое каждый тянул в свою сторону. Каждый лоскуток - отдельное государство со своим правителем, каждый из которых называет себя регентом и мечтает заявить о своих правах. Знакомая, в общем, ситуация. Все находятся в разном положении: территория, разумеется, неоднородная, что влияет на её население - где-то орки-гоблины, где-то люди, где-то эльфы. Однако даже самое крупное государство не может просто с боем вырвать императорскую корону, так как в самом-самом священном месте стоит самый-самый большой замок, а в нём сидит самый-самый сильный злодей по кличке Gorgon. Он занял крайне приятный край с болотами, горами и оврагами и понемножку терроризирует округу (примерно четверть острова) забавы ради. Ну и, как водится, у него в подчинении армия Хаоса.

Итак, изначально ни у кого нет слишком уж больших шансов на победу. Те, кто побольше, очень хотят понемногу теснить и присоединять к себе тех, кто поменьше, но тут вступает в силу такая вещь, как политика: другие побольше, а также все, кто поменьше, совсем не хотят, чтобы их теснили и присоединяли. Поэтому они заключают долгосрочные альянсы, а в особенно напряжённых случаях мелкие государства идут к крупным на поклон и становятся их вассалами, чтобы получить защиту. Помимо всего прочего, мелкое государство не обязательно слабое - в игре помимо собственно территорий-провинций есть ещё и ресурсы. Ресурсы бывают такие: здания по охране правопорядка, гильдии, храмы и магические источники. Первые три с ростом провинции можно развивать, а последний при нём только хилеет. А вот в чём главная загвоздка: ресурсы такие иметь можно не только на своей территории, но и, в принципе, на любой. Вы можете запросто попытаться построить свой храм на территории врага, побороться (политически или финансово) за успех этого предприятия, победить и, получив такой ценный ресурс в его владениях, немедленно его использовать - скажем, скастовать туда глобальное жреческое заклинание. Кроме всего прочего, в игре присутствуют многочисленные независимые владельцы таких ресурсов: купеческие гильдии, гильдии магов, etc. Их можно и нужно приближать к себе и делать вассалами, расставаясь в обмен с крупными количествами сверкающего металла.

Владение такими зданиями добавляет вам деньги и влияние. Куда пускать деньги, думаю, не надо объяснять, а на влиянии нужно остановиться подробнее. У каждого "регента" есть такой параметр, как "bloodline", то есть чистота королевской крови. Чем она выше - тем он, скажем так, энергичнее. А ещё у него есть государство, в котором есть упомянутые выше ресурсы, - и они повышают его влияние. Регент получает влияние за ресурсы в соответствии со своим классом: воры отлично наживаются на торговых гильдиях, жрецы - на храмах...

В начале каждого хода берётся меньшее из двух значений - влияния и bloodline'а. Получившееся число прибавляется к тому, что осталось с предыдущего хода, и всё это обзывается "regency". Эта штука - то же влияние, только уже почти материальное. Когда вы пытаетесь совершить какое-то рискованное дело вроде открытия новой гильдии или развития общего уровня благосостояния своей провинции, вы должны кинуть dice, чтобы определить успех. Так вот, своё влияние вы можете тратить, чтобы повысить свои шансы вплоть до 100% или, наоборот, понизить шансы врага в каком-нибудь враждебном вам начинании.

Вот сколько в игре политики. А теперь обо всём остальном.

Игра являет собой одновременно TBS, RTS и RPG. При управлении государством ваш персонаж никуда не девается, и его характеристики активно влияют на процесс. Харизма влияет на то, как часто и в каких количествах к нему будут приходить наниматься разного рода второстепенные герои - генералы, жрецы, маги. Интеллект или мудрость всё так же влияют на магические и жреческие способности персонажа на глобальной карте.

Когда происходит битва, вам предлагают выбрать, участвовать в сражении или подсчитать результаты боя автоматически (ничего не напоминает?). При участии в бою мы получаем что-то вроде реалтаймовых шахмат - поле, разбитое на квадраты, в которых происходят отдельные сражения. Даже здесь всё проходит по канонам AD&D - стороны встречаются, бросают дайсы и попадают или промахиваются. К этому добавляется мораль (всё ещё ничего не напоминает?), charge для кавалерии, заклятья для магов и жрецов, и так далее.

Помимо прямого развития своих провинций и войны, в обязанности регента входят установка и сбор налогов, прокладка дорог, возведение, развитие и поддержание в порядке замков, выплата денежного довольства армии, поддержка духа населения, шпионаж, политика, найм новых персонажей, использование магии в глобальных масштабах и... приключения. Да, старое занятие регентов никуда не делось, и периодически они к нему возвращаются. При желании вы можете потратить часть своего хода на поиск утраченного артефакта, его кражу у какого-нибудь барона, зачистку подземелья и прочие увеселительные прогулки. В финале вы всегда получаете случайный артефакт. Приключаются регенты, как и все, - в реальном времени, от первого или от третьего лица, с партией. Растут в уровнях, убивают знаменитых злодеев, грабят чужие сокровищницы и тащат всё это в свою казну, учат новые спеллы, находят магические шмотки и собирают, ЗАГРЕБАЮТ артефакты десятками.

Всё это может показаться слишком обширным, запутанным и сложным. И, тем не менее, в игре есть вполне приличный tutorial, который достаточно доходчиво всё объясняет.

Великая игра... Есть только один минус - большое количество глюков и багов, порою появляющихся в одном и том же месте и не дающих играть дальше. Но это обычно бывает уже в самом конце, поэтому хотя бы не начать играть - преступление.
Автор обзора: Каинхару

 

Цитата

Преотличная ядерная смесь стратегии и РПГ. Несмотря на свой возраст игра моментально затягивает в свои сети просто идеально проработанной стратегической и ролевой системами, огромным количеством возможностей и разнообразным геймплеем. Игра определённо понравится закоренелым хардкорщикам, однако и к новичкам игра довольно дружелюбна за счёт неплохого туториала. Всем любителям сложных и проработанных стратегий рекомендуется.

Игра являет собой одновременно TBS, RTS и RPG. При управлении государством ваш персонаж никуда не девается, и его характеристики активно влияют на процесс. Харизма влияет на то, как часто и в каких количествах к нему будут приходить наниматься разного рода второстепенные герои - генералы, жрецы, маги. Интеллект или мудрость всё так же влияют на магические и жреческие способности персонажа на глобальной карте.

Когда происходит битва, вам предлагают выбрать, участвовать в сражении или подсчитать результаты боя автоматически (ничего не напоминает?). При участии в бою мы получаем что-то вроде реалтаймовых шахмат - поле, разбитое на квадраты, в которых происходят отдельные сражения. Даже здесь всё проходит по канонам AD&D - стороны встречаются, бросают дайсы и попадают или промахиваются. К этому добавляется мораль(всё ещё ничего не напоминает?), charge для кавалерии, заклятья для магов и жрецов, и так далее.

Помимо прямого развития своих провинций и войны, в обязанности регента входят установка и сбор налогов, прокладка дорог, возведение, развитие и поддержание в порядке замков, выплата денежного довольства армии, поддержка духа населения, шпионаж, политика, найм новых персонажей, использование магии в глобальных масштабах и... приключения. Да, старое занятие регентов никуда не делось, и периодически они к нему возвращаются. При желании вы можете потратить часть своего хода на поиск утраченного артефакта, его кражу у какого-нибудь барона, зачистку подземелья и прочие увеселительные прогулки. В финале вы всегда получаете случайный артефакт. Приключаются регенты, как и все, - в реальном времени, от первого или от третьего лица, с партией. Растут в уровнях, убивают знаменитых злодеев, грабят чужие сокровищницы и тащат всё это в свою казну.

Доп. информация: В 1996 году Birthright получил премию Origins Award как «Лучшее дополнение к ролевой игре 1995 года». В 1999 году после приобретения TSR компанией Wizards of the Coast поддержка Birthright, как и ряда других сеттингов, была прекращена, и, хотя он сейчас и имеет ряд преданных поклонников, официальных дополнений для третьей, трёхсполовинной и четвёртой редакций D&D по Birthright не выходило.

 

Спойлер

 

2da550ac-ac0d-11ed-bdca-02420a000133.web

 

10101832-birthright-the-gorgons-alliance

 

 

10101841-birthright-the-gorgons-alliance

 

495553-birthright-the-gorgons-alliance-w

 

498565-birthright-the-gorgons-alliance-w

 

10101847-birthright-the-gorgons-alliance

 

10101850-birthright-the-gorgons-alliance

 

501031-birthright-the-gorgons-alliance-w

 

 

 

Спойлер

 

DOS credits (1997)
 

TSR


Vice-president of Creative Services    James M. Ward
Birthright Author    Richard Baker, Colin McComb
Designer    Ed Stark
Creative Director    Karen Boomgarden, Harold Johnson
Licensing Coordinator    Marlene Vail
Editor    Carrie Bebris, Anne Brown, Sue Cook
Developer    Carrie Bebris, Anne Brown, Sue Cook
Artist    Tony Szcudlo


Synergistic


Computer Game Designers    Robert C. Clardy, Kirt Lemons
Assistants    Alan B. Clark, Michael Ormsby, Kevin Green
Lead Programmer ‑ Realms    Alan B. Clark
Lead Programmer ‑ Battlefields    Greg Hightower
Lead Programmer ‑ Adventures    Gary Powell
Art Director    Kirt Lemons
Adventure Design    Kevin Green
Sound Effects    Craig Utterback
Musical Composition    Christopher Barker, Craig Utterback
Adventure Level Coordinator    Tim Jensen
Adventure Architects and Decorators    Mona Branham, Derek Clardy, Jim Edwards, Tim Jensen, Kirt Lemons, Kate Policani, Marc Policani
Nova Engine Programmers    Alan B. Clark, Steve Coleman, John P. Conley, Chris Phillips
Support Programmers    Christopher Barker, Michael D. Branham, John P. Conley, Wesley Cumberland, James David Walley, David L. Jackson, Cheryl A. Makovsky, Donald Tsang, Lan Zhou
Artists    Jerry Speed, Darren Lamb, Peter Watje, Mike McMillen, Patrick Watje, Alan Speed, Jason P. Jones, Jeremy Jones, Alex Bennion, Jason Robertson
Manual and On-Line Help    Linda Westerfield, Eric Gelfand, Jim Edwards, Ann Dickens Clardy, Mona Branham, Michael Ormsby
Technical Support    Brad Nelson
Quality Assurance Manager    Michael D. Jones
Quality Assurance Lead    John Ratcliffe
Quality Assurance    Gary Stevens, Mona Branham, Ann Dickens Clardy, Jim Edwards, Derek Clardy
Voices    Greg Hightower, Robert C. Clardy, Christopher Barker, Kate Policani, Wesley Cumberland, Lenn Marella, Michael Ormsby, Juliet Utterback, Craig Utterback, Kevin Green, Cheryl A. Makovsky, Mike McMillen, Lan Zhou, Mona Branham, Raven C. S. McCracken, Jim Edwards, Alan B. Clark, James David Walley
German Localization    Antje Hink
German Translation    Andreas Lober, Julia Neumann, Heiner Stiller
German Voices    Christoph Lüdke, Peter Engel, Kathrin Höhne, Daniela Knupfer, Chlodia Knupfer, Jochen Bartels, Cornelia Bitsch, Hubertus Gertzen, Berth Wesselmann, Matthias Brüggemann
German Dialogue Director    Cornelia Bitsch
German Recording Engineer    Matthias Schulze (R&T Gaggenau)

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour

 

 

 

 

 

 


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 68

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...