Axis & Allies (Axis & Allies RTS)
Лучшие авторы в этой теме
-
Northern Neighbour 3 сообщений
Популярные дни
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
Northern Neighbour 3 сообщений
Рекомендованные сообщения
Developer TimeGate Studios
Publisher Atari
Producer Alan Chaveleh Adel Chaveleh Ian Klimon
Designer Brian Wood
Artist Phillip Morales
Writer Mark Yohalem
Composer Julian Soule
Engine Gamebryo
Platform Microsoft Windows
Release November 2, 2004
Genre Real-time strategy (в режиме Второй Мировой - пошаговая)
Mode Single-player, multiplayer
Axis & Allies — это стратегическая видеоигра в реальном времени о Второй мировой войне , разработанная TimeGate Studios и изданная Atari для Microsoft Windows .Она основана на серии настольных игр Axis & Allies от Milton Bradley , а также на серии Kohan от TimeGate .
Действие игры разворачивается в годы после вступления Японии и США в войну. Игра позволяет игроку выступать в роли командующего Второй мировой войны, чтобы создавать военные силы для борьбы с другими генералами, используя военные подразделения и технологии войны. Игрок может переписать и воссоздать историю Второй мировой войны.
Игра стала самой продаваемой игрой TimeGate после закрытия компании в 2013 году. Игра была встречена положительно, хотя некоторые рецензенты утверждали, что игра не дотягивает с точки зрения механики ИИ и в чрезмерном акценте на управлении базой . Axis & Allies: Collector's Edition была выпущена как новое название игры 28 августа 2006 года компанией Encore Software .
Геймплей
В Axis & Allies игрок берет на себя роль военного генерала одной из пяти сверхдержав Второй мировой войны : США , Великобритании , Германии , Советского Союза и Японии .Каждая нация имеет доступ к своим собственным уникальным военным подразделениям, таким как ракеты «Катюша» для Советов, огнеметные танки для Британии и танки «Королевский тигр» для Германии. Для каждой нации существует четыре генерала, каждый из которых имеет доступ к уникальным способностям специальных операций, таким как вызов поддельных танков , развертывание секретного агента или предоставление усиления области дружественным подразделениям. Особого внимания заслуживают самые дорогие специальные операции, которые включают в себя способности с большой областью поражения, такие как ковровая бомбардировка , камикадзе , V-оружие и ядерные бомбы .
Игрок сражается с другими генералами в одном из трех игровых режимов:
Геймплей в основном проходит в жанре стратегии в реальном времени , хотя в режиме Второй мировой войны используется пошаговая стратегия .
Основная цель игрового процесса — уничтожить все противостоящие вражеские военные силы, хотя некоторые кампании и карты требуют выполнения других задач, таких как захват определенных городов, сопровождение каравана или защита определенной области. Может быть включена опция процента «Контроль города», в которой победитель битвы переходит к первой стороне/команде, чтобы захватить установленный процент городов на карте.
Как и в других играх RTS , игрок должен тратить ресурсы на строительство зданий и нанимать юнитов для борьбы с врагом, поддерживая экономику , продвигаясь по дереву строительства и исследуя улучшения . В стандартном игровом процессе игрок развертывает строительные грузовики из штаба корпуса , главного здания военного штаба . Эти строительные грузовики могут « распаковываться » во все другие важные здания, которые помогают в производстве боевых единиц, технологий и трех основных ресурсов игры: денег, боеприпасов и нефти. Деньги получаются как постоянный поток дохода от определенных зданий и используются для покупки боевых единиц и технологий, тогда как боеприпасы и нефть являются статическими ресурсами, предоставляемыми зданиями, и используются для содержания боевых единиц. Боевые единицы соответствующих им типов развертываются из четырех классов зданий: штабы пехотных , воздушно-десантных , механизированных и бронетанковых дивизий .
Axis & Allies также включает в себя особые игровые возможности, такие как управление полком , цепочка поставок и моральный дух .
«Полки» — это базовые боевые группы, которыми может управлять игрок. Полк состоит из определенного отряда подразделений, где подразделением может быть, например, противотанковая пехота , полугусеничный транспортер или легкий танк . Игрок управляет всем полком в целом, но не может выбирать и управлять его отдельными подразделениями. Каждое подразделение в полку отличается, например, истребитель танков парализует подразделения, в то время как минометные подразделения будут вести бомбардировку . Полк может переключаться в три состояния формирования подразделения , которые жертвуют скоростью передвижения полка ради эффективности атаки, то есть атаки методом «бей и беги» наносят меньше урона, чем медленное продвижение. Существует также функция, называемая « окопание », при которой полк получает большой оборонительный бонус, если бездействует в течение определенного периода времени. Кроме того, полки получают опыт в боях и имеют четыре уровня ветеранства, которые улучшают атаку и защиту подразделений полка с каждым уровнем.
Игра включает в себя три типа юнитов: наземные юниты, воздушные юниты и морские юниты.
Все полки состоят из наземных юнитов; они блокируются горами и замедляются лесами, песками и городами, хотя пехотные юниты получают защитный бонус, находясь в лесах или городах. Во-вторых, воздушные юниты могут летать над горами, но они перемещаются и атакуют автоматически; они могут быть развернуты, но не контролируются игроком. В-третьих, морские юниты путешествуют по воде, но не могут ни лечиться, ни набираться, и поэтому они появляются только в кампаниях.
Кроме того, в игре используется функция, называемая зоной снабжения для пополнения полков, определяемая окружающей зеленой границей. Полки лечат и заменяют отсутствующие войска в пределах зоны снабжения посредством « цепочки » со штабами дивизий своего типа. Главный штаб корпуса игрока , а также города являются основными источниками для создания зоны снабжения. Другие здания могут расширять зону снабжения, так что полки, удаленные от базы операций, могут пополнять войска. Кроме того, большинство зданий можно упаковать и переместить, чтобы перерисовать линии снабжения, если это необходимо.
Сражения также ведутся вокруг особой особенности, называемой моралью , которая представляет собой тенденцию полка к бегству из боя. У каждого полка есть шкала морали, которая уменьшается по мере того, как полк участвует в бою. Если мораль падает ниже порогового значения, знамя полка вспыхивает белым, и полк совершает неконтролируемое отступление от врага. Если шкала морали достигает нуля, полк застывает на месте, пока не восстановит свою мораль или не будет убит. Это делает затягивание сражений дорогостоящим, но игрок может избежать бегства полков, вручную отступая им до того, как их мораль упадет слишком низко. Вражеский артиллерийский огонь и огневые атаки снижают шкалу морали быстрее.Некоторые способности специальных операций используются для воздействия на мораль дружественных и вражеских подразделений.
Режим Второй мировой войны
Режим WWII — игровой режим, позволяющий игроку вести войну по всему миру в традиционном пошаговом режиме. Он напоминает пошаговый компьютерный вариант настольных игр Axis & Allies , но с возможностью сражаться в режиме RTS . Игрок сражается во Второй мировой войне так, как считает нужным, фактически «меняя ход истории».
В начале игрок выбирает страну и генерала, за которого будет играть, затем игра отображает игровое поле с панорамной картой мира с плитками территорий . На ряде территорий, таких как Австралия или Германия, уже есть оборонительные элементы . Игрок и компьютерные игроки по очереди покупают пехоту , механизированные войска , бронетехнику и части воздушной поддержки из своей страны и перемещают их по карте, чтобы вступить в бой с вражескими армиями и территориями. У каждой страны снижена стоимость найма определенной военной части; например, Германия набирает более дешевые части бронетехники, Россия имеет более дешевые части пехоты, а Япония имеет более дешевые части воздушной поддержки. Более того, каждая страна может приобретать технологии, чтобы увеличить вероятность того, что ее сражения будут успешными; это те же исследования, которые встречаются в режиме RTS. Либо Союзники, либо Ось побеждают, когда завоеваны две столицы противоборствующей стороны.
Происходящие сражения выбираются игроком для ведения одним из двух способов: как «быстрое решение» или как «битва RTS». «Быстрые решения» — это компьютерные симуляции сражений, и результат виден немедленно. Вероятность победы основана на размерах армий и технологиях, исследованных атакующей и обороняющейся армиями. Напротив, «битвы RTS» ведутся с использованием обычного режима стратегии в реальном времени. Эти сражения процедурно генерируют свои карты из состояния настольной игры. Количество военных фигур, атакующих и защищающих территорию, определяет стартовые деньги и стартовые силы каждого игрока в битве RTS. Кроме того, конкретные типы фигур, оспаривающих территорию, ограничивают типы юнитов (т. е. пехота, механизированные, бронетехника, авиация), которые каждый игрок может развернуть. Особенностью является то, что если фигуры сходятся для атаки с нескольких территорий, силы появляются в соответствующих направлениях в битве. Кроме того, эти сражения происходят в соответствующих биомах оспариваемых территорий (например , острова , прибрежные районы , пустыни , лесные массивы ).
В режиме WWII есть только два основных ресурса: деньги и технологии. Деньги используются для покупки военных частей и технологий. Они добываются каждый ход как сумма значений дохода контролируемых территорий. Технологии, с другой стороны, покупаются для увеличения вероятности победы в битвах с «быстрым решением». Покупка технологий также предварительно исследует их в битвах RTS.
Основные правила настольной игры следующие. Если атакующая армия побеждает обороняющуюся армию, самая слабая часть побежденной армии уничтожается, а остальная часть армии отступает на близлежащую союзную территорию. Если обороняющаяся армия не может отступить на близлежащую союзную территорию (т. е. полностью окружена), то вся армия уничтожается. Однако, если победителем оказывается обороняющийся, то самая слабая часть армии атакующего уничтожается, а остальная часть атакующей армии отступает на свою исходную территорию. Если часть перемещается на нейтральную территорию или на заброшенную вражескую территорию, она автоматически захватывает эту территорию в начале следующего хода.
В отличие от настольных игр Axis & Allies , каждый игрок может атаковать только одну территорию за ход. Кроме того, морские и воздушные юниты не строятся на доске, а появляются только во время разрешения битвы RTS. Более того, каждой подвижной игровой фигуре дана только скорость движения в одну плитку.
Пользовательская битва
Пользовательская битва — это игровой режим, в котором стратегические сражения в реальном времени проводятся либо на случайно сгенерированной карте , либо на заранее созданной карте. Как случайно сгенерированные, так и заранее созданные карты позволяют играть до 8 игроков и играть на компьютере или в режиме онлайн с реальными игроками. Для случайно сгенерированных карт игроку разрешается выбирать биом карты (например , пустыня , джунгли , луга ), какие особенности местности присутствуют на карте (например, горы , леса , песок ), сколько денег и очков опыта у каждого игрока в начале игры и многие другие параметры. Встроенный генератор случайных карт Axis & Allies затем процедурно генерирует карту в соответствии с выбранными параметрами местности. При игре на случайно сгенерированной карте каждый игрок всегда начинает в случайных местах на карте с культовой настройкой основного здания штаба корпуса, некоторых оборонительных сооружений бункера и грузовика со складом снабжения . Игровой процесс продолжается как обычно до тех пор, пока победитель не будет определен по условиям победы: либо уничтожению всех врагов, либо захвату определенного процента городов, если установлена такая опция.
Редактор карт.
Редактор карт Axis & Allies позволяет игрокам создавать собственные карты сражений для игры как в одиночном, так и в многопользовательском режиме. Игроки могут настраивать множество параметров карты, включая стартовые юниты игрока, объекты декораций, макет местности, источники звука и игровые триггеры . Игровые триггеры позволяют создавать пользовательские кат-сцены , появления юнитов и визуальных эффектов , сюжетные линии и военные цели .
Многопользовательские игры проходят в формате пользовательских сражений; два других режима игры, режим WWII и режим кампании, недоступны для сетевой игры. Онлайн-игроки играют в одиночных или командных сражениях на случайно сгенерированных картах, либо на официальных или созданных игроками картах. К одной игре могут присоединиться максимум 12 игроков, но играть могут только максимум 8 игроков. Игроки, которые не играют, могут наблюдать за игрой. Игроки могут сохранять многопользовательские фильмы, организовывать комнаты и игры, заводить друзей и добавлять их в свои списки друзей. Онлайн-сервис поддерживался GameSpy Arcade , бесплатным онлайн-сервисом подбора игроков. В начале декабря 2012 года GameSpy прекратил предоставлять пользователям онлайн-серверные услуги. Однако сервисы LAN с прямым подключением пользователей по-прежнему работают.
Сюжет
Кампании
Российские тяжелотанковые полки в Курской битве в рамках Белгородско-Харьковской наступательной операции .
В режиме кампании игрок оказывается втянутым в серию сражений кампании Второй мировой войны за страны Оси (Германия и Япония) или Союзные государства (США, Великобритания и Советский Союз) в течение 1941–1945 годов.
Всего доступно 24 миссии кампании: 12 за Союзников и 12 за Оси.
Играя за Союзников, ход истории идет так, как он и был на самом деле : битва за Нормандию решила судьбу Германии, а захват Иводзимы и Окинавы решил судьбу Японии. Кампании чередуются между армиями Великобритании, Советского Союза и Соединенных Штатов Америки с течением времени.
Игра за Ось приводит к альтернативной истории Второй мировой войны, основанной на сценариях «что если». Кампания начинается с тактической победы Германии в битве за Крит .Вытеснив британские войска из Средиземного моря, Роммель и его Африканский корпус побеждают в битве при Эль-Аламейне , оттесняя британцев обратно через Суэцкий канал . С богатым топливом Ближним Востоком в руках Оси Германия побеждает в решающей битве под Сталинградом , а в следующем году бесконечно снабжаемые танковые части сокрушают русских под Курском , фактически решая судьбу Восточного фронта .
Тем временем, в Тихоокеанской войне , Япония управляет вторжением в Австралию , оставляя американцев без плацдарма в Тихом океане (также предполагается, что атака на Перл-Харбор была более успешной, поскольку флот был потоплен в глубоких водах, а не на мелководье базы). Битва за Нормандию все еще происходит; Однако, места высадки имеют неблагоприятный рельеф местности, и контратака немцев оказывается успешной. Неудачное вторжение в Нормандию не только помешало союзникам открыть новый фронт в войне, но и помешало планам Германии вторгнуться в Великобританию. С Рундштедтом, вторгшимся с юга, и Роммелем, вторгшимся с запада, операция «Морской лев» оказалась успешной, заставив британцев сдаться.
Пока Германия борется с партизанским сопротивлением, Япония вторгается в Индию , чтобы сокрушить последние британские силы под командованием Уингейта . После поражения Великобритании Германия может снова обратить свое внимание на Сталина и Советский Союз. Японские передовые части под командованием генерала Курибаяси и немецкие танковые дивизии под командованием фельдмаршала Манштейна окружают Москву , но битва за контроль над городом превращается в трехстороннюю драку с немецкими и японскими подразделениями, каждая из которых борется за контроль над городом. Битва заканчивается победой Германии.К настоящему времени Соединенные Штаты Америки являются единственной страной-союзницей, которая осталась, чтобы бросить вызов Оси. После поражения британских и австралийских войск Япония быстро уничтожает последние оставшиеся корабли американского Тихоокеанского флота и захватывает Мидуэй , а затем и Гавайи . Поскольку американские военно-морские силы не подлежат восстановлению, союзники теряют свои шансы на победу над державами Оси. После этого Америка погружается в новую холодную войну с Японией на Тихом океане и нацистской Германией в Европе.
Разработка
Axis & Allies была разработана TimeGate Studios и создана с использованием игрового движка Kohan II , который заложил большую часть каркаса игры. Axis & Allies была выпущена примерно на месяц позже Kohan II .
Люди из TimeGate были «очень рады [работать] над [этим] проектом с одним из ведущих издателей в отрасли [Atari]», как рассказал Адель Чавелех, президент TimeGate Studios. Он также сказал, что «[они] были поклонниками и игроками франшизы Axis & Allies в течение многих лет, и [их] приверженность инновациям в сочетании с популярностью бренда — это определенный рецепт для создания убийственного тайтла».
Процесс разработки Axis & Allies в основном включал три вещи: исследование, визуальный дизайн и игровые триггеры.
Одной из задач проектирования был выбор миссий для кампании Оси. Было трудно судить, в какой момент война должна была повернуться в пользу Оси. Было решено, что основные изменения должны были начаться в начале войны. Если бы Роммель не заболел или если бы Монтгомери не был назначен командующим британскими войсками в Северной Африке , вторая миссия кампании Оси, битва при Эль-Аламейне , могла бы стать катастрофой для британцев. Немцы могли бы прорваться и двинуться дальше, чтобы захватить несколько крупных нефтяных месторождений на Ближнем Востоке . Если бы они это сделали, то операция «Барбаросса» могла бы быть успешной для Германии, поскольку в реальном ходе истории немецким войскам пришлось остановиться в 30 милях от Москвы, потому что некоторые силы пришлось перенаправить на борьбу за нефтяные месторождения Кавказа .
Большинство дизайнеров TimeGate, работавших над игрой, были любителями истории и смотрели дома фильмы и документальные фильмы о Второй мировой войне для исследований. Мини-сериал « Братья по оружию» был популярен среди команды. Такие исследования использовались для определения размера карт, создания соответствующего количества городов и выбора армий для участия.Например, карта Нормандии была спроектирована очень большой, чтобы вместить все пять плацдармов: Юта , Омаха , Голд , Джуно и Меч . Карта была разработана для размещения всех четырех высадившихся дивизий союзников и двух корпусов Оси, защищающих побережье.
Для проектирования местности дизайнер или художник, работающий над картой, обычно держал атлас региона на своем столе для справки.Команда художников создала многочисленные наборы местности, такие как «Русская зима».
Дизайнеры использовали игровые триггеры , чтобы заставлять происходить особые игровые события. Например, ранняя разработка миссии «Битва за выступ» была сосредоточена на обороне Бастони 101- й воздушно-десантной дивизией . Дизайн карты начинался как город с несколькими воздушно-десантными ротами внутри него. Используя триггеры, немецкие войска были втянуты в атаку на город много раз. Если игрок мог продержаться достаточно долго, прибывала третья армия Паттона , чтобы прорвать окружение .
Пошаговый режим Второй мировой войны в Axis & Allies был в основном вдохновлен серией настольных игр Axis & Allies . Хотя он и отличается по принципу игры, ведущий дизайнер Брайан Вуд сказал, что режим «уловил важность экономических факторов (которые часто упускаются из виду в играх Второй мировой войны), а также охватил глобальный аспект настольной игры».
Прием
Axis & Allies показала удовлетворительные результаты в рейтингах. Игра получила оценку 6.0 от GameSpot , игровые критики на сайте дали оценку 6.8, а пользователи оценили игру на 7.5. IGN оценил игру на 8.4, заявив, что « Axis and Allies RTS сама по себе является отличной стратегической игрой».
GamePlanet оценил игру на 4 из 5 звезд, отметив ее как «слияние оригинальной настольной игры и недавно отмеченной наградами фэнтезийной стратегии в реальном времени Kohan II », заявив, что игра «безусловно взяла лучшее из обоих и представила великолепную маленькую игру». XGPGaming поставил оценку 8,7/10, заявив, что «[они] отлично поработали над этой игрой в жанре, который был размыт многочисленными попытками различных компаний [...] Я рекомендую всем, кто любит стратегии в реальном времени, попробовать эту». eToyChest дал оценку 80%, написав, что игра «достойна гордо носить имя [ Axis & Allies ] и является чрезвычайно увлекательной игрой сама по себе [...] Axis & Allies обеспечивает чистое волнение и простое веселье. Игра содержит более чем достаточно сложностей, чтобы заставить скрипеть зубами даже опытных ветеранов стратегий в реальном времени, в то время как онлайн-компонент наверняка вскружит голову большинству игроков».
GameSpy дал игре низкую оценку в 2 звезды из 5, описав игру как « Кохан из Timegate отправляется во Вторую мировую войну и стреляет себе в ногу».
Windows credits (2004)
TimeGate Studios, Inc.
Executive Producers Alan Chavaleh, Adel Chaveleh
Producer Ian Klimon
Programming Director Denis Papp
Lead Programming John McDonald, Phillip Bowman
Programming Akitomo Morita, Brent Allen Thale, Charles Kuo, Christopher Huybregts, Kevin Dill, Mark Doughty, Matt McLelland, Szymon Mazuś
Additional Programming Christopher Popp, Guy English, Joey Alfeche, Shay Pierce
Game Concept Alan B. Chaveleh
Design Director Ian Klimon
Lead Design Brian R. Wood
Design Bob Chandler, Brett Norton, Justin Wingard
Additional Design Steve Hemmesch
Writing Mark Yohalem
Art Director Zachary Forcher
Lead Art Phillip Morales
Artists Bradley W. Lewis, Deven Winters, Dusty Nolting, Jaemus Wurzbach, Josh Ball, Marshall Womack, Russell Hughes, Scott Uhler, Scotty Brown, Richard Babington Jr.
Additional Art Austin Cline, Cliff Young, Danny Beck, Enrique Piña III, Jeremy Miller, Jessie Rolan, Jean-Paul Self, Ryan Rosanky, Thomas Woods III, Dan Lyons, Jimmy Alam, Nagual Entertainment
Production Brett Norton
Lead Tester Seth Freeman
Q.A. Aaron Denton, Heath Clark, Steven Tonkin
Additional Q.A Behzad Baharloo, Bobby Baharloo, Benjamin Galley, Ben Landis, Christopher McIntyre, Larry McMichael, Eric Rutherford, Natalie Sirisaengtaksin
Public Relations Christina G. Chaveleh
Webmaster Carlos Hernandez
Manual The Stratos Group
Music Julian Soule
Sound Design Crispin Hands, Frank Bry, Sam Powell, Levon Louis
Voice Recording Services Chakrasound
Voice Director Levon Louis
Voice Casting Scheduling Marlo Blue
Voice Recording Engineers Roger Tausz, Adam Kellogg, Kevin Bomar
Voice Talent George Manley, Brett Weaver, Vladimir Fogel, Soshi Kawabe, Rutherford Cravens, Stephen Foulard, Dean Krosecz, Drew Heine, Vic Mote, David Lopez, Levon Louis, Shawn Mitsakis, Roman Rivlin, Houston Haymon, Randall Garner, Jeff Lane, Mark Laskowski, Alex Shapovalov, Michael Ruttowski, Arkady Orochovsky, Robert Wise, Billy McCain, Jeremy Norman, Asa Klein, Nikolai Stepenenko, Hans Hagadorn, Austin Vernon, Karl Rosenbusch, Guy Schwartz, S. Michael McCown
Special Thanks Mark Baharloo, Mark Winters, David Tyer, Our Families and Friends
Additional Thanks ATI Developer Relations, NVIDIA Developer Relations, Microsoft DirectX Team, NDL, The HIT Support Network
Atari
Senior Producer Bill Lévay
Assistant Producer Alex Ahlund
Brand Manager Ryan Wener
Executive Producer Bob Welch
Director of Technology Paul Hellier
Director of Marketing Peter Matiss
Director of Creative Services Steve Martin
Director of Editorial & Documentation Services Elizabeth Mackney
Art Director Charles Rizzo
Graphic Designer Roderick Tilley
Documentation Ross Edmond
Copywriter Paul Collin
Director of Publishing Support Michael H. Gilmartin
Q.A. Managers Ezequiel Nunez, Bill Carroll
I.T. Manager Ken Ford
Manager of Technical Support Michael Vetsch
Q.A. Testing Supervisor Jason Kausch
Lead Testers Christopher Salings, Jason W. Anderson
Testers Elong Chiu, Adrian Escultura, Maximillian Fitzmaurice, Donald Gorday III, Anwar Malimban, Daniel Schneider, Piers Sutton, Henry Yei
Beta Test Admin Ken Moodie
Manager, Engineering Services and Compatibility Lab David Strang
Engineering Services Specialist Ken Edwards
Engineering Services Technicians Dan Burkhead, Eugene Lai
Senior Compatibility Analyst Chris McQuinn
Compatibility Test Lead Randy Buchholz
Compatibility Analysts Patricia-Jean Cody, Mark Florentino, Scotte Kramer, Cuong Vu
Director, Global Web Services Jon Nelson
Producer, Online Scott Lynch
Senior Programmer, Online Gerald Burns
Senior Web Designer, Online Richard Leighton
Online Marketing Manager Sarah Horton
Vice President, Operations Todd Curtis
Director of Manufacturing Eddie Pritchard
Lead Senior Buyer Lisa Leon
Senior Buyer Gardnor Wong
Process Planner Nichole Mackey
Buyer Tara Moretti
Materials Planner Janet Sieler
Special Thanks Larry Harris, Andy Mazurek, Scott Triola, Jeff Foley, Scott Walker, Constantine Hantzopoulos, Henrik Strandberg, Hudson Piehl
Atari Europe
Senior VP of International Operations Jean-Marcel Nicolaï
Republishing Director Rebecka Pernered
Republishing Team Leader Sébastien Chaudat
Republishing Producer Maxime Loppin
Localisation Team Leader Ludovic Bony
Localisation Project Manager Ai-Lich Nguyen, Karine Vallet
Localisation Technical Consultant Fabien Roset, Stéphane Zaouak
Printed Materials Team Leader Caroline Fauchille
Printed Materials Project Manager Sandrine Dubois, Marie Sliwa
Copy Writer Vincent Hattenberger
MAM Project manager Jenny Clark
Director Supply Chain Alain Fourcaud
Manufacturing Coordinators Delphine Doncieux, Fanny Giroud, Mike Shaw, Jean Grenouiller
Quality Director Lewis Glover
Quality Control Project Manager Carine Mawart
Certification Project Manager Lisa Gaillard
Product Planning Project Manager Pierre-Marc Bissay
Engineering Services Manager Philippe Louvet
Engineering Services Expert Stéphane Entéric, Emeric Polin
European Marketing Senior VP Martin Spiess
European Group Marketing Manager Cyril Voiron
European Product Manager Aidan Minter
European Communications Manager Lynn Daniel
Product Manager U.K Ben Walker
Product Manager France Alexandre Enklaar
Product Manager Germany Stephan Pietsch
Product Manager Spain Rodrigo De la Pedraja San José
Product Manager Italy Manuel Fontanella
Product Manager Nordic Johnny Berggren
Product Manager Benelux Johan De Windt
Product Manager Switzerland Simon Stratton
Product Manager Australia William Ng
Product Manager Greece Vaggelis Karvounis
Product Manager Israel Noam Weisberg
Special Thanks to Jens Geffert (Babel), Benoît Mergault (KBP), Jan Büchner (KBP), Synthesis, Emanuele Scichilone, Mauro Bossetti, Sergio Lopezosa, Marc-André Parizeau (Enzyme Lab), Kirsten Schrankel (Enzyme Lab)
Loc Testers Oskar Matzke, Cécile Jallais, Heloise Mucini, Javier Viloria, Gaurav Kudva (RelQ)
TAKE OFF Steve Eddicott Eye-D Creative, Mirko Parmigiani, Bruno Tarrade
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Опубликовано Northern Neighbour,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.