Spacewar! (одна из первых компьютерных игр) - Action, shooter, horror - Strategium.ru Перейти к содержимому

Spacewar! (одна из первых компьютерных игр)

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

274px-Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg


Programmed     Steve Russell     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Additional programming    Bob SaundersSteve Piner
Collaborators    Martin GraetzWayne Wiitanen
Platform  PDP-1
Release    April 1962
Genre  Space combat
Mode   Multiplayer

 

Spacewar! — одна из первых известных цифровых компьютерных игр.

 

В Spacewar! участвуют двое игроков, каждый из которых управляет своим космическим кораблём. 

Изначально игра управлялась переключателями на самом PDP-1, но впоследствии Боб Сандерс придумал и создал ранний геймпад, что сделало управление более удобным и улучшило игровой процесс.

 

Spacewar! — одна из самых важных и влиятельных игр в ранней истории компьютерных игр. Она стала популярной в 1960-х годах настолько, что была установлена практически на всех компьютерах PDP-1. Spacewar! портировалась на другие компьютерные платформы, а впоследствии была воссоздана на более современных языках программирования для эмуляторов компьютера PDP-1. 

 

В 2007 году Spacewar! вошла в десятку самых важных компьютерных игр всех времен, положивших начало созданию игрового канона в Библиотеке Конгресса США

 

Спойлер

 

В 1950-х годах Массачусетский технологический институт получил первые компьютеры IBM 704, к которым студенты МТИ сразу же проявили интерес. Однако они остались недовольны тем, что для ввода программ требовалось участие людей-операторов, и что получение результатов занимало несколько часов. Студенты сравнивали эти взаимодействия с тем, что они, как послушники (программисты), просят о божественной помощи у капризного бога (компьютера) через посвящённое духовенство (операторов)

 

Однако в июле 1958 года Лаборатория Линкольна решила, что их экспериментальный компьютер TX-0 больше им не нужен, и передала его МТИ. Студенты и аспиранты университета получили доступ к нему и возможность программировать. Далее члены университетского сообщества Tech Model Railroad Club(TMRC, клуб железнодорожных моделистов) начали пробовать писать свои программы, в том числе и игры. Сообщество разработало набор игр, в который вошли Tic-Tac-Toe, использующая световое перо для игры в крестики-нолики против компьютера, или Mouse in the Maze, где ручкой рисовались стены лабиринта, по которому должна была пройти виртуальная мышь

 

Осенью 1961 года в компьютерной комнате электротехнического отдела МТИ был установлен мини-компьютер PDP-1 компании DEC. До его прибытия и установки группа студентов и сотрудников университета провела мозговой штурм по идеям программ, которые могли бы убедительным образом продемонстрировать возможности нового компьютера. Трое из них — Стив Рассел, сотрудник Гарвардского университета и бывший научный сотрудник МТИ; Мартин Грец, научный сотрудник и бывший студент МТИ; и Уэйн Витенен, научный сотрудник Гарварда и бывший сотрудник и студент МТИ — объединились в группу Hingham Institute, названную так потому, что Грец и Витенен жили на улице Хингам. Эта группа придумала идею для игры Spacewar!.

 

spacewar-pdp1.jpeg

PDP-1  - Это был первый компьютер, для которого не требовалось иметь степень электрика и терпение Будды, чтобы запустить его утром; вы могли включить его в любое время, щелкнув один переключатель, а когда вы закончите, вы можете выключить его. Мы никогда не видели ничего подобного раньше.

 

scale_1200

PDP-1. Один из первых компьютеров с монитором и клавиатурой. Выпускался с 1959 года. Стоил 120 000 долларов

 

450px-Computer_History_Museum_P1020813_(

Передняя панель PDP-1, на которой размещены бумажные перфоленты в держателе, устройство считывания перфолент и панель управления компьютера.

 

видеоэкскурсию по PDP-1 под руководством Лайла Бикли из CHM .

 

 

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

«У нас был новый PDP-1, — сказал Стив Рассел в интервью Rolling Stone 1972 года — Марвин Минский создал несколько небольших программ для создания паттернов, которые выглядели как калейдоскоп. Не очень хорошая демонстрация. У нас был дисплей, который мог делать всевозможные интересные вещи! Поэтому мы начали обсуждение, размышляя о том, что интересного можно было бы показать. Мы решили, что, можно было бы сделать что-то двумерное, маневрирующее, и естественным образом подумали, что очевидный пример для этого — космические корабли»

 

Осенью 1961 года обсуждались идеи программ для PDP-1, и в то же время Стив Рассел прочитал серию «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. » писателя Эдварда Смита. Он решил, что эти истории хорошо подойдут для будущей программы. Стив говорил, что «злодеи часто преследовали героев по всей галактике, и им нужно было все время выкручиваться из разных ситуаций. И мы предложили сделать на основе этого Spacewar!. В произведении были очень яркие описания сражений космических кораблей и манёвров космического флота. Программист Spacewar! Мартин Грец упоминал, что на них также повлияла серия «Скайларк» Смита и японские фантастические токусацу-фильмы

 

 

DhIXO7ZSlmezmmGdnD2EqJHp1wN6JfPoR4mTmO77GdCwfvN5bLoTUvat14VpdCs_r7FZZUp4HZUmS6FfopUpu5-Rxb3gA0Jj_Atw2wjuROtT_kLGr-AiuRQIh109aFnFfuw0eX8th8l07dWCor6j-DKrB7wVcMILY4-hm_aB7y4MRcdqNZaSouBaYAHS6wzvXaObjHP1sWEZi1RVMT4RHjU2-Hz2bgoP4j8H12A37zDxaAy6VbjMiWrJolT4CbcrDsANoXBbEme5HCnGl_tLqJMonwV8NLwl1IHaHXswHFL0djx6Pu7AyO01ApiuNyB0O-5MuFL9AMtkB6LXtAD2Yo-Pza0yW9MmO5tnzRH2g6fdpxwLMb76oNTK1tP-PRTTdfw7MXssBAqkOIsSIzUvdfchT3EddAmD6UQpW3EDvSqBDMaj9JQQp3Ga7MZWdgng1uMXgjkyOucQDtuTtHYb2n6x87T-LM2AJjAClCd7IjlxKIg523AJRuyEpNv8SnkrBkAMqz-SE6C33q9NHvcLplLokM3yNrfglQEcVrX80lk_97zztGQMACO9wBwo9W6y8SnMtFT3hY2py-eafgj2L0IPxyG10thu95xsTVR9h6GSYtLC9v2z5JGMn1i_th3btLryP_-ligTrfY0Sp7xt8fctjvoaMkpDKkIjU_BEfe6ADs8uNNvVYPDcq0sTeg_jWStVzfn7_u8SwVhfdPHaWbq6czC2Z0ZOLX3BFGv8aDyxrEl4UjJCwSfBLJc5Rz6tQIKIKjwW2uv532iOX3BDrpAu2g-3sHRvHg0RFnvx09YxMfAweStHTCq_zV_vsCHxO6GGPts7Ao6tTiDdcI0xowFBACo12h6uuBojxdM2BGtWpt8KcfvzrdwBml4wvFra-_48dLbgiMcrfAgcJvipsvPqwbRe90EFI8Pv3fJD9qIPzs4r819UYTAVa8UbfkZoFiNfgfq3fiudxZMUsXDRHn65snr7rMKIJboA2ytyLrAypoz4XPWEACvAZV06hf_lAUQCbvpcnad1l6MLWL_MYhcsFMH4PfwgXIPY2_A41B7y_Pu9fyUAxmo3Spen9OC2f-4O9B44jgHpAajS-MH46sdFTeFwU5Zk_tPvApx3SStYZFwBvPQ-5VEFnxR1fxRT-nU78fbsxMpp90yQrbzge_6sDXNXcY7Ip4apG_pIMeGBQoktcp0dLnAeaUie-o2uVaKfxHdz8eyXRBsU-P0dVTu_ejK_5gbP5r3DFa79qrnzos3xVjTIymHMI564wLchRsmEILxS0-r6E6UN3n5Bph2il8R6vH8hnsbZ1Dm_HZO5_PI8daIHDmM4A5Vscu4xP6QCMxLzQI2mj63dNYP3q4dJCeP7HtXqe5wkzRs9D6GV6NAKdDW6rlhI0xR_NBxYvP148j4jjkCpPEjW5jLhs38pBLvesMMBq4MvkPUC_mOORwniM9oUL_DWIM0X8k2mWymUTjN98-sSBNlXcTEc3zV8M3r0Z0bD4vgMX-9wo_k3Icr2HbTJRWZIrdYwizwjj0eNKzhdHyi42mDLVXgBrh4g3kH5eresXc1R3T48VJGxPHN88u7LRmV0R50kO6C4N2xBs1xxjsbkQOpQd0H84ouPwuE8FtNhPZ0mhZa-yWVVqJCHMXw551UDEVZxMVDTfPp0df2lx8JtPYkb73xmej7iRPzcs0zFrQwqXniCeqtPDEph-J_fI_LdoEBVcEynUuzWw_B1f-gfjNsVMPSc3r57eXg8rgvLoP3AXO666n72ZAYx2roJQCSI65Z5CrduSQkF7nsZnO5_muiEETeEJ5KumMt-e7OjmIYRWPH1VR81trS_PSTMwCB9DJLh8KB7emrFeRw0Cwnty2BXcoz164tHjqKwX12k-NxmCJD1iOjS5NAN9nb3rp4OERy_sBhZMry4-n6ozwYkcs_cL_nocbhuzDBUd4GJ4QipnfKEPudGgsbhtlseozWeJk

Обложка романа Эдварда Смита.

 

В первые несколько месяцев после установки PDP-1 сообщество программистов МТИ сосредоточилось на простых программах для того, чтобы определить возможности разработки программного обеспечения. В этот период Рассел часто посещал своих старых друзей из сообщества и описывал им концепцию Spacewar!. Рассел надеялся, что кто-нибудь займется реализацией игры, но не планировал делать это сам. Однако другие члены сообщества считали его наиболее логичным кандидатом на создание игры и начали оказывать на него давление, чтобы он ее запрограммировал. В ответ Рассел начал придумывать различные оправдания тому, почему он не может начать работать над игрой. Одним из них было отсутствие тригонометрической функции, необходимой для расчёта траектории полёта космического аппарата. Это побудило Алана Котока из Tech Model Railroad Club позвонить в DEC, где ему сообщили, что у них уже есть такая программа. Коток приехал в DEC, забрал содержащую код перфоленту, положил её перед Расселом и спросил, какие у него есть другие оправдания. Рассел потом рассказывал, что «я оглянулся по сторонам и не нашёл оправданий, и поэтому мне пришлось остановиться и подумать», и в декабре 1961 года он начал писать код игры.

 

Игра была разработана в соответствии с тремя принципами Рассела, Греца и Вийтанена, которые они установили для себя: 

 

  •  программа должна была задействовать все ресурсы компьютера;
  •  быть последовательно интересной — и соответственно каждый сеанс должен отличаться от других;
  •  и наконец, развлекать игроков, а значит, быть игрой.

 

Расселу, с помощью других программистов, включая Боба Сандерса и Стива Пайнера (но не Витенена, который был вызван в армию) , понадобилось около 200 человеко-часов на то, чтобы написать первую версию Spacewar!, и на это ушло шесть недель

 


К январю 1962 года Рассел получил программу, позволяющую двигать точку, а к февралю была готова ранняя рабочая версия с вращаемыми космическими кораблями. Эти два космических корабля были задуманы таким образом, чтобы напоминать пузатый космический корабль из рассказов про Бака Роджерса и ракету PGM-11 Redstone. Стив посчитал, что пустой фон затрудняет определение скорости движения космических кораблей и поэтому добавил случайно генерируемый звёздный фон. В соответствии с неформальной «хакерской этикой», выработанной сообществом программистов, включавшим Hingham Institute и TMRC, все программы свободно распространялись и изменялись другими программистами на условиях сотрудничества, не обращая внимание на вопросы собственности или авторских прав. Это привело к тому, что в доработку первоначальной версии программы Рассела включилось множество людей.  Затем, поскольку неточность и отсутствие реализма на звёздном экране раздражали члена TMRC Питера Самсона, то он написал программу, использующую данные реальных звёздных карт, и при этом она отрисовывала на медленно перемещающемся фоне каждую звезду в диапазоне от 22,5° с. ш. до 22,5° ю. ш. до пятой величины. Эта программа была названа Expensive Planetarium (с англ. — «Дорогостоящий планетарий»), так как была намного дороже аналогового планетария из-за стоимости компьютера PDP-1 и вошла в серию других «дорогостоящих» программ, таких как Expensive Typewriter Пайнера. По мере появления новых подпрограмм Spacewar! Рассел собирал их в основную версию, и в марте 1962 года Planetarium стала частью игры.

 

webp

В центре на фото - Стив Рассел, инициатор разработки и фактически первый в истории геймдизайнер

 

webp

 

 


В первоначальной версии игры также не было звезды по центру и функции гиперпространственного прыжка. Звезда и гравитация от неё были добавлены выпускником МТИ Дэном Эдвардсом, а гиперпространство — членом TMRC Мартином Грецом. Эти элементы были задуманы для того, чтобы сделать игру более стратегической. В первой версии в гиперпространство можно было входить не более трёх раз и переход был безопасным — корабль мог только случайно попасть в опасное место; в более поздних версиях ограничение было убрано, но добавили увеличивающийся с каждым гиперпереходом риск разрушения корабля. Где-то в это же время Коток и Сандерс разработали для Spacewar! геймпады. Игра была только многопользовательской, так как у компьютера не осталось вычислительных мощностей для управления другим кораблём. Аналогично, предлагалось улучшить графически взрывы кораблей и добавить влияние гравитации на торпеды, но обе эти идеи пришлось отклонить по той же причине. В конце апреля 1962 года Spacewar! была практически завершена, включив в себя все дополнения и изменения.

 

В последующем Рассел с другими программистами начали готовить игру для демонстрации. Так, Spacewar! была показана в мае того же года во время мероприятия открытых дверей МТИ Science Open House. Для демонстрации были добавлены ограничение по времени и большой экран для зрителей, и в том же месяце Грец на первом заседании Общества пользователей компьютеров компании Digital Equipment (Digital Equipment Computer Users' Society) предоставил доклад об игре «SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1». Демонстрация пользовалась успехом и игра приобрела большую популярность в МТИ. В лаборатории, в которой размещался PDP-1, вскоре был установлен запрет на игру, и разрешалось играть только во время обеда и в нерабочее время. Редактор Galaxy Science Fiction Фредерик Пол писал, что МТИ «позаимствовал детали из научно-фантастических журналов» и что игроки «могли притворяться персонажами серии Скайларк».

 

Начиная с лета 1962 года члены сообщества программистов PDP-1 МТИ, включая Рассела и группу Hingham Institute, получили распределение в другие учебные заведения и компании, включая Стэнфордский университет и DEC. Это дало выпускникам возможность распространить игру в другие организации, где были свои компьютеры PDP-1.

 

В результате Spacewar! стала, вероятно, первой компьтерной игрой, доступной за пределами одного исследовательского института. В течение следующего десятилетия программисты этих учреждений начали писать свои собственные версии игры: добавлялись новые корабли, увеличивалось число игроков, гиперпространство заменялось на устройство невидимости, включались в игру космические мины и менялся обзор на вид от первого лица. В последнем случае игра использовала два монитора, и каждый из них показывал своему игроку вид из его кабины. Для некоторых из версий Spacewar! копировался и дорабатывался геймпад Сандерса.

 

Как Расселу рассказывали на работе в DEC, Spacewar! использовалась в компании для «дымового тестирования» новых компьютеров PDP-1. Это была единственная доступная программа, которая использовала все аспекты аппаратного обеспечения PDP-1. Несмотря на то, что игра была широко распространена для своего времени, она была ограничена из-за стоимости компьютера PDP-1 — его цена составляла 120 000 долларов США. В большинстве случаев компьютеры продавались без монитора, в основном на военные объекты или в исследовательские лаборатории, где не было свободного компьютерного времени. Совокупность этих факторов не позволила Spacewar! выйти за пределы узкой академической аудитории. Всего было продано 53 экземпляра PDP-1. Более поздние модели компьютеров DEC, такие как PDP-6, поставлялись с заранее установленной версией Spacewar!, но аудитория игры осталась весьма ограниченной. Например, всего было продано 23 компьютера PDP-6

 

 

Забавный факт:
Один из разработчиков игры Peter Samson был возмущён тем, что Стив Рассел закодировал звёздное небо простым случайным образом, и взял дело в свои руки. Использовав данные национального астрономического альманаха Питер закодировал в игру ночное небо между 22,5° с. ш. и 22,5° ю.ш, включив таким образом в небо большинство известных созвездий.

 

 

 

Изначально управление проводилось переключателями на передней панели мини-компьютера PDP-1, по четыре для каждого игрока. Однако их использование было неудобным, они быстро изнашивались во время игры, и к тому же игроки часто путали их с переключателем питания компьютера. Помимо этого, местоположение переключателей заставляло одного игрока сидеть сбоку от экрана, что оставляло его в невыгодном положении. Для решения этих проблем Коток и Сандерс создали отдельный элемент управления, по сути ранний геймпад. У него было два переключателя и одна кнопка запуска торпед. Первый переключатель использовался для поворота, второй — для создания тяги или перехода в гиперпространство. Кнопка была сделана беззвучной для того, чтобы противник не узнал, что оппонент пытается запустить торпеды.

 

 

00010.XNNZJk7.png

Оригинальные контроллеры выглядели примерно так. Управление: а) поворот влево-вправо, б) ускорение (сдвинут вперёд) и гипер-пространство (сдвинут назад), и в) торпеда.

 

Оригинальная Spacewar PDP-1 была снята с производства в 1975 году и помещена на хранение на склад DEC в Нортборо, где она служит источником деталей для аналогичной машины, которая сейчас экспонируется в компьютерном музее Digital в Мальборо, штат Массачусетс. На момент написания статьи инженер DEC Стэн Шульц и я пытаемся вернуть оригинальную Spacewar! в рабочее состояние. До сих пор все попытки найти оригинальные блоки управления были тщетны; мы, вероятно, построим копии (пластиковые джойстики Atari у нас нет, они не классные).

 

 

scale_1200

1983 год. Алан Коток, Стив Рассел и Мартин Грэтц играют в Spacewar.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

В Spacewar! участвует два игрока, каждый из которых управляют двумя космическими кораблями, названными The Needle (с англ. — «игла») и The Wedge (с англ. — «клин»). Задачей игрока является уничтожение корабля противника, которого он может сбить торпедой. Они могут стрелять друг в друга и одновременно маневрировать в невесомости среди звёзд.

 

Стрельба производится торпедами, на которые не действует гравитация звезды. В начале у каждого из игроков имеется некоторое количество торпед и запас топлива, который расходуется во время работы двигателей При этом нужно избегать столкновения со звездой, которая действует на корабли гравитационно: пролёт рядом с ней позволяет осуществить гравитационный манёвр, но если игрок ошибётся, то корабль может упасть на звезду. Физика кораблей частично основывается на ньютоновской механике: они остаются в движении если игрок не использует двигатели, но у них отсутствует инерция вращения.

Игровое пространство таково, что если корабль вылетает за край экрана, то он появляется с другой стороны.

В игре есть функция перехода в гиперпространство, или так называемая «паническая кнопка», которая например может быть использована для ухода от вражеских торпед. Вход в гиперпространство моментально перемещает корабль в случайное место на экране, но такой переход может уничтожить корабль, и в некоторых версиях игры при каждом использовании данной функции вероятность потери корабля возрастает.

Игрок может вращать корабль по часовой или против часовой стрелки, включать тягу вперёд, стрелять торпедами и входить в гиперпространство.

 

 

 


 

 

Спойлер

 

Spacewar! пользовалась популярностью в 1960-х годах в небольшом сообществе программистов и широко портировалась на других мини-компьютерах и мейнфреймах того времени, а в 1970-х годах игра появилась и на ранних микрокомпьютерных системах. В 1972 году учёный Алан Кэй, специализирующийся на теории вычислительных систем, отметил, что «Spacewar! спонтанно расцветала везде, где был графический дисплей, подключённый к компьютеру». Мартин Грец в 1981 году вспоминал, что, после того как игра распространилась, её можно было найти на «практически любом исследовательском компьютере, где присутствовала программируемая ЭЛП. Более масштабно игра распространилась через несколько лет после своего первоначального выпуска. Хотя некоторые утверждали, что играли в различные версии Spacewar!, в основном в МТИ и Стэнфордском университете, но компьютеры, способные запускать эту игру, начали появляться только в 1967 году. Так Spacewar! охватила широкую аудиторию и оказала влияние на будущих геймдизайнеров компьютерных игр. По оценкам, к 1971 году в Соединённых Штатах было около тысячи компьютеров с мониторами. Примерно в то же время для различных компьютерных систем было разработано большинство известных версий игры. Появились версии для более поздних компьютеров PDP, а к 1972 году Spacewar! стала настолько известной в сообществе программистов, что был проведён турнир «Intergalactic Spacewar! Olympics» под спонсорством издательства Rolling Stone. Мероприятие состоялось 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета и считается первым в истории турниром по компьютерным играм.

 

В начале 1970-х годов Spacewar! стала основой для первых двух коммерческих компьютерных игр. 

 

Двое студентов попытались создать на Spacewar! бизнес, но прогорели
В 1966 году студент Стэнфордского университета Билл Питтс случайно попал в лабораторию искусственного интеллекта, где стоял компьютер PDP-6. Здесь он познакомился со Spacewar!, которая просто захватила его. Однажды он привел в лабораторию своего друга, Хью Така, и тот заметил, что из этой игры можно сделать игровой автомат и зарабатывать на нем. Биллу понравилась идея, но осуществлять ее друзья начали только в 1969 году.

Автомат под названием Galaxy Game со слегка измененной Spacewar! был готов в 1971 году. Его сделали из компьютера PDP-11, который стоили 20 000 долларов. При этом уже готовые механизированные игровые автоматы (вроде пинбола) продавали в среднем по 1000 долларов. Рассчет был на то, что игра станет сверхпопулярной. Так и случилось, но только в пределах кампуса университета, где стоял Galaxy Game. Аппарат так и не окупился. Железо было слишком дорогим, а стоимость игры (10 центов за один раунд и 25 — за три) слишком низкой.

scale_1200

Galaxy Game

 

Зато двое инженеров основали целую индустрию и заработали миллиарды благодаря Spacewar!

 

 

Таких ошибок удалось избежать создателям автомата Computer Space, Нолану Бушнеллу и Теду Дабни, которые так же в середине 60-х познакомились со Spacewar! и решили сделать из игры бизнес. После долгих экспериментов с компьютерами, Бушнеллу пришла идея создать свое железо, а не покупать чужое. Это сильно удешевило производство. К тому же Нолан не испугался изменить саму игру: в его варианте была ракета, которая сбивала две летающие тарелки и играть можно было одному.

Бушнелл даже встречался с Питтсом и Таком, предлагал им сотрудничать и создавать свое железо, но они отказались. И зря: Computer Space, так же выпущенный в 1971 году, продавался тысячами и приносил огромную прибыль. Коммерческий потенциал был настолько большим (а еще банки настолько не хотели давать кредиты под непонятную для них вещь), что Бушнелл создал свою компанию и назвал ее Atari.

scale_1200

Computer Space

 

Благодаря успеху Computer Space уже в 1972 году Atari выпустила игровой автомат Pong с классической игрой пинг-понг, где два прямоугольника на разных сторонах поля отбивают мячик. Этот автомат можно было найти в каждом уголке страны. Он стал настолько популярным, что превратил игровые залы из злачных мест в места для семейного отдыха. По лицензии Atari копии Pong делал во Франции, Японии, Италии и других сарнах. А еще этот автомат помог продать 200 000 первых в мире игровых приставок под названием Odyssey.

 

Приставку выпустила в 1962 году компания Magnavox, которая производила телевизоры. Odyssey содержала 12 игр и одной из них был пинг-понг, который многие игравшие в автомат Atari захотели иметь у себя дома. При этом приставка разрабатывалась с 1960-х годов и игры для нее были придуманы еще до серийного производства. Поэтому Magnavox грозила судебными исками, но дело закончилось тем, что Atari единоразово выплатила 700 000 долларов. И все остались довольны.

 

scale_1200

Magnavox Odyssey

 

В 1977 году журнал Byte опубликовал исходный код Spacewar! на ассемблере для Altair 8800 и других компьютеров, архитектура которых построена на базе процессора Intel 8080. Данная версия игры использовала осциллограф в качестве графического дисплея и таблицы поиска для вычисления орбит вокруг звезды. Позже в 1979 году в том же журнале была опубликована версия игры с трёхмерным игровым пространством, реализованная на языке Tiny BASIC. Были выпущены и воссозданы версии игры для современных компьютеров. Примером последнего может служить поставка Spacewar! в комплекте с Microsoft XNA Game Studio Express. Эмулированная версия оригинальной игры, основанная на оригинальном исходном коде, предоставленном Мартином Грецем в открытый доступ и работающая на эмуляторе PDP-1, написанном на JavaScript, была размещёна в Интернете в 2012 году.

По состоянию на май 2006 года существовал по крайней мере один рабочий PDP-1 в Музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, штат Калифорния, на котором устраивались различные демонстрации, в том числе и игры в Spacewar!.

 

Кроме Galaxy Game и Computer Space, влияние Spacewar! ощутили на себе и многие другие игры. К ним относятся Orbitwar (1974 год, PLATO), Space Wars (1977 год, игровые автоматы) и Space War (1978 год, Atari 2600).  Создавая игру Asteroids, геймдизайнер Эд Логг позаимствовал элементы из Spacewar!, а именно кнопку гиперпространства и форму корабля игрока. Ещё в 1990 году разработчики компьютерной игры Star Control черпали вдохновение из Spacewar!. Рассел говорил, что он был удовлетворён тем, что Spacewar! побудила множество программистов на написание собственных игр без оглядки на код и дизайн его игры.

В марте 2007 года газета «Нью-Йорк таймс» сообщила, что Spacewar! была включена в список десяти наиболее важных видеоигр всех времен, так называемого «игрового канона», и которые было предложено заархивировать в Библиотеке Конгресса. Библиотека Конгресса приняла это предложение по сохранению видеоигр и начала с игр из этого списка. 29 ноября 2018 года Академия интерактивных искусств и наук вручила премию «Пионер», присуждаемую «лицам, чья карьера способствовала формированию и определению индустрии интерактивных развлечений», разработчикам Spacewar! — Дэну Эдвардсу, Мартину Грецу, Стивену Пайнеру, Стиву Расселу, Питеру Самсону, Роберту Сандерсу и Уэйну Витенену

 

 

Спойлер

 

spacewar.gif

 

 

 

 

Спойлер

 

  • Посетите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .
  • Прочитайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (отредактированная копия, включая дополнительный текст и изображения).
  • Читайте: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Decus Proceedings 1962)
  • См. оригинальную брошюру DEC, посвященную Spacewar!: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (примерно 1963 г.).
  • Прочитайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    (журнал Rolling Stone, декабрь 1972 г.; wheels.org)
  • Космическая война и космическая война Миннесоты: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Analog, т. 87, № 5, июль 1971 г., стр. 67-79; локальная копия)
  • Spacewar! в Pop-Culture: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    (Saga, ноябрь 1972 г.; местная копия)
  • Посмотрите интервью со Стивом Расселом о Spacewar! (Дин Такахаши, VentureBeat, 12 января 2011 г .; записано на CHM):
    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (видео YouTube, 7'37)
  • Посмотрите интервью Стива Рассела, взятое Джоном Ромеро, известным по Doom, на презентации IndieCade 2012, 5 октября 2012 г.:
    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (видео YouTube, 43 мин. 58 сек.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

  • Подробный анализ исходного кода Spacewar см. в статье « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ».
  • Также существует Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  — воссоздание Spacewar! 3.1 на JavaScript, иллюстрирующее логику оригинального ассемблерного кода на современном языке lingua franca .
  • См. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в котором описана попытка сохранить Spacewar! 2B для PDP-1 с аппаратной опцией умножения/деления (например, в CHM).
  • Различные Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Spacewar! и некоторых его основных патчей.
  • Расследование « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  » (мое, 2021).
  • И, в связи с предыдущим, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  запущенная в режиме эмуляции.

 

 

Спойлер

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Играть в в браузере: 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Похожие игры и эмуляторы

  • Оригинальный Минскитрон в эмуляции: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .
  • Играйте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  — многопользовательскую шутер от первого лица с двумя экранами в формате двойного экрана Spacewar! (май 1963 г.).
    (Эмуляция PDP-1 в HTML5/Javascript.)
  • Играйте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , новую JS-игру в старом стиле, основанную на оригинальной игре Spacewar! 1962 года и вдохновленную цитатой Стива Рассела.
  • Играйте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , мою собственную игру для PDP-1 (2016), имитирующую первую видеоигру для монетных автоматов от Нолана Бушнелла и Теда Дэбни (Syzygy Engineering) / Nutting Associates (1971), которая во многом была вдохновлена Spacewar!.

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour

spacewar-pdp-1-emulation.jpg

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это виртуальная DEC PDP-1 (эмулированная в HTML5/JavaScript), на которой запущен оригинальный код "Spacewar!", самой ранней известной цифровой видеоигры.

 

Если возможно, используйте геймпады или джойстики для аутентичного игрового процесса — изначально игра велась с использованием специальных "контрольных блоков".


 

Эта эмуляция от Норберта Ландштайнера, www.masswerk.at , 2012–2022.


Она основана на коде эмуляции Барри Сильвермана, Брайана Сильвермана и Вадима Герасимова. Код эмуляции был переписан и расширен для поддержки дополнительных инструкций и вспомогательного оборудования. Особое внимание было уделено точной синхронизации и воссозданию внешнего вида и уникального опыта оригинального дисплея ЭЛТ. Кроме того, был добавлен информативный экран-заставка, который не является частью оригинальной игры, и есть несколько версий оригинального кода, готовых к игре. 

 

Подробности см. ниже
. (Страница была немного переработана в честь 60-летия Spacewar! в 2022 году.)


Для некоторых других интерактивных программ, работающих на этом эмуляторе, см. www.masswerk.at/minskytron .

 

 

ИНСТРУКЦИЯ ПО ИГРЕ

—————————————————————————————————————

 

   ИГРОК 1:

 

      А... ПОВОРОТ НАЛЕВО

      D... ПОВЕРНИ НАПРАВО

      S ... ТЯГА

      W ... ОГОНЬ

      Q ... ГИПЕРПРОСТРАНСТВО

 

   ИГРОК 2:

 

      J (  или  4 на NUMBER-PAD)

... ПОВОРОТ НАЛЕВО 

      L (или 6 ) .. ПОВОРОТ НАПРАВО

      K (или 5) .. ТРАСТ ИЛИ 5

      I (или 8) ... ОГОНЬ 

      U (или 7)  ... ГИПЕРПРОСТРАНСТВО

 

 

ИЛИ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПУЛЬТЫ УПРАВЛЕНИЯ ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ), ТЯГА ВНИЗ, ГИПЕРПРОСТРАНСТВО ВВЕРХ.

 

НАЖМИТЕ TAB НА КЛАВИАТУРЕ, ЧТОБЫ ПОМЕНЯТЬ НАЗНАЧЕНИЯ БЛОКОВ УПРАВЛЕНИЯ НА КОРАБЛИ.

 

 

 

 

Геймпады/Джойстики:

В Spacewar! изначально играли с использованием так называемых «контрольных блоков», первых игровых контроллеров для любой цифровой видеоигры. (Если они были недоступны, игру можно было запустить со специального адреса, который управлялся переключателями на пульте управления PDP-1.) Эти контрольные блоки имели рычаг для поворота влево и вправо, еще один рычаг для тяги и гиперпространства, а также кнопку для запуска фотонных торпед. (Сравните иллюстрацию справа.) — Для лучшего опыта рекомендуется играть в игру с помощью геймпадов, подключенных к вашему компьютеру.

Эмулятор покажет сообщение на заставке, если он обнаружит поддержку геймпадов вашим браузером. Для близкого к оригиналу опыта используйте аналоговые джойстики: левый поворачивает (влево / вправо), правый используется для тяги (вниз) и гиперпространства (вверх).


Цифровые джойстики и D-pads также поддерживаются. Любая основная кнопка должна работать как огонь. Левые плечевые кнопки - гиперпространство, правые плечевые - огонь. Нажмите клавишу Tab на клавиатуре, чтобы поменять назначение геймпадов и кораблей.

Нажмите здесь, чтобы увидеть иллюстрацию сопоставлений геймпада .
(Чтобы переопределить эти сопоставления и использовать собственные сопоставления клавиш, перейдите в меню параметров и включите пункт «USB-геймпады» .)

Сенсорное управление:
для сенсорных устройств отображаются специальные элементы управления с кнопками в аркадном стиле (используйте альбомную ориентацию; перетащите элементы управления за значки кораблей, чтобы переместить их в удобное место на экране).

Параметры игры:
Различные параметры, такие как скорость эмуляции и параметры «переключения сенсоров» для отдельных программ, доступны в меню параметров в правом верхнем углу страницы.

 

Примечания и описания

Spacewar! — компьютерная игра для двух игроков-людей. Каждый игрок управляет одним из двух космических кораблей, «Needle » и «Wedge » , в эпической битве в открытом космосе.

 

Центральная звезда оказывает гравитацию на корабли, что точно моделируется игрой с помощью симуляции ньютоновской физики.

 

Фотонные торпеды ограниченного запаса (не подверженные гравитации из-за ограниченных ресурсов PDP-1) могут быть выпущены, чтобы уничтожить противника.

 

Игра заканчивается, когда любой из кораблей взрывается в пиксельной пыли или когда оба корабля успевают исчерпать торпеды.


Гиперпространство предлагает средство последнего средства для любого игрока, попавшего в беду, но ненадежного рода: «Генератор гиперполя Mark I», скорее всего, взорвется при входе в атмосферу, с возрастающей вероятностью с каждым последующим прыжком. (Корабль наверняка взорвется с восьмой попытки, если вы когда-либо зайдете так далеко.)

 

Сцена нарисована на фоне реалистично изображенного движущегося звездного неба  Peter Samson’s Expensive Planetarium, 

который отображает 45° сегмент «звезд небес» (звезды первых четырех величин между 22½° северной широты и 22½° южной широты, перечисленные в American Ephemeris and Nautical Almanac) в постепенно смещающемся движении.

 

 

Игра имеет функцию подсчета очков, включая управляемую игру в матче с разрешением ничьей (до 31 игры, настраивается на переключателях пульта оператора). Машина останавливалась в конце игры или матча и отображала счет на пульте управления в двоичном виде, используя индикаторы консоли для аккумулятора (игрок 1) и регистра ввода-вывода (игрок 2). Некоторые из более поздних версий имели графический экранный дисплей для еще большего удовольствия.
(Хотя игра в матче не поддерживается эмуляцией, счет извлекается и отображается в строке под эмулируемой областью. Для версий с графическим отображением счета на экране активируйте кнопку «Очки» в левом нижнем углу дисплея, чтобы отображать очки после каждой игры. Нажатие «B» на клавиатуре также включает/выключает эту визуальную таблицу очков.)

С помощью шести «сенсорных переключателей» на пульте оператора можно получить доступ к различным настройкам :

базовая физика поворота корабля: инерционное вращение за счет углового момента для реалистичной имитации ракетной навигации в космосе или более удобное вращение Бергенхольма , имитирующее действие гироскопов
одиночный или непрерывный огонь (залпы)
наличие центральной звезды (горит или нет)
степень его гравитации (нормальная или низкая гравитация)
элементы управления фоном-звездным полем
наконец, уничтожит ли контакт с центральной звездой космический корабль или переместит его к «антиподу» в углах экрана.
В эмуляции эти параметры можно задать с помощью меню параметров значок меню опций в правом верхнем углу или переключать, нажимая клавишу SHIFT и цифры от 1 до 6 на клавиатуре.

 

 

Как играть
Spacewar! - Открытие CBS
Игрокам рекомендуется не бороться с гравитацией (это довольно бесплодная попытка), а использовать ее в своих интересах. Хорошо зарекомендовавший себя маневр для выхода на стабильную орбиту вокруг центральной звезды был известен как «Открытие CBS» (названный так из-за удивительного сходства с логотипом сетевой компании): поверните свой корабль перпендикулярно воображаемой оси к центральной звезде и стреляйте ракетными двигателями в течение примерно 2 или 3 секунд. Орбиты установлены, стреляйте торпедами по противнику. Гравитация обеспечивает дополнительный импульс и дальность выстрелов и даже позволяет выполнять некоторые изящные маневры рогатки.

 

 

Интересные факты

  • Звезды «Дорогого Планетария» делятся на четыре группы по яркости:

величина    −1,6 до 1,5:    9звезды
величина    1,5–2,5:    9звезды
величина    2,5–3,5:    81звезды
величина    3,5–4,9:    370звезды
общий:    469звезды (хранятся в 938 словах памяти)
(Источник: Питер Сэмсон)

 

  • Расход топлива в Spacewar! зависит не от времени, а от длины выхлопного пламени. Более длинное пламя сжигает больше топлива (при этом ускорение получается одинаковым, независимо от его длины).
  • «Только клинья»: Установка константы «ddd» (020) на ноль (или любое положительное значение) настроит компилятор контуров на рисование обоих космических кораблей как клиньев. Это было сделано для того, чтобы обеспечить дополнительное место в памяти для онлайн-отладчика «ddt» .
  • Первая «Межгалактическая космическая военная Олимпиада», состоявшаяся 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета, победу в которой одержал Брюс Баумгарт, вероятно, стала первым киберспортивным событием.
  • Версии 4.5, 4.6 и 4.7 отсутствуют. По крайней мере одна из них обеспечивала две различные скорости ускорения/тяги (о чем можно догадаться по оставшемуся комментарию в исходном коде версии 4.8).
  • Личность автора «dfw» остается неизвестной.
  • По словам Эда Фредкина (сравните это видео , лекция DEC PDP-1, Музей компьютеров, Бостон, 29 ноября 1990 г. ), архитектура IBM RISC, изобретенная Джоном Коком, была вдохновлена PDP -1 , а архитектура PDP-1 продолжила свое существование в принципиальной конструкции IBM 801 и IBM RS/6000. Так что вы, возможно, не слишком ошибаетесь, называя PDP-1 машиной RISC.
  • В эмуляторе вы можете экспортировать снимок экрана, нажав ALT+P (с добавлением черного фона), или полупрозрачный снимок (как на экране, только освещенные пиксели), нажав SHIFT+ALT+P.(Обратите внимание, что звезды будут такими же яркими, как на кадре, который вы случайно захватите. Это может быть странный кадр, показывающий их только тусклым послесвечением. В этом случае вы можете попробовать еще раз.)

 

 

 

Спойлер

 

Эмуляция поставляется с несколькими версиями оригинальной игры, которые загружаются с виртуальных бумажных лент. Выберите программу с помощью «меню версий» в левом верхнем углу эмулируемого дисплея или просто нажав на заголовок в описании ниже.
(Экраны с заголовками не являются частью оригинальных программ и генерируются эмулятором.)

 

 

Доступные версии:

 

  • Spacewar! 3.1 (24 сентября 1962 г.)
    Это можно считать «стандартной версией» Spacewar!. Она представляет собой окончательную версию игры, созданную оригинальной командой, и была аранжирована Стивом Расселом во время короткого возвращения в Массачусетский технологический институт в сентябре 1962 г.
    Программа загружена с аутентичного двоичного образа на бумажной ленте, датированного «24 сентября 62 г.»  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  », предоставленного Стивом Расселом через Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ) .
  • Spacewar! 2B (2 апреля 1962 г.)
    Spacewar! 2B — первая полная версия игры, имеющая особое историческое значение, поскольку это была первая цифровая видеоигра, представленная ошеломленной публике по случаю ежегодных родительских выходных Массачусетского технологического института , в субботу 28 апреля и воскресенье 29 апреля 1962 г.

    Некоторые из отличительных особенностей этой версии:

    • Программа включает в себя оригинальную гиперпространственную процедуру Мартина Гретца, « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  » [ Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ] и его «вызванное варпом фотонное стрессовое излучение». (На каждого игрока приходится ровно три прыжка в гиперпространство, а катушки генератора гиперпространства требуют некоторого охлаждения между прыжками.)
    • В игре присутствуют квадратные «взрывы горшков» [ Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ], которые появились раньше более сложных анимаций частиц в более поздних версиях.
    • Пламя выхлопных газов кораблей в два раза меньше, чем у более поздних версий (что намекает на более медленную скорость еще более ранней версии).
    • Торпеды стреляют только одиночными выстрелами (залпами не пользуются).
    • Фоновое звездное поле, «Дорогой планетарий» Питера Сэмсона , было разработано для этой версии. Эта ранняя версия «Дорогого планетария» отличается переменной скоростью движения и начинается с другой позиции, чем более поздние версии. Более того, вместо использования встроенных уровней интенсивности дисплея ЭЛТ Type 30 , различные интенсивности звезд достигаются путем их освещения с разной частотой кадров, что может вызвать некоторое мерцание на современных дисплеях.

    Более подробную информацию о создании Spacewar! см. в статье Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

    Эта программа поставляется на нескольких бумажных лентах:

    • Игра запускается с двоичного образа бумажной ленты с меткой « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ». («SA-5» указывает на начальный адрес для игры без специальных блоков управления MIT и использования вместо этого консольных переключателей.) Это идентично загрузке « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  » и информации о звездном поле (см. ниже), которые можно найти на bitsavers.org.
      Есть даже более ранняя версия, датированная 25 марта 1962 года, которая использует противоположные полярности для опций сенсорного переключателя по сравнению со всеми другими известными версиями.
    • Данные о звездном поле « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  » (аннотированные «stars by prs for s/w 2b» и датированные «3/13/62, prs» ).
    • Лента « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  » (Hyperspace VIci, 2 мая 1962 г.) содержит оригинальный гиперпространственный патч Мартина Гретца, который вставляется в еще один патч,
    • патч автоматического перезапуска (« Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  », идентичный « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  »).
    • Наконец, был еще один патч, обеспечивающий подсчет очков и игру, но он, похоже, утерян.

    Листинги Spacewar! 2B и патчи можно найти Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .
    Пожалуйста, имейте в виду, что это все еще ранняя стадия разработки игры: в патче для перезапуска отсутствует пограничный случай, когда корабли сталкиваются в "антиподе" в углах экрана. В этой ситуации игра требует ручного перезапуска.

  • Spacewar! 4.1f (20 февраля 1963 г.; мод. для CHM 2005 – 2008 гг.)
    Это версия, представленная в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (CHM).

    По сути, это версия 4.1/4.2 (см. ниже) с визуальным отображением счета из Spacewar! 4.8, исправленным. Эта визуальная таблица счета была изначально создана Монти Преонасом в его версиях Spacewar 4.2–4.4 (см. ниже) и была изменена до своего окончательного вида Питером Сэмсоном в качестве дополнения к Spacewar 4.8. Более того, значения интенсивности для фонового звездного поля переназначены, чтобы соответствовать несколько отвлекающей реализации CHM PDP-1.
    Исходный код датирован «spacewar 4.1 2/20/63 dfw» и аннотирован «мод для CHM, 2005-06-01 - 2005-11-28 --prs», и «измененная задержка в отображении счета, 2008-08-22 --prs». Код запускается с двоичного образа бумажной ленты « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  », предоставленного Питером Сэмсоном через Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

 

  • Spacewar! 4.2a (4.1/4.2 dfw) (22 февраля 1963 г. ?)
    Это подлинный представитель поколения 4.x Spacewar! (вероятно, от «dfw», как и версия 4.1 выше).

    Как и все версии Spacewar! 4.x, она требует аппаратной опции умножения/деления для PDP-1. (Для этого Монти Преонас придумал новую процедуру гравитации, использующую преобразования с плавающей точкой.) Как и все версии 4, она включает рабочий режим одиночного выстрела для торпед (переключатель чувств 3) и визуально немного менее интенсивное солнце (теперь нарисованное пунктирной линией). Кроме того, в качестве побочного эффекта новой процедуры гравитации, два корабля, сталкивающиеся в свободном падении в центре, взорвутся в «антиподе», а не в центре, как в более ранних версиях игры.
    Код запускается с двоичного образа бумажной ленты, « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  », предоставленного Стивом Расселом через Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

  • Spacewar! 4.3 (17 мая 1963 г.)
    Это версия Монти Преонаса (подпись «ddp» ), который также внес изменения в автоматическую аппаратную опцию умножения/деления и новые вычисления гравитации, используемые во всех версиях Spacewar! 4 в его версии 4.0 (2 февраля 1962 г.) .

    Spacewar! 4.3 имеет такие особенности, как версия 4.2 и 4.4 от Monty Preonas, оригинальную версию отображения очков на экране и использует реализацию фонового звездного поля, напоминающую Spacewar! 2B.
    Однако настоящим ощущением этой игры является ее режим Twin Star , который вызывается переключателем senese 2 (доступным через меню параметров значок меню опций в правом верхнем углу экрана). Этот визуально искаженный режим отображает игру с точки зрения «Иглы» , при этом Игла находится в центре экрана между разделенным солнцем, а все остальное нарисовано в относительном движении с «Клином», вращающимся по эпициклам. Однако есть несколько странностей, так как центральное солнце нарисовано двойными штрихами в фиксированном положении, а к торпедам добавлено двойное смещение. (Это был промежуточный шаг к версии для двух дисплеев, каждый из которых отображал сцену в субъективной перспективе; сравните эту эмуляцию Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , также выпущенной в мае 1963 года.)

    Программа, датированная «17.05.63», была заново собрана из исходного кода, представленного в различных листингах, доступных в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

  • Spacewar! 4.8 (24 июля 1963 г.)
    По-видимому, финальная версия MIT-Spacewar!, датированная «7/24/63» и подписанная «dfw» . Помимо некоторых внутренних изменений, она включает версию отображения очков на экране Питера Сэмсона .
    Игра была заново собрана, включая специальный патч для подсчета очков. Исходные тексты («spacewar4.8part1_engl.txt», «spacewar4.8part2_engl.txt» и «spacewar4.8_scorer.txt») доступны на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .

 

 

Бонусный контент

  • Spacewar! 4.1 Версия для авиабазы Холломан
    Это реконструкция версии PDP-1 Spacewar!, увиденной на авиабазе Холломан (Нью-Мексико) и описанной Джоном У. Эндрюсом в декабре 1966 года для «The Gamesman» ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ). Измененные стартовые позиции, вероятно, являются самой интересной особенностью этой версии. (Управление было изменено соответствующим образом, чтобы это учесть.)

    Стартовые позиции на авиабазе Холломан в Spacewar.Вот изменения, внесенные согласно описанию, предоставленному Джоном У. Эндрюсом:

    • Измененная ширина положения установки космических кораблей, обращенных к центральной звезде,
    • Длина выхлопного пламени указывает на количество оставшегося топлива,
    • Корабли сталкиваются с фоновыми звездами при выходе из гиперпространства,
    • Столкновение с гравитационной звездой убивает в настройках по умолчанию,
    • 36 торпед на корабль (вместо стандартного запаса в 32).

    (Реконструкция моя, Нидерланды, сентябрь 2019 г.)

  • Spacewar! 2015 (21 марта 2015 г.)
    «Возвращение подписи Минскитрона» — свежий код для PDP-1 от 2015 года!
    Мой собственный тур-де-форс в Spacewar!: основан на Spacewar! 4.1 (dfw) — как и CHM-версия — с участием,

     

    • гиперпространство с сигнатурой Минскитрона (как Spacewar! 2B, слегка модифицированное),
    • модифицированная версия патча 4.8-scorer-patch (включая сканирующую разделительную линию, как в Spacewar! 4.2),
    • и последнее, но не менее важное, рабочая перспектива Иглы . Этот Птолемеевский вид (переключатель чувств 2, см. меню опций значок меню опций ) показывает режим Twin-Star из Spacewar! 4.3 (ddp) , как, предположительно, и предполагалось: Переключатель чувств 2 включает транспонированный вид относительно положения Иглы, точно так же, как это было бы видно на радаре внутри кабины Иглы. Представьте себе космические путешествия Птолемея с Клинком, вращающимся по эпициклам. (Чтобы узнать о внесенных изменениях и связанных с ними обсуждениях, сравните обсуждение Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .)

    Spacewar! 2015 задуман как попурри из функций, которые ранее были утеряны или широко неизвестны.
    Пожалуйста, имейте в виду, что это не аутентичная программа!

  • Spacewar! 3.1 «Ветра космоса»
    Это попытка продемонстрировать некогда популярный эффект «Ветров космоса».
    Подсказка к этому дана в «Хакерах — героях компьютерной революции» Стивена Леви: «Или, когда ночь становилась все длиннее и люди оказывались запертыми в межзвездном режиме, кто-то мог крикнуть: «Давайте включим Ветры космоса!», и кто-то мог взломать фактор деформации, который заставлял игроков вносить коррективы каждый раз, когда они двигались».

    Еще одна подсказка содержится в следующей цитате Стива Рассела: «Причина, по которой все параметры были собраны на первой странице листинга, заключается в том, что вы можете поместить эту первую страницу листинга на консоль, и любой, кто захочет попробовать другой набор параметров, сможет это сделать». (Устное интервью с Элом Коссовом; CHM 2008. стр. 14)

    Если собрать все вместе, то «Ветра космоса» были созданы путем настройки одного из значений таблицы параметров. И, действительно, в ячейке памяти 021 есть значение для «величины искривления пространства торпед». Это масштабирующий коэффициент, поэтому чем ниже это значение, тем больше траектории торпед будут модулироваться тем, что напоминает синусоидальную кривую. Эффект меняется в зависимости от скорости и положения. Чтобы продемонстрировать эффект, это значение было установлено на минимальное значение (0), а значение по умолчанию — максимальное количество из 9 побитовых сдвигов вправо (эффективных для прямых траекторий). — Следует отметить, что это еще не было «официально» подтверждено.
    Этот модуль использует оригинальный код «Spacewar! 3.1», который сначала загружается с виртуальной бумажной ленты, а затем пропатчивается для «взломанного» параметра. (Кроме того, время жизни торпеды установлено на немного более высокое значение, чтобы подчеркнуть эффект.)

    Параметры взлома или игровые константы в целом можно найти в меню опций значок меню опций в правом верхнем углу экрана.

  • Snowflake
    Это еще одна известная визуальная программа PDP-1 из 1960-х годов, ранний пример компьютерной анимации. Snowflake создает последовательности звездообразного калейдоскопического рисунка, выравнивая ряд точек, которые привязаны к 4 аттракторам, а затем отображаются 12 раз путем поворота на 30°. (Альтернативный режим отображения 8 точек доступен при использовании переключателя 2, см. меню параметров значок меню опций .) Хотя об этой программе не так много информации, вы можете прочитать о ней Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  .
    Программа запускается с аутентичного изображения бумажной ленты « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  », которое можно найти на bitsavers.org.
  • Snowflake (@CHM)
    Другая (менее сложная) версия Snowflake, представленная на CHM, немного отличающаяся своей настройкой.
    Программа запускается с образа бумажной ленты « Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  » (под названием «pdp-1 display hacks»), который можно найти на bitsavers.org.

 

Игра, которую можно взломать

Все версии Spacewar! (но самые ранние) начинаются с раздела с комментарием «интересные и часто меняющиеся константы» — вероятно, первые читы в истории электронных игр.
Стив Рассел: «Было довольно интересно возиться с параметрами, что, конечно, мне пришлось сделать, чтобы игра стала действительно хорошей. Изменяя параметры, вы могли изменить ее где угодно от по сути просто случайной, где это была чистая удача, до чего-то, где мастерство и опыт имели значение превыше всего. Обычный выбор — где-то между этими двумя». (цитата из «Spacewar – Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums» Стюарта Брэнда.)

Эти «часто изменяемые константы» можно изменить либо путем манипулирования отдельными битами с помощью пульта оператора, либо, что более вероятно, с помощью онлайн-отладчика ddt. Эмулятор предоставляет доступ к большинству этих «констант» с помощью специального диалога параметров, доступного через меню опций значок меню опций . (Обратите внимание, что эти хаки должны быть установлены заново, когда загружена другая версия Spacewar!.)

Примером этого является хак «Winds of Space» (см. выше), еще один — «Hydraulic Spacewar», описанный в книге Стивена Леви «Hackers»: «Изменив несколько параметров, можно превратить игру в «гидравлическую Spacewar», в которой торпеды вылетают эякуляционными струями, а не по одной». Этого можно добиться, установив значение параметра «rlt» (время перезарядки торпед) близким к нулю.

 

 

Примечание: Хотя в комментарии они называются «константами», записи в этой таблице настроек на самом деле не являются параметрами, а целыми инструкциями, которые можно заменить переходами к подпрограммам, возвращающим подходящее значение (это даже поощрялось комментариями). Программа не просто ищет эти записи, она фактически выполняет заданную инструкцию. Избегая опасностей правильного программирования, диалог параметров придерживается исходных инструкций и позволяет корректировать их операнды в довольно удобной для пользователя манере.

 

Аналогично, контуры космических кораблей определяются хакерским способом строками восьмеричных чисел, где каждая цифра кодирует простую директиву. Существуют коды для перемещения и построения (вниз, влево, вправо, вниз и влево, вниз и вправо), сохранения/восстановления текущего положения и перезапуска контура для зеркальной другой стороны. (Как сообщается, «взломы кораблей» были довольно популярны, и вполне возможно, что именно так появились спрайты, вдохновленные «Звездным путем», известные из более поздних портов программы.)

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
Спойлер

Жанр:Arcade

Разработчик:Bill Seiler

Издатель:-

Год выхода:1985

Платформа:DOS

 

 

 

Спойлер

Всепоглощающая тьма Вселенной… Где-то вдали мигают и переливаются ярким светом мириады звёзд, многие из которых уже давно стали частью истории. Где-то вдали в попытке установить господство на клочке одной из миллиардов галактик впиваются друг в друга враждующие армады космических кораблей. Где-то вдали происходят порождённые абсолютом созидательные и разрушительные процессы, свидетелем которых является лишь вечность. Но это где-то там, в тысячах световых лет отсюда. А здесь и сейчас есть только они. Их двое. Причина, по которой между ними возникла вражда, давно утонула в бездонном колодце чёрного космоса. Для них приемлем лишь один исход – смерть противника.

Их шансы абсолютно равны. У каждого имеется запас энергии, пребывающей в двух формах: пассивной и активной. Пассивная энергия используется для поддержания защитного силового поля, а активная необходима для совершения любых действий: перемещения по космическим просторам, пространственных прыжков, визуальной маскировки и ведения огня. В боевом арсенале каждого из кораблей имеется скоростной энергетический луч – фазер, а также медлительные, но очень мощные фотонные торпеды.

По умолчанию количество активной энергии втрое больше запаса пассивной, однако каждый из пилотов волен менять их соотношение по собственному усмотрению. Ключ к успеху кроется в соблюдении баланса между двумя формами бесструктурной субстанции. Что лучше: взять на себя роль смертоносного хищника, рискуя потерпеть поражение после первого же точного попадания оппонента, или сделать ставку на защиту, подвергаясь угрозе стать беспомощной жертвой? В редкие моменты бездействия активная энергия космического корабля медленно восстанавливается - эти драгоценные секунды являются самыми опасными для пилота. Но это единственная возможность хоть немного восстановить силы: никаких бонусов, никакой помощи извне.

Их двое. Каждый определяет тактику сам. Каждый рассчитывает только на собственные силы. Каждый несёт ответственность за свои решения. Победы удостоится тот, кто будет более быстр, расчётлив и хладнокровен. Их отчаянное противостояние тонет в пучине событий, происходящих в необъятном космическом пространстве, но для них весь мир, всё существо бытия сконцентрировано здесь, на безымянной окраине холодной Вселенной.

Автор обзора: Fabricator

 

Спойлер

 

4591_5129107fcaa47.jpg

 

4591_51291086660ce.jpg

 

4591_5129108c6d80c.jpg

 

4591_51291095d780c.jpg

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

SW24 зачем и почему:

 

от идеи до старта разработки
Идеи написать свой вариант  Spacewar! у меня не было никогда. Это не история про то, как «я давно хотел и вот оно случилось, когда сошлись звёзды». Вовсе наоборот.

 

На StopGame.ru есть рубрика «Ретрореквест», в которой ребята-стримеры берут на основе донатов от зрителей старые игры и пробуют в них играть.  Spacewar! я добавил туда года эдак полтора назад, и вот она добралась до топа по объёму набранных средств. Уже 4 октября 2024 года [несколькими днями позже публикации блога] ребята будут показывать эту игру в рубрике.

То, что игре «недостаёт контента» — очевидно было ещё в момент добавления. То, что она однажды доберётся до топа — очевидно, было вопросом времени. И вот оказалось, что однажды ожидаемое случилось. Задумавшись немного об этом ведущие рубрики на момент написания блога Ваня Лоев и Ян Грибович оказались перед вызовом (собственно, ради этого мною всего и затевалось): либо провести очень скучный стрим, лишённый всякого вкуса, либо всеми правдами и неправдами оживить рубрику, привнеся туда чего-то новое. «Шалость удалась», — подумал я в прошлую пятницу, предвкушая следующую.

И тут Ваня озвучивает свои мысли: а что, если в качестве дополнительной активности написать игру (или её прототип) в прямом эфире. Ну… исходная идея, в целом, нормальная, если не задумываться о том, насколько это фантастически сложно. Даже, имея опыт в игровых движках, даже имея возможности современного железа, если задуматься — идея… на самом деле, идея-то может быть интересной, но… Разум четко говорит: слишком много сложностей для 4 часов на стрим, даже на прототип, когда надо не только писать код (а это значит — погружаться с головой в логику), но и взаимодействовать с чатом.

 

А вот написать прототип игры заранее, чтобы показать, мол, а вот, что можно сделать за, допустим, неделю в современном мире. И не сотрудниками MIT, а… ну, ладно, человек с высшим техническим образованием и программистом по профессии. И это настолько меня увлекло, что я тут же вспомнил про недавнее своё развлечение с одним простеньким игровым движком.

 

Дополнительным стимулом стало то, что Ваня предложил поиграть в такой прототип (если он будет создан) на Ретрореквесте для разнообразия эфира.

 

 

Времени у меня было мало: за выходные у меня было по сути не более 20 часов ночного времени (семья и работа — все дела: на игры только ночь), чтобы сделать что-то подобное! Это оказался вызов, который я придумал сначала для ребят-стримеров, а сам же в эту яму и угодил.

 

SW24: 2 ночи без сна и релиз 0.0.1


Поскольку решение делать игру было спонтанным, времени на погружение в анналы истории и изучение подробностей исходных игровых механик. Потыкался по её функционалу в эмуляторе, понял для себя основу игры:

два корабля: толстый и тонкий — у меня будут одинаковые, чтобы было честнее, только разных цветов;
в центре — звезда, корабли постоянно притягивает к ней по физическому закону: формула легко вспоминается или ищется в интернете;
корабли могут выпускать торпеды, на которые гравитация не действует: те летят по прямой линии и при столкновении с препятствием взрываются;
при попадании на край экрана ракеты игроков оказываются на другой его стороне (в оригинале механика гипер-прыжков была по специальной команде, это я упустил).
Я решил для себя сразу: надо не только повторить игру, но и добавить в неё элементов современного опыта, чтобы не было скучно современному зрителю и мне в том числе. Дополнительно Ваня Лоев почти сразу попросил сделать ему однопользовательский режим, чтобы на стриме можно было показать, не заморачиваясь на приблуды типа Parsec. Для этих же целей он просил наделить при этом второй корабль собственным игровым интеллектом. Реализовывать игровой интеллект противника, естественно, за пару ночей не стал: он был бы убогим и неинтересным, если бы вообще работал. Поэтому к игровому процессу добавил следующее:

- игрок должен быть мотивирован к тому, чтобы постоянно двигаться по полю, в противном случае можно зависнуть просто в одном положении и ничего не делать; сразу пришла на ум механика сбора монеток, за которые игрок получает «счёт»: кто больше набрал, тот и молодец;

- монетки можно не только собирать, но и потерять: при получении урона ракета игрока взрывается, оставляя на своём месте часть из тех монет, которые ранее ему удалось собрать, он сам или противник могут их подобрать;

- игра должна подгонять игроков к активным действиям в рамках одного забега: быстрее собирать монетки и соперничать; в королевской битве это была бы сужающаяся зона, в SW24 — это метеориты, которые тем чаще посещают звёздную систему, чем больше пройдёт времени; метеориты сбивают игрока, уничтожают несобранные монеты и мешают ему эффективно зарабатывать очки;

- игра пусть и сурово наказывает игрока (одно столкновение — смерть), должна поощрять его активные действия: после смерти корабль игрока сразу же появляется на исходной позиции и готов к бою, он может вернуться и собрать остатки монеток и продолжить бой, а его предыдущее достижение — максимальное количество монет, собранное в забеге — сохраняется до конца игры;

- игрок должен гордиться своими успехами в освоении игры: должна быть простенькая система достижений для обоих игроков, которая бы подначивала их совершать определённые действия в игре, чтобы получить весь набор за один забег;

- сюжет и лор: казалось бы, они в такой аркаде не нужны, но добавление их в виде соли или приправы придаст игре чуть больше эмоциональности.


Обозрев все нововведения, которые я бы хотел видеть в игре, остановился только на этих. Однако были и другие, не менее интересные, и, будь у меня больше времени, точно привнёсшие бы в игровой процесс больше изюма. Из не вошедшего в первую версию игры:

- планеты, вечно находящиеся на орбите, в которые запрещено (наказывается игровым таймаутом) попадать торпедами и касаться кораблём: система из нескольких уровней сложности, где изначальные условия могут быть уже сложнее;

- ионизирующее излучение от звезды: кольцо излучения, расходящееся от центра системы к краю, при попадании в которое теряется управление на некоторое время; это сработает хорошо при возвращении в игру исходных гипер-прыжков в виде небольших пространственных «блинков»;

- выбросы плазмы из короны звезды: коническое распространение на целые сегменты карты эффектов, наносящих урон по области;

- подбираемые бонусы и бафы;
враги с искусственным игровым интеллектом;

- бос (…-паук, паук огромный в этой… игре);

- интеграция дополнительных случайных событий к сигналам сборщика донатов и/или к чатам твича/ютуба.

Эти вещи, конечно, за короткий срок сделать не удалось бы. Но пофантазировать, какой может быть  Spacewar! в 2024 году позволяет.

Делать игру решил на Godot — движке, с которым познакомился сравнительно недавно. Примерно в то же время разразился скандал с Unity и её политикой оплаты за пользование движком. Основные причины: низкий порог вхождения и язык C#, который можно использовать для написания игровых скриптов. Поскольку мне уже удалось кое-что изучить в движке, несмотря на мой почти нулевой опыт в разработке графических игр, я мог рассчитывать на то, что технологии не станут для меня самой главной причиной провала. И моя ставка сыграла.

 

Что из этого всего вышло?


Ну, как заведено, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. — пользуйтесь и дорабатывайте на здоровье. На говнокод и спагейти архитектуру не ругайтесь: прототип делался за пару ночей.

 

Ну, а саму игру можно пощупать вот здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. За баги, если хотите, можете сообщать сюда или в личку. Не уверен, что будет желание и/или время править это всё, но, не исключено, что ещё вернётся ко мне возможность продолжить возиться с этой штукой.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где поиграли в эту версию и в несколько других от наших ребят из сообщества, а также Ваня сам написал свой прототип игры в прямом эфире.

 

Игры получились крутейшие: оцените. Если ребята захотят, то могут добавить свои версии в комментарии. В целом, вышел отличный «гейм джем». Всем ребятам спасибо.

Из полученного результата и сравнения с той оригинальной игрой хочется сделать вывод: игры сильно ушли вперёд за 60 с гаком лет. И дело даже не столько в графике и возможностях визуального или аудиоряда, сколько в подходе к игроку. Накинув на SW24 поверх исходного геймплея  Spacewar! дополнительные современные механики, я добавил в неё:

- удобство пользования;
- более красивый визуальный ряд;
- цели, которую игрок должен преследовать;
- кривую сложности;
- сценарий, пусть и простенький, антураж.

Эти маленькие изменения, по большей части, не касались исходного «ядерного» игрового процесса, но только… как бы это сказать: «учат ИГРУ» общаться с игроком. Игра стала чуть более психологически ближе к игроку, словно говоря: «вот так в меня надо играть», «вот этот аспект игры важен: смотри, как прикольно ты можешь сделать, чтобы было красиво», «а вот так сможешь извернуться? — попробуй добраться до вот такого счёта!» И обнаружение этой разницы между старым оригиналом и моей поделкой для меня оказалось наибольшей ценностью из всего этого эксперимента. Быть может, я слишком загоняюсь, и ничего такого нет; но попробуйте сами, чтобы прочувствовать эту разницу, и поделитесь вашим мнением в комментариях.
 

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Портал Kotaku обратил внимание на необычный артефакт онлайн-сервиса

 

В поиске Steam пользователям не удастся найти ничего по запросу Spacewar. Тем не менее многие геймеры могли видеть, как товарищи из списка их друзей играют в загадочную игру с таким названием.

Оригинальная Spacewar появилась в 1962 году и считается одной из первых видеоигр в истории. В Steam космическая аркада используется разработчиками для тестирования разных функций сервиса вроде системы достижений или Мастерской.

Чтобы установить Steam-версию Spacewar, обычным пользователям необходимо воспользоваться окном «Выполнить» (Win + R) и ввести в строку steam://run/480. После этого запустится сервис Valve и начнётся установка игры.

Согласно сайту Steamcharts, ежедневно в Spacewar играют почти 8 тысяч человек. Таким образом приложение находится примерно в середине списка самых популярных проектов Steam рядом с Dark Souls III.

Часть этих геймеров, скорее всего, представляют разработчики. Кроме того, под видом Spacewar на протяжении нескольких лет в Steam запускают пиратские игры. Защитная система сервиса способна обнаруживать нелегальный контент, однако хакеры используют Spacewar, чтобы замаскировать взломанные игры. Некоторые из них даже поддерживают мультиплеер.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 319

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    5

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...