The Pure Wargame: Death from Above: Volume I - Исторические пошаговые стратегии (wargame tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

The Pure Wargame: Death from Above: Volume I

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

3545_6396b62a69d28.jpg 4011608-the-pure-wargame-dos-front-cover.jpg

 

Released  1995 on DOS
Publishers  Quantum Quality Productions
Developers  Quantum Quality Productions

 

Pure Wargame — это квинтэссенция пошаговой военной игры. Первая в предлагаемой серии (и единственная выпущенная), она включает восемь различных воздушно-десантных операций, сосредоточенных на тактическом уровне операций воздушно-десантной войны, от разрозненных высадок на Крите до злополучных мостов Арнема.

 

Цитата

Обзор игры на Old-Games.ru

Первая и единственная игра в несостоявшейся серии варгеймов. Посвящена моделированию различных десантных операций Второй мировой войны (естественно, Западного фронта, но есть и одно сражение на Восточном) – от высадки немецких десантников на Крите в 1941 до открытия Второго фронта в Европе в 1944.

Игра была сравнительно неплохо принята критикой, но не получила никакой известности даже среди самых закоренелых поклонников компьютерного моделирования исторических сражений. И причина этого в том, что данную игру (причём намеренно, как это косвенно следует из её названия) делали практически неиграбельной. Многие варгеймы требуют для освоения большого количества времени, терпения, изучения множества опций и толстых руководств, но всё-таки настолько усложнённый интерфейс, как здесь, не встречается больше практически нигде. Поэтому описания игровой механики не будет – кратко описать *это* невозможно.

Внешне же игра выглядит достаточно стандартно для поджанра – условные значки в виде подразделений, но в целом неплохая графика в плане отображения ландшафта. Играть или нет – каждый решает сам.
Автор обзора: kreol

 

Цитата

Первая в отмененной серии Pure Wargame, эта игра конца Второй мировой войны разочаровала во всех отношениях: плохой ИИ, запутанный интерфейс и плохо написанное руководство. Как преданный поклонник компании, я могу только предполагать, что явно преждевременный выпуск игры был вызван отчасти давлением со стороны American Laser Games (новой материнской компании QQP), чтобы быстро поправить шаткое финансовое положение компании. Несмотря на интересные и менее известные исторические сценарии, игра была выпущена слишком преждевременно. Если вы хотите узнать, что такое плохая игра QQP, то вот она.

Обзор HOTUD

Обзор винтажных вещей
"The Pure Wargame: Death From Above" (TPW) — первая книга из серии Pure Wargame, предлагаемой QQP. В этом томе рассматриваются воздушно-десантные операции во Второй мировой войне. Игра включает в себя 8 сценариев: от знаменитых десантных операций в Арнеме и на Крите до менее известного сражения в Каневе (попытка русских захватить мосты через Днепр) и до немецкого десантного удара по Британии (Sealion). Тема (воздушно-десантный удар) представляет определенный интерес и романтизм и не очень хорошо представлена в компьютерных играх (за исключением, возможно, битвы за Арнем). Но реализация TPW портит то, что в противном случае могло бы стать интересной игрой.

Серьёзно, тут просто не за что хвалить. Честно говоря, эта игра выглядит так, будто кто-то в QQP рылся в кладовке и нашёл набор 5,25-дюймовых дискет с ранее не выпущенной игрой. Поэтому они впихнули в неё немного звуковых эффектов и музыки, записали на CD (который, если не считать простоты установки, является пустой тратой времени) и отправили. Настолько она плоха.

В беде с первого прочтения
Вы можете понять, что у вас проблемы, просто взглянув на руководство. В большинстве случаев хорошее или плохое руководство не стоит упоминать в обзоре, поскольку игра — это то, о чем вы хотите знать, но в этом случае оно заслуживает того, чтобы быть выделенным, поскольку оно является частью проблемы и, вероятно, одной из самых вопиющих трат бумаги, когда-либо произведенных в индустрии компьютерных игр. Излишне «милый» и легкомысленный стиль письма делает невозможным найти нужную вам информацию, что усугубляется тем фактом, что, в общем-то, информации там даже нет. Автор был так озабочен тем, чтобы звучать круто, модно и непринужденно, что забыл эффективно объяснить, как работает игра. Вы не можете разработать последовательную стратегию или даже выбрать подходящую тактику, потому что в игре ничего должным образом не объяснено.

Игровая механика объясняется только в самых расплывчатых терминах. При объяснении различных «режимов», в которые может быть помещено подразделение, руководство ссылается на «модификаторы», которые помогут или навредят подразделению в бою. К сожалению, описание того, что это за «модификаторы», как они работают или какова боевая система в целом, нигде не найдено. В конце руководства страница за страницей показаны точные силы подразделений по мере изменения настройки сложности, тогда как простого объяснения того, что сила подразделений победившей стороны уменьшается по мере снижения уровня сложности, было бы достаточно. Кто-то должен был указать, что эти сырые цифры не имеют никакого смысла, кроме как с точки зрения боевой системы игры, и поскольку это никогда не объясняется, они вообще не имеют никакого смысла! Боевой порядок, показывающий организацию подразделений и график подкреплений, был бы намного лучше и полезнее.

Усталость, или FATIGUO VISION, как называет ее автор, похоже, играет важную роль в общей структуре игры, поскольку, когда ваши юниты достигают 100% усталости, они больше не могут атаковать. Но помимо того, что вам говорят, что юниты устают, когда они двигаются, атакуют или защищаются, не упоминается, сколько усталости создает каждый тип действия и как усталость ниже 100% влияет на производительность юнита. Мораль — это, по сути, тот же случай. Она упоминается, она существует, она влияет на игровой процесс, но это все, что вам говорят. Как вы решаете, перемещать юнит или атаковать им, если вы понятия не имеете, каковы будут последствия этого действия?

Единственная по-настоящему интересная и инновационная концепция в игре — радиосвязь — загублена отсутствием объяснений. Чтобы получать максимальное количество припасов, восстанавливаться после усталости, повышать моральный дух или участвовать в «групповых атаках» (более одного отряда, атакующего одновременно), отряды должны быть на радиосвязи. Звучит как хорошая идея? Так и есть. К сожалению, нет объяснений того, что нужно делать для поддержания радиосвязи, что заставляет вас терять радиосвязь или даже с чем вы должны поддерживать радиосвязь (штаб? другие отряды?). Вы могли бы подумать, что отряды, находящиеся прямо рядом друг с другом на карте, будут на радиосвязи... глупый вы. Отряды выходят из радиосвязи и выходят из нее, и вы никогда не узнаете почему.

А как насчет игры?
Хорошо, они не потрудились объяснить, как работает игра. Ну, к сожалению, сама игра тоже не особо помогает. Некачественная графика VGA делает юниты почти неотличимыми друг от друга. Никакой информации о юнитах нет на самом юните (даже номера, который помог бы идентифицировать юнит), и поскольку вы можете просматривать информацию только об одном юните за раз, практически невозможно держать юниты в порядке или выяснить, какие юниты прикреплены к какому штабу. Добавьте к этому тот факт, что по своей природе воздушные атаки, как правило, приводят к тому, что юниты и штабы с самого начала оказываются в беспорядке, попытка разработать какую-либо связную организацию юнитов излишне сложна. Можно было бы привести аргумент, что в «реальной жизни» трудно добиться организации в такого рода столкновении. Но я бы предпочел вызов, который это сделать, чем раздражение от попыток выяснить НА КАЖДОМ ХОДУ, кто где находится!

Дизайнеры сделали несколько интересных решений при разработке части игры, посвященной авиаудару. Вы можете определить, как загружать свои авиагруппы: фугасными бомбами (HE), бронебойными бомбами (AP), зажигательными бомбами (IC) или смесью типов бомб. Вы также можете выбрать тип миссии: наземное нападение, пресечение или тактическая бомбардировка. К сожалению, похвалы заканчиваются задолго до того, как вы доберетесь до обсуждения ее реализации.

Руководство тратит время на объяснение того, какие типы бомб эффективны против каких целей. Оно не объясняет разницу между типами миссий. Руководство может создать впечатление, что вы можете использовать авиаудары, чтобы парализовать своего врага. На самом деле авиаудары, как правило, имеют действительно жалкие результаты. Хуже всего то, что после того, как вы потратили столько времени на загрузку своих авиагрупп определенными бомбовыми нагрузками, ВЫ ДАЖЕ НЕ МОЖЕТЕ ВЫБРАТЬ, КАКУЮ ИЗ НИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ! Компьютер просто использует авиагруппы в порядке от 1 до 10! Другими словами, вы должны помнить, что первая авиагруппа предназначена для использования против пехоты, вторая — против танков и т. д. Затем вы должны убедиться, что вы атакуете вражеские подразделения в этом порядке.

Не беспокойтесь, думайте.
До того, как я начал играть, меня интриговало то, что природа воздушных атак очень концентрирована. Они, как правило, были относительно небольшими столкновениями с очень конкретными целями: захватить и удержать этот мост или тот город. Игровые сценарии довольно маленькие и довольно короткие... большинство из них можно пройти менее чем за 3 часа. Поэтому казалось, что сама игра может представлять собой концентрированную тактическую задачу. К сожалению (что уже не должно быть сюрпризом), исполнение разрушает то, что могло бы быть сильной стороной.

Карты игры невероятно плохи. Названия городов и поселков не отображаются. Поэтому первое, что вам нужно сделать, это попытаться выяснить, где находится каждый город, просто чтобы определить свои цели! Это ужасно и это раздражает. Также нет увеличенного вида поля боя, который показывает расположение подразделений, поэтому нет возможности получить "общую картину" того, где вы находитесь, где они находятся и что находится между вами и вашей целью. Поскольку почти никакой идентификационной информации о подразделении нет без особых усилий и поскольку всегда трудно понять, на какую область карты вы смотрите (помните, нет названий городов), невозможно от хода к ходу точно помнить, каковы цели подразделения. Каждый ход вам приходится все переосмысливать: на какое подразделение вы смотрите, к какому штабу оно принадлежит, где на карте оно расположено, какие цели находятся поблизости и какие подразделения противника находятся в этом районе. Другими словами, не думайте заранее, поскольку дизайн игры препятствует планированию действий и организованным мыслям.

Масштаб игры также, кажется, выбран неудачно. Четыре часа на ход могут сделать сценарии короче, но это также позволяет юнитам перемещаться слишком далеко каждый ход. Отсутствие какого-либо правила «зоны контроля» усугубляет эту проблему. Фактически, если вы берете цель на одном ходу, а затем двигаетесь к следующему, очень часто компьютер посылает юнит, жужжащий прямо мимо ваших юнитов, чтобы отбить цель. Теперь вам приходится отступать и отбивать эту цель, когда вы знаете, что им изначально не следовало позволять проскочить мимо вас. Конечным результатом этого является то, что игра не состоит из стратегического испытания, в котором вы захватываете цель и двигаетесь дальше. Точнее, это соревнование по перемещению по желанию, в котором вы атакуете и двигаетесь, казалось бы, случайным образом, определяемым только необходимостью быть последним человеком, который «ступит» на гекс цели!

Что приводит к другой критике... это условия победы, вы получаете очки за каждый контролируемый гекс. Единственный способ контролировать гекс - это фактически "наступить" на него одним из ваших отрядов (вы контролируете гекс, через который проходит ваш отряд, и шесть соседних гексов). Другими словами, если вы уничтожили все вражеские отряды из области карты, которая находится "за вашими линиями", вам все равно придется потратить время на перемещение отряда через всю область, чтобы получить контроль над этими гексами. По сути, это смещает фокус с узких и четко определенных целей и приводит к движению поневоле. Я полагаю, можно было бы рассматривать это с точки зрения "защиты" области, и таким образом оправдать этот выбор дизайна. Но такой тип действий лучше подходит для игр на уровне отряда, и в этом случае "реальность" должна была быть принесена в жертву во имя игрового процесса.

А как насчет ИИ?
Ах да... ИИ. Слишком необходимое обсуждение в любом обзоре стратегии/военной игры. Это некрасиво. Пожалуй, лучшее, что можно сказать об ИИ, это то, что он тратит так мало времени на обдумывание своих ходов, что игровой процесс становится очень быстрым. Программисты наделили компьютерного противника целеустремленным, маниакальным стремлением к целям. К сожалению, похоже, это все. Другими словами, ИИ просто вычисляет кратчайший путь к ближайшей цели и двигает отряд прямо к ней. О, и, похоже, он делает это в любом порядке, в котором появляются отряды, так что не удивляйтесь, если увидите, что отряды штаба возглавляют атаку, а танки надежно спрятаны в тылу.

В игру можно играть лицом к лицу, хотя оба игрока должны находиться за одним компьютером. Однако установка модема, электронной почты или сетевой игры не поможет этой игре. Помимо плохой реализации, самая большая проблема TPW заключается в балансе сценариев. Можно посочувствовать, так как почти в каждом случае представленная битва заканчивалась довольно односторонней победой (такова природа воздушных атак). Но следовало бы приложить некоторые усилия, чтобы сбалансировать игровой процесс с учетом этого.

Баланс игры контролируется уровнями сложности. По мере того, как вы переходите от генерала к рядовому, силы на стороне, которая выиграла битву, постепенно ослабевают. Это здорово, но было бы лучше, если бы разработчики игры и тестировщики действительно выяснили, где находится лучший баланс, и попытались заставить игру работать на этом уровне. Условия победы можно было бы легко настроить так, чтобы дать игроку шанс победить, просто улучшив исторические результаты. Вместо этого вам нужно уменьшать силу сил противника, пока вы не найдете исторически неточную силу, при которой сражение можно было бы выиграть, при условии, что исторический лидер был слюнявым идиотом, как ИИ.

Выводы
Хотя игра заявляет, что в нее легко играть, кажется, что не было сделано никаких усилий, чтобы сделать TPW чем-то иным, чем она является: практически невозможно понять, изучить и играть. Плохая документация игровой механики, трудно получить информацию о юнитах, к сожалению, нестратегический игровой процесс и неравномерный игровой баланс делают эту игру практически нестартовой. Возможно, если вы играли в эту игру долгое время (или если кто-то потрудится написать руководство по стратегии, объясняющее, как она работает), вы обнаружите, что под поверхностью находится среднестатистическая военная игра. Но я сомневаюсь, что кто-то будет хранить ее на жестком диске достаточно долго, чтобы произошло что-то из этого.

QQP заслуживает похвалы за выбор интересной темы и за их историческое исследование малоизвестных воздушных сражений. Но им следовало бы написать книгу, а не создавать эту отвратительную игру. Если они не внесут КРУПНЫЕ улучшения в игровой движок, можно надеяться, что Death From Above станет единственным томом в серии The Pure Wargame.

Обзор от GamesDomain

 

 

Спойлер

 

the-pure-wargame_1.gif

 

the-pure-wargame_3.gif

 

2279962-the-pure-wargame-dos-tactical-ma

 

the-pure-wargame_6.gif

 

the-pure-wargame_7.gif

 

the-pure-wargame_8.gif

 

 

the-pure-wargame_9.webp

 

the-pure-wargame_10.gif

 

3545_597a587fb3b55.png

 

3545_597a58f348e06.png

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 181

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...