Eastern Front (1941) - Исторические пошаговые стратегии (wargame tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Eastern Front (1941)

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

220px-Eastern_Front_(1941)_cover.jpg  9604967-eastern-front-1941-atari-8-bit-front-cover.jpg

Developer  Chris Crawford
Publisher Atari Program Exchange   Atari, Inc.
Platform  Atari 8-bit
Release  August 1981: APX   1982: Atari
Genre  Computer wargame, Turn-based strategy
Mode  Single-player

 

Eastern Front (1941) — компьютерная военная игра для 8-битных компьютеров Atari, созданная Крисом Кроуфордом и опубликованная через Atari Program Exchange (APX) в 1981 году. Редактор сценариев и исходный код на языке ассемблера для игры также продавались APX как отдельные продукты.

 

Воссоздавая Восточный фронт времен Второй мировой войны, Eastern Front охватывает историческую область операций в 1941–1942 годах. Игрок командует немецкими подразделениями на уровне корпуса , которые вторгаются в Советский Союз в 1941 году и сражаются с управляемыми компьютером русскими. Игра имитирует местность, погоду, снабжение, моральный дух подразделений и усталость.

 

Killer application -  для компьютеров Atari, Eastern Front была среди самых продаваемых игр APX, продано более 60 000 копий. Она была широко восхвалена в прессе и стала игрой года Creative Computing в 1981 году. В 1982 году она была лицензирована Atari для распространения на игровом картридже , затем переиздана в 1988 году в упаковке в стиле XEGS .

 


Геймплей

Eastern Front — это корпусная симуляция первых 41 недели операции «Барбаросса» , немецкого вторжения в Советский Союз в 1941 году.Игрок управляет немцами, в белом, в то время как компьютер играет русскими, в красном. Подразделения представлены в виде квадратов для бронетанковых корпусов или кавалерии и крестов для пехоты, попытка воспроизвести обычные военные символы, учитывая низкое разрешение.

Игровое поле 2+1 ⁄ 3 экрана в ширину, 4+1 ⁄ 3 экрана в высоту, и использует 18 цветов. Экран показывает только 1 ⁄ 9 всей карты одновременно, плавно прокручивая ее, когда курсор, управляемый джойстиком, достигает краев экрана.По словам создателя Криса Кроуфорда , это первая военная игра с плавно прокручиваемой картой. Карта охватывает территорию от севера Ленинграда вверху до Севастополя внизу и от Варшавы слева до востока Сталинграда справа. Ландшафт разнообразен, включая равнины, леса, горы, реки и болота, каждый из которых имеет свои собственные эффекты на движение. Города отображаются белым цветом и являются основным источником «победных очков», счета игрока.

Игра модальная, переключается между режимом ввода приказа и боевым режимом. Во время ввода приказа джойстик используется для выбора отрядов и ввода движения в четырех основных направлениях. Для любого отряда можно ввести до восьми приказов. Приказы запоминаются от хода к ходу, и новые приказы можно добавлять в будущих ходах после просмотра анимации любых оставшихся. Приказы для любого данного отряда можно отменить, нажав space bar.

После ввода приказов начинается фаза боя с . Подразделения пытаются следовать своим приказам в максимально возможной степени, задерживаясь из-за местности, блокируя дружественные подразделения или сражаясь с вражескими подразделениями. Экран показывает бой, мигая «атакованным» подразделением, которое может быть вынуждено отступить или быть уничтожено наголову. Когда все возможные перемещения и бои исчерпаны, игра возвращается к фазе ввода приказа. Каждый ход представляет собой одну неделю игрового времени, и игра заканчивается 29 марта 1942 года, после 41 хода. Игровой движок включает в себя ряд функций, которые увеличивают глубину симуляции по сравнению с современными военными играми, такими как зоны контроля , которые позволяют строить линии фронта, не требуя смежных линий подразделений. Это включает в себя сбор и боевую силу, которая имитирует потери из-за боя, и подкрепления, которые медленно возвращают подразделение к численности с течением времени. Линии снабжения также моделируются, и окружение противника, чтобы отрезать его поставки, является важной стратегией для игрока-человека, который сталкивается с подавляющим численным превосходством противника.

Игра имитирует смену времён года: 14 смен лета, которые начинаются в июне 1941 года, четыре смены осени и 22 смены зимы. Когда 5 октября 1941 года наступает осень и зелёная земля превращается в фиолетово-коричневую грязь, игрок, скорее всего, проигрывает, если он не захватил большинство целей, не уничтожил большинство ранних русских войск и не создал оборонительную позицию. 

Победные очки начисляются за перемещение немецких войск на восток, захват Москвы, Ленинграда, Сталинграда и Севастополя, а также за уничтожение и оттеснение русских войск на восток. Максимально возможный результат — 255, и документация предполагает, что любой результат выше 100 считается хорошим. Computer Gaming World подсчитала, что фактическая немецкая армия в 1941 году набрала 110–120. Высокий результат к началу осени набрать несложно, но поддерживать его на высоком уровне зимой практически невозможно, так как появляются грязь и снег, реки и земля постепенно замерзают зимой, и русские контратакуют;до весенней оттепели немецкая сторона вынуждена играть чисто оборонительную роль. Если игрок доживает до весны, сезон предлагает обновленные наступательные возможности, но только на короткий период до конца игры.

 

Искусственный интеллект

В примере размышления компьютерный ИИ рассчитывает свои ходы в период между вертикальными пустыми прерываниями (VBI). Остальная часть игры, которую видит пользователь, выполняется в течение периода VBI, составляющего несколько сотен циклов. По словам Кроуфорда в книге Криса Кроуфорда о дизайне игр , система начинает с базового «плана», а затем применяет любые доступные циклы для проверки вариаций этого плана, выбирая более ценные результаты. Между каждым VBI доступно несколько тысяч циклов, поэтому, учитывая типичную фазу ввода заказа в минуту, у компьютера есть миллионы циклов, которые он может потратить на уточнение своего плана.

ИИ основан на трех основных показателях состояния игры: стратегическая ситуация, которая пытается захватить и удержать города, тактическая ситуация, которая пытается блокировать передвижения игроков, и общая организация линии фронта.  Сначала ИИ пытается построить непрерывную линию фронта, чтобы предотвратить окружение, затем он отправляет дополнительные подразделения на перехватывающие курсы, чтобы блокировать передвижения игроков, и, наконец, все оставшиеся подразделения отправляются в незащищенные города.

Играя за Германию, игрок начинает с более мобильными подразделениями, более короткими линиями снабжения и концентрированными силами.  Хотя ИИ не силен — полагая, что компьютеру нужна помощь против человека, Кроуфорд намеренно не исправил ошибку , которая выгодна русской стороне — у компьютера больше численности, гораздо больше территории и зимняя погода. Из-за итеративного обдумывания ходы компьютера становятся тем лучше, чем дольше игрок ждет, прежде чем отдать приказы на каждом ходу, и тактика, которая хорошо работает в одной игре, может быть менее эффективной в другой Более крупные силы компьютера позволяют ему выстроить надежную оборону; прямые бои безнадежны для игрока, поскольку недавно прибывшие советские подразделения в конечном итоге сокрушают немецкие войска. Кроуфорд потратил много времени на настройку времени прибытия новых юнитов, чтобы сбалансировать игровой процесс,  и предупредил, что игрок, который попытается сокрушить русских танками, «гарантированно проиграет. То, что вы должны делать, это маневрировать, окружать, деморализовать и побеждать». В руководстве рекомендуется использовать блицкриг : использовать мобильные бронетанковые подразделения для прорыва и окружения русских подразделений, а также пехотные подразделения для ликвидации вражеских анклавов. 

По словам Кроуфорда, Eastern Front — это пример игры с резким скачком в кривой обучения ; «по-видимому, в игре есть только один трюк, овладение которым гарантирует овладение игрой». Хотя он не уточнил трюк, есть способы обмануть ИИ. Один из них — разбить немецкие войска на два блока, а затем продвигать их поочередно. Тактическая часть ИИ пытается перехватить эти движения, отправляя свои мобильные силы сначала в одну сторону, затем в другую, никогда фактически не вступая в контакт. Другая стратегия — держать фланговые силы позади передовой, которую ИИ попытается заблокировать. Это приводит к тому, что компьютерные силы скапливаются перед немцами, позволяя флангам двигаться, когда движение становится затруднительным.

 

Игроки использовали еще одну ошибку в игровом движке первой версии. Поскольку ИИ рассчитывает свои ходы, пока пользователь вводит приказы, сокращение времени, которое пользователь тратит на планирование собственных ходов, снижает качество реакции компьютера. Повторное нажатие не дает компьютеру размышлять, и ни игрок, ни компьютер ничего не делают, избегая боя зимой и позволяя игроку вырваться весной с отрядами полной силы. 

 


Разработка

После написания Tanktics , которая имитировала немецкие и советские танковые сражения во время Второй мировой войны,  Кроуфорд написал первую версию того, что он назвал Ourrah Pobieda (русский для «Ура, Победа!») в мае и июне 1979 года на Commodore PET с использованием Commodore BASIC . Игра была в то время симуляцией боя на Восточном фронте на уровне дивизии. Он описал первоначальную версию как «скучную, запутанную и медленную» и не возвращался к проекту в течение 15 месяцев. После того, как он начал работать в Atari, в сентябре 1980 года он увидел, как коллега демонстрирует плавную прокрутку в текстовом окне на Atari 8-bit, и осознал потенциал этой техники для военной игры. К декабрю он создал плавно прокручиваемую карту России, в январе 1981 года составил письменное описание дизайна того, что он к тому времени представлял себе как «игру на диске размером 48 Кбайт с потрясающей графикой», написанную на языке ассемблера , и начал работать по 20 часов в неделю по ночам и выходным, чтобы создать демонстрационную игру к Origins Convention в июле. 

Кроуфорд впервые протестировал игру в мае и снова нашел ее разочаровывающей. Чтобы упростить проект, он сократил масштаб игры со всей кампании 1941–1945 годов до одного только первого года; ввел зоны контроля, чтобы уменьшить количество юнитов и нагрузку на искусственный интеллект компьютера; и добавил логистику, которая позволяла окружать . Кроуфорд также обнаружил, что игра умещается в 16 КБ ОЗУ вместо 48 КБ, и сохранил размер. Он распространил игру среди других тестеров в июне, продемонстрировал играбельную версию в Origins, затем дополнительно дорабатывал игру в течение шести недель, исправляя ошибки и корректируя игровой баланс . Кроуфорд подсчитал в 1987 году, что он проработал в общей сложности 800 часов на Восточном фронте , и считал, что игра повлияла на индустрию, упростив пользовательские интерфейсы и доказав, что существует рынок для «интеллектуальной», неэкшн-игры. Сообщается, что больше всего он гордился итеративным размышлением и заявил, что Eastern Front использует только 75% графических возможностей Atari 8 bit. 

Кроуфорд обратился в Atari с предложением продать игру, но компания посчитала, что военные игры для компьютеров Atari не будут пользоваться популярностью.

 


Выпуск

Atari Program Exchange (APX), отдельное подразделение Atari, которое распространяло сторонние приложения, опубликовало ее на дисках и лентах. Переименованная в Eastern Front незадолго до выпуска, APX начала продавать игру в августе 1981 года. Она сразу же стала успешной, было продано более 60 000 копий с гонорарами в размере 40 000 долларов США (что эквивалентно 134 056 долларам США в 2023 году) Кроуфорду.К июню 1982 года она стала бестселлером APX; [ 19 ] [ 15 ] Менеджер APX позже сказал, что Eastern Front и De Re Atari «оплатили счета, т. е. были нашими самыми продаваемыми». В 1987 году Кроуфорд заявил, что игра принесла ему наибольшую прибыль «по крайней мере в четыре раза», а в 1992 году она продавалась «невероятно хорошо — гораздо лучше, чем кто-либо (включая меня) ожидал», при этом большинство покупателей не были традиционными любителями варгеймов. 

 

Игра была настолько успешной, что Atari попросила Кроуфорда перенести ее на картридж ROM в качестве официального продукта Atari. Чтобы улучшить игровой процесс, он переделал код ИИ и устранил возможность «быстрой перемотки» игры и избегания боя. Добавлено пять уровней сложности, режим «обучающий» с одним немецким подразделением, чтобы научить пользователя пользоваться элементами управления, и каждый уровень выше добавляет больше подразделений до «продвинутого», который идентичен оригинальной игре. На самом высоком уровне, «эксперт», добавлены военно-воздушные силы ( Fliegercorp ), и подразделения могут быть размещены в одном из нескольких режимов: обычный, штурмовой или оборонительный и перемещаемый. На уровне «эксперт» пользователь также может выбрать начало либо в 1941 году со стандартным открытием, либо в 1942 году с полностью развитыми линиями в глубине России. В новой версии также добавлена возможность сохранять и восстанавливать игры, цветные города для указания принадлежности и добавлены названия городов (ранее видимые только в руководстве) на внутриигровую карту.


Прием


Eastern Front получил похвалу от критиков из современных журналов. Computer Gaming World в 1981 году назвал ее «на сегодняшний день самой впечатляющей компьютерной военной игрой на рынке». Обзор хвалил графику и искусственный интеллект, отмечал ее размышления и предполагал, что игра была убийственным приложением для компьютеров Atari. Шесть лет спустя журнал все еще оценивал игру на пять из пяти баллов, заявляя, что «устаревшая по современным стандартам программирования, она все еще интересна для игры»,  и в 1993 году оценил игру на четыре звезды из пяти. 

Creative Computing назвал Eastern Front «одной из лучших военных игр, доступных для персонального компьютера... почти каждый аспект игры — технический шедевр», восхваляя ее искусственный интеллект и «великолепную» прокручиваемую карту. Журнал пришел к выводу, что это была «также виртуозная демонстрация потрясающих встроенных возможностей компьютера Atari. Эту игру буквально невозможно было бы сделать ни на каком другом компьютере в столь удовлетворительном исполнении».  Журнал Atari Antic назвал Eastern Front «шедевром игры, блестящей симуляцией условий боя на восточном фронте во Второй мировой войне».  ANALOG Computing оценил игру на 9,3 из 10, назвав ее «по-настоящему великолепной». Ссылаясь на цейтнот как на отличие от настольных игр, COMPUTE! назвал Eastern Front «парадигмой для компьютерных военных игр» и похвалил ее графику и игровой процесс, при этом единственной серьезной критикой была невозможность сохранения и восстановления игры. InfoWorld оценил игру в целом как «превосходную» в декабре 1981 года  и позже назвал ее одной из «самых глубоких компьютерных игр». Essential Guide to Atari Computers от InfoWorld рекомендовал игру как «первую хорошую» игру-симулятор для Atari 8-bit. В книге цитируется Кроуфорд, предвидевший, что компьютер может полностью заменить настольную игру и противника-человека, и соглашается, что это заставило людей покупать компьютеры Atari.BYTE заявил, что Eastern Front «возможно, первая увлекательная военная игра для людей, которые ненавидят военные игры».Addison -Wesley Book of Atari Software 1984 дал игре общую оценку A, назвав ее «возможно, лучшей компьютерной военной игрой, которая когда-либо появлялась на микрокомпьютере» и похвалив графику и пользовательский интерфейс с управлением джойстиком. В книге сделан вывод, что это «первая военная игра, которая может понравиться невоинам... Настоятельно рекомендуется». 

Creative Computing назвала Eastern Front Игрой года в 1981 году. Академия игровых искусств и дизайна назвала ее Лучшей приключенческой игрой для домашнего компьютера 1981 года.  В 1987 году Кроуфорд заявил, что это одна из трех игр, которыми он гордится, наряду с Legionnaire и Balance of Power .  В 2002 году GameSpy написал, что Eastern Front считается одной из первых компьютерных военных игр, которую одобрили любители бумажных и карандашных военных игр. 

 

Наследие

Пока игра ещё продавалась, Кроуфорд выпустил её исходный код через APX как отдельный коммерческий продукт, предназначенный для разработчиков.Он был удивлён, что, хотя игра хорошо продавалась, ни одна другая игра её не использовала.  Он также выпустил редактор сценариев , но известен только один предварительно упакованный набор сценариев, созданных пользователями . 

Кроуфорд использовал многие идеи из Eastern Front в Legionnaire для Avalon Hill в 1982 году. Legionnaire использует тот же движок карты для моделирования римских легионов, сражающихся с варварами , но модифицирует его для перемещения подразделений в реальном времени . 

В 2013 году Кроуфорд публично опубликовал исходный код нескольких своих игр, включая Eastern Front .

 

Спойлер

 

eastern-front-1941_1.png

 

eastern-front-1941_5.png

 

eastern-front-1941_6.png

 

Map1-763x1024.png

 

1.-Beginning4-1024x860.png

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Подробный обзор игры 

 

Спойлер

Восточный фронт 1941 г. – Рейтинг и обзор

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла — EasternFront.pngРуководство издания 1982 года

Как всегда, рейтинг и обзоры сообщений предполагают, что вы прочитали отчеты о выполненных действиях : Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Easter Front 1941 Криса Кроуфорда, изданная APX, а затем Atari, США
Первый выпуск: август 1981 г. на Atari
Протестировано на: эмуляторе Atari
Общее количество часов тестирования: 10 часов
Средняя продолжительность кампании: 3 часа
Уровень сложности: легкий (для игры) (1/5)
Рекомендую современному игроку : да
Рекомендую дизайнеру: да
Итоговая оценка: все еще интересно

Трудно дать обзор Eastern Front 1941. Игра оказала огромное влияние, сравнимое с более поздним влиянием Dune II или Warcraft на RTS. Хотелось бы, чтобы Digital Antiquarian осветил Eastern Front и ранние годы Криса Кроуфорда, как он это сделал для Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  или Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , но он этого не сделал, и я предоставлен сам себе. Нижеследующее в основном взято из книги Криса Кроуфорда « О дизайне игр », опубликованной через 30 лет после событий, а также из его более ранней книги «Искусство компьютерного дизайна» и нескольких интервью, которые он давал здесь и там. У меня был с ним короткий обмен электронными письмами, но ничего, связанного с историей Eastern Front 1941 напрямую.

В конечном итоге Eastern Front 1941 появился на свет, потому что у Кроуфорда было видение индустрии компьютерных игр, которого больше никто не разделял. В августе 1980 года Кроуфорд, уже работавший в Atari, увидел от своего коллеги Эда Ротберга модуль (scrl19.asm), позволяющий плавно прокручивать страницы. Сразу же « [Кроуфорд] понял, что это открывает целый мир возможностей для военных игр. Нам больше не нужно было втискивать всю карту в один экран 320×192; теперь у нас могли быть огромные карты ». Действительно, все существовавшие до той эпохи военные игры либо полностью происходили на небольшом поле боя ( Computer Conflict, Invasion Orion, Operation Apocalypse или все ранние игры Avalon Hill), либо представляли собой более крупное поле боя, навигация по которому могла осуществляться только с помощью сложных команд ( Computer Ambush, Shattered Alliance ), что иногда плохо смягчалось возможностью использовать различные уровни масштабирования ( Torpedo Fire, Warp Factor) . К сожалению, презентация Кроуфорда, направленная на то, чтобы убедить разработчиков перейти на Atari и воспользоваться возможностями, предоставляемыми таким техническим совершенством, не увенчалась успехом — Apple II слишком зарекомендовал себя как «серьёзный» домашний компьютер для варгеймеров.

Разочарованный Кроуфорд решил разработать собственную военную игру, чтобы донести свою точку зрения.

Кроуфорд не был новичком в этом жанре: он , конечно, разработал Tanktics , но также и конфиденциальную (и потерянную) первую итерацию Legionnaire в 1979 году. В более общем плане, он уже был чем-то вроде ветерана в отрасли, которая только начала расцветать, с двумя выпущенными на его счету играми: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и знаменитой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , «симулятором атомной электростанции». Он работал над другой военной игрой, охватывающей весь Восточный фронт (1941-1945) в качестве личного проекта: « Ourrah Pobieda » ( Ура Родине ), но, не удовлетворившись получившейся игрой « скучно, запутанно и медленно », он отложил проект в 1979 году. В декабре 1980 года Кроуфорд снял проект с полки.

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла — 2021-09-05_115503-1024x616.pngАтомные электростанции. Отличаются от военных игр.

Альфа-версия Eastern Front 1941 выглядела как нечто большее, чем тема Второй мировой войны, система двух характеристик как у Legionnaire 1979 года , так и Ourrah Pobieda (боевая сила как отношение максимальной численности) и прокручиваемая карта, за которую Кроуфорд не претендует. Но Кроуфорд хотел большего, и, в частности, он хотел решить две проблемы, которые, по его мнению, преследовали ранние компьютерные военные игры: плохой пользовательский интерфейс и ужасный искусственный интеллект. Для первой проблемы технология прокрутки почти означала для него решение: игра должна быть полностью управляемой с помощью однокнопочного джойстика Atari. Только с сожалением и по принуждению своего дизайна Кроуфорд добавил два других элемента управления, не связанных с джойстиком: отмена движения и следующий ход.

Что касается ИИ, Кроуфорд утверждает, что именно там он приложил самые значительные усилия и чем больше всего гордился. Он сделал решающий выбор: ИИ будет думать «снизу вверх», как если бы командиры дивизий пытались координировать свои действия, а не «сверху вниз», как главнокомандующий, наблюдающий за глобальной ситуацией. Это позволило ИИ быть итеративным: изначально каждое подразделение ИИ думало о том, какой ход будет для него лучшим, учитывая позицию противника, затем в другой итерации, что будет лучше для него самого, учитывая позицию противника и движение других союзных дивизий, затем следующая итерация учитывала результат этой второй итерации и так далее и тому подобное. ИИ «думал» во время хода игрока, и этот итеративный процесс позволял ИИ думать больше, поскольку игрок тратил больше времени на игру. В качестве дополнительного бонуса он создавал органичное и реалистичное движение советских армий, когда подразделения ИИ наступали или отступали вместе и сходились к линии фронта.

Даже после улучшения ИИ и управления Кроуфорд все еще не был удовлетворен игрой. Она была громоздкой: вокруг было слишком много юнитов, играть было слишком долго, и ИИ не справлялся так хорошо, как ожидалось. В конце концов, он внес два определяющих изменения: он сократил масштаб игры до первого года войны и ввел зоны контроля (прямо из настольных военных игр, хотя Computer Napoleonics впервые сделала это на компьютере). Это позволило ему уменьшить количество юнитов, значительно сократить время игры и помогло ИИ. С последним добавлением логистики/снабжения и несколькими раундами полировки получилась игра, очень хорошая игра — даже исключительная игра, но затем возник вопрос, как ее распространять.

Это должно было быть очевидно — Кроуфорд, в конце концов, был сотрудником Atari — но Atari была убеждена, что военная игра никогда не будет продаваться. Было решение: Atari Program Exchange, и поэтому Кроуфорд опубликовал свою игру через сторонний издательский канал. Как говорит Кроуфорд в книге On Game Design : « Другие люди не могут увидеть ваше видение; вы должны сделать это сами » .

Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла Manual1-1-794x1024.pngПервое руководство APX

 



 

В магазине APX Eastern Front 1941 имел огромный успех, что породило ряд переизданий, дополнительного контента и других вспомогательных релизов. Я могу посчитать:

  • Первоначальная версия APX (1981). Было как минимум четыре версии руководства, но я не уверен, были ли какие-либо изменения в самом коде.
  • Версия Atari (1982). Она представила различные уровни сложности, а в экспертном режиме — немецкие ВВС, позы юнитов и другой баланс, как я показал в своем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ассемблера версии игры APX 1981 года непосредственно в APX. Это был самый дорогой товар в каталоге: 150 долларов. Он продавался в изобилии, хотя, по словам Кроуфорда, только две игры будут основаны на этом коде: Кроуфорд сказал мне, что одна (неопубликованная) — это игра на тему Battleship Bismarck от Келлина Бека из известной мне Defender of the Crown , вторую Кроуфорд не мог вспомнить, но я думаю, что это Saratoga Пола Венера. Исходный код включает в себя подробные объяснения того, как игра была разработана и закодирована, так что даже для некодирующего человека, такого как я, это интересная литература.
Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла — Sourcecode.pngВведение в исходный код, написанное своеобразной прозой, благодаря которой читать Криса Кроуфорда — одно удовольствие Bismarck-1024x659.pngНеизданная игра Бисмарка Келлина Бека под названием файла «ghostship.atr» – Бисмарк находится между Гренландией и Исландией. Карта, очевидно, полностью прокручиваемая.

Сам Крис Кроуфорд работал над игрой Western Front, хотя она так и не была завершена.

Western-Front-Air-Assault.gifПервый поворот альфы Западного фронта . Обратите внимание на десантную атаку в начале.

 

Это было мое самое длинное вступление на данный момент, поэтому давайте перейдем к оценке и обзору.

 



 

А. Я погружение

Первое, что нужно сказать о Eastern Front 194 1, это то, что он захватывающий. Это первая игра, которую я рассмотрел, за исключением, возможно, Computer Bismarck , где я действительно чувствовал себя на месте командиров. Графика игры проста, но даже сегодня она не выглядит примитивной — она функциональна. В игре достаточно исторического флуда (названия подразделений, венгерских и румынских подразделений), чтобы ощущать реалистичность. Игрока никогда не выводят из симуляции странные проблемы с отображением или непрактичный пользовательский интерфейс.

Версия Atari пошла еще дальше. Графика во время поворотного разрешения была значительно улучшена, с «атакующими стрелками» и плавным движением:

Compare.gifСравнение разрешения поворота между версиями APX (слева) и Atari (справа)

Но где игра действительно выделяется (для издания Atari 1982 года), так это в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . За исключением самых основных («как переместить отряд»), функции вводятся по мере увеличения уровня сложности, через контекстные тексты в руководстве, которые также описывают историческую ситуацию. Вот, например, как вводится снабжение на «промежуточном» уровне:

Supply.png

Руководство завершается историей операции «Барбаросса». Интересно, что руководство редактора заканчивается эссе с пацифистским подтекстом, написанным Кроуфордом под названием «Удел простого солдата», описывающим боевые действия, а также условия жизни на Восточном фронте.

 

Оценка : Хорошо

 

B. Пользовательский интерфейс, ясность правил и результатов

Два слова: плавная прокрутка. После более чем 20 игр без нее, это очень приятно, это похоже на смену эпохи.

Одной из целей Криса Кроуфорда было создание военной игры, в которую мог бы играть любой (а вот победить в ней — это уже другая тема). И действительно, игра обманчиво проста в игре. Чтобы переместить отряд, просто удерживайте кнопку на отряде, затем перетащите. Вы даже можете заранее запланировать несколько ходов следующим образом:

Order.gifКрест — это я, отдающий приказ своему подразделению. Стрелка — это краткое изложение отданного приказа.

Я считаю, что это первая игра, в которой используется функция «перетаскивания», хотя я могу ошибаться.

Добавление стоек не повлияло на философию: первое нажатие на юнит — это порядок движения, но если вы хотите войти в режим стойки, отпустите и нажмите снова. После того, как вы в режиме стойки, перемещение джойстика в любом из четырех направлений изменит вашу стойку.

Игра не только проста в игре, но и является одной из немногих военных игр, где вам не нужна ни карта-справка, ни хорошая память для игры. Это происходит из философии Кроуфорда избегать того, что он называет «грязью»: специальные правила, исключения из общих случаев и т. д. Единственный случай грязи, который Кроуфорд чувствовал, что не может убрать, это правило, запрещающее финнам атаковать Ленинград. Либо это, либо никаких финнов, либо Ленинград падет слишком легко.

Придерживаясь подхода Кроуфорда, описанного в Tanktics , точная механика и расчеты игры не были полностью объяснены (по крайней мере, пока он не выпустил исходный код). Но игра и визуальные эффекты достаточно интуитивны, так что все кажется естественным, и вы просто схватываете это после нескольких ходов.

Мой единственный упрек как современного геймера немного несправедлив, поскольку ни одна игра не будет делать этого годами — нет возможности взглянуть на карту, чтобы оценить состояние здоровья и снабжения ваших юнитов, вам нужно проверять их все по отдельности на каждом ходу, особенно зимой, когда проблемы со снабжением возникают почти случайным образом.

Последнее, что я должен упомянуть: как я уже сказал, в Eastern Front 1941 ИИ думает во время вашего хода. Это означает, что нет времени, потраченного на ожидание ИИ: вы готовите свой приказ, решаете свой ход, и затем уже наступает следующий ход. Этого даже современные игры с одновременными ходами не делают.

Оценка : Очень хорошо

 

C. Системы

Я описал некоторые правила игры в отчете о проделанной работе, но вот более систематическое изложение, основанное на прочтении всей доступной документации:

Движение :

  • Ходы делятся на 32 « тика » — рассматривайте их как точки действия,
  • Движение по открытой местности занимает 6 тактов для пехоты и 4 такта для кавалерии/танков, на более сложной местности требуется больше времени.
  • Юниты проецируют зоны контроля (ЗК) вокруг себя. Юниты противника могут свободно входить в ЗК, но не могут перемещаться из ЗК в ЗК.
ZOC.pngZOC объяснено в руководстве 1982 года, с мимолетным объяснением того, как организованы подразделения на земле. Обратите внимание на «половину ZOC» в диагоналях: для создания ZOC вам нужны два подразделения.

Бой:

  • У юнитов есть две характеристики: Сила призыва и Боевая сила. Сила призыва действует как максимум для Силы призыва, хотя это также не фиксированное значение,
    • Сила немецкого отряда увеличивается только тогда, когда уничтожено находящееся поблизости немецкое подразделение, что означает слияние выживших войск с соседним подразделением.
    • Советская численность может увеличиться при тех же обстоятельствах, но любое советское подразделение, находящееся в снабжении, получает 2 единицы численности каждый ход.
  • Атака занимает один тик, так что за один ход может быть до 32 атак. Шанс попасть равен боевой мощи отряда/256. Если отряд поражен, он теряет, я полагаю, 1 в сборе и 3 в боевой мощи в Эксперте,
  • Подразделения в обороне контратакуют собственной боевой мощью каждый тик со следующими модификаторами:
    • Умножьте боевую мощь на два, если отряд окопался,
    • Умножьте боевую мощь на два, если игра идет на уровне сложности «Эксперт»,
    • Умножьте боевую мощь в два раза в горах, лесу и городе,
    • Разделите боевую мощь на два, если отряд движется,
    • Разделите боевую мощь на два, если вы стоите на реке или на побережье,
Terrain-1.pngДля меня сюрпризом, прочитав таблицу в исходном коде, стало «отсутствие отрицательного модификатора для атаки на болотах».

Я считаю, что именно эти множители являются настоящей причиной того, почему в моем экспертном AAR подразделения оказались истощены : укрепившиеся русские эффективно сражались в четыре раза лучше, чем в продвинутом .

К сожалению, я не знаю, каков будет эффект режима «Штурм», поскольку численное значение этого эффекта нигде не указано — прокомментированный исходный код относится к периоду до добавления этого режима.

  • После этого игра проверяет возможность отступления, отряд ломается, если:
    • Его боевая численность составляет менее 50% от численности немцев и финнов.
    • Численность личного состава дивизии составляет менее 87% от штатной численности, включая русских, румын, венгров и итальянцев.
  • Если отряд ломается, он либо отходит от противника, либо, если не может, получает дополнительный урон и остается на месте.
Finns.pngНу, даже после того, как вы взяли Ленинград , финны отказываются помогать в наступлении.

Поставка и восстановление:

  • Подразделения, не находящиеся в бою, восстанавливают (я полагаю) 1 очко прочности за каждый тик, 2, если они особенно слабы по сравнению с их численностью.
  • Поставки обычно отслеживаются горизонтально в левую (Ось) или правую (Русская) сторону карты. Если прямой маршрут заблокирован подразделениями или вражеской ZOC, компьютер попытается найти маршрут, который не « изгибается и не поворачивает» больше, чем установленный предел (ниже для Русских). Если не может, подразделение лишено поставок,
  • Подразделения стран Оси также всегда испытывают нехватку поставок в сезон распутицы,
  • Подразделения Оси, даже если они могут проследить свой маршрут влево, имеют вероятность остаться без снабжения зимой в зависимости от того, насколько далеко на восток они находятся: от менее 1% (абсолютно левая часть карты) до 70% (абсолютно правая часть карты).
  • Подразделения, лишенные снабжения, теряют половину своей боевой мощи.

И... это все правила. Очень просто и работает как часы.

 

Набор правил имеет два последствия, которые не столь очевидны. Первое заключается в том, что большая часть внимания игрока будет направлена на избежание пробок: несколько юнитов, пересекающих одну и ту же клетку, могут быть заблокированы, поскольку передний юнит не может двигаться. Второе заключается в том, что из-за того, как работают зоны контроля и преследования, если вы не будете внимательны, вы можете получить ситуацию, когда ваш юнит устремится вперед, в то время как другие юниты застрянут позади.

Рассмотрим случай ниже: танковый корпус атакует противника, преследует его и следует за ним. Пехота за танковым корпусом следует, как и было приказано. Танк продолжает атаку, снова преследует, но на этот раз зоны контроля советских подразделений выше и ниже не дают пехоте следовать за ним, а танк оказывается плохо изолированным.

Followup-1024x324.png

Первая проблема реалистична, вторая — менее; обе являются частью игры и их можно легко избежать при определенном планировании, но мне это не понравилось, а вторая проблема имеет особые последствия, поскольку вам нужно замедлить свои наступления, чтобы избежать ее.

Очевидно, это маргинально. Моя настоящая проблема была в том, как работают поставки. Насколько я могу оценить простоту его дизайна, мне он не очень нравится. Мне нравится, когда мои маршруты поставок следуют по железным дорогам и исходят из городов. Учитывая, насколько важны поставки — и насколько они могут парализовать ваши усилия, немного раздражает иметь так мало контроля над распределением поставок.

 

Оценка : Хорошо

 

 

D. Разработка сценария и балансировка

В базовой игре только один сценарий, хотя он уже хорошо продуман. В версии Atari есть 3, которые я бы не считал обучающими (Advanced, Expert 1941, Expert 1942), а затем есть еще 3 на диске расширения. С тремя часами на прохождение одного сценария и значительной реиграбельностью для каждого, игрового времени много — больше, чем в любой другой игре, основанной на сценариях, которую я рассмотрел до сих пор.

Сценарии очень воспроизводимы, потому что ИИ превосходен. Нет легких подвигов, которые, будучи однажды понятыми, делают игру тривиальной. ИИ будет пытаться вырваться из окружения, агрессивно давить там, где вы слабы, и восстанавливать линию фронта всякий раз, когда вы даете ему передышку. И как я уже объяснил, этот превосходный ИИ даже не заставляет вас ждать, пока он подготовит свои ходы.

1.-Beginning4-1024x860.pngСтарт 1942 года. Задуманный как невозможный, но некоторые все равно победили.

Оценка : Отлично

 

E. Принял ли я интересные решения?

Да, много.

В Eastern Front 1941 у вас не будет проблем с оттеснением Советов на начальном этапе, так как они прорываются гораздо раньше, чем немцы, но если вы не будете торговать очень выгодно с точки зрения численности, вы будете истощены до конца войны. Единственный способ торговать выгодно, учитывая преимущество в обороне, — это либо сократить снабжение Советов, либо разбить их на квадраты, из которых они не смогут отступить (заставив их вместо этого понести потери численности); и на самом деле вам нужно сделать и то, и другое, чтобы победить. Если вы добавите к этому ограниченному времени важность того, чтобы не дать советским силам достичь критической массы, ваши собственные проблемы со снабжением и тот факт, что не все ваши подразделения немецкого качества, это игра, в которой вам придется принимать решения на каждом ходу, балансируя краткосрочную и долгосрочную перспективу, и один фронт против другого.

Eastern Front 1941 — одна из тех редких игр, где вы неосознанно принимаете долгосрочные решения на каждом ходу. Та танковая дивизия, которую вы использовали, чтобы добить советское подразделение на юге, ну, этот простой тактический ход заблокировал ее, может быть, на два хода, и теперь вы не можете переместить ее туда, где вам нужно, чтобы ваш будущий schwerpunkt был.

 

F. Итоговая оценка

Все еще интересно в 2021 году. Играйте, это в любом случае заброшенное ПО. Это лучшая игра, в которую я играл на этом блоге.

Я колеблюсь между «хорошо» и «все еще интересно», но в этом есть что-то субъективное. Несмотря на всю гениальность механики, мне нравятся игры с немного большим количеством мяса на костях, возможно, немного большим количеством того, что Кроуфорд называет «грязью»: маленькие правила, которые усиливают атмосферу.

 

Современные обзоры

Я нашел много отзывов о Eastern Front 1941, и ни один не был менее чем восторженным . Вот лишь несколько примеров:

  • Byte (декабрь 1982 г.): «Возможно, первая увлекательная военная игра для людей, которые ненавидят военные игры»
  • Compute! (февраль 1982 г.): «[ Восточный фронт] — это вызов и образец для подражания для других разработчиков игр »,
  • Creative Computing (январь 1982 г.): «Почти каждый аспект игры — технический шедевр »,
  • Electronic Fun (ноябрь 1982 г.): « По сравнению с такой игровой ценностью даже лучшая версия Donkey Kong меркнет »

Большинство обзоров хвалят то, насколько игра захватывающая, плавную прокрутку и насколько легко в нее играть. Действительно, почти все обзоры также упоминают, насколько сложна игра, например, Infoworld предупреждает (декабрь 1981 г.): «Позвольте мне сказать, что немцам почти — но не совсем — невозможно победить ». В качестве исключения, Дэйв Мекони из Atari Connection считает, что с использованием прорыва и окружения выиграть Eastern Front относительно легко.

Еще в 1984 году Atari Book of Software поставила Eastern Front 1941 прямую оценку «A» — такой чести удостаивались только две другие игры: Zork III… и Crawford's Legionnaire .

image.pngРейтинг и введение в книге Atari Softwares 1984 года

(Тогдашний) специалист по военным играм Computer Gaming World отводит особое место Eastern Front 1941 в своем сердце . Он начинается скромно с «микрообзора» в своем первом выпуске (ноябрь – декабрь 1981 г.). Этот обзор начинается довольно нейтрально по тону – но становится более захватывающим, когда упоминает ИИ и завершается словами « Если у вас есть персональный компьютер Atari, вы обязаны иметь эту игру. Если вы подумываете о покупке персонального компьютера, но еще не решили, какой именно, взгляните на эту игру в местном компьютерном магазине, она заставит вас дважды взглянуть на систему Atari». В первый год журнала Eastern Front 1941 станет частой ссылкой в обзорах, и журнал будет часто рассуждать о том, будет ли она портирована на Apple II (этого не произойдет, поскольку, по-видимому, было трудно плавно прокручивать страницу на этом компьютере). Computer Gaming World также регулярно публиковал статьи об игре:

  • « Руководство для начинающих по стратегии и тактике на Восточном фронте » в выпуске № 4 Боба Проктора,
  • Письмо читателя длиной в одну страницу с некоторыми советами в выпуске №5,
  • «Варианты сценария» в выпуске №7 Яна Чедвича — предлагающий читателю напрямую редактировать исходный код, чтобы изменить несколько правил игры:
Modding.pngВ начале 80-х моддинг был сложной задачей

Computer Gaming World продолжала давать высокие оценки Eastern Front : их ретроспектива военных игр 1991 года дала ей 5 звезд из 5 – « игра была первой, показавшей, на что способен компьютер для военных игр» . Удивительно, но ее нет в списке « 150 лучших игр » Computer Gaming World в ноябре 1996 года; для справки, забавная, но совершенно забываемая NukeWar попала в этот список.

Что касается приема во Франции, то игра была... почти полностью проигнорирована. Единственное упоминание, которое я смог найти, это короткая статья во втором выпуске Tilt (ноябрь 1982 г.), в которой она оценивается на 4/6 и говорится, что она в основном предназначена для преданных варгеймеров. После этого она полностью отсутствует в ретроспективе Tilt 1984 г. по варгеймам. Причины очевидны: доля рынка Atari во Франции составляла всего около 10% в 1981 г., а в последующие годы она была бы еще ниже, поскольку Commodore пользовался огромным успехом. Даже для относительно немногих французских владельцев Atari APX не поставлялась за пределы США.

 

Два видения компьютерных военных игр

В первом выпуске Computer Gaming World Крис Кроуфорд объяснил свое видение компьютерных военных игр: это будут не переведенные настольные игры, а новая среда. « Военные игры на персональных компьютерах не будут такими же, как настольные игры. Конечно, есть попытки производить настольные игры на компьютерах, и эти попытки так же глупы, как и ранние попытки построить механических лошадей » .

В « Искусстве компьютерного дизайна» (1984) он высказался еще более резко, и я не могу удержаться, чтобы не скопировать их сюда: « Одним из самых отвратительных обитателей компьютерного игрового мира является трансплантированная игра. Это игровой дизайн, изначально разработанный на другом носителе, который какая-то заблудшая душа сочла нужным перевоплотить на компьютере. Высокая распространенность этой практики не оправдывает ее фундаментальной глупости. Самая великодушная реакция, на которую я могу отреагировать, — это замечание о том, что мы находимся на ранних стадиях дизайна компьютерных игр; у нас нет четких указаний, и мы должны полагаться на существующие технологии, которые будут нас направлять. Когда-нибудь мы будем оглядываться на эти ранние трансплантированные игры с той же насмешкой, с которой мы смотрим на ранние конструкции самолетов, основанные на машущих крыльях » .

Очевидной целью этой атаки является SSI, чьи варгеймы имели настолько подробные правила в руководстве, что можно было играть в них прямо на столе, если у вас была доска и фишки. Самый экстремальный случай этого, конечно, Computer Ambush , чье руководство детализирует правила игры до абсурдной степени для видеоигры, и действительно, игра в настольную версию первого издания могла бы даже позволить более быстрый игровой процесс, учитывая чрезвычайное время загрузки. Роберт Биллингс из SSI, очевидно, не пропустил ссылку, и он подробно ответил Кроуфорду в третьем выпуске Computer Gaming World на эту и другие темы: да, Кроуфорд был прав относительно того, что будет, но технологии пока не позволяли воплотить его видение в реальность, и пересаженные варгеймы все еще были полноценными компьютерными варгеймами.

Оба дизайна будут аккуратно сосуществовать в 1980-х годах, компьютерные военные игры, которые Кроуфорд называл трансплантатами и компьютерными военными играми sui generis . Оба будут иметь свои собственные соглашения по дизайну: трансплантаты, например, использовали таблицу результатов боя ( инструмент, который Кроуфорд считал позволяющим выполнять простые вычисления, которые можно было бы решить с помощью кубиков, но нереалистичным и ненужным на компьютере), шестиугольники (Кроуфорд считал их неполноценными, поскольку они не позволяли плавно прокручивать) или подробные руководства, объясняющие правила.

CRT.pngShift tables и Combat Resolution Table от Southern Command Роджера Китинга, то, чего вы никогда не увидите в игре Криса Кроуфорда. Несмотря на доктринальные дебаты, Крис Кроуфорд и Роджер Китинг по сей день остаются отличными друзьями.

Конечно, не все было черно-белым, но SSI в основном выпускала «трансплантированные» военные игры, Avalon Hill — немного того и другого, Broderbund — в основном кроуфордианские военные игры (обычно Ancient Art of War ). Что касается Сида Мейера, основавшего Microprose в 1982 году, он назвал Восточный фронт 1941 года своим главным вдохновением для собственных военных игр ( NATO Commander, Crusade in Europe, … ).

Видение Кроуфорда, конечно, оправдалось: в конечном итоге многие, если не большинство, варгеймов стали бы играми в реальном времени — невозможными на настольных компьютерах. Но он ошибался в том, что пересаженные игры были переходной глупостью, которая должна была исчезнуть. В другом жанре, Gold Box RPG (или Baldur's Gate ) рассматриваются как воплощение компьютерных ролевых игр, хотя они напрямую перенесли правила настольных компьютеров. В варгеймах пошаговые проекты по-прежнему популярны — вы почти можете услышать, как катятся игральные кости в Panzer General и его многочисленных последователях. Очевидно, что обе философии сосуществуют и по сей день.

 

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 193

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    3

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...