19: Neunzehn - Исторические пошаговые стратегии (wargame tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

19: Neunzehn

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

dfa04d60-aba0-11ed-9ab3-02420a0001a0.webp

Год выхода:  1988

Издатель: Soft Pro
Разработчик:  Soft Pro
Игроки:  1
Жанр:  Псевдоролевая TBS

Сложность: Средняя
Основная перспектива: Сверху
Перспектива боя: Классическая
Тип боя: Пофазовый тактический


19: Neunzehn — это стратегическая игра, в которой игрок берет на себя роль одного из четырех лидеров в борьбе за обладание древним артефактом — камнем, оставленным олимпийскими богами. Игрок может выбирать между одним из четырех лидеров, которые представляют собой «гору», «лес», «песок» и «воду», каждый из которых начинается в соответствующей среде карты мира. Войска каждой фракции имеют разные значения таких характеристик, как рукопашная или дальняя атака и движение. Когда дело доходит до битвы, экран меняется на одноэкранную шестиугольную карту поля боя. У вас есть определенное количество очков действия для каждого из ваших юнитов. После того, как вы определили свои действия, игра выполняет каждую команду одновременно, поэтому игроку важно заранее предвидеть действия противника. Выигрывая сражения, ваши выжившие войска получают опыт, что в конечном итоге приводит к обновлению войск, что увеличивает характеристики.

 

Цитата

 

Наследником престола являются четыре смелых человека: Дарий, Симон, Фалес и Соня. 19 богов Олимпа оставили за всемогущим камнем великого императора Ахилла, который приказал найти камень. Вы берете на себя роль одного из этих четырех, пытаясь найти камень на острове раньше остальных, ведя войну с армиями противника, чтобы помешать им найти его первым.

 

 

19: Neunzehn - стратегическая игра, разработанная и выпущенная Soft Pro для FDS в 1988 году. Название содержит номер 19, а также слово Neunzehn, которое в переводе с немецкого означает 19. Neunzehn официально представлено в японском названии, как ヌ イ ー ゼ ン, хотя это более точно произносится как neizen. Игра была выпущена только в Японии и никогда не переводилась с японского. Сиквела к этой игре нет, но разработанная для нее боевая система также использовалась и слегка улучшена в Soft Pro FDS, Fairy Tale.

 

19: Neunzehn уникален среди пошаговых стратегических игр, в которых ходы выполняются в режиме реального времени, следуя правилам, напоминающим японскую шахматную игру, известную как Сёги. Действие игры разворачивается на карте мира, на которой игроки по очереди передвигают войска. Когда противники оказываются в одном и том же месте, игра переключается на увеличенный боевой экран, показывая каждого отдельного члена противоборствующих сил. В то время как история игры вращается вокруг нахождения камня, который обнаружить в игре никак нельзя. Ваша единственная цель - уничтожить армии трех других противников.

 

 

 

Цитата

В свое время автор этой статьи планомерно рылся в ролевых и не очень играх для FDS с целью хотя бы ради интереса выискать нечто отличное от бездумных продуктов, варьирующихся от «аркад с ролевыми элементами» до action/RPG. Антиквариат 1988 года с простым и лаконичнымназванием 19 (или менее лаконичным, если произносить цифирки по-немецки – Neunzehn) с лавровым венком на титульном экране так и не дал мне понять, откуда происходит имя сие. Да, у автора статьи день рождения 19 числа, но тут же не было ни 19 городов, ни 19 играбельных персонажей, ни 19 геймплэйных часов – ничего. Была лишь не впечатляющая примитивная графика местного «ньюнцинского» мирка. Впрочем, игра, которой она принадлежала, при своей примитивной и не вполне ролевой концепции спустя некоторое время умудрилась удивить себя своей нехилой проработанностью. Для своего времени, разумеется.

 

Первая цифра из названия игры прямиком отходит в актив сюжета ввиду его полного отсутствия, нуль же просто ставить жалко. Забываем про число 19 и вспоминаем число 4. Ибо так дано: пошаговая псевдоролевая стратегия, упрощенный вариант Master of Monsters, 4 расы, 4 принадлежащих им замка, 4 типа ландшафта и ОДНА карта. Впрочем, сие не повод влеплять четвертак или, того хуже, единицу за геймплэй. Но перед тем как приступить к оному, предстоит ознакомиться с удивительно комплексным и маразматически большим меню: Start/Continue. Ткнув в первый пункт, выбираем одну из четырех, различающихся по цвету, рас – и вперед с песней («Че-ре-па-шки!» – сказал СтормРивер и выбрал зеленых. «Ка-ка-шки» – сказал CPU, выбрал бурых и атаковал СтормРивера).

 

Хотя погодите, до боевки еще дойдем. Для начала стоит сказать о ландшафтном дизайне. Рас, как я уже сказал, четыре – синие, зеленые, бурые и желтые. Назвать их иначе никак не получится, ибо прочитать вроде как отмеченное на их национальных(?) флагах кандзи – хотя оно наличествуют только у двух, оставшиеся предпочитают каннабис и фаллические символы – не представляется возможным. У каждой свой тип ландшафта – соответственно, влажные земли, леса, горы и пустыня. Почему зеленым отведено более всего места, не ясно. Впрочем, не сказал бы, что сие придает сильное преимущество какой-либо из сторон. Целей, кроме как завоевать замки остальных, в принципе нет, хотя shrine в центре карты изначально намекал на свое центральное место в геймплэе. Ландшафт не играет роли при передвижении по глобальной карте, только при баталиях местного масштаба. Изначально каждой стороне выдаются по четыре отряда, максимум их может быть пять (для производства отряда нужно не сходить как минимум одним из имеющихся в наличии и иметь незанятый замок). Не забивайте голову «ролевыми» показателями справа экрана – они показывают скорее статистику игры (вроде количества ходов, пройденную юнитами дистанцию и т.п.), чем реально полезную информацию. Ресурсов в 19 все равно нет.

 

Все было бы действительно скучно и беспросветно, а 19ый полетел бы в корзину, если бы не собственно боевая система. Собственно, для боя двум юнитам (в каждом по три бойца) нужно столкнуться на карте и начинается куда более пристойно выглядящая потасовка. Все зависит от того, на какой точке карты произойдет бой, потому порой не надо спешить с нападением, а дождаться врага. Лично мне сложнее всего сражаться в горах, а легче всего в том самом храме в центре карты (см. скриншот) из-за полностью открытого поля боя. Сама система боя добавляет в копилку оригинальности игры дополнительные очки. Бои не являются ни пошаговыми, ни рилтаймовыми: в течение хода каждый юнит может совершить определенное число действий и просчитываются они в real time, но после этого игра замирает. После чего вы можете дать каждому бойцу указания – двигаться (при этом поворот тоже забирает очки действия!), рубить мечом, стрелять или ждать на месте. Бойцы разных, хмм, рас различаются по своим характеристикам: так, например, синие имеют семь очков действия на ход и хорошо передвигаются по воде, но менее прочные и не умеют стрелять направо(!), а горные жители обладают лучшей броней, но передвижение по чуждой им почве вроде влажных земель отнимает в два раза больше очков действия. Так вот о способах истребления противника. Рукопашка потенциально уложит супостата быстрее, но с такой системой боя ею особо не попользуешься. Атаковать-то заставить подопечного можно только в начале хода, но оппонентов ваших это не касается и достать ножик из кармана они могут при соприкосновении с ним. Можно, конечно, дать указание вести рукопашку, а потом заставить юнита двигать прямиком на место дислокации злыдня, но к тому времени последний оттуда явно свалит. Потому придется открывать огонь. Здесь две беды: прицелиться (указать нужно только направление, а не дальность стрельбы) и попасть. Причем, что смешно, пристрелить супостата в задницу не получится – бронированный. В духе боевиков от первого и тридцать пятого лица придется целиться в голову – как сразу, так и в то место, куда он может притопать. Что легче, сказать сложно – AI очень даже смышлен и может подставлять задницу или бронированный бок в самые неподходящие моменты. Здоровья у юнитов в принципе нет – все равно они больше двух-трех атак не переживут, а зеленый ант может зарубить и за один раз.

 

Про графику глобальной карты вообще как-то говорить не хочется, ибо… ну криво, схематично, как курица лапой рисовала. И в варгеймах куда лучше. За такое была бы пара сразу и без вопросов. Бои куда симпатичнее, есть вменяемая анимация и нормальное, не вызывающее рвоту поле битвы с холмиками, ручейками и прочими гадостями жизни. Потому будем ставить пятак. Что интересно, для каждого вида ландшафта и отдельно для храма композеры подобрали отдельный саундтрек. Пять тем битвы для одной карты уже что-то значат. За каждую по баллу, да.

Пытаться играть в 19 после Medieval 2: Total War – то еще удовольствие. Рядом не стоит моська и даже не гавкает. Хотя если у вас есть желание посмотреть на то, откуда растут корни Master of Monsters, да и какими на рубеже 80-90-х были стратегии – милости просим. Пусть и ассоциации с какой-нибудь стратегической мини-игрой – придатков для очередного ролевого мастодонта

 

Спойлер

 

9894465-19-neunzehn-nes-choose-a-faction

 

9894282-19-neunzehn-nes-at-the-start-of-

 

9894279-19-neunzehn-nes-a-battle-in-a-fo

 

9894276-19-neunzehn-nes-a-battle-in-a-de

 

9894273-19-neunzehn-nes-mountain-faction

 

9894270-19-neunzehn-nes-battle-in-a-swam

 

9894267-19-neunzehn-nes-the-victory-of-t

 

3.png

 

4.png

 

 

Спойлер

 

Person Who Programmed the Game (Game wo Kangaete Program Shita Hito)    Kiyoshi Okamura (K.Okamura)
Person Who Was Very Cooperative (Taihen Kyouryoku Shite Kureta Hito)    Yoshitaka Ohsawa (Y.Ohsawa)
Person Who Composed the Music (Ongaku wo Tukkutta Hito)    Yasunobu Matsuo (Y.Matsuo)
Person Who Implemented the Music (Ongaku wo Ireta Hito)    Katsuya Ogawa (K.Ogawa)
Person Who Cooperated (Kyouryoku Shitekureta Hito)    Keiji Matsumoto (K.Matsumoto)
Company That Made the Game (Game wo Tukkuta Kaisa)    Soft Pro International

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Играть онлайн:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour
Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 100

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...