Прага by Night. НРИ по Vampire: The Masquerade (VTM5)
Лучшие авторы в этой теме
-
Blackfyre Kreis 5 сообщений
-
Братец Лис 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

Blackfyre Kreis
Прага является крупнейшим населенным пунктом чешского государства. В последние годы численность населения стала очень велика, что привело к появлению ряда проблем. Часть районов из-за перенаселенности

Blackfyre Kreis
Раз мне не дали вернуть подраздел, думаю здесь для маленькой аудитории оставлю книжки с переводами на русский и оригинальный английский, что я специально для Стратегиума из своей маленькой библиотеки

Братец Лис
Прочитал все интересно но... Есть куча людей которая на вампирской тематике не подвинута, но ученые игры любит. Там вроде ещё и инквизиторы с магами быть должны для успешности. Ну в Маскарад Лис играл

Blackfyre Kreis
Информация об центральных NPC ГМа (Основные секты) Состав Камарильи: Князь Камарильи - Августин (Вентру) Примоген Тореадор - Джулия Примоген Бану Хаким - Азр̀а

Blackfyre Kreis
Информация об центральных NPC ГМа (Анциллы и Двор Камарильи; Сцена Слабокровных) Анциллы и Двор Камарильи: Корнэль Гилшер - Владелец Элитного Клуба, Тореадор Кристоф Каван -

Blackfyre Kreis
Информация об центральных NPC ГМа (Смертные - Полицейский Департамент, Нейтральные вампиры с доменом и Фракция Носферату "Информационные Брокеры":) Вампиры с доменом: Доминика - Каит
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- alexis
- СУЛАРИУС
Рекомендованные сообщения
Прага является крупнейшим населенным пунктом чешского государства. В последние годы численность населения стала очень велика, что привело к появлению ряда проблем. Часть районов из-за перенаселенности испытывает проблемы с доступностью жилья. Еще острее горожане воспринимают ситуацию с бездомными. Численность их год от года только растет, среди них немало наркоманов и асоциальных личностей. Мрачная тень и жёсткое правление князя Августино продолжает доминировать над городом. Вторая Инквизиция присутствует, но не решается в открытую делать нечто подобное, как случилось в Лондоне под кодовым названием "Антиген", но на любую сверхъестественную силу реагируют в серьёз. Оборотни активны, но боятся древних вампиров, вкус нескольких поражений и упадок по умерил их пыл не лезть к ним.
Численность населения: около 1 272 779
Вампиры и гули: около 80, но нет гарантий, что их больше на самом деле.
Другие сверхъестественные существа: есть присутствие Оборотней
Правящая секта: Камарилья
Разбитая секта: Шабаш
Расколотая и имеющая мало общего секта: Анархи
В городе присутствует кровавый рынок слабокровных
Дата времени игрового ориентира: Сентябрь 2023 года в Праге, Чехия
Количество игроков: предварительно 3-4
Начало игры: Неизвестно
Окончание игры: Неизвестно
Возрастной рейтинг: 21+
Дисклеймер: В отчётах будут присутствовать темы, такие как: насилие, жестокость, убийства, изнасилования и прочие вещи, которые несомненно все игроки осуждают и ни к чему не призывают. Помните, что это игра для взрослых и кому плохо от жути, жести и других вещей не рекомендуется к просмотру. Поэтому в этой теме я без цензуры выложу, как было изначально написано. Помните, что это всего лишь ролевая игра, а не реальная жизнь. Автор не пропагандировал жестокость, а лишь работал на атмосферу и интересность.
Статус: В процессе разработки
На что ориентирована игра?
Приоритет игры сделан на социальные взаимодействия и энкаутеры, с добавлением элементов расследования, разгадывания мистических загадок. В игре не стоит приоритет боевой системе, в основе - социальные противостояния, а не физические. Впрочем, они могут иметь место, но не являются приоритетными в игровых условиях.
Об игре
Основы поведения
Мы уважаем товарищей по игре, и обсуждаем все проблемы культурно.
Отношения между игроками не должны переноситься на отношения между персонажами, и наоборот.
Правила игровой системы слишком просты, чтобы из-за них ссориться.
Уточнить правила всегда можно у рассказчика в ЛС и в локальном чате.
Спрашивать мнение рассказчика по поводу того, как лучше поступить персонажу, не стоит. Таким образом вы автоматически примете решение.
Если у вас есть какие-либо проблемы, мешающие игре или есть сомнения по взаимоотношению с партией не стесняйтесь о них сразу и прямо говорить
А есть какие-то ограничения?
Механики V5 в лице бросков
Обычные броски.
Голод и Зверь.
По моему мнению, эта система значительно расширяет возможности игры и создаёт массу интересных игровых ситуаций. Их отыгрыш будет поощеряться опытом.
1. Система голода.
Шкала голода в В5 заменяет "бак" крови из прошлых редакций.
Для того, чтобы использовать кровь вампира (например для дисциплин, "искры жизни" или ночного пробуждения), требуется Пробуждение крови.
Пробуждение крови - это бросок 1д10. Успех означает, что персонаж не стал голоднее. Провал же тешет зверя, потому что его жажда усиливается.
2.Как используется голод в В5?
Допустим, ваш вампир проголодался, и его голод равен 4. В это время он пытается взломать дверной замок, используя Ловкость+Воровство.
Его пул проверки равен 6 кубикам, но у него 4 голода. Таким образом, он заменяет 4 обычных чёрных кубика на 4 красных, и теперь его пул равен 2 чёрным, и 4 красным кубикам (в сумме так же 6). Зачем же это нужно?
3.Кровавый Триумф.
Как вы помните, в случае наличия двух 10 в броске, результат считается Триумфом. Если 10 выпадает на одном из красных кубиков, то бросок будет считаться Кровавым триумфом. Это значит, что персонаж одержал победу в броске благодаря своему Зверю. Замок будет не взломан, а вырван с корнем, ровно как и сама дверь, если сила персонажа это позволит. Цель выполнена, но гораздо более кровожадным методом. Это лишь одно из возможных проявлений Кровавого триумфа.
4.Кровавый провал.
Если на кровавом кубике выпала 1, и персонаж провалил проверку (не набрал нужного количества успехов), то бросок считается Кровавым Провалом. В этом случае Зверь мешает вампиру осуществить желаемое, некстати проявившись во всей своей красе. Он может разбить попавшийся под руку предмет мебели в комнате, потерять точку в биографии (если загонит при погоне породистую лошадь), или просто стать ещё голоднее.
5.Вывод:
Чем меньше голод, тем меньше красных кубов в пуле. Чем меньше красных кубов, тем меньше вероятность проявить внутреннего зверя. Все исходы кровавых бросков отмечены на стр. 207 основной книги правил.
6.Голод персонажа по умолчанию всегда равен 1.
Утолить его полностью можно, только если иссушить жертву, запятнав свою человечность.
Максимальное повышение шанса удачного броска
Механики V5 - Основы.
Создание листа персонажей
И так я рекомендую при создании листов персонажей воспользоваться следующими методами:
Не стесняйтесь использовать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - тут есть фактически ВСЁ и очень удобная навигация при создании, узнавания лора, кланов, дисциплин, типе питания, недостатков и другого. Поэтому крайне рекомендую при создании, вы получите все в доступном языке.
Брошюры с кратким процессом создания персонажей. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Vampire – игра жанра RPG (ролевые игры). Для тех, кто знаком с такими прекрасными играми, как Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Pathfinder, Вархаммеры могут легко представить, как это играется. Если никогда не пробовали настольные ролевые игры или игры по типу Baldur Gates серии, то вот вам короткое описание:
В игре есть ведущий, ГМ - в нашем случае Kreismalsarion. Он придумывает мир, персонажей и существ в нем, наполняет это все различным контентом, сюжетными линиями, квестами, тайнами, а игроки придумывают только своего персонажа-вампира. Но играть лучше в соавторстве с ГМом, тогда получается интересная история игроков и ведущего. Когда начинается игра, игроки вольны поступать своими персонажами, как хотят, но действуют в мире по правилам ГМа. Теоретически игроки не ограничены в перемещениях по реальным картам городов и стран (хотя могут быть места, как и в реальной жизни, куда пробраться очень сложно, запрещено), могут взаимодействовать как хотят со всеми встречными людьми и существами (можно говорить с ними, можно убить их, можно помочь им в чем-то и т.д.).
Важно понимать, что у всего есть последствия, как и в реальной жизни. За преступниками охотится полиция. В вампирской среде тоже есть определенные правила, которые не стоит нарушать, есть те, кто может покарать нарушителей. В этой игре последствия иногда очень тяжелые, персонажи могут умирать.
Вампиры во многом похожи на людей, но есть также серьёзные отличия. Они страшатся солнечного света, легче переносят тяжелые ранения, а также обладают различными сверхъестественными способностями (Дисциплинами). У каждого клана они свои.
Чтобы поговорить с кем-то, сходить куда-то, применить оружие, использовать силы Дисциплин или что угодно сделать – достаточно написать об этом сообщение. Необязательно подробно описывать, иногда можно выразиться кратким предложением: «я хочу поговорить с тем подозрительным типом», «я поеду в торговый центр на своей машине», «я атакую его мечом», «я хочу подслушать их разговор, поэтому обостряю свои чувства (Дисциплина Ясновидение)» и т.д.
Одна игровая ночь будет длиться как минимум реальную неделю, иногда дольше. Потом немного времени на подготовку новой ночи со стороны ведущего. Не требуется все время находиться онлайн. Можно появляться раз в пару дней, просто отправить ход – какое-то действие. Это займет несколько минут. ГМ может предложить варианты, что делать игроку.
За одну игровую ночь игрок может посетить от одной до нескольких локаций, и затраты времени будут для него примерно как в реале.
Игра будет проходить в основном в Дискорде, ибо там есть специальный бот по механике, в целом процесс идет гораздо быстрее. Пересказ на форум может будет, а может и нет, я пока не решил. Если система рекапов (пересказа событий игроков) хорошо себя оправдает, то здесь также буду транслировать. В дискорде необходимо время от времени бросать кубики. Система не сложная, поэтому думаю смогу научить.
Тип игры: Игра текстовая, без аудио, видео и т.д.
Можно играть по отдельности, каждый игрок сам решает, чем заняться и могут находиться все в разных местах.
Можно объединяться в группы (ведущий этому будет способствовать), чтобы проходить квесты вместе. Заодно это экономит время и силы ведущему, когда не нужно придумывать что-то для каждого отдельно, а описания делаешь сразу для всей группы.
Можно также воевать друг против друга по различным игровым причинам – но осторожней с этой темой, потому что в подобных стычках игроки и ГМ легко сгорают, ссорятся, и возникает много споров о трактовке правил.
Правила игры очень часто не точные, а гибкие, допускают разные трактовки, и как бы надо понимать, что в конечном счете ГМ принимает решение, что можно, что нельзя, что как происходит, и надо с ним соглашаться. Хотя я за здоровую практику, если есть неточности и мог что-то забыть, не учесть, перепутать, тогда стоит об этом говорить ГМу.
World of Darkness (WOD) - Мир Тьмы - общая вселенная для ряда настольных игр в мире, который вроде бы ничем не отличается от нашего мира, однако он наполнен различной нечистью, которая сокрыта от глаз простых людей. Вампиры, оборотни, маги, демоны, феи, призраки, мумии...
Vampires: The Masquerade (VTM) - настольная ролевая игра во вселенной "Мира Тьмы", где обычно основные действующие персонажи это вампиры. Пожалуй, самая известная линейка...
Vampires: The Masquerade - Bloodlines (VTMB) - культовая компьютерная игра в жанре RPG по мотивам настолки. Планировалось выпустить вторую часть, но пока не сложилось. Есть и другие игры по "Вампирам" и вообще по "Миру Тьмы", но в основном это визуальные новеллы и просто текстовые ролевки. Например, рекомендую линейку виз.новелл про Нью-Йорк или текстовую игру "Night Road".
Что нужно понимать о вселенной игры новичкам.
Камарилья - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...
Традиции Камарильи:
Анархи - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток...
Шабаш - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Были и другие кланы. Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу...
Вторая инквизиция - это охотники на вампиров. Зачастую обычные смертные. Они собрались в группировку по самым разным причинам. Основное отличие от Первой инквизиции (действовавшей в эпоху Средневековья) - они в ладах с современными технологиями (в отличие от Старейшин вампиров), и по сути представляют собой тайные спецслужбы. Иногда связанные с правительством, иногда связанные с церковью, иногда сами по себе. На самом деле охотниками на вампиров могут стать любые заинтересованные в этом люди, которые хоть что-то знают о вампирах.
Вампиры:
Основные термины:
Все мне в личку по согласованию со мной.
Очень удобно для создания персонажа приложение для мобилок/планшетов - Vampire V5 Characters. Проблемы там могут возникнуть: другой перевод; отсутствие многих стилей питания; но все можно допилить потом вручную, когда перс уже создан (кнопка редактирования).
Можете присылать мне скриншоты готовых персонажей оттуда, не забывайте только что надо выдумать еще опоры-людей.
Лист персонажа в пдф, если кому-то нужен, то на русском с заполнением вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Но можно просто заполнить это все текстовом формате, как анкету.
1. Имя, фамилия.
2. Национальность, из какой страны приезжаешь в Прагу или где ты там изначально. Желательное местные, но все же я за открытость фантазии игроков.
3. Концепция. Кратчайшая характеристика персонажа в пару слов. Чем он занимается? Частный детектив? Бывший криминальный авторитет? Певица? (Примеры хороших концепций от других игроков с других серверов я представил)
4. Сир. Как, где и когда тебя сделали вампиром? Кто даровал тебе Становление? Это может быть давно умерший персонаж, или он может находиться в далекой стране, а может он все же встретится в игре?
5. Клан
Бруха - извечные бунтари и борцы с системой, чрезвычайно вспыльчивые и грозные воины.
Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность.
Клановый Изъян: срываются в ярость при малейшей провокации. В зависимости от тяжести изъяна пул сопротивления бешеной ярости уменьшается на какое-то количество единиц.
Вентру - прирожденные лидеры, короли, очень амбициозные и властные, утонченный вкус которых позволяет им пить только определенный тип крови.
Дисциплины: Величие, Доминирование, Стойкость.
Клановый Изъян: питаются кровью только определенного типа людей (например, брюнетки, украинцы, гомосексуалы, солдаты, наркоманы...). Чтобы определить подходит ли жертва, надо пройти проверку упорство + наблюдательность (сложность 4 и выше). Если кровь не подходит, то Вентру может вырвать кровавой массой, как при употреблении человеческой пищи или чего-то несъедобного. Если пытается напиться из неподходящего источника, то может потратить пункты воли, чтобы сделать это успешно - в зависимости от тяжести изъяна.
Гангрел - отшельники, предпочитающие проводить время больше в компании с животными, чем с людьми, да и сами становятся похожими на животных.
Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стойкость.
Клановый Изъян: впадая в ярость, гангрел меняется физически, приобретая звериные черты. Эти черты сохраняются и на следующую ночь, как похмелье. Каждое такое изменение снижает на 1 пункт одну из характеристик (решает рассказчик). Количество черт зависит от тяжести изъяна.
Малкавиан - безумцы, которые, возможно, прикоснулись к истинной сути мира, а безумие, как известно, заразно.
Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясновидиние.
Клановый Изъян: страдает как минимум от одного вида психоза. Можно придумать свое, можно использовать виды психозов из книги. В случае кровавого провала или под воздействием одержимости психоз выходит на передний план. Уменьшается пул одной из категорий характеристик (физические, социальные, ментальные) в зависимости от тяжести изъяна.
Носферату - уродливые создания, вынужденные скрываться от смертных, либо маскировать внешность.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие.
Клановый Изъян: получают недостаток "омерзительный" (-2d10). Если пытается маскироваться под неискалеченного внешне человека, то пул подобной проверки уменьшается на количество в зависимости от тяжести Изъяна. Большинство носферату не нарушат Маскарад, если смертный увидит их реальную внешность.
Тореадор - эстеты и творцы, очень социальные и чувствительные, иногда даже слишком.
Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясновидение.
Клановый Изъян: страдают от отсутствия красоты/приемлемости обстановки. Пул проверок использования дисциплин уменьшается в зависимости от тяжести изъяна. Кроме того, что-то впечатляющее тоже может навредить. От кровавого провала в такой обстановке тореадор может впасть в прострацию от восторга.
Тремер - ученые и прагматики, добивающиеся своих целей любыми средствами (их линия крови идет не от Каина, они были людьми и нашли способ обрести вечную жизнь), но их кровь недостаточно сильна, чтобы связывать других Узами Крови.
Дисциплины: Доминирование, Кровавое чародейство, Ясновидение.
Клановый Изъян: кровь тремеров больше не способна связывать сородичей узами крови, хотя на самих тремеров это еще действует. Можно связать смертного или гуля, но потребуется больше усилий, чем другим вампирам. Количество дополнительных порций витэ равно тяжести изъяна.
Ласомбра- еще более прагматичные, целеустремленные и безжалостные, чем Тремеры, властолюбивые как Вентру, зловещие повелители теней, которым совсем недавно разрешили быть в составе Камарильи, до этого они руководили Шабашом...
Дисциплины: Доминирование, Мощь, Обливион (Власть над тенью).
Клановый Изъян: появление Ласомбра в поле действия любых электронных приборов слежения вызывает помехи (именно изображение самого вампира искажается и мерцает), что-то похожее происходит и с зеркалами, поэтому в современном мире клану сложно оставаться незамеченным (особенно от охотников на вампиров). Любые попытки оставаться незамеченными в такой среде получают штраф 2 дайса, а попытки пользоваться сложной техникой получают +2 к сложности.
Геката (Недоступны) - некроманты, специализируются на зомби и призраках, часто ассоциируются со смертью, болезнью, увяданием.
Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Обливион (Некромантия)
Клановый Изъян: обладают очень болезненным Поцелуем (жертвы кричат).
Равнос - странствующие путешественники, торговцы, иллюзионисты. Из-за своего Проклятья вынуждены все время перемещаться, не могут ночевать на одном и том же месте.
Дисциплины: Анимализм, Сокрытие, Величие
Клановый Изъян: если ночуют на одном месте (в пределах 1 км) хотя бы раз в течение 7 ночей, получают тяжелые повреждения по здоровью.
Цимисхи - оседлые, привязанные к чему-то одному. Будь то земля, дом, но иногда это может быть транспортное средство, группа людей, организация. Славятся своим гостеприимием и извращенными вкусами по изменению плоти - своих жертв, своих слуг и своей.
Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Метаморфозы.
Клановый Изъян: если ночуют не в рамках той территории/группы, к которой привязаны, получают тяжелый урон по шкале Воли.
Бану Хаким (Недоступны) - клан Судий, клан Убийц, обычно родом из арабских стран. Дальше всех продвинулись в искусстве убивать. Также известны тем, что часто пьют вампирскую кровь.
Дисциплины: Кровавое чародейство, Стремительность, Сокрытие.
Клановый Изъян: пробуя вампирскую кровь, становятся очень зависимыми. При Поцелуе им сложно остановиться, поэтому иногда выпивают жертв-вампиров до конца.
Министри или Последователи Сета (Сетиты) - презирают поклонение Ра и Единому Богу, а также чувствительнее всех вампиров к свету, в том числе искусственному.
Дисциплины: Сокрытие, Величие, Метаморфозы.
Клановый Изъян: даже искусственный свет вынуждает их отшатнуться, получить штрафы, дополнительный урон.
Салюбри - клан целителей, воинов, наблюдателей и мистиков. Когда-то они вели войну против демонов. На Салюбри ведут охоту тремеры, пропагандируют борьбу с салюбри. Салюбри имеют очень заметную отличительную черту - третий глаз посреди лба.
Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Величие.
Клановый Изъян: во-первых, это штрафы в виде очков воли, если салюбри пытается пить из кого-то невинового; во-вторых, это заметный третий глаз посреди лба (если его скрывать например капюшоном или повязкой, то салюбри получают штраф один куб ко всем броскам; еще можно скрывать его с помощью Искры Жизни).
Каитиффы - сородичи, не имеющие определенного известного клана (не знают своего сира или слабокровны из-за позднего поколения), способны осваивать любые дисциплины, но это стоит им больших усилий (своя стоимость), а еще они многими презираются. Могут изучить дисциплину, если вкусят кровь сородича хоть раз и выполнят прочие условия, необходимые для ее изучения.
Клановый Изъян: фактически нет изъяна; начинают с недостатком "подозрительный"(1). В беседах с сородичами может быть уменьшен пул социальных проверок, который знает, что говорит с каитифом. Стоимость изучения дисциплины равна шестикратному уровню, который хочет изучить игрок.
6. Секта. Можно выбрать секту, можно начинать без секты или с какой-то предысторией о пребывании в сектах.
Камарилья (Доступно и рекомендовано) - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...
Традиции Камарильи:
Анархи (Сложно реализовать, но в целом можно) - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток...
Шабаш (недоступно) - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Были и другие кланы. Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу...
7. Характеристики
Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным
Нужно распределить очки по этим характеристикам по своему желанию, но строго по следующей схеме: 4 в одну, 3 в три, 2 в четыре, еще одна характеристика это 1.
Параметр ЗДОРОВЬЕ автоматически получается равным по формуле: значение выносливости + 3.
Параметр ВОЛЯ автоматически получается равным по формуле: упорство + самообладание.
Параметр ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ на старте обычно 7, но если начинать за анциллу, то на единицу меньше.
8. Навыки
Это отражение жизни, которую вел персонаж.
Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным
Выбери один из способов распределения пунктов по навыкам:
9. Специализация
Если у тебя потрачена хотя бы одна точка в гуманитарные науки, тех.науки(естественные науки), исполнение(выступление) или ремесло, то можешь добавлять к этому специализацию - приписку с уточнением, в какой из областей ты особенно силен.
За специализацию полагается дополнительный куб при броске в ситуации, связанной с этой областью специализации.
Также каждый игрок получает одну специализацию для любого навыка дополнительно! Припишите к любому навыку в скобках, в чем ваша специализация заключается.
Например, в атлетике это может быть специализации уворот или поднятие тяжестей, во взломе это могут быть системы сигнализации, в выживании охота, в боевых навыках специализация на конкретном оружии и т.д. Можно придумывать свое.
У каждого навыка не больше одной специализации. Для знания языков в гуманитарных науках можно воспользоваться также достоинством "Полиглот" (каждая точка там добавляет новый язык).
10. Дисциплины (краткая версия). Дополнено силами дисциплин из Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (В компедиуме более актуально). Есть ещё компеляция V5, но он пока редактируется, поэтому автор попросил повременить.
Распредели три точки по дисциплинам. Ты можешь делать это по тем дисциплинам, которыми владеет твой клан (перечислены под спойлером про кланы).
Ты должен начинать с первого уровня и на каждом уровне дисциплин ты должен потратить одну точку, чтобы получить возможность ставить точку на следующем уровне. Можно брать все силы на одном уровне, тратя на каждую по точке. Сила дисциплины всегда имеет название в кавычках.
Для Некромантии и Кровавого Чародейства можно еще одну доп.точку потратить на ритуалы, тоже начиная с первого уровня.
Многие силы дисциплин требуют расплату испытанием крови (проверка голода - это бросок кубика, где в случае неудачи вампир станет голоднее) и прохождение различных проверок (например, чтобы преодолеть сопротивление жертвы).
Длительность у каждой силы дисциплин своя и расписана в более подробных правилах.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
Дисциплина: Анимализм
Уровень дисциплины 1.
«Чутье на зверя». Понять, на какое существо вы смотрите и насколько опасно здесь находиться.
«Фамулус». За три ночи можно полностью подчинить себе любого зверя, он будет выполнять простые команды.
Уровень дисциплины 2.
«Язык животных». Можно разговаривать с животными, а также призывать к себе окрестных животных одного вида.
Уровень дисциплины 3.
«Зверский аппетит». Кровь животных более питательно, поглощение фамулуса устраняет 4 голода и повышает характеристику.
«Трупный улей» (только при наличии второго уровня дисциплины Сокрытия). Можно управлять роем насекомых и носить их с собой у себя на теле.
«Усмирение Зверя». Прекращает ярость у цели, лишает кровавых триумфов и провалов.
Уровень дисциплины 4.
«Поглощение духа». Можно поместить свое сознание в животное и управлять им, даже днем.
Уровень дисциплины 5.
«Отчуждение зверя». Перенести ярость своего Зверя в другое животное, чтобы не страдать от ярости самому.
«Царь зверей». Управлять любыми по размерам группами животных.
Дисциплина: Метаморфозы
Уровень дисциплины 1.
«Глаза Зверя». Глаза вампира начинают светиться красным и он начинает видеть в темноте. Еще так можно легче запугивать смертных.
«Легкость пёрышка». Вампир меняет массу и плотность своего тела, став почти невесомым.
Уровень дисциплины 2.
«Оружие Зверя». Естественное оружие вампира, например когти или зубы, обладает повышенным уроном.
"Превратность". Требуется доминирование 2. Могут изменять свою плоть, отращивать что-либо, но кости еще не наносят агравированного урона.
Уровень дисциплины 3.
«Слияние с Землёй». Вампир погружается в грунт, сливается с землей, так может пережидать день.
«Смена облика». Вампир может превратиться в животное примерно одинаковое с ним размером и массой. Может так превращаться только в один вид животных.
"Изменение плоти". Требуется доминирование 2 и "Превратность". У гулей.
Уровень дисциплины 4.
«Перевоплощение». Требование: наличие силы «Смена облика». Добавляется еще один звериный облик на выбор для способности «Смена облика».
"Ужасная форма". Требуется Доминирование 2. За один ход принимает форму изобретенного монстра, получая бонусно уровень Метаморфоз к характеристикам.
Уровень дисциплины 5.
«Превращение в туман». Превращается в облако тумана. Можно видеть, но ничто, кроме огня, солнечного света и некоторых сверхъестественных способностей (ритуалы…) не в состоянии навредить вампиру.
«Свободное сердце». Организм внутри вампира становится текучим, меняющимся, он может отодвигать сердце каждую ночь, чтобы в него было сложно попасть колом. И даже если попали, то может выйти из торпора.
"Быть единым с ветром". Слиться с областью (землей, например) так, будто вы одно целое, наблюдать с помощью реки или подключаться к чувствам существ на территории.
Дисциплина: Стойкость
Уровень дисциплины 1.
«Сила жизни». Каждый пункт Стойкости увеличивает шкалу здоровья на 1 уровень.
«Твердость духа». Повышенная сопротивляемость психологическому влиянию.
Уровень дисциплины 2.
«Живучие звери». Требуется уровень дисциплины Анимализм 1. Вампир делится своей живучестью с животными, находящимися под его влиянием.
«Непрошибаемость». Получаемый урон – на единицу меньше.
"Валерен". Требуется Яновидение 1. Излечивает здоровье.
Уровень дисциплины 3.
«Превозмогание проклятия». Вампир может временно повысить сопротивляемость огню, солнечному свету, отрубанию головы и другим смертельно опасным угрозам.
«Укрепление сознания». Защита мыслей и чувств от сверхъестественного вторжения.
Уровень дисциплины 4.
«Глоток упорства». Каждый, кто пьет кровь вампира, насыщается Стойкостью.
Уровень дисциплины 5.
«Мраморная плоть». Требуется Анимализм 2 и Слияние с землей. Плоти вампира не страшны никакие раны, она моментально восстанавливается, вампира почти невозможно уничтожить (защищает даже от огня).
Дисциплина: Величие
Уровень дисциплины 1.
«Благоговение». Приковывает к себе внимание окружающих. Смертные принимают его точку зрения. Вампир добавляет свой показатель Величия к проверкам убеждения, исполнения, обаяния.
«Угроза». Все чувствуют исходящую от вампира угрозу и предпочитают с ним не связываться. Добавляет показатель Величия к пулу запугивания.
Уровень дисциплины 2.
«Незабываемый поцелуй». Те, у кого вампир пил кровь, становятся одержимы ощутить эту эйфорию снова.
Уровень дисциплины 3.
«Очарование». Влюбляет в себя жертву. Жертва становится одержимой вампиром, преклоняется перед ним, готова на все, кроме нанесения себе и близким вреда 3.
«Устрашающий взор». Вампир демонстрирует жертве свою истинную сущность, смертные убегают или замирают в страхе, а вампиры либо покоряются, либо впадают в бешеную ярость.
Уровень дисциплины 4.
«Призыв». Зовет к себе смертного или вампира с любого расстояния, если хоть раз воздействовал на цель силой Величия.
«Притягательный голос». Требование наличие дисциплины Доминирование 1. Чтобы применять силы Доминирования, теперь достаточно одного голоса вампира (без зрительного контакта).
Уровень дисциплины 5.
«Звезда эфира». Вампир может воздействовать силами Величия (Благоговение, Угроза, Очарование) даже через электронные устройства.
«Преклонение». Предстать перед всеми, кто его видит, либо божественным, либо адским созданием.
Дисциплина: Доминирование
Требуется зрительный контакт с жертвой и чтобы слышала голос.
Уровень дисциплины 1.
«Принуждение». Короткий и простой приказ, который жертва выполнит дословно.
«Провал в памяти». Жертва забывает текущий момент и несколько последних минут.
Уровень дисциплины 2.
«Внушение». Более-менее сложный приказ без условий. Жертва при этом безвольная марионетка до выполнения приказа. Ведет себя как зомби.
«Помешательство». Требование обладание дисциплиной Сокрытие 2. В диалоге с жертвой вампир каждый ход наносит урон шкале воли (вызывает стресс), а при изнурении награждает жертву психозом.
"Услуга Домитора". Жертве в течение месяца сложнее сопротивляться тому, кто ею повелевает. Касается обычно гулей цимисхов.
Уровень дисциплины 3.
«Внедрённая директива». Вкладывает в жертву сложную задачу в виде триггера. Дата, персонаж, кодовая фраза и т.д. До выполнения условий, жертва даже не подозревает о вложенной в нее задаче.
«Забвение». Заменить жертве определенные воспоминания.
Уровень дисциплины 4.
«Оправдание». Жертва сильно верит, что ее ни к чему не принуждали, и что все делает по собственной воле, находит даже самые абсурдные оправдания любым несостыковкам.
Уровень дисциплины 5.
«Приказ на самоуничтожение». Инстинкт самосохранения жертвы больше не является преградой для вампира, он может отдавать ей самоубийственные приказы.
«Стадный инстинкт». Вместо одной цели, можно распространять эффект на целую толпу смертных или даже вампиров.
Дисциплина: Ясновидение
Уровень дисциплины 1.
"Обострение чувств". Все пять чувств вампира обостряются до невероятных пределов, и он может видеть в темноте, слышать ультразвук и обонять чужой страх.
"Потустороннее зрение". Увидеть скрытое - потустороннее, сверхъестественное. Может увидеть вампира, использующего Сокрытие, почувствовать, что за вампиром следят с помощью Ясновидения, обнаружить Привидение, магические ловушки, следы ритуалов Кровавого чародейства...
Уровень дисциплины 2.
"Предвестие". Кратковременные озарения - предупреждение об опасности или подсказка (например, персонаж упускает что-то).
"Обиях". Требуется Стойкость 1. Успокаивает, особенно смертных. Излечивает стресс (восстанавливает волю). 1 ИК.
Уровень дисциплины 3.
"Познание души". Увидеть ауру цели. Душевное состояние, эмоции, резонанс крови, какими сверхъестественными способностями владеет, какое существо, какой резонанс, совершал ли диаблери...
"Слияние чувств". Вампир подключается к органам чувств другого существа - чувствует, видит и слышит все то же, что и существо.
Уровень дисциплины 4.
"Психометрия". Прикоснувшись к неодушевленному предмету или к земле, вампир может почувствовать чей-нибудь эмоциональный след, какого прошлое этого предмета или места.
Уровень дисциплины 5.
"Вселение". Требование владеть дисциплиной Доминирование 3. Вселиться в тело смертного или гуля, с которым связан узами крови.
"Дальновидение". Закрыв глаза в состоянии легкого транса, вампир расширяет границы восприятия. За несколько минут он может обследовать территорию размером с городской квартал, всех людей и все сверхъестественное на ней.
"Телепатия". Вампир может читать чужие мысли, а также отправлять телепатические послания. Проникнуть в разум смертного просто, а с остальными могут возникнуть сложности.
"Рагрузить бессмертную душу". Требуется доминирование 3 и "Обиях". Временная защита от Сомнений (потери Человечности).
Дисциплина: Мощь
Уровень дисциплины 1.
"Мощный прыжок". Максимальная дальность прыжка равна пятикратному показателю Мощи, а максимальная высота - трехкратному.
"Смертоносность". Наносит чудовищные удары смертным голыми руками, а за каждый уровень Мощи игнорирует по уровню брони.
Уровень дисциплины 2.
"Сокрушение". Активировав эту силу, вампир может добавить показатель Мощи к урону голыми руками или добавить половину показателя Мощи к урону холодным оружием.
Уровень дисциплины 3.
"Грубое насыщение". Совершив успешный укус, выпивает кровь жертвы очень быстро, осушает человека за считанные секунды, часто подобным пользуются в бою.
"Искра ярости". Требование наличие дисциплины Величие 3. Вызывает у толпы людей гнев и ярость.
"Мертвая хватка". Вампир может лазать по любой неметаллической поверхности (ну или мягкие металлы тоже в счет), оставляя вмятины.
Уровень дисциплины 4.
"Глоток могущества". Любой, кто выпьет кровь этого вампира, получает часть Мощи вампира.
Уровень дисциплины 5.
"Землетрясение". Ударив кулаком в землю или топнув ногой, он вызывает землетрясение, которое собьет противников с ног, но есть риск обрушить целое здание.
"Кулак Каина". Голыми руками наносит ужасающие удары как смертным, так и вампирам.
Дисциплина: Сокрытие
Работает как гипноз на окружающих, пока не перейдет грань разумного – громкие звуки или запахи или перегораживание пути могут сбить невидимость. Не воздействует на электронные средства. Нельзя исчезнуть у всех на виду.
Уровень дисциплины 1.
«Безмолвие смерти». Очень популярна у Бану Хаким. Передвижение абсолютно без звуков.
«Плащ теней». Если вампир стоит тихо и неподвижно, его невозможно обнаружить.
Уровень дисциплины 2.
«Незримая поступь». Перемещается, оставаясь невидимым.
"Химерия". Требуется Величие 1. Создание простой галлюцинации - объекта в поле зрения жертвы, например, существо или надпись.
Уровень дисциплины 3.
«Маска тысячи лиц». Вампир принимает образ совершенно обыкновенного, ничем не примечательного человека, чье присутствие где угодно не вызывает вопросов.
«Электронный призрак». Электронные устройства перестают замечать вампира (по крайней мере в прямом эфире). Но если пересматривать запись, то можно найти размытую фигуру и прочие намеки.
"Фата моргана". Трубется Величие 2. Создать более сложную галлюцинацию у жертвы, вплоть до того, чтобы кем-то прикинуться, при умении актерской игры. Смертные могут не поверить, только если уверены в нереальности происходящего.
Уровень дисциплины 4.
«Бесследное исчезновение». Требование наличие силы «Плащ теней». Вампир может воспользоваться «Плащ теней» или «Незримой поступью» даже под прямым наблюдением.
«Маскировка». Требование наличие дисциплины Ясновидение 3. Эта способность позволяет скрыть от чужих глаз неодушевленный предмет, дверь, машину, даже целое здание.
Уровень дисциплины 5.
«Личина самозванца». Требование наличие силы «Маска тысячи лиц». Вампир может принять облик конкретного персонажа, потратив минуты на его изучение. Нельзя превращаться в животных.
«Тайное собрание». Вампир может применять силы Сокрытия не только к себе, но и к своим союзникам рядом с ним, с их согласия.
Дисциплина: Стремительность
Уровень дисциплины 1.
«Быстрая реакция». Вампир способен заранее заметить летящую в него стрелу или даже пулю и попытаться увернуться от нее. В бою не уменьшается пул проверок защиты, если нет укрытия. Кроме того, он каждый ход может предпринимать по незначительному действию.
«Кошачья грация». Без труда проходит по карнизу, натянутым проводам, удержит равновесие даже на самой шаткой из опор.
Уровень дисциплины 2.
«Проворство». Увеличиваются пулы проверок с ловкостью вне боя, а в бою только Ловкость+Атлетика.
Уровень дисциплины 3.
«Быстрее ветра». Рывок к противнику или от него – со стороны выглядит как телепортация с места на место.
«Траверс». Вампир может бегать по любой поверхности, даже по воде (если разгонится) или взбежать по стене, но по потолку лазать не сможет.
Уровень дисциплины 4.
«Безупречная точность». Требование наличие дисциплины Ясновидение 2. Мир вокруг сильно замедляется для вампира, что позволяет ему легко попадать в цель. Противник будто не подвижен.
«Глоток изящества». Любой, кто выпьет кровь этого вампира, приобщается к дисциплине Стремительность.
Уровень дисциплины 5.
«Молниеносный удар». Применяется к атаке ближнего боя, сложность 1, требующей проверки драки и фехтования. Цель не может уклониться или защищаться.
«Скорость мысли». Вампир двигается со скоростью мысли, иногда даже опережает ее. Позволяет реагировать на событие в момент, когда оно происходит. Выскочившие из засады враги обнаруживают вампира готовым к бою у себя за спиной… Персонаж может успеть проскочить в дверь, которая по словам рассказчика уже захлопнулась… Случился взрыв, но персонаж уже не там…
Дисциплина: Обливион (Власть над тенью)
Требуется наличие теней рядом, чем больше тем лучше.
Уровень дисциплины 1.
«Покров теней.» Управлять тенями, заставлять их двигаться. Для запугивания, маскировки +2 дайса.
«Взор бездны». Видеть призраков, но не прикасаться. Видит в темноте, даже магической.
Уровень дисциплины 2.
«Руки Аримана.» Требуется 2 могущество. Из темноты вокруг выползают противоестественные (плоские, необъемные) щупальца. Можно схватить жертву и удерживать. Атаковать тоже.
«Призыв тени.» Исторгает из себя сгусток теней, даже если теней вокруг нет. Плюс 1 урон в соц.конфликте.
Уровень дисциплины 3.
«Прикосновение тьмы.» От касания жертва получает 2агграв.урона и тяжелую рану.
«Взгляд из тени.» Перемещение своей точки зрения в любую тень в пределах видимости.
Уровень дисциплины 4.
«Покров Стигии.» Покрыть все вокруг непроглядной магической тьмой в радиусе обливион+2 метров. У всех штрафы, у смертных повреждения от удушения.
Уровень дисциплины 5.
«Аватар тьмы.» Вампир превращается в двумерную быструю тень, только огонь и солнечный свет могут навредить.
«Шаг сквозь тень.» Шагнуть в достаточно большую тень и появиться на следующий ход из другой тени в пределах видимости.
Дисциплина: Обливион (Некромантия)
Уровень дисциплины 1.
«Узреть оковы.» Видит оковы/якоря для призраков, ауры предметов, этим можно манипулировать призраками.
«Прах к праху.». Обработанный кровью труп, исчезает.
Уровень дисциплины 2.
«Прорехи в Саване(завесе).». Находит прорехи в мироздании в мир мертвых, получает от этого бонусы для обливиона.
«Знамение Смерти.» Требуется Ясновидение 2. Увидеть смерть персонажа, его тело после смерти. Может сработать для жертвы по принципу «Пункта назначения».
Уровень дисциплины 3.
Уровень 3.
«Аура разложения.» В радиусе 5 м все разлагается, особенно органика, вампирам все равно.
«Пир страстей.» Требуется Стойкость 2. Утолить голод за счет эмоций призрака, но этот голод вернется на следующую ночь.
Уровень дисциплины 4.
«Некрочума.» Касанием отравляет кровь жертвы любой болезнью с любыми симптомами, даже фантастической.
Уровень дисциплины 5.
«Обещание Скульд.» Возобновляет болезни или травмы жертвы, которыми она страдала раньше.
«Иссушение духа.» Касанием наносит по 2 аггр.повреждений силе воли за каждое превышение. Если жертва иссушена полностью, она не способна стать призраком.
ЦЕРЕМОНИИ НЕКРОМАНТИИ
5 минут на уровень церемонии, проверка голода, сложные ингредиенты, тайные редкие знания... их типа бесконечно много, можно брать также из третьей редакции..
1. Дар ложной жизни. Уровень 1. Поднимает число зомби равное обливиону. Простые задачи для безмозглых, атаковать вряд ли сможет. Как примитивный робот.
2. Призвание духа(призрака). Уровень 1. Дух не подчиняется, но можно поговорить, можно сделку.
3. Подчинение призрака. Уровень 2. Задачи средней сложности, если победа в состязании, но призрак в итоге может стать врагом.
4. Слуга гогомункул. Уровень 2. Маленькие страшные шпиончики. Пример - рука из семейки адамс. Он может телепатически передавать изображения хозяину, взбираться по стенам, прыгать.
5. Вселение духа. Уровень 3. Призрак вселяется в тело вампира, не захватывает управление, нашептывает че-нибудь на ухо, +2 к броскам физ атрибутов и здоровья.
6. Шаркающие орды. Поднятие боевых голодных зомби. Если оставить без внимания, будут искать мозги.
7. Сковать духа. Уровень 4. Теперь призрак привязан к телу человека, пока элементы церемонии не потревожены. Эмоции тела влияют на окружающее пространство.
8. Разорвать саван(покров, завесу). Облегчить церемонии, работу обливиона.
9. Шаг в бездну. Участники ритуала покидают мир живых - в мир теней.
10. Благославение Лазаря. Воскрешает смертного, помещая в него призрака. Но отнюдь не всегда того который нужен.
Дисциплина: Кровавое чародейство
Уровень дисциплины 1.
"Вкус Крови". Попробовав кровь на вкус, вампир узнает инфу о ее обладателе.
"Едкая кровь". Превращает свою кровь в едкое вещество, способное растворить небольшие предметы.
Уровень дисциплины 2.
"Истончение витэ". У жертвы в поле зрения вызывает повышение голода.
Уровень дисциплины 3.
"Касание скорпиона". Превращает свою кровь в яд, опасный как для смертных, так и вампиров.
"Сгущение крови". Увеличить свою силу крови на 1.
Уровень дисциплины 4.
"Хищение крови". При использовании из внезапно открывшейся раны жертвы к вампиру устремляется поток крови, как при обычном Поцелуе.
Уровень дисциплины 5.
"Котел крови". Кровь вскипает в жилах жертвы. Нужно прикоснуться к жертве (ловкость+атлетика в бою). По одному тяжелому повреждению за каждую ступень выигрыша.
"Ласка Ваала". Превращает свою кровь в яд, токсичный для всех. Такое же, как "Касание скорпиона", но наносит больше урона.
Ритуалы Кровавого чародейства.
Уровень 1.
Вечерняя бодрость. Если совершить ритуал перед рассветом, то вампир, потревоженный днем, проснется в полной боевой готовности, будто уже ночь
Защитная печать от гулей.
Паучьи лапы. Вампир получает способность ползать по стенам и потолку, словно паук.
Постижение крови. Расширяет возможности Вкуса крови, что позволяет получить больше инфы о крови.
Путеводный камень. Создание магического маячка, направление и примерное расстояние к которому всегда известно заклинателю.
Уровень 2.
Защитная печать от духов.
Защитный круг от гулей.
Истина в крови. Редкий ритуал, позволяющий отличать правду от лжи.
Очи Вавилонские. Проглотив язык и глаз жертвы, вампир получает возможность говорить и читать на любом известном жертве языке.
Связь с сиром. Вампир открывает канал на любом расстоянии, чтобы общаться со своим сиром.
Уровень 3.
Защитная печать от люпенов.
Защитный круг от духов.
Зов Дагона. Позволяет издалека разрывать сосуды прямо в теле жертвы, лишь мимолетно однажды коснувшись ее.
Отторжение губительного древа. Защищает вампира от протыкания колом.
Пожиратель пламени. Дарует двойную устойчивость к огню.
Эссенция воздуха. Позволит летать.
Уровень 4.
Бесплотный путь. Становится бесплотным, словно призрак, невозможно наносить вред физически, свободно через все проходит.
Защита неприкосновенного убежища. Окутывает место сна потусторонним мраком, чтобы солнце не проникало.
Защитная печать от каиинитов.
Защитный круг от люпенов.
Око ночного ястреба. Вселиться в плотоядную птицу, чаще в ворона, управлять полетом и видеть его глазами.
Уровень 5.
Врата истинного святилища. Сложный ритуал, создает два магических круга, работают как порталы - в одну сторону.
Жало неизбежной погибели. Заклинатель создает кол, который сам находит цель и еще несет с собой вместо торпора Окончательную смерть.
Защитный круг от каинитов.
Каменное сердце. Совершив этот ритуал, вампир превратит свое сердце в камень.
Алхимия слабокровных
Уровень 1.
Длинные руки. Как телекинез.
Марево. Облако тумана окутывает вампира, скрывает лицо и мешает по нему целиться
Уровень 2.
Может разработать рецепты, позволяющие воспроизводить силы других Дисциплин 1-го уровня.
Смог. Создает облако в пределах видимости, оно окружает только одну жертву, ослепляет ее, смертный начинает задыхаться.
Уровень 3.
Позволяет делать рецепты для копирования сил Дисциплин 2-ого уровня.
Восстановление крови. Превращает обработанную донорскую кровь в естественное состояние, что позволяет вампирам потреблять ее, не владея преимуществом "крепкий желудок".
Нечестивая иерогамия. Вампир меняет свою внешность навсегда.
Уровень 4.
Можно разработать рецепт для использования Дисциплин 3ьего уровня.
Импульс. Преодолеть самому вампиру притяжение Земли.
Уровень 5
Разработка рецепта для Дисциплин 4ого уровня.
Будильник. Эликсир, пробуждающий вампира из торпора.
11. Стиль питания (тип охотника)
Получи бонусы и недостатки в зависимости от выбранного стиля. Обычно это дополнительная специализация, приписывается к определенному навыку, а также это дает еще одну точку для дисциплины, еще получаешь достоинства и недостатки.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
Немного интересных фактов:
Типы питания:
Налётчик (Alleycat) – предпочитает кормиться с помощью силы, захвата, выслеживая, догоняя или нападая из засады.
Бросок охоты: Сила + Драка (для питания силой) / Смекалка + Уличное чутье (для выслеживания преступников) (второе как-то мало где используется, хз, обычно Сила + Драка)
Получить специализацию: Запугивание (ограбление) или Драка (захват).
Получить одну точку в Стремительность или Мощь.
Потерять одну точку Человечности.
Получить достоинство на три точки – криминальные контакты (информаторы в криминальных кругах).
Суррогатчик (Bagger) – питается пакетированной донорской кровью, хранящейся в морозильниках. Не каждый вампир может пить такую обработанную кровь без неприятных последствий. Вентру вообще нельзя выбирать этот тип питания.
Бросок охоты: Интеллект + Уличное чутьё.
Получить специализацию: Воровство (Взлом замков) или уличное чутье (черный рынок).
Получить одну точку в Кровавом Чародействе (только для тремеров и бану хаким), Сокрытии или Обливион.
Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).
Получить недостаток Враг (две точки): либо ты перешел кому-то дорогу, либо у него другая причина быть врагом.
Бестия (Blood Leech) – вампир питается кровью других вампиров. Не рекомендовал бы такой стиль питания новичкам.
Стандартный бросок охоты отсутствует, решается всё ролеплейно, ситуативно и с помощью сопротивления самой жертвы.
Получить специализацию: Драка (сородичи) или Скрытность (против сородичей).
Получить одну точку в Стремительность или Метаморфозы.
Потерять одну точку Человечности.
Увеличить Силу Крови на один пункт.
Получить либо недостаток славы «Страшная тайна (диаблерист)» 2 точки или недостаток статуса «Отверженный» 2 точки.
Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (смертные)». 2 точки
Буфет (Booth Buffet) – ваша работа требует тесного контакта с клиентом, как парикмахер, психотерапевт, тату мастер, массажист.
Бросок охоты: Харизма + Исполнение.
Получить специализацию: Ремесло (особый рынок) или Медицина (особый рынок).
Получить одну точку в Ясновидение или Величие.
Распределить три точки между достоинствами Ресурсы, Стадо, Контакты и Слава.
Получить недостаток Враг (две точки): конкурент в той же сфере деятельности.
Фейковод (Catfisher) – создатель страничек вымышленных персон в соцсетях и в приложениях для знакомств, вы назначаете время и место встречи с жертвой.
Бросок охоты: Манипуляции + Техника.
Получить специализацию: Проницательность (Одинокие) или Техника (Соцсети).
Получить одну точку в Доминировании или Сокрытии.
Получить достоинство Маска (1 точка).
Получить недостаток Враг (1 точка): обманутая жертва кетфишинга.
Семьянин (Cleaver) – питается кровью своих близких, членов семьи. Или чья-то семья, главное, что сфокусированы только на одной семье и возможно очень близком знакомстве.
Бросок охоты: Манипуляции + Хитрость.
Получить специализацию: Убеждение (Газлайтинг – психологическое давление на собеседника, вынуждающее его сомневаться в своей адекватности и реальности) или Хитрость (Отговорки)
Получить одну точку в Доминировании или Анимализме.
Получить недостаток «страшная тайна (семьянин)» 1 точка.
Получить достоинство «стадо» 2 точки.
Джентльмен (Consensualist) – никогда не питается против воли жертвы, вместо этого договаривается, чем может нарушить Маскарад.
Бросок охоты: Манипуляции + Убеждение
Получить специализацию: Медицина (Флеботомия) или убеждение (сосуды, в значении обладатели крови, жертвы питания)
Получить одну точку в Ясновидении или Стойкости.
Получить одну точку в Человечность.
Получить недостаток славы «страшная тайна (нарушитель Маскарада)» 1 точка.
Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (несогласные)». 1 точка
Вымогатель (Extortionist) – вампир требует кровь в обмен на услуги.
Бросок охоты: Сила или Манипуляции + Запугивание
Получить специализацию: Запугивание (принуждение) или воровство (охранная система)
Добавить одну точку в Доминирование или Мощь.
Распределить три точки между достоинствами Контакты и Ресурсы.
Получить недостаток Враг (две точки): полиция или жертва, которая хочет отомстить.
Фермер (Farmer) – питается только животными. Это не могут выбрать те, у кого Сила Крови 3 и выше. Питаясь животными, невозможно опустить голод до нуля.
Бросок охоты: Самообладание + Обращение с животными.
Получить специализацию: обращение с животными (нужно выбрать определенный вид) или выживание (Охота).
Получить одну точку в Анимализм или Метаморфоз.
Получить одну точку Человечности.
Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (фермер (Vegan))». 2 точки. В других ситуациях "разборчивость" обозначает исключение. Но тут это просто как название "фермер" или "веган", и означает оно лишь то, что нельзя питаться никем, кроме животных.
Расхититель могил (Graverobber) – питается из свежих трупов, пациентов больниц, посетителей кладбищ, скорбящих людей.
Бросок охоты: Упорство + Медицина (при питании из трупов) или Манипуляции + Проницательность (для питания из уязвимых беззащитных живых).
Получить специализацию: Оккультизм (похоронные ритуалы) или медицина (трупы).
Получить одну точку в Стойкость или Обливион.
Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).
Получить достоинство Убежище (одна точка).
Получить недостаток «очевидный хищник(повадки хищника)» 2 точки (ваша холодная натура распугивает людей при охоте, штрафы от 1 до 2 кубов, это как противоположность достоинству стадо, вы не располагаете к себе, а наоборот отпугиваете, и не можете никогда получить стадо).
Домосед (House Cat) – предпочитаете питаться у себя в убежище, приглашая туда доставщиков еды, курьеров с различными товарами, а также людей с сайтов для знакомств, проституток.
Бросок охоты: Харизма + Убеждение.
Получить специализацию: Техника (мобильные приложения) или Хитрость (заманивание).
Получить одну точку в Доминировании или Величии.
Распределить 2 точки между достоинствами Ресурсы или Убежище.
Получить одну точку в недостаток – либо Сталкер, либо Враг, либо Непопулярный.
Идол (Osiris) - либо знаменит среди смертных, либо руководит сектой или подобной организацией, питается кровью фанатов, последователей, рабов, которые почитают его как божество.
Бросок охоты: Манипуляции + Хитрость (для поклонников) / Запугивание + Слава (для врагов) (но обычно бросают только первое)
Получить специализацию: Оккультизм (нужно выбрать традицию) или Исполнение (нужно выбрать развлекательную сферу).
Получить одну точку в Кровавом Чародействе (только для тремеров и бану хаким) или Величии.
Распределить три точки между достоинствами Слава и Стадо.
Распределить две точки между недостатками Враги и Фольклорные недостатки (боязнь всяких фольклорных уязвимостей вампиров).
Морфей (Sandman) – питается из спящих.
Бросок охоты: Ловкость + Скрытность.
Получить специализацию: медицина (анестезия) или Скрытность (проникновение)
Получить одну точку в Ясновидении или Сокрытии.
Получить одну точку достоинства Ресурсы.
Придорожный Убийца (Roadside Killer) – питается неместными, дальнобойщиками, туристами. Также вынужден не давать конкурентам редить своё стадо.
Бросок охоты: Ловкость или Харизма + Вождение
Получить специализацию: Выживание (Дорога) или Расследование (вампирский сленг).
Получить одну точку в Стойкость или Метаморфозы.
Получить достоинство «мигрирующее стадо» 2 точки (это группа лиц, которая постоянно меняется, но всегда известно где подобных людей можно найти).
Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (местные)». 1 точка
Тусовщик (Scene Queen) – питается из представителей определенной субкультуры, имея среди них известность и уважение.
Бросок охоты: Манипуляции + Убеждение.
Получить специализацию: Этика (выбрать тусовку), Лидерство (выбрать тусовку), или уличное чутье (выбрать тусовку).
Получить одну точку в Доминировании или Мощи.
Получить одну точку достоинства Слава.
Получить одну точку достоинства контакты (информатор).
Получить одну точку недостатка влияния «непопулярный» (вне субкультуры) или недостаток пищевых привычек «разборчивость (любая другая субкультура)».
Искуситель (Siren) – питается во время секса.
Бросок охоты: Харизма + Хитрость
Получить специализацию: Убеждение (Соблазнение) или Хитрость (Соблазнение).
Получить одну точку в Стойкость или Величие.
Получить достоинство внешности Красота (2 точки).
Получить недостаток «враг»(1 точка): отвергнутый любовник или ревнивый партнер.
Тифон (Typhus) – питается мертвыми, умирающими, старыми или больными.
Бросок охоты: Манипуляции + Медицина.
Получить специализацию: медицина (фармацевтика) или проницательность (горе).
Получить одну точку в Ясновидение или Стойкость.
Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).
Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (здоровые)». 2 точки
Владелец бизнеса - Вы владеете бизнесом или контролируете его из-за кулис.
Добавьте специализацию: Убеждение (Сделки) или Финансы (Отмывание денег)
Получите одну точку Доминирования или Величия
Получите три точки на фоне Владельца бизнеса
Получите недостаток "Рутина" (••)
Ваш бросок Питания - Обаяние + Лидерство
Конфидент - Люди открываются перед вами. Вы этим и пользуетесь при питании.
Добавьте специализацию: Проницательность (Эмпатия) или Гум.Науки (Психология)
Получите одну точку в Ясновидение или Величии
Получите достоинство "Укротитель Зверя" (•••)
Получите недостаток "Противоречивая преданность" (••)
Ваш бросок Питания - Самообладание + Проницательность
Корпоративный кровосос - питаетесь от работников крупных корпораций.
Добавьте специализацию: Финансы (Корпоративные) или Этикет (Корпоративный)
Получите одну точку Доминирования или Сокрытия
Получите три точки в фонах "Власть за троном".
Получите недостаток Уныние (••)
Ваш бросок Питания -Манипуляция + Этикет
Ешьте богатых - питание от богатых и состоятельных людей.
Добавьте специализацию: Запугивание (Вымогательство) или Политика (СМИ)
Получите одну точку Стойкости или Мощи
Получите достоинство "Лазутчик клана" (•••)
Получите недостаток "Злобный Зверь" (••)
Ваш бросок Питания - Сила + Запугивание
Прячься и ешь - охота в засаде на добычу подобно хищникам на природе.
Добавьте специализацию: Скрытность (Прятки) или Наблюдательность (Засады)
Получите одну точку Стремительности или Сокрытия
Получите достоинства "Эффективный пожиратель" (••) и "Скользкий" (•)
Получите недостаток "Очевидный хищник" (••)
Ваш бросок Питания - Сила + Запугивание
Охотник в больнице - питаетесь в больнице от пациентов и не только.
Добавьте специализацию: Медицина (Диагностика) или Убеждение (Сочувствие)
Получите одну точку Стойкости или Обливиона
Получите достоинство "Кровавый целитель" (•••)
Получите недостаток "Холодная аура" (••)
Ваш бросок Питания - Интеллект + Медицина
Похититель - захват добычи перед питанием.
Добавьте специализацию: Ремесло (Безопасность) или Расследование (Преследование)
Получите одну точку Доминирования или Мощи
Получите базовую предысторию убежища (•••) с достоинствами клетка (•) и системы безопасности (•)
Потеряйте одну точку человечности
Получите недостаток "Садист" (••)
Ваш бросок Питания - Упорство + Расследование
Лабораторная крыса - люди охотно сдают вам кровь.
Добавьте специализацию: Медицина (Эксперименты) или Ест.Наука (Эксперименты)
Получите одну точку Кровавого Чародейства или Стойкости
Получите достоинство "Совершенные гули" (•••)
Получите недостаток "Затупленные клыки" (••)
Ваш бросок Питания - Интеллект + Ест.Наука или Медицина
Местный призрак - питание в жутких местах.
Добавьте специализацию: Запугивание (Вызов чувства испуга у цели) или Атлетика (Преследование)
Получите одну точку Обливиона или Метаморфоз
Получите заслугу " Хранитель знаний" (•••)
Получите недостаток "Жуткое присутствие" (••)
Ваш бросок Питания - Самообладание + Оккультизм
Затаившийся в толпе - питание в толпе людей.
Добавьте специализацию: Скрытность (Слиться с толпой) или Атлетика (Бегство)
Получите одну точку Ясновидение или Сокрытие
Получите три точки в достоинстве "Неприметный" (•••)
Получите недостаток "Аутсайдер" (••)
Ваш бросок Питания - это Смекалка + Скрытность
Маниакальный хищник-пикси - сердцеед, что питается от ухажеров.
Добавьте специализацию: Убеждение (Рисковые идеи) или Проницательность (Чтение неуверенных собеседников)
Получите одну точку Стремительности или Величия
Получите достоинство "Социальный инженер" (•••)
Получите недостаток "Невозможность объятий" (••)
Ваш бросок Питания - Манипуляция + Убеждение
Онлайн-хищник - питание от соц.сетей.
Добавьте специализацию: Техника (Доксинг) или Этикет (Выбор субкультуры в Интернете)
Получите одну точку Ясновидение или Сокрытие
Получите достоинство Маски (••) плюс достоинства "Стёртая личность" (•) или "Фальсификатор" (•)
Получите недостаток "Паранойя" (••)
Ваш бросок Питания - Манипуляции + Хитрость.
Оппортунист - питание от клиентов.
Добавьте специализацию: Хитрость (Продажи) или Финансы (Инвестиции)
Получите одну точку Доминирования или Величия
Получите достоинство "Отсрочка разрушения" (•••)
Получите недостаток "Самоуверенность" (••)
Ваш бросок Питания - Манипуляция + Финансы
Охотник на стаи - охота в окружении зверей.
Добавьте специализацию: Обращение с животными (Плотоядные) или Драка (Тактика стаи).
Получите одну точку Анимализма или Метаморфоз
Получите достоинство " Высший Хищник" (•••)
Получите недостатки "Дерзкий" (•) и "Глубокий сон" (•).
Ваш бросок Питания - Ловкость + Выживание
Плата за добычу - работа в обмен на кровавую сделку.
Добавьте специализацию: Политика (Кормовые привычки) или Финансы (Следовать за деньгами)
Получите одну точку Кровавого Чародейства или Доминирования
Получите три точки в фоне "Ресурсы" (•••)
Получите недостаток "Рутина" (••)
Ваш бросок Питания - Манипуляция + Финансы
Уличная кормушка - питание в городских улицах.
Добавьте специализацию: Уличное Чутье (Беспорядочные кварталы) или Драка (Засада).
Получите одну точку Сокрытия или Мощи
Получите достоинство "Чувство опасности" (•••)
Получите недостатки "Нищий" (•) и "Нет убежища" (•).
Ваш бросок Питания - Сила + Уличное Чутье
Смотрящий сквозь воды - Вы охотитесь в водоеме за своей добычей.
Добавьте специализацию: Атлетика (Плавание) или Выживание (Вода)
Получите одну точку Обливиона или Метаморфоз
Получите достоинства "Обостренные чувства" (••) и "Скользкий" (•)
Получите недостаток "Аутсайдер" (••)
Ваш бросок Питания - Смекалка + Скрытность
Волк в овечьей шкуре - Вы знаете, как найти потенциальных хищников и перевернуть динамику.
Добавьте специализацию: Хитрость (Притворство слабости) или Фехтование (Атака исподтишка)
Получите одну точку Ясновидения или Стойкости
Получите достоинства "Кодекс чести" (••) и "Недооценка" (•)
Получите недостаток "Поцелуй смерти" (••)
Ваш бросок Питания - Манипуляция + Фехтование
12. Достоинства и недостатки
Распредели 7 пунктов между любыми преимуществами и выбери недостатки в общей сложности на 2 пункта (вдобавок к тем, которые получены от стиля охоты). Слабокровные вампиры должны выбрать от 1 до 3 достоинств слабокровных, столько же недостатков слабокровных.
Преимущества делятся на достоинства, факты биографии, страницы истории, а недостатки это их обратная сторона, то, что доставляет персонажам постоянные неудобства.
ДОСТОИНСТВА И ИХ НЕДОСТАТКИ: анахронизм (этот недостаток доступен только для анциллов и старых вампиров; от ретровзглядов(1) до абсолютного непонимания технологий(2)); внешность красивая(1 или 4) или нет (2 или 3); пищевые привычки (недостатки: ешь органы(2); фермер - питаешься только кровью животных (2); пьешь только сверхъестественных (1); разборчивость - это неприемлемая группа лиц для питания (1); достоинства - чуешь резонансы крови (1), крепкий желудок насыщается любой кровью (3), это нельзя вентру); полиглот(начиная с 1) знает разные языки в совершенстве либо неграмотный(2); устойчивость к узам (1 или 3) или наоборот пристрастие к узам (1, 1 или 2); употребление веществ либо бонусы к характеристикам (1), либо зависимость (1 или 2); фольклор - ты можешь есть пищу людей и даже наслаждаться вкусом (2) или ты уязвим ко многим верованиям про вампиров (1, 1 или 1) вплоть до возможности окончательно умереть от кола в грудь (2).
ФАКТЫ БИОГРАФИИ (это тоже относится к разделу преимущества и недостатки).
Один и тот же факт биографии можно приобрести несколько раз, отражая в нем разные явления.
Богатство. 1 - рабочий класс, 2 - средний класс.....5 - мультимиллионер. Или бездомный(1).
Влияние. Со связями(1).. авторитетный(3).. могущественный(5). или наоборот презираемый(1 или 2).
Информаторы по полезности от 1 до 3.
Мавла - помогающий тебе сородич - 1 - неонат, 2 анцилла, 3 старейшина, 4 приморген, 5 принц или барон. Или наоборот конкурент-хейтер (от 1 до 3).
Маска - поддельная личность - от 1 до 2. Или наоборот очевидный для инквизиции вампир (2) или известный покойник (1), чье появление многих может шокировать.
Подручные - 1 это просто знакомый смертный. 2 - это гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоминированный раб (189, 234). Опытный гуль это 3. Преследователи 1 - недостаток.
Слава(1 - субкультура, 2 большая часть города, 3 большая часть населения знает имя, 4 не только имя, 5 мировая известность), Дурная Слава(1), Страшная тайна (1). Недостатки от связанного с человеком с дурной славой до известного нарушителя маскарада, была объявлена кровавая охота на тебя и т.д.
Союзники и враги... Слабый(1), обычный(2), одаренный(3), отчаянный смертный(4).
Надежность от 1 до 3 (скорость и частота оказания помощи).
Стадо - группа лиц, у которых ты постоянно питаешься - маленькая группа из пары человек (1)...... и так до десятков людей (5). При недостатке "повадки хищника(2)" стада быть не может, ты пугаешь людей.
Статус известный неонат (1), анцилла (2), старейшина (3) и так до пяти. Недостатки - подозрительный (1), отверженный (2) - тебя будут считать врагом секты.
Убежище. 1 маленькое, 2 большое и хорошо защищенное, 3 огромное и хорошо защищенное. Или недостаток без убежища (1).
Достоинства убежища. Библиотека для гумнаук/оккультизма/расследования (1...), Камера для заключенных со сложностью побега 5 (1...), Лаборатория для науки/техники/алхимии (1...), Магическая защита например даже против сверхъестественного наблюдения (надо владение кровавым колдовством или оккультизм 3) (1), Операционная (1...) не для маленького убежища, Охрана (по пять смертных за каждый пункт), Продвинутая система безопасности (1...), Пути отступления (1...), Роскошь для социальных проверок внутри убежища (1...), Тайник с оружием - пистолет и длинноствольное (1...), Эксклюзивное расположение для этикета, осведомленности (1...).
СТРАНИЦЫ ИСТОРИИ будут доступны для выбора в данной игре (Но для этого придётся сильно постараться согласовать с ГМом).
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Но там некоторые из них слишком крутые, или из слишком неподходящих редакций, поэтому все надо согласовывать с ведущим.
ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ СЛАБОКРОВНЫХ - при создании персонажа на это не тратятся пункты опыта.
НЕДОСТАТКИ ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: без клыков, зависимость от крови вампиров, клановый изъян, клеймо камарильи - тебя могут уничтожить, гниющая плоть, необузданный зверь - такие же проверки ярости как у вампиров, отверженный из анархов за преступление, субтильность смертного - вместо регенерации надо обращаться к врачу.
ДОСТОИНСТВА ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: алхимия и +1 рецепт(стр282), дневной хищник игнорирует солнце но лишен способностей и прибавок в дневное время а шкала здоровья вдвое меньше, живучесть вампира, покровитель в Камарилье, полный жизни (пища и секс), ты можешь связывать узами крови и давать становление, склонность к дисциплине +1 точка, товарищи среди анархов.
13. Убеждения (Принципы) и опоры
Взаимодействуя с опорами, можешь повысить свою Человечность (это не просто).
Если ты действуешь вопреки убеждениям, можешь потерять Человечность.
Если наносится вред опорам(дорогим тебе людям), можешь потерять Человечность.
Примеры ПРИНЦИПОВ: не убий; убивать можно только недостойных/неверующих/в честном поединке/в рамках самозащиты; не позволяй причинить вред детям; возлюби ближнего своего как самого себя; непокорность есть позор; защищай невинных; смелость наивысшая ценность; всегда держи слово; истина священна никогда не лги; рабство зло; чти власть имущих; патриот; никто не имеет права мной манипулировать; не принимать наркотики/алкоголь; не истязай других и самого себя; виновный должен быть наказан; от каждого по возможностям, каждому по потребностям; грабь богатых - отдавай бедным; отринь богатстство, деньги портят людей; никогда не действуй во вред соратнику по группировке или вере; всегда помогай женщине, попавшей в беду; встань на защиту бесправных; соблюдать заповеди определенной религии.
Примеры ОПОР (смертный персонаж, олицетворяющий принцип и связанный с параметром человечность у вампира): смертный супруг, любовник или родитель персонажа; смертный ребенок или потомок персонажа (для старших вампиров); человек, который выглядит точь-в-точь, как тот, кого любил вампир при жизни; человек, которым вампир восхищался при жизни или его потомок; родственник одной из первых жертв вампира, что он считает трагической ошибкой; добрый благородный знакомый человек; человек, делом которого вампир восхищался; человек, связанный с местом или предметом, которые очень дороги вампиру.
14. Цель и прихоть
При создании персонажа нужно еще указать ЦЕЛЬ. Не слишком глобальную мировую, а такую, которая хотя бы теоретически достижима его силами (необязательно в рамках этой игры или даже если достижение подобной цели разрушит всё для всех остальных игроков). Например, цель кого-то убить, цель положить конец войне на территории страны, цель освободить город от камарильи или анархов, цель достичь десятого уровня человечности.
И нужно указать ПРИХОТЬ, небольшое желание. То, чем вампир хочет обладать. Желательно, чтобы это касалось кого-то из схемы отношений. Например, желает чей-то автомобиль...
15. (Бонус) Очки опыта
При желании (или после смерти) можно начинать игру Птенцом, новичком-вампиром, который мало что знает и умеет.
Слабокровные (14,15,16 поколение) с силой Крови 0. 12ое или 13ое поколение с силой крови 1.
Но в этой игре игрокам можно начинать за более опытных вампиров:
У неонатов (стали вампирами между 1940 и 2008 годами) обычно еще дополнительно 15 пунктов опыта.
У анциллов (между 1780 и 1940 годами) сила крови 2, дополнительно 35 опыта, +2 преимущества, +2 недостатка, минус 1 человечности.
Чтобы стать анциллом, нужно при записи в игру спланировать что-нибудь дополнительное для игры. Какой-нибудь квест, локацию, персонажей, какие-нибудь тайны и интересности. Это, скорее всего, попадется в игре другим игрокам, а не самому придумавшему.
Стоимость развития: характеристика новый уровень*5, навык новый уровень*3, специализация 3, точка в своих дисциплинах новый уровень*5, иная дисциплина новый уровень*7, любая для каитифа новый уровень*6, ритуал уровень*3, рецептура ахимии слабокровных уровень*3, преимущество 3 за точку, сила крови новый уровень*10.
Т.е. если вы на старте получаете еще от 15 до 35 очков опыта, то вы можете распределить эти очки на получение дополнительных точек (например, на дополнительные точки в дисциплинах).
За одну игровую ночь будет максимум выдаваться 7 опыта игроку.
16. (Бонус) Гуль и питомец
Опытным вампирам на старте можно создать лист персонажа на свой вкус не только для вампира, но и для его слуги (гуля). Это тот, кого вы иногда поите своей кровью, а он подчиняется вам практически как раб, выполняет поручения, в т.ч. днем, пока вампир спит. Гуль не стареет, имеет повышенную регенерацию по сравнению с простыми людьми.
От своего хозяина гуль получает одну точку в Дисциплины первого уровня, точно такую же как у хозяина. В остальном он как человек - других точек в дисциплинах нет, стиля питания нет, и наверное даже убеждения и опоры придумывать не нужно, потому что нет параметра человечность. Голода тоже нет.
А для тех, у кого прокачан Фамулус (Анимализм 1), разрешено начинать игру с готовым питомцем.
По мере игры можно создавать еще гулей, нового фамулуса, но на все это придется тратить по правилам время (найти нужного +3 ночи), совершать броски голода, а характеристики придумывает не игрок, а ведущий.
17. (Бонус) Котерия - объединение игроков
В игре разрешено создать котерии прямо при создании персонажей. Это чтобы сразу объединиться в группы с другими игроками и получить за счет этого некоторые преимущества.
Котерия (почти аналогичные понятия – пати или база) – это группа игроков, возможно владеющая определенной территорией в городе или объединенная какими-то интересами или заданиями, но без привязки к территории.
Игроки, решившие создать котерию на старте игры, получают некоторое количество дополнительных точек, которые могут потратить на создание котерии.
Количество очков равно количеству игроков с умножением на два. В итоге у четырех игроков 8 очков, а у пяти 10, и т.д.
Если не хватает очков на что-то, можно использовать точки из своего листа персонажа, перекинуть их в котерию, вместо своего листа.
В Котерии прокачанные точки образуют общие параметры, которыми может пользоваться любой член Котерии.
Например, чтобы каждый не расходовал точки на создание личных убежищ, можно сделать одно общее убежище для всей котерии.
Если кто-то покидает Котерию по каким-то причинам или находится очень далеко, то бонусы Котерии ему могут стать недоступны временно или навсегда.
Необязательный, но часто используемый при создании котерии атрибут – Домен.
Домен – это территория, на которой вы можете охотиться. В игре часто можете столкнуться с территориями, на которых охота не желательна, и за это могут даже убить конкуренты-вампиры.
Параметры домена:
Льен – насколько тут считаются своими среди местных (+1 куб в проверках с местными за каждый пункт льена)
Портильон – насколько домен защищен (небоевые проверки противника минус 1 куб за каждый пункт на территории)
Шасс – размер/населенность домена и насколько он хорош для охоты (каждый пункт понижает сложность, начиная от 6)
Можно добавить к котерии факты биографии котерии: богатство, влияние, враг, информатор, конкуренты, мавла, маска, подручные, союзники, стадо, статус и убежище.
Будь это параметры Домена или параметры из списка фактов биографии – точки в любом этом параметре можно увеличивать.
Например, у вас котерия 4 человека, значит 8 очков, вы можете придумать себе домен льен 1, портильон 1, шасс 2, убежище 4 (с лабораторией, библиотекой и еще чем-нибудь).
Котерия - хороший способ объединять игроков, не давать им разбредаться, это упрощает работу ведущему и легче планировать общий сюжет для игроков.
Благодаря книге Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - имеется теперь специальный Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
По мимо созданного вами листа персонажей, вам нужно будет сделать опросник:
Ада Вишневская. Родилась в 1875 г. в Российской Империи. С детства увлекалась игрой на скрипке, что отразилось на ее будущей профессии. Еще при жизни смогла завоевать любовь публики, которая обеспечила ей размеренную жизнь в достатке и славе. Однако со славой пришли завистники и недоброжелатели, одна из которых ревностно оборвала жизнь Ады после очередного выступления в филармонии. Скрипачке повезло с ангелом-хранителем, ведь за ней все это время присматривал известный Ростовский тореадор, который спас ее от смерти на холодной улице. Она долго помогала своему сиру задавать тон культуре восточного региона, упиваясь вечной жизнью. Последние события даровали ей новую роль ловкого связного и талантливого переговорщика.
Артур Фейн - настоящее имя Марта Одри. Родилась в 1821 г в Англии. Из-за повсеместного ущемления женщин и её любовью к науке - сменила образ и долгие годы выдавала себя за мужчину под именем Артур, свыкнувшись с новой личностью. Увлекается технологиями и точными науками, в особенности физикой. После обращения вместе с сиром занималась разработкой Пути громовержца, как самого близкого и интересного для неё пути. Была активным участником 2-х Мировых войн, где воевала против Шабаша. В ходе этих же войн окончательно разочаровалась в Камарилье. В начале нулевых осуществила перебежку в Шабаш вместе со всеми оккультными материалами, чем вызвала ярость своего сира. Просила, чтобы её отправили как можно дальше из Европы на задание, после чего и оказалась в местной стае инфильтраторов в Сан-Франциско.
Элла Айдем – симпатичная турка с французскими корнями. Её волосы обычно аккуратны и красиво уложены. У неё чёткая дикция при общении. Родилась в 1968 году в Стамбуле. Она была воспитана как часть французко-турецкого общества, проникнута идеей, что она рождена для правления не по случайности рождения, а по указу самого Аллаха. С самого рождения она была в обществе политиков и горела желанием участвовать в ней. Закончила с успехом один из видных университетов в США на сферу администратора, в особенности юриспруденции и права. Её амбиции и стремления заметил её сир. После обращения она всячески способствовала к устранению проблем с налоговой, вела деловые сделки и занималась частично расследованиями, все ради признания всеми её достоинств и качеств. Поэтому, как член Камарильи она стримится всегда угодить всем, ведь только так можно пробиться в союзникам, приблизить себя к власти и обеспечить себя влиянием. Также Элла обожает своего ментора и учителя агогэ - Джошуа, что всячески будет стараться стать достойной в своём клане.
СМЕРТНЫЕ ДНИ: УСТАНОВКА СВЯЗЕЙ И АВТОРИТЕТА ЛЮБЫМИ СПОСОБАМИ (Концепция)
В мире, в котором Мия проживала 26 лет хватило на то, чтобы увидеть много тайных вещей, которые недоступны для обычных смертных людей. Мии хорошо осведомлена о разложении души, ей нравилось использовать все возможные методы для достижения своих целях.
В детстве определяющей чертой Мии была жажда быть в центре внимания. Она была дочерью оперативников Первого Главного Управления КГБ СССР, работавшие в городе и вне его в качестве глаз и ушей для партии. Чертами, она пошла по стопам своего отца и начала работать в разных сферах шпионажа и поисков связей с раннего возраста. Она никогда не принимала решения стать контрабандистской и иметь связи с преступными авторитетами. Но это просто произошло так как она следовала лучшим возможностям на пути своего влияния.
Когда ей исполнилось 18 лет, Мия стала заниматься контрабандой оружия для различных фронтов национального освобождения рабочих против капиталистов. Финансируемый её военными спекулянтами пышный образ жизни чуть не привел её к смерти, и она усвоила этот урок до конца жизни урок на всю оставшуюся жизнь и нежизнь.
К тому времени, когда она поступила в Таллиннский университет на сферу «Менеджмент коммуникаций», она знала, что связи её семьи и её опыт означают, что она избавлена от последствий. Поездка в следственные органы за причинение тяжких телесных своему обидчики было для неё захватывающей историй без последствий. Чем больше она узнавала, тем сильнее она чувствовала себя неуязвимой, навсегда избавленной от любых последствий. На момент своего становления имела связи с торговцами оружиями и была известной в узких кругах личностью, что не остановится ни перед чем.
ВАМПИРСКИЕ НОЧИ: КАЖУЩИЕСЯ УПРОЩЕННЫМИ ЦЕЛИ (Концепция)
Изначально финская министрия не сразу приняла Мию. Они использовали её опыт контрабандистки, контрразведки и различные связи в общественной сфере для работы в клане по различным нелегальным работам. Особенно усиления своего влияния в её ставшим для неё впоследствии Рига.
Именно в это время Мия поняла, что её предыдущие операции были просто баловством, мелкой по сравнению с глобальным видением Министрии. Перед ней встала задача превратить себя из слабой персоны в полезный актив в сетитском клане, где она кое-где преуспела и процветала.
В становлении в 1960 году был почти послесловием, естественным шагом вперед в многообещающей карьере. Будучи вампиром, она быстро решила уйти от конкурентной министрии сцены в Финляндии и попытать счастья в Латвии. В конце концов, она уже была знаком с этой территорией благодаря своим связям, и своей налаженной работой. Она поселилась в Риге после ослабленных некоторых позиций сект. Она занялась распространять свои связи и приторговывать нелегальным оружием, чтобы обеспечить финансовую поддержку для достижения своей цели – усиления власти у Анархов.
СЮЖЕТЫ И СХЕМЫ (Концепция):
УБЕЖИЩЕ:
Живёт в небольшой и неприметной квартире. Она старается не выделяться, именно поэтому она живёт даже в подвале небольшого ресторана (кафэ) где-то в районе Пардаугава. Мия никогда не приводит гостей в свой дом. Если ей надо организовать встречу или развлечь важных контактов, она использует места, доступные, благодаря её бизнесу.
cafe is a bar in Riga, Riga region located on Liepājas iela. cafe is situated nearby to the church Āgenskalna baptistu baznīca and the post office Latvijas Pasts
(cafe - это бар в Риге, Рижский край, расположенный на улице Liepājas iela. кафе находится рядом с церковью Āgenskalna baptistu baznīca и почтовым отделением Latvijas Pasts.)
СЛУГА (В прошлом):
Арво Сакс. Арво и Мию связывают кровные узы. Арво гораздо больше монстр, чем Мия, и это часто использует она в своих целях. Их отношения запутанны для всех, кроме них самих, так как они имеют множество масок, но это не влияет на их отношения. Устранение может и не сильный конёк самой Мии, зато Арво это уже другой разговор. Но он умер лет так 35 назад из-за неосторожности.
ВАМПИРСКИЕ ОТНОШЕНИЯ (ОПОРЫ) + ПРИНЦИПЫ:
«Люди начинают понимать, что для создания истинно прекрасного убийства требуется нечто большее, нежели двое тупиц – убиваемый и сам убийца, а в придачу к ним нож, кошелек и темный проулок. Композиция, джентльмены, группировка лиц, игра светотени, поэзия, чувство – вот что ныне полагается необходимыми условиями для успешного осуществления подобного замысла.» - принцип основан на искусстве убивать, если ему надо будет переступить черту невозврата. Главой опорой этого является её друг Иви Ребане, с которым они познакомились в работе с нелегальной перевозкой оружия и с которым всегда поддерживает связь даже далеко друг от друга, но поговорить и по вещать про убийства и работу в криминалистике это всегда интересно. Ей это навивает воспоминания о родителях, которых давно нет. (Виновный должен быть наказан.)
«Всегда держи слово» - опора друг Урмас Сепп, работающий с ней иногда в очень грязных делишках.
ФАКТЫ(Биография):
МАСКИ И ПСЕВДОНИМЫ (Биография):
КАРТОЧКА ПЕРСОНАЖА:
Имя: Мия Роос (эстонка) – неонат
Эпитафия: Власть и авторитет - еще одна привилегия.
Цитата: «Говорят, что даже будучи самым близким, мы не можем причинять людям боль без последствий. Но это ложь. Мы вольны делать все что пожелаем, и я не исключение!»
Клан: Министрии
Сир: Энне Сеппик (финка по происхождению)
Становление: 1960 (родилась в 1934 году) (26 лет на момент становления)
Амбиции (Цель): Приобрести привилегии и статус в вампирском круге. (Быть уважаемой)
Желание (Прихоть): заниматься своим бизнесом и получать эстетику от оружия.
Владение языков: Эстонский и Английский (логика все образование в ЕС с обязательным уклоном).
Убеждения: Никогда не соглашайтесь со своим сиром. (Опора её сир)
Опоры:
Человечность: 7
Поколение: 12
Сила крови: 1
Физические:
Сила – 1
Ловкость – 2
Выносливость – 2
Социальные:
Обаяние (Харизма) – 3
Манипуляции – 4
Самообладание – 3
Ментальные:
Интеллект – 2
Смекалка – 3
Решительность (упорство) – 2
Навыки:
Атлетика – 0
Вождение – 1
Воровство – 0
Выживание – 0
Драка – 0
Ремесло – 0
Скрытность – 2
Стрельба – 3
Фехтование (ближний бой) – 0
Запугивание – 0
Исполнение – 0
Лидерство – 0
Общение с животными – 0
Проницательность – 2
Убеждение – 3
Уличное чутьё – 4 (торговля оружием)
Хитрость (обман) – 3
Этикет – 0
Гуманитарные науки – 0
Естественные науки – 0
Медицина – 0
Наблюдательность – 2
Оккультизм – 0
Политика – 0
Расследование – 0
Техника – 1 + от типа питания специализация – соц.сети (1)
Финансы – 1
Тип питания фейковод:
Фейковод (Catfisher) – создатель страничек вымышленных персон в соцсетях и в приложениях для знакомств, вы назначаете время и место встречи с жертвой.
Бросок охоты: Манипуляции (4) + Техника. (1) + (1 от специализации) = 6 пулов
Получить специализацию: Техника (Соцсети).
Получить одну точку в Сокрытии. (Плащ теней)
Получить достоинство Маска (1 точка).
Получить недостаток Враг (1 точка): обманутая жертва кетфишинга.
Способности:
Присутствие (Величие) (2):
Благоговение – Вампир необъяснимым образом приковывает к себе внимание окружающих. Те, кто его слышит, могут внезапно согласиться с ним в тех вопросах, по которым раньше придерживались иного мнения. Хотя эта сила не вызывает внезапной влюблённости, она достаточно действенна, чтобы заставить большинство смертных поменять свою точку зрения. (расплаты нет) (Пул: манипуляция + Величие против самообладания + интеллекта)
(вампир может добавить свой показатель Величия к пулу проверок убеждения и исполнения, а если рассказчик сочтёт это уместным, то и проверок обаяния. Если цель знает, что на неё воздействуют с помощью этой силы, она может пройти состязание самообладания + интеллекта против манипуляции + Величия вампира. В случае победы жертва в течение одной сцены будет неподвластна Благоговению, а в случае триумфа сможет сопротивляться до конца ночи. Когда действие силы заканчивается, цель возвращается к своим прежним убеждениям.)
Устрашение (угроза) – Эта сила позволяет отпугивать, вместо того чтобы привлекать. Вампир выглядит угрожающе, его окружает аура опасности, достаточно сильная, чтобы большинство смертных предпочло не привлекать его внимание. Даже другие каиниты порой задумываются, а стоит ли переходить этому Сородичу дорогу. (расплаты нет) (вампир может добавить свой показатель Величия к пулу проверок запугивания. Любой, кто захочет атаковать вампира, должен успешно пройти проверку упорства + самообладания со сложностью 2.) (Вампир не может одновременно использовать Благоговение и Угрозу.)
Метаморфозы (1):
Глаза зверя - По желанию вампира его глаза начинают светиться красным, позволяя видеть даже в кромешной тьме. (расплаты нет)
Сокрытие (3):
Плащ теней (От типа питания) - Когда вампир стоит неподвижно, он сливается с окружением. Если у него есть хоть какое‑нибудь укрытие, он не шумит и не двигается, его можно обнаружить только с помощью электроники или сверхъестественных сил. (расплаты нет) (Эффект развеется, если вампир пошевелится или будет обнаружен по иным причинам.)
Незримая поступь (10 очков опыта) – Владеющий этой силой вампир может перемещаться, оставаясь невидимым. На него всё ещё действуют обычные ограничения Сокрытия. (Одно испытание ИК) (сила не требует никаких проверок, если персонаж не испускает сильных запахов и не издаёт звуков громче шёпота. Противник может пройти проверку на обнаружение только в том случае, если вампир привлечёт чем‑то его внимание.) (Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет обнаружить невидимого вампира — см. общие правила Сокрытия.) (Эту силу нельзя использовать для того, чтобы исчезнуть у всех на виду, — если кто‑то смотрит на вампира, Незримая поступь не сработает.)
Маска тысячи лиц (За одно очко достоинства, полученного в первую ночь) – Использующий эту силу вампир не исчезает — он принимает личину совершенно обыкновенного, ничем не примечательного человека, присутствие которого в том или ином месте не вызывает вопросов. В отличие от других сил Сокрытия, Маска тысячи лиц позволяет общаться или иным способом взаимодействовать с окружающими. При условии, что противник не настроен агрессивно ко всем чужакам, он ничего не заподозрит. Эта сила не позволяет выбирать личину и не даёт возможности прикинуться кем‑то конкретным. (Одно испытание ИК) (проверок не требуется. Окружающие видят вместо вампира непримечательного человека того же пола и примерно той же комплекции. Одежда его также представляется совершенно обычной в зависимости от того, что наиболее уместно в каждом конкретном случае: в офисе вампир может показаться ночным сторожем в соответствующей форме, а на заводе — рабочим в спецовке. Потустороннее зрение (Ясновидение 1), как обычно, даёт возможность распознать обман. (Длительность: одна сцена.) - Один из примеров наград за личные задания. Внизу всего лишь пример счёта опыта игрока в одной из игр в прошлом.
10 опыта потратил.
3 опыта приобрел с ночи и потратил на преимущество – чувство резонанса.
5 (оставлял опыт на потом) + 3(за вторую ночь) + 3 (за третью)
Преимущества:
●● Красивая. Пулы всех социальных проверок, на которые может повлиять внешность, увеличиваются на 1d10. (Привлекательность)
●● Один информатор, который может оказать обычную услугу или раздобыть что-то полезное (богатство 2). Примеры: мелкий торговец оружием, ветеринар. (Информаторы)
●● Важный. Окружающие всегда готовы оказать тебе услугу (Влияние)
● Маленькое, но довольно надёжное и защищённое убежище. Примеры: подвал, склеп, запертое помещение на складе (убежище)
● У тебя есть отлично сфабрикованная подставная личность — кредитная карта, счёт в банке с хорошей кредитной историей, свидетельство о рождении и т. д. Твоя маска может пройти проверку биографических данных на уровне штата или провинции (Маска, 1 точка достоинства за счёт питания была)
● Чувство резонанса (За 3 опыта, после первой ночи)
Недостатки:
● Враг (1 точка): обманутая жертва кетфишинга. (за счёт питания)
● Цель вербовки (Камарилья заинтересована в ней за связи)
● Самоуверенность
Анита Эглитис (Латышка) – личная телохранительница.
СЛУГА (Мии Роос):
После смерти первого слуги прошло достаточно много времени. Если Арво был большим монстром в человеческом теле и личным телохранителем и палачом Мии, то Анита Эглитис ей понравилась своей красотой и нужными ей навыками, и характером. Мия в какой-то степени очень дорожит своей телохранительницы в нежизненном пути и будет сохранять её навыки и красоту рядом с собой столько, сколько ей захочется. Учитывая, что Анита уже стала даже нечто большим для Мии, она всегда желает угодить и выполнить своими умениями работу своей госпожи.
КАРТОЧКА СЛУГИ
Имя: Анита Эглитис (Латышка) – гуль
Эпитафия: Знания и навыки всегда приносят свои плоды.
Цитата: «Думаешь, элиты этого города действительно будут заботятся о нашем благополучии? Позвольте мне говорить, действовать незаконно от твоего имени, и я все улажу, госпожа Мия. Это только мне в радость.»
Слуга Клана: Министрии
Становление слугой: 2022
Амбиции(Цель): Приносить пользу своей госпожи
Желание(Прихоть): исследовать полезную информацию
Владение языков: Латышский и Английский (логика все образование в ЕС с обязательным уклоном + полиглот у неё в преимуществах).
Физические:
Сила – 2
Ловкость – 4
Выносливость – 2
Социальные:
Обаяние (Харизма) – 2
Манипуляции – 1
Самообладание – 3
Ментальные:
Интеллект – 3
Смекалка – 2
Решительность (упорство) – 3
Навыки:
Атлетика – 0
Вождение – 1
Воровство (Взлом) – 4 (Анализ системы безопасности)
Выживание – 0
Драка – 0
Ремесло – 0
Скрытность – 1
Стрельба – 0
Фехтование (ближний бой) – 3
Запугивание – 0
Исполнение – 0
Лидерство – 0
Общение с животными – 0
Проницательность – 0
Убеждение – 2
Уличное чутьё – 0
Хитрость (обман) – 0
Этикет – 0
Гуманитарные науки – 2 (Исследование лингвистики)
Естественные науки – 3 (Математика)
Медицина – 0
Наблюдательность – 0
Оккультизм – 0
Политика – 0
Расследование – 2
Техника – 3
Финансы – 1
Способности:
Сокрытие (1):
Плащ теней - Когда вампир стоит неподвижно, он сливается с окружением. Если у него есть хоть какое‑нибудь укрытие, он не шумит и не двигается, его можно обнаружить только с помощью электроники или сверхъестественных сил. (расплаты нет) (Эффект развеется, если вампир пошевелится или будет обнаружен по иным причинам.)
Преимущества:
● Гибкость – Вы необычайно гибки. Сложность всех бросков на Ловкость (если действие связано с гибкостью тела) уменьшается на единицу. Это Достоинство пригодится, например, чтобы пробраться сквозь узкое отверстие.
● Обостренное чувство (слух) – Одно из ваших чувств необычайно остро, будь то зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, включающих использование обостренного чувства (например, Восприятие + Бдительность, чтобы услышать слабый шум, почувствовать привкус яда или заметить приближающегося противника), снижается на 2.
Это Достоинство можно комбинировать с Дисциплиной Ясновидение для создания сверхчеловеческого восприятия.
● Концентрация – У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи, и эта способность намного превосходит аналогичные способности у вампиров.
(Revised и V20) Персонажи с этим Достоинством неподвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).
(VTDA) Любой штраф на сложность или запас бросков, связанный с отвлечением и рассеянием внимания, ограничен двумя пунктами или кубиками. Если штраф равен одному пункту или кубику, никаких дополнительных преимуществ игрок не получает.
●● Компьютерная одаренность – Вы знакомы с компьютерным оборудованием и можете умело его использовать. Другие сородичи могут вообще не понимать, как работает компьютер, но вы обращаетесь с ним интуитивно. Все броски, для которых требуется компьютер, получают -2 к сложности.
●● Полиглот – У вас талант к языкам. Вы можете добавить 3 кубика к любому запасу кубиков, включающих в себя написанное или сказанное. Также в V20 каждое приобретение Достоинства Язык дает вам два языка вместо одного.
Недостатки:
● Тяга (к чистоте, а какой рассказчик сам додумает в ситуации) – У вас есть определенный "пунктик", который время от времени ставит вас в неловкое положение. Чистота и красота обстановки, почти как у тореадоров. Потратив единицу Воли, можно противостоять тяге, но нельзя избавиться от склонности.
●Тик (она жить не может, не глядя в какой-нибудь экран. Телефон и ноутбук. Постоянно в них залезть хочет, все остальное ей мало интересно) – У вас есть какое-то действие, которое вы повторяете, когда волнуетесь, и это легко позволяет определить вашу личность. Примером может служить нервное покашливание, постоянное протирание рук, привычка хрустеть костяшками и т. д. Чтобы сдержать это, нужно истратить пункт Силы Воли.
Как тратить опыт?
Рекомендуемые книги:
Книги про секты и организации:
Опубликовано Blackfyre Kreis,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.