Перейти к содержимому
Strategium.ru

Новости и дневники разработчиков “Project Caesar”


Дон Андрон

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон
(изменено)

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №54

от 12 марта 2025 года

3625.jpg?1741766131

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о нашей всё ещё не анонсированной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Основной причиной публикации данных записей является получение ваших отзывов для последующего улучшения игры. Ваше мнение действительно важно для нас, и для подтверждения данного факта сегодня мы расскажем о некоторых важных изменениях, произошедших за последний год на основе уже полученных внешних и внутренних отзывов.
 
Когда мы говорим о внешних отзывах, то это в первую очередь мнение людей, реагирующих на поднятые в дневниках темы, а когда мы упоминаем о внутренних отзывах, то это отзывы разработчиков из самой студии Paradox, а также наших коллег и партнёров, проводящих тестирование игры. Первая из четырех запланированных нами бесед об отзывах будет посвящена улучшениям в экономической системе "Проекта Цезарь".
 
Переработка товарной системы
В данном аспекте мы добавили в игру пять новых товаров и убрали два старых, объединив некоторые товары, и все это было сделано благодаря полученным нами отличным отзывам и предложениям. Для начала, мы прислушались к вашим аргументам о специях и разделили данный товар на три части: шафран для Европы и Ближнего Востока, черный перец для Азии и перец-чили для Америки. Хотя ранее мы полагали просто назвать их общим обозначением, но данные конкретные наименования показались нам более интересными.

 

Кроме того, мы объединили финики с фруктами, а соевые бобы - с обычными бобовыми. Это было сделано потому, что мы хотим представить в игре влияние и особенное значение каждого используемого в экономике товара, а не просто механически загромождать её товарную систему. Мы посовещались и выбрали лучших кандидатов для изменения. Мы также добавили в игру пчелиный воск, чтобы имитировать крупную группу товаров от мёда до свечей. Данное изменение было сделано по многочисленным просьбам игрового сообщества, так что теперь этот товар будет распространенным видом сырья в большинстве стран мира.
 
Также в качестве новых производимых товаров были добавлены керамика и мебель. Керамика производится в основном из глины и требуется как отдельным группам населения, так и многим производящим алкоголь зданиям. Для производства мебели требуются пиломатериалы, и хотя она в первую очередь нужна людям, но некоторые административные здания также будут регулярно нуждаться в поставках небольшого количества мебели для собственных нужд.
Спойлер

pottery.png

Когда это возможно, то всплывающие подсказки показывают связанную с рынком информацию.
В данном случае в Риге есть избыток керамических изделий в +7,94 единицы, поэтому их можно отсюда выгодно экспортировать.
 
Некоторые товары получили повышенные базовые цены (например, пиломатериалы и соль), а многие требования товаров были изменены как по внешним, так и по внутренним отзывам. В качестве примера - соль теперь требуется для содержания вспомогательных войск и для строительства рыночных зданий.
 
Производительность и специализация
Многие отзывы предлагали нам улучшить производственную специализацию и сделать разные локации более уникальными в плане развития их индустрии. Мы добились этого четырьмя механическими изменениями: во-первых, мы добавили мягкий лимит строительства, при котором каждый поселок может поддерживать 25 уровней строительства зданий, каждый город - 100 уровней строительства, а каждая единица развития локации добавляет ещё один уровень строительства. Каждый уровень, превышающий установленный лимит, увеличивает стоимость строительства в этой локации на 10%. Это не только заставит вас разнообразить свои города, но и потребует принимать более взвешенные решения о переходе от гильдий к мануфактурам и заводам, к чему вы, может быть, пожелаете стремиться. Подобные изменения создадут дополнительные преимущества, добавляя небольшой штраф от чрезмерных инвестиций для очень богатых игроков, а также обеспечат ещё один стимул для создания городов, там где это возможно.
 
Второй аспект специализации заключается в том, что каждый уровень здания теперь добавляет +1% эффективности производства товара. Данный эффект масштабируется, так что если у вас в каком-либо городе есть пивоварня 8-го уровня, то вы будете производить на +8% больше пива, чем если бы у вас было восемь городов с пивоварней 1-го уровня в каждом. В-третьих, мы добавили механику, которую использовали в предыдущих играх, и ввели бонус для обработки сырья местного производства. Теперь если у вас есть доступ к необходимому для производства сырью в той же провинции, где находится обрабатывающее здание, то вы сможете увеличить эффективность его производства на 10%.
 
Наконец, мы вдвое уменьшили базовое количество возможных уровней ресурсодобывающих предприятий в локации, которые ранее были сильно привязаны к населению и текущему развитию, но взамен дали всем сельским локациям +100% к уровню таких производств. Разумеется, это сделает выбор места для строительства городов гораздо более интересным.
Спойлер

produced.png

Хотя пивоварня третьего уровня в Кембридже имеет доступ к местному сырью, но ей не хватает достаточного количества древесины и инструментов...
Отсутствие доступа к рынку также немного влияет на производительность.
 
Чеканка
Мы переработали механику чеканки и инфляции, чтобы теперь они были более привязанными к производству драгоценных металлов. В "ПЦ" у нас есть два драгоценных металла - золото и серебро. Впрочем, пользовательские модификации смогут изменить данное количество или оставить его в прежнем виде... Данные драгоценные металлы оказывают три отдельных вида влияния на чеканку монет. Во-первых, количество производимого вами золота и серебра будет влиять на доход, создаваемый при чеканки новых монет (т.е. всё большая часть металлов будет использоваться для производства монет, а не просто "пропадать" при мелком обороте).

 

Во-вторых, увеличение производства золота и серебра в процентном соотношении к общему объему производства товаров в вашей экономике приведет к росту инфляции.
 
Наконец, для чеканки денег требуется доступ к золоту и серебру как таковому, и если ваша страна не сможет получить их на рынке, то она также не сможет в дальнейшем увеличить объёмы производимых монет.
Спойлер

minting.png

В Венгрии добывается достаточное количество золота и серебра, поэтому она сможет извлечь из этого неплохую выгоду.
Запрет на экспорт золота и серебра дает неплохие преимущества роста доходов от чеканки, хотя здесь есть и свои недостатки.
 
Изменение состава населения
В ходе тестирования игры мы заметили, что всё производство сырья может игнорировать убыль своих работников, пока у вас будет достаточное количество крестьян, поскольку живые крестьяне мгновенно заполняют вакансии, образовавшиеся после смерти предыдущих. Мы решили изменить эту ситуацию, разделив простолюдинов на три разные группы: рабочие, солдаты и непосредственно, крестьяне. Рабочие и солдаты всё ещё будут относиться к низшему социальному классу, входя в то же самое сословие, но теперь их нужно будет повышать из крестьян, чтобы заполнять появляющиеся вакансии в добывающих предприятиях и зданиях.
 
Крестьяне теперь представляют низший слой населения, над которым мы властвуем. Большинство из них живут натуральным хозяйством в деревнях или посёлках. Рабочие являются людьми, которые занимаются ручным трудом на производствах в городах, поселках и деревнях. Они добывают и обрабатывают сырьё, которое является основой экономики страны, или работают в качестве неквалифицированной рабочей силы в цехах, мануфактурах и на заводах. Солдаты - это оторванные от земли простолюдины, которые обеспечивают рекрутами наши армии и гарнизоны, а также предоставляют моряков для военных кораблей.
Спойлер

pops.png

Население Генуи весьма разнообразно.

 

Социальное продвижение также было переработано, так что теперь не все типы населения изменяются одинаково быстро. Новые дворяне и священники теперь повышаются на скорости в 10% от базовой скорости продвижения, а новые горожане повышаются на 50% от базовой скорости. А вот повышение новых рабочих идёт со 150% скоростью.

Спойлер

promotion.png

Рабочих легче обучить...
 
Мы также изменили механику требований населения, сделав их более зависимыми от уровня развития локации, так что теперь жители более развитых частей света начнут требовать гораздо больше товаров. Такой подход позволит создавать постоянный рост необходимого числа товаров и не допускать стагнации развития экономики. Ещё мы немного изменили принцип работы экономики для населения и сословий - теперь население не будет получать товары товары полностью бесплатно, но сословия начнут платить за потребляемые товары из тех денег, которые остаются у них после уплаты налогов. Сумма, которую они смогут потратить на определённую группу людей будет зависеть от уровня правительственного контроля данной локации, поэтому она окажется более сбалансированной по сравнению с получаемым доходом. Это сильно ограничивает эффект снежного кома, когда богатые сословия вкладывали бы свои деньги только в то, что позволяло бы им становиться ещё богаче.
Спойлер

nobles_spend.png

Теперь дворяне сами будут оплачивать свои потребности!
 
Ещё одна проблема, обнаруженная нами в ходе игрового тестирования, заключалась в том, что распределение доходов населения на основе политической власти сословий в локации приводило к такой ситуации, когда почти во всех случаях простолюдины получали сущие гроши, а вот дворяне забирали себе здесь почти всё. Это означало, что вам не было смысла облагать простолюдинов хоть какими-либо налогами, но вместо этого вам требовалось выжимать все соки из дворян. Несмотря на подобную достойную восхищения цель, она крайне отдалённо отображала историческую реальность, так что нам пришлось задуматься о логике решения данной проблемы.
 
Ну, до того, как мы добавили новые сословные группы казаков, племенных жителей и зимми из ваших отзывов, у нас была прямая связь между конкретным типом населения и тем, к какому сословию оно принадлежит, так что сословия получали ровно столько денег, сколько генерировали входящие в их состав отдельные группы населения. И поскольку тогда мы не хотели делать что-то разрушающее игровую производительность - например, создавать каждой группе населения отдельное здание - то решили объединить весь доход в локации и распределять его согласно текущему соотношению политической власти. Но поскольку данный подход при проверке был признан неработающим, то сейчас мы распределяем доход локации по фиксированной доле работы каждого жителя из местных сословий, и теперь простолюдины и горожане смогут получать деньги за свою работу, а вы уже сможете облагать данные средства различными налогами.
Спойлер

tax_base.png

В 1337 году ещё немного рановато для Реформации, когда я смогу заставить духовенство платить налоги,

но сейчас мы могли бы расширять городское население, чтобы иметь возможность облагать налогами местных бюргеров...

 

 

На следующей неделе мы рассмотрим изменения, внесенные в политики, правила столичной удалённости и общественные ценности.

 

 
Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 
Изменено пользователем Дон Андрон

Дон Андрон
(изменено)

Tinto Flavour №10 от 14 марта 2025

3634.jpg?1741949708

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое наполнение совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня в нашем повествовании мы расскажем о Шотландском королевстве. Итак, давайте начнём без лишних слов:
 
Шотландия вновь в опасности. Всего несколько поколений назад наш король и национальный герой Роберт Брюс вместе с героически погибшим Уильямом Уоллесом отдали все свои силы для освобождения страны от английского владычества. Теперь его преемник - юный король Давид II Брюс - находится в изгнании во Франции, а наши верные дворяне продолжают борьбу против Баллиоля, подлого прислужника английского короля, который выдвинул дерзкие претензии на шотландскую корону. Хотя народ нашего королевства сейчас смог объединиться для защиты своей независимости, но у нас нет уверенности, что подобное положение вещей будет гарантировано на долгий срок. Королевство разделяют глубокие культурные и общественные противоречия, особенно между находящимися на равнинах богатыми англоязычными шотландскими бургами, и многочисленными горными кланами, не терпящими над собой чьей-либо власти.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
 
Судьба Шотландии находится под угрозой. Всего несколько поколений назад поднявший мятеж и захвативший власть Роберт Брюс изгнал англичан из страны и незаконно назвал себя королём. Являясь признанным наследником предыдущего короля Иоанна Баллиоля, его сын принц Эдуард Баллиоль после смерти узурпатора готов объявить себя новым шотландским королём. Вместе со своими английскими сторонниками, он планирует бороться с войсками мятежников и вернуть Шотландии её законного правителя.
 
Спойлер

Country%20Selection.png

 

Спойлер

Balliol.png

 

В начале игры проблемой для Шотландии является то, что в ней начинается гражданская война между сторонниками короля Давида II Брюса, изгнанного во Францию, и сторонниками принца Эдуарда Баллиоля, номинально поддерживаемого Англией. Таким образом, здесь сразу виден очень разнообразный и интересный сюжет. Делаем стандартное напоминание о том, что весь игровой интерфейс и графика ещё находятся в работе...
 
Взгляните на стартовое положение сторон на момент начала гражданской войны
Спойлер

Scotland.png

 

Стартовое дипломатическое положение короля Давида II Брюса:
Спойлер

Diplomacy%20Scotland.png

Франция является нашим гарантом, а Англия - врагом (поскольку она в качестве соперника выбрала Шотландию).
 
А вот то же самое, но для принца Эдуарда Баллиоля:
Спойлер

Diplomacy%20Balliol.png

Англия - гарант, а лордство Островов находится в статусе вассала.
 
Перейдем к контенту, связанному с гражданской войной. У обеих сторон есть события, доступные для только для них, но мы остановимся на нескольких, которые вы получите, начав игру за шотландских сторонников династии Брюсов. Данное событие сработает в самом начале игры. Вам нужно выбрать наставника для нового короля и следовательно, важные аспекты его образования...
Спойлер

The%20King's%20Education.png  Halidon%20Hill.png

Вы можете заметить, что имя короля Давида изменилось. В предыдущем событии я выбрал второй вариант с приглашением одного из вождей горцев, поэтому культура короля изменилась, и данный факт отображает его новое имя, поскольку у него был другой местный вариант.
 
Мы сделали так, чтобы исход гражданской войны не становился мгновенным концом игры для проигравшей стороны. Если при игре за шотландских Брюсов вы проиграете Баллиолю, то произойдет особое событие, и вы сможете продолжить игру за новое правительство (или же решительно отказаться! Данный выбор полностью зависит от игрока.). Таким образом, результат войны в данном случае будет следующим:
Спойлер

Edward%20de%20Balliol.png

Король Эдуард Баллиоль правит вновь объединенной Шотландией.
 
Теперь перейдем к структурному шотландскому контенту. Взгляните на уникальную стартовую реформу правительства:
Спойлер

Shires%20of%20Scotland.png

 

В Шотландии также существуют уникальные привилегии для лэрдов (местных дворян):
Спойлер

Scottish%20Clans.png

 

Для комиссионеров (горожан):
Спойлер

Royal%20Burgh%20Commissioners.png

 

И кланов (племенных жителей) - именно так мы решили представить местных горцев с точки зрения населения, что также позволит нам использовать их в качестве особого сословия:
Спойлер

 

Clans.png
 
United%20Scottish%20Heritage.png  Manrent.png
 
Fosterage.png  Creach.png

 

 

Существуют также три варианта особого закона:
Спойлер

 

Distribution%20of%20Scots%20Clans.png  Direct%20Inheritance.png
 
  Distributed%20by%20the%20Crown.png  Dynastic%20Holdings.png

 

 

 

 

Шотландии доступны два уникальных здания

Спойлер

 

Clan%20Seat.png  Peel%20Tower.png

 

 

 

Вот кое-что новое... В позднем игровом периоде в Шотландии появились уникальные парламентские вопросы, такие как:
Спойлер

 

Presbyterian%20Education%20Act.png  College%20of%20Justice.png

 

 

 

Здесь также предусмотрена целая куча уникальных технологий. Сегодня мы покажем в основном относящиеся к позднему игровому периоду, поскольку ранее вы неоднократно просили показывать больше именно такого контента. Также данные исследования можно привести в качестве хорошего примера правдоподобного альтернативно-исторического контента. Вы можете заметить, что особые исследования, доступные Шотландии в эпоху Революций, когда она уже перестала существовать как независимое государство (после Актов об унии 1707 года), имеют свою историческую подоплеку:
 
Особые технологии для Шотландии, находящейся под управлением короля Баллиоля:
Спойлер

 

Longbowmen.png  Warbows.png
 
Warbows2.png
 
Highlander%20Regiments.png  Scottish%20Highlander.png
 
Scottish%20Highlander2.png

 

 

Спойлер

 

Scotch%20Whisky.png 
 
Scotch%20Whisky%20Distilleries.png
 
Scottish%20Enlightenment.png

 

 

Одно из событий на позднем этапе игре может привести вас к получению вот этого важного шедевра искусства:
Спойлер

Wealth%20of%20Nations.png

 

Конечно, здесь есть ещё целая куча возможностей, но на сегодня это всё! За приём ваших мнений о данном дневнике в этот раз будут отвечать мои коллеги SaintDaveUK и Roger Corominas. На следующей неделе мы вновь отправимся на юг, чтобы взглянуть на королевство Эфиопию! Ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №55

от 20 марта 2025 года

3640.jpg?1742376784

 

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о нашей всё ещё секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь", чтобы иметь возможность получать ваши отзывы для её дополнительного улучшения перед выпуском. Как уже было отмечено на прошлой неделе, мы специально выделили четыре недели, чтобы показать изменения игры за прошедший год, сделанные на основе как ваших предложений, так и результатов внутренних тестов. Сегодня пришло время поговорить об изменениях в политической части игры.

 

Сословное влияние
Влияние сословий это один из важнейших аспектов основной игровой части "ПЦ". Оно настолько значимо для игры, что нам в данном случае даже пришлось переработать верхнюю панель пользовательского интерфейса. Сейчас мы сделали так, что вы легко можете видеть уровень текущего влияния и удовлетворенности каждого сословия, без необходимости переходить на отдельный экран. Поскольку определённая часть каждого игрового цикла заключается в разрушении власти сословий и укреплении роли государства по мере формирования современных политических отношений в странах, то определяя уровень влияния сословий из общего количества их представителей, мы также сделали такой геймплей, когда урбанизация и развитие вашей страны могут ослабить центральное правительство.
 
Главное изменение заключается в том, что количество людей конкретного сословия в значительной мере будет отображать его влияние, но также и ослабление власти короны с тем же самым базовым значением, прежде чем какие-либо привилегии или законы дадут сословию ещё больше власти. Таким образом, относительное распределение власти между сословиями выглядит логичным, а ослабление короны связано с предоставленными каждому сословию определёнными привилегиями. Однако, данная схема в последующие эпохи начнёт сопровождаться усилением власти короны и ростом абсолютизма.
 
Спойлер

nobles.png

Лишение аристократии всех этих привилегий будет стоить нам несколько сотен пунктов стабильности. Возможно не стоило давать безумному дворянину право командовать армией...
Может быть нам необходимо обратиться к плутократии? Тогда мы сможем уменьшить влияние дворян ниже 30%... Но бонус военной тактики +0.17 уж очень хорош... Действительно сложный выбор...
 
Поскольку каждый персонаж относится к определённому сословию, то теперь также добавлено правило, что назначение игровых персонажей на командование армией, флотом или на место в кабинете министров увеличивает силу того сословия, к которому они принадлежат. В общей сложности можно добавить 25% дополнительного сословного влияния от командования армиями, 25% от флота и 25% от должностей в кабинете министров. В связи с этим все представители семьи правителя теперь всегда считаются частью короны и её влияния, так что если вы хотите укрепить прямую роль государства, то можете рискнуть и раздать своим родственникам командование отдельными армиями.
 
Спойлер

55_crown_estate.png

Наличие наследного принца в правительстве немного помогает...
 
Парламент
Когда дело доходит до парламента, то мы продолжаем добавлять для него новые повестки и обсуждаемые вопросы на основе полученных от вас отзывов и результатов внутреннего тестирования. Но уже сейчас мы может отметить некоторые важные изменения, сделанные на основе ваших предложений. Во-первых, мы добавили парламент в голландском стиле, включив в него только дворян и горожан. Вы сможете получить доступ к данному парламенту при наличие у вашего государства основной нижнефранконской культуры.
 
Кроме того, ещё мы сделали так, что если вы продолжите раздавать уникальные привилегии дворянам в Польше, то окажетесь в такой затруднительной ситуации, когда для проведения вопроса в парламенте вам будет требоваться 100% поддержки. Мы также добавили запрошенное игроками особое здание парламента, которое окажется доступным для строительства после его исследования в эпоху Открытий.
 
Спойлер

parliament.png

Весьма полезная вещь...

 
Общественные ценности и правительственные реформы
Хотя мы в целом были довольны тем, как общественные ценности косвенно влияют на законы и сословные привилегии, у них была определённая проблема, заключавшаяся в том, что любой дрейф в определённом направлении в конечном итоге создавал самые крайние значения. Такую ситуацию можно было бы изменить уменьшением величины дрейфа, но это сделало бы геймплей излишне скучным, а в конце концов вы всё равно получали бы те же самые максимальные значения.
 
Так что вместо этого мы сделали своего рода мягкий лимит максимально возможного уровня ценности, в 100 раз превышающий уровень её текущего дрейфа. Таким образом, если вам удастся ежемесячно накапливать +0,75 балла влияния флота, то вы сможете довести данный показатель только до 75 баллов флота, прежде чем оно остановится. Если при этом вы опуститесь до смещения ценности менее чем в +0,75 баллов флота, то вы все равно останетесь на 75 баллах флота, поскольку вы не сможете двинуться в обратном направлении по крайней мере до тех пору, пока вы не примете хотя бы +0,01 смещения в сторону армии! Данный подход позволит получать дополнительное преимущество - в течение длительного периода времени вы можете формировать свою страну по собственному желанию, и даже если вы захотите быть полностью гуманистической страной, то вы можете не продвинуться дальше 65 баллов на этом ползунке, если не откажитесь от других влияющих на это показателей, сохраняя при этом часть их старых бонусов.
 
Спойлер

towards_capital.png

Если мы увеличим доходы от торговли, то сможем продвинуться на пути экономики капитала еще дальше.
 
Работая в этом году над созданием нового контента, мы добавили правительственные реформы для каждой игровой эпохи, и при этом решили привязать некоторые из них к общественным ценностям. Так что теперь примерно половина доступных каждой стране правительственных реформ будет требовать, чтобы определенная относящаяся к ним общественная ценность была не ниже 50 пунктов, и если вы опуститесь ниже этого уровня, то потеряете возможность принятия данной реформы. Например, религиозная терпимость требует, чтобы страна была достаточно гуманистической, а банковские операции окажутся возможными только если конкретная страна продвинулась в экономике капитала.
 
Контроль и столичная удалённость
Игровой блок контроля и удалённости является одним из самых любимых среди наших тестировщиков, и за последний год он был значительно доработан, чтобы казаться в игре более естественным. Теперь удалённость уменьшается вдоль рек, где расчет данного показателя получает определённые бонусы, как и возможность доступа живущего здесь населения к рынкам вниз по течению.
 
Спойлер

proximity.png

Где мы вообще сейчас находимся?
 
Здания, которые помимо самой столицы создают бонусы столичной удалённости (например, дом судьи), стали немного мощнее, но в то же время и значительно дороже. Мы также изменили правила строительства дорог, замедлив его по умолчанию на 50%, а также добавив штрафы на подобное строительство для гор и прочей пересечённой местности. Кажется, что остальным членам команды не очень понравилось мое шоссе Нидарос - Осло...
 
Мы также изменили принцип вычисления морского присутствия, добавив медленное снижение его текущего значения. Так что если вы окажетесь не готовы инвестировать в корабельную инфраструктуру и/или флот, то распространение вашего контроля над прибрежными морскими зонами будет весьма ограничено. Ещё мы улучшили влияние некоторых зданий, а военные корабли теперь также увеличивают морское присутствие в каждой локации той морской зоны, в которой они находятся в данный момент. Кроме того, теперь вы сможете поручать флоту патрулировать любой морскую зону/локацию, и он будет там перемещаться, увеличивая тем самым ваше морское присутствие.
 
Спойлер

presence.png

М-да.. Полагаю, что единственная галера будет на этом задании не очень полезной.

 
 
Оставайтесь на связи, ведь на следующей неделе мы расскажем об изменениях в дипломатии и военном деле...
 
 
Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Дон Андрон

Tinto Flavour №11 от 21 марта 2025

3648.jpg?1742565424

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы представляем вам особое игровое содержание совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня мы поговорим об Эфиопской империи! Итак, давайте начнём без лишних слов:
 
Эфиопская империя является древней страной с богатой историей и традициями. Расположенная у Африканского Рога, она известна своими покрытыми густыми лесами горными хребтами, высохшими плато и Великой рифтовой долиной. Золотые закаты на горах Сымен завораживают своей красотой. На дивном полотне эфиопского гобелена сплетаются различные народы и этнические группы, такие как амхара, афар и тигре. Остающаяся единой во многих испытаниях, Эфиопия на протяжении долгих веков демонстрирует свою стойкость и несгибаемость, подобно старому и высокому баобабу.
 
Вдохновленная своей древней историей, Эфиопия бережно хранит память о таких легендарных событиях, как союз царицы Савской и царя Соломона. Наследие их сына Менелика, первого представителя династии Соломонидов, проходит через многие эпохи, связывая эту землю с древними израильтянами. На протяжении многих лет разворачивается эпическая история Эфиопии, формируемая общей судьбой и непоколебимым духом её народа. Триумфы и невзгоды сплетаются на этом гобелене жизни своими приливами и отливами.
 
Эфиопия окружена многими противниками, которые с нетерпением ждут любой возможности нанести по ней удар. В таких условиях непростой задачей может оказаться не только процветание страны, но даже и её выживание...
 
Спойлер

Country%20Selection.png

Стандартное напоминание о том, что весь интерфейс и графика игры ещё находятся в работе.

 

Спойлер

Ethiopia.png

В 1337 году Эфиопская империя является сильнейшей державой в своем регионе.
 
Султанат Ифат начинает игру в качестве данника Эфиопии:
Спойлер

Diplomacy.png

 

Vassal.png

 

Взгляните на стартовые культурные шедевры Эфиопии

Спойлер

Works%20of%20Art.png

 

King%20Ezana's.png

 

Вот несколько особых местных исследований. На этой неделе я решил показать по одной картинке для каждой эпохи:
Спойлер

Ark%20of%20the%20Covenant.png  Solomonid%20Claim.png

 

Prester%20John.png  A%20True%20Ethiopian%20Church.png

 

Origin%20of%20Coffee.png

 

В Эфиопии для каждой эпохи также есть одно уникальное здание и один уникальный отряд:
Спойлер

Cawa%20Regiments.png

 

Cawa%20Units.png

 

Cawa%20Barracks.png

 

Например, вот этот отряд становится доступным в эпоху Возрождения:
Спойлер

Cawa%20Arquebusiers.png

 

А вот этот - в эпоху революций:

Спойлер

Cawa%20Columns.png

 

Теперь давайте перейдем к повествовательному контенту, поскольку в Эфиопии нас ждет множество интересных событий. В Эфиопии есть одна уникальная механика, которую можно разблокировать уже в самом начале игры:
Спойлер

A%20Wandering%20Court.png

 

Это позволит принять особую правительственную реформу, которая разрешит менять столицу страны в начале каждого нового царствования:
Спойлер

Wandering%20Court.png

 

Вот ещё события:

Спойлер

Lalibela%20Cross.png Kebra%20Negast.png

 

Ewostatewos%20Abebe.png

 

Последнее событие может открыть уникальную сословную привилегию:
Спойлер

Ewostatewos%20Abebe2.png

 

Both%20Days%20Sabbath.png

 

Спойлер

Justice%20of%20Kings.png  Fetha%20Negest.png

 

Justice%20of%20Kings2.png

 

Спойлер

Debere%20Meshwae.png  Debere%20Meshwae2.png

 

Разумеется, здесь ещё есть и многие другие события и возможности, но на сегодня это всё. Надеюсь, что вам было интересно!
 
 
К сожалению, на следующей неделе нам придётся пропустить выпуск очередного Tinto Flavour, поскольку в пятницу вся наша команда разработчиков будет занята на внутреннем мероприятии студии; но мы готовы компенсировать данный пробел интенсивным и удвоенным расписанием активности через неделю. В понедельник, 31-го числа, у нас выйдет обзор переработанных тинтокарт Персии и Кавказа, а в пятницу, 4-го, мы рассмотрим особый игровой контент для Персии и Тимуридов, который включает в себя обзор Ильханата как международной организации, а также расскажем об особой игровой ситуации - "Возвышении Тамерлана". Впереди нас всех ждёт много нового и интересного контента! Ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 103
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 47551

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года   Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей сове

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №20 от 10 июля 2024 года   Настала очередная "Счастливая среда", так что встречайте двадцатый выпуск "Говорит Тинто", где мы ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года   Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 30 октября 2024 года     Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когд

Дон Андрон

Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024   Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, по

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №40 от 4 декабря 2024 года   Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую сре

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №5 от 27 марта 2024 года   Встречайте пятый выпуск серии "Говорит Тинто", в которой мы обсуждаем дизайн нашей предстоящей и сов

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №8 от 17 апреля 2024 года   Приветствуем. Встречайте восьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы представляем нашу работу над строго

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • пушок
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • СУЛАРИУС
×
×
  • Создать...