Новости и дневники разработчиков “Project Caesar” - Страница 5 - Стратегии Paradox Interactive - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков “Project Caesar”

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Project Caesar

86jRXLefr9bsCjhxk7SJqTJiw1GX512HKWhRDFXuitClznoehuK86jEDVmqc58psQupO4O17X8RFNTp6hzZfJ4YA.jpg?size=1077x1077&quality=95&crop=0,0,1077,1077&ava=1

 

СПИСОК ДНЕВНИКОВ РАЗРАБОТЧИКОВ И СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

 

Спойлер

Говорит Тинто # 1 (Анонс проекта)
Говорит Тинто # 2 (Карта)
Говорит Тинто # 3 (Правдоподобный мир)
Говорит Тинто # 4 (Правительства)
Говорит Тинто # 5 (Сословия)
Говорит Тинто # 6 (Контроль/удалённость/морское присутствие) 
Говорит Тинто # 7 (Экономика)
Говорит Тинто # 8 (Дополнительная информация об экономике)
Говорит Тинто # 9 (Строительство/Производство)
Говорит Тинто # 10 (Рынки/Торговля)
Говорит Тинто # 11 (Военные вопросы)
Говорит Тинто # 12 (Международные организации)
Говорит Тинто # 13 (Обзор религии)
Говорит Тинто # 14 (Ситуации)
Говорит Тинто # 15 (Династия)
Говорит Тинто # 16 (Кабинет министров)
Говорит Тинто # 17 (Система народонаселения)
Говорит Тинто # 18 (Законы)
Говорит Тинто # 19 (Эпохи и институты)
Говорит Тинто # 19A Изменения после отзывов
Говорит Тинто # 20 (Исследования/технологии)
Говорит Тинто # 21 (Географические открытия)
Говорит Тинто # 22 (Армии и бой)
Говорит Тинто # 23 (Логистика и осада)
Говорит Тинто # 24 (Военно-морские аспекты)
Говорит Тинто # 25 (Колониализм)
Говорит Тинто # 26 (Типы стран)
Говорит Тинто # 27 (Зарубежные здания)
Говорит Тинто # 28 (Зимний климат)
Говорит Тинто # 29 (Опустошение/Процветание/Дороги)
Говорит Тинто # 30 (Завоевание)
Говорит Тинто # 31 (Мирные договоры)
Говорит Тинто # 32 (Повстанцы)
Говорит Тинто # 33 (Дипломатическая система)
Говорит Тинто # 34 (Рабство)
Говорит Тинто # 35 (Рейтинг стран)
Говорит Тинто # 36 (Культура/Язык)
Говорит Тинто # 37 (Искусство и культура)
Говорит Тинто # 38 (Общественные ценности)
Говорит Тинто # 39 (Рейтинги стран)
Говорит Тинто # 40 (Государственные реформы)
Говорит Тинто # 41 (Парламенты)
Говорит Тинто # 42 (Катастрофы)
Говорит Тинто # 43 (Пример старта в Норвегии)
Говорит Тинто # 44 (Товары)
Изображения сырья и товаров
Говорит Тинто # 45 (Климат и рельеф)

Говорит Тинто # 46 (Военные задачи)

 

Спойлер

Тинтокарты # 13 (Магриб)
Тинтокарты # 13 (Переработка по отзывам)

Тинтокарты # 14 (Западная Африка)
Тинтокарты # 15 (Африканский Рог)
Тинтокарты # 16 (Центральная, Восточная и Южная Африка)
Тинтокарты # 17 (Аравия)
Тинтокарты # 18 (Персия и Кавказ)
Тинтокарты # 19 (Индия)
Тинтокарты # 20 (Степи)
Тинтокарты # 21 (Чагатай и Тибет)
Тинтокарты # 22 (Монголия, Маньчжурия, Восточная Сибирь)
Тинтокарты # 23 (Китай)
Тинтокарты # 24 (Япония и Корея)
Тинтокарты # 25 (Юго-Восточная Азия)
Тинтокарты # 26 (Индонезия)
Тинтокарты # 27 (Океания)
Тинтокарты # 28 (Северная Америка)
Тинтокарты # 29 (Центральная Америка)
Тинтокарты # 30 (Южная Америка)
 

 

Спойлер

Климат:

  • Тропический
  • Субтропический
  • Океанический
  • Засушливый
  • Холодный засушливый
  • Средиземноморский
  • Континентальный
  • Арктический

Растительность:

  • Пустыня
  • Редколесье
  • Луга
  • Сельскохозяйственные земли
  • Леса
  • Густые леса
  • Джунгли

Топография:

  • Равнины
  • Горы
  • Холмы
  • Плато
  • Болота

Морские зоны:

  • Океан
  • Глубокий океан
  • Прибрежные воды
  • Внутреннее море
  • Шхеры
  • Озера
  • Горные озера
  • Солончаки
  • Атоллы

Пищевое сырье:

  • Шерсть
  • Дичь
  • Рыба
  • Пшеница
  • Соевые бобы
  • Кукуруза
  • Рис
  • Твёрдые злаки
  • Бобовые
  • Картофель
  • Домашний скот
  • Оливки
  • Финики
  • Фрукты

Другое сырье:

  • Хлопок
  • Сахар
  • Табак
  • Лошади
  • Глина
  • Песок
  • Уголь
  • Железо
  • Медь
  • Золото
  • Серебро
  • Камень
  • Смола
  • Свинец
  • Шелк
  • Красители
  • Благовония
  • Чай
  • Какао
  • Кофе
  • Волокнистые культуры
  • Слоновая кость
  • Мех
  • Древесина
  • Соль
  • Медикаменты
  • Драгоценные камни
  • Жемчуг
  • Янтарь
  • Селитра
  • Квасцы
  • Специи
  • Вино
  • Слоны
  • Мрамор
  • Ртуть

 

Спойлер

Причина выбора 1337 года как стартовой даты

Итак, было много спекуляций по поводу даты начала, и многие из вас верно определили, что правильной дата начала игры будет 1 апреля 1337 г. Так почему же мы выбрали именно эту дату? На это есть много причин.

  • Игра начинается незадолго до прихода Черной смерти, которая создаст в начале игры значительные проблемы
  • Стабильность французской феодальной системы подвергается испытанию на прочность, поскольку Эдуард III собирается начать Столетнюю войну
  • В Гренландии все ещё есть колония Исландии
  • У нас есть существует относительно крупная Византия, но османы уже собираются оспорить это
  • Скоро должно начаться озвышение Тимура
  • Некоторые державы находятся в зените, но сталкиваются с большими проблемами. Например, в числе таких стран можно назвать Мали и Дели.
  • Некоторые другие государства находятся ещё только в самом начале своего пути -  Ацтеки, Куско, Маджапахит или сёгунат Ашикага
  • Мы хотим отобразить переход от феодализма к современным государствам
  • Мы хотим отобразить переход от феодальных ополчений к постоянным армиям
  • В Италии и других странах Европы расцветают новые институты, такие как Ренессанс или банковское дело
  • Священная Римская Империя переживает время перемен: за власть над неё борются три династии (Виттельсбахи, Люксембурги и Габсбурги), а Золотая булла ещё не вступила в силу
  • Католическая церковь переживает расцвет, а христианские военные ордена ведут крестовые походы в северо-восточной Европе и Средиземноморье. Но Папа Римский находится в Авиньоне, что в дальнейшем приведет к Западному расколу с Римом.
  • Контроль короля Англии за островами ослабевает, поскольку сторонники Брюса добились преимущества в войне Шотландии за независимость, а гэльские вожди Ирландии начинают отвоевывать большие территории у английского наместника в Ирландии. Тем временем зарождаются семена последнего великого валлийского восстания.
  • Сложный баланс сил в Иберии между христианскими королевствами и последними мусульманскими плацдармами.
  • Отличающийся баланс сил в таких регионах, как Восточная Европа, Ближний Восток или Юго-Восточная Азия.
  • Степные орды и их наследники в Евразии контролируют земли от Средиземноморья до Тихого океана.
и многое другое...
 
- Субботнее здание (Кожевенный цех)
- Субботнее здание (Рынок)
- Субботнее здание (Королевский дворец)
- Субботнее здание (Библиотека)
- Субботнее здание (Рыночная деревня)
- Субботнее здание (Артиллерийский двор)
- Субботнее здание (Прибрежный форт)
- Субботнее здание (Дворянское укрепление)
- Субботнее здание (Новое поселение)
- Субботнее здание (Канцелярия)
- Субботнее здание (Овечья ферма)
- Субботнее здание (Гильдия ювелиров)
- Субботнее здание (Смолокурня)
- Субботнее здание (Оросительный канал)
- Субботнее здание (Ямчужный цех)
- Субботнее здание (Пристань)
- Субботнее здание (Рыбацкая деревня)
- Субботнее здание (Частокол)
- Субботнее здание (Зернохранилище)
- Субботнее здание (Учебный лагерь)
- Субботнее здание (Гильдия винокуров)
- Субботнее здание (Дворянская усадьба)
- Субботнее здание (Инструментальный цех)
- Субботнее здание (Красильный цех)
- Субботнее здание (Адмиралтейство)
- Субботнее здание (Казарма мамлюков)
- Субботнее здание (Контора армейского вербовщика)
- Субботнее здание (Бастион)
- Субботнее здание (Оперный театр)
- Субботнее здание (Портовая администрация)
- Субботнее здание (Больница)
- Субботнее здание (Университет)
- Субботнее здание (Скрипторий)
- Субботнее здание (Счетная палата)
- Субботнее здание (Парфюмерный цех)

 

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №45

от 9 января 2025 года

3522.jpg?1736327866

 

Приветствуем всех! Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь" и просим вас оставлять о ней свои отзывы!
 
Сегодня мы подробно рассмотрим то, как в нашей игре будут работать климат и топография. Если вспомнить тему почти годичной давности об игровой карте, то нам уже известно, что каждая локация имеет три своих различных атрибута, а не один, как это было в предыдущих играх. Такой подход создаёт больше вариативности и позволяет нам более упорядоченно организовывать  игровой процесс. Теперь для каждой локации будут определяться собственный климат, рельеф и уровень её растительности. Но разумеется, последнее свойство не будет применяться к морским локациям.
 
Климат
Спойлер

climate.png

Климат каждой локации влияет на то, насколько хорошо будут чувствовать себя проживающие там люди, а также в том числе и на то, сколько в данной локации можно будет производить пищи. Климат также влияет на максимальный уровень зимы в конкретной локации.

 
tropical.png
Тропический климат
  • Численность населения +50%
  • Прирост развития -10%
  • Продолжительность жизни -5
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Нет
Тропики - это районы с высокими средними температурами и отсутствием зимы.
 
subtropical.png
Субтропический климат
  • Численность населения +100%
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Мягкая
Субтропики - это районы с высокими средними температурами и мягкими зимами.
 
oceanic.png
Океанический климат
  • Численность населения +50%
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Мягкая
Океанический климат характеризуется мягкими зимами, но высокой влажностью.
 
arid.png
Засушливый климат
  • Производство пшеницы - 10%
  • Продолжительность жизни -5
  • Осадки - Нет
  • Зима - Нет
В засушливых районах всегда ощущается острая нехватка воды.
 
cold_arid.png
Холодный засушливый климат
  • Производство пшеницы - 10%
  • Осадки - Нет
  • Зима - Мягкая
Холодные засушливые районы - это районы, где ощущается острая нехватка воды, но при этом также бывают похолодания.
 
mediterranean.png
Средиземноморский климат
  • Численность населения +150%
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Нет
Средиземноморский климат можно назвать идеальным!
 
continental.png
Континентальный климат
  • Численность населения +50%
  • Дополнительный объём привлекательности для поселения
  • Зима - Обычная
Континентальный климат определяет районы с холодными зимами.
 
arctic.png
Арктический климат
  • Численность населения -55%
  • Прирост развития -25%
  • Продолжительность жизни -5
  • Зима - Суровая
Арктический климат характеризует районы с очень холодной зимой.
 
Растительность
Спойлер

vegetation.png

Уровень растительности обозначает собой объём покрова местности из травы, кустарников и деревьев.

 
desert.png
Пустыня
  • Песчаные бури - Да
  • Стоимость передвижения армий +10%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +50%
  • Время строительства дорог +100%
  • Прирост развития -10%
  • Производство пищи -33%
  • Численность населения +10k
Пустыни - это бесплодные ландшафты, где выпадает мало осадков и почти нет возможности для поддержания жизни растений и животных.
 
sparse.png
Редколесье
  • Время строительства дорог -10%
  • Численность населения +25k
Редколесье представляет собой широкие участки ровной местности с небольшим количеством или даже полным отсутствием деревьев.

grasslands.png
Пастбища
  • Производство пищи +10%
  • Численность населения +50k
Пастбища - это местность с преобладанием травянистого покрова, а также практически отсутствующими деревьями и кустарниками.
 
farmland.png
Сельскохозяйственные земли
  • Стоимость передвижения армий +10%
  • Время строительства дорог +10%
  • Прирост развития +10%
  • Численность населения +100k
  • Максимальный размер добывающих ресурсы зданий +10%
  • Производство пищи +33%
Сельскохозяйственные угодья являются антропогенной местностью, отведенной под посевы и/или организованные пастбища.
 
woods.png
Лес
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -2
  • Время строительства дорог +25%
  • Численность населения +50k
  • Прирост развития -20%
  • Производство пищи +10%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
Леса представляют собой местность с растительностью из большого количества деревьев.
 
forest.png
Густой лес
  • Стоимость передвижения армий +50%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -3
  • Время строительства дорог +50%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +33%
  • Численность населения +25k
  • Прирост развития -25%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
  • Блокирование обзора со стороны суши - Да
Густой лес - это дикая природная местность с очень большим количеством деревьев.
 
jungle.png
Джунгли
  • Стоимость передвижения армий +100%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -4
  • Время строительства дорог +200%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +50%
  • Численность населения +50k
  • Прирост развития -50%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
  • Блокирование обзора со стороны суши - Да
Джунгли являются местностью с комбинацией густого леса и кустарников, которая затрудняет любые наземные действия.
 
Топография
Спойлер

topography.png

Топография представляет собой уровень и высоту рельефа местности в пределах конкретной локации. Более ровный рельеф обычно лучше подходит для развития поселений и городов, в то время как на более высоких участках местности легче обороняться.
 
Наземная топография
 
flatland.png
Равнины
  • Нет особых модификаторов
Равнинная местность не имеет значительных перепадов высот, поэтому здесь нет трудностей для передвижения армии или строительства зданий.
 
mountains.png
Горы
  • Стоимость передвижения армий +100%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -2
  • Перемещение блокируется во время зимы - Да
  • Максимальная ширина линии фронта -4
  • Время строительства дорог +200%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +100%
  • Численность населения -80%
  • Прирост развития -70%
  • Производство пищи -20%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
  • Блокирование обзора со стороны суши - Да
Горная местность характеризуется большим перепадом высот, а также крутыми склонами с относительно небольшими и узкими плоскими участками местности, поэтому армиям труднее пересекать данную территорию и сражаться на ней. Также здесь затруднено любое строительство.
 
hills.png
Холмы
  • Стоимость передвижения армий +50%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -3
  • Время строительства дорог +50%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +25%
  • Прирост развития -30%
  • Производство пищи -10%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
  • Блокирование обзора со стороны суши - Да
Холмистая местность имеет перепады рельефа, но её склоны не такие резкие и не такие высокие, как в горах, поэтому штрафы данной местности также меньше.
 
plateau.png
Плато
  • Стоимость передвижения армий +25%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -1
  • Время строительства дорог +50%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +25%
  • Прирост развития -25%
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
Плато являются относительно ровными участками суши, расположенными на большой высоте над уровнем моря, поэтому из-за сложности рельефа они имеют некоторые ограничения по сравнению с равнинами.
 
wetlands.png
Водно-болотные угодья
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -3
  • Время строительства дорог +75%
  • Время строительства добывающих ресурсы зданий +25%
  • Стоимость передвижения армий +50%
  • Прирост развития -30%
  • Производство пищи -10%
Водно-болотные угодья - это частично затапливаемая местность, которая как правило расположена вблизи реки, озера или морского побережья.
 
Морская топография
ocean.png
Океан
  • Уровень морского истощения +1%
В открытом море между континентами могут ходить только лучшие корабли.
 
deep_ocean.png
Глубокий океан
  • Уровень морского истощения +2%
В открытом море между континентами могут ходить только лучшие корабли, перемещаясь через самые отдаленные от берега районы.
 
coastal_ocean.png
Прибрежные океанические воды
  • Нет особых модификаторов
В открытом море между континентами могут ходить только лучшие корабли, но здесь им не приходится отходить далеко от берега.
 
inland_sea.png
Внутреннее море
  • Может замерзнуть зимой - Да
Внутренние моря представляют собой такие замкнутые сушей водоёмы, как Средиземное или Балтийское море.
 
narrows.png
Шхеры
  • Может замерзнуть зимой - Да
  • Стоимость передвижения флота +20%
  • Бросок кубика для атакующего в бою -1
  • Максимальная ширина линии фронта -2
  • Блокирование обзора со стороны моря - Да
Шхеры это морские участки, ограниченные с нескольких сторон берегами. Например, это проливы или морские области внутри архипелагов, где нет большого пространства для перемещения кораблей.
 
Также у нас имеются озера, солончаки и атоллы, но они являются только графическими вариантами прибрежных океанических вод. Впрочем, озера тоже могут замерзать зимой.
 
 
Оставайтесь на связи, поскольку на следующей неделе мы погрузимся в удивительный мир военных задач.
 
 

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-45-8th-of-january-2025.1725373/
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Tinto Flavour №1 от 10 января 2025

3530.jpg?1736517630

 

Приветствуем всех. Встречайте первый выпуск в новой серии "Tinto Flavour"! Теперь по счастливым пятницам мы будем делиться с вами особым контентом, который добавляем в нашу совершенно секретную игру "Проект Цезарь". Но прежде чем мы начнём, я бы хотел сообщить всем любителям картографии, что выпуск переработанных тинтокарт всё ещё продолжается, хотя и по нерегулярному графику.
 
Сегодня мы не будем рассматривать какую-либо страну (внезапный сюрприз!), но вместо этого я расскажу о типах скриптового контента, которые уже добавлены в игру, об особенностях их создания и как мы вообще представляем себе их работу (впрочем, вы уже можете иметь понимание всего этого из прошлых выпусков "Говорит Тинто"), используя в данном случае некоторые конкретные игровые примеры. Говоря в целом, мы хотим дать вам более четкое представление обо всех различных типах доступного в игре скриптового контента, и том, как мы их можем использовать.
 
Итак, давайте начнем с просмотра списка с общими возможностями, а затем рассмотрим каждую из них по отдельности. В нашей игре уже есть:
  • Международные организации
  • Ситуации
  • Катастрофы
  • События
  • Правительственные реформы
  • Законы и политики
  • Сословные привилегии
  • Технологии
  • Парламент
    • Парламентские дебаты
    • Парламентские вопросы
  • Произведения искусства
  • Персонажи и деятели культуры
    • Новые персонажи и культурные деятели
    • Черты характера
    • Взаимодействие с персонажами
    • Выбор наследника
  • Здания
  • Боевые юниты
  • Корабли
  • Действия кабинета министров
  • Дипломатические особенности
    • Казус Белли
    • Мирные договоры
    • Типы субьектов
    • Взаимодействие с субъектами
  • Религиозные особенности
Список достаточно большой! Всё это делает игровой процесс весьма разнообразным, где мы можем дополнительно настраивать различные элементы, которые лучше подходят для представления каждой конкретной страны или региона, каждый раз добавляя в их игровой процесс свою особую специфику. При обсуждении каждого элемента списка я буду делать сноску на соответствующим ему выпуск "Говорит Тинто", чтобы вы могли получать четкое представление о том, как работают данные механики, а также о том, как все они объединяются, чтобы сделать отдельные различные функции частью целостной игровой системы. Итак, давайте начнём наш обзор.
 
Международные организации -> Говорит Тинто №12
В нашей игре существует множество международных организаций, как уникальных, так и общих. Они также могут появляться на протяжении всего времени игры, либо органически, благодаря выполнению своих определённых игровых условий, либо механически активируясь в качестве заскриптованного контента.
Спойлер

Guelphs.png

В 1337 году Италия разделяется на две соперничающих друг с другом международных организации - гвельфов, как сторонников Папы и гибеллинов, поддерживающих императора.
 
Ситуации -> Говорит Тинто №14
Ситуации - это целые "контейнеры для контента", которые позволяют определённому скриптовому повествованию одновременно влиять на разные страны. Обычно они содержат некоторые действия, которые можно выполнить на панели ситуации или которые разблокируются какой-либо ситуацией (например, дипломатические действия или действия, связанные с персонажами), а также могут вызывать прочие типы контента, например события или катастрофы.
Спойлер

Nanbokucho%20Jidai.png

"Период Намбокутё" - это ситуация, которая возникнет в Японии уже в первый игровой месяц и которая разделит страну на два враждующих лагеря, когда одна часть людей начнёт поддерживать Северный императорский двор, а другая - Южный.

 
Катастрофы -> Говорит Тинто №42
Катастрофы обычно представляют собой негативный тип контента, который затрагивает только одну страну. В "Проекте Цезарь" они получили отдельную панель в пользовательском интерфейсе, которую можно использовать для взаимодействия с ними. Более подробно мы обсудим это в дальнейших выпусках Tinto Flavour.
Спойлер

Crisis%20of%20the%20Chinese%20Dynasty.pn

"Кризис правящей династии" является уникальной динамической катастрофой для Китая, которая может происходить несколько раз в течение игры, чтобы представить падение и смену китайских императорских династий. В будущем мы более подробно расскажем о международной организации Поднебесной империи и том контенте, который мы создали для Китая. Разумеется мы рассмотрим и тот момент, как именно все данные механики будут взаимодействовать друг с другом.

 
События
Общие события это самый распространенный тип контента, присутствующий в игре. Отметим, что у нас уже есть тысячи заскриптованных и реализованных событий. Как и в других гранд-стратегих Paradox, они бывают двух вариантов - случайные события и уникальные. Из второго типа наиболее распространенным является динамическое историческое событие (DHE), также хорошо известное вам по другим нашим играм.
Спойлер

Invite%20German%20Settlers.png

Данное повторяющееся событие может случиться в странах со столицей в регионе Восточной Европы, в которых была принята особая привилегия для крестьян - "Приглашение немецких поселенцев", что позволит нам изобразить такие исторические события позднего Средневековья, как "Расселение на Восток". У вас есть три варианта действий; последний из них напрямую отменит данную привилегию, и в вашу страну немецкие крестьяне приглашаться для переселения больше не будут.

 
Правительственные реформы -> Говорит Тинто №40
Правительственные реформы определяют сам облик страны, поэтому являются очень ценной игровой механикой, особенно уникальные. Кроме того, это один из способов получить постоянные игровые модификаторы, так как в самой игре их источников будет не очень много.
Спойлер

Anatolian%20Beylik.png

Турецкие бейлики правят Анатолией. Кроме того, данная реформа открывает другие интересные возможности, такие как уникальный закон о престолонаследии...
 
Законы и политики -> Говорит Тинто №18
Законы также особо важны для общества. У нас будет большое количество законов, распределённых по пяти категориям: административные, религиозные, социально-экономические, сословные и военные. И вы, наверное, уже знаете, что в каждом из этих законов есть свои политики, одни из которых являются общими, а другие - уникальными.
Спойлер

Types%20of%20Laws.png

 

Order%20of%20Chivalry.png

Взгляните на уникальный военный закон для европейских стран - "Рыцарский орден". Он всегда открывает уникальную политику, которая зависит от страны. Так, например, здесь у нас есть кастильский "Орден Повязки", учрежденный королем Альфонсо XI Беспощадным в 1332 году. Особое примечание - данный контент ещё находится в разработке, так что в игре будут представлены не все рыцарские ордена, а только те, которые мы сможем добавить к тому моменту.

 
Сословные привилегии -> Говорит Тинто №5
Существует большое количество привилегий, которые вы можете предоставить различным сословиям. Данная механика также может взаимодействовать с другими видами игрового контента, либо быть ими открытой, либо сама их открывать, поэтому выбирать привилегии нужно будет с умом.
Спойлер

Libro%20d'Oro.png

"Золотая Книга" - это стартовая привилегия венецианского патрициата (дворянства). Она дает дворянам +5% удовлетворенности, +10% сословного влияния и ещё несколько дополнительных модификаторов. Данная привилегия также запускает повторяющееся событие, которое за определенную денежную плату добавляет в Венецию новые дворянские семьи, делая дворян еще счастливее. Правда, добиться потом её отмены может оказаться несколько проблематично...

 
Исследования -> Говорит Тинто №20
Исследования являются второй по объему игровой механикой после событий. Существует множество уникальных исследований, обычно от одного до трёх на каждую эпоху для стран с уникальными технологиями, плюс специфические региональные исследования, а также особые религиозные исследования.
Спойлер

Epic%20of%20Sundiata.png

Одно из стартовых исследований Мали рассказывает историю о легендарном основателе страны Сундиате Кейте.
 
Парламент -> Говорит Тинто №41
В рамках механики парламента у нас есть парламентские дебаты и особые вопросы. Они также могут быть уникальными и адаптированными к ситуации, сложившейся в определённых странах.
Спойлер

Presbyterian%20Education%20Act.png

"Закон о пресвитерианском образовании" - это тема парламентских дебатов, доступная Шотландии, если она принимает кальвинистскую религию. Как вы можете видеть, она влияет на общественные ценности страны, а также открывает новую уникальную политику для закона "Народное образование".

 
Произведения искусства -> Говорит Тинто №37
В начале игры уже существует множество заскриптованных произведений искусства, и ещё больше может появиться во время DHE! Разумеется, мы не учитываем здесь и просто созданные во время игры шедевры. Это сделает игровой процесс более захватывающим, так как на своём пути вы можете встретить большое количество культурных шедевров, и они также будут иметь собственные эффекты.
Спойлер

Tripitaka%20Koreana.png

"Трипитака Кореана" относится к типу "Писаний". Созданное им дополнительное влияние на корейскую культуру определяется на основе его "Великого" качества, которое дает больше преимуществ, чем, скажем, произведения "среднего" качества.

 
Персонажи и деятели культуры -> Говорит Тинто №15 и 37
У нас есть масса исторических персонажей не только в самом начале игры, но и появляющихся на протяжении всего игрового процесса с помощью игровых эвентов. Кроме того, черты их характера и взаимодействия полностью определены скриптами, что в дальнейшем упрощает добавление новых типов, как это происходит с выбором наследников. Таким образом, у нас также есть куча уникальных признаков для отдельных людей.
Спойлер

Partition%20Inheritance.png

"Разделяемое наследство" - это уникальное наследственное право, которое открывается при наличии активной привилегии дворянства "Право наследования", доступной только странам германской культурной группы. Данное положение оказалось одной из исторических причин раздробленности земель Священной Римской империи, поскольку её княжества делились между наследниками, создавая несколько ветвей одной династии. Хорошим примером такой механики уже в начале игры являются Виттельсбахи, правящая императорская династия, разбросанная по нескольким разным странам, в том числе и в Бранденбурге, показанном на скриншоте выше.

 
Строения -> Говорит Тинто №9
Как уже показал Йохан, в игре есть целое множество различных зданий. Но что ещё важнее, мы можем создавать уникальные здания, которые открываются либо выполнением определённых условий (например, при игре со страной определенной религии или культуры), либо другими игровыми возможностями (например, реформами правительства), либо событиями.
Спойлер

Versailles.png

Это пример особого событийного здания - Версальский дворец. Он не создается автоматически, поскольку вам потребуется сначала заплатить 500 золотых, купить некоторые недостающие материалы с Парижского рынка, и ещё потом строить его 360 дней (целый год). Преимущества данного здания заключаются в увеличении культурных традиций и влияния, а также в том, что оно дает работу большому количеству знати (ведь нужно, чтобы они были чем-то заняты!).

 
Юниты -> Говорит Тинто №22
Помимо общих типов юнитов, которые можно добавить в армию, у нас есть и уникальные. Последние, опять же, полностью поддаются скриптовым модификациям. Обычно они доступны в течение одной конкретной эпохи, а затем после появления нового типа юнитов игрок сам может решить, будет ли он улучшать свои устаревшие, но уникальные войска или же оставит их без изменений.
Спойлер

Elephant%20Cavalry.png

Элефантерия является типом кавалерийского подразделения, доступным для индийских стран. Она обладает интересными возможностями и использует большое количество слонов (что логично), которые водятся только в Юго-Восточной Азии (поскольку в период нашей игры африканские слоны уже не использовались в военных действиях). Данный отряд очень хорошо действует в джунглях, что делает его очень ценным в Южной Индии, но он не окажется столь же полезным на Гангской равнине.
 
Корабли -> Говорит Тинто №24
Но уникальными могут быть не только наземные войска. Существуют особые типы кораблей, которые также обычно появляются в конкретную игровую эпоху.
Спойлер

Catallan%20Galley.png

Возможно, что вы уже видели этот корабль, но вы ещё не видели ни его параметров, ни его описания!

 

Действия кабинета министров ->Говорит Тинто №16

Некоторые страны могут иметь уникальные действия кабинета. Мы не часто используем данную функцию, так как нам нужно поддерживать баланс между доступным количеством действий кабинета и доступным количеством мест в кабинете; но в целом данные возможности представляет собой интересный компромисс, поскольку обычно вы не можете использовать все действия кабинета одновременно, и вам придётся качественно определять свои приоритеты.

Спойлер

Support%20New%20Farms.png

Уже в начале игры у Швеции есть уникальное действие кабинета, которое помогает стране колонизировать обширные земли на севере и востоке, населённые в основном саамами и финскими племенами.
 
Дипломатические действия -> Говорит Тинто №33
Все дипломатические функции также являются скриптовыми, а это значит, что мы помимо всех общих действий мы можем добавлять для них уникальные возможности (которые также являются скриптовыми...).
Спойлер

Samanta%20Status.png

В данном случае мы имеем сразу две уникальные особенности. Первая из них это дипломатическое действие "Требование статуса Саманты". Как видите, я пытаюсь совершить его против Ориссы при игре за Дели. Второе - это сам "Саманта", который является особым типом субъекта, уникальным для стран в индийских культурных группах.
 
Религиозные действия -> Говорит Тинто №13
Религиозные действия являются набором жестко закодированных правил и скриптовых механик. Вторые позволяют нам добавлять в игру уникальный колорит, представляющий конкретные страны с их религиями, которым они исторически следовали. Более подробнее о различных религиях мы расскажем в дальнейших выпусках "Говорит Тинто".
Спойлер

Ibadi.png

Небольшой спойлер: одной из скриптовых особенностей ислама является наличие особых школ религиозного права! Но более подробно об этом будет сказано также в дальнейших выпусках "Говорит Тинто"... В любом случае, перед вами школа ибадизма, которая характерна только для стран, исповедующих такой вариант ислама, как ибадизм. Также он окажется базовой религиозной школой Омана, одной из любимых стран Йохана для проведения игровых тестов.

 
 
Теперь, когда мы закончили общее представление различных типов игрового контента, позвольте мне добавить небольшой комментарий о паре отдельных моментов, поскольку они в любом случае будут подробно рассмотрены в обсуждении данного дневника. Первая тема, которую я хочу затронуть, - это "раздувание модификаторов". Да, у нас в игре уже есть целая куча разнообразных модификаторов, поскольку не всегда возможно прямо разблокировать новые варианты игрового контента или расширить возможности конкретной игровой механики (хотя мы обычно стараемся делать именно так, поскольку разблокирование, скажем, нового закона о престолонаследии путем принятия новой правительственной реформы отлично вписывается в игровые возможности). Мы в целом пытаемся ограничить количество модификаторов, с которыми вы можете столкнуться в игре (в данном аспекте у нас как сотрудников Paradox Tinto уже может быть посттравматический синдром из-за последней фазы разработки EUIV). Итак, механиками контента, которые обычно дают постоянные модификаторы в основном окажутся "структурные" действия вашей страны, такие как правительственные реформы или политики, которые вы можете захотеть изменить, чтобы получить иные модификаторы. Однако мы не даем постоянных модификаторов такими "конъюнктурными возможностями", как, скажем, игровые события. Напротив, они будут создавать только временные модификаторы. В целом, это делает "Проект Цезарь" такой игрой, в которой накоплению модификаторов будет уделяться гораздо меньше внимания, а его основная часть пойдет на взаимодействие с различными механиками.
 
Вторая тема является просто слоном в комнате - "миссии". Вы, наверное, заметили, что это единственный общий игровой контент наших гранд-стратегий, о котором мы ещё не говорили. Ну, я пока не могу раскрыть никаких подробностей, поскольку в будущих выпусках "Говорит Тинто" данную тему более подробно рассмотрит Йохан. Но что я уже могу сказать, так это то, что мы больше не считаем миссии частью базовых игровых возможностей для каждой страны, в отличие от уже показанных выше игровых механик. Миссии будут присутствовать в игре, но в своём особом виде. Поэтому в выпусках "Tinto Flavour" мы будем фокусироваться на показанных выше базовых возможностях стран, и не будем обсуждать миссии, поскольку это тема на отдалённое будущее.
 
 
На сегодня это всё. Надеюсь, что вам было интересно! В следующую пятницу я начну показывать контент конкретных стран, начиная с Флоренции. С этого момента подобный обзор станет частью нашего обычного еженедельного расписания. Ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-1-types-of-content-guidelines.1725551/
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №47

от 22 января 2025 года

3551.jpg?1737539721

 

Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем вам о нашей грядущей и всё ещё совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь" Как уже сообщалось, на этой неделе у нас изменилась тема обсуждения.
 
Сегодня мы рассмотрим экран рынка и покажем его игровые возможности. В данном случае я буду играть за Швецию с уже шестой по счёту итерацией пользовательского интерфейса, который мы делаем для системы игровой экономики, поскольку продолжаем его совершенствовать, чтобы обеспечить его дальнейшее применение как можно более удобным для игроков. Наша цель сегодня заключается в том, чтобы дать вам информацию понятную с первого взгляда и тем самым сократить до минимума количество дальнейших кликов, необходимых для выполнения здесь определённых действий.
 
Спойлер

market.png

 

В верхней части экрана мы можем видеть вкладку баланса, где отображаются все ваши нужные ползунки, а также вкладку торговли, где показаны ваши уже заключённые сделки. Давайте сначала я объясню все ключевые термины, которые можно здесь увидеть.
 
Торговая эффективность
Этот параметр отображает то, сколько золота вы получаете от торговых сделок, напрямую влияя на цену, по которой вы продаете товары на целевом рынке. Отрицательное значение снижает прибыль и даже может сделать торговлю невыгодной, если цена товара на рынке уже достаточно низкая.
 
Производственная эффективность
Данное значение влияет на производительность зданий. Положительная производственная эффективность увеличивает прибыль, а отрицательная может сделать торговлю убыточной.
 
Торговое преимущество
Уровень торгового преимущества стран на рынке определяет то, кто из них сможет первым выложить на прилавок свои товары. Если предложение товаров на рынке ограничено, то их покупка также распределяется в зависимости от торгового преимущества, которое имеет каждая торгующая на этом рынке страна.
 
Рыночная привлекательность
Данное значение влияет на то, насколько сильно рыночный центр влияет на прилегающие к нему локации, чтобы перетянуть их на свою территорию. Поскольку мы играем за Швецию, и в настоящее время у нас нет собственного рынка, то этот параметр сейчас для нас не очень важен.
 
Торговые издержки
Торговля сама по себе не является бесплатным процессом, поскольку корабли, повозки и караваны нужно обслуживать, а самим купцам требуется регулярно выплачивать жалованье.
 
Защита рынка
Протекционизм - это желание поддерживать торговлю товарами своей страны в её пределах. Данный параметр представлен одним модификатором для локации и ещё одним отдельным для страны, которые уменьшают вероятность перетягивания ваших локаций на иностранные рынки.
 
Торговая ёмкость
Этот параметр показывает то, какой максимальный объём товара доступен для каждого торговца на всех наших рынках. Он отображает значение того, как много товаров страна может экспортировать и/или импортировать с того или иного рынка. Каждая сделка, заключённая на конкретном рынке, проверяет уровень ёмкости товара в зависимости от расстояния до другого рынка и количества товаров, которые нужно перевезти.
 
Торговый диапазон
Это просто показатель того, насколько удалёнными могут быть рынки, до которых наши купцы могут дотянуться со своими сделками. Данный показатель рассчитывается для любого рынка, на котором есть купцы.
 
Ниже находится панель поиска и список доступных фильтров. Это то, что есть практически на каждом экране списка каких-либо объектов в ПЦ. Панель поиска позволяет просто набирать желаемый запрос и проверять названия или любую другую необходимую информацию, связанную с элементами в списке. Фильтры также позволяют переключать любые доступные данные.
 
Спойлер

filters.png

А вот и список фильтров, которые мы используем для поиска на экране рынка.
 
Теперь давайте посмотрим на сам вход на рижский рынок. Вот окно игрового интерфейса, которое мы называем "Входным билетом на рынок". В дальнейшем это окно вы увидите на нескольких скриншотах, поскольку оно предоставляет вам информацию о рынке, позволяя при этом быстро выполнять нужные действия.
 
riga.png
 
Надеюсь, что флаг и название вам пояснять не нужно...
 
В правом верхнем углу мы видим кнопку автоматизации, которая позволяет управлять автоматической торговлей на данном рынке. Под ней расположены пять синих кнопок, каждая из которых содержит важную информацию.
 
Первая показывает уровень доступной торговой емкости и то, сколько её у вас уже задействовано на данном рынке. Если вы нажмёте на эту кнопку, то откроется вкладка обзора зданий с фильтром по этому рынку и всеми теми постройками, которые у вас уже есть и которые вы ещё можете возвести, чтобы увеличить торговую емкость на данном рынке.
 
Вторая кнопка показывает нашу текущую занимаемую позицию торгового преимущества на рынке, а нажатие на неё откроет ваши сделки с фильтром по этому рынку, чтобы вы могли быстро провести свои сделки.
 
Третья кнопка демонстрирует то, сколько видов товаров вам не хватает для строительства или удовлетворения потребностей ваших зданий в зоне этого рынка. Особый флажок отображается только в том случае, если доступных здесь товаров на ваши нужды не хватает. Желтый флаг появляется, если ваши здания снизили свою эффективность из-за отсутствия здесь некоторых товаров, а красный, если вас от рынка отсекает блокада. Если вы нажмете на эту кнопку, то попадёте на экран необходимых товаров и установленными для этого рынка фильтрами поиска.
 
Четвёртая кнопка похожа на третью, но она касается потребностей уже вашего населения на этом рынке. Флажок становится красным, если на рынке торгуют люди, которые активно участвуют в мятежной фракции. Если вы нажмёте сюда, то попадёте на экран товаров с потребностями ваших людей и фильтрами рынка. Ниже приведена особая подсказка для этой кнопки...
 
Спойлер

pop_needs.png

Ну да, если бы мне не хватало вина, то я бы тоже взбунтовался...

 

Пятая кнопка показывает текущий баланс продовольствия на этом рынке, и если вы нажмете на неё, то перейдете на отдельный экран продовольственного обеспечения, где в фильтре будут указаны все локации данного рынка, из которых он может получать продовольствие. Если какая-либо провинция голодает или в ней в ближайшие 6 месяцев может начаться голод, то вы также увидите об этом особое предупреждения.

 

В заключение давайте посмотрим, что будет показано на панели товаров, если мы нажимаем четвертую кнопку.

 

Спойлер

goods.png

 

Экран самого рынка расположен в верхней части, как мы уже говорили выше, и служит фильтром для всей информации, отображаемой ниже. Кнопки справа позволяют быстро переключиться на следующий рынок, на котором присутствуют наши купцы, или убрать фильтр отдельного рынка, чтобы увидеть данные для всей страны. Также здесь есть стандартная строка поиска и множество возможных фильтров сортировки. В данном случае мы включили фильтр "Потребности населения", поэтому в списке ниже отображаются только те товары, которые в данный момент требуются нашему населению. Теперь давайте объясним этот список, в котором видно четыре позиции.
 
На первом месте находится уменьшенная иконка товара, так что данный фильтр отлично работает с большим количеством товаров даже одновременно.
 
Во-вторых, мы видим небольшую вертикальную полоску прогресса, которая показывает, сколько товаров находится в запасах на выбранном рынке. Очевидно, что здесь нам продать ничего не могут.
 
Третье это месячный баланс на рынке, который сейчас находится в красной отрицательной зоне, так что нам потребуется что-то с этим сделать.
 
Затем в списке идут две кнопки для импорта и экспорта. Кнопка экспорта выделена серым цветом, так как у нас нет запасов товаров для продажи. Но у нас есть и некоторая свободная торговая емкость, так что мы можем попытаться импортировать два товара одного типа.
 
Дальше находится кнопка расширения ресурсодобывающих предприятий. Производство ткани не может быть расширено, так как она не является сырьём, но остальные кнопки также неактивны, поскольку в Швеции нет своего производства вина, точно также как и золотых или серебряных рудников. Серебряный рудник Сала в 1337 году ещё не был открыт, но для данного конкретного случая мы добавили хорошее динамическое событие. Если любое из ресурсных предприятий можно будет расширить, то в фильтре при нажатии на кнопку откроется экран строительства со всеми принадлежащими вам локациями этого сырья. Показанное на кнопке число отображает бонус самого прибыльного добывающего этот ресурс предприятия, которое вы можете расширить на своей территории.
 
Последняя кнопка - это кнопка "Построить здание, производящее товар". Если вы нажмёте на нее, то вам откроется вкладка "Обзора зданий" с фильтром по данному рынку и всеми зданиями, которые у вас уже есть на его территории и которые вы можете построить, чтобы дополнительно производить данный товар на этом рынке. Теперь быстро соображающие из вас спросят: "Неужели и вино тоже?". Да, существует особый производственный метод для пивоваренных цехов, который позволяет им перерабатывать фрукты в вино.
 
Мы чуть не пропустили четвертый столбик - это текущая рыночная цена товара, причем золотой и серебряный цвета указывают на его базовую цену. Например, сейчас здесь вино готовы покупать гораздо дороже его обычной цены, что указывает нам на относительную выгоду импорта этого товара на данный рынок.
 
 
Увидимся на следующей неделе, когда мы вернемся к общим вопросам.
 
 

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-47-22nd-of-january-2025.1726704/page-5#posts
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №48

от 29 января 2025 года

3558.jpg?1738143941

 

Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре "Проект Цезарь" и получаем ваши отличные отзывы! На этой неделе мы поговорим о том, как в ПЦ будет работать механика уний и регентств.
 
Унии
Унии являются особым типом договора, который заключается, если две или более страны имеют одного и того же правителя или когда их правители заключают между собой королевский брак. Унии работают как оборонительные союзы, поскольку входящие в них страны автоматически приходят на помощь друг другу в случае нападения на них, но к данным положениям также можно добавить специальные законы, которые могут изменить сами принципы взаимодействия таких государств. В некоторых наших предыдущих гранд-стратегиях члены унии являлись особым типом субъектов, но здесь они начинают свой путь после заключения общего договора в формате международной организации, который два партнера (или даже больше) начинают с одного и того же уровня участия.
 
Каждая новая уния начинается только с договора о взаимной обороне, и если вы пожелаете, чтобы данный союз оставался стабильным и долговечным, то вам потребуется повышать уровень интеграции его членов, проводя все более и более централизующую политику. Уровень интеграции союза означает то, насколько данный союз централизован с помощью законов и особых политик. Каждый член союза, соглашающийся на проведение централизующей политики, повышает свой уровень интеграции. При завершении процесса централизации все младшие партнеры, имеющие одинаковый уровень интеграции, поглощаются старшим партнером. Возможные члены унии, присоединившиеся к данному союзу позже, должны наверстать свой прогресс централизации, чтобы получить возможность объединения через парламент.
 
Спойлер

muscowite_union.png

Вот стартовая организация унии Москвы с указанием мнений сословий, а также уровней стабильности, легитимности и интеграции каждого члена. В верхней части экрана вы можете увидеть уровень интеграции всего союза, который, по своей сути, является счетчиком всех проведённых здесь централизующих политик.
 
Союзный парламент
Чтобы провести законы для новых участников союза, вам придётся воспользоваться союзным парламентом, представляющим собой общее народное собрание, куда входят представители правящих сословий всех его участников, которые ещё не ввели в действие установленные законы. Созыв парламента в унии работает так же, как и на уровне обычной страны. Однако здесь вопросы решаются иначе, чем в обычном парламенте. Чтобы принять парламентский закон, вам потребуется набрать минимум 50% поддержки парламента. А чтобы получить эту поддержку, нужно будет подкупать представителей одного из правящих сословий любой союзной страны. Впрочем, насколько после этого они поддержат ваше предложение, будет зависеть от уровня их влияния по сравнению с суммой влияния сословий всех остальных государств, также находящихся в парламенте. Другими словами: в унии Франции и Нормандии подкуп представителей французских сословий окажет значительно большее влияние на результат парламентского голосования, чем подкуп представителей Нормандии.

 

Спойлер

quadruple.png

Здесь мы можем видеть союзный парламент венгерско-хорватской унии, который уже провёл две централизующих политики, а также новых участников данного соглашения в лице Сербии и Боснии, с предварительным базовым нулевым уровнем союзной интеграции для каждой из них. Члены унии здесь отсортированы по потенциальной поддержке в парламенте.
 
На заседаниях союзного парламента для каждого его члена доступно три потенциальных попытки подкупа представителей его сословий, по одной на каждое. Выбрав данные варианты, вы сможете начать одни из нескольких парламентских дебатов для данного сословия:
Спойлер

agenda.png

На данный момент эффект подкупа сословия заключается в снижении уровня легитимности вашей страны и передаче золота целевой стороне, причём стоимость данного действия будет зависеть от уровня интеграции, на котором находится целевой участник союза по сравнению со всей организацией, а также уровня её влияния по сравнению со старшим партнером. Впрочем, мы планируем разнообразить процесс подкупа выборщиков, чтобы каждый парламентский вопрос имел свою уникальную стоимость.
 
Как только представители одного сословия члена парламента окажутся успешно подкупленными, данная страна будет удалена из списков влияния текущего заседания парламента.
 
Союзное законодательство
Давайте рассмотрим различные законы, которые могут быть приняты участниками унии. Законы в подобного рода союзах делятся на две категории: централизующие политики и общие политики. Давайте начнём с последней, меньшей категории - каждый участник личной унии при её создании имеет политику "Гарантированная защита", которая придаёт данному союзу оборонительный характер. Этот закон можно заменить двумя альтернативами, если вам будет угодно, чтобы ваши младшие партнеры не участвовали в ваших оборонительных войнах. Однако ИИ такие варианты будет поддерживать не очень охотно.
Спойлер

offense.png

Тем не менее, у наступательного варианта есть одна политика, которая позволяет призывать партнеров по унии в наступательные войны, как если бы между вами был заключен стандартный военный союз.

 

Последняя общая политика касается общих финансовых взносов участников унии на её содержание. Как вы могли заметить, в приведённых выше правилах говорится о том, что на содержание унии необходимо вносить определённое количество золота. Благодаря политике союзных взносов в нем будет создана своя казна, куда каждый член унии должен будет регулярно вносить деньги.
Спойлер

union_contribution.png

Объём фактических выплат ещё проходит свою балансировку. Золото из общей казны союза сейчас используется для оплаты проводимых политик или созыва союзного парламента.
 
Теперь мы переходим к политике централизации, которая является первой и, вероятно, самой важной основой действий старшего партнёра в унии. Старший партнер в унии является фактическим лидером личного союза, поэтому именно он определяет частоту заседаний союзного парламента, и именно он может предлагать централизующие законопроекты. Остальные положения унии касаются стандартизации законов о престолонаследии, правительственных реформ и законов, сословных привилегий, а также культурной и языковой политики младших членов унии. Наконец, в завершении данного процесса идет положение об объединении корон, которое завершает централизующие действия и позволяет старшему партнеру присоединить всех имеющих тот же уровень интеграции младших партнеров.
 
Регентство
Механика регентства становится активной, когда государство теряет своего законного правителя, местоблюстителем которого на определённый срок становится регент. Обычно это происходит, когда у государства отсутствует законный наследник, или когда наследник является ребенком. В монархии регентом может стать консорт, но в остальных случаях им окажется персонаж, связанный с самым могущественным сословием в стране или даже с её сюзереном. Регентство сохраняется до тех пор, пока государство не возглавит должный по его законам правильный правитель. Тип регентства зависит от нескольких факторов, но игра будет стремиться следовать указанному ниже порядку, и таким образом выбирать правильного регента для монархии.
 
Регент-аристократ
Если дворянское сословие имеет в стране более 33% власти, то регентом будет назначен представитель одной из местных знатных семей. Это сделает дворян счастливее, но другие сословия станут более несчастными.
 
Регент-священник
Если духовенство в стране имеет более 33% власти, то регентом будет назначен местный священнослужитель. Это сделает духовенство более счастливым, но другие сословия окажутся более несчастными.
 
Регент-бюргер
Если у сословия горожан в стране более 33% власти, то регентом будет назначен один из местных влиятельных бюргеров. Это сделает горожан более счастливыми, но другие сословия станут более несчастными.
 
Регент-простолюдин
Если у крестьянского сословия в стране более 33% власти, то регентом будет назначен выходец из простонародья. Это сделает крестьян более счастливыми, но другие сословия окажутся более несчастными.
 
Регент-сюзерен
Когда страна является субъектом и при этом теряет собственного правителя, то её сюзерен может возложить полномочия регента на самого себя. Разумеется, пока страна находится под внешним управлением, она будет получать прибавку лояльности к своему повелителю.
 
Регент-консорт
Если монархический правитель умирает, а его наследник ещё является ребенком, то супруг правителя может вместо него начать управлять страной в качестве регента. Данные события также позволят во время регентства немного повысить стабильность в стране.
 
Регент-вассал
В случае смерти могущественного сюзерена, у которого имеются собственные вассалы, право временного управления страной может получить влиятельный младший правитель. При этом все прочие субъекты немного потеряют свой уровень лояльности.
 
Междуцарствие
Такое регентство происходит, когда у страны нет ни правителя, ни официального наследника. Страной в данном случае начнёт управлять временная администрация. Данное положение будет поддерживаться до тех пор, пока не будет назначен новый официальный правитель. Это может произойти достаточно быстро или же в других случаях потребовать долгого времени.
 
Выборная администрация
Если своего правителя теряет республика, то её Совет назначает временного администратора, который будет править в статусе местоблюстителя, пока здесь не будут проведены новые официальные выборы.
 
Продлённое регентство
Если вы считаете, что наследник вашей страны слишком некомпетентен, а нынешний регент по-настоящему великолепен, то вы можете продлить срок его полномочий ещё на 5 лет ценой потери всего 20 пунктов легитимности. Однако в таких случаях всегда есть шанс, что регенту надоест его неустойчивое положение, и он попытается захватить власть самостоятельно.
Спойлер

extend_regency.png

 

 
У нас также имеются такие уникальные типы регентств, как судебный конклав, мамлюкское наследование, папский конклав, братоубийственное наследование, более подробно о которых мы расскажем в соответствующих выпусках "Говорит Тинто".
 
 
На следующей неделе мы немного обсудим тему инфекций и заболеваний...
 
 

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-48-29th-of-january-2025.1727342/
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Tinto Flavour №4 от 31 января 2025

3562.jpg?1738331191

 

Приветствуем всех. Встречайте ещё один выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы представляем вам особый игровой контент, созданный для совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Но перед началом этого повествования я хочу поделиться с вами тем, что мы в Paradox Tinto открыли новую вакансию коммьюнити-менеджера.
 
Сегодня мы отправимся в путешествие через Сахару в цветущие земли Сахеля, где находится империя Мали, которой правит печально известный Манса Муса:
 
Могущественный правитель Мали Манса Муса Кейта десять лет назад поразил мир во время своего паломничества в Мекку. Это событие было записано летописцами и воспето менестрелями, послужив утверждению его славы как самого богатого человека в мире, поскольку он проводил расточительные раздачи золота ("Закях") на всём маршруте следования его огромного и роскошного каравана. Это проявление великолепия могло отражать богатство малийских земель, после того как эта империя расширилась и укрепилась при династии Кейта. Однако жизнь Манса Мусы близится к своему закату, и его преемникам, возможно, будет уже не так легко управлять этими весьма разнообразными владениями...
 
Спойлер

Country%20Selection.png

В 1337 году могущественный Манса Муса всё ещё правит Мали (мы точно не знаем дату его смерти, поэтому решили, что в начале игры он ещё будет правителем этих земель). Как обычно, рассматривайте игровой интерфейс, 2D и 3D-графику как ещё находящиеся в работе.
 
А вот и сами земли Мали:
Спойлер

Mali.png

На этой неделе мы видим ещё один интересный угол обзора камеры! Сегодня снова включен режим плоской карты.

 
Мали начинает игру с одним вассалом, которым является Джолоф:
Спойлер

Jolof%201.png

 

Jolof%202.png

 

Давайте посмотрим на некоторые правительственные механики Мали, которые можно проверить в окне сословий:
Спойлер

Estates.png

 

В Мали есть одна начальная правительственная реформа - Manden Kurufa:
Спойлер

Manden%20Kurufa.png

 

Вы также можете заметить, что все местные сословия начинают игру с особой привилегией под одним и тем же значком. Таким образом мы постарались представить религиозное разнообразие Мали - как страны, хотя и в основном управляемой говорящими на языке мандинка суннитами, но при этом поддерживающей толерантность своего многонационального общества.
Спойлер

 

Protected%20Faith.png
 
Religions.png

 

Второй скриншот сделан из подсказки на панели "Религия", отображая распределение в стране представителей различных верований. Обратите внимание, что в данном случае мы уже провели переработку язычества, но ещё не учли отзывы на тинтокарты Западной Африки и не пересматривали стартовое население для стран этого региона.
 
Взгляните на несколько уникальных привилегий для "Умара", местной племенной аристократии, которые могут стать доступными после определённого события:
Спойлер

Office%20of%20the%20Farima-Soura.png

 

Office%20of%20the%20Sankar-Zouma.png

 

В Мали также принята пара уникальных законов: первым из них является закон о распределении властных полномочий, второй - военный закон об ополчении:
Спойлер

Gbra.png

 

Ton-tan-jon-ta-ni-woro.png

 

Также Мали начинает игру с тремя шедеврами искусства:
Спойлер

Works%20of%20Art.png

 

Теперь давайте рассмотрим некоторые уникальные местные исследования:
Спойлер

Koroukan%20Faga.png

Именно это исследование открывает путь к правительственной реформе Manden Kurufa
 
.Gold%20of%20Bure.png
Да, Мали славится экспортом своего золота...

 

Мали имеет множество уникальных боевых юнитов:
Спойлер

Mandekalu%20Levies.png

 

Вот разблокированные с помощью данной технологии отряды ополчения:
Спойлер

Mandekalu%20Infantry.png

 

Mandekalu%20Horsemen.png

 

Вы можете заметить, что в описании этих двух подразделений ополчения говорится о войсках Фарари, доступ к которым откроется после изучения следующей технологии:
Спойлер

Farari Corps.png

 

Данное исследование откроет следующие отряды регулярной армии:
Спойлер

Farari%20Infantry.png

 

Farari%20Cavalry.png

 

Ещё одно уникальное исследование:
Спойлер

Kele-Koun.png

 

Здесь нам окажется доступным новый отряд вспомогательных войск

Спойлер

Jonow%20Auxiliary.png

 

И ещё одно военное исследование, которое откроет ещё одного юнита и два новых здания:
Спойлер

Sofa%20Levies.png

 

Sofa%20Infantrymen.png

 

Sofa%20Barracks.png  Sofa%20Stockade.png

 

Теперь давайте взглянем на местный повествовательный контент. Вот это событие произойдет ещё при жизни Манса Мусы, и станет предвестником грядущих суровых времен:
Спойлер

Zenith%20of%20the%20Mali%20Empire.png

 

Мы должны быть в готовности к приближающейся катастрофе "Падения Мали":
Спойлер

Decline%20of%20Mali%201.png

 

Это вызовет ряд неприятных событий, таких как:
Спойлер

A%20fragmented%20realm.png

Впрочем, если вы выберете третий вариант, то данное событие позволит вам начать игру за Сонгай вместо Мали.
 
Если вы преодолеете эту катастрофу, то получите награду в виде престижа, повышения стабильности и т. д. (нам ещё нужно внести некоторые изменения в местный игровой баланс, так что данных бонусов в дальнейшем может стать больше!). Тем не менее, играя за Мали помимо возможной катастрофы вы можете получить и более приятные события, например, некоторые варианты развития области Тимбукту:
Спойлер

Bolstering%20Timbuktu.png

 

 
На сегодня это всё! Надеюсь, что вам понравилось! На следующей неделе мы снова отправимся в Европу, где окажемся во владениях Арагонской короны! Еще увидимся!
 
 

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-4-31st-of-january-2025-mali.1727523/
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №49

от 5 февраля 2025 года

3565.jpg?1738748356

 

Встречайте ещё одну счастливую среду с очередным выпуском "Говорит Тинто", где мы обсуждаем подробности нашей грядущей и всё ещё весьма секретной игры под кодовым названием "Проект Цезарь". На этой неделе мы поговорим о системе игровых болезней.

 

Спойлер

outbreak.png

Взгляните на всплывающие подсказки об эпидемиях и их распространении...
 
Сейчас в нашей игре существует два типа заболеваний: локальные, которые не распространяются ни через торговлю, ни через передвижение людей, и региональные, которые могут успешно распространяться на значительные территории. Болезни поражают не только проживающее в конкретной локации население, но также могут и заразить находящиеся здесь войска. Каждая болезнь имеет множество собственных отличающихся свойств, все из которых обрабатываются в сложных вычислениях. В целом это очень гибкая система, полностью организованная на скриптовых элементах, в число которых входят следующие параметры
  • Шанс появления болезни каждый месяц.
  • Как быстро болезнь развивается, т.е. сколько игровых тиков обрабатываются её этапы.
  • Как быстро она распространяется на других людей.
  • Как быстро она распространяется от зараженных людей к другому населению локации.
  • Как быстро она фиксируется для локации или отряда войск.
  • Сколько людей и/или солдат умирает или получает иммунитет за каждый игровой тик.
  • Сколько людей и/или солдат умирает каждый тик (отдельно из вышеперечисленных).
  • Уровень смертности заболевших персонажей.
  • Как быстро теряется иммунитет к последующему заражению.
  • Сколько нужно заражённых в конкретной локации, чтобы болезнь распространилась уже на соседние территории.
  • Должна ли эпидемия затрагивать только определённые группы людей...
  • И прочее...
Когда эпидемия присутствуют в локации, к ней у заражённого населения начинает накапливаться иммунитет, что делает здесь дальнейшие вспышки конкретного заболевания уже менее эффективными. Население, локации и армейские юниты могут иметь отдельные уровни иммунитета к заболеваниям. Таким образом, если между локациями перемещаются отдельные люди или группы, то они могут принести вместе с собой такие болезни, к которым у них есть иммунитет, чего нельзя сказать о местном населении... Аналогично, заражённый армейский отряд может распространить переносимую инфекцию на все локации, через которые проходит маршрут его следования.
 
Спойлер

disease_in_location.png

Хотя в Сен-Марселене отмечена крупная вспышка оспы, но иммунитет местного населения уже достаточно высокий.

 

Итак, давайте более подробно взглянем на различные болезни, которые у нас уже есть в игре.

 

bubonic_plague.png

Бубонная чума

При стандартных игровых настройках данная эпидемия начнётся в 1346 году, возникнув где-то на просторах Центральной Азии и в дальнейшем распространившись по всему Старому Свету. Это заболевание поражает людей относительно быстро, а уровень смертности населения составляет от 30 до 60%.

 

Конь бледный проносится по оживлённым торговым путям, не щадя на своём пути ни дворян, ни простолюдинов. Заражённые люди страдают от черных опухолей в паху и подмышках, ужасной лихорадки и быстро умирают. Некоторые образованные люди предполагают, что эту болезнь распространяют грызуны, которые разгуливают по нашим улицам и полям, передавая нечистую болезнь от одной несчастной души к другой.

 

great_pestilence.png

Великий мор
Данная эпидемия возникает в Новом Свете, когда кто-либо из стран Старого Света колонизирует местную локацию, где вскоре начинает распространяться множество доселе неизвестных заболеваний. Эта ситуация представляет собой совокупность всех болезней, которые европейские колонизаторы принесли вместе с собой в Америку. Эта эпидемия не только может, но и будет появляться сразу в различных местах на новых континентах. Однако, данная эпидемия не затронет жителей Старого Света, так как они уже невосприимчивы к большинству из появившихся болезней. Великий мор имеет гигантский уровень смертности, убивая от 75% до 90% всех местных жителей.
 
Ужасные новости приходят к нам из соседних территорий. Страдания и болезни охватили эти земли, и смерть бежит вместе с ними, очевидно, принесённая таинственными бородатыми чужеземцами. Об этих болезнях наши старейшины никогда прежде не слышали, и никакие ответы из опыта наших предков не смогут помочь нам противостоять надвигающейся катастрофе, если она достигнет наших поселений. Но когда этот ужасный мор доберётся до нас, то никто не знает, погибнет ли наш народ целиком, или сможет выжить хоть какая-то его часть...
 
malaria.png
Малярия
Это локальная инфекция, которая практически постоянно присутствует в большинстве стран Африки к югу от Сахары. Хотя основная часть местных жителей имеет ограниченную устойчивость к ней, но любые колонизаторы из других стран столкнутся здесь с большими трудностями. В этом регионе регулярно происходят вспышки малярии, которые могут убить от 10 до 20% не имеющего иммунитета населения в той или иной локации.
 
Малярия, древний бич человечества, является инфекционным заболеванием, передающимся от человека к человеку через укус зараженного комара. При этой болезни возникают озноб, головная боль, потливость и очень сильная лихорадка, которая повторяется каждые три-четыре дня.
 
typhus.png
Тиф
Вспышки этого заболевания возникают в тех районах Старого Света, для которых эндемичен один из трех видов тифа. Инфекция также может появиться в лесной местности, чащах или джунглях и в дальнейшем начать оттуда распространяться. Хотя болезнь переносится относительно медленно, но её смертность составляет от 4 до 40%.
 
Эта смертельное заболевание вызывает у заражённых людей сильный жар, распространяющуюся по всему телу крупную красную сыпь, а также помутнение рассудка, которое может усиливаться вплоть до галлюцинаций. У несчастных, дошедших до такого тяжелого состояния, развиваются гангренозные поражения, и почти никто из них уже не сможет выжить.
 
influenza.png
Грипп
Обычно эпидемия гриппа возникает в зимнее время и распространяется за относительно короткий промежуток времени. В Америке она появится только после того, как Великий мор полностью опустошит континент. В среднем от нее погибает только 1 из 1000 заражённых человек, что делает данную болезнь не самой смертоносной.
 
Известное в народе как инфлюэнца, данное заболевание широко распространено и обычно сопровождается только легкими симптомами, такими как насморк или повышение температуры у здоровых людей. Однако для детей, стариков, а также ослабленных травмами или другими болезнями людей оно может оказаться крайне опасным.
 
measles.png
Корь
Эта болезнь может появиться в большинстве мест по всему миру, но вероятность её распространения в городах гораздо выше. Она не появится в Америке, пока Великий мор не опустошит континент полностью. Данное заболевание немного более смертоносно, чем грипп, и от него умирает примерно 2 из 1000 человек.
 
Корь, также известная как morbili, краснуха и красная корь - это инфекция, которая очень быстро передаётся от человека к человеку, вызывая лихорадку, кашель, насморк и крупную плоскую сыпь, которая в конце концов покрывает всё тело. Тяжелее всего она поражает детей, которые подвергаются значительному риску смерти, если попадают в её когти.
 
Оспа
smallpox.png
Опасность вспышки оспы продолжает существовать для большинства мест по всему миру, кроме засушливого или арктического климата. Эпидемия распространяется в небольшом регионе и является очень заразной. Её смертность составляет от 5 до 30%, поэтому любая вспышка заболевания в местах низкой готовности к нему может стать смертельно опасной.
 
Оспа это страшная болезнь, при которой у несчастного больного появляются лихорадка, рвота и, наконец, огромное количество наполненных жидкостью волдырей, которые покрывают всё тело. Вспышки данной инфекции чрезвычайно опасны, но даже выжившие после неё люди обычно остаются слепыми или изуродованными на всю оставшуюся жизнь.
 
Однако существуют способы уменьшить распространение и влияние болезней в вашей стране. Прежде всего, в большинстве эпох существуют особые медицинские исследования, а также специальные здания, которые можно построить во врачебных целях. Во-первых, это госпиталь, который вы можете построить в любом городе или поселке с уровнем развития не менее 20 пунктов. Данная постройка доступна уже в начале игры для определённого количества развитых стран.
 
Спойлер

hospital.png

 

Затем, после научной революции, вы сможете исследовать технологию строительства медицинских школ, которые также можно будет возводить в городах и поселках.
Спойлер

medical_school.png

 

 
На следующей неделе мы поговорим о том, как в игре будет происходить появление новых стран...
 
 

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-49-5th-february-2025.1728019/
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Tinto Flavour №5 от 7 февраля 2025

3569.jpg?1738927070

 

Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую пятницу с Tinto Flavour, когда мы представляем вам содержание нового и всё ещё совершенно секретного "Проекта Цезарь". На этой неделе мы посмотрим на земли Арагонской короны. Земли, где спустя несколько столетий будет располагаться офис одной разрабатывающей видеоигры студии... Но в 1337 году ситуация здесь выглядит совсем не так:
 
Благодаря дипломатическому весу, мастерству своих моряков и процветающим торговым связям Арагонская корона занимает важное место в западном Средиземноморье. Стабилизация положения Валенсийского королевства и продолжающееся завоевание недавно созданного королевства Сардинии и Корсики могут обеспечить Арагону доминирующее положение на море. Тем не менее, несмотря на относительную стабильность, на горизонте уже сгущаются тучи. Расположенное на востоке королевство Мальорка сталкивается с экономическими трудностями, а враждебность его правителя к арагонскому королю Педро IV Церемонному может стать основой начала конфликта. По мере того, как Реконкиста подходит к своему завершению, угроза Арагону со стороны Кастилии становится все более и более реальной. Находящийся на севере Лангедок уже почти сотню лет находится под властью французских королей. Как молодой арагонский король Педро IV будет противостоять всем этим грядущим вызовам? Сосредоточится ли он на Средиземном море и будет править его волнами от Барселоны до Святой земли? Повернет ли он свой взор на сушу и пожелает оспорить господство над землями Иберии? Или же он готовится взять реванш за битву при Мурете в 1213 году и вернуть древние владения своего королевства к северу от Пиренеев? Только один человек во всём Арагоне может дать на это ответ...
 
Спойлер

Country%20Selection.png

Молодой король Педро IV взошел на трон только в 1336 году.

Как обычно, мы просим рассматривать элементы игрового интерфейса, а также 2D и 3D-графику как ещё находящиеся в работе.

 

Взгляните на местную политическую обстановку:

Спойлер

Aragon.png

 

Вот стартовая дипломатическая ситуация. Вассалом Арагона является королевство Мальорка. Кроме того, Арагон финансирует военный орден Монтесы как экстерриториальное владение на своей территории (более подробно о других католических военных орденах мы поговорим в одном из следующих выпусков Tinto Flavour):
Спойлер

Diplomacy.png

 

Вот сами земли ордена Монтесы. На первом скриншоте показано то, что вы увидите, если наведёте  курсор на флаг страны на любой панели (например, на дипломатической, показанной чуть выше), а второй - это режим карты экстерриториальных владений. Тем не менее, на каждом изображении видно, в каких именно локациях присутствуют орденские прецептории:
Спойлер

Montesa1.png  Montesa2.png

Кстати, в Барселоне и Пальме ещё имеются конторы флорентийских банкиров...
 
Арагонская корона начинает игру с одноименной крупной правительственной реформой:
Спойлер

Crown%20of%20Aragon.png

 

Ещё одна уникальная реформа, изображающая фуэрос - традиционные своды законов, используемые для управления в большинстве пиренейских городов. Данная механика может быть разблокирована активной пиренейской культурной группой, куда входят арагонская, баскская и гасконская культуры (поскольку, как мы уже сообщали в одном из прошлых выпусков "Говорит Тинто", каждая культура может относиться сразу к нескольким культурным группам, которые являются полностью скриптовыми, а значит, и модифицируемыми, так что их можно будет создавать и настраивать с различными возможностями):
Спойлер

Pyrenean%20Fueros.png

 

Но кроме этих реформ, дворянство Арагона получает и свою уникальную привилегию, которая является одним из важнейших краеугольных камней всего королевства:
Спойлер

General%20Privilege%20of%20Aragon.png

Данная привилегия может оказаться полезной в будущем...
 
В Арагоне также существует уникальная морская политика - Морской консулат.
Спойлер

Consulate%20of%20the%20Sea.png

 

Не забудем и о шедеврах искусства, из которых я сейчас покажу вам парочку: статую Монтсерратской Девы, наиболее известную как "La Moreneta":
Спойлер

 

La%20Moreneta.png
 
La%20Moreneta2.png

 

 

И базилику дель Пилар в Сарагосе:
Спойлер

 

Basilica%20del%20Pilar1.png
 
Basilica%20del%20Pilar2.png

 

 

У Арагона ещё есть несколько уникальных достижений, так что давайте взглянем на некоторые из них. Альмогавары - уникальный отряд ополчения, который разблокируется после определенных исследований:
Спойлер

 

Almogavars.png  Almogavars2.png
 
Almogavars3.png

 

 

Вот первое из них:
Спойлер

Desperta%20Ferro!.png

 

Также в Арагоне есть уникальный сухопутный отряд - каталонские арбалетчики:
Спойлер

 

Catalan%20Crossbowmen.png
 
Catalan%20Crossbowmen2.png

 

 

И уникальный тип кораблей - каталонская галера:
Спойлер

 

Catalan%20Galley.png
 
Catalan%20Galley2.png

 

 

Есть ещё несколько исследований, связанных с развитием морской мощи Арагона. Например, вот это:
Спойлер

Fleet%20Ordinances.png

 

Вот несколько исследований из эпохи открытий:
Спойлер

Remen%C3%A7a.png

Тяжесть ременсы в дальнейшем может быть опасной...
 
Спойлер

Valencian%20Golden%20Age.png

 

С Жуанотом Мартурелем и Аузиасом Марком связаны некоторые события, поэтому вы сможете нанять их в качестве придворных талантов, а также в дальнейшем выступить спонсором знаменитого романа "Tirant lo Blanch"!:
Спойлер

 

Ausias%20March.png  Tirant%20lo%20Blanch.png

 

 

 

Что же касается сюжетного контента для Арагона, то у нас есть особая цепочка событий, которая может сработать уже в самом начале игры, повествуя о возможной судьбе королевства Мальорка:
Спойлер

The%20Mallorcan%20Issue.png

 

Кроме того, у Арагона есть уникальная катастрофа - Война за Арагонскую унию. Данные события могут разразиться в том случае, если Хайме, младший брат короля Педро, перестанет быть наследником престола:
Спойлер

 

The%20Union%20Reignites.png  War%20of%20the%20Union.png

 

 

Фиолетовый блок на экране описания катастрофы сделан в режиме отладки, поэтому в обычной игре его бы не было. Но я добавил это, чтобы показать вероятность срабатывания некоторых дополнительных событий.

 

Есть и региональный контент. Первым здесь может оказаться событие, которое запускает цепочку о самом важном институте Арагонского королевства - Justicia ("Главном судье"):
Спойлер

 

Justicia%20de%20Arag%C3%B3n1.png  Justicia%20de%20Arag%C3%B3n2.png
 
Justicia%20de%20Arag%C3%B3n3.png

 

 

Тем не менее, не все из арагонских событий приносят только неприятности, и некоторые могут вызывать более приятные ощущения, впрочем, также связанные с Валенсией:
Спойлер

Llotja%20Seda.png  Llotja%20Seda2.png

 

Разумеется, в Арагоне есть множество других событий и возможностей, но на сегодня это все! На следующей неделе мы отправимся в земли Священной Римской империи, чтобы окинуть своим взглядом королевство Богемия! Ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-flavour-5-7th-of-february-2025-aragon.1728197/
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №50

от 11 февраля 2025 года

3577.jpg?1739361885

 

Снова всех приветствуем. Поскольку сегодня Йохан как бы занят, то вместо него новый выпуск "Говорит Тинто" о формируемых в нашем маленьком "Проекте Цезарь" странах придётся снова представлять мне. Это довольно небольшая механика, так что всё её объяснение должно быть простым и быстрым.
 
Что такое формируемые страны?
Собственно говоря, формируемые страны - это новые теги, на которые вы можете переходить в процессе своей игры. Как правило, они представляют собой результаты исторических соглашений и завоеваний, но некоторые из них выражают только теоретические стремления, которые так никогда и не были реализованы. В целом, концепция формируемых стран заключается в том, чтобы предложить улучшенный ролевой отыгрыш и историческое погружение, а также поддержать фантазии игроков, не заменяя их простым сложением кучи модификаторов. В случае перехода в подобную страну будет изменено название вашей базовой страны, её национальный флаг и цвет на карте. Хотя вы при этом также сможете разблокировать некоторые дополнительные материалы, такие как особые исследования или другой незначительный уникальный контент, но смена тегов в своей основе часто может являться являться и самостоятельной целью.
 
Спойлер

Screenshot%202025-02-12%20113332.png  Screenshot%202025-02-12%20112612.png

По сравнению с другими странами Испания получает некоторые уникальные исследования в поздние эпохи.
 
Конечно, вам не получится автоматически менять свою страну в каждой эпохе. Вы сможете делать это только после выполнения определённых условий. Обычно для подобных целей вам будет нужно контролировать определённый процент заранее установленного количества локаций. Допустим, для формирования Скандинавии будет необходимо контролировать 75% локаций в регионе Скандинавия. Обычно есть и дополнительные требования, например, принадлежность вашей основной культуры к определённой культурной группе. Формирование Испании, в частности требует, чтобы вы и все независимые страны Иберийского полуострова были христианскими, так как исторически данный процесс был тесно связан с завершением Реконкисты. В то же самое время для иберийских мусульман и возможности формирования Аль-Андалуса действуют обратные правила.
 
Некоторые формируемые страны напрямую связаны с действиями международных организаций, например Священной Римской империи или Ильханата. У формируемых стран также есть уровни, которые отражают естественный порядок их значимости. Вы можете сформировать только те страны, которые находятся на том же или более высоком уровне, чем ваша базовая страна. Допустим, Англия (уровень 2) может образовать Великобританию (уровень 3), но Великобритания не может перейти обратно в Англию. ИИ формирует только те страны, которые находятся на более высоком уровне.
 
Спойлер

Screenshot%202025-02-12%20124554.png

Создание новой страны будет возможно всего за один клик.

 

Существует три базовых настройки соответствующего игрового правила.

  • Только исторические страны
    • Разрешены только те страны, которые действительно образовались в представленный в игре временной период. Примеры: Испания и Великобритания
  • Разрешены правдоподобные страны (по умолчанию)
    • Разрешены страны, которые могли бы исторически образоваться или образовались сразу после завершения игры. Примеры: Германия и Италия
  • Разрешены неисторические страны
    • Могут быть образованы в том числе выдуманные или фантастические страны. Например, вы можете создать империю Северного моря (уровень IV), если вы контролируете Британию и Скандинавию. Другой пример - объединённая Европа (уровень V).
Спойлер

Screenshot%202025-02-12%20121247.png

Некоторые страны имеют разные флаги в зависимости от того, кем именно они будут сформированы. Скажем для примера, что вы получите показанный выше вариант "Юнион Джека" с доминирующим Андреевским крестом, если вашей базовой страной будет Шотландия.
 
Спойлер

1739361227786.png

Некоторые формируемые страны при своем создании получат особые бонусы.

 
Спойлер

Screenshot%202025-02-12%20123920.png

Тевтонскому ордену предстоит пройти долгий путь, прежде чем он сможет стать Пруссией...

 

Спойлер

Screenshot%202025-02-12%20124144.png

Но оно того стоит...
 
Спойлер

Screenshot%202025-02-12%20121702.png

Некоторые формируемые страны существуют только как реализация желаний игроков. Впрочем, они смогут появиться на карте только в том случае, если игрок установит в правилах игры  "неисторические" настройки...

 
Вот наш текущий список формируемых стран. Скажите нам, если мы пропустили какие-либо варианты и вы хотите увидеть их в игре!
 
 
Название Уровень Примечание
Европа 5 Неисторическая
Рим 4 Неисторическая
Индостан 4 Правдоподобная
Священная Римская Империя 4 Правдоподобная
Византия 4  
Ильханат 4  
Иран 4  
Монголия 4  
Моголы 4  
Румийский султанат 4  
Россия 4  
Соединенные Штаты 4  
Кельтика 3 Неисторическая
Латинская Империя 3 Неисторическая
Империя Северного моря 3 Неисторическая
Ал-Андалус 3 Правдоподобная
Аравия 3 Правдоподобная

Канада

3 Правдоподобная
Египет 3 Правдоподобная
Германия 3 Правдоподобная
Италия 3 Правдоподобная
Малайя 3 Правдоподобная
Рутения 3 Правдоподобная
Скандинавия 3 Правдоподобная
Шан 3 Правдоподобная
Бантен 3  
Бенгалия 3  
Декан 3  
Дели 3  
Эфиопия 3  
Великобритания 3  
Гуджарат 3  
Хауса 3  
Инки 3  
Конго 3  
Манчжурия 3  
Маратха 3  
Мексика 3  
Речь Посполитая 3  
Пенджаб 3  
Раджпутана 3  
Сиам 3  
Сокото 3  
Испания 3  
Тимуриды 3  
Королевство двух Сицилий 3  
Ямато 3  
Африка 2 Неисторическая
Карфаген 2 Неисторическая
Древний Север/Хен Оглед 2 Неисторическая
Новая Зеландия/Аотеароа 2 Правдоподобная
Греция 2 Правдоподобная
Иерусалим 2 Правдоподобная
Ливония 2 Правдоподобная
Майя 2 Правдоподобная
Албания 2  
Армения 2  
Австрия 2  
Аюттхайя 2  
Багамы 2  
Англия 2  
Грузия 2  
Золотая Орда 2  
Голштейн 2  
Ирландия 2  
Наварра 2  
Непал 2  
Нидерланды 2  
Польша 2  
Пруссия 2  
Шотландия 2  
Сербия 2  
Швеция 2  
Швейцария 2  
Тибет 2  
Уэльс 2  
Коннхахт 1 Правдоподобная
Ольстер 1 Правдоподобная
Эйре 1  
Бавария 1  
Бежа 1  
Мазовия 1  
Мекленбург 1  
Моси 1  
Нассау 1  
Нортумбрия 1  
Померания 1  
Сардиния 1  
Саксония 1  
Силезия 1  

 

 

На этом наш сегодняшний дневник разработчиков официально завершён. Спасибо за чтение, увидимся в следующем выпуске, где мы поговорим о типах субъектов и интересных фантазиях кастильского игрока...
 
 

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-50-12th-february-2025.1728609/
Автор текста -  SaintDaveUK.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 92
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 41418

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года   Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей сове

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №20 от 10 июля 2024 года   Настала очередная "Счастливая среда", так что встречайте двадцатый выпуск "Говорит Тинто", где мы ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года   Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 30 октября 2024 года     Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когд

Дон Андрон

Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024   Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, по

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №40 от 4 декабря 2024 года   Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую сре

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №5 от 27 марта 2024 года   Встречайте пятый выпуск серии "Говорит Тинто", в которой мы обсуждаем дизайн нашей предстоящей и сов

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №8 от 17 апреля 2024 года   Приветствуем. Встречайте восьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы представляем нашу работу над строго

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • general007


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...