Перейти к содержимому
Strategium.ru

Новости и дневники разработчиков “Project Caesar”


Дон Андрон

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон
(изменено)

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №54

от 12 марта 2025 года

3625.jpg?1741766131

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о нашей всё ещё не анонсированной игре под кодовым названием "Проект Цезарь". Основной причиной публикации данных записей является получение ваших отзывов для последующего улучшения игры. Ваше мнение действительно важно для нас, и для подтверждения данного факта сегодня мы расскажем о некоторых важных изменениях, произошедших за последний год на основе уже полученных внешних и внутренних отзывов.
 
Когда мы говорим о внешних отзывах, то это в первую очередь мнение людей, реагирующих на поднятые в дневниках темы, а когда мы упоминаем о внутренних отзывах, то это отзывы разработчиков из самой студии Paradox, а также наших коллег и партнёров, проводящих тестирование игры. Первая из четырех запланированных нами бесед об отзывах будет посвящена улучшениям в экономической системе "Проекта Цезарь".
 
Переработка товарной системы
В данном аспекте мы добавили в игру пять новых товаров и убрали два старых, объединив некоторые товары, и все это было сделано благодаря полученным нами отличным отзывам и предложениям. Для начала, мы прислушались к вашим аргументам о специях и разделили данный товар на три части: шафран для Европы и Ближнего Востока, черный перец для Азии и перец-чили для Америки. Хотя ранее мы полагали просто назвать их общим обозначением, но данные конкретные наименования показались нам более интересными.

 

Кроме того, мы объединили финики с фруктами, а соевые бобы - с обычными бобовыми. Это было сделано потому, что мы хотим представить в игре влияние и особенное значение каждого используемого в экономике товара, а не просто механически загромождать её товарную систему. Мы посовещались и выбрали лучших кандидатов для изменения. Мы также добавили в игру пчелиный воск, чтобы имитировать крупную группу товаров от мёда до свечей. Данное изменение было сделано по многочисленным просьбам игрового сообщества, так что теперь этот товар будет распространенным видом сырья в большинстве стран мира.
 
Также в качестве новых производимых товаров были добавлены керамика и мебель. Керамика производится в основном из глины и требуется как отдельным группам населения, так и многим производящим алкоголь зданиям. Для производства мебели требуются пиломатериалы, и хотя она в первую очередь нужна людям, но некоторые административные здания также будут регулярно нуждаться в поставках небольшого количества мебели для собственных нужд.
Спойлер

pottery.png

Когда это возможно, то всплывающие подсказки показывают связанную с рынком информацию.
В данном случае в Риге есть избыток керамических изделий в +7,94 единицы, поэтому их можно отсюда выгодно экспортировать.
 
Некоторые товары получили повышенные базовые цены (например, пиломатериалы и соль), а многие требования товаров были изменены как по внешним, так и по внутренним отзывам. В качестве примера - соль теперь требуется для содержания вспомогательных войск и для строительства рыночных зданий.
 
Производительность и специализация
Многие отзывы предлагали нам улучшить производственную специализацию и сделать разные локации более уникальными в плане развития их индустрии. Мы добились этого четырьмя механическими изменениями: во-первых, мы добавили мягкий лимит строительства, при котором каждый поселок может поддерживать 25 уровней строительства зданий, каждый город - 100 уровней строительства, а каждая единица развития локации добавляет ещё один уровень строительства. Каждый уровень, превышающий установленный лимит, увеличивает стоимость строительства в этой локации на 10%. Это не только заставит вас разнообразить свои города, но и потребует принимать более взвешенные решения о переходе от гильдий к мануфактурам и заводам, к чему вы, может быть, пожелаете стремиться. Подобные изменения создадут дополнительные преимущества, добавляя небольшой штраф от чрезмерных инвестиций для очень богатых игроков, а также обеспечат ещё один стимул для создания городов, там где это возможно.
 
Второй аспект специализации заключается в том, что каждый уровень здания теперь добавляет +1% эффективности производства товара. Данный эффект масштабируется, так что если у вас в каком-либо городе есть пивоварня 8-го уровня, то вы будете производить на +8% больше пива, чем если бы у вас было восемь городов с пивоварней 1-го уровня в каждом. В-третьих, мы добавили механику, которую использовали в предыдущих играх, и ввели бонус для обработки сырья местного производства. Теперь если у вас есть доступ к необходимому для производства сырью в той же провинции, где находится обрабатывающее здание, то вы сможете увеличить эффективность его производства на 10%.
 
Наконец, мы вдвое уменьшили базовое количество возможных уровней ресурсодобывающих предприятий в локации, которые ранее были сильно привязаны к населению и текущему развитию, но взамен дали всем сельским локациям +100% к уровню таких производств. Разумеется, это сделает выбор места для строительства городов гораздо более интересным.
Спойлер

produced.png

Хотя пивоварня третьего уровня в Кембридже имеет доступ к местному сырью, но ей не хватает достаточного количества древесины и инструментов...
Отсутствие доступа к рынку также немного влияет на производительность.
 
Чеканка
Мы переработали механику чеканки и инфляции, чтобы теперь они были более привязанными к производству драгоценных металлов. В "ПЦ" у нас есть два драгоценных металла - золото и серебро. Впрочем, пользовательские модификации смогут изменить данное количество или оставить его в прежнем виде... Данные драгоценные металлы оказывают три отдельных вида влияния на чеканку монет. Во-первых, количество производимого вами золота и серебра будет влиять на доход, создаваемый при чеканки новых монет (т.е. всё большая часть металлов будет использоваться для производства монет, а не просто "пропадать" при мелком обороте).

 

Во-вторых, увеличение производства золота и серебра в процентном соотношении к общему объему производства товаров в вашей экономике приведет к росту инфляции.
 
Наконец, для чеканки денег требуется доступ к золоту и серебру как таковому, и если ваша страна не сможет получить их на рынке, то она также не сможет в дальнейшем увеличить объёмы производимых монет.
Спойлер

minting.png

В Венгрии добывается достаточное количество золота и серебра, поэтому она сможет извлечь из этого неплохую выгоду.
Запрет на экспорт золота и серебра дает неплохие преимущества роста доходов от чеканки, хотя здесь есть и свои недостатки.
 
Изменение состава населения
В ходе тестирования игры мы заметили, что всё производство сырья может игнорировать убыль своих работников, пока у вас будет достаточное количество крестьян, поскольку живые крестьяне мгновенно заполняют вакансии, образовавшиеся после смерти предыдущих. Мы решили изменить эту ситуацию, разделив простолюдинов на три разные группы: рабочие, солдаты и непосредственно, крестьяне. Рабочие и солдаты всё ещё будут относиться к низшему социальному классу, входя в то же самое сословие, но теперь их нужно будет повышать из крестьян, чтобы заполнять появляющиеся вакансии в добывающих предприятиях и зданиях.
 
Крестьяне теперь представляют низший слой населения, над которым мы властвуем. Большинство из них живут натуральным хозяйством в деревнях или посёлках. Рабочие являются людьми, которые занимаются ручным трудом на производствах в городах, поселках и деревнях. Они добывают и обрабатывают сырьё, которое является основой экономики страны, или работают в качестве неквалифицированной рабочей силы в цехах, мануфактурах и на заводах. Солдаты - это оторванные от земли простолюдины, которые обеспечивают рекрутами наши армии и гарнизоны, а также предоставляют моряков для военных кораблей.
Спойлер

pops.png

Население Генуи весьма разнообразно.

 

Социальное продвижение также было переработано, так что теперь не все типы населения изменяются одинаково быстро. Новые дворяне и священники теперь повышаются на скорости в 10% от базовой скорости продвижения, а новые горожане повышаются на 50% от базовой скорости. А вот повышение новых рабочих идёт со 150% скоростью.

Спойлер

promotion.png

Рабочих легче обучить...
 
Мы также изменили механику требований населения, сделав их более зависимыми от уровня развития локации, так что теперь жители более развитых частей света начнут требовать гораздо больше товаров. Такой подход позволит создавать постоянный рост необходимого числа товаров и не допускать стагнации развития экономики. Ещё мы немного изменили принцип работы экономики для населения и сословий - теперь население не будет получать товары товары полностью бесплатно, но сословия начнут платить за потребляемые товары из тех денег, которые остаются у них после уплаты налогов. Сумма, которую они смогут потратить на определённую группу людей будет зависеть от уровня правительственного контроля данной локации, поэтому она окажется более сбалансированной по сравнению с получаемым доходом. Это сильно ограничивает эффект снежного кома, когда богатые сословия вкладывали бы свои деньги только в то, что позволяло бы им становиться ещё богаче.
Спойлер

nobles_spend.png

Теперь дворяне сами будут оплачивать свои потребности!
 
Ещё одна проблема, обнаруженная нами в ходе игрового тестирования, заключалась в том, что распределение доходов населения на основе политической власти сословий в локации приводило к такой ситуации, когда почти во всех случаях простолюдины получали сущие гроши, а вот дворяне забирали себе здесь почти всё. Это означало, что вам не было смысла облагать простолюдинов хоть какими-либо налогами, но вместо этого вам требовалось выжимать все соки из дворян. Несмотря на подобную достойную восхищения цель, она крайне отдалённо отображала историческую реальность, так что нам пришлось задуматься о логике решения данной проблемы.
 
Ну, до того, как мы добавили новые сословные группы казаков, племенных жителей и зимми из ваших отзывов, у нас была прямая связь между конкретным типом населения и тем, к какому сословию оно принадлежит, так что сословия получали ровно столько денег, сколько генерировали входящие в их состав отдельные группы населения. И поскольку тогда мы не хотели делать что-то разрушающее игровую производительность - например, создавать каждой группе населения отдельное здание - то решили объединить весь доход в локации и распределять его согласно текущему соотношению политической власти. Но поскольку данный подход при проверке был признан неработающим, то сейчас мы распределяем доход локации по фиксированной доле работы каждого жителя из местных сословий, и теперь простолюдины и горожане смогут получать деньги за свою работу, а вы уже сможете облагать данные средства различными налогами.
Спойлер

tax_base.png

В 1337 году ещё немного рановато для Реформации, когда я смогу заставить духовенство платить налоги,

но сейчас мы могли бы расширять городское население, чтобы иметь возможность облагать налогами местных бюргеров...

 

 

На следующей неделе мы рассмотрим изменения, внесенные в политики, правила столичной удалённости и общественные ценности.

 

 
Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 
Изменено пользователем Дон Андрон

Дон Андрон
(изменено)

Tinto Flavour №10 от 14 марта 2025

3634.jpg?1741949708

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое наполнение совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня в нашем повествовании мы расскажем о Шотландском королевстве. Итак, давайте начнём без лишних слов:
 
Шотландия вновь в опасности. Всего несколько поколений назад наш король и национальный герой Роберт Брюс вместе с героически погибшим Уильямом Уоллесом отдали все свои силы для освобождения страны от английского владычества. Теперь его преемник - юный король Давид II Брюс - находится в изгнании во Франции, а наши верные дворяне продолжают борьбу против Баллиоля, подлого прислужника английского короля, который выдвинул дерзкие претензии на шотландскую корону. Хотя народ нашего королевства сейчас смог объединиться для защиты своей независимости, но у нас нет уверенности, что подобное положение вещей будет гарантировано на долгий срок. Королевство разделяют глубокие культурные и общественные противоречия, особенно между находящимися на равнинах богатыми англоязычными шотландскими бургами, и многочисленными горными кланами, не терпящими над собой чьей-либо власти.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
 
Судьба Шотландии находится под угрозой. Всего несколько поколений назад поднявший мятеж и захвативший власть Роберт Брюс изгнал англичан из страны и незаконно назвал себя королём. Являясь признанным наследником предыдущего короля Иоанна Баллиоля, его сын принц Эдуард Баллиоль после смерти узурпатора готов объявить себя новым шотландским королём. Вместе со своими английскими сторонниками, он планирует бороться с войсками мятежников и вернуть Шотландии её законного правителя.
 
Спойлер

Country%20Selection.png

 

Спойлер

Balliol.png

 

В начале игры проблемой для Шотландии является то, что в ней начинается гражданская война между сторонниками короля Давида II Брюса, изгнанного во Францию, и сторонниками принца Эдуарда Баллиоля, номинально поддерживаемого Англией. Таким образом, здесь сразу виден очень разнообразный и интересный сюжет. Делаем стандартное напоминание о том, что весь игровой интерфейс и графика ещё находятся в работе...
 
Взгляните на стартовое положение сторон на момент начала гражданской войны
Спойлер

Scotland.png

 

Стартовое дипломатическое положение короля Давида II Брюса:
Спойлер

Diplomacy%20Scotland.png

Франция является нашим гарантом, а Англия - врагом (поскольку она в качестве соперника выбрала Шотландию).
 
А вот то же самое, но для принца Эдуарда Баллиоля:
Спойлер

Diplomacy%20Balliol.png

Англия - гарант, а лордство Островов находится в статусе вассала.
 
Перейдем к контенту, связанному с гражданской войной. У обеих сторон есть события, доступные для только для них, но мы остановимся на нескольких, которые вы получите, начав игру за шотландских сторонников династии Брюсов. Данное событие сработает в самом начале игры. Вам нужно выбрать наставника для нового короля и следовательно, важные аспекты его образования...
Спойлер

The%20King's%20Education.png  Halidon%20Hill.png

Вы можете заметить, что имя короля Давида изменилось. В предыдущем событии я выбрал второй вариант с приглашением одного из вождей горцев, поэтому культура короля изменилась, и данный факт отображает его новое имя, поскольку у него был другой местный вариант.
 
Мы сделали так, чтобы исход гражданской войны не становился мгновенным концом игры для проигравшей стороны. Если при игре за шотландских Брюсов вы проиграете Баллиолю, то произойдет особое событие, и вы сможете продолжить игру за новое правительство (или же решительно отказаться! Данный выбор полностью зависит от игрока.). Таким образом, результат войны в данном случае будет следующим:
Спойлер

Edward%20de%20Balliol.png

Король Эдуард Баллиоль правит вновь объединенной Шотландией.
 
Теперь перейдем к структурному шотландскому контенту. Взгляните на уникальную стартовую реформу правительства:
Спойлер

Shires%20of%20Scotland.png

 

В Шотландии также существуют уникальные привилегии для лэрдов (местных дворян):
Спойлер

Scottish%20Clans.png

 

Для комиссионеров (горожан):
Спойлер

Royal%20Burgh%20Commissioners.png

 

И кланов (племенных жителей) - именно так мы решили представить местных горцев с точки зрения населения, что также позволит нам использовать их в качестве особого сословия:
Спойлер

 

Clans.png
 
United%20Scottish%20Heritage.png  Manrent.png
 
Fosterage.png  Creach.png

 

 

Существуют также три варианта особого закона:
Спойлер

 

Distribution%20of%20Scots%20Clans.png  Direct%20Inheritance.png
 
  Distributed%20by%20the%20Crown.png  Dynastic%20Holdings.png

 

 

 

 

Шотландии доступны два уникальных здания

Спойлер

 

Clan%20Seat.png  Peel%20Tower.png

 

 

 

Вот кое-что новое... В позднем игровом периоде в Шотландии появились уникальные парламентские вопросы, такие как:
Спойлер

 

Presbyterian%20Education%20Act.png  College%20of%20Justice.png

 

 

 

Здесь также предусмотрена целая куча уникальных технологий. Сегодня мы покажем в основном относящиеся к позднему игровому периоду, поскольку ранее вы неоднократно просили показывать больше именно такого контента. Также данные исследования можно привести в качестве хорошего примера правдоподобного альтернативно-исторического контента. Вы можете заметить, что особые исследования, доступные Шотландии в эпоху Революций, когда она уже перестала существовать как независимое государство (после Актов об унии 1707 года), имеют свою историческую подоплеку:
 
Особые технологии для Шотландии, находящейся под управлением короля Баллиоля:
Спойлер

 

Longbowmen.png  Warbows.png
 
Warbows2.png
 
Highlander%20Regiments.png  Scottish%20Highlander.png
 
Scottish%20Highlander2.png

 

 

Спойлер

 

Scotch%20Whisky.png 
 
Scotch%20Whisky%20Distilleries.png
 
Scottish%20Enlightenment.png

 

 

Одно из событий на позднем этапе игре может привести вас к получению вот этого важного шедевра искусства:
Спойлер

Wealth%20of%20Nations.png

 

Конечно, здесь есть ещё целая куча возможностей, но на сегодня это всё! За приём ваших мнений о данном дневнике в этот раз будут отвечать мои коллеги SaintDaveUK и Roger Corominas. На следующей неделе мы вновь отправимся на юг, чтобы взглянуть на королевство Эфиопию! Ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №55

от 20 марта 2025 года

3640.jpg?1742376784

 

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о нашей всё ещё секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь", чтобы иметь возможность получать ваши отзывы для её дополнительного улучшения перед выпуском. Как уже было отмечено на прошлой неделе, мы специально выделили четыре недели, чтобы показать изменения игры за прошедший год, сделанные на основе как ваших предложений, так и результатов внутренних тестов. Сегодня пришло время поговорить об изменениях в политической части игры.

 

Сословное влияние
Влияние сословий это один из важнейших аспектов основной игровой части "ПЦ". Оно настолько значимо для игры, что нам в данном случае даже пришлось переработать верхнюю панель пользовательского интерфейса. Сейчас мы сделали так, что вы легко можете видеть уровень текущего влияния и удовлетворенности каждого сословия, без необходимости переходить на отдельный экран. Поскольку определённая часть каждого игрового цикла заключается в разрушении власти сословий и укреплении роли государства по мере формирования современных политических отношений в странах, то определяя уровень влияния сословий из общего количества их представителей, мы также сделали такой геймплей, когда урбанизация и развитие вашей страны могут ослабить центральное правительство.
 
Главное изменение заключается в том, что количество людей конкретного сословия в значительной мере будет отображать его влияние, но также и ослабление власти короны с тем же самым базовым значением, прежде чем какие-либо привилегии или законы дадут сословию ещё больше власти. Таким образом, относительное распределение власти между сословиями выглядит логичным, а ослабление короны связано с предоставленными каждому сословию определёнными привилегиями. Однако, данная схема в последующие эпохи начнёт сопровождаться усилением власти короны и ростом абсолютизма.
 
Спойлер

nobles.png

Лишение аристократии всех этих привилегий будет стоить нам несколько сотен пунктов стабильности. Возможно не стоило давать безумному дворянину право командовать армией...
Может быть нам необходимо обратиться к плутократии? Тогда мы сможем уменьшить влияние дворян ниже 30%... Но бонус военной тактики +0.17 уж очень хорош... Действительно сложный выбор...
 
Поскольку каждый персонаж относится к определённому сословию, то теперь также добавлено правило, что назначение игровых персонажей на командование армией, флотом или на место в кабинете министров увеличивает силу того сословия, к которому они принадлежат. В общей сложности можно добавить 25% дополнительного сословного влияния от командования армиями, 25% от флота и 25% от должностей в кабинете министров. В связи с этим все представители семьи правителя теперь всегда считаются частью короны и её влияния, так что если вы хотите укрепить прямую роль государства, то можете рискнуть и раздать своим родственникам командование отдельными армиями.
 
Спойлер

55_crown_estate.png

Наличие наследного принца в правительстве немного помогает...
 
Парламент
Когда дело доходит до парламента, то мы продолжаем добавлять для него новые повестки и обсуждаемые вопросы на основе полученных от вас отзывов и результатов внутреннего тестирования. Но уже сейчас мы может отметить некоторые важные изменения, сделанные на основе ваших предложений. Во-первых, мы добавили парламент в голландском стиле, включив в него только дворян и горожан. Вы сможете получить доступ к данному парламенту при наличие у вашего государства основной нижнефранконской культуры.
 
Кроме того, ещё мы сделали так, что если вы продолжите раздавать уникальные привилегии дворянам в Польше, то окажетесь в такой затруднительной ситуации, когда для проведения вопроса в парламенте вам будет требоваться 100% поддержки. Мы также добавили запрошенное игроками особое здание парламента, которое окажется доступным для строительства после его исследования в эпоху Открытий.
 
Спойлер

parliament.png

Весьма полезная вещь...

 
Общественные ценности и правительственные реформы
Хотя мы в целом были довольны тем, как общественные ценности косвенно влияют на законы и сословные привилегии, у них была определённая проблема, заключавшаяся в том, что любой дрейф в определённом направлении в конечном итоге создавал самые крайние значения. Такую ситуацию можно было бы изменить уменьшением величины дрейфа, но это сделало бы геймплей излишне скучным, а в конце концов вы всё равно получали бы те же самые максимальные значения.
 
Так что вместо этого мы сделали своего рода мягкий лимит максимально возможного уровня ценности, в 100 раз превышающий уровень её текущего дрейфа. Таким образом, если вам удастся ежемесячно накапливать +0,75 балла влияния флота, то вы сможете довести данный показатель только до 75 баллов флота, прежде чем оно остановится. Если при этом вы опуститесь до смещения ценности менее чем в +0,75 баллов флота, то вы все равно останетесь на 75 баллах флота, поскольку вы не сможете двинуться в обратном направлении по крайней мере до тех пору, пока вы не примете хотя бы +0,01 смещения в сторону армии! Данный подход позволит получать дополнительное преимущество - в течение длительного периода времени вы можете формировать свою страну по собственному желанию, и даже если вы захотите быть полностью гуманистической страной, то вы можете не продвинуться дальше 65 баллов на этом ползунке, если не откажитесь от других влияющих на это показателей, сохраняя при этом часть их старых бонусов.
 
Спойлер

towards_capital.png

Если мы увеличим доходы от торговли, то сможем продвинуться на пути экономики капитала еще дальше.
 
Работая в этом году над созданием нового контента, мы добавили правительственные реформы для каждой игровой эпохи, и при этом решили привязать некоторые из них к общественным ценностям. Так что теперь примерно половина доступных каждой стране правительственных реформ будет требовать, чтобы определенная относящаяся к ним общественная ценность была не ниже 50 пунктов, и если вы опуститесь ниже этого уровня, то потеряете возможность принятия данной реформы. Например, религиозная терпимость требует, чтобы страна была достаточно гуманистической, а банковские операции окажутся возможными только если конкретная страна продвинулась в экономике капитала.
 
Контроль и столичная удалённость
Игровой блок контроля и удалённости является одним из самых любимых среди наших тестировщиков, и за последний год он был значительно доработан, чтобы казаться в игре более естественным. Теперь удалённость уменьшается вдоль рек, где расчет данного показателя получает определённые бонусы, как и возможность доступа живущего здесь населения к рынкам вниз по течению.
 
Спойлер

proximity.png

Где мы вообще сейчас находимся?
 
Здания, которые помимо самой столицы создают бонусы столичной удалённости (например, дом судьи), стали немного мощнее, но в то же время и значительно дороже. Мы также изменили правила строительства дорог, замедлив его по умолчанию на 50%, а также добавив штрафы на подобное строительство для гор и прочей пересечённой местности. Кажется, что остальным членам команды не очень понравилось мое шоссе Нидарос - Осло...
 
Мы также изменили принцип вычисления морского присутствия, добавив медленное снижение его текущего значения. Так что если вы окажетесь не готовы инвестировать в корабельную инфраструктуру и/или флот, то распространение вашего контроля над прибрежными морскими зонами будет весьма ограничено. Ещё мы улучшили влияние некоторых зданий, а военные корабли теперь также увеличивают морское присутствие в каждой локации той морской зоны, в которой они находятся в данный момент. Кроме того, теперь вы сможете поручать флоту патрулировать любой морскую зону/локацию, и он будет там перемещаться, увеличивая тем самым ваше морское присутствие.
 
Спойлер

presence.png

М-да.. Полагаю, что единственная галера будет на этом задании не очень полезной.

 
 
Оставайтесь на связи, ведь на следующей неделе мы расскажем об изменениях в дипломатии и военном деле...
 
 
Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Дон Андрон

Tinto Flavour №11 от 21 марта 2025

3648.jpg?1742565424

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы представляем вам особое игровое содержание совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня мы поговорим об Эфиопской империи! Итак, давайте начнём без лишних слов:
 
Эфиопская империя является древней страной с богатой историей и традициями. Расположенная у Африканского Рога, она известна своими покрытыми густыми лесами горными хребтами, высохшими плато и Великой рифтовой долиной. Золотые закаты на горах Сымен завораживают своей красотой. На дивном полотне эфиопского гобелена сплетаются различные народы и этнические группы, такие как амхара, афар и тигре. Остающаяся единой во многих испытаниях, Эфиопия на протяжении долгих веков демонстрирует свою стойкость и несгибаемость, подобно старому и высокому баобабу.
 
Вдохновленная своей древней историей, Эфиопия бережно хранит память о таких легендарных событиях, как союз царицы Савской и царя Соломона. Наследие их сына Менелика, первого представителя династии Соломонидов, проходит через многие эпохи, связывая эту землю с древними израильтянами. На протяжении многих лет разворачивается эпическая история Эфиопии, формируемая общей судьбой и непоколебимым духом её народа. Триумфы и невзгоды сплетаются на этом гобелене жизни своими приливами и отливами.
 
Эфиопия окружена многими противниками, которые с нетерпением ждут любой возможности нанести по ней удар. В таких условиях непростой задачей может оказаться не только процветание страны, но даже и её выживание...
 
Спойлер

Country%20Selection.png

Стандартное напоминание о том, что весь интерфейс и графика игры ещё находятся в работе.

 

Спойлер

Ethiopia.png

В 1337 году Эфиопская империя является сильнейшей державой в своем регионе.
 
Султанат Ифат начинает игру в качестве данника Эфиопии:
Спойлер

Diplomacy.png

 

Vassal.png

 

Взгляните на стартовые культурные шедевры Эфиопии

Спойлер

Works%20of%20Art.png

 

King%20Ezana's.png

 

Вот несколько особых местных исследований. На этой неделе я решил показать по одной картинке для каждой эпохи:
Спойлер

Ark%20of%20the%20Covenant.png  Solomonid%20Claim.png

 

Prester%20John.png  A%20True%20Ethiopian%20Church.png

 

Origin%20of%20Coffee.png

 

В Эфиопии для каждой эпохи также есть одно уникальное здание и один уникальный отряд:
Спойлер

Cawa%20Regiments.png

 

Cawa%20Units.png

 

Cawa%20Barracks.png

 

Например, вот этот отряд становится доступным в эпоху Возрождения:
Спойлер

Cawa%20Arquebusiers.png

 

А вот этот - в эпоху революций:

Спойлер

Cawa%20Columns.png

 

Теперь давайте перейдем к повествовательному контенту, поскольку в Эфиопии нас ждет множество интересных событий. В Эфиопии есть одна уникальная механика, которую можно разблокировать уже в самом начале игры:
Спойлер

A%20Wandering%20Court.png

 

Это позволит принять особую правительственную реформу, которая разрешит менять столицу страны в начале каждого нового царствования:
Спойлер

Wandering%20Court.png

 

Вот ещё события:

Спойлер

Lalibela%20Cross.png Kebra%20Negast.png

 

Ewostatewos%20Abebe.png

 

Последнее событие может открыть уникальную сословную привилегию:
Спойлер

Ewostatewos%20Abebe2.png

 

Both%20Days%20Sabbath.png

 

Спойлер

Justice%20of%20Kings.png  Fetha%20Negest.png

 

Justice%20of%20Kings2.png

 

Спойлер

Debere%20Meshwae.png  Debere%20Meshwae2.png

 

Разумеется, здесь ещё есть и многие другие события и возможности, но на сегодня это всё. Надеюсь, что вам было интересно!
 
 
К сожалению, на следующей неделе нам придётся пропустить выпуск очередного Tinto Flavour, поскольку в пятницу вся наша команда разработчиков будет занята на внутреннем мероприятии студии; но мы готовы компенсировать данный пробел интенсивным и удвоенным расписанием активности через неделю. В понедельник, 31-го числа, у нас выйдет обзор переработанных тинтокарт Персии и Кавказа, а в пятницу, 4-го, мы рассмотрим особый игровой контент для Персии и Тимуридов, который включает в себя обзор Ильханата как международной организации, а также расскажем об особой игровой ситуации - "Возвышении Тамерлана". Впереди нас всех ждёт много нового и интересного контента! Ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Дон Андрон
(изменено)

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №56

от 26 марта 2025 года

3654.jpg?1742986645

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь", чтобы иметь возможность услышать о ней ваши мнения! Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях в механике дипломатии и военных действий, которые мы сделали уже после того, как рассказали о них в ранних дневниках.
 
Дипломатические расходы
Как вы можете помнить, в одном из предыдущих выпусков "Говорит Тинто" мы добавили ещё одну расходную статью экономики, чтобы дать игроку больше дипломатических возможностей. Теперь стоимость дипломатических расходов зависит от налоговой базы вашей страны, и чем больше средств вы тратите на дипломатические отношения, тем больше преимуществ получает ваш дипломатический корпус.
Спойлер

56_diplospending.png

При игре за Францию максимальные дипломатические расходы будут полезны, но если вы играете за малую страну без субъектов, то это будет необходимо только для возможности поддержания союза с более крупной и сильной страной.
 
Антагонизм
В наших старых гранд-стратегиях существовала концепция под названием "Badboy", которая в случае вашего плохого поведения начинала оказывать особое влияние на игровой процесс, в соответствие со своим уровнем ухудшая мнение о вас других стран. Данная механика переросла в систему "Агрессивной экспансии", которую мы использовали в Eu-4 и Императоре и которая напрямую влияла на мнения других стран о вас, а также позволяла создавать противостоящие вам коалиции. Хотя это были полезные системы, но все они были немного ограниченными, поскольку как глобальная переменная они оказывали слишком значительное влияние на вашу страну, а в качестве простого модификатора отношений, они были слишком скрыты в игре и их было трудно отслеживать.
 
В "ПЦ" мы представляем новую систему под названием "Антагонизм", которая имеет фиксированное воздействие и ограниченные определёнными временными рамками значения, подобно дипломатическому мнению в большинстве наших игр. У нас были похожие системы для "Мнений" и "Доверия", и когда мы вместе с вами перестали быть довольными механикой AЭ, то посчитали правильным отказаться от данной механики и вместо неё сделать новую систему, которую мы назвали "Антагонизмом".
 
Уровень антагонизма показывает то, как другие страны могут относиться к нашей. Если они испытывают сильный антагонизм по отношению к нам, то считающие нас своими целями страны будут менее склонны к проведению дипломатии и даже могут начать действовать против наших интересов. Антагонизм вызван базовыми различиями между общественными ценностями стран, типами их правительств, религии, культуры и языка, и действия одной страны в конкретной локации могут вызвать "взрыв" антагонизма, который расходящимися кругами в разной степени повлияет на близлежащие страны в зависимости от того, насколько им важна данная конкретная локации и какие у них отношения со страной-антагонистом. Эффект "взрыва" антагонизма обычно рассеивается со временем. Уровень антагонизма также повлияет на последующее мнение страны о вас.
 
Конечно, страна должна создать определённый уровень антагонизма против вас, прежде чем вы сможете присоединиться к противостоящей ей коалиции. В целом это означает, что уже обладающие базовым уровнем антагонизма против вас потерпят значительно меньшее количество ваших агрессивных действий, прежде чем начнут думать о создании противостоящей вам коалиции. Напротив, похожие на вас страны, скорее всего закроют глаза на гораздо большее количество ваших "неосторожных" действий.
Спойлер

56_antagonism.png

Османы всегда будут сохранять базовую враждебность к Византии.

 

Движения за независимость

Попытки стать независимым государством обычно не слишком легки. В некоторых наших прошлых гранд-стратегиях вы могли попросить другую страну поддержать вашу независимость, и они могли присоединиться к вам в этой войне. Но чтобы сделать данную механику ещё лучше, мы вдохновились возможностями Crusader Kings, где подданные обычно могут объединиться, чтобы совместно бороться за свою независимость. Поскольку у нас есть возможности международных организаций, то мы сделали их новый тип, который называется "Движение за независимость". Теперь любой субъект с лояльностью к своему повелителю ниже 50 % может организовать такое движение, и любой другой подходящий под это требование субъект также сможет к нему присоединиться. Вы сможете пригласить в данную организацию и независимые страны, готовые сражаться ради общей цели войны - добиться независимости для всех принимающих в ней участие субъектов!

Спойлер

56_indep.png

Кажется, что нам потребуется больше союзников.

 
Капитуляция в гражданской войне
Иногда вы можете находиться в состоянии гражданской войне и понимать, что ваше поражение является только вопросом времени, поэтому мы добавили возможность, позволяющую одному из участников ГВ сдаться, если другая сторона более чем в два раза превосходит её по численности. Некоторые из вас при этом разумно отметили, что эспресс-поражение в гражданской войне может стать игровым эксплойтом, поэтому сейчас мы добавили в данную механику ещё и некоторые штрафы за сам факт перехода в новую страну.
Спойлер

56_civil_war.png

Мы проиграли, но Шотландия останется свободной.

 
Морские сражения
Во время тестирования мы обнаружили, что равная ширина фронта у всех типов кораблей приводит к тому, что вы можете быть заинтересованными вводить в бой только самые большие корабли, а остальные в это время оказываются почти бесполезными. Сейчас тяжелые корабли имеют ШФ 2 и боевую скорость 0.5, галеры - ШФ 0.5, но их боевая скорость будет равна 1. Легкие корабли получают ещё более высокую инициативу и боевую скорость, обладая при этом ШФ 1.
 
Новые задания флота
Когда мы говорили о военных задачах, то со стороны игроков была высказана просьба добавить возможность автоматическое подавления повстанцев, и мы выполнили данное пожелание. Мы также добавили морскую задачу "Патрульного флота", которая работает так же, как и "Перехват армии". Флот на данном задании попытается вступить в бой и уничтожить вражеские корабли, которые будут замечены в указанных игроком зонах. Мы также рассматриваем возможность добавления еще нескольких целей, таких как защита побережья или поддержка осады, о чем мы сообщим вам после их игровой реализации.
 
Улучшение логистики
Хотя нас в целом устраивала текущая игровая система логистики, в которой своё значение получили запасы продовольствия, но она была немного ограничена тем, что вы могли управлять снабжением не более чем на расстояние двух локаций. Поэтому мы ввели понятие "расстояние снабжения", и теперь каждая армия будет прокладывать отдельный путь к ближайшему источнику пополнения своих припасов. Расстояние снабжения может быть увеличено благодаря исследованиям в нескольких последующих эпохах. Действующим источником снабжения может быть склад с припасами, порт или морская зона с перевозящим ресурсы флотом, которые смогут пополнять запасы ваших войск. Также это может быть столичная провинция той страны, которая предоставила вам доступ к своему продовольствию и имеющая на своих складах его необходимые запасы. Маршруты снабжения можно прокладывать только через территорию, контролируемую дружественными силами, но не через входящие в зону контроля вражеских укреплений локации.
 
Мы также добавили возможность того, что боевые подразделения теперь смогут перемещать с собой только месячный запас продовольствия, за исключением особых вспомогательных частей, которые могут переносить сразу многомесячный запас на несколько полков. Это означает, что даже если вы можете совершать марши вглубь вражеских незащищенных территорий или игнорировать зону контроля фортов, но вам будет необходимо проложить безопасный путь снабжения к тыловому складу, из которого вы сможете получать еду для своих войск.
 
Конечно, при выборе отдельной армии вы всегда можете увидеть на карте тот путь, по которому она получает свое снабжение - тонкая зеленая стрелка будет идти от источника снабжения напрямую к армии.
Спойлер

56_papermap_logistics.png

В данном случае я прошел мимо литовских армий (с использование кода на удаление тумана войны, поскольку в другом случае они были бы скрыты для меня), отслеживая поставки из Гонендза, и сейчас при заходе в Липск враг может легко перехватить мои линии снабжения. Мы находимся в режиме бумажной карты, в котором на карте всё обозначено отдельными значками.
 
Ежемесячные потери
Одной из поступивших от вас просьб была возможность видеть, как сильно поредел конкретный отряд за последнее время, поэтому мы добавили историю для каждого подразделения, чтобы вы могли отслеживать, какое количество его бойцов погибло за последний год.
Спойлер

56_attrition.png

Нашей армии не хватает продовольствия для продолжения осады... Мы сможем здесь быть ещё только пару месяцев.
 
Найм адмиралов/генералов
Еще одной поднятой сообществом проблемой игры была потенциальная нехватка генералов и адмиралов для ваших юнитов. Поэтому мы добавили два новых действия, в которых вы сможете за некоторую сумму денег нанять для своей страны ещё одного генерала или адмирала. Цена их найма зависит от уровня экономики вашей страны, но она может снизиться за счет военных способностей правителя. Способности нового командующего будет зависеть от текущего уровня армейских или флотских традиций, которые при найме нового командующего также немного уменьшатся.
Спойлер

56_general.png

 

 
На следующей неделе мы пробежимся по всем остальным крупным игровым изменениям, которые мы уже сделали.
 
 
Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 
Изменено пользователем Дон Андрон

Дон Андрон
(изменено)

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №57

от 2 апреля 2025 года

3668.jpg?1743577961

 

Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую среду с "Говорит Тинто", когда мы рассказываем вам о нашей совершенно секретной игре под кодовым названием Проект Цезарь". Сегодня мы завершаем описание проведённых за последний год дополнительных игровых изменений, многие из которых были сделаны непосредственно на основе ваших предложений.
 
Новый тип стран
В соответствии с многочисленными просьбами мы добавили новый тип стран, основанных на действиях флота. Более подробно о доступных им возможностях и особенностях игрового контента вы сможете узнать, когда мы в дальнейшем представим дневник с описанием механик пиратов.
 
Повышенная значимость эпох
Мы хотели сделать так, чтобы каждая эпоха являлась бы уникальной и отличалась по своим возможностям от других. Для начала, мы перенесли стартовую дату эпохи Возрождения на 5 лет вперёд, чтобы вы могли лучше подготовиться к своим дальнейшим действиям, прежде чем принимать решение о выборе необходимых для этого бонусов.

Во-вторых, мы проанализировали правила появления новых зданий, и сделали так, чтобы гильдии открывались в эпоху Традиций и эпоху Возрождения, мастерские - в эпоху Реформации, мануфактуры - в эпоху Абсолютизма, а заводы - в эпоху Революции. Каждая новая линия развития зданий увеличивает их производительность и объемы, а когда вы получите доступ к заводам, то вам потребуется нанимать на них рабочих вместо горожан.
 
Как уже ранее говорилось, мы открываем механику гегемоний в эпоху Открытий, а общественную ценность "Абсолютизм - либерализм" - в эпоху Абсолютизма. После тестирования мы перенесли общественную ценность "Интервенционизм - изоляционизм" в эпоху Открытий, а ценность "Меркантилизм - свободная торговля" - в эпоху Реформации.
 
Спойлер

57_age.png

Время начинать колонизацию...

 

У каждой эпохи также появится несколько уникальных бонусов, которые действуют в течение всего данного периода, немного изменяя его течение.

 

Эпоха Возрождения предоставляет увеличенные культурные традиции и повышенный дипломатический потенциал, чтобы подчеркнуть культурный прогресс данного периода и поощрить характерную для него опору на подданных.

 

Эпоха Открытий как и следовало ожидать, дает более дешевые колониальные хартии и более быстрое исследование новых земель.

 

Эпоха Реформации позволяет снизить стоимость торговых действий и ускорить религиозные преобразования.
 
Эпоха Абсолютизма позволяет быстрее интегрировать подданных, а отмена привилегий у сословий в это время получится гораздо дешевле.
 
Эпоха Революции снижает стоимость победных очков, но также и уменьшает лояльность подданных.
 
Изменения в колонизации
Для начала, мы убрали возможность провала при исследовании новых территорий, так как это было постоянным источником бесконечного разочарования и криков ярости среди наших внутренних тестеров. Все прежние штрафы, которые влияли на вероятность провала экспедиции, теперь будут только увеличивать время её проведения.
 
Кстати, о колонизации: теперь при создании колониальной хартии будет необходимо выбрать базовую провинцию, часть жителей которой окажется новыми колонистами. Чтобы лучше связать данное правило с экономикой игры, теперь для отправки колонистов также потребуются и определённые товары. Пока активна колониальная хартия, текущая провинция отправки колонистов получает небольшую прибавку к росту благосостояния и развития. Также цели колониальной хартии теперь будут чаще выбираться там, где имеется меньше населения, где вы построили экстерриториальные здания, и в провинциях с хорошими природными гаванями.
 
Спойлер

57_select_origin.png

Где мы должны взять крестьян для колонизации Норрланда?
 
Создание рынков
Большой проблемой для находящихся в каком-нибудь медвежьем углу стран был низкий доступ к рынкам и проистекающая из данного факта их слабая экономика, но создание нового рынка для них раньше было непомерно дорогим. Простым, но довольно элегантным решением данной проблемы оказалось масштабирование стоимости создания нового рынка исходя из объема доступа к рынкам, которым страна располагает на данный момент. Новые возможности создают дополнительное преимущество - создание нового рынка для вашей колониальной автономии теперь будет получаться дешево и быстро.
 
Освобождение рабов по мирному договору
Ещё одной просьбой от игроков была возможность заставить определённую страну освободить всех порабощенных ею людей. Допустим, если они совершают набег на ваше морское побережье для захвата рабов, а вы потом отправите свою морскую пехоту к берегам Триполи, то сможете заставить их подписать мирный договор с возвращением всех порабощённых ими ваших граждан.
 
Культуры
Некоторые из вас просили сделать работу с культурами более динамичной, поэтому мы добавили два новых действия кабинета, на выполнение каждого из которых сейчас требуется около 10 лет.
 
Объединение культурной группы
Если вы являетесь империей и доминирующей страной своей основной культуры, то действие кабинета "Объединить культурную группу" можно использовать на культурную группу, относящейся к вашей основной культуре, и при этом не имеющую других стран с данной культурной группой. По завершении действия ваша основная культура изменится на совершенно новую культуру. Жители вашей страны, относящиеся к той же культурной группе и языку также перейдут в данную культуру. Такой возможностью разрешено воспользоваться только один раз.
 
Создание новой культуры
Если вы являетесь королевством или империей, но не являетесь доминирующей страной в своей основной культуре, то вы можете отделиться от нее и сформировать новую культуру.
Спойлер

57_dalarna.png

Определённо, мы уже не шведы...

 

Удовлетворённость

Удовлетворение желаний ваших людей и их сословий является ключевым элементом геймплея "ПЦ". За годы разработки данная механика проходила через свои новые итерации бесчисленное количество раз, и в настоящее время каждая сословная привилегия или другой источник удовлетворённости населения предоставляют только небольшие бонусы, поэтому игроку сложнее сделать все свои сословия идеально счастливыми. Ещё одно новое правило - теперь когда вы строите здания в зонах с низким уровнем контроля, то их новые работники будут создавать небольшой бонус местной сословной удовлетворённости, обратно пропорциональный текущему значению контроля. Это позволяет целенаправленно развивать окраины вашей страны, чтобы их население становилось более довольным вашим руководством.

 

Ещё теперь при желании вы можете использовать особое действие кабинета, направленное на подавление конкретных повстанцев, чтобы остановить прогресс их движения или даже заставить его потерпеть поражение.
Спойлер

57_rebel.png

Кто-то финансирует наших мятежников, но правительство всё равно их сокрушит!

 

 

Данный выпуск "Говорит Тинто" на определённое время окажется последним под моим авторством, поскольку этот цикл будет передан Павии для представления им особых игровых механик. На следующей неделе он начнет свое повествование с рассказа о кошмаре Вольтера Священной Римской империи.
 
 
Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru
Изменено пользователем Дон Андрон

Дон Андрон
(изменено)

Tinto Flavour №12 от 4 апреля 2025

3673.jpg?1743772191

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск Tinto Flavour и ту счастливую пятницу, когда мы рассматриваем особое игровое содержание совершенно секретного "Проекта Цезарь"! Сегодня будет интересный день, поскольку мы представим имеющиеся у нас возможности Персидского/Иранского региона, включая Ильханат как международную организацию, а также ситуацию "Возвышение Тимура", которая включает в себя особые механики для Чагатайского ханства.

 

Начнем мы сегодня немного по-другому и сначала рассмотрим Īlkhānān (внутриигровое обозначение международной организации Ильханата). Также сделаем стандартное уведомление о том, что весь игровой интерфейс, 2D и 3D-графика ещё находятся в работе.
 
Спойлер

Ilkhanate%20Tooltip.png

Все IO имеют особую функцию, которую мы называем контрольной группой, со своей собственной иконкой и кнопкой быстрого доступа (которая, как вы можете видеть в случае уникальных IO, также является уникальной). Данный экран является общим обзорным описанием Ильханата.
 
Спойлер

Ilkhanate%20Panel.png

Это панель Ильханата как организации, где вы можете видеть его статус, активных участников и возможные действия.
 
Спойлер

Ilkhanate%20Map.png

 

Взгляните на стартовое положение Ильханата. Три главных претендента на титул ильхана (Джалаириды, Хулагуиды и Гурган) выделены синим цветом, а все его остальные члены - зеленым.
 
Правление и смерть Абу Саида Бахадур Хана, последнего ильхана из династии Борджигин, привели к вакууму власти в Ильханате, и сейчас сразу несколько претендентов желают захватить титул ильхана, одновременно с этим пытаясь восстановить старый порядок на тех землях, которыми ильханы правили в старые времена.

Изобразить данную запутанную политическую ситуацию нам помогает большое количество игровых механик. Чтобы восстановить Ильханат во всей его красе, вам нужно быть одним из претендентов на Īlkhānān (получить "особый статус"). Такая возможность доступна для всех IO и более подробнее об этом мы расскажем на следующей неделе в дневнике о Священной Римской Империи.
 
Спойлер

 

Ilkhanate%20Claimants1.png
 
Ilkhanate%20Claimants2.png
 
Ilkhanate%20Special%20Status.png

 

Хороший пример наших прекрасных всплывающих подсказок. Тексты желтого цвета это поясняемые в игре функции, а синим обозначены особые игровые концепции. Я сделал скриншоты в нужной последовательности, но вы потом сможете заглянуть ещё глубже и наведя курсор на игровую концепцию "Международная организация" получить ещё более подробное объяснение.
 
Для возможности оказаться претендентом на титул ильхана предусмотрено особое действие "Claim the Īlkhānān":
Спойлер

Ilkhanate%20Claim%20the%20Ilkhanan.png

 

После получения статуса претендента вам будет представлен доступ к особому казус белли, который можно использовать против других членов Ильханата, облегчая и упрощая их завоевание:
Спойлер

Ilkhanate%20CB%20Unify%20Ilkhanate.png

 

Все члены Ильханата также имеют доступ к специальному КБ, который позволяет уничтожить претендента на Īlkhānān как существующую страну:
Спойлер

Ilkhanate%20CB%20Refuse%20False%20Claima

 

Если вы окажетесь единственным претендентом на титул ильхана, вы автоматически получаете лидерство в Ильханате (мы хотим изменить данное положение, чтобы доступ к нему открывался через панель основных действий, для более полного его понимания игроком). Став единоличным лидером Ильханата, вы, возможно, посчитаете правильным снова объединить данную организацию в полноценную страну:
Спойлер

Ilkhanan%20Form%20Ilkhanan1.png

 
Ilkhanate%20Oldschool.png

Здесь есть неработающая подсказка, которую мы уже отметили в списке ошибок для исправления. Второе условием является отсутствие стран со статусом "Претендент на Ильханат". Для создания страны вам также потребуется контролировать 75% всех принадлежащих членам организации Ильханата игровых локаций. Данная организация после преобразования её в новую страну будет автоматически распущена.

 
Однако если же вы играете за персидскую страну, входящую в состав Ильханата, то у вас есть возможность побороться за объединение региона совершенно иным способом, с помощью отдельного КБ:
Спойлер

Ilkhanate%20CB%20Shed%20the%20Shackles.p

 

Ильханат может прекратить свое существование, если:
  • все его участники будут завоеваны странами, не входящей в данную IO.
  • отсутствуют лидеры или претенденты на титул ильхана.
Вот главные претенденты на Ильханат в начале игры:
Спойлер

Country%20Selection%20Jalayirids.png

 

Country%20Selection%20Huleguids.png

 

Country%20Selection%20Gurgan.png

 

Персидские/иранские страны, входящие в состав Ильханата, имеют свой особый игровой контент:
 
Земли Персии всегда занимали привилегированное положение, находясь на пересечении многих торговых путей и являясь точкой соприкосновения Запада и Востока. Эти земли также служили центром соприкосновения культурных и религиозных идей - местное население следует традициям не только ислама, но также зороастризма, христианства и даже буддизма. Персия в древние времена была местом зарождения многих великих империй - от Ахеменидов до Сасанидов, а её народы объединяли многие другие племена и людей иных культур. Недавнее монгольское вторжение и установление Ильханата навязали региону иностранное правление, но сейчас иранские народы готовы восстать, чтобы вновь стать свободными.

 

Для примера, у вас будут особые исследования:
Спойлер

 

Advance%20Sasanian%20Heritage.png
 
Advance%20Silk%20Road.png

 

Всего для персидских стран предусмотрено 21 особое исследование.

 
У них есть и особые здания, такие как резиденция ордена Сефевие и казармы гулямов, а также специальные отряды войск, включая гулямов и кызылбашей-застрельщиков. Вот так будет выглядеть Персия на экране её создания:
Спойлер

Persia.png

 

Persia2.png

 

Теперь давайте посмотрим на одного из главных претендентов в Центральной Азии - орду Чагатая:
 
Великий Чингисхан создал колоссальную империю для всех монгольских народов, присоединив к своим владениям огромные территории от Европы до Китая. Люди всего мира научились бояться оглушительной поступи атакующих монгольских армий, могущества и силы Великого Хана. Сейчас наследники его наследия мечтают вернуть славу монгольской Орды во всём её древнем величии.
 
Спойлер

Country%20Selection%20Chagatai.png

 

Монгольские страны (к которым также относятся и владения, являющиеся частью Ильханата, такие как Джалаириды или Хулагуиды) обладают массой игрового контента, как исходя из их характера степных орд, так и относящегося к их особому монгольскому происхождению. Мы не будем раскрывать сегодня слишком большую часть данного контента, поскольку для этих целей будут отдельные дневники Tinto Flavour. Но в будущем нам предстоит взглянуть на Золотую Орду, которая также имеет свой уникальный контент.
Спойлер

Government%20Type%20Content.png

 

Взгляните на самые важные из их игровых возможностей раннего периода:

Спойлер

Advance%20Steppe%20Slave%20Raiding.png

 

Reform%20Legacy%20of%20Cinggis%20Khan.png  Advance%20Horse%20Lords.png

 

Unit%20Horse%20Archers.png  Unit%20A%20Urughs.png

 

Давайте теперь посмотрим на контент игровой ситуации "Возвышение Тимура". Данный сценарий может случиться с вами, если вы начнете игру как Чагатайская орда или за любого из его подданных. Но если вы начнёте игру за одного из вассалов Чагатая Барласа, то при своём дворе вы найдете вот этого милого ребёнка:
Спойлер

Bay%20Timur1.png

 

Baby%20Timur2.png

 

Trait%20Prodigy.png

Определённо, у этого дитя может быть невероятный талант!

 
Есть также несколько игровых событий, связанных с детством и юностью Тимура, и если он достигнет взрослого возраста, то произойдет вот это событие:
Спойлер

Rise%20of%20Temur.png

Это событие может сработать не только для Барласа, но также для Чагатая или любого из его подданных, после чего последует информационное сообщение для всех остальных местных стран, в котором игрок получит возможность выбрать переход в державу Тимуридов, если он изначально не играл в выбранной стране, а Тимуриды управлялись ИИ. Такие возможности позволят немного разнообразить стартовую ситуацию Тимура и в то же время гарантировать, что игрок всегда сможет пойти по пути Тимуридов, если он играет в этом регионе.
 
У Темура есть несколько особых отличительных черт, но вот эта - самая важная:
Спойлер

The%20Scourge%20from%20Central%20Asia.pn

 

Выбранная вами страна изменится и станет ордой Тимуридов:
Спойлер

Timurid%20Horde.png

 
И вот тут начнётся сама игровая ситуация:
Спойлер

Rise%20of%20Temur%20Panel.png

Счетчики убитых врагов и разрушенных городов являются простым информационным уведомлением и не имеют никакого предначертанного назначения.
 
Данная ситуация со своими конечными требованиями будет активной на протяжении всего отмеренного Тамерлану срока его жизни:
Спойлер

Rise%20of%20Temur%20End%20Requirements.p

 
Посмотрите на требования для образованию Монголии:
Спойлер

Form%20Mongolia.png

 

Первое из действий, "Организовать план вторжения", создаёт вот такой эффект:
Спойлер

Plan%20Invasion.png

 
Plan%20Invasion2.png
 
Rise%20of%20Temur%20CB.png

 

Если вы сможете объединить требуемые территории, то появится второе действие, "Выбрать свой основной регион":
Спойлер

Rise%20of%20Timur%20Select%20Core%20Regi

 

Rise%20of%20Temur%20Select%20Core%20Regi

 

Rise%20of%20Temur%20Select%20Core%20Regi

 

После выбора основного региона откроется третье действие:
Спойлер

Rise%20of%20Temur%20Reform%20into%20Mona

 

Все эти действия сделают вас осёдлой страной, с монархическим типом правления и рангом империи. Потенциально вы сможете получить вот такие результаты:
Спойлер

Timurid%20Empire.png

Успешно созданная империя Тимуридов раскинулась в Центральной Азии и Персии!
 
Конечно же, у нас есть как и другой игровой контент, так и особые события, происходящие во время данной ситуации, но сейчас мы рассмотрели все её основные особенности. Для Тимуридов есть и более специфический контент, связанный с историческими событиями и ситуацией, произошедшей с их империей. Для примера, вот самое важное событие такого порядка:
Спойлер

Event%20Integration%20Iranians.png

 

Event%20Integration%20Iranians2.png

 

Которое откроет доступ к этой крупной правительственной реформе:
Спойлер

Timurid%20Diwan.png

Губернаторство является уникальной механикой Тимуридов, которая позволяет им создавать особый тип подданных под управлением членов правящей династии. Впрочем, это создаёт и определённые минусы, поскольку в дальнейшем о своей претензии на трон Тимуридов всегда могут объявить сразу несколько кандидатов...

 
 
...И ещё здесь есть многие другие возможности, но на сегодня это всё! Мы надеемся, что вам было интересно! Следующая неделя будет насыщенной, ведь в понедельник мы выпустим переработанные тинтокарты для региона Африканского Рога, в среду будет дневник "Говорит Тинто" о Священной Римской империи, а в пятницу - "Tinto Flavour " с обзором Саксонии! Ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №58

от 9 апреля 2025 года

3677.jpg?1744196969

 

Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когда мы рассказываем вам о нашей всё ещё совершенно секретной игре под кодовым названием "Проект Цезарь".
 
Сегодня я заступаю на место Йохана, поскольку мы начинаем говорить здесь об особых игровых механиках. В основном это будут обзоры международных организаций, ситуаций и религий, представлению которых мы уделим следующие нескольких недель, хотя время от времени Йохан будет возвращаться, чтобы представить некоторые совсем особые темы. Итак, без лишних слов мы начинаем наше повествование с обзора Священной Римской империи, самой запутанной организации, которую только могла придумать человечество, единственного имперского правительства, существовавшего в Западной Европе на протяжении основной части игрового периода.
 
По сравнению с предыдущими частями других наших гранд-стратегий, в 1337 году империя представляет собой совсем другую картину. Великое междуцарствие, начавшееся в 1254 году после смерти Фридриха II и Конрада IV из дома Гогенштауфенов, и последующее избрание сразу двух претендентов (Ричарда Корнуэльского и Альфонса X Кастильского) в 1257 году привели к периоду слабости и ослабления императорской власти. В последующие десятилетия дома Габсбургов, Люксембургов и Виттельсбахов всеми силами будут стараться получить преимущество на новых имперских выборах, делая курфюршества всё более значимыми.
 
Спойлер

HRE%20Map.jpg

 

Чудесная картина! Цветовым кодом обозначены следующие положения:

  • Желтый: Император
  • Светло-синий: Князья-выборщики
  • Умеренно синий: Архиепископы-выборщики
  • Темно-синий: Имперские прелаты
  • Светло-зеленый: Свободные имперские города
  • Средне-зеленый: Республики
  • Розовый/коричневатый: Имперские крестьянские республики
  • Серый: Имперские князья
  • Фиолетовые полосы: Имперские земли, не принадлежащие членам СРИ
  • Полосы других цветов: Земли, принадлежащие члену СРИ, но ещё не включенные в состав Имперских земель

Взгляните на панель СРИ как международной организации. При прокрутке экрана вниз вы можете рассмотреть все её различные элементы:

Спойлер

 

HRE%20Panel1.png

 

Prince-Elector.jpg

 

Archbishop-Elector.jpg

 

Free%20Imperial%20City.png 

 

Imperial%20Prelate.jpg

 

Imperial%20Peasant%20Republic.jpg

 

 

А вот и суб-панель, на которой отображаются все члены данной организации:
Спойлер

HRE%20Members.png

 

Священная Римская Империя обладает целой кучей собственных игровых механик и отдельных функций, которые вы можете легко понять из видимых на экране подсказок:
Спойлер

HRE%20Tooltip.jpg  HRE%20Tooltip2.jpg

 

Начнём с самой важной базовой характеристики - имперского авторитета, который является особой "валютой", используемой императором Священной Римской империи для принятия имперских законов. Вы сможете получить или потерять авторитет сразу несколькими способами:
Спойлер

Imperial%20Authority.jpg

Примечание: +0,01 пункта возникает из-за округления значения, которое не отражается во всплывающей подсказке.
 
Имперские законы создают различные эффекты, которые влияют на членов СРИ. В начале игры доступны только два из них:
Спойлер

Imperial%20Laws.jpg

 

Вы можете заметить, что в категории "Основные законы" есть только один пункт - "Золотая булла". Это был самый важный закон принятый в СРИ и ставший её фактически конституцией, начиная с самого своего утверждения в 1356 году. В "Проекте Цезарь" у правящего императора есть очень большой стимул принять данный закон как можно скорее, так как это откроет ему доступ к дополнительным законам и действиям:
Спойлер

Golden%20Bull.png

 

Когда вы наберёте 35 баллов имперского авторитета, то сможете попытаться принять данный закон, после чего в имперском парламенте произойдет голосование:
Спойлер

Golden%20Bull%20vote.jpg

 

Это работает примерно так же, как обычные парламенты других стран, поскольку в ходе голосования вам нужно получить одобрение от разных членов империи:
Спойлер

Golden%20Bull%20Diet.png

 

После принятия данного закона вам окажутся доступными ещё восемь новых имперских законов:
Спойлер

Imperial%20Laws2.jpg  Imperial%20Laws3.jpg

 

Говоря в целом, большинство новых законов имеют пять уровней принятия, причем их начальные положения обычно находятся в средних позициях. Вот как это работает на практике (это описание "инструкций" в игровом скрипте):
 
#После введения Золотой Буллы большинство законов СРИ устанавливается на 3-й уровень их политики, который имеет ограниченное количество модификаторов или вообще их обнуляет.
#Император СРИ может изменять политику только поступательно на соседнюю (например, с 3-го уровня на 4-й или 2-й).
#Левая сторона - это 4-й и 5-й уровни, и они в большей степени отвечают интересам СРИ в целом
#Правая сторона - это 2-й и 1-й уровни, и они в первую очередь отвечают интересам Императора.
 
#Единственный закон, который не следует этому правилу, - это закон о власти императора, который начинается с политики умеренной императорской власти (4-й уровень).
#Причина этого заключается в отсрочке объединения СРИ. Кроме того, возможность для дизайна ещё более децентрализованной СРИ весьма ограниченна.
#Как таковое, наличие 2-х уровней политик для децентрализованной СРИ не совсем осуществимо.
 
# ЗАКОНЫ
# Pol5 Pol4 Pol3 Pol2 Pol1
# |--------------|--------------|--------------|--------------|
 
Для примера, рассмотрим имперский закон о голосовании:
Спойлер

 

Electorship%20Law1.jpg  Electorship%20Law2.jpg


 

 

Ключевой особенностью империи являются императорские выборы, поскольку именно на них избирается император Священной Римской империи, который затем устанавливает все императорские законы, выборы и т.д. Здесь вы можете увидеть пример того, как это напрямую работает:
Спойлер

Imperial%20Election.jpg

Король Богемии получил поддержку большинства курфюрстов и, таким образом, после смерти Людвига IV Баварского стал новым императором Священной Римской империи .
 
Данный пример показывает событие, которое сработает, если императором будет избран правитель другой страны:
Спойлер

Imperial%20Coronation1.jpg  Imperial%20Coronation2.jpg

 

Одним из влияющих на выборы факторов является Сила династии - новая величина, которая в настоящее время используется только в механике СРИ (хотя потенциально она может быть использована и в других IO, поскольку является скриптовой/модифицируемой функцией), и которая влияет на вероятность избрания или переизбрания императором определенной страны представителя могущественной династии:
Спойлер

 

Dynastic%20Power1.jpg
 
Dynastic%20Power2.jpg

 

 

И последний, но не менее важный пункт - Имперские выплаты. Это выделение определённых денежных сумм и некоторого количества рекрутов, которые любой член СРИ может пожертвовать Императору для последующих трат на особые имперские действия, а также на защиту Империи (ну, это чисто теоретически...):
Спойлер

 

Imperial%20Payments1.jpg
 
Imperial%20Payments2.jpg

 

 

 
Это уже очень длинный дневник, так что на сегодня всё!.. На следующей неделе мы рассмотрим католическую церковь как международную организацию. Ещё увидимся!
 
 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Pavia.
Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 107
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 50007

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №9 от 24 апреля 2024 года   Встречайте очередной, уже девятый по счёту выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о нашей сове

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №20 от 10 июля 2024 года   Настала очередная "Счастливая среда", так что встречайте двадцатый выпуск "Говорит Тинто", где мы ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №7 от 10 апреля 2024 года   Встречайте седьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы рассказываем о действительно сверхсекретных вещах

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №35 от 30 октября 2024 года     Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск "Говорит Тинто" и ту счастливую среду, когд

Дон Андрон

Тинтокарты №26 от 16 ноября 2024   Приветствуем всех. Встречайте очередной еженедельный обзор игровых карт "Проекта Цезарь". Надеюсь, что вы все уже поднялись на борт нашего корабля, по

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №40 от 4 декабря 2024 года   Приветствуем всех. Встречайте очередную счастливую сре

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №5 от 27 марта 2024 года   Встречайте пятый выпуск серии "Говорит Тинто", в которой мы обсуждаем дизайн нашей предстоящей и сов

Дон Андрон

Дневник разработчиков Project Caesar/Говорит Tinto - №8 от 17 апреля 2024 года   Приветствуем. Встречайте восьмой выпуск "Говорит Тинто", где мы представляем нашу работу над строго

  • Сейчас на странице   2 пользователя

    • kirgre
    • paultp
  • Модераторы онлайн

    • Дoбро
    • Flater
    • alexis
    • Alex Верховный
×
×
  • Создать...